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Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

SCRITTO E IDEATO DA MATTEO SCIUTTERI

Guerrieri del ventesimo secolo, attenti: la vittoria vicina, non tempo di desistere

Dedicato a chi, come me, ha passato la sua vita a creare e vivere altri mondi:
che la vostra fantasia voli sempre alta in un mondo che sta precipitando verso loblio.

Un grazie alla Compagnia dellanello (in ordine alfabetico):

Alessio Gogna, per alcune meccaniche, gli scherzi, le botte e le partite a Monkey
Andrea Filippi, per la fiducia, lacqua e coca cola, le mitiche P.P.P., e i pomeriggi passati
a giocare a Sensi (a quando un mega torneo?)
Emiliano Parodi, per i CD, le birre e le interminabili partite notturne a Warlords
Guido Baldi, per la pazienza, davvero interminabile e i manuali prestati (e mai restituiti)
Marco Patrone, per lalchimia, lerboristeria e i suggerimenti
Matteo Caravatti, per avermi saputo ascoltare sempre, per le critiche, le dritte e i CD dei
Timoria

Un grazie a tutti coloro che hanno collaborato in qualunque modo alla stesura di questo
manuale, sia direttamente che indirettamente (e sono davvero tanti!!!)

Un grazie anche ad Alessio M., Luca B., Luca C. e Luca S.

Un grazie speciale ad Antonella e Simone (per la pazienza e l'ncoraggiamento nei momenti


difficili) e a Davide (per linfinito playtesting).

E le creature delle tenebre uscirono dalle tane,


cercando qualcosa da divorare .
Quelli furono i pi tremendi
giorni che le razze di Anthara
Dovettero mai affrontare.
Tratto da Le Cronache della Battaglia di Ammon

Liberamente ispirato a: Le Nebbie di Avalon, Marion Zimmer Bradley


The Lords of the Rings, J. R. R. Tolkien
Bastard, Kazushi Hagiwara
The Slayer, Shoko Yoshinaka
Berserk, Kentaro Miura
Dragon Ball, Akira Toriyama
Dragon DAI,Riku Sanjo Koji Inada Yuji Horii
Ranma 1/2, Rumiko Takahashi
Elementalors, Takeshi Okazaki
Lone Wolf, Joe Dever

versione 1.8b Finito il 08/01/2000

II
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

 
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III
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game



Sono passati giorni, mesi oppure anni? Forse interi lustri, ma poco importa.
Finalmente la prima edizione ufficiale di Anthara pronta, finalmente il progetto
che tanto tempo fa balen nella mente di un gruppo di amici vede la luce;
certo, stata dura, e fino allultimo, anchio stentavo a credere che Anthara
sarebbe stato pubblicato.
Ma ora il sogno divenuto realt.
E presto anche i vostri sogni diventeranno reali, grazie a questo gioco, che vi
trasciner in un universo fantastico dominato dalla magia, dove niente come
appare.
Il manuale contiene tutte le regole necessarie per cominciare a giocare e assicura
anche anni di divertimento, permettendo di gestire anche personaggi
potentissimi, alla conquista della gloria e dellonore degli eroi delle leggende.
Con i suoi oltre centocinquanta incantesimi, le sue dodici razze e i numerosi
oggetti magici, Anthara ha lambizioso obbiettivo di sostituire qualunque gioco
Fantasy pubblicato fino ad ora. E veloce, le sue regole sono semplici e si
imparano in pochi minuti, ma sono anche precise e realistiche.
In pi, durante ogni partita, si respira la stessa atmosfera che potete ritrovare nel
vostro Manga preferito, dalle scende demenziali fino alle scene drammatiche e
commoventi.
Il tutto con un solo obiettivo, divertirsi.
Noi abbiamo messo tutto noi stessi, la nostra esperienza e la nostra fantasia, in
questo progetto.
Spero che possa regalare a voi, come a noi durante il testing, ore ed ore di puro
divertimento, allinsegna della fantasia e della narrazione, un arte ormai in
declino, con il progredire delle tecnologie.
Ora pi che mai ho un solo augurio pere tutti coloro che vorranno tuffarsi tra i
meandri fatati di Anthara,
Buon Divertimento

