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Oratoria, un enfoque comunicativo para el aula Mdulo 7

MDULO 7: TCNICAS Y DINMICAS PARA EL AULA

1.- INTRODUCCIN

A lo largo de este curso hemos realizado una profunda revisin de nuestra prctica
docente. Hemos recorrido aspectos esenciales que afectan a la calidad de nuestra
tarea. Un ltimo aspecto, tambin decisivo al respecto, es el de las tcnicas y
dinmicas que utilizamos diariamente en el aula. Es ste un aspecto al que debemos
prestar, tambin, mucha atencin dado que en funcin de su mayor o menor
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idoneidad harn que el proceso de enseanza-aprendizaje sea exitoso o no.


Nosotros lo abordaremos desde el punto de vista de la comunicacin. Las tcnicas y
dinmicas que pasaremos a conocer y analizar en los siguientes apartados tienen
este comn denominador: su dimensin comunicativa, contemplada desde la
importancia de la correcta y eficaz utilizacin del lenguaje. No olvidemos que un
profesor y unos alumnos que comunican y que se comunican, estn construyendo
un buen propio aprendizaje.

1.1. Las competencias bsicas

No podemos dejar de ser conscientes de que en todo momento estamos


desarrollando en nuestros alumnos sus Competencias Bsicas. Podramos definirlas
como la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas
diversas de forma adecuada.
Es una combinacin de habilidades, conocimientos, motivacin, valores, actitudes,
emociones y otros componentes sociales que se movilizan para lograr una accin
eficaz.
El alumno o alumna, al finalizar la enseanza bsica u obligatoria, debe ser
competente, es decir, haber desarrollado unas destrezas que le permitan lograr su
realizacin personal, ejercer la ciudadana activa, incorporarse a la vida adulta de
manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo
de la vida.
Su finalidad es la siguiente:
- Integrar los diferentes aprendizajes (formales, no formales e informales).
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- Permitir al alumnado que integre los aprendizajes en relacin a los contenidos,


aplicndolos en contextos en los que sea necesario.
- Orientar la enseanza (identificando contenidos y criterios de evaluacin bsicos
y ayudando a tomar decisiones en los procesos de enseanza-aprendizaje).

Las evaluaciones de diagnstico (4EP y 2ESO) versarn sobre las competencias


bsicas, al igual que la promocin y titulacin en la ESO.
Tienen una funcin de integradora del currculo escolar: reas o materias,
Organizacin y funcionamiento de los centros, Normas, Accin tutorial, Actividades
complementarias y extraescolares.
Son interdependientes, bsicas (pueden adquirirse a lo largo del aprendizaje
acadmico), procedimentales (saber aplicar a situaciones de su vida).
No necesariamente se trabajan mediante los contenidos, sino que se desarrollan en
todo el proceso educativo: metodologa didctica, convivencia, tutora,

2.- LA CLASE COMUNICATIVA

El reciente planteamiento de Briz Villanueva, sostiene que las habilidades


comunicativas se definiran como la capacidad real o potencial de actuacin de un
sujeto en una situacin o tipo de situaciones y que tienen inicialmente un carcter
inestable y modificable, de modo que pueden estancarse, mejorar y empeorar.
stas se organizaran jerrquicamente desde la habilidad general de un sujeto en el
marco de la especie humana para una fluida y eficaz comunicacin (hiperhabilidad
comunicativa) hasta las destrezas particulares como la articulacin correcta de un
fonema- (microhabilidades), pasando por las superhabilidades de comunicacin
analgica y digital con sus respectivas macrohabilidades de expresin analgica,
recepcin analgica, expresin oral, recepcin oral, expresin escrita y recepcin
lectora, as como por las habilidades comunicativas (no verbales, no lingsticas y
verbales lingsticas, que remiten a la capacidad real de usar el lenguaje en el
contexto y en el discurso con adecuacin), y por las distintas subhabilidades y
destrezas que favorecen todos los procesos mencionados.
En funcin de la naturaleza de stas, se distinguiran dos tipos de competencias:

