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LA RETE NERA

- il primo incontro -

Modulo creato da: JULIAN79


Avventura per 4-5 personaggi di V-VI livello, III edizione, ambientata in Forgotten Realms
Per domande, chiarimenti, suggerimenti: acpanzer@tin.it

1
INTRODUZIONE con una voce tonante Luridi bastardi, in pi che mi hanno
sfasciato mezza nave nel Mare della Luna devo pagare
cento monete doro solo per attraccare in questo porto
Lavventura ambientata nelle Valli, dove i PG
merdoso! Ma io vi ammazzo!. Detto questo sfila la sciabola,
distruggeranno una parte del mercato di schiavi della Rete
ma viene trattenuto con difficolt dai due marinai, che
Nera, conosciuta anche come Zhentarim. E la prima parte di
cercano di calmarlo. Poco dopo, con aria abbattuta, il
una campagna che si svilupper principalmente con la
capitano paga con monete tintinnanti il prezzo richiesto.
conoscenza delle trame della Rete Nera, ma non solo.
La successione degli eventi:
1: uno dei PG ha appena ereditato una nave attraccata al chiaro che i PG hanno trovato ci che cercavano.
porto di Harrowdale, ma manca loro lequipaggio, Il capitano sar contento come un bambino di avere una
2: questo non un problema, dato che nelle battute iniziali nuova nave e vorr festeggiare con una bevuta in locanda
ne troveranno subito uno. assieme a tutto lequipaggio. Dopo le presentazioni, Vasco
3: successivamente incontrano un guerriero che chiede loro chiede 15 m.o. al mese per i gli 8 marinai (che il DM potr
aiuto per recuperare un amico perso durante un attacco alla caratterizzare come vuole) e 20 per lui, per un totale di 155
carovana che difendeva da parte di un gruppo di Gnoll. m.o., pi le spese di manutenzione per la barca che si
4: le tracce li portano nelle vicinanze di Scardale aggirano sulle 35 m.o., pi eventuali tasse portuali, pi l 1%
5: dove dovranno recuperare lamico e i prigionieri e magari delle monete trovate durante le avventure in cui viaggeranno
distruggere laccampamento. Scopriranno i primi intrighi assieme. Loro seguiranno via mare gli spostamenti dei PG
della Rete Nera. (nel limite del possibile) e potranno accettare commissioni
6: dovranno imbarcarsi e partire nel Golfo del Drago, dove per cercare eventuali oggetti magici difficili da reperire.
7: dovranno liberare gli schiavi dalla nave degli Zhentarim. Sono appena tornati dal Mare della Luna, dove una galea da
guerra di Zhentil Keep li ha attaccati perch erano nelle loro
acque senza permesso. Non la prima volta che li
CLIMA E AMBIENTE incontrano, volevano recuperare un membro del loro
equipaggio imprigionato catturato dalle forze di Zhentil Keep.
lanno 1368 volge al termine. E ormai la met dellultimo Si chiama Aaron Slight, un guerriero, ed il migliore
mese dellanno, e sul territorio delle valli sono scesi i primi elemento dellequipaggio. Sia loro sia gli Zhentil erano sulle
centimetri di neve, imbiancando i boschi e il paesaggio tracce di un tesoro nelle Pirate Islands poco tempo fa, erano
collinare. Il freddo si fa sentire, e le corte giornate iniziano e ormai vicinissimi quando vennero attaccati dalle truppe degli
finiscono accompagnate dalla nebbia. E da pi di una Zhentil di sorpresa. I marinai non sono grandi guerrieri, ma
settimana che il sole non si fa vedere, nascosto da un velo Aaron per farli fuggire rimasto a combatterli, e per questo
nuvole grigiastre e cariche di neve. lo hanno fatto prigioniero. Ora stanno aspettando un
informatore che dar loro indizi per ritrovarlo (se i PG
vogliono sapere il suo nome, dir che per ora non
1 AD HARROWDALE necessario che loro lo sappiano. Comunque Ren OThe
Blade, vedi Running The Realms).
Uno dei PG ha appena ereditato una nave che si trova al Finita la discussione lequipaggio si trasferisce sulla nave per
porto di Harrowdale. Ci sono appena arrivati e si sono iniziare a sistemare le loro cose, dal giorno dopo saranno gi
sistemati in una locanda. pronti a ripartire, loro dormiranno sulla nave.
La giornata passa con spensieratezza in un salone
accogliente e chiassoso riscaldato da un grande camino, 3 UNA NUOVA DESTINAZIONE
mentre fuori cadono gli ultimi fiocchi di neve. Quando cala la