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IV
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

 
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Un Gioco di Ruolo d la possibilit ai partecipanti di vivere fantastiche ed
emozionanti avventure, ambientate in un universo alternativo dove il Bene in
costante lotta col Male, un mondo immaginario dove esiste la magia.
Tutti i giocatori impersonano i protagonisti di queste avventure, gli eroi.
Tutti tranne uno, che dovr fare da Arbitro, da conduttore del gioco, da divinit
indiscussa. In poche parole sar il Master.
Il Master creer unavventura, scrivendo le mappe e gli appunti necessari a
condurre lavventura. Questo il ruolo pi difficile, ma allo stesso tempo pi
gratificante, perch permette di dare sfogo alla propria fantasia in qualunque
direzione.
Per aiutare i giocatori e il Master, esistono delle regole (poche a dire la verit) da
seguire per stabilire lesito delle azioni dei giocatori. Assieme alle regole vengono
utilizzati i dadi, strumento essenziale per lo svolgimento corretto dellavventura.
Esistono dadi a pi facce, da 4 a 20.
Per semplicit, allinterno del manuale, un dado a sei facce verr abbreviato in
1d6. Quindi tirare 1d10+1 significa tirare un dado a dieci facce e aggiungere 1 al
suo risultato. Facile, no?

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Non un compito cos difficile come pu sembrare a prima vista, anzi. Basta
ispirarsi magari ad un film o ad un libro letto di recente, modificarne gli elementi
per adattarli allambientazione e ai personaggi interpretati dai vostri amici e
cercare di ricreare le stesse sensazioni che voi avete provato quando avete visto il
film o letto il libro. Non preoccupatevi: non si tratta di copiare ma di ispirarsi e
citare grandi autori nelle vostre avventure. A questo proposito alcune letture
consigliate possono essere: Le Nebbie di Avalon, Il Signore degli Anelli, lo Hobbit,
il Richiamo di Cthulhu e Le Pietre di Shannara.
La cosa pi difficile trasmettere i propri pensieri ai giocatori; per questo
consigliato che svolga il ruolo di Master una persona che legge molto, in modo da
avere sempre idee e soprattutto, le riesca a trasmettere parlando.
Cercate di essere credibili: se create un labirinto, e mettete in una stanza 3x3 m
un Drago Enorme, perderete credibilit. Cercate sempre di dare una spiegazione
logica alle vostre decisioni in modo da essere inappellabili.

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Prima regola doro: voi siete il Master e la vostra decisione inappellabile; questo
non vuol dire che dovete essere dei tiranni, ma solo che se dovesse sorgere una
disputa su come va interpretata una regola (e capiter, vedrete, e anche molto
spesso), sarete voi a decidere. Certamente ascolterete anche i consigli che gli altri
giocatori possono darvi, ma sarete liberi di decidere se seguirli o no.
Seconda regola doro: tra voi e il regolamento, siete voi ad avere la priorit. Se una
regola o una tabella rallenta troppo il gioco o vi sembra che rovini la vostra
avventura, siete liberi di ignorarla.
Terza regola doro: voi non giocate contro gli altri giocatori, ma giocate PER loro: il
vostro compito quello di farli divertire, di farli sognare, non di cercare ogni modo
per massacrarli. Se ad ogni partita i vostri amici devono riscrivere una scheda,
significa che qualcosa non quadra: o le vostre avventure sono troppo difficili, o