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- Pragmtica: se concibe como el conocimiento y capacidad de un comunicante


que le permite participar en determinados actos comunicativos (p.192), y est
formada, a su vez, por varias subcompetencias. Una de ellas es la competencia
biolingstica, que rene todo el sistema biolgico (aparatos de recepcin,
emisin y central de procesamiento) que permite recibir o generar la informacin,
analizarla, seleccionarla, recordarla, actuar sobre ella, planificar la emisin y
ejecutarla. Otra de ellas es la competencia psicolingstica, la cual se entiende
como un sistema cognitivo de naturaleza compleja que permite [al comunicante]
prestar atencin de forma estable, recordar informacin, planificar la conducta,
analizar los elementos lingsticos, ejecutar actos conscientes, generar ideas y
esquemas, entender un mensaje y sus intenciones, etc. A esta ltima se
amalgaman las competencias cognitiva (capacidad intelectual, atencin,
memoria, imaginacin, etc.), afectiva (esfuerzo, motivacin y cuantas variables
posibiliten el inters, concentracin y feliz procesamiento de la informacin),
cultural (hbitos, costumbres, normas y valores de la lengua y de la cultura) y
metalingstica. Finalmente, dentro de la competencia pragmtica debemos
distinguir la sociolingstica, referida sta a la capacidad para participar de una
manera adecuada, teniendo en cuenta tres variables principales: las capacidades
del emisor, las caractersticas de los interlocutores y el tipo de contexto (lugar,
tiempo, mbito cultural, etc..
- Lingstica: se definira como el conocimiento del cdigo lingstico que tiene un
sujeto determinado y englobara a las subcompetencias grafofnica
(conocimiento del sistema fonolgico y grafmico), morfosintctica (capacidad de
comprender y construir estructuras con arreglo al cdigo y sus reglas), lxico-
semntica (capacidad para manejar el vocabulario del propio idioma en la
cantidad y calidad apropiadas para entender o construir textos con sentido), y la
discursivo-textual (capacidad para construir o decodificar textos lingsticamente
coherentes, estructurados, con cohesin, y de tipos y gneros diversos).

2.1. La clase comunicativa

En cualquier caso, lo cierto es que desde esta nueva dimensin de la enseanza (e


investigacin) de la lengua, que necesariamente parece necesitar plegarse a los
principios expuestos hasta ahora, por un lado, se prepara al alumno para el uso real
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de la lengua (sin ruptura entre lo natural y lo escolar), y, por otro, se evita la


transmisin y fomento de valores peyorativos de la lengua o modalidad estudiada,
con lo que se evitan situaciones de discriminacin social como las sealadas al
comienzo de este artculo.
Para todo ello, en definitiva, debe empezarse por asumir que el conocimiento de las
leyes internas de las lenguas no es suficiente para poder desenvolverse en la
comunicacin real, por lo que a la reflexin sobre cmo funciona el sistema
lingstico debe unirse la preparacin para un uso del mismo. As, toda unidad
didctica habr de incluir actividades que desarrollen adems de los contenidos de
cada materia, la competencia lingstica.
Esto implica, evidentemente, que no deber perderse de vista que este uso de la
lengua tendr que ser adecuado, y no slo gramaticalmente correcto. A este
respecto, se reconocer que todo enunciado goza de adecuacin si sus elementos
constituyentes se adaptan a la realidad extralingstica en funcin de toda una
suerte de variables de tipo social, discursivo y pragmticas de la lengua.
Parece, pues, conveniente que en todo planteamiento didctico se incluyan
actividades que desarrollen el trabajo e interaccin individual y grupal, y que
fomenten al mismo tiempo el desarrollo de las Competencias Bsicas.
A modo de sntesis, puede establecerse que una clase comunicativa no consistir en
ensear al alumno cmo hablar de una manera fija y sempiterna, sino en hacerle
consciente de cules son los recursos lingsticos de los que dispone y cundo le
puede convenir usarlos en funcin de sus intereses (intencin comunicativa, deseo
de proyectar una imagen social determinada, etc.), siempre asociados a toda una
serie de variables psicosociales (identidad social, contexto de situacin, atributos del
interlocutor, etc.).

3.- LAS DINMICAS DE GRUPO

En numerosas ocasiones, necesitamos reorganizar a los alumnos para que realicen


en grupo una tarea concreta. El trabajo en grupo ha demostrado ser uno de los
instrumentos ms tiles y eficaces para construir el aprendizaje de forma
significativa. Las bondades de esta modalidad de trabajo son las siguientes:

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Todos los miembros del grupo han de realizar una tarea en comn.
Los alumnos que mejor dominan los conceptos trabajados ayudan a los que
menos los conocen. Esto implica que el compaero que necesita ms ayuda
tambin va a poner de su parte por superarse, aprender y dejarse ayudar. Es
decir, fomentamos la solidaridad y el compaerismo.
Es un autntico ensayo para la vida, dado que el trabajo en equipo se va
perfilando en nuestro mundo globalizado como uno de los medios ms eficaces
para realizar tareas complejas y alcanzar objetivos de forma satisfactoria.
No genera situaciones de discriminacin y rechazo, dado que todos los miembros
de la clase van a trabajar de forma integrado.
Y, fundamentalmente, se basa en la comunicacin como medio para realizar la
tarea.

