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AD&D CRAWL 99
Per il Re!

NOTE ALLUSO DELLAVVENTURA


Le parti scritte in normale sono descrizioni da utilizzare solo dal master
La parti scritte in corsivo rappresentano il testo da leggere ai PG
Le parti scritte in sottolineato rappresentano sviluppi e pericoli delle varie stanze

ANTEFATTO
Sono molte le storie che si incrociano e che questa avventura tenta di risolvere:

1) Khosah-Khan,, lefreeti
Khosah-Khan un ambizioso efreeti che, non contento delle vaste aree che domina nel piano elementare del
fuoco, ha iniziato ad interessarsi a domini posti sui mondi del primo piano materiale: per prima cosa cerca di
stabilire un gate stabile in una zona abbandonata del mondo, poi prende il controllo, mediante eroi charmati, di
potenti eserciti, crea dello scompiglio in uno stato vicino e lo conquista.
Questo stato anche il suo modus di intervento in questo mondo: si accordato con il duca-vampiro per poter
realizzare un portale stabile nella sua antica fortezza, poi, sotto guisa di uomo dai capelli rossi, ha charmato il
re degli orchi ed ha inviato messaggi in sogno al suo fido sacerdote; infine, quando lesercito degli orchi era
ormai pronto ad attaccare il regno, ha rapito il re, lasciandolo in balia dei suoi quattro servitori che ne hanno
provveduto a distruggere la psiche. Inoltre lefreeti ha una coppia di draghi blu come alleati, in realt essi gli
obbediscono perch lui ha rubato le loro uova, per cui essi non osano ribellarsi fino a quando esse non si
saranno dischiuse (per allora Khosah conta di aver trovato alleati pi potenti).

2) Il re e la regina
Ignoto a tutti la donna che il re ha sposato era in realt una potente strega di razza thiefling (mezzodemone),
gi parecchi anni orsono la sua brama di potere laveva portata quasi in controllo del ducato, ma era stata
avventata, la duchessa laveva quindi scoperta e fatta uccidere. Per puro caso (o fu lei a convincere il boia?) fu
uccisa in una notte di pleniluinio, quando le streghe sono immortali; dopo poco tempo il suo corpo si riform e
comp la sua vendetta.
Era divenuta pi cauta, si spost alla corte reale e acquis i favori del vecchio re, divenendo la fidanzata
ufficiale dellerede al trono; quando il vecchio re mor e il nuovo re torn dalle sue imprese mercenarie lei
aveva gi assunto il ruolo di regina e dopo poco ebbe il re sotto suo completo controllo. Lerede al trono che
nacque si rivel essere un dotatissimo mago nonch, dietro il suo sguardo angelico, una creatura di malvagit
incredibile.
Purtroppo per lei col tempo aveva abbassato la guardia e ripreso alcune vecchie abitudini che, se non notate
dai pi, non passarono inosservate a qualcuno (probabilmente anche grazie ad alcune fughe di notizie
organizzate dal principe!). Una sera di pochi mesi orsono la regina si addorment per non risvegliarsi mai pi.
Si disse che era morta di cause naturali, tanto che non fu possibile riportarla in vita in alcun modo; ma negli
anfratti pi nascosti della corte si sussurra che non torn in vit perch il veleno che le avevano fatto ingerire
era ancora ben presente nel suo corpo.

Il re stato rapito ormai da qualche giorno, il principe e i migliori maghi di corte hanno
individuato nella vecchia fortezza dei duchi Webane il luogo della sua prigionia; la fortezza,
abbandonata da ormai parecchie decine danni stata presa di recente da un esercito di
orchi, attualmente accampato allesterno; i baldi avventurieri saranno teleportati nel cortile
daccesso dove vi sono solo due orchi di guardia che non dovrebbero rappresentare un
problema...

A questo punto i giocatori hanno 20 per leggere la scheda, conoscersi e lanciare eventuali
incantesimi protettivi, nonch scegliere lequipaggiamento di partenza.
2

Ora che siete pronti a partire il principe inizia a intonare la litania dellincantesimo, per un
breve istante tutto intorno a voi sfocato, poi vi sentite rapidamente trasportati in altro luogo
e il mondo vi riappare intorno

a) Guarnigione Difensiva
Appena finito leffetto del teleport vi rendete subito conto che c qualcosa che non va,
infatti intorno a voi anzich pochi ed indifesi orchi si trovano parecchie creature di notevoli
dimensioni che sembrano tuttaltro che ben disposte a tollerare la vostra intrusione, circa
10m a nord potete vedere il portone daccesso alla fortezza

Il re orco stato avvisato dellimminente arrivo di ospiti indesiderati da un augury dello


sciamano, ha quindi provveduto a far rafforzare le difese esterne.

Ahafar e Guntadan Giganti del Fuoco


ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: -1 (5)
MOVEMENT: 12 (15)
HIT DICE: 15 + 3 hit points 103, 81
THAC0: 5 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2-20+10 (ascia speed 7) opp. 1d8+10 (mani nude)
SPECIAL DEFENSES: Resistant to fire SIZE: H (18')
MORALE: Champion (16)

Mughar, Ogre Chieftain


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 7 hit points 42
THAC0: 10 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2d8+8 (Long Sword speed 6) / 2d6+8 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 20 SIZE: G (10')
MORALE: Champion (15)

8 Ogre Elite Guards


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 6 hit points 31 Tutti
THAC0: 12 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2d8+7 (Long Sword speed 6) / 2d4+7 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 19 SIZE: G (9')
MORALE: Elite (14)
NB fino a quando vivo uno fra i 2 fire giant o Mughar NON tirano il morale

Il portone BEN chiuso, occorre sfondare la porta come se fosse una porta magica (oppure
usare Knock).
3

INTERNO

Il piano terra ben illuminato da c. light piazzati nei vari angoli(punti indicati con (x); la luce
tuttavia appare fioca in quanto passato molto tempo da quando i c.light sono stati lanciati,
mentre gli orchi, dotati di infravisione e disturbati dalla troppa luce, non si sono mai posti il
problema, anzi ben si guardano dal farlo.

1)Questo un tempo era sicuramente il salone dentrata, dove gli ospiti attendevano larrivo
dei duchi, presumibilmente dalla scalinata, ora appare vuoto e freddo, ai lati della grande
porta due statue emanano una fioca luce sufficiente a malapena ad illuminare fino alle
lontane scale.

Il salone completamente deserto, essendo impossibile allestire qualsiasi tipo di difesa qui,
il re orco ha preferito rinchiudersi nelle sue stanze molto pi difendibili; ascoltare rumori,
augury et simili sulle tre uscite rivelano
Ovest - Nulla (in effetti il corridoio vuoto)
Nord - Un freddo vento scende dalla scale (laugury mostra la morte)
Est - la stanza presidiata da guardie che, per quanto silenti, emanano respiri (laugury
annuncia una prossima battaglia)

ALA EST

E lala dove il re orco ha deciso di vivere con i suoi consiglieri e da dove regna; una delle
zone meglio tenute del castello, addirittura in alcuni punti si vedono segni di un grossolano
restauro.