notte, la gente inizia a ritirarsi e cos fate voi, andando nelle La giornata dei PG finisce nelle stanze della locanda, dove
vostre stanze. risistemano lequipaggiamento e lucidano le armi, oppure al
porto, a dare una mano ai marinai. Quando scendono per
2 L EQUIPAGGIO cenare, la locanda ancora semivuota, e subito notano un
giovane guerriero che beve da solo al bancone, dallaria
decisamente abbattuta. Sembra che sia appena tornato da
Il giorno seguente vi svegliate tardi e decidete di fare due un viaggio e uscito da un combattimento, le ferite non ancora
passi per smaltire i postumi dei festeggiamenti. Durante la del tutto rimarginate. Luomo si chiama Jan, un giovane
notte non ha nevicato, e le strade sono rimaste agevoli. mercenario che aveva il compito di difendere una carovana
Dato che avete una nave ma vi manca lequipaggio, vi proveniente da Scardale e diretta ad Harrowdale, ma
dirigete verso il porto per cercare qualcuno da assoldare, in durante il viaggio stato attaccato da un gruppo inferocito di
vista anche di un possibile viaggio verso il Mare della Luna, gnoll. La loro superiorit numerica (una decina) ha avuto la
dove hanno luogo molti degli affari della Rete Nera. meglio, loro non erano in tanti dato che il carico non era
Vi rendete subito conto che la ricerca non semplice, prezioso (vestiti, oggetti per larredamento e porcellane per
perch gli uomini scarseggiano, i compensi richiesti sono un valore attorno alle 500 m.o.). Oltre a lui cera un suo
esorbitanti e perch nessuno vuole avventurarsi nel mare amico mercenario che stato catturato e forse ucciso dagli
della Luna. gnoll, tre mercanti, un uomo che si era aggregato prendendo
Nello stesso istante in cui decidete di tornare in locanda, un passaggio durante il tragitto (Ned) e un ragazzo figlio di
approda al porto una nave molto mal messa che quasi cade Weregund, noto mercante di Shadowdale. Di sicuro almeno
a pezzi. Non una nave mercantile e sembra addirittura una un mercante morto gli altri non sa che fine abbiano fatto,
nave di pirati. Dalla bagnarola scendono due marinai e poich si dato alla fuga quando ormai la situazione era
quello che dovrebbe essere il capitano: un uomo alto, irrecuperabile. Quando tornato qualche ora dopo ha dato
grosso, capelli e barba brizzolati, vesti da pirata rosse con sepoltura al corpo del mercante.
tipico cappello nero con tanto di teschio e ossa incrociate. Jan sta cercando rinforzi per rimettersi sulle loro tracce e
Viene loro incontro un ufficiale della capitaneria di porto e cercare il suo amico.
dopo le presentazioni iniziano a parlare. Passano pochi
secondi e il capitano scoppia in un eccesso dira gridando
2
In ogni caso, il fatto che gli gnoll abbiano attaccato un carico Laccampamento affiancato al ciglio dello Scar. Formato da
senza niente di interessante per loro dovrebbe far grandi tende quadrate di tela grigia o marrone scura con lato
insospettire i PG. 5 metri e alte 2,5 metri la cui copertura superiore ripulita
Quando i PG accettano di aiutarlo, Jan si unir a loro e li dalla neve. Dalle uscite delle tende si sono formati piccoli
porter nel punto in cui pi o meno avvenuto lattacco (vedi sentieri per il continuo passaggio che disegnano sul terreno
disegno 1). nodi intricati. Dietro alle tende comuni dellaccampamento
John: Lv: 2; CA: 19 (corazza a scaglie e scudo) Pf: 25 una base di legno scuro alta mezzo metro circa sorregge
Attacco: spada lunga+3, arco+1 Danni: 1d8+2, 1d6+1; due tende disposte ai lati di una tenda centrale grande il
Suggerire ai PG di fare il viaggio a cavallo, ma dare doppio delle altre, sopra la quale si alza una piccola colonna
disposizione per far partire anche la nave per Scardale. di fumo dalla sommit.
Dovranno equipaggiarsi per il viaggio (coperte, tende, C un tremendo odore di carogne sospinto dal vento che si
provviste alimentari e pagare lequipaggio). fa sentire fischiando leggermente quando passa allinterno
della gola. Riuscite a capire che il terreno roccioso sullorlo
4 PRIME TRACCE DEGLI GNOLL della gola non molto stabile, e ne avete la conferma
quando riuscite a vedere quello che rimane di una tenda con
molta probabilit franata nel baratro: due picchetti e due
1: primo giorno di viaggio
