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SBC - Proceedings of SBGames 2012 Art & Design Track - Full Papers

Metodologia OriGame: um processo de desenvolvimento de jogos


Rafael A. Santos Vinicius A. Ges Luis F. de Almeida

Universidade de Taubat, Departamento de Informtica, Taubat, Brasil

Resumo trama, e at mesmo a histria de vida delas, enquanto


nos jogos estilo First Player Shooter (FPS) a histria
O desenvolvimento de jogos est relacionado a um pode ser suprflua ou inexistente.
cenrio por muitas vezes catico que mistura produo
artstica, produo de software, inconsistncia de No somente a documentao como o perfil dos
requisitos, necessidades particulares e tecnologias que recursos utilizados no jogo sofrem mudanas para se
evoluem constantemente. A falta de uma metodologia adequar a sua concepo. Jogos para plataformas web e
de desenvolvimento capaz de se adaptar a esses fatores mobile no podem ser projetados visando alcanar o
leva equipes inteiras a seguir procedimentos sem um nvel de complexidade audiovisual encontrado nos
planejamento prvio e muitas vezes distante de normas consoles caseiros, pois existem limitaes tcnicas que
ou padres profissional que assegurem a qualidade do afetam diretamente o desempenho, qualidade e
produto. Com o objetivo de orientar a criao de jogos, tamanho do jogo.
e incentivar novos interessados na rea, esse trabalho
prope uma metodologia de desenvolvimento de jogos Conforme citado por Reis Junior et al [2002] o
que se adapta as necessidades de cada projeto e visa desenvolvimento de jogos eletrnicos uma rea onde
garantir um produto final de qualidade. os processos, quando existem, so muito variados e
extremamente flexveis. A produo artstica somada
Palavras chave: criao de jogos, desenvolvimento de produo de software, inconsistncia dos requisitos
jogos, metodologia para jogos. e constantes evolues da tecnologia resultam em um
cenrio catico que leva equipes inteiras a seguir
Abstract procedimentos artesanais ou artsticos. Porm,
para qualquer empresa de jogos, publicadora ou
The game development is related with a often chaotic desenvolvedores independentes, a adoo de mtodos,
scenary wich envolves artistic production, software normas e padres profissionais necessria para que se
production, requirement inconsistency, particular needs garanta a qualidade do produto [Lavor 2009].
and constantly evolving tecnology. The lack of a
methodology able to adapt to these factors leads entire Empresas de desenvolvimento de jogos, conforme
teams to adopt procedures without a prior planning and adquirem experincia, passam a modelar um processo
many times away from professional standards that prprio para a criao de jogos, que com o tempo, vai
ensure product quality. Aiming to guide game creation sendo aperfeioado para atender s necessidades
and encourage new interested parties on the field, this encontradas, mas com a competitividade do mercado,
labor proposes a game development methodology that dividir esse conhecimento publicamente no algo
adjusts to needs of each project and intends to ensure comum.
an final quality product.
O acesso a uma metodologia de desenvolvimento
Keywords: game creation, game development, game ento restrita ou no trivial, e os desenvolvedores de
methodology. jogos costumam, por exemplo, no incluir em seu
escopo o planejamento do jogo e partirem direto para
Contato dos autores: sua implementao, o que tem como consequncia
rafael.agt.santos@gmail.com altos nveis de retrabalho.
vinicius_trash@hotmail.com
luis.almeida@unitau.br Entretanto, no existe uma metodologia conhecida,
ampla e simples o suficiente, que atenda a todas as
1. Introduo particularidades dos jogos e ao mesmo tempo no
sobrecarregue o projeto com documentaes e
Dada a grande diversidade dos jogos existentes e as materiais no pertinentes, mas possvel estabelecer
peculiaridades encontradas de acordo com seus diretrizes que servem de base para a concepo de um
propsitos, a adoo uma metodologia de jogo e mostrar maneiras de como model-las para
desenvolvimento rgida para este tipo de software atender as caractersticas desejadas.
torna-se invivel. Jogos como os Role-Playing Games
(RPG), por exemplo, podem exigir uma vasta Esse artigo prope uma metodologia de
documentao detalhada que aborde a histria do jogo, desenvolvimento de jogos com base em um amplo
a descrio das personagens, como estas participam da estudo sobre as diferentes reas envolvidas nesse

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processo - documentao, criao de udio, arte 2D,


modelagem 3D e implementao - abordando as
diretrizes a se seguir para contemplar a proposta de
diferentes tipos de jogos, por onde comear e em que
focar no incio, que pontos se tornam mais ou menos
importantes na documentao do jogo, que perfil de
udio escolher para ele, que imagens 2D ou modelos
3D so necessrios, como tudo pode ser integrado
durante a implementao e o que deve ser realizado em
cada uma de suas etapas.