V
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

state esagerando con i mostri. Siate equilibrati, perch nessuno si diverte a


vedere morire il proprio personaggio ogni due partite, ma non neanche
divertente se unavventura troppo facile. Labilit del Master quella di saper
gestire gli avvenimenti e i personaggi, ricreando sempre la tensione necessaria a
spronare i giocatori ad andare avanti ed essere cauti, ma senza intimorirli troppo
o facilitandogli troppo le cose.
Quarta regola doro: barate!!! Se i dadi sono troppo fatalisti, e rischiano di
complicare troppo la situazione, tirate i dadi dietro lo schermo del Master e barate
sul risultato. Ma non fatevi scoprire, o la fine.
Quinta regola doro: a parte le prime volte, non serve a niente scrivere per filo e
per segno lavventura, pochi appunti essenziali bastano. Anche perch, per
quanto vi sforziate, non potrete mai scrivere unavventura che preveda
esattamente ci che i vostri amici decideranno di fare. E qui sta lessenza del
Master: saper improvvisare. Se non sapete come rispondere ad un giocatore che
ha fatto unazione da voi non calcolata, improvvisate, rispondete con calma e
cercate di essere convincente. In fondo si tratta di inventare, proprio come
quando scrivete unavventura, solo in tempo reale.

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Lo spirito del gioco deve essere quello che si respira in manga come Bastard o
Berserk. In realt un buon Master deve riuscire a ricreare una certa atmosfera,
spezzata qua e l da brevi (e sottolineo brevi) intermezzi divertenti, per non
rendere troppo pesante la narrazione.
Le atmosfere cupe sono dunque le benvenute ma attenti a non esagerare.
Inoltre, come ogni storia proveniente dal Sol Levante, potrebbe essere utili (e
divertente) inserire qua e l particolari hentai, un po piccanti.
Una bella principessa da salvare sempre un buon pretesto per convincere i
giocatori a menare le mani, ma la ricompensa non deve essere per forza in oro:
esiste anche la natura (!).
Abbondate con le descrizioni, spiegate che sguardo e che atteggiamento
intraprendono le dolci donzelle del gioco. Dichiarate apertamente le loro misure,
magari con paragoni paradossali (il suo seno come una portaerei, credo che sia
stata lei a inventare gli air-bag, ecc.).
Limportante fare sentire importante ogni giocatore, fare capire che ognuno di
loro pu essere in parte il protagonista, ma mai farlo sentire immortale o
invincibile.

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Se malgrado i consigli contenuti in questo manuale, proprio non riuscite a
dirigere unavventura o a scriverne una divertente, ricordate che esistono in
commercio centinaia di avventure che possono essere facilmente adattate al gioco
di Anthara.
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VI
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game


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 n principio erano le tenebre, poi la luce, ed in fine il Kaos.