corde ancora penzolanti nel vuoto. Tra laltro lunico punto
in cui la neve non stata calpestata. Si riesce a notare il
tempo atmosferico: leggera pioggia, terreno impantanato
movimento di qualche gnoll e si sente lo scoppiettare di un
temperatura: in aumento, poco sopra lo 0
fuoco provenire dal centro del campo.
vento: no
incontri: qualche carovana mercantile
Vedi disegno 2.
2: prima notte di accampamento Il precipizio formato da una parete verticale di roccia color
sabbia alta circa 50 metri. La roccia non molto compatta,
Se i PG fanno i turni, stabilirne uno a caso in cui attaccano 4 soprattutto in corrispondenza dellestremit che da sul vuoto:
worg. avvicinarsi troppo (pi di 50 cm dal bordo) comporta una
Il DM deve fare per il PG di guardia 2 prove di ascoltare, probabile caduta per distaccamento della roccia: 20%, +10%
contrapposte a muoversi silenziosamente (+8) per i due per ogni 10 kg superiori ai 60 di peso del PG con il suo
gruppi di worg che attaccano dai lati, se riesce si individua equipaggiamento. Una prova di destrezza riuscita comporta
da dove arrivano, ma comunque non li vede fino a quando che il personaggio riesce subito a trovare un appiglio, se
sono illuminati dal fuoco. fallita serve una prova sui riflessi con CD 15 per riuscire ad
aggrapparsi, nei primi dieci metri di caduta e per cinque volte
Worg con penalit aggiuntive di +1. Inoltre il nevischio nasconde
DV: 4d10+8 eventuali punti di cedimento facilmente riconoscibili in altre
Iniz: +2 situazioni.
Vel: 15m A seconda del momento in cui arrivano (giorno, notte,
CA: 14 eventuale presenza di nebbia), calcolare la visibilit
Attacchi: morso +7 massima dei PG e quella degli gnoll che fanno da vedetta
Danni: 1d6+4 (vedi 6: vedetta). Gli gnoll non sono tutti nelle tende, ognuno
Attacchi speciali: sbilanciare con morso riuscito ha le sue mansioni: sia di giorno che di notte una parte degli
Ts : T +6/ R +6/ V +3 gnoll che sanno combattere sono a caccia o a compiere
GS : 2 razzie in gruppetti separati. Gli altri accudiscono i giovani,
fanno la guardia o pattugliano, tengono a bada e si
3: secondo giorno di viaggio riscaldano o mangiano al fuoco, quindi laccampamento non
mai vuoto. Di notte vi sono sempre le pattuglie e guardie
tempo atmosferico: molto nuvoloso alle tende principali (una per tenda e tengono docchio
temperatura: poco sopra lo 0 anche laccampamento). In ogni caso i primi gnoll che
vento: no eventualmente combatteranno contro i PG non daranno
incontri: nessuno lallarme sino a quando non si renderanno conto del reale
pericolo (ma potrebbe bastare anche un solo round di
verso pomeriggio arrivano al punto dellattacco: combattimento). Gli gnoll durante i combattimenti se si
dovessero trovare in difficolt tenderanno a scappare se
possibile (e si organizzeranno per un attacco di sorpresa),
poco pi a lato della strada si vedono due carovane
altrimenti si arrenderanno.
semidistrutte di cui una ribaltata. Presentano i segni delle
In totale laccampamento conta di 35 elementi, ma i PG
lance nei fianchi e nellincerata. Ci sono casse ribaltate e
dovranno affrontarne circa la met.
aperte e merce sparsa dappertutto. Poche casse non hanno
Il capo si trova sempre nella sua tenda con almeno quattro
pi il loro contenuto. Vi sono ancora macchie di sangue
guardie: due combattenti, un ranger e un chierico.
distinguibili sulla neve bianca. Poco pi lontano c un
Un gruppo di 3 troll si stabilito in una caverna scavata
tumulo di terra con una pietra.
allinterno di un cunicolo segreto che dalla base di legno
porta alla base dello Scar. Questi mostri convivono, ma sono
Le tracce sono ancora abbastanza evidenti (per il loro gli gnoll spesso a fornire loro il cibo per evitare di essere
tracciato vedi disegno 1), e seguibili. attaccati e i troll li lasciano passare per i cunicoli.
Il tumulo dove stato seppellito il corpo del mercante Se lo scontro con gli gnoll dovesse rivelarsi troppo semplice
morto. per i PG (ma non dovrebbe esserlo se ben organizzato), i
Le tracce conducono a per circa 15 km verso sud e fino allo troll potrebbero entrare in battaglia per rendere loro la vita
Scar e poi proseguono per 5 km seguendo il precipizio. pi difficile.