Requisitos para el correcto desarrollo de las dinmicas grupales:


Equilibrio en la distribucin de los alumnos: vigilaremos que los grupos sean
homogneos o heterogneos en funcin del objetivo que pretendamos. Por
ejemplo, podemos agruparlos por el nivel de competencia curricular, por
intereses, etc. Como principio general, favoreceremos la heterogeneidad, dado
que as potenciaremos la integracin y la inclusin.
Supervisin constante, pero no directiva. El profesor se convierte en un asesor.
Principio de solidaridad: el que ms sabe ayuda al que menos sabe.
Correcta disposicin en el aula. Es muy importante que aprendan a reorganizarse
de forma ordenada, sin arrastrar sillas y mesas, sin gritar, distribuyndose de
forma uniforme por la clase, teniendo todos contacto visual con la pizarra o
pantalla,

3.1. Tcnicas de Presentacin

1. Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se


considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el
que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y porqu. Para
seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para
que se presente y as sucesivamente.

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2. El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso


clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van
mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.

3. Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha


dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego
de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn animal o inclusive
el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).

4. Fiesta de presentacin con variaciones:


Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de
la vida (familia, trabajo, diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.

5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir
su nombre y su edad.

6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.

7. Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan
una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo
opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de
minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla
sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su
pareja le cont.

8. Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir


que se ubique en le centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse

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expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia.


Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de
analizar cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura,
movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el centro y
hacer una demostracin.

9. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio


(inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino.
Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita
terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.

10. Nombre cualidad:


Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que
empiece con la primera letra de su nombre.

11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra
persona y as sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el
ovillo se lo devuelve a quien se lo

12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr
que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para
poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana.

13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar
mientras este se mantenga encendido.

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14. Salto al rango:


Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el
ltimo comienza a saltar al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y
edades, as sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado,
cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la
edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.

15. El Baile de la Sillas


Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que
las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben
realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone msica
comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los
integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al
de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos ms de una
vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde pero antes de
salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El
juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado.

16. Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los
integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el
casillero colocando el nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus
lugares y el coordinador deber preguntarles a los participantes su nombre y su
edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que
tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que
todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.

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3.2. Tcnicas divisorias

1. Primera letra del nombre


Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o
que en la primera slaba tengan la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.

2. Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores.
Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.

3. Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o
ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de
un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con nombres de oreos jugares y se
forman cuarteros y se presentan entre ellos.

4. Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En
cada papel est escrito el nombre de una cancin y para formar los grupos cada
participante deber cantar la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los
participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.

5. Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que
quiero que formen el grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.

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6. Mustrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los
participantes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

7. Treme tu silla:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante que
tienen el mismo dibujo debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el
mismo dibujo.

8. Vamos al cine:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una
pelcula, actor o actriz. Los grupos se formarn unindose los que tienen el nombre
de la pelcula con los que tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo,
Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

3.3. Juegos de desinhibicin

1. El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el
grupo durante unos minutos.

2. Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador)

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pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O


MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta
es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa
persona con cualquier otra.

3. Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada
uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u oracin
referida a la persona que escribi el nombre.

4. Dgalo con mmica:


Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.

5. Venta de Cosas Absurdas:


Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante
del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo,
baberos para jirafas, peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno
pasarn al frente y durante un minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando
a favor de su venta.

6. Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la
habilidad de transferir significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar
delante del grupo. El resto del grupo podr participar adivinando los refranes
dramatizados.

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7. Contar una historia con los pies:


Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de
banana; hoy caminando se me peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la
frase que le haya tocado. Sus compaeros podrn adivinarlas.

3.4. Tcnicas para el conocimiento

1. Un mundo mejor.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo
mejor. Esto mismo lo aplicar a su grupo. Har un plan de accin para lograrlo en
este encuentro. Se pondr de in mediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin,
comunidad, etc.) para que fuera realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas
de convivencia: pocas, concretas, de actuacin inmediata, aceptadas por todos.
Qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?

2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de
accin, su reglamento personal, sus refranes preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello
o de alguna parte.