E il Kaos turb lanimo degli dei, che lo relegarono in ununica dimensione
parallela a quella conosciuta da tutti noi, luniverso di Arcana.
Al centro di questo universo sorge un piccolo pianeta, Mob, abitato da strane
creature, capaci di tradurre le forze mistiche dellessenza e del tempo in energia
magica; questi esseri sono chiamate Ere, dolci fate, dai lunghi capelli, che con il loro
potere hanno cercato di fermare linarrestabile avanzata del Kaos. Ma senza esito.
Durante una difficile battaglia furono sconfitte e uccise, dopo essere state torturate
fino allo stremo.
Ed il Kaos non si accontent di questo, ma distrusse parte della galassia,
soggiogando invece la restante e creando un impero di paura e terrore.
La pi giovane delle Ere, per, prima di morire, diede alla luce un Celeste, concepito
con lEternit.
Il giovane Celeste, crebbe e giur vendetta, e morte a tutto il Kaos.
Cre dunque il pianeta Log, dalle ceneri di Mob, e l pose le basi per la ribellione
contro le forze del male.
Cominci cos la pi lunga guerra di tutti i tempi, una guerra che ridusse tutto
luniverso di Arcana in un unico urlo di dolore e sofferenza.
Gli Dei infastiditi da questo, riunirono al proprio cospetto il Kaos e il Celeste, per
porre fine a quel massacro, che durava ormai da troppo tempo. La riunione ebbe la
durata di sei generazioni.
E la settima generazione fin.
Il Consiglio Supremo decise dunque di creare un immenso pianeta, Anthara, ove
scagliare i discendenti del Kaos e del Celeste, non avendo trovato altra soluzione
imparziale.
Ma il male e il bene non furono posti sullo stesso piano della creazione: mentre il
bene trov un pianeta accogliente dove riprodursi e vivere, il male fu rinchiuso nel
Warp, una sorta di prigione spirituale, senza uscita.
Ma poich gli Dei sono imparziali, ogni mille anni per centanni, viene data la
possibilit ai demoni di fuggire dal Warp, per conquistare il pianeta di Anthara, e
rinchiudere cos nella prigione gli abitanti del pianeta.
E quando fu la terza volta che i mille anni trascorrevano, la settima tromba suon
per tutta la notte e le tenebre si abbatterono di nuovo sul pianeta. Ma un gruppo di
eroi varc la soglia del Warp e sacrificano la loro stessa esistenza, spazzarono via
la furia del Dio Distruttore DarkOver.
Furono attimi di tragedia, poi un esplosione ed infine il silenzio.
Ma il male non fu sconfitto, e riusc a ritornare sul pianeta, soggiogando ogni
creatura vivente, dai pesci del mare agli uccelli che solcano i cieli, sino alluomo.
Nel 3450 B.C. cominci dunque unera di sofferenza, che ancora non ha conosciuto
fine.

VII
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

Il mondo di Anthara simile al medioevo, diviso in Regni governati da sovrani e


citt nelle quali vivono persone di tutte le razze.
E di razze ce ne sono molte (dodici!!!) ognuna con le proprie tradizioni e le proprie
usanze.
La moneta pi comune la moneta doro. Dieci rappresentano il salario medio
giornaliero di un operaio. Vi sono molte religioni, e vi un vasto pantheon di
divinit, simile a quelle degli antichi greci.

RAD: dio della Radiosit, considerato il pi violento tra gli dei; adorato
soprattutto dagli Elfi; spesso violenti e senza regole di vita, i suoi seguaci sono
temuti da chi non ha la loro stessa fede.

Celeste: la divinit pi seguita, ha avuto origine dalla pi giovane delle Ere, e ha


combattuto contro il Kaos.
Alcuni credono sia morto, altri lo credono rinchiuso in una sorta di limbo, e
pregano che sia liberato per portare la pace.

Uther: dio delle tempeste, adorato soprattutto dai Nani, ma anche molti umani
credono nella sua esistenza, e lo pregano in continuazione per benedire le loro
battaglie e i loro raccolti.

Sarha: la dea della fertilit e dellamore, si crede sia la moglie di Uther, con il
quale ha avuto un figlio: Eno.

Eno: Figlio di Sarha e Uther, il dio dei sogni e del riposo. Veglia su tutti quelli
che dormono.

Thajo e Jotha: pi che due dee, sono due ninfee, serve di Celeste. Hanno creato
lacqua e il fuoco, i due elementi primari.
Secondo unantica storia, sono diventate amanti.

Zoba: il dio degli inferi. Trascorre il tempo a torturare le anime dei morti, i
dannati rinchiusi nella sfera degli spiriti, la dimensione dei morti.

Naam: chiamata anche Madre Terra, la creatrice e amministratrice della natura,


amante di Zoba, ha avuto tre figli, Hantra, Nata e Roy. Un giorno allanno si
celebra la sua nascita con una grande festa tra i campi, la festa della primavera,
nella quale vengono fatte offerte in cereali.

Hantra, Nata e Roy: figli di Naam e Zoba, sono i titani del tempo, dellessenza e
del flusso. Tutto ci che magico stato creato da loro.