1) Sala del trono


Appena tentate di entrare tirando la pesante porta notate che essa cessa di avere qualsiasi
resistenza, mentre creature orchesche e non solo vi sono addosso.
La guardia del re si schierata qua dentro e combatte fino alla morte; il capo delle guardie
ha le chiavi della porta 10 e una copia in piccolo del quadro nella stanza 11 che nasconde $

Guardia personale del Re degli Orchi

Itogan, Ogre Chieftain, Capo delle Guardie


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 7 hit points 40
THAC0: 10 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2d8+8 (Long Sword speed 6) / 2d6+8 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 20 SIZE: G (10')
MORALE: Champion (15)

5 Ogre Elite Guards


4

ALIGNMENT: Neutral evil


ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 6 hit points 29 Tutti
THAC0: 12 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2d8+7 (Long Sword speed 6) / 2d4+7 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 19 SIZE: G (9')
MORALE: Elite (14)
NB fino a quando vivo Itogan NON tirano il morale

5 Orc Elite Guards


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 2 (Corazza piaste e scudo)
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 7 hit points 47 Tutti
THAC0: 11 NO. OF ATTACKS: 2 opp. 1
DAMAGE/ATTACK: 1d8+5 (Long Sword speed 6) / 1d3+3 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 18/75 SIZE: M (6' 5)
MORALE: Elite (13)
NB fino a quando vivo Itogan NON tirano il morale
NB Sono Fighter di 7 liv. Specializzati in spada lunga (ecco il perch delle ferite e il THACO)

Ora che i nemici sono sconfitti potete ammirare con pi calma la stanza riccamente
affrescata con gesta che ricordano leroe Ercinio (ancient history o araldica rivelano che fu il
fondatore della dinastia), sulla parete sud il trono in legno ricoperto doro. Notate che ad esso
sono stati staccati i braccioli
Il motivo semplice: il re degli orchi continua ad usare il trono, ma essendo egli troppo largo
ha dovuto ricorrere a questo stratagemma per potersi sedere su questo simbolo di comando;
inoltre sedersi sul trono e concentrarsi un attimo ha i seguenti effetti (si pu usare un potere
ogni tre round) (occorre luso di identify x capire come funzionano)
Mass Charm (1/mese, gi usato)
Clarovaoyance (1/week)
Simbol - Persuasion (1/mese)
Prot. Normal Missiles (1/day)
Stoneskin (1/day gi usato)
Charme Mammal (1/turno)
Suggestion (1/turno)
Sanctuary (1/turno)
Tongues (1/ turno)
Word of Recall (1/week, nella stanza E6, gi usato)
Il trono non facilmente traspotabile, inoltre se rimosso dal suo supporto subisce gli effetti di
una Mordenkainen Disjunction.
5

2) Corridoio
Il corridoio appare vuoto, ma pulito, non vi sono luci.

Sulla porta che da 1 porta a 2 c una fire trap, sulla porta che da 2 porta a 8 un glifo di
paralisi (raggio 3m) (-3 al TS seguito da un glifo di elettricit (sempre raggio 3m), chi
paralizzato NON ha diritto al TS sul secondo glifo (9d4+9). Il doppio portale che da 2 porta a
3 protetto con una trappola da ladri (-30% al trovarla anche con F. traps) e bloccato
magicamente. Lo sfondamento elimina qualsiasi possibilit di effetto sorpresa alla stanza 3

3) Camera delle udienze

Qui normalmente il re degli orchi tiene le udienze private e i consigli di guerra, ora una
micidiale trappola per il party in arrivo...

La stanza totalmente buia, neppure le vostre torce riescono a penetrare loscurit per non
pi di poche decine di cm.

Dentro la stanza (che ha un Darkness 15 castato dentro) ci sono alcuni mostri del re degli
orchi pi tre ghast che lo sciamano riuscito a portare gi e controllare (i mostri sono un
trapper sul pavimento, un mimic a forma di cassa a NE.

Ghast
ALIGNMENT: Chaotic evil
NO. APPEARING: 3
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 4 Hit points 18
THAC0: 17 (14 se sorprendono)
NO. OF ATTACKS: 3 DAMAGE/ATTACK: 1-3/1-3/1-8
SPECIAL ATTACKS: Paralyzation Paralyzation See below
SPECIAL DEFENSES: See below See below See below
SIZE: M (5'-6' tall)

Ghast exude a carrion stench in a 10' radius which causes retching and nausea unless a
saving throw versus poison is made.
Those failing to make this save will attack at a penalty of -2.
Worse, the ghast shares the ghoulish ability to paralyzation, and their attack is so
potent that it will even affect elves. Paralysis caused by a ghast lasts for 5-10 (4+1d6) rounds
or until negated by a priest's remove paralysis spell.
Ghasts, like ghouls, are undead class and thus sleep and charm spells do not affect
them. Though they can be struck by any sort of weapon, cold iron inflicts double normal
damage. Clerics can turn them beginning at 2nd level. The circle of protection from evil does
not keep them at bay unless it is used in conjunction with cold iron (such as a circle of
powdered iron or an iron ring).

Trapper
ALIGNMENT: Neutral
6

ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 3
HIT DICE: 12 hit points 71
THAC0: 9 NO. OF ATTACKS: 4+
DAMAGE/ATTACK: See below
SPECIAL ATTACKS: See below SIZE: H (23 diam.)
NB Il Trapper si attiva non appena uccisi i non-morti
A trapper is difficult to detect (95%) once it has settled into a disguise. When prey wanders
into the trapper's center, the creature's edges rise up and wrap around the victim. The victim
suffers damage per round equal to 4 points plus his Armor Class (a victim with AC 2 suffers 6
points of damage per round). The constriction prevents breathing; victims smother in six
rounds regardless of the damage suffered. A trapper does not release a victim unless the
trapper is reduced to 1 hit point or killed.

Killer Mimic
ALIGNMENT: Neutral (evil)
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 3
HIT DICE: 9 hit points 48
THAC0: 11 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 3-12 (smash)
SPECIAL ATTACKS: Glue SPECIAL DEFENSES: Camouflage
SIZE: L

A mimic can surprise its victims easily (-4 penalty to victims' surprise rolls). When a creature
touches a mimic, it lashes out with a pseudopod that inflicts 3d4 points of damage.
Furthermore, the mimic covers itself with a glue-like substance. Any creature or item that
touches a mimic is held fast. Alcohol will weaken the glue in three rounds, enabling the
character to break free, or the character may attempt to make an open doors roll to break
free. Only one attempt may be made per character, and no other action, offensive or
defensive, may be performed during the round that the attempt is being made. A mimic may
neutralize its glue at any time that it desires; the glue dissolves five rounds after the mimic
dies. The mimic is immune to acid attacks

4) Studio e Biblioteca

Una stanza le cui pareti N e S sono coperte da due librerie, a E un tavolino ricoperto di
appunti

Era lo studio dei duchi e il re degli orchi ne ha mantenuto la funzione, i libri a N sono
principalmente saggi, romanzi e trattati e appaiono leggermente fuori ordine ma, nel
complesso, intonsi. I libri a S sono contabilit, trattati di storia, trattati militari e accademie
araldiche, facile vedere che gli unici smossi sono quelli di argomento militare. Gli orchi non
hanno scoperto il $ che porta al primo piano stanza 3

5) Il corridoio appare totalmente deserto

e cos , sentire rumori/augury rivela


6-fiato di molte persone (lotta ma anche discussione e accordo)
7

7- nulla (buio, un lampo, appare la morte)

6) Camera da letto del Re degli orchi

I ricchi mobili sono stati accatastati da un lato, al centro i sono tre figure, due ogre e un orco
che vi guardano con aria di sfida, logre al centro ha i ricchi paramenti di chi comanda ed
indossa il medaglione con le insegne del duca, lorco alla sua destra laria marziale e seria di
chi abituato a comandare eserciti, logre a sinistra impugna un bastone incastonato di
teschi ed vestito con foglie e paramenti multicolori (religion: prete diVaprak)

Il re e i suoi compagni sono veterani di molte battaglie e si conoscono da parecchio tempo,


da quando andavano negli accampamenti orchi da un fal allaltro alla ricerca di chi li
ingaggiasse per qualche missione da campiere, fosse uccidere un pericoloso ranger al
depredare qualche dimenticata tomba di nani; questo li rende estremamente coordinati fra
loro, nonch consci dei loro limiti, quindi sanno bene quando il momento di combattere e
quando il momento di fuggire/arrendersi