3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su
propia muerte segn este modelo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su prdida especialmente en...

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l quiso... pero jams consigui...


El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.

4. Aqu est mi foto.


El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en
actividades y gestos diferentes. Cada participante elige la foto o el recorte
seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por
dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo
comentario que signifique falta de respeto a las personas.

5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera... porque...
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera... porque...
Si yo fuera una mquina sera... porque...
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera...
porque...
Si fuera un animal sera... porque...
Si yo fuera un auto sera... porque...
Si yo fuera perfume sera... porque...
Si yo fuera fruta sera... porque...
Si yo fuera color sera... porque...
Si yo fuera material sera... porque...
Si yo fuera una estacin del clima sera... porque...

6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo
que han quedado, deciden sobre cul de ellos se contestar, es decir sobre cul de
los participantes se ha de responder. Una vez definido este, se hace ingresar al que
sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr
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arriesgar 3 nombres tratando de descubrir el participante del grupo sobre el cual se


est hablando. Si no lo adivina, se le da una prenda. Las preguntas pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? Por qu?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? Por qu?
Si fuera una mquina cul sera? Por qu?
Si fuera un estado climtico cul sera? Por qu?
Si fuera un animal cul sera? Por qu?
Si fuera un auto cul sera? Por qu?
Si fuera perfume cul sera? Por qu?
Si fuera fruta cul sera? Por qu?
Si fuera color cul sera? Por qu?
Si fuera material cul sera? Por qu?
Si fuera una estacin del clima cul sera? Por qu?

7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno
mismo en una reflexin sobre la propia realidad, captada por uno mismo y por los
dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma hojas y
escribe:
Quin pienso que soy?
Qu es lo que mis compaeros piensan que soy?
Qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
Qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
Qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que
contest. Luego se hace una conversacin de ayuda recproca o de profundizacin.

8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.


Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir

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un director de una lista de candidatos (los candidatos pueden proponerse


voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le parezca a los
participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de
Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que
se considere ms apto para desempear la tarea.

9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la
persona que sali, para ir a una fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su
comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su
caracterstica ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o
cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le dan cuenta del disfraz elegido
para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los
integrantes del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.

10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada
misin. EL grupo hace un inventario de las cualidades del candidato e inicia la
campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del grupo
debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el
cargo y seala cmo debera hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que
cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El grupo establece
campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la
campaa. Se puede repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.

11. En una Isla Solitaria:


Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y
sobre aspectos significativos de su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la
imaginacin, expresar la amistad o dependencia de otras personas, brindar
oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En
ella no tendrs problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa.

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Otras seis personas debern transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que
t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.
Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas,
dificultades y las posibilidades que les esperan a la siete personas en su vida en
comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a
uno de tus compaeros:
Elijo a... en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque...
Elijo a... en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque...
Elijo a... en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque...
Elijo a... para rerme y divertirme con l porque...
Elijo a... para que me defienda en caso de grave peligro, porque...
Elijo a... para que me guarde algo valioso que me pertenece porque...
Elijo a... para guardar un secreto porque...
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a... porque...

12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de
su compaero por un par de minutos y trate de realmente ver a esa otra persona. No
haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo imaginando cmo
es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su
cara.

13. Escuchando lo que nos rodea:


Mire a su alrededor y darse ms o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte
verdaderamente su alrededor y permita que cada cosa le hable de s misma y de su
relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y lleno de trabajo que t
tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres
Una escultura de madera dice:

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Mira cmo puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza
Tmese unos cinco minutos para permitir que las cosas de su medio ambiente le
hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.

14. Ensayo y Angustia:


Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres
minutos pedir a uno de ustedes que se levante y ante este grupo, hable de s
mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca dijo a nadie,
cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la
oportunidad de ensayar y decidir qu va a decir. Imagnese realmente que est
parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome contacto con
su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin,
nerviosismo o excitacin siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo
que no voy a pedirle a nadie que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo,
darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta
experiencia. Deliberadamente los amenac con una situacin futura. Les ped que
saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes mismos. De
ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el
corazn palpitando, algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera
sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse manifestado en actividad:
movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi,
toda la excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes
experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo
excitan y agitan horribles catstrofes que solo existen en la imaginacin, su
preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en s y hasta puede ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche.
Ese medioda y maana en la maana tiene que rendir un examen importante, Qu
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sucede? Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita de la noche y no


puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por
el examen del da siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda
preocupacin acerca del futuro reduce su contacto con lo que ahora existe y puede
anularlo por completo.