Datan: signore della natura e del tempo atmosferico; di lui non si sa molto tranne
ci che le antiche dicerie raccontano, additandolo come figlio illegittimo di Zoba,
avuto con Came, lady dei ghiacci. Datan vive nel nucleo del pianeta di Anthara,
difendendone la flora e la fauna.

Came: lady dei ghiacci, vive in un immenso castello di ghiaccio, sospeso


nelluniverso. Da l domina tutto il creato, in qualit di consigliera di Celeste.

VIII
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

Pyro: il dio del fuoco, creatore degli inferi insieme a Zoba, in realt un dio mite
e giusto.

Kabal: il dio della fortuna, fratello di RAD.

La magia ovunque ed accettata da tutti, ma solo in pochi conoscono gli


incantesimi pi potenti e devastanti.
Nelle regioni pi interne del Regno Centrale, il pi vasto e ricco regno di Anthara,
vi sono tuttavia grandi scuole di magia, atte ad addestrare i pi dotati.
La razza pi antica della storia sono i Draghi, saggi e possenti, incutono nelle
altre creature un timore quasi reverenziale.
Il Calendario di Anthara diviso in 200 giorni, e tre stagioni. Ogni stagione
comincia e termina con una festa, alla quale partecipano tutti gli abitanti dei vari
regni.

Stagione: da a Festivit iniziale Festivit finale


Nevae 1 90 Kaname Jufth
Primula 91 160 Rindok Sabathe
Florame 161 200 Unetoma Beltane

La lingua madre di tutto il pianeta lo Skin, ma vi sono numerosi dialetti,


differenti da regno a regno.
Il pianeta ha tre lune e il giorno dura 28 ore, 16 di giorno e 12 di notte.
La tecnologia dellImpero simile al medioevo europeo, ma con alcune scoperte in
pi: la polvere da sparo e la possibilit di volare.
Sono, infatti, state costruite pistole ed archibugi, ma anche mongolfiere con le
quali sorvolare il continente senza il bisogno della magia.
Il metallo pi pregiato loro, mentre per le armi viene utilizzata una lega del ferro
simile allacciaio, immune quindi alla ruggine.
Si conosce lenergia idrica e si utilizza per i mulini; in alcune citt vi sono
addirittura rudimentali sistemi fognari.

IX
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

Le Razze
Vi sono molte razze sparse qua e l per tutti i regni del mondo di Anthara.
I giocatori potranno per interpretarne solo dodici (e ditemi che sono poche!),
tutte con qualit e modi di fare diversi.
Di seguito un breve elenco e una descrizione sommaria dei tratti pi
caratteristici.

*Umani
Gli umani li conosciamo tutti, ma non conosciamo invece il ruolo che hanno
allinterno del vasto mondo di Anthara.
A differenza di altri mondi fantasy, quello di Anthara non abitato
prevalentemente da umani, ma le razze sono quasi in perfetto equilibrio per
quanto riguarda il numero di rappresentati allinterno della popolazioni.
Noi umani siamo i migliori. In tutto. A parte forse

*Elfi delle Foreste


Gli elfi delle foreste sono socievoli e spiritosi. A dispetto del loro nome, non
sempre vivono in foreste, ma nelle grandi citt facile incontrarne molti. Sono
molto vanitosi, ma considerati una delle razze pi belle esteriormente dal resto
degli abitanti del pianeta.
La foresta ha sempre qualcosa da raccontare. Basta ascoltarla.

*Elfi delle Caverne


Imparentati a distanza con gli Elfi delle Foreste, sono un popolo schivo che vive
prevalentemente nel sottosuolo o nelle caverne.
Chiamati anche Elfi Scuri (per il colore della loro pelle, grigio scuro), sono meno
socializzanti dei loro cugini.
Vivere nelle tenebre ha i suoi vantaggi. Ne sono convinto. Ma devo ancora
trovarli

*Nani
Famosi in tutto il mondo per la loro abilit come armaioli e artigiani.
Sono la razza pi longeva di Anthara, e la pi resistente alle malattie infettive.
Molte delle scoperte e delle invenzioni dellultimo secolo sono da attribuire a
studiosi Nani.
Daccordo, costruir una mongolfiera, e voleremo in alto. Ma come scenderemo?