5 LACCAMPAMENTO DEGLI GNOLL Gnoll


DV: 4d10+8

3
Iniz: +2 Dadi vita: 3 (30pf)
Vel: 15m CA: 19 (corazza di maglia)
CA: 14 Iniziativa: +2
Attacchi: morso +7 Attacchi: ascia da battaglia +8, arco corto+6
Danni: 1d6+4 Danni: ascia da battaglia 1d8+3, arco corto 1d6+3
Attacchi speciali: sbilanciare con morso riuscito Tiri salvezza: T+8/R+3/V+2
Ts : T +6/ R +6/ V +3 Talenti: attacco poderoso
GS : 2 GS: 3

1: tendone del capo 3: tenda dei chierici

questa tenda davvero enorme. E adornata da stendardi la maggior parte del pavimento della tenda ricoperto da
della trib penzolanti sui lati e pregiate pelli di animale che grandi pelli di animali. Oltre a due giacigli sistemati a Sud, a
ricoprono quasi tutto il pavimento. Sopra di queste si Nord c un piccolo altare di legno e sulla quale
trovano, un grande materasso sul lato est, una poltrona appoggiato un rozzo simbolo sacro di Shar in legno scolpito
imbottita sistemata tra molti cuscini colorati sul lato ovest, tre e intriso, come buona parte dellaltare, di quello che
casse chiuse affiancate a tavolini in legno pregiato sopra i potrebbe essere sangue sacrificale rappreso. Ci sono due
quali sono appoggiati oggetti lavorati in metalli preziosi sul casse di legno, una tra i due letti e una a n-o a fianco
lato sud, e un tappeto fissato a terra da quattro teschi ad dellaltare.
ogni angolo sul lato nord. Al centro esatto della tenda
acceso un fuoco su una base di pietra contornato poco pi in La prima aperta e contiene oggetti personali degli gnoll, la
alto da uno sfiatatoio per il fumo. Nel lato s-o c uno stretto seconda chiusa (la chiave la possiede uno degli gnoll
corridoio coperto che con probabilit conduce verso unaltra chierici) e contiene 50m.a., 25m.o.. Un passaggio segreto
tenda. consistente in una botola sotto ad una pelle conduce alla
tenda del capo.
Un passaggio segreto conduce alla tenda dei chierici.
Solo due casse sono chiuse a chiave, quella aperta contiene
Gnoll chierici:
quel poco di utile che rimaneva della carovana attaccata
Dadi vita: 3 (30pf)
(alcune pelli strappate da vestiti). Le due chiuse a chiave
Iniziativa: +5
(che ha il capo) contengono il tesoro degli gnoll. Se vengono
CA: 19
scassinate scattano due trappole: una consistente in una
Attacchi: ascia da battaglia +4, arco corto+2
lama da 1d8 ferite (t-s sui riflessi per dimezzare), laltro in un
Danni: ascia da battaglia 1d8+3, arco corto 1d6
ago avvelenato (CD 11, danno iniziali 1d2 Des, danni
Tiri salvezza: T+9/R+0/V+5
secondari 1d2 Des).
Talenti: iniziativa migliorata
Tesoro: 250m.a., 25m.o. per cassa.
Incantesimi: 3 cura ferite leggere, 2 blocca persone
GS: 3
Gli oggetti sono:
una brocca dargento (30m.o.) 4: tenda dei prigionieri
3 statuette davorio (20m.o. ciascuna)
un calice dargento con lapislazzuli (90m.o.) che contiene c uno gnoll di guardia allesterno e uno allinterno a meno
un quarzo blu (12m.o.) e due zirconi (60m.o.) che non sia stato dato lallarme.
Capo gnoll (ranger):
addossate sui lati ci sono, tre su un lato e due sullaltro,
Dadi vita: 5 (40pf)
cinque casse, delle quali tre aperte e vuote. A Sud ci sono
Iniziativa: +4
cinque celle costruite in legno rinforzato due delle quali
CA: 19
occupate ciascuna da un uomo. I prigionieri sono
Attacchi: ascia da battaglia +8, arco lungo potente +4
imbavagliati e con caviglie e polsi legati da corde. Vi sembra
Danni: ascia da battaglia 1d8+4; arco corto 1d6
di riconoscere uno dei due prigionieri.
Tiri salvezza: T+6/R+1/V+1
Talenti: attacco poderoso, iniziativa migliorata
GS: 5 Le chiavi delle celle le ha uno dei due gnoll chierici. Le
serrature delle celle volendo si possono forzare.
2: tenda dei ranger Dei due prigionieri, uno Ned, un ladro offrir il suo aiuto e
informazioni in cambio della libert. Era in viaggio e aveva
preso un passaggio dalla carovana quando sono stati
fuori dalla tenda vi sono due cavalli legati, con molta
attaccati dagli gnoll. Sa che il carico non era sicuramente il
probabilit sono quelli rubati alla carovana.
vero interesse degli gnoll, che si sono impegnati nel rapire le
Allinterno della tenda una grande pelle dorso domina il
persone, cosa che solitamente non fanno, e mascherarlo
pavimento. Ci sono due giacigli a sud, sulla parete est c
come un semplice attacco ad una carovana. Infatti i
una fila di lance, nellangolo s-e c un apertura che da
sopravvissuti sono stati legati e portati nellaccampamento,
verso un passaggio coperto che conduce probabilmente alla
dove cerano gi altri quattro prigionieri che venivano caricati
tenda del capo. Ci sono due casse: una addossata alla
su una carovana da alcuni mercenari. Una sera ha sentito
parete nord e laltra tra i giacigli.
delle voci provenire da una tenda vicina (la tenda dei
ranger). Alcune di queste voci erano umane (almeno 3) e
La prima aperta e contiene vesti di pelle e piccoli oggetti parlavano lo gnoll. Pare che questo gruppo di gnoll fosse
scolpiti in legno di scarsa fattura, la seconda chiusa (la agli ordini di qualcuno, ha sentito due nomi: Thomas (vedi
chiave la possiede uno dei due gnoll ranger) e contiene Temmi in Running The Realms) e Yorel (Vedi Running The
80m.a. e 10m.o.. Realms). Ieri mattina arrivato un carro e ha iniziato a
portare via due di loro: un mercante e un ragazzo. Non sa
Gnoll ranger: che fine abbia fatto laltro mercante, poich stato portato

