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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE LOS ROS

INGENIERA ELECTROMECNICA

1ER SEMESTRE GRUPO: B

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN POR


COMPUTADORAS

PROFESOR: ING. LZARO ARCOS CASTILLO

ALUMNO: LUIS FREDY SNCHEZ DAZ

BALANCN, TABASCO, SEPTIEMBRE DE 2014.


1.1 Desarrollo Histrico

Para crear un programa, y que la computadora lo intrprete y ejecute las


instrucciones escritas en l, debe usarse un lenguaje de programacin. En sus
inicios las computadoras interpretaban slo instrucciones en un lenguaje especfico,
del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo ste excesivamente
complicado para programar. De hecho slo consiste en cadenas de nmeros 1 y 0
(sistema binario). Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos
que trabajaban en el rea decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de
unos y ceros, por palabras o letras provenientes del ingls; las codificaron y crearon
as un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add
(sumar).

En realidad escribir en lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo


en lenguaje mquina, pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar
y entender que secuencias de nmeros binarios. A medida que la complejidad de
las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer
de un mtodo sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto
nivel.

Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar un
conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel
bastar con slo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en
ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir,
traducirlo completo a lenguaje mquina. Eventualmente ser necesaria otra fase
denominada comnmente link edicin o enlace, durante la cual se anexan al cdigo,
generado durante la compilacin, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En
algunos lenguajes de programacin, puede no ser requerido el proceso de
compilacin y enlace, ya que pueden trabajar en modo intrprete. Esta modalidad
de trabajo es equivalente pero se realiza instruccin por instruccin, a medida que
es ejecutado el programa.
1.2 Componentes bsicos de una computadora
El procesador, tambin llamado Unidad Central de Proceso (UCP) (en ingls, Central
Process Unit, CPU), es el lugar donde se interpretan y ejecutan las instrucciones de los
programas. En l se distinguen dos partes principales: la unidad de control y la unidad
aritmeticolgica.

La unidad de control se encarga de dirigir y coordinar todos los elementos de la


Computadora. Cuando llega una instruccin de un programa, la interpreta y activa o desactiva
los componentes necesarios para que se ejecute la accin indicada en la instruccin. Por
ejemplo,
si la instruccin indica que se muestre un valor en pantalla, se activar la pantalla y se enviar
el valor que se debe mostrar, y el dato aparece en el monitor.

La unidad aritmeticolgica se encarga de realizar las operaciones aritmticas y lgicas. Las


operaciones aritmticas se refieren a las operaciones de clculo que realizan los programas:
sumas, restas, multiplicaciones, etctera. Las operaciones lgicas son generalmente
de comparacin, por ejemplo, saber si un valor es mayor que otro, si dos valores son iguales,
etctera.
En las computadoras personales, la unidad de control y la unidad aritmeticolgica se
encuentran integradas en un solo chip que se denomina microprocesador.

Un chip es una tarjeta pequea con un conjunto diminuto de componentes electrnicos y sus
conexiones.
La memoria es uno de los principales componentes de la computadora. Su funcin consiste
en almacenar las instrucciones y los datos durante la ejecucin de los programas. Segn su
comportamiento, se pueden distinguir dos tipos de memorias: la memoria RAM y la memoria
ROM.
La memoria RAM (Random Access Memory) es el lugar donde se almacenan las
instrucciones de los programas que se estn ejecutando y los datos que stos manejan. La
capacidad de la memoria RAM de la computadora se indica en megabytes.

La memoria RAM tiene las siguientes caractersticas:


Es de acceso aleatorio, puesto que se puede ir directamente a una determinada posicin de
la memoria sin pasar por las anteriores.

Es voltil, ya que cuando se apaga la computadora se borra todo su contenido.


Es de lectura/escritura, es decir, que se pueden leer los datos que tiene almacenados y
escribir en ella nuevos datos o resultados.

La memoria ROM (Read Only Memory) es una memoria permanente, es decir, no se borra
al apagar la computadora. En ella estn almacenadas las instrucciones bsicas para el
funcionamiento de la mquina y para las operaciones de entrada/salida (en ingls, Basic Input
Output System, BIOS). Entre estas instrucciones se encuentra la rutina de arranque,
que se encarga de indicar al hardware los pasos para comprobar el estado de los componentes
de la computadora y cargar el sistema operativo para empezar a trabajar.