15. Para Conocernos Mejor:


Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.
Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas
impresiones que causa esto en los participantes.

16. Yo Tengo una Pregunta:


Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes
se observen e interacten entre ellos.

17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado
individualmente, salteando las preguntas que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?

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Qu mes del ao te gusta ms? Menos?


Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que
ellas sean concretas.

18. Gustos Modelo H


Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo.
Luego, cada uno, dir a los dems del grupo, por que lleva consigo tales cosas
(razones prcticas, emocionales, etc.) Indicar cul de los tres objetos tiene mayor
valor afectivo para l y por qu. Los dems podrn hacerle preguntas.

19. Gustos Modelo F


Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero
de detalles posibles, tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros,
sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo,
eplogo, etc.

3.5. Tcnicas para fomentar la participacin

1. El regalo de la alegra
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y
de estmulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
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Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los
participantes y se desarrollar con un slo grupo o varios subgrupos de seis a diez
personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo
pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces
de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran
quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este
tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada
persona sentimientos positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un
mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que
puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto,
especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido
para cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca
a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que
hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos, y haz siempre la
presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t encuentras en
l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a
quienes se dirigen hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las
reacciones de todos.

2. Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han
trabajado sobre un tema que puede analizarse desde distintas posiciones. No
conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas.

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Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un


anlisis crtico de los temas y estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y
el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a
tratar en funcin de los intereses del grupo y elaborar una informacin que
contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para los participantes. Les
facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y
fijar la fecha de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones,
concediendo los turnos de palabra y permitiendo las aclaraciones que vayan
surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el moderador realizar un
resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca
a favor de una u otras opiniones.

3. Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la
tcnica anterior, no recibe informacin ya elaborada, sino que debe investigar y
estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe con los datos
obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de
doce y que todos posean un nivel similar de conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del
descubrimiento de los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan
de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.

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4. Phillips 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante
seis minutos discutirn para responder a una pregunta o resolver un problema o
caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por
alguna razn se necesite: promover rpidamente la participacin de todo el grupo,
obtener muchas opiniones en poco tiempo; resolver un problema de forma creativa y
descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes
expone su opinin durante un minuto. Un secretario designado por el grupo tomar
nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un resumen de opinin del
subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que
una vez comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el
moderador y anotados en la pizarra. Si todava quedasen puntos por tratar se repite
el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.

5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"


Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que
se les ocurra a propsito de un tema o como solucin a un problema. Sin ningn
anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final, cuando se
agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se
utiliza para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el
conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las
reglas: las ideas se expresan con independencia de su calidad; no se valorar
ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se recomienda asociar libremente las
ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades
de encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera
indiscriminada. Al final, tres o cuatro personas que no hayan participado en la fase
de produccin analizarn todas las ideas para valorar su utilidad en funcin del
objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.

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6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)


Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de
manera individual sumando despus sus resultados y utilizando la votacin como
medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se trabajar
en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto
grado de consenso, equilibrar el grado de participacin entre los miembros del grupo
y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen
las reglas: respetar el silencio durante el tiempo establecido y no interrumpir ni
expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador no lo indique.
Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio
todas sus ideas; pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante
expone una sola idea cada vez, si bien la nica interaccin posible es entre
moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los
participantes para aclarar las dudas que puedan existir sobre lo que ha quedado
escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en silencio, cada
asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le
parecen ms importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene
una jerarqua de ideas con las que se repite de nuevo el proceso hasta que se llega
a la votacin final.

3.6. Tcnicas de planificacin

1. Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora
de ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y
puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano
por la organizacin.

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2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las


respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en
la pizarra. Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y
aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena
la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms
urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de cmo podra irse cumpliendo otras tareas para
alcanzar el modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables...), luego
se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran a precisar las acciones inmediatas con la
siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quines,
- con qu medios,
- cundo,
- dnde,
- plazos.

2. La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de
planificacin en un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un
proceso de planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las

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restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener
nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para la
planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una
repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo
se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta
que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas de
acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada
dice: Escalera. El coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo
descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se
debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar
frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se
discute en conjunto y el porqu del orden de cada paso de la planificacin.