4
via due giorni prima da un paio di gnoll ( stato dato in pasto 9: tunnel scavato nella roccia
ai troll). In ogni caso dei discorsi quando arrivato il carro ha
capito solo alcune parole: Scardale, nave, Mare della Luna. Nelle sezioni 9.1 c una possibilit del 20% di incontrare il
(i prigionieri saranno imbarcati a Scardale con direzione cambio della guardia degli gnoll (che sale o che scende)
Mare della Luna). Probabilmente la prossima carovana formata da due gnoll.
arriver tra due giorni.
Laltro il compagno di Jan, non in buone condizioni, 9.1: il cunicolo buio, largo circa 1,5 metri e alto 2,5 metri. Il
ferito e malnutrito. Jan chieder ai PG di studiare assieme a pavimento formato da scalini inclinati con unalzata molto
lui un piano per portarlo via, cosa che vuole fare il prima bassa e una pedata molto lunga, che presentano segni di
possibile. Se i PG studiano un buon piano e la fuga riesce usura per il continuo passaggio. Il soffitto vagamente
anche prima della eventuale distruzione dellaccampamento semicricolare e in alcune zone sono stati messi dei rinforzi
(c la possibilit che gli gnoll lo uccidano per vendicarsi, non per evitare possibili crolli.
sarebbe una buona idea quella di lasciarlo nella tenda) il
premio per la missione riuscita di 100 pe per ogni PG. 9.2:
Jan ovviamente ringrazier i PG, purtroppo non in grado di in questa parte del tunnel il pavimento non stato sagomato
offrire loro alcuna ricompensa, ma non esclude che si a scalini e si cammina sulla nuda roccia livellata a malapena.
rivedranno e potr sdebitarsi. Il soffitto non stato rinforzato e dopo pochi metri il tunnel
finisce in corrispondenza di un cumulo di detriti.
5: tende comuni
9.3:
l apertura di queste tende consiste in due drappi di telo che anche in questa zona non vi sono gli scalini e sembra ancora
possono essere aperti o chiusi tramite alcuni legacci. Se pi pericolante. Un forte vento spegne tutte le torce se non
sono aperti, la possibilit di incontri nella tenda 1d6-1 gnoll, hanno un paralume. Ad ogni passo i PG sono seguiti da
se sono chiusi (molto meno probabile) la tenda vuota. piccoli sassolini che cadono dal soffitto o scivolano sul
Sta al DM decidere lapertura o la chiusura delle tende in pavimento.
relazione agli incontri che prevede.
Queste tende contengono qualche piccola pelle, cinque
giacigli e due casse che contengono oggetti personali e nel I PG possono capire che questa sezione molto instabile.
50% dei casi sacchetti di cuoio contenenti 1d12 m.o. Se decidono di proseguire svoltano un angolo, e se giorno
possono vedere della luce provenire dal fondo. Ancora
qualche passo e il fondo del tunnel ricoperto di un sottile
5.1: tenda alla base velo di ghiaccio. A questo punto proseguire un rischio,
tenendo conto che scivolare significherebbe con molta
ci sono sempre quattro gnoll, tutti combattenti. Uno di giorno probabilit finire schiantati al suolo. Tuttavia riescono a
e due di notte fanno da vedetta fuori della tenda. Il cambio intravedere un luccichio verso il fondo: un anello di