Dessa forma, almeja-se criar uma metodologia que


possa ser usada tanto por quem procura aperfeioar um
processo j adotado como por quem deseja iniciar o um
projeto de desenvolvimento de jogos, conduzindo o
usurio de acordo com o jogo que pretende criar.

2. Trabalhos relacionados
Muitos autores tm adaptado processos clssicos da
Engenharia de Software para o desenvolvimento de
jogos [Rucker 2002; Flynt e Salem, 2004; Adams e Figura 1: Metodologia Game Design [Pereira 2006]
Rollings 2007; Arnowitz et al 2007; Brathwaite e
Schreiber 2009; Reyno e Cubel, 2009]. Irish [2005], No entanto, o diagrama apresentado na Figura 1
por exemplo, sugere uma srie de etapas na criao dos limitado, no indicando ao usurio, por exemplo, os
jogos - concepo, prottipo, pr-produo, produo e processos pertinentes ao Projeto do Jogo ou ao
controle de qualidade, dentre outros - e apresenta Desenvolvimento.
algumas metodologias de desenvolvimento de software
que podem ser usadas para essa fim (Iterate Until You 3. Metodologia OriGame
Drop, Agile Project Management, Code-Like-Hell,
Fix-Like-Hell, Cascade, Increments to Completion), A metodologia OriGAME surgiu com a criao de um
porm, enfatiza que os jogos so diferentes de outros diagrama que relaciona as etapas existentes na
tipos de software, e assim tambm so os mtodos produo de jogos em uma viso geral do processo. De
usados para cri-los. acordo com as pesquisas realizadas, um jogo comea
pela concepo de suas ideias, que aps definidas, so
Uma das necessidades na criao de jogos, por documentadas e avaliadas para determinar a
exemplo, o processo interativo de desenvolvimento. viabilidade do projeto e explic-lo de maneira
Mesmo com uma documentao adequada, as distintas detalhada. A partir da documentao, a esttica do jogo
reas que participaro de um projeto arte, msica, (udio e vdeo) produzida e usada na implementao
software no devem trabalhar de forma isolada, pois do jogo, fase na qual os aspectos artsticos so
o jogo ser o resultado do conjunto de seus trabalhos. integrados aos computacionais, tendo como resultado o
necessrio, ento, um ciclo interativo que envolva estas jogo eletrnico.
reas e permita identificar quais mudanas so
necessrias nos recursos produzidos, para que ao final, Em meio a esse fluxo, foram inclusas diversas
o resultado seja um produto uniforme e coerente. tomadas de deciso que servem para direcionar a
produo do jogo de acordo com o seu planejamento,
Vrios trabalhos relacionados ao desenvolvimento indicando o que deve ser feito e o que pode ser
de jogos podem ser encontrados, e em sua maioria, descartado. Alm disso, esto ligados metodologia os
abordam de maneira geral os aspectos envolvidos no ciclos de testes necessrios para garantir o correto
processo. Clua e Bittencourt [2005] apresentam um desenvolvimento do projeto, passando por prottipos
desses trabalhos, e discutem de forma geral o processo fsicos, digitais e funcionais at ser aceito como um
de criao de um jogo computadorizado 3D, mas, jogo completo e divertido.
como a maioria, no tem como objetivo criar uma
metodologia de desenvolvimento. 3.1 Viso geral

Pereira [2006], por sua vez, alm dos fundamentos A Figura 2 representa a viso geral que deu origem
dos jogos apresenta algumas metodologias utilizadas a metodologia OriGame. Todo jogo comea pela
para sua concepo. Dentre elas, destaca-se a concepo de suas ideias, portanto a concepo o
metodologia chamada de Game Design, ilustrada na incio do processo. Da concepo muitos
Figura 1, que voltada exclusivamente para criao de desenvolvedores costumam partir para a produo e
jogos eletrnicos. implementao do jogo, mas, visando garantir a

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qualidade e correto planejamento do jogo, sua a implementao. O processo de desenvolvimento


documentao deve ser feita aps a concepo. dinmico, e mudanas de escopo, recursos e
tecnologias podem acarretar em atualizaes na
documentao, mudanas na produo e refatoramento
de cdigos.