Los dispositivos de entrada sirven para introducir informacin en la computadora. Los ms


utilizados son el teclado, el ratn, el escner, el CD-ROM, el joystick, el micrfono y las
cmaras digitales.

Los dispositivos de salida sirven para obtener la informacin que ha sido procesada por la
computadora. Los ms utilizados son el monitor, las impresoras y el plotter.

Los dispositivos de almacenamiento son utilizados tanto para guardar como para recuperar
informacin, por lo que tambin son considerados como dispositivos de entrada/salida.
TARJETA MADRE.

la tarjeta madre es la tableta en donde se montan todos los componentes y sus interconexiones
a manera de pistas (cobre adherido a la tarjeta). Bsicamente es el dispositivo que aglutina a
todos los dems, tales como microprocesador, buses, ranuras, zcalos, memoria, puertos,
conectores, video, etc.
1.3 Introduccin a los algoritmos
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial
y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene
una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada


paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algn
momento; o sea, debe tener un nmero finito de pasos.
Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal
que permita entenderlo y leerlo fcilmente.

Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: el


algoritmo de receta de cocina se tendr:

Entrada: ingrediente y utensilios.


Proceso: elaboracin de la receta en la cocina.
Salida: terminacin del plato (por ejemplo, Pollo al horno

TIPOS DE ALGORITMOS

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras
que sirven para llegar a la obtencin de una respuesta o solucin de un
problema cualquier

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.

Son aquellos pasos o instrucciones que involucran clculos numricos para


llegar a un resultado satisfactorio
1.4 Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del


algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa,
procesos industriales y psicologa cognitiva.

Simbologa y normas del cursograma

Crculo: Procedimiento estandarizado.


Cuadrado: Proceso de control.
Lnea continua: Flujo de informacin va formulario o documentacin en
soporte de papel escrito.
Lnea interrumpida: Flujo de informacin va formulario digital.
Rectngulo: Formulario o documentacin. Se grafica con un doble de
ancho que su altura.
Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etc.). Se
grafica con un cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al
de los formularios.
Tringulo (base inferior): Archivo definitivo.
Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semivalo: Demora.
Rombo: Divisin entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexgono: Proceso no representado.
Pentgono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.
Segn la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de
derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.

Ventajas de los diagramas de flujo

Favorecen la comprensin del proceso al mostrarlo como un dibujo. El


cerebro humano reconoce muy fcilmente los dibujos. Un buen diagrama
de flujo reemplaza varias pginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del
proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los reprocesos, los conflictos
de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de
decisin.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas
se realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y
tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el
proceso.
Al igual que el pseudocdigo, el diagrama de flujo con fines de anlisis de
algoritmos de programacin puede ser ejecutado en un ordenador, con un
IDE como Free DFD.
1.5 METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
BASADOS EN COMPUTADORAS

Metodologa para la solucin de problemas por medio de Computador. La solucin


de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma
que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un
proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su
elaboracin. Los siete pasos de la metodologa son los siguientes:

1. Definicin del problema


2. Anlisis de la solucin
3. Diseo de la solucin
4. Codificacin
5. Prueba y Depuracin
6. Documentacin
7. Mantenimiento

1. Definicin del Problema. Esta fase est dada por el enunciado del problema, el
cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que
se desea que realice la computador; mientras esto no se conozca del todo no tiene
mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2. Anlisis del Problema. Una vez que se ha comprendido lo que se desea del
computador, es necesario definir: Los datos de entrada. Cul es la informacin que
se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar
los datos. Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del
computador y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que
secuencia para producir los resultados esperados.
3. Diseo del Algoritmo. Las caractersticas de un buen algoritmo son:* Debe tener
un punto particular de Inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles
interpretaciones.* Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes
que se puedan presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y
tiempo de ejecucin.

4. Codificacin. La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema


(de acuerdo a la Lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computador, la serie de
instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un
lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuracin. Los errores humanos dentro de la programacin de


computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del
problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin
sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba resulta una tarea tan
creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el
mismo inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios
al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra
solucin.

6. Documentacin. Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya


sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa
escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para
ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).La documentacin se divide en tres partes:
* Documentacin Interna
* Documentacin Externa
* Manual del Usuario
7. Mantenimiento. Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se
detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al
programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este
trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.