della guardia avviene ogni 4 ore a gruppi di due. protezione +1. A questo punto potrebbero tentare limpresa,
ecco alcune informazioni: evitare di camminare
5.2: chiodi e corde arrampicandosi impossibile, poich la roccia molto
friabile e appena si carica il peso parti delle pareti (o del
di questa tenda sono rimasti solo due picchetti e due corde, soffitto) restano in mano e se si continua in questo modo la
ora penzolanti nel vuoto, larea attorno segnata molto volta potrebbe cedere. Per arrivare allanello bisogna fare 4
friabile (+10% alle probabilit di cadere descritte sopra). metri.
Ogni 2 metri necessaria una prova di destrezza, e nel caso
6: vedette di fallimento, si scivola verso il basso. Una volta raggiunto
lanello servono altre due prove per risalire. Lunica cosa che
sono formate da due gnoll per ogni gruppo, due elementi si potrebbe salvare il PG una prova di riflessi (CD 15) per
aggiungono la notte. La guardia viene cambiata ogni 6 ore, aggrapparsi alluscita del tunnel, ma poi recuperarlo non
posizionandosi ad una distanza pari alla massima visibilit sar certo facile, dato che rimarr pezolante a 25 metri di
dalla tenda pi a nord. C una probabilit del 10% per ogni altezza. Se ha abilit scalare tuttavia potrebbe anche riuscire
gruppo che uno gnoll si sia addormentato. a tornare a terra abbastanza facilmente (vedi regole MDG).
Quasi sicuramente i PG decideranno di assicurare quello
7: base rialzata che dovr scendere con una corda: in questo caso ad ogni
caduta del PG legato segue un tremito sempre pi forte del
alta circa 50 cm, formata da lunghe assi di solido legno soffitto. Qui il DM per aumentare la tensione potrebbe
scuro scheggiato in molti punti. La zona di fronte alle tende descrivere la volta che sta per cedere. Se le cadute sono
sgombra e spazzata dalla neve, mentre dietro alle tende ci state due o pi, il soffitto croller, ma questo non accadr
sono due gogne, una aperta e una chiusa contenente uno fino a quando i PG penseranno di avercela fatta e
scheletro (forse umano) e due piccoli paletti ai quali sono torneranno indietro: solo allora ci sar il tremito pi forte e
legate corde con cappi. Una di queste penzola nel baratro tutta questa sezione inizier a crollare.
sottostante occupata da un cadavere umano in I PG dovranno correre e quello che era sul retro ora
decomposizione. Una botola conduce verso un cunicolo davanti a tutti gli altri e ostacola quelli pi veloci di lui (se ce
scavato nella roccia. ne sono). Ogni PG dovr effettuare una prova di destrezza
per riuscire a scappare evitando i cedimenti, se la fallisce, lui
8: palizzata e quelli che sono dietro di lui restano sepolti. Per liberarli
occorre togliere i massi, 5 turni per ogni PG sepolto, che
lunga poco pi di 10 metri, composta da pali di legno diventano 4 se un altro PG pu aiutare e 3 se uno di questi
spessi dai 30 ai 50 cm, e alti circa 3 metri. le sommit dei ha attrezzi da scavo. Un PG sepolto a 1 pf.
pali dovrebbero essere appuntite, ma la maggior parte sono
ormai solo arrotondate. 9.4: tana dei troll