Apesar disso, o jogo provavelmente ser restringido


por um cronograma, e importante que as grandes
mudanas necessrias sejam detectadas logo no incio
do projeto, pois quanto mais perto de sua concluso,
menores so as alteraes permitidas. Para identificar
essas mudanas o quanto antes e garantir que o projeto
esteja no caminho certo, um ciclo de testes, avaliaes
e revises deve ser realizado durante todo o
desenvolvimento, e a adoo de prottipos fsicos,
digitais e funcionais auxilia nesta tarefa.

3.2.1 Design e Projeto

O primeiro passo para a criao do jogo a concepo.


A partir dela feito o planejamento do jogo,
Figura 2: Viso geral da metodologia OriGame escrevendo as idias em um documento de concepo,
fazendo uma anlise competitiva e estimando um
O contedo produzido para os jogos se divide em oramento e cronograma para o projeto. Este um dos
udio e vdeo, e um jogo pode ter tanto os dois tipos pontos crticos do projeto, pois muitas idias so
quanto apenas um. Jogos convencionais utilizam os recusadas logo neste incio. Caso o planejamento seja
dois tipos de recurso, enquanto jogos para deficientes recusado, deve-se trabalhar em uma nova idia para o
visuais possuem pouco ou nenhum contedo visual, e jogo ou modificar a idia original at que seja
de maneira semelhante, jogos para deficientes aprovada. Caso aprovado, o projeto comea a ser
auditivos baseiam-se principalmente no vdeo. detalhado no documento de design, que descreve o
resumo da histria do jogo, a mecnica do jogo, o
A produo do udio consiste, basicamente, em comportamento da inteligncia artificial, a progresso
planej-lo e produzi-lo ou adquiri-lo. J a produo de do jogo, seus elementos e seu sistema de menus.
vdeo divide-se em recursos 2D e 3D, que podem ser
usados em conjunto ou no. Uma vez produzidos os Jogos como os de RPG tm como caracterstica
recursos necessrios, sua integrao feita na serem baseados em sua histria, e nesses casos muitas
implementao do jogo, a ltima etapa da produo de vezes esta histria extensa e contm a vida das
jogos. Aps todo processo de implementao o jogo personagens, a histria antes do estado atual do jogo, e
eletrnico est pronto para ser produzido (salvo outros fatos que devem ser documentados. Para no
questes administrativas, burocrticas, de marketing, sobrecarregar o documento de design, quando h
etc., que fogem do objetivo do trabalho). necessidade de documentar este tipo de historia, pode-
se criar um documento especfico para isso chamado
3.2 Viso detalhada history bible.

A partir da viso geral da metodologia, destacam-se De maneira semelhante, se existe a necessidade de


trs fases: Design e Projeto, em que so analisados os escrever dilogos para o jogo, narraes, textos
requisitos do jogo e definidas as caractersticas explicativos que sero apresentados ou um roteiro de
desejadas; Produo, pautada na criao dos recursos falas para as personagens, essas informaes so
necessrios e aprimoramento da esttica; e a documentadas no script do jogo.
Implementao, que consiste em unir o que foi
produzido, codificar e testar o jogo. Cada uma destas O level layout criado quando se pretende criar
trs fases foi expandida em diversos processos e mapas, reas jogveis, fases, etc., para o jogo, o que
subprocesso, com base em metodologias de chamado de level design. Este documento ilustra como
desenvolvimento gil e prototipao, dando origem sero estas reas, quais elementos participam de sua
viso detalhada da metodologia OriGame. A Figura 3, composio, qual a disposio destes elementos e a
ao final do artigo, ilustra essa viso detalhada da escala de propores destas reas. Variando de equipe
metodologia. para equipe ou de jogo para jogo, outros documentos
tambm so criados de acordo com as necessidades
Embora distintas, as trs etapas apresentadas no encontradas no projeto, pode-se, por exemplo, escrever
formam uma sequncia linear, ou seja, no se conclui, um documento com padres de codificao ou manuais
por exemplo, toda a parte de documentao para para o jogo.
comear a produo, ou toda a produo para comear