*Hobbit
Molti Hobbit hanno lasciato la loro terra di origine, e sono migrati nel Regno
Centrale, per trovare fortuna come mercanti. Pi deboli fisicamente di altre razze,
sono molto scaltri e furbi. La loro lontana parentela con gli elfi li rende anche
molto carismatici e adatti al ruolo di leader e capo trascina folle.
Lalchimia una scienza perfetta. Siamo noi che la utilizziamo a renderla
imperfetta e pericolosa.

X
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

*Thunder Wolf
Originari del grande deserto del sud, sono migrati al centro del pianeta, cercando
lavoro e un luogo dove vivere.
Alti anche tre metri, sono fortissimi fisicamente e la loro resistenza fa di loro
temibili guerrieri e rispettati eroi.
Essere grossi non vuol dire necessariamente essere lenti.

*Minotauri
I Minotauri provengono dalle isole delloriente, dove sono considerati discendenti
degli dei. La loro possanza fisica li predispone per le arti guerriere, ma non raro
incontrare Minotauri padroni della magia.
Sono grosso. Sono cattivo. Sono forte. E sono molto arrabbiato!

*Orchi
Per tradizione considerato malvagio, in realt un essere estremamente pacifico.
La sua forza inversamente proporzionale alla sua intelligenza, vero e proprio
punto debole della razza.
Ora, io fare kon te spiedino, zi, io mangiare, e io anke digerire

*Goblin
Pi piccoli e deboli degli orchi, sono per molto pi furbi e scaltri. E la loro
intelligenza, oltre alla naturalezza con la quale manipolano la magia, li aiuta a
rimanere un popolo rispettato.
Se il tuo nemico pi forte di te, fattelo amico col vil denaro.

*Ghoul
Razza dimenticata dagli dei, vive in buie grotte, e finch pu rifugge ogni contatto
sociale. Gli stregoni della sua razza sono considerati tra i pi temibili e molti degli
oggetti unici di Anthara sono stati forgiati da Ghoul.
La solitudine ha molto da insegnarti. Per esempio, come parlare da soli

*Uomini Ratto
Una delle razze pi antiche del mondo, secondi solo ai Draghi. Formidabili
strateghi, sono riconosciuti da tutti come i migliori condottieri di eserciti, in grado
di ribaltare le sorti di battaglie perse in partenza.
La mia spada ha trafitto orde di draghi, ma non avr mai il coraggio di affrontare
lira di una dama infuriata.

*Scheletri
Anticamente popolo schiavo dei demoni, da quando si ribellato si insediato a
nord del Regno Centrale, immerso tra i ghiacci perenni e allincessante ricerca
dellArcano.
La magia va studiata intensamente, giorno dopo giorno, anno dopo anno, secolo
dopo secolo.

XI
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game


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Un personaggio descritto da sei parametri diversi. Queste caratteristiche
indicano quanto un personaggio sia forte in un certo campo. In termini di gioco
hanno valore da 1 a 100; questo valore servir al giocatore per fare compiere
unazione difficile al suo personaggio, superando un test su di una caratteristica.

FORZA: E la forza fisica del personaggio, e influisce sulla capacit di trasportare


oggetti, il danno inflitto in corpo a corpo.

INTELLIGENZA: La capacit di apprendimento del tuo personaggio. Grazie a


questo parametro si stabilisce la capacit di leggere e scrivere, di apprendere e di
comunicare.

AGILITA: E la prontezza fisica del personaggio. Influisce sulla capacit di


schivare e stabilisce la velocit di movimento.