3. Reconstruccin
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del
liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como mximo)
2. El que coordina da una explicacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las
conclusiones a las que llegaron escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de
esta tcnica es reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones
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3.7. Tcnicas de organizacin

1. Integracin en un grupo hostil


Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su
duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que
estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta:
"Cmo os sents aqu". Cada subgrupo hace una lista de sus razones y
apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en
la pizarra o en la cartulina, sealando los puntos que se consideren positivos y los
que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents
respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la
cartulina, sealando tambin las positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os
envi a este curso". Se leen las respuestas y se las escribe como antes, sealando
tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se
han dado en las tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta
predominan los aspectos negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera
aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha producido un
cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.

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2. El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin
espontnea y la accin planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga
un mnimo de seis tareas. Las tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin
de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada
uno). Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se concede
un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se
dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que
estn coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas
que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan
para realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia
de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir
la discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o
de una organizacin, como en este caso es la empresa.

3. Solucin creativa de un problema


Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un
problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema;
para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atencin al
proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado en grupo.

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2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en


unos diez minutos: "Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran
cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se
enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su
hija quedaron espantados pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la
solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran una piedra blanca y otra
negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos
piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y
quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su
padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego
providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn
que estaba lleno de piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y
con habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa. La joven cay en la cuenta
de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que sacara la piedra que
iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para
poder quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda.
(Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos
piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems
piedras del camino quedando mezclada con ellas).

4.- PRONTUARIO DE DINMICAS GRUPALES

Ofrecemos en la siguiente tabla un resumen de las tcnicas de grupo ms


importantes. Son las ms utilizadas en las aulas por su sencillez y funcionalidad.

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TCNICAS DE GRUPO CMO SE HACE PARA QU SIRVE


Grupos de hasta 20 Aprender a dialogar.
DISCUSIN DIRIGIDA
personas. Reflexionar sobre el tema.
Tratan un tema. Comunicar puntos de vista
De manera informal. diferentes.
Conducidos por un Intercambiar opiniones.
animador.
El gran grupo se divide Favorece el conocimiento, la
en subgrupos de 6 comunicacin y la
PHILLIPS 66
personas. colaboracin.
Dialogan durante 6 Adecuado para informar
minutos. antes de decidir; para recoger
El tamao de los opiniones.
subgrupos puede variar.
Tantos minutos como
personas.
DILOGOS El grupo se divide en Favorece la comunicacin y
SIMULTNEOS subgrupos de 2 el encuentro personal.
personas. Dinamiza al grupo.
El tiempo es variable.

TCNICAS DE CASOS Grupos de hasta 20 Al ser algo concreto, favorece


personas. la participacin.
Discuten sobre un caso. Reflexionar sobre varios
Conducidos por un temas.
animador. Confrontar opiniones.
Ponerse en el lugar del otro.

TORMENTA DE IDEAS Grupos de hasta 20 Desarrollar la creatividad


personas. individual y grupal.
Exposicin rpida de Buscar ideas nuevas y
ideas. soluciones.
Sin crtica.
Ambiente informal.

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Grupos grandes o Comprender y tomar


pequeos. conciencia de una situacin.
Unos pocos representan Desarrollar la espontaneidad
ROLE-PLAYING
una situacin, y la observacin.
asumiendo los roles. Ponerse en el lugar del otro.
Ante el resto del grupo
que es el pblico. Nota: asegurarse de que las
Conducidos por un personas que lo realizan van
animador que es el a ser capaces de realizarlo.
director.
Son muy variados. Cada uno tiene una funcin

EJERCICIOS Cada uno tiene su diferente en el grupo.

ESTRUCTURADOS propia mecnica de Facilitar el encuentro, la


aplicacin. comunicacin, la solucin de
conflictos, el acuerdo.
Detectar problemas y
situaciones personales o
grupales.

5.- WEBGRAFA

Nos ha parecido oportuno incluir en esta unidad un breve apartado dedicado a los
recursos que podemos encontrar actualmente en Internet. Ofrecemos algunos
enlaces donde se podrn encontrar actividades ricas e interesantes. Son un breve
ejemplo de la infinidad de posibilidades que, nuevamente, las TIC nos ofrecen.

http://etpmb.galeon.com/
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=biblioteca.LeerLibr
oIU.leer&libro_id=1343
http://www.psicoaching.net/node/30
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos2/orientacion/03accion/op03.htm
http://endrino.pntic.mec.es

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http://www.ite.educacion.es/profesores/
http://www.tecnoeduca.com
http://www.pangea.org/peremarques/pizarra.htm
http://www.educasites.net
http://www.profes.net
http://www.orientared.es
http://www.educarex.es
http://www.educared.net