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Paralela documentao do jogo, a construo de cenrio 2D. As Sprites, por sua vez, so imagens,
um Prottipo Fsico pode ser usada para auxiliar na geralmente animadas, que podem se mover livremente
deciso e definio das idias concebidas. Reproduzir pela tela, usadas para representar personagens,
o jogo que ser criado usando cartas, dados ou um inimigos, e outras coisas que no fazem parte do
tabuleiro ajuda a definir as regras e a mecnica do cenrio.
jogo, eliminando a necessidade de programar alguma
tecnologia ou produzir recursos estticos. Caso o jogo possua elementos tridimensionais, em
conjunto ou no com os 2D, a Modelagem 3D destes
Alguns documentos da fase de design e projeto no elementos realizada. Os elementos dinmicos so os
esto ligados ao fluxo principal da documentao. Isso objetos, monstros, personagens e mecanismos, ou de
se deve ao fato de tais documentos dependerem de modo geral, tudo aquilo com o que o jogador interage.
outras fases da metodologia. A art bible, por exemplo, J os elementos estticos so, por exemplo, os
semelhante history blible, serve para documentar cenrios, terrenos e estruturas do jogo. Completando a
toda parte visual do jogo sem sobrecarregar o parte grfica, muitos jogos possuem cenas animadas
documento de design, mas no faz sentido cri-la se o conhecidas como computer generated imagery (CGI),
jogo no possui recursos visuais. Nela encontram-se ou cenas pr-renderizadas, e aps criar os elementos
imagens de referncias para aparncia do jogo, 2D ou 3D necessrios, possvel gerar estas animaes
imagens conceituais criadas por artistas, esquemas de para o jogo.
cores e descries que possibilitem a produo da parte
visual do jogo. Outro tipo de recurso utilizado em jogos o udio.
Para sua produo necessrio determinar o espao
Se o jogo possui vdeos no interativos ou cenas de disponvel que permitir seu armazenamento, levando
corte, o storyboard uma maneira de planej-los, em considerao que o vdeo que normalmente ocupa
desenhando as cenas, antes de produzi-los, e pode ser o espao que for necessrio. Feito isso, o prximo
tanto parte da art bible quanto um documento passo determinar o udio necessrio para o jogo, ou
separado. J a documentao de udio serve para seja, os tipos e quantidades de sons necessrios.
manter o controle das faixas de udio criadas, saber sua
durao e em que parte do jogo utilizar, e ter uma Com estes dados possvel realizar uma estimativa
breve descrio de cada uma, sendo geralmente criada de espao necessrio para a quantidade de udio
de acordo com a produo de udio. O documento de planejada. Caso este valor estimado seja aceitvel, o
design tcnico, por sua vez, contm a arquitetura geral udio pode ser produzido ou obtido e os arquivos finais
do cdigo do jogo, as principais classes que sero para o jogo so gerados, atualizando-se a
utilizadas e outras informaes geralmente definidas na documentao de udio de acordo com a produo.
implementao do jogo. Caso o valor estimado no esteja de acordo com o
espao disponvel, deve-se ou reavaliar o espao
Apesar da dependncia de outras fases, possvel disponvel, requisitando mais espao, ou diminuir a
prever a necessidade destes documentos e cri-los, quantidade de udio necessrio.
quando pertinente, junto com o fluxo principal da
documentao, atualizando-os nas fases posteriores. 3.2.3 Implementao

3.2.2 Produo Apesar de ser na fase de produo que os recursos


necessrios para o jogo so criados, inicialmente, esta
A produo do jogo pode comear assim que seu fase no deve estar focada em criar todos os recursos
design e projeto tenha definido a maioria dos recursos do jogo, mas sim em produzir recursos suficientes para
a serem trabalhados. Grande parte dos jogos a construo de um prottipo digital, a primeira parte
orientada em seu contedo grfico, salvo aqueles que da implementao. Os recursos utilizados neste
so voltados ao pblico com deficincia visual, e para prottipo podem ser apenas provisrios, mas a partir
isso necessrio criar uma interface grfica com a qual de sua demonstrao que tomada a deciso final
os usurios tero contato. Fazem parte desta interface a sobre o projeto do jogo. Caso no seja aprovado, d-se
graphical user interface (GUI), que abrange os menus, o fim do projeto, e j ter produzido todos os recursos
botes e disposio dos itens em tela; e os heads up do jogo nesta situao um grande prejuzo. Caso
display (HUD), que incluem os mostradores contrrio, o jogo entra em sua verso alpha de
apresentados durante o jogo, barras de energia, radares, desenvolvimento e continua a ser implementado.
pontuaes, etc
3.2.3.1 Verso Alpha
Se o jogo possui elementos grficos
bidimensionais, a arte 2D destes elementos deve ser Na verso alpha do jogo os recursos estticos restantes
criada. Tiles (pedaos) so pequenas imagens que sero produzidos e ocorrer sua integrao com os
organizadas lado a lado, em conjuntos chamados aspectos computacionais do jogo. O level design
Bricks (blocos), formam os cenrios bidimensionais. documentado implementado, os recursos
Esses blocos podem ainda ser sobrepostos em Layers audiovisuais so associados, as questes de tecnologia,
(camadas), que daro a sensao de profundidade do