La compagnia della Zanna Nera

Maduc- Ogre King (Re degli Orchi)


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: -1
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 13 hit points 88
THAC0: 3 (2 con il prayer) NO. OF ATTACKS: 2 opp. 1
DAMAGE/ATTACK: 2d8+9 (Axe speed 7) / 2d6+9 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 21 SIZE: G (11')
MORALE: Super (19)

Kutzam- Ogre shaman (Cl. 9 Wiz. 7)


ALIGNMENT: Caotic Neutral
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 9 hit points 35
THAC0: 15 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 1d6+3 (Mace speed 7) / 1d3+2 (mani nude)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 18, spells SIZE: G (7')
MORALE: Champion (16)
NB Kutzam ha gi lanciato molti spell oggi ed ormai alla frutta, se attaccato si arrende
subito e parla pi che volentieri, menzionando inoltre la dama che ci protegge dai non morti

Yatoshi- Ogre Mage


ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 9, Fl 15 (B)
HIT DICE: 8+4 hit points 45
THAC0: 8 NO. OF ATTACKS: 1
8

DAMAGE/ATTACK: 1d12+6 (Ogre Mage Katana speed 8)


SPECIAL ATTACKS: Strenght 18/00 Spells SIZE: G (9')
MORALE: Champion (15)
Ogre magi can perform the following feats of magic: fly (for 12 turns), become invisible, cause
darkness in a 10-foot radius, polymorph to a human or similar bipedal creature (4 feet to 12
feet tall), and regenerate one hit point per round (lost members must be reattached to
regenerate). Once per day they can do the following: charm person, sleep, assume gaseous
form, and create a cone of cold 60 feet long with a terminal diameter of 20 feet, which inflicts
8-64 (8d8) points of damage (save vs. spell for half damage).

Ekniada- Half Ogre Queen (Thief 11)


ALIGNMENT: Caothic evil
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 10+2 hit points 51
THAC0: 14 NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACK: 1d8+1 1d6+1 (L. Sword speed 6 / Sh. Sword 3)
SPECIAL ATTACKS: Strenght 17 Backstab SIZE: M (6 8)
MORALE: Champion (14)

Etmonoi- Orc General (Fighter 9)


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 0 (Corazza + scudo + dex)
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 9 hit points 65
THAC0: 9 (con str e spec. Bonus) NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACK: 1d8+7 (L. Sword speed 5)
SPECIAL ABILITIES: Strenght 18/98 Con. Bonus su hp, Wep. Spec. SIZE: M (6 2)
MORALE: Instopable (18)

COMBAT MODE Ecco come si comporta la Compagnia contro i PG


NB, se messi a mal partito (almeno 2 morti), si arrendono anche prima del round 6

Incantesimi gi in atto
Maduc- Stoneskin 8
Kutzam- Stoneskin 6
Yatoshi- Invisibilit
Ekniada- Invisibilit
Prayer (ricordarsi +1 a tutti i tiri 1 agli avversari)!!!
Prot. Good 10
Silence 15 (sulla porta da 5 a 6)

Round 1: Maduc e Etmonoi si parano davanti e combattono


Kutzam lancia M. Missile su chi fa incantesimo, se nessuno allora sui guerrieri
Yatoshi lancia il cono di freddo (parte prima che A e B siano in corpo a corpo)

Round 2: Maduc e Etmonoi combattono


Kutzam lancia Hold Person
Yatoshi Entra in corpo a corpo
9

Ekniada Attacca alle spalle un PG a caso

Round 3: Maduc e Etmonoi combattono


Kutzam lancia Cure Critical su Maduc (Etmonoi se Maduc Ha subito di 20pf)
Yatoshi insiste in corpo a corpo
Ekniada Attacca

Round 4: Maduc e Etmonoi combattono


Kutzam lancia Cause Fear (-1 al TS)
Yatoshi insiste in corpo a corpo
Ekniada Attacca

Round 5: Maduc in parata


Etmonoi combatte
Kutzam lancia Sanctuary
Yatoshi Entra in forma gassosa
Ekniada Attacca

Round 6: Maduc chiede una tregua


Gli altri attendono di vedere cosa fanno i PG, se accettano allora si parlamenta,
altrimenti combattono fino alla morte.

In caso di morte di Maduc Etmonoi , Yatoshi e Kutzam si arrendono nel momento in cui
muore Ekniada (se i PC continuano a combattere allora combattono fino alla morte)

PARLAMENTANDO
Questo uno dei pochi punti in cui i giocatori dovranno dimostrare di essere in grado di fare
del role play, il re degli orchi ben disposto verso i loro e lo diventa ancora di pi quando
capisce che, con poca fatica, pu liberarsene (probabilmente per sempre...) ecco quello che
sa (o dice)-se il re morto uno dei suoi soci ne prende il posto.
- Abbiamo occupato il castello alcuni anni or sono, era gi abbandonato da un po (qualche
anno) -VERO-
- Cera ancora una vecchina che diceva di essere la damigella della duchessa, ma noi non le
abbiamo dato molto peso -FALSO- (grazie a lei hanno saputo che il piano superiore era
occupato dagli spettri che, per non potevano scendere al piano inferiore se non rompendo i
sigilli sulla porta in cima alla grande scalinata)
- Il vostro re? E passato di qui, vero, era in compagnia di un uomo dai capelli rossi (
lefreeti, non ricorda nessuno conosciuto dai PG) Non sembrava prigioniero -VERO-
- Luomo coi capelli rossi i ha offerto una grossa somma per farlo andare nelle catacombe del
duca e io ho accettato, poi non lho pi visti -VERO-
- Non li ho attaccati perch luomo coi capelli rossi mi ispirava amicizia -VERO-
- Non ho idea di cosa siano andati a fare nelle tombe -VERO-
- Sapevamo del vostro arrivo perch D ha avuto una visione divina ed ho agito di
conseguenza

7) STANZA DELLA REGINA


10

La stanza arredata con gusto femminile, il grande letto a baldacchino sfatto, da un baule
sulla parete a E fanno capolino abiti da donna, il lavatoio emana lodore tipico dellacqua di
rose.

La stanza ha una trappola sulla porta (-15% al detect.), il primo che entra deve salvarsi a -2
da pietrificazione o essere inondato da una boccetta di olio posta sulla porta, una torcia
arriva verso il malcapitato, ma si spegne in aria. Se il TS riesce la boccetta si infrange sulla
porta e se ne inonda lentrata

La torcia accesa arriva inesorabile da S, poi fioca si spegne in aria ed arriva che un
mozzicone spento... una bella trappola ma che non ha funzionato a dovere...

Attendere un round poi esplode una fireball nella stanza (7d6) chi cosparso dolio o
rimasto nel raggio della porta ha -3 al TS e subisce 4d4 di danni addizionali (salva per 1/2
danno) per due round, poi 3d4 per altri due round, poi 2d4 per due round poi 1d4 per tre
round; cos per la cronaca lacqua del lavatoio in realt un liquido infiammabile (ma rimane
fuori dallarea del fireball) usare quella per spegnerla causa 4d6 di danno a tutti nel raggio di
5m e 6d6 al infiammato, il vantaggio che lolio brucia +intensamente, per cui il round
successivo si prende TUTTI i d4 di danni residui +1 ferita per round da trascorrere, poi il
fuoco si spegne. se chi prende in mano la caraffa ha herbalism o det. poison ha diritto ad un
tiro gratis per vedere se intuisce il pericolo (non dire perch si tira il d20, usare una scusa
del tipo sei agitato, fai un tiro di dex...)
Entrare nellarea 6 dalla stanza 7 ha due vantaggi
- gli occupanti della stanza 6 hanno un -1 al tiro per la sorpresa
- Non si nellarea del silenzio sulla porta

8) CORRIDOIO

Il corridoio sufficientemente illuminato e non pare presentare insidie alle pareti numerosi
scudi con le armi incrociate

E laccesso ai quartieri delle guardie. Non presenta particolari pericoli; un tiro di araldica
permetter di riconoscere gli scudi come di nobili della zona, un tiro di Local History porta a
conoscenza del fatto che tutti le famiglie presenti erano, in qualche modo, vassalli o debitori
dei duchi.