Enlaces a recursos educativos

EL RINCN DEL CLIC


GARABATO
GARABATA
TUCARTA.ES
INTERNENES www.internenes.com
Con
EDUCARED www.educared.net/asp/global/portada.asp
carcter
AULA INFANTIL www.aulainfantil.com
general
JUEGOS EDUCATIVOS INFANTILES
para la
www.poissonrouge.com/kidscorner/
Enseanza
MEDIOMETRO www.mediometro.com
Obligatoria
ASOCIACIN MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES
:
http://www.waece.org/
Educacin
PEQUENET www.pequenet.com
Infantil y
PNTIC: RECURSOS EDUCATIVOS, POR REAS, ETAPAS, BANCO
Primaria y
DE IMAGENES, ANIMACIONES Y SONIDOS...
Educacin
www.cnice.mecd.es/recursos/rec-psb.htm
Secundaria
HTTP://WWW.QUADRAQUINTA.ORG/ (Creatividad y aprendizaje)
www.quadriquinta.org
El Club de Pipo en Internet www.pipoclub.com
EL RINCN DE EDUCACIN FSICA
www.geocites.com/athens/delphi/7636/

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PLAN DE FOMENTO DE LA LECTURA


www.planlectura.es/pasaporte/actividades/index.html
MATERIALES EDUCATIVOS CON EL TREN COMO BASE
www.eltren.com
jUEGOS EDUCATIVOS EN LNEA www.lanavadeguille.enredos.org/
JUEGOS EDUCATIVOS EN LNEA (II)
www.laplazavirtual.com/osibobi/
JUEGOS EDUCATIVOS EN LNEA (III)
www.hintentertaiment.com/bobthebuilder/
SALONHOGAR.COM www.salonhogar.com
EDUCACIN VIAL www.dgt.es/educacionvial
RECURSOS EDUCATIVOS DEL PORTAL EDUCATIVO ANDALUZ
www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/
APLICACIONES INFORMTICAS EDUCATIVAS PREMIADAS POR
EL MEC www.cnice.mecd.es/programa/etapa.htm
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
www.terra.es/personal/fjgponce/diversida.htm
Atencin a
ATENCIN A LA DIVERSIDAD (II)
la
www.pntic.mec.es/recursos2/atencion_diversidad/index.html
Diversidad
EDUCACIN ESPECIAL www.xtec.es/~jlagares/f2kesp.htm
e
DICCIONARIO ESPAOL-RUMANO
Intercultu-
www.jccm.es/educacion/atenc_div/diccionario_rumano/index.html
ralidad
DICCIONARIO ESPAOL RABE.
www.jccm.es/educacion/atenc_div/diccionario_arabe/index.html

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BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAA


MEDITAWEB http://www.meditaweb.com/
REAL ACADEMIA ESPAOLA DE LA LENGUA www.rae.es
INSTITUTO CERVANTES http://www.cervantes.es
MUSEO DEL LOUVRE www.louvre.fr/espanol.htm
MUSEO ARQUEOLGICO NACIONAL www.man.es
MUSEO DEL PRADO museoprado.mcu.es/home.html
Arte y
NATIONAL GALLERY OF ART www.nga.gov
Cultura
VAN GOGH MUSEUM www.channels.nl/amsterdam/gogh.html
MUSEO THYSSEN BORNEMISZA www.museothyssen.org/
MUSEO NACIONAL DE ARTE REINA SOFA
/museoreinasofia.mcu.es/portada/portada.php
MATERIALES EDUCATIVOS SOBRE VELZQUEZ
www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso99/0
28/index.htm
MINISTERIO DE MEDIO AMBIENTE www.mma.es
NATIONAL GEOGRAPHIC www.nationalgeographic.com/
NASA www.nasa.gov
LA TIERRA DESDE LOS SATELITES www.visibleearth.nasa.gov/
ADENA www.wwf.es/home.php
PARQUE NACIONAL DE CABAEROS perso.wanadoo.es/monroy/
FAUNA IBRICA faunaiberica.org/
Ciencias, MUSEO DE LAS CIENCIAS DE CUENCA
Naturaleza www.jccm.es/museociencias/
y Medio CIUDAD DE LAS CIENCIAS Y DE LAS ARTES DE VALENCIA
Ambiente www.cac.es/
MUSEO DE CIENCIAS NATURALES DE MADRID /
www.mncn.csic.es
RECICLAVIDRIO.COM www.reciclavidrio.com/entrar.htm
HTTP:/MARENOSTRUM.ORG/ /marenostrum.org/
PARQUES NATURALES www.parquesnaturales.com
EL SISTEMA SOLAR
www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared/siste