TAGLIA: La taglia di un personaggio indica la sua mole fisica, e di conseguenza il


numero di danni che pu subire prima di soccombere.

ASPETTO: Laspetto fisico del personaggio. Un aspetto esteriore gradevole a volte


pu risolvere molte questioni spinose.

MANA: E il potere magico posseduto dal personaggio. Pi elevato il valore di


questa caratteristica e pi il personaggio sapr controllare la magia.

I giocatori hanno a disposizione 200 punti da distribuire tra le caratteristiche, che


comunque col tempo possono salire (o anche scendere). Il massimo assegnabile
ad una caratteristica 100, ma si pu superare questo limite grazie alla magia e
agli oggetti unici.

La seconda fase della creazione del personaggio la scelta della razza. Il Master
pu fare scegliere la razza del personaggio ai giocatori (nahhhhhh!!! Poco
divertente!!!!) o estrarre a caso la razza, tirando sulla tabella sottostante:

TAB_1 Scelta casuale delle Razze


Risultato Razza Sfera
00-14 Umano Qualunque
15-24 Elfo delle Foreste Vita
25-29 Elfo delle Caverne Tempo
30-49 Nano Terra
50-55 Hobbit Luce
56-65 Thunder Wolf Mente
66-75 Minotauro Aria
76-80 Orco Acqua
81-85 Goblin Corpo
86-90 Ghoul Qualunque
91-95 Uomini Ratto Fuoco
96-99 Scheletro Spirito

XII
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

Ogni razza diversa dalle altre in quanto a cultura e modi di fare, ed in termini di
gioco, in base alla razza vanno applicate alcune modifiche alle caratteristiche:

Umano: bonus: +10 Intelligenza; limitazioni: Forza max. 90, Intelligenza min. 25;
resistenza alla fatica 50, resistenza al veleno 10, resistenza al freddo 20,
resistenza al caldo 30, resistenza alla magia 30.
Elfo delle Foreste: bonus: +5 Agilit, +5 Fascino, +5 Mana, -5 Taglia; limitazioni:
Forza max. 80, Aspetto min. 40; resistenza alla fatica 30, resistenza al veleno 80,
resistenza al freddo 10, resistenza al caldo 20, resistenza alla magia 70.
Elfo delle Caverne: bonus: +5 Forza, +10 Mana, -5 Fascino; limitazioni: Taglia
max. 75, Agilit min. 40; resistenza alla fatica 30, resistenza al veleno 60,
resistenza al freddo 30, resistenza al caldo 40, resistenza alla magia 50.
Nano: bonus: +10 Forza; limitazioni: Agilit max. 65, Forza min. 50; resistenza
alla fatica 90, resistenza al veleno 60, resistenza al freddo 20, resistenza al caldo
20, resistenza alla magia 10.
Hobbit: bonus: +5 Agilit, +5 Intelligenza; limitazioni: Taglia max. 60, Agilit min.
45; resistenza alla fatica 20, resistenza al veleno 50, resistenza al freddo 30,
resistenza al caldo 70, resistenza alla magia 40 .
Thunder Wolf: bonus: +25 Forza, -5 Mana, -10 Intelligenza; limitazioni: Agilit
max. 80, Taglia min. 60; resistenza alla fatica 70, resistenza al veleno 20,
resistenza al freddo 40, resistenza al caldo 30, resistenza alla magia 10.
Minotauro: bonus: +15 Forza, -5 Fascino; limitazioni: Mana max. 40, Forza min.
55; resistenza alla fatica 40, resistenza al veleno 30, resistenza al freddo 80,
resistenza al caldo 10, resistenza alla magia 20 .
Orco: bonus: +5 Forza, +10 Taglia, -5 Forza; limitazioni: Intelligenza max. 40,
Taglia min. 45; resistenza alla fatica 70, resistenza al veleno 40, resistenza al
freddo 50, resistenza al caldo 20, resistenza alla magia 40 .
Goblin: bonus: +10 Intelligenza; limitazioni: Forza max. 55, Agilit min. 40;
resistenza alla fatica 40, resistenza al veleno 60, resistenza al freddo 40,
resistenza al caldo 40, resistenza alla magia 70.
Ghoul: bonus: +15 Taglia, +5 Mana, -10 Fascino; limitazioni: Aspetto max. 35,
Intelligenza min. 60; resistenza alla fatica 30, resistenza al veleno 80, resistenza
al freddo 50, resistenza al caldo 50, resistenza alla magia 90 .
Uomini Ratto: bonus: +5 Forza, +5 Agilit; limitazioni: Taglia max. 60, Forza
min. 45; resistenza alla fatica 70, resistenza al veleno 30, resistenza al freddo 20,
resistenza al caldo 20, resistenza alla magia 40 .
Scheletro: bonus: +5 Intelligenza, +5 Taglia; limitazioni: Forza max. 50,
Intelligenza min. 55; resistenza alla fatica 30, resistenza al veleno 70, resistenza
al freddo 40, resistenza al caldo 30, resistenza alla magia 80.