9) Camera dellogre mage (ex-vestibolo)

E una camera con un grande letto a E e un baule N, ben illuminata ed in ordine

Il baule, chiuso a chiave, contiene un diario (in ogre-mage) una staff (non magica, ma ricca
di ricordi per C), una veste da mago taglia XXX+XL e un libro di incantesimi (da usare +
avanti come pergamene 2/3 inca in tutto) Il diario ha pochi passaggi interessanti,
principalmente narra di come il gruppo si sia via via rafforzato e A sia arrivato al comando di
un potente esercito dorchi che, col genio militare di B e la diplomazia della cara E,
divenuto una delle principali forze della loro regione dorigine. C non approva lo spostamento
11

in questa zona e teme molto gli spettri sopra il castello che la vecchina ha tanto detto di non
disturbare; ma D non ha praticamente mai sbagliato una divinazione, per cui, tutto sommato
certo che i prossimi sviluppi saranno positivi per la compagnia.

La porta a sud fa resistenza ( chiusa a chiave) ma non sembra particolarmente solida

Basta sfondarla, usare la chiave, scassinarla, il problema dopo!


Ascoltare rumori fa udire un lieve rantolio femminile augury rivela una donna in una landa
ghiacciata per colpa della quale i PG si perdono.

10) Camera di tortura

La luce fioca si apre su uno spettacolo agghiacciante : un tavolo di tortura insanguinato al


centro, una verginella spagnola e uno stivaletto a cui ancora attaccato un residuo di gamba
umana; lodore del sangue vomitevole, sulla parete a S appesa una ruota a cui stata
legata una giovane fanciulla di aspetto popolano dalla pelle candida, accanto a lei un gatto a
nove code usato da poco.

La fanciulla in realt unorge-mage poliformata, arrivata da poco al servizio si Maduc si


innamorata di Yatoshi, ricambiata, la coppia affiatata sempre in cerca di nuove emozioni e
ora ha trovato la tortura e il masochismo come passatempo (tanto rigenerano...). Logre
sotto effetto di droghe ed convinta che gli intrusi siano gli umani terribili assassini di cui
tanto spesso ne ha parlato Yatoshi; se sono qui allora anche per Yatoshi finita e tanto vale
raggiungerlo nellaldil

Se viene liberata:
- tenta di charmare chi lha liberata
- si dichiara stanca
- Cone of cold
- attacca al meglio delle sue possibilit fino alla morte

Se non viene liberata (il party si mostra dubbioso/titubante)


- cone of cold
- forma gassosa (Gust of Wind to kill)
- torna normale e attacca alla morte (usando, se il caso, i poteri)
Moikidi- Ogre Mage Female
ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 9, Fl 15 (B)
HIT DICE: 5 hit points 22
THAC0: 15 NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 1d10
SPECIAL ATTACKS: Spells SIZE: G (8')
MORALE: Crazyed Berserker (20)
Ogre magi can perform the following feats of magic: fly (for 12 turns), become invisible, cause
darkness in a 10-foot radius, polymorph to a human or similar bipedal creature (4 feet to 12
feet tall), and regenerate one hit point per round (lost members must be reattached to
regenerate). Once per day they can do the following: charm person, sleep, assume gaseous
form, and create a cone of cold 60 feet long with a terminal diameter of 20 feet, which inflicts
12

5-40 (5d8) points of damage (save vs. spell for half damage).

11) Caserma delle guardie del re

Un tempo era sicuramente la sala privata per i ricevimenti personali, tuttora loro, in parte
scrostato ai livelli pi bassi fa bella mostra di se nei soffitti riccamente affrescati con scene di
caccia, danze, vita agreste; la parete sud adornata dei ritratti dei duchi e delle duchesse, la
parete a N ricoperta di scene epiche, (local o anc. History ciascuna in corrispondenza del
duca che la realizz). A W unenorme statua di un adone (Ercinio). Tutto appare immobile e
immutato se non fosse per le brande e gli effetti personali dei soldati nonch la puzza tipica
dellorco.

La stanza non ha particolari pericoli, il $ pressoch introvabile ed inapribile: bisogna avere


il quadro che possiede il capo delle guardie e posizionarlo sulla parete opposta, allaltezza
dellimpresa compiuta dalla duchessa, a questo punto dagli occhi a S proiettano un raggio di
luce verso laltro quadro, ora si pu aprire il quadro a S ed entrare nella stanza segreta; se
non si compie loperazione in tre round o si interrompe il raggio di luce o si toglie il quadro a
N il raggio si trasforma in un prismatic ray.
(gli orchi hanno desistito al II tentativo)
-la trappola non scassinabile, dispel magic la sospende per 1d4 round (considerarla al
15) dopodich colpisce chiunque sia nellarea 11

La statua rappresenta un eroe nellatto di posare un macigno di forma piramidale ed vestita


con solo un gonnellino e il medaglione dei duchi (anc. history - Local History - etiquette La
piramide la base del feudalesimo, la composizione rappresenta la fondazione della dinastia
e la sudditanza dovuta dai vassalli ai duchi)
13

12) Stanza del tesoro

Una piccola stanzina ricolma di tesori sopravvissuti al saccheggio, vi un piccola luce che
illumina ori pietre preziose gioielli pergamene armi e pozioni

DI MAGICO (DETECT MAGIC - TRA PARENTESI CON IDENTIFY e #slot) CI SONO:

1 SPADA LUNGA (+3 dmg x2 versus undead) 2


1 spada bastarda (frost brand) (2)
3 pozioni azzurre (extra healing) (1)
1 pozione verdastra (fire breath) (1)
1 pozione rossa (heroism) (1)
1 pozione blu (fire giant strenght) (1)
1 pergamena da mago (Haste, Ph. Killer, Fire shield al 9)
x pergamene di resurrezione (x= n di morti nel gruppo finora+1)
(Nel caso fosse morto il sacerdote indicare che una pergamena appare leggibile e
utilizzabile da chiunque SOLO su sacerdoti)
1 x pergamena con heal

ALA OVEST

Questala un tempo era sede della servit, gli orchi lhanno quasi del tutto abbandonata, solo
D ci abita in modo da poter stare un po in pace...

2) Corridoio

Buio come la pece, le vostre torce sono sempre sul punto di spegnersi e non capite se le
ombre che vedete proiettate sono le vostre o meno; un po ovunque intorno voi udite rapidi
passi di topi fuggire lungo le pareti incrostate di muffa
In realt non ci sono pericoli di sorta nel corridoio, come in tutta lala in generale

3) Stanza Vuota

Un tempo era probabilmente lalloggio di qualche servo, ora i mobili sono completamente
marciti e le pareti coperte di muffa

4) Stanza di Kutzam

Dal simbolo appeso alla parete capite che non era la stanza di un servitore qualunque (etiq.=
gran ciambellano) inoltre i numerosi arredi sacri e ill letto di dimensioni enormi, realizzato con
lunione di due letti umani, vi fanno pensare che sia tuttora usata.
E la stanza di Kutzam (religion rivela prete di Vaprak) sotto il letto c una cassetta piena di
droghe meditative (basta fumarsele alla sera prima di dormire e per 1d4 di ore si
considerati di livello DOPPIO quando si lancia un incantesimo di divinazione, poi si
totalmente inebetiti -feeblemind- per 1d4 giorni, ci sono circa 12 dosi) occorre herbalism per
capire coe funzionano e det. poison per capire i rischi. Il $ a E si apre premendo il simbolo
del ciambellano, altrimenti indetectabile
14

2a) corridoio segreto

A parte il $ che lo celava il corridoio non appare sostanzialmente diverso dallaltro.