5
allarrivo dei PG ce n soltanto uno, ma potrebbe arrivarne
un altro a discrezione del DM e delle condizioni dei PG. tempo atmosferico: nevica
temperatura: in diminuzione a causa del vento, -5
Troll vento: moderato
DV: 6d8+36
Iniz: +2 3: secondo giorno di viaggio
Vel: 9
CA: 18 tempo atmosferico: nevica
Attacchi: 2 artigli +9, morso +4 temperatura: in diminuzione a causa del vento, -8
Danni: artigli 1d6+6, morso 1d6+3 vento: forte
Attacchi speciali: squartare 2d6+9 (morso automatico se
colpisce con entrambi gli artigli) 4: seconda notte di viaggio
Ts: T +11/ R +4/ V +3
GS : 5 tempo atmosferico: nevica
Tesoro: pozione tequila, martello da guerra +1, 500m.o., 4 temperatura: in diminuzione a causa del vento, -10
gemme (lasciar tirare ai PG per il valore). vento: impetuoso

10: campo durante la notte venite svegliati da John, stata avvistata


una nave non identificata che viaggia al buio, e potrebbe
questa zona quella pi calpestata, sempre spazzata essere la nave della Rete Nera. Vi precipitate sul ponte per
dalla neve e se il tempo atmosferico lo permette acceso un guardare con i vostri occhi. C un freddo glaciale, la neve
grosso focolare dove gli gnoll cucinano e si riscaldano. continua a scendere e il vento veramente forte, da una
parte un bene perch c buona visibilit, ma dallaltra le
6 L INSEGUIMENTO eventuali manovre di avvicinamento non sarebbero per
niente facili. La nave prosegue lentamente, e sembra quasi
Se i PG aspettano la carovana incontreranno Thomas, ma in che non ci sia nessuno a bordo, ma in ogni caso se c
ogni caso bisognerebbe indirizzarli prima di tutto nel qualcuno, anche voi siete stati avvistati.
recuperare i prigionieri nella nave, informandoli (tramite Ned) Vasco era gi sul ponte e a bassa voce vi chiede sul da farsi.
che la nave molto probabilmente non andr diretta al Mare
della Luna, ma far delle fermate intermedie e sar molti pi A questo punto informare i PG che si potrebbe puntare una
carica, quindi con buona probabilit possibile raggiungerla. lanterna faro sulla prua per vedere se la nave ha un nome o
I PG portanno subito imbarcarsi sulla loro nave a Scardale. anche sul ponte per illuminare meglio e notare qualche
Far pianificare il viaggio ai PG tenendo conto delle statistiche movimento. Potrebbero anche avvicinarsi direttamente e
della loro nave a vela (76,8 km/giorno), ma in ogni caso salire sulla nave.
troveranno la nave dopo due giorni e mezzo di viaggio in un In ogni caso, riusciranno a vedere che sul ponte non c
punto prestabilito, alla foce del fiume allaltezza di Ylraphon. nessuno, in particolare delle due scialuppe di cui dovrebbe
Il periodo del giorno dellincontro viene determinato a essere dotata la nave, una semiribaltata sul ponte e
seconda di quando i PG si imbarcano (meglio se far dellaltra non vi traccia.
coincidere limbarco con una mattina). La successione degli Sulla chiglia c scritto: Arrow III, nave da recupero e studio
eventi viene calcolata come se i PG si imbarcassero di di mostri marini.
mattina o comunque con ancora la luce. Nel caso opposto, Quando i PG saliranno sulla nave:
la prima notte non accade nulla di importante, ma il trafiletto
riquadrato va comunque letto ai giocatori al momento della vedete che il ponte buio e vuoto. Lo stato in cui si trova fa
partenza. presumere che sia stato abbandonato in fretta e furia.
Una scia di macchie di sangue collega il boccaporto con la
1: primo giorno di viaggio zona in cui doveva trovarsi una scialuppa.
Il boccaporto spalancato conduce verso il basso, dove vi
Dopo tutti i preparativi finalmente siete pronti a salpare, attende un corridoio di legno debolmente illuminato da
levata lancora, la prua della nave si dirige lentamente verso alcune lanterne appese al muro. la scia di sangue prosegue
Nord. Il cielo coperto da nubi minacciose. E il vostro primo verso il basso.
viaggio via mare, e state inseguendo un nemico ancora
sconosciuto e non sapete se vi state cacciando in guai dai Quando scendono:
quali potrete uscire facilmente. Appoggiati ai bordi della
nave, immersi nei vostri pensieri, mentre le onde si Alla base delle scale c un uomo riverso a terra in una
infrangono sulla carena, pensate che questo potrebbe pozza di sangue. Presenta ferite da acido.
essere il vero inizio e il vero primo scontro, contro un Questa sezione della nave contiene le cabine
obiettivo cercato. dellequipaggio, ma non vi anima viva. Alcune cabine dei
Il clima serio e riflessivo si spezza poco dopo quando marinai e quella del capitano sono state svuotate in tutta
lequipaggio inizia a farsi sentire. fretta, altre sono state lasciate nello stato in cui erano, con i
Durante le prime ore di viaggio passeggiate nella nave per letti disfatti e disordine dappertutto. La scia di sangue porta
conoscerla meglio e allo stesso tempo per conoscere meglio verso scale buie che conducono alla stiva della nave.
lequipaggio. Quando stanchi per i precenti combattimenti vi
mettete a dormire in cabina, potete vedere dallobl che sta Quando decideranno di scendere ci sar bisogno di una
ricominciando lentamente a nevicare. fonte luminosa.