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redes e inteligncia artificial so codificadas, e o vantagens perante outras, do contrrio no haveria


balanceamento do jogo trabalhado. porque jogar com outras raas. Da mesma forma no
deve existir uma ttica infalvel, um inimigo
Algumas correes de erros no cdigo do jogo so invencvel, brechas nas regras que beneficiem um
realizadas, mas o foco dos testes unitrios e de jogador, uma arma ou magia sem utilidade, ou pontos
integrao identificar problemas com os recursos no jogo em que o usurio no possa prosseguir por no
produzidos, por exemplo, uma animao que ficou ter feito algo anteriormente. Enquanto a estar
insatisfatria, ou com o design do jogo, cuja mecnica internamente completo, significa que todas as partes do
planejada pode no estar funcionando adequadamente. jogo foram trabalhadas, todas as reas foram
Alm desses testes, nesse estgio da implementao, implementadas, os recursos foram todos inclusos, e o
possvel comear com o chamado play testing. sistema prev solues para todo tipo de ao do
importante assegurar previamente no processo de usurio.
desenvolvimento que o jogo esteja interessante e
divertido, identificando elementos que no estejam O propsito da verso beta testar exaustivamente
adequados ou no proporcionam uma boa experincia o cdigo do jogo em busca de erros no cdigo, ou
durante o jogo. O play testing visa identificar esses bugs, e corrigi-los, tornando o jogo estvel. Alm dos
pontos negativos e, quando feito desde o incio e testes internos, nesta fase possvel realizar os testes
mantido regularmente, serve como um base consistente open beta, liberando parte do jogo para um grupo
para a tomada de decises durante o desenvolvimento. restrito de indivduos que ao fazerem uso do jogo
podem ajudar a equipe de desenvolvimento a
Assim como no projeto do jogo foi adotado o identificar erros ou pontos fracos no produto antes que
prottipo fsico para ajudar a definir como o jogo este seja disponibilizado para todos os usurios.
funcionar, durante a verso alpha do jogo, prottipos
funcionais podem ser criados para testar e esclarecer 3.2.3.3 Verso Gold
como alguma parte do jogo ser codificada. Quatro
reas de investigao podem ser exploradas desta Quando o cdigo beta se aproxima do final
maneira: mecnica, esttica, cinestesia e tecnologia. submetido a outros tipos de testes, que caracterizam o
incio da verso gold do jogo. Os testes nesta fase
A mecnica se preocupa justamente com o visam garantir que o produto cumpriu com os
funcionamento da mecnica do jogo, que pode no requisitos planejados (testes de sistema), continua com
funcionar digitalmente como previsto no prottipo sua essncia divertida e est acessvel para pblico
fsico. A investigao esttica focada em testar como alvo (testes de aceitao), ou seja, os usurios
os recursos de udio e vdeo sero codificados, quais as conseguem utiliz-lo por conta prpria.
limitaes encontradas em sua integrao e se sua
produo ficou satisfatria. A cinestesia do jogo Se o jogo produzido for direcionado a alguma
relacionada como o controle do jogo sentido. plataforma, o cdigo gold enviado ao fabricante da
Utilizar mouse e teclado, por exemplo, promove uma desta e ser submetido a uma srie de testes do
cinestesia diferente de um controle convencional, um fabricante, a fim de conseguir a certificao daquela
joystick, ou um detector de movimentos como o kinect. plataforma para produo. As correes apontadas
Por sua vez, a investigao da tecnologia visa pelos testes nesta verso indicam as mudanas
principalmente provar que a equipe capaz de necessrias no planejamento do jogo, e estas so
implementar a tecnologia proposta, testar como isto repassadas s fases correspondentes.
pode ser feito e aplicar o que foi prototipado no jogo.
Ao final da verso gold, o jogo j teve sucesso nos
Durante estas investigaes e a codificao do jogo, testes de sistema e aceitao, possui o certificado do
o documento de design tcnico pode ser continuamente fabricante para produo, foi testado o quanto possvel
atualizado para manter toda equipe ciente das questes por erros de programao e est completo, funcional,
tcnicas levantadas e esclarecer dvidas relacionadas balanceado e divertido; portanto considerado o
implementao. produto final do projeto e est pronto para produo e
distribuio.
3.2.3.2 Verso Beta
4. Concluso
A passagem da verso alpha para verso beta se da
quando o jogo alcana um estado funcional, A produo de jogos envolve mltiplos fatores e reas
balanceado e internamente completo. Um jogo de conhecimento que dificultam seu processo de
considerado funcional quando os jogadores so desenvolvimento. Sem uma metodologia para
capazes interagir com ele e entender seu organizar esse processo, a falta de orientao pode
funcionamento sem precisar de assistncia. levar diversos desenvolvedores a desconsiderar etapas
importantes na criao de jogos e ter como resultado
O balanceamento do jogo est ligado condio de um produto falho.
existir um equilbrio entre seus elementos e usurio.
Uma raa, por exemplo, no deve possuir somente