Nota: se i PG cercano nella zona giusta il passaggio lo trovano comunque dopo 3 round
anche se hanno sempre sbagliato i tiri!
Idem per la botola al termine del corridoio.

5) Chiesa di Vaprak (dio della Forza degli Ogre e degli Orchi)

E impossibile capire quale fosse la funzione di questa stanza un tempo, ora stata convertita
a cappella privata: poche sedie di dimensioni notevoli e coperte di velluto un altare con sopra
qualche arredo sacro e una statua in creta del dio Vaprak che si muove verso di voi!
Il golem attacca automaticamente chiunque entra e non accompagnato da Kutzam o se
Kutzam non nella stanza. (NB il golem NON vede gli invisibili e NON colpisce
automaticamente, attacca e tira il d20 per colpire come tutti!!!)

Stone Golem
INTELLIGENCE: Non- (0)
ALIGNMENT: Neutral
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 6
HIT DICE: 14 (60 hp)
THAC0: 7
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 3-24 (3d8)
SPECIAL ABILITIES: See below
SIZE: L (9' tall)
MORALE: Fearless (20)

Greater golems are mindless in combat, only following the simple tactics of their masters.
They are completely emotionless and cannot be swayed in any way from their instructions.
The stone golem is immune to any weapon, except those of +2 or better enchantment. A
rock to mud spell slows a golem for 2-12 (2d6) rounds. Its reverse, mud to rock acts to heal
the golem, restoring all lost hit points. A flesh to stone spell does not actually change the
golem's structure, but does make it vulnerable to any normal attack for the following round.
This does not include spells, except those that will cause direct damage. All other spells are
ignored. Once every other round, the stone golem can cast a slow spell upon any opponent
with 10 feet of it.
15

6) Stanza del tesoro Orco


Un tempo era un magazzino ora serve da deposito per i trofei orchi: ci sono alcune teste
essiccate (3 umane -ignote- 9 di orchi, 2 di ogre) sotto ogni testa una targa con una data in
rilievo, i numeri, notate con raccapriccio, sono realizzati con ossa.
La porta protetta con una fire trap, dentro alla testa del terzo orco c la mappa per arrivare
al tesoro degli orchi (in una grotta ad circa sei giorni da qui), dentro le altre teste una vedova
nera (HD 1/2 (pf2) size T (+2 in. roll) Thaco 20 dmg 1 special -5 al surprise roll, se sorprende
ha +5 al colpire il I round e +3 al secondo, se non sorprende ha solo +3 al primo round, chi
colpito deve salvarsi da veleno o morire in 1d4+1 round

7 Stanza meditativa
Le pareti sono ricoperte di disegni in colori sgargianti e da due bracieri provengono odori tipici
della droga da trance.
Entrare costringe ad un tiro di Wis e uno di Con: sbagliando il primo si ha la Wis dimezzata
per 1 giorno, sbagliando il secondo si ha -1hp sul massimo possibile a livello per 1 giorno
(cio se prima il max per un ladro al 12 era 68 ora 56 -> 68-12+56, notare che, per se
questo non INFLIGGE ferite) entrambi gli effetti si curano con cure disease (gli eventuali pf
persi tornano in ragione di 1 al turno)

PIANO SUPERIORE
Scalinata

La luce molto fioca, al termine della lunga scalinata marmorea si trova un pesante portone
in legno e metallo su cui mani grezze (art. ability - fatto da orchi) hanno disegnato un teschio.

E il portone di accesso al piano superiore, o meglio che impedisce agli abitanti del piano
superiore di scendere. D ha posto i glifi a protezione della porta (paralisi con_-2 al TS, fuoco
-1TS 6d6+6 di danno e freddo 9d4+9,, partono nello stesso round a 1 segmento lunaa
dallaltra) e un incantesimo di snare (che si attiva prima dei glifi, chi rimane nel laccio ha un
ulteriore -4 ai TS dai glifi. Sotto il teschio una scritta in orchesco per ordine del re degli orchi
a tutti fatto divieto di aprire codesta porta al fine di impedire alle creature della notte di
assalirci - chi, contravvenendo al mio ordine sopravviver ai non morti non avr tempo di
gioirne in quanto la mia punizione sar PEGGIO! sul chiavistello E ha piazzato unultima
trappola (-40% anche con f. traps) che lancia un nugolo daghi nel raggio di 2m, ognuno sar
colpito da 1d4+2 aghi, ogni ago ha thaco 13, chi colpito subisce 1pf e si salva a -2 da
veleno o subisce 4d6 di pf (1/2 se salva) per ago che colpisce.

2) salone daccesso

la stanza completamente buia, le torce illuminano pesanti arazzi alle pareti e de statue, una
maschile a S e una femminile subito al lato della scala.
Non ci sono particolari pericoli nel salone, la statua a S rappresenta un duca, riconoscibile
dal medaglione (heraldry), la ragazza invece una giovane cortigiana con le mani al volto ed
un espressione sorpresa ( stata pietrificata, se si usa dispel magic vs. 15 liv. torna normale
e racconta + o - quello che sa la duchessa)
La statua NON brilla di magico.
3) Sala da ballo
16

come siete sulla soglia il salone polveroso acquista nuova vita, forme spettrali danzano al
suono di una dolce musica, apparentemente sono vestiti con abiti risalenti a 50/70 anni
orsono, lorchestra presa dalla performance artistica, nellangolo a SE vi il palco ducale,
la duchessa sola, accanto a lei un trono vuoto.

Le figure spettrali non interagiscono in nessun modo con i PG, almeno finch essi non
iniziano ad agire in qualche modo:
- Salvarsi da illusione: Gli spettri sono in realt orribili esseri scheletrici che stanno
osservando attentamente i PG
- Augury: I PG stanno conversando con la duchessa quando, improvvisamente, gli spettri li
attaccano ma colpiscono solo quelli lontano dal trono
- Turn Undead: Gli spettri attaccano
- Dispel Magic: Lillusione che ricopre gli spettri scompare, solo la duchessa non muta di
aspetto
- Entrano nella stanza: gli spettri attaccano
- dispel evil: uno spettro si dissolve
- Avvicinarsi alla duchessa: Innanzitutto si nota che una mezzelfa in et non pi
giovanissima, Lei fa cenni con le mani di fermarsi e seguire la strada che essa indica (non
evil), se cos fanno i PG riusciranno ad arrivare al trono senza essere attaccati.
Questo quello che la duchessa racconta:
avevo scoperto anni fa che il duca era stato ammaliato da una strega e avevo quindi
proceduto a farla mettere al rogo; purtroppo il rogo avvenne in una notte di plenilunio e lo
spirito della strega si preserv fino a quando non riusc a procurarsi un nuovo corpo. Cieca
dodio la strega lanci una grande maledizione: il giorno del fidanzamento ufficiale fra lerede
e una principessa del nord ella apparve al centro del salone delle danze, strapp il
medaglione dal petto del duca e su di esso lanci la maledizione: tutti i presenti erano stati
condannati ad una vita di non morte eterna. Io fui, in qualche modo protetta dal mio dio e non
subii questa sorte, come non la sub una delle mie ancelle che mi era accanto. Feci quindi
fuggire lancella dalla porta e le ordinai di chiuderla e sigillarla, in modo da impedire che
qualcuno potesse entrare in questo piano. mio marito, il duca cerc di intervenire, ma fu
sconfitto e la strega lo trascin con s andandosene via e dichiarando che lo avrebbe portato
nelle tombe (se le si chiede dove sono indica: nellala ovest, al termine del corridoio c un
passaggio segreto: finito il passaggio troverete la botola)
Se le si chiede di descrivere la strega essa dir: Grandi seni, occhi chiarissimi e capelli neri
come la pece pi nera, i bianchi denti quando sorride sembrano zanne pronte a ferire.
Lei ha sempre vissuto qui, incapace di fuggire attraverso quegli spettri che un tempo erano
suoi amici; il suo dio lha aiutata e grazie a lui riesce ad avere cibo ed acqua. negli ultimi
tempi ha sentito molti rumori provenire da sotto il castello ed stata visitata in sogno da uno
sciamano ogre a cui ha riferito della maledizione, ma di lui non sa nulla se non che abita
sotto.
Gli spettri non possono entrare nel sacro circolo che circonda la zona del trono. Per
rimuovere la maledizione occorre avere il medaglione del duca e eseguire rem. curse/disp
evil/Disp. magic (uno qualsiasi) vs. Strega (cleric) 14. Immediatamente tutti gli spettri si
dissolveranno e la duchessa, con un sorriso di gioia, saluter i PG prima di scomparire
anche lei in una luce dorata( ormai finita la sua missione e il suo dio ha deciso di elevarla a
proxy).
Il $ noto alla duchessa, ma FUORI dallarea protettiva, attraversarlo significa liberare gli
spettri, quindi non ne riveler lesistenza se non DOPO aver visto rimossa la maledizione; se
invece i PG salgono da l hanno un round per raggiungere la duchessa o essere attaccati.
17