tempo atmosferico: ricomincia a nevicare Proprio mentre il primo di voi fa il primo passo, un tonfo
temperatura: in diminuzione, poco sotto lo 0 sordo rimbomba nella sezione sottostante. Proseguite nella
vento: leggero discesa verso il basso, e quando toccate terra udite
distintamente un forte sibilo simile a quello di un serpente.
2: prima notte di viaggio
6
La vostra luce illumina una stiva piena di corpi straziati e una Attacchi: spada (perfetta) bastarda +7, arco (lungo potente
creatura con un lungo corpo di serpente con trame verde perfetto) +5
smeraldo e aculei rosso fuoco che termina con un volto di Danni: spada lunga 1d10+2, arco 1d6+2
una orribile donna dalla cui bocca esce una lingua biforcuta. Talenti: arma focalizzata, iniziativa migliorata, attacco
Si gira verso di voi ed emette un sibilo acuto. poderoso
Ts: T +5/ R +2/ V +2
Naga GS : 3
DV: 7d8+28 Tesoro : 2 pozioni di cura, una di vigore
Iniz: +1
Vel: 9m Chierico
CA: 15 Pf: 26
Attacchi: morso +7 Iniz: +1
Danni: 2d6+4 e veleno Vel: 6
Attacchi speciali: veleno e incantesimi CA: 19
Ts: T +6/ R +5/ V +8 Attacchi: morning star (perfetta) +5, balestra leggera +2
Talenti : riflessi fulminei Danni: morning star 1d8+1, balestra 1d8
GS: 7 Talenti:
Ts: T +7/ R +1/ V +8
Veleno: Ts: T, CD 17, danno inz. e sec. 1d8 temporanei Cost. Incantesimi:
Incantesimi: 1: dardo incantato (2d4+2), sonno (2d4 DV, GS : 4
volont nega), unto (ts riflessi: caduta o velocit dimezzata), Tesoro : 2 pozioni di cura, 1 sfocatura, mantello della
mani brucianti (semicerchio 3m, 5d4, riflessi dimezza, x2); resistenza+1, pergamena di blocca persona
2: freccia acida di melf (gi usata), polvere luccicante
(volont nega, 50% di fallire bersaglio, no bonus CA Dest, -2 Se si troveranno in difficolt, cercheranno di scappare
CA), immagine speculare (1d4+2); 3: distorsione (50% di (tramite scialuppe) o comunque si arrenderanno. In ogni
essere mancati, volont nega), evoca mostri III (1d4+1 topi caso avviseranno i PG che non sanno contro chi si sono
immondi: iniz +2, CA 14, morso +4, danni 1d3) messi contro e che appena lo verr a sapere Thomas ci sar
sempre qualcuno sulle loro tracce.
Tesoro: pozione tequila, arco lungo potente, stocco affilato Una volta sconfitti potranno liberare i prigionieri, tra i quali si
trova anche il figlio del mercante di Shadowdale. Quando
5: terzo giorno di viaggio risalgono sul ponte si avvicina una nave degli Arpisti e si
ferma a fianco. Il capitano afferma che era sulle tracce della
tempo atmosferico: nevica nave della Rete Nera, ma a quanto pare arrivato tardi. Si
temperatura: in diminuzione a causa del vento, -10 complimenter con i PG per il lavoro svolto e dir che si
vento: impetuoso occuper lui dei prigionieri e della nave.

7 LA NAVE DELLA RETE NERA 8 CONCLUSIONE

Lavvistamento avviene a met giornata, e questa volta La vostra missione conclusa e ripartite verso il vicino porto
sembra proprio la nave giusta. Ai PG spetta la decisione su di Harrowdale dove vi fermerete in attesa dellinformatore
come avvicinarsi e quale tattica adottare per salire sulla nave che Vasco sta aspettando. Ormai vi siete ufficialmente messi
della Rete Nera. contro la Rete Nera, e sapete con sicurezza che dora in poi
Avranno a disposizione i seguenti metodi: le cose saranno sempre pi dure.
Durante il viaggio di ritorno, stranamente anche i marinai si
1: avvicinarsi con la nave e saltare. Questa operazione fanno pi silenti, esattamente come il vento, che cala
resa veramente difficile a causa del vento, in ogni caso la dintensit mentre una leggera e silenziosa nevicata riprende
prova di saltare avr una penalit di circostanza di 2. a imbiancare il paesaggio collinare della costa.
2: avvicinarsi con la nave e usare le corde come liane:
allatterraggio serve una prova di destrezza con una penalit
per le armature uguale a quelle per luso di abilit, se fallisce
ci si ritrova per terra sul ponte della nave.
3: usare ponti di fortuna per collegare le due navi: in questo
caso necessaria una prova di destrezza, ma in caso di
caduta ci si ritrova in acqua (ogni abilit nuotare ha una
penalit di 4 a causa del mare agitato e degli scafi delle
navi vicine).

Non da escludere che i PG possano trovare altre soluzioni,


il tal caso decidere al momento le prove da effettuare.
In ogni caso, probabile che i combattimenti avverranno sul
ponte della nave della Rete Nera.
Lequipaggio formato da una dozzina di marinai che non
combattono, la scorta da cinque guerrieri e un chierico.

Guerrieri:
pf: 27
Iniz: +5
Vel: 9
CA: 21 (armatura completa, scudo)