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Mesmo adaptando mtodos da Engenharia de Negcios) Faculdade de Tecnologia da Zona Leste,


Software, o desenvolvimento de jogos necessita de um Centro Paula Souza, So Paulo.
processo prprio para sua concepo por envolver
fatores que o diferenciam de outros tipos de softwares, PEREIRA, G. A., 2006. Projeto e desenvolvimento de jogos
computacionais. Trabalho de Concluso de Curso (TCC)
como a produo artstica, a interatividade e a apresentado ao Curso de Graduao em Cincia da
diverso. Computao, Universidade do Estado de Santa Catarina,
Joinville.
Considerando estas particularidades, o presente
trabalho props uma metodologia especfica que REIS JUNIOR, A. S.; NASSU, B. T.; JONACK, M. A., 2002. Um
abrange as principais fases de criao de jogos estudo sobre os processos de desenvolvimento de jogos
eletrnicos concepo, documentao, produo e eletrnicos (games). Departamento de Informtica,
implementao e prev testes durante todo o ciclo de Universidade Federal do Paran, Curitiba.
produo para detectar mudanas necessrias no
RUCKER, R., 2002. Software Engineering and Computer
projeto e a viabilidade do produto que est sendo Games, Addison-Wesley, New Jersey.
criado.

Dessa forma, alm de criar mtodos, normas e


padres profissionais necessrios para garantir a
qualidade do jogo, possvel incentivar novos
interessados na rea de desenvolvimento de jogos,
fornecendo a orientao necessria para entender o
processo de criao e direcionando o usurio conforme
o projeto que pretende realizar.

Por fim, vale ressaltar que a qualidade do jogo a


qual se refere esse trabalho diz respeito a um jogo bem
feito, e no a um bom jogo, e que apesar de criada com
base em um amplo estudo na rea de desenvolvimento
de jogos, a metodologia OriGAME ainda no foi
aplicada na produo de um jogo.

Portanto, para avaliar sua eficincia na prtica,


necessrio realizar um estudo de caso da metodologia
proposta, possivelmente utilizando uma ferramenta de
gesto configurvel para sua adaptao.

Referncias
ADAMS, E. AND ROLLINGS, A., 2006. Fundamentals of Game
Design, New Jersey: Pearson Prentice Hall.

ARNOWITZ, J.; ARENAT, M.; BERGER, N., 2007. Effective


Prototyping for Software Makers, Morgan Kaufmann
Publishers, San Francisco, California..

BRATHWAITE, B. AND SCHREIBER, I., 2009. Challenges for


Game Designers, Course Technology Cengage Learning,
Boston, Massachusetts.

CLUA, E. W. G. AND BITTENCOURT, J. R., 2005.


Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepo, Design e
Programao. Anais da XXIV Jornada de Atualizao em
Informtica do Congresso da Sociedade Brasileira de
Computao, p. 1313-1356, So Leopoldo, Brazil.

FLYNT, J. P. AND SALEM, O. 2004. Software Engineering for


Game Developers, Prentice-Hall, Sebastopol.

IRISH, D., 2005. The Game Producers Handbook, Thomson


Course Technology, Boston, Massachusetts.

LAVOR, R. M., 2009. Metodologia utilizada no


desenvolvimento de games. Trabalho de Concluso de
Curso (Graduao em Informtica para Gesto de

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Figura 3: Esquemtico analtico da metodologia OriGAME.

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