25 Spettri (5 se entrano dal $ stanza 4 ala Est il primo round, poi arrivano tutti)
ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 15, Fl 30 (B)
HIT DICE: 7+3 Hit Points 32 tutti
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1-8
SPECIAL ABILITIES: Energy drain +1 or better weapon to hit
MAGIC RESISTANCE: See below SIZE: M (6' tall)
MORALE: Champion (15)

Spectres appear as semitransparent beings and are often mistaken for haunts or ghosts.
Unlike most undead, spectres retain the semblance and manner of dress of their former life
and can be recognized by old friends or through paintings of the persons they used to be.

Spectres exist primarily on the Negative Material Plane and can therefore be attacked by
beings on the Prime Material Plane only with magical weapons. Daylight makes spectres
powerless by weakening their ties to the Negative Material Plane.
The chilling touch of a spectre drains energy from living creatures. A successful attack
inflicts 1-8 points of damage and drains two life energy levels from the victim. Any being
totally drained of life energy by a spectre becomes a full-strength spectre under the control of
the spectre which drained him. The victim loses all control of his personality and may become
more or less powerful than before, depending on his level and class before becoming a
spectre.
Spectres are immune to all sleep, charm, hold, and cold-based spells, as well as poisons
and paralyzation attacks. Holy water inflicts 2-8 points of damage when it strikes a spectre.
The water can be splashed on a spectre successfully. A raise dead spell apparently reverses
the undead status, destroying the spectre immediately if a saving throw versus spell is failed.

Duchessa Averinne Elathiel di Webane Cleric 12 di Tyr


ALIGNMENT: Lawful good
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 9+6 Hit Points 41
THAC0: 14
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1d3
SPECIAL ABILITIES: Spells
MAGIC RESISTANCE: Wis Bonus SIZE: M (5' tall)
MORALE: Champion (16)
NB ormai ha usato tutti i suoi spells, gli rimangono due cura leggere e un rimuovi paralisi

4) Sala da pranzo:
Un gruppo di persone sta banchettando allegramente al vostro ingresso si voltano e vi
accorgete, con orrore, che sono esseri con testa danimale che si stanno cibando di cadaveri.
C poco da dire i mostri attaccano il gruppo alla morte
18

12 Night Mutates
ALIGNMENT: Caothic evil
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 5+2 Hit Points 26
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1-8
SPECIAL ABILITIES: 15% mr, Tocco causa paralisi (TS x negarlo)
SIZE: M (6' tall) MORALE: Champion (15)

5 Cucina
I mobili impolverati, gli scaffali pieni di spezie, gli inconfondibili attrezzi: questa un tempo era
una cucina.
Poco da dire: la stanza vuota.

6 Magazzino
La piccola e maleodorante stanza non assolutamente illuminata, ma la poca luce che vi
arriva mostra casse e parti di animale macellato coperte da un sottile strato ghiacciato
Un tempo era usata come stanza fredda grazie a piccoli elementali, lultimo, abbandonato qui
dentro per mezzo secolo lentamente cresciuto ed oltre lorlo della pazzia; attacca come
una furia fino alla morte; dipel evil ha effetto su di lui, mentre un disp. magic lo rimanda
autoaticamente sul suo piano (con una forte forma di claustrofobia)

Ice Paraelemental
ALIGNMENT: Caothic Neutral
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 6
HIT DICE: 12 Hit Points 52
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 3d8
SPECIAL ABILITIES: Cold Aura + vedi sotto
SIZE: M (6' tall) MORALE: Champion (15)
Tutti quelli che sono entro 10 dal paraelementale subisconoo 1d4 ha da gelo allinizio del
round, inoltre finche combatte nella stanza rigenera 1d8 ferite a round (non insegue olre la
cucina), immune a tutti gli incantesimi di freddo e armi legate ad esso (frost brand); sobisce
doppio danno con 3 al TS da incantesimi di fuoco (e flame tongue)
19

LA TOMBA DEL DUCA

Il duca fu trascinato qui dalla strega e rinchiuso a morire in una tomba; quello che la strega
non sapeva era che il duca aveva il terrore di essere sepolto vivo e aveva reso le tombe
della famiglia apribili dallinterno. Quando la strega se ne and lui usc e si diede alla fuga,
sconvolto, privato del suo medaglione e senza pi onore. Per quasi un anno vag nei boschi
fino a quando non incontr un vampiro che lo trasform; trascorso qualche tempo riusc a
fuggire al suo padrone, e per evitare il richiamo suadente ritorno dalle parti della sua antica
fortezza e ne divenne il custode; per molti anni protesse lancella dai pericoli (non sarebbe
durata molto altrimenti) e al tempo stesso le imped di andarsene; sapeva che la sua adorata
duchessa era viva, ma non aveva il coraggio di incontrarla in quanto sapeva che lei pretessa
di Tyr lui era solo un non-morto. La situazione mut quando lefreeti, in cambio della
possibilit di aprire un portale nella tomba promise al duca nuova gloria per il castello. Il
duca acett e fu cos che lefreeti manovr il re deglli orchi nella tenuta e lefreeti ebbe un
portale stabile nel mondo. Lerrore dellefreeti stato quello di sottovalutare il duca (che ha
capito molto dei piani dellefreeti anche se gli sfuggono alcuni dettagli), ma, almeno per ora,
il duca preferisce tenere un basso profilo.

Al termine delle scale vi trovate in una cripta magicamente illuminata, ci sono 8 sarcofagi
ciascuno con una sagoma in rilievo (wis check: almeno un paio di loro sono di volti visti nella
stanza 11Est, se i PG ci sono andati) e numerose nicchie, dalla parte opposta vedete uno
squarcio luminoso (spellcraft: un gate). Verso di voi si sta muovendo un umano che vi dice
senza mezzi termini Predatori andatevene o io vi distrugger.