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ma_solar/indexflash.htm
CUERPO HUMANO INTERACTIVO
www.bbc.co.uk/science/humanbody/
EXPERIMENTOS Y JUEGOS (CIENCIAS NATURALES)
www.curiosikid.com
MEDIO AMBIENTE Y ECOLOGA waste.ideal.es/

Programas
Red telemtica de Andaluca www.juntadeandalucia.es/averroes/
de
Red telemtica educativa de Catalua www.xtec.es
Tecnolo-
Red telemtica de los centros docentes de la Comunidad de Madrid
gas de la
/www.madrid.org/educamadrid/
Informa-
Programa de Nuevas Tecnologas y Educacin Navarra
cin y la
www.pnte.cfnavarra.es
Comunica-
Programa de Nuevas Tecnologas. Comunidad Autnoma Canarias
cin de las
nti.educa.rcanaria.es
diferentes
Programa Ramn y Cajal. Comunidad Autnoma de Aragn
Comunida-
ryc.educaragon.org/index.asp
des
Portal educativo de la Regin de Murcia www.educarm.es
Autnomas

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Descarga de software:
SOFTONIC.COM
CDLIBRE
Descarga de materiales educativos imprimibles:
MATERIALES DE LECTOESCRITURA www.educarm.es/udicom
IMPRIMIBLES PARA INFANTIL www.primeraescuela.com
Tutoriales y manuales sobre recursos informticos:
Internet y ABCDATOS.COM
Educacin MANUALESGRATIS.COM
Internet segura
LOS MENORES Y EL USO DE INTERNET
www.cnice.mecd.es/recursos2/ns/
INTERNET SEGURA www.internetsegura.net
ASOCIACIN DE USUARIOS DE INTERNET www.aui.es
USO EDUCATIVO DE INTERNET
www.juntadeandalucia.es/averroes/publicaciones/internet_seguro.php3
AGENCIA NACIONAL SCRATES aplicaciones.mec.es/programas-
europeos/jsp/plantillaAnchosoc.jsp?id=3440
PORTAL EDUCATIVO DEL CONDADO DE ESSEX (Gran Bretaa)
Idiomas y
www.e-gfl.org
Programas
LA MANSIN DEL INGLS www.mansioningles.com
Europeos
ACTIVIDADES EDUCATIVAS INGLS
www.pntic.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/ienglish/index.ht
ml
Editorial S.M. www.profes.net
Editorial Santillana www.santillana.es/contigo.htm
Edeb www.edebe.com
Edelvives www.grupoeditorialluisvives.com
Editoriales
Anaya www.anaya.es
Mcgraw-Hill www.mcgraw-hill.es
Ediciones Narcea www.narceaediciones.es
Editorial Vicens Vives www.vicensvives.es

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Encicloped Enciclopedia Encarta es.encarta.msn.com


ias "on Enciclopedia Micronet www.enciclonet.com/portada
line" Enciclopedia gratuita enriquecida por colaboracin de todos
IV CENTENARIO DEL QUIJOTE
www.donquijotedelamancha2005.com
CUENTOS pacomova.eresmas.net
Animacin
PLAN DE FOMENTO DE LA LECTURA
a la lectura
www.planlectura.es/index.html
CUENTOS INTERACTIVOS www.cnice.mecd.es/recursos2/cuentos/
MS CUENTOS www.elhuevodechocolate.com/cuentos.htm

Email: gestion@cursospreparadores.com Web: www.cursospreparadores.com


MATERIALES EDUCATIVOS DEL COLEGIO DE FARMACUTICOS
Educacin DE CATALUA www.farmaceuticonline.com/inici_c.html
para la SIN DROGAS www.sindrogas.es
salud TODO CORAZN
www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2003/todocorazon/

Somos, en esencia, seres comunicativos y sociales. Nos pasamos la vida


comunicando a los dems nuestras ideas y sentimientos. Necesitamos hacerlo para
comprendernos y para comprender a los dems, para verbalizar y explicarnos lo que
estamos aprendiendo y de este modo fijarlo en nuestra mente. Trasportemos esta
realidad a nuestras actividades de enseanza-aprendizaje.

NOTAS

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