NOTA BENE: la resistenza alla magia una difesa naturale e involontaria. Il


giocatore deve effettuare un test su tale abilit ogni volta che viene bersagliato da
un incantesimo, sia curativo o protettivo che di attacco. E quindi una protezione
ma allo stesso tempo una penalit.

XIII
Anthara, Terra Senza Eroi Fantasy Role Playing Game

I FAMILIAR
Un familiar una piccola creatura (a volte parlante), che guida e aiuta il
personaggio nelle situazioni pi difficili. Il tema dei familiar uno dei pi
ricorrenti nei manga e negli anime.
I familiar hanno proprie caratteristiche, gi stabilite.
Non tutti i personaggi hanno un familiar, per stabilirlo bisogna tirare sulla tabella
sottostante:
1-50 nessun familiar
51-60 un familiar
61-00 un familiar parlante

Ogni razza ha diritto ad un tipo di familiar diverso:

Razza Familiar Dimensioni PS FO AG RE MA FA INT


Umani Criceto Piccolo 1 5 55 3 5 15 35
Elfi delle
Spiritello Piccolo 3 5 50 5 30 10 40
Foreste
Elfi delle
Corvo Piccolo 2 10 45 15 5 5 30
Caverne
Nani Gnomo Piccolo 2 5 20 5 10 10 55
Hobbit Scoiattolo Piccolo 1 5 50 5 5 15 30
Thunder
Lupo Medio 3 35 50 30 1 5 40
Wolf
Minotauro Porcospino Piccolo 1 10 30 15 5 10 30
Orco Snotling Medio 2 15 35 20 5 5 30
Goblin Camaleonte Piccolo 1 5 35 5 5 5 25
Ghoul Tarantola Piccolo 1 5 25 5 5 2 25
Uomini Ratto Ratto Piccolo 1 10 40 10 1 2 30
Scheletro Pipistrello Piccolo 1 15 45 15 5 5 35

A questo punto bisogna stabilire lingombro trasportabile riferendosi alla tabella


qui sotto.

Forza del PG Ingombro Trasportabile


01-40 40
41-65 60
66-80 75
82-95 85
96-100 90
101+ 95

Se il personaggio trasporta un carico superiore al massimo ingombro


trasportabile, deve sottrarre ogni punti in eccesso allagilit (ricordo che ogni
moneta doro trasportata ha ingombro pari a 1).
Quando il peso trasportato supera quello trasportabile, il personaggio
sovraccaricato, e tutto il peso oltre il limite va sottratto allAgilit.
LAgilit assegna un bonus particolare, chiamato bonus alliniziativa, spiegato pi
avanti. Per calcolarlo bisogna riferirsi alla tabella qui sotto riportata.

XIV