E pi una frase di rito che altro, i servitori del duca, invisibili fino a quel momento, attaccano,
mentre il duca si gode la scena nel suo cubo di forza Quando i servitori sono distrutti il duca
riprende a parlare

Mmmh, bene, siete pi forti di come pensavo, ditemi cosa avete intenzione di fare nel mio
castello prima che decida di animare i golem ( un bluff, ma i pg non possono saperlo) e
guarda le statue sui sarcofagi.
Se gli viene spiegata la situazione il duca intuisce la possibilit di eliminare lefreeti e
comunica ai PG che
il vostro re si recato oltre quel portale con una persona dai capelli rossi; se volete seguirli
non ho niente in contrario, mi basta che non tocchiate nulla qui
se i PG comunicano al duca di aver rimosso la maledizione egli chieder di vedere il
medaglione come prova. Se gli viene mostrato si commuover e ringrazier i personaggi per
ci che hanno fatto; poi si reca in una nicchia ed estrae da un anfratto due pergamene
(restoration) una pozione di resist fire e una wand of fost (12 cariche) si stava preparando
contro lefreeti poi dice siate cauti, il vostro nemico, luomo dai capelli rossi, molto pi forte
di quanto sospettiate, grazie ancora per quanto avete fatto per la mia fammiglia... fuori
giorno no? alla risposta affermativa si lancia in corsa con grida di gioia verso luscita (
ancora nellarea nel cubo di forza, i PG non possono fermarlo; se lo seguono lo vedranno
uscire al sole e disintegrarsi, ma potranno anche vedere il suo spirito andarsene libero e
felice)
20

se i PG studiano il gate con uno spellcraft a -10 o un astonomy/cosmology potranno capire


che la destinazione su un altro piano, probabilmente elementare;
augury - I PG sono insieme al re e stanno discutendo tranquilli in una caverna mooolto calda
con le pareti infuocate
dispel magic - (vs 18) il portale si distrugge... fine avventura il re perso per sempre, in
compenso dopo 1d4 round appare lefreeti con la sua bodyuard ad investigare (dalla stanza
3 e 4 dell piano elementare del fuoco)

Maurice Wesbane duca di Wesbane Vampiro ex-fighter 15


ALIGNMENT: Neutral (evil)
ARMOR CLASS: 1
MOVEMENT: 12, Fl 18 (C)
HIT DICE: 9+18 Hit Points 72
THAC0: 3
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1-8+6
SPECIAL ABILITIES: Str18/00, Energy drain +1 or better weapon to hit
SIZE: M (6' tall) MORALE: Champion (15)
Ha un cubo di forza che lancia wall of force 1/day e lo attiva come arriva il party, rendendolo
di fatto inataccabile (il WoF dura 18 turni e se decide di andarsene va in forma gassosa)

2 Lesser Vempires di Maurice Wesbane duca di Wesbane


ALIGNMENT: Caothic evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 12, Fl 18 (C)
HIT DICE: 7 Hit Points 31
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1-8
SPECIAL ABILITIES: Energy drain (1 Lvl) +1 or better weapon to hit
SIZE: M (6' tall) MORALE: Feraless (20)
Controllati dal duca i due vampiri combattono alla morte, se uccisi si ritirano in due nicchie

2 Invisible stalker
ALIGNMENT: Neutral
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 12, Fl 12 (A)
HIT DICE: 8 Hit Points 39
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 4-16 (4d4)
SPECIAL ABILITIES: Surprise, Invisibility, mr 30%
SIZE: L (8' tall)
MORALE: Elite (13)
Due to their invisibility, these creatures impose a -6 penalty on the surprise rolls of those
they choose to attack. Similarly, all opponents who are unable to see or detect invisible foes
are at a -2 on their attack rolls. Although they are fully invisible on the Prime Material plane,
their outlines can be dimly perceived on the Astral or Ethereal planes.
21

IL PALAZZO DELLEFREETI

le stanze sono perfettamente circolari, collegate tra loro da corridoi alti circa 3,5 m; le pareti,
seppur solide, appaiono realizzate con lava fusa (toccarle causa 2d4 ferite) e sembrano
muoversi lentamente.

1) Stanza del portale


Vi trovate al centro di una stanza dalle pareti rosso fuoco, perfettamente circolari, intorno a
voi quattro esseri fiammeggianti si avvicinano urlano intrusi, fuori dalla reggia di Khosah-
Khan.
I quattro esseri combattono alla morte, il portale controllato dallefreeti, per accedervi da
qui occorre conoscere il sistema di attivazione per il piano in cui si vuole andare altrimenti
non si ha alcun effetto (ci vuole lo scettro di Khosah-Khan).

4 Fire Elemental
ALIGNMENT: Neutral (evil)
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 8 Hit Points 38
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 3d8
SPECIAL ABILITIES: See below
SIZE: L (8' tall) MORALE: Elite (14)

In combat, a fire elemental lashes out with one of its ever-moving limbs, doing 3-24 points of
damage. Any flammable object struck by the fire elemental must save versus magical fire at a
-2 or immediately begin to burn.

2) Salone centrale
Un immenso salone rotondo con cinque uscite, inclusa quella da cui arrivate voi, non vedete
nulla muoversi, una porta chiusa da un pesante cancello.
La stanza completamente vuota, ascoltare nei corridoi produce
a) Rumore come di un fuoco che brucia
b) Un profondo e distante respiro
c) e da dove arrivano i PG, nulla si ode
d) 4-5 esseri respirano, ma il loro non un respiro umano.
e) Un profondo e continuato sibilo oltre la porta chiusa

3) Guardie dell efreeti

Un altra stanza circolare con quattro creature, simili a quelle gi affrontate da voi in
precedenza, ma sensibilmente pi grandi.
Le creature vi attaccano senza complimenti

NB se il combattimento dura pi di quattro round lefreeti sospetta qualcosa per cui diventa
impossibile sorprenderlo nella stanza 4

2 Fire Elemental
22

ALIGNMENT: Neutral (evil)


ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 12 Hit Points 57
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 3d8
SPECIAL ABILITIES: See below
SIZE: L (8' tall) MORALE: Elite (14)

In combat, a fire elemental lashes out with one of its ever-moving limbs, doing 3-24 points of
damage. Any flammable object struck by the fire elemental must save versus magical fire at a
-2 or immediately begin to burn.

2 Noble Salamander
ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 18
HIT DICE: 12 Hit Points 63
THAC0: 7
NO. OF ATTACKS: 2 DAMAGE/ATTACK: 2d8+4
SPECIAL ABILITIES: MR 25%,, Str 18/76 see below
SIZE: L (8' tall) MORALE: Elite (14)

Fanno 1d6 di danno addizionare da caldo, armi +2 per colpirle, immuni a caldo, fuoco
magico, sleep charme e hold, 1/day lanciano burn. Hands, prendeono danno normale da
freddo (ma con 4 al TS)
ascoltare lungo il corridoio f permette di sentire rumori come di un fuoco, inoltre da esso
arriva un vento caldo.

4) Stanza dellefreeti
Come entrate in questa stanza la vostra attenzione attirata dallimmensa creatura seduta
su un trono che vi guarda con occhi malvagi INCHINATEVI O FOLLI, SO PERCHE SIETE
GIUNTI FINO QUI, MA L AVOSTRA IMPRESA E VANA, MAI LIBERERO IL VOSTRO RE!
ARRENDETEVI E GETTATE LE ARMI SE NON VOLETE MORIRE Indipendentemente dalla
reazione dei PG lefreeti lancia ... ed attacca il party.
Ogni round passato nella stanza senza protezioni dal caldo si subiscono 2d4 ferite

Kosah-Khan, Sultano Minore Efreeti


ALIGNMENT: Neutral evil
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 9, Fl 24 (A)
HIT DICE: 12 Hit Points 96
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 3d8
SPECIAL ABILITIES: MR 25%,, Str 18/76 see below
SIZE: L (12' tall) MORALE: Champion (16)

An efreeti is able to do the following once per day use invisibility, gaseous form, detect
magic, enlarge, polymorph self, and wall of fire. An efreeti can also produce flame or use
23

pyrotechnics at will. Efreet are immune to normal fire-based attacks, and even an attack with
magical fire suffers a -1 penalty on all attack and damage rolls.

Ora che avete sconfitto lefreeti osservate che accanto al trono ci sono un Orb e uno scettro
(brillano di magico) il trono doro massiccio incastonato di gioielli, ma non sar facile
portarlo via di qui.
Orb: la chiave delle porte del palazzo, basta porlo davanti ad una prta chiusa che questa
si apre immediatamente
Scettro: ha sei gemme incastonate nel manico: la chiave dei portali, usando lo scettro ci si
pu muovere dal portale nella stana 1 ad uno dei sei portali fisse che lefreeti ha stabilito nei
vari piani. (quello per tornare a casa il #3.

5) caverna della pyrohydra


la pesante grata impedisce laccesso nel corridoio, pare veramente difficile da aprire
Per aprirla occorre combinare la forza in modo da arrivare a 40 PUNTI TOTALI e riuscire in
un bend bars con il pg + forte, altrimenti la porta si richiude pesantemente, al terzo tentativo
fallito appare la pyrohydra che, da dietro la grata, soffia per poi ritornare nella sua grotta.

In fondo alla stanza si trova unenorme creatura dotata di molte teste pronta ad attaccavi
E una pyrohydra che lefreeti ha posto a difesa delle uova di drago; il $ si trova dietro la
zona destinata a giaciglio della pyrohydra.

Pyrohydra
ALIGNMENT: Neutral
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 8 Hit Points 64
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 8 DAMAGE/ATTACK: 1d8
SPECIAL ABILITIES: Breathe Fire Twice/Day 8HP per head
SIZE: G (30' Long) MORALE: Average (10)

Hydrae always have 8 points on each of their Hit Dice and all heads must be severed before
the hydra dies. A hydra can bring up to four heads into action against a single foe, biting
once with each of them.
Each time a hydra takes 8 points of damage, one of its heads is assumed to have been
severed. When this happens, a natural reflex seals the neck arteries shut to prevent blood
loss.
Hydrae attack according to the number of heads they have. Therefore, a 10-headed
hydra continues to attack as a 10 HD monster even after several heads have been slain.
Attacks on the body have no effect unless a single attack inflicts damage equal to the
hydra's original hit points.
pyrohydra have 8 heads which are able to breathe a jet of fire (5' wide and 2' long) twice per
day. This attack does 8 points of damage per head, halved with a save vs. breath weapon
5a) deposito uovo dei draghi
In una piccola nicchia trovate tre uova di dimensioni notevoli (60cm) esse sono bianche con
striature blu-elettrico.
Non sono magiche, ascoltare permette di sentire che dentro ci sono degli esserini ancora vivi
24

augury - siete davanti a due creature gigantesche che vi risparmiano SOLO perch gli offrite
le uova.

6) Sala dei draghi


La stanza immensa, alla vostra destra vi un enorme mucchio di monete e gioielli di varie
forme e dimensioni; a confronto il forziere del tesoro reale un porcellino per bambini, ma la
cosa che vi preoccupa di pi in questo momento limmenso drago di colore blu che vi si
para innanzi; sulla parete opposta potete vedere una nicchia in cui un uomo, patetica ombra
di quello che fu il vostro re, vi urla disperatamente di aiutarlo.
Il drago attende un round, se i PG tentano di parlare con lui, dir che non pu farli passare
per ordine dellefreeti, inoltre senza la chiave rotonda non potrebbero mai forzare la barriera
che protegge il re; comunque lui, che si chiama Tesakois, disposto a non combattere contro
i PG se gli portano le uova dei suoi figli che il malvagio efreeti ha nascosto da qualche parte
in questa fortezza.
Da notare che la sua compagna Reethia, rimane per tutto il tempo nella piattaforma in alto,
se nessuno dichiara di cercare sul soffitto avr il vantaggio della sorpresa, se vista i PG
sapranno che i draghi da affrontare non sono uno, ma due.
se i PG offrono le uova come lasciapassare il drago accetta; se i PG minacciano il drago
(tipo: distruggeremo le uova se non ci fai passare, Reethia tenter di lanciare Telecinesi per
salvare i suoi piccoli (solo se non ancora stata notata) altrimenti i draghi accettano, ma alla
prima distrazione dei PG agiranno.

Tesakois, Mature Large Blue Dragon


ALIGNMENT: Lawful evil
ARMOR CLASS: -3
MOVEMENT: 9, Fl 30 (C), Br 4
HIT DICE: 17 Hit Points 91
THAC0: 3
NO. OF ATTACKS: 3+Special DAMAGE/ATTACK: 1d8 x2 3d8 +special
SPECIAL ABILITIES: see below
SIZE: G (30' Long) MORALE: Fanatic (18)

Blue dragons prefer to fight from a distance so their opponents can clearly witness the full
force of their breath weapon and so little or no threat is posed to themselves. Often blue
dragons will attack from directly above. Blue dragons will only run from a fight if they are
severely damaged, since they view retreat as cowardly.

A blue dragon's breath weapon is a 5' wide bolt of lightning that streaks 100' in a straight line
from the dragon's mouth. All creatures caught in this stream must save vs. breath weapon for
half damage. Blue dragons are born with an immunity to electricity. As they age, they gain the
following additional powers: Young: create or destroy water three times per day. Juvenile:
sound imitation at will. Adult: dust devil once a day

Body Tail Breath Spells


Age Lgt. (') Lgt. (') AC Weapon Wizard/Priest MR
Mature 92 55 -3 14d8+7 none 30%

Reethia, Adult Large Blue Dragon


ALIGNMENT: Lawful evil
25

ARMOR CLASS: -2
MOVEMENT: 9, Fl 30 (C), Br 4
HIT DICE: 16 Hit Points 86
THAC0: 4
NO. OF ATTACKS: 3+Special DAMAGE/ATTACK: 1d8 x2 3d8 +special
SPECIAL ABILITIES: see below
SIZE: G (30' Long) MORALE: Fanatic (17)

Blue dragons prefer to fight from a distance so their opponents can clearly witness the full
force of their breath weapon and so little or no threat is posed to themselves. Often blue
dragons will attack from directly above. Blue dragons will only run from a fight if they are
severely damaged, since they view retreat as cowardly.

A blue dragon's breath weapon is a 5' wide bolt of lightning that streaks 100' in a straight line
from the dragon's mouth. All creatures caught in this stream must save vs. breath weapon for
half damage. Blue dragons are born with an immunity to electricity. As they age, they gain the
following additional powers: Young: create or destroy water three times per day. Juvenile:
sound imitation at will. Adult: dust devil once a day

Body Tail Breath Spells


Age Lgt. (') Lgt. (') AC Weapon Wizard/Priest MR
Adult 81 47 -2 12d8+6 none 25%

6a) prigione del re


Quello che era il vostro re vi appare ora come un uomo finito, scheletrico, parlotta frasi senza
senso e non pare comprendere chi vuoi siate
La fragile psiche del re, gi provata per la morte della moglie, ha ceduto, i PG hanno varie
opzioni, salvarlo, ucciderlo per non far saper che cosa gli accaduto etc. in generale ognuno
potrebbe agire in base allo scopo personale (mustrum e lambasciatore dovrebbero puntare
a farlo sparire, la guerriera e il ... a salvarlo x puo essere lago della bilancia)
Re: 0 level human Thaco 20 3hp (ex fighter 18) AC10 dmg 1d2

7) porta sul piano elementare del fuoco


Davanti a voi si para un pesante portone, basta una rapida occhiata per capire che linterno
di un portone dingresso: un pesante chiavistello chiude laccesso a visitatori indesiderati.
Il chiavistello caldo, ma il problema sta nellaprirlo, non fa resistenza, ma non appena lo si
tirato la pressione dei piano elementare del fuoco fa spalancare il portone e tutti quelli nel
corridoio subiscono 8d6 di ferite da fuoco (salvare per 1/2) per ogni round nel corridoio
stesso; il fuoco non considerato Magico e per uscirE dal corridoio ci si impiega 1 round di
corsa.