Sei sulla pagina 1di 8

Manual bsico de CQB

VER FUENTE
COMPARTIR

Contenido
[mostrar]
Introduccin
El combate en poblacin es una de las disciplinas mas difciles de asimilar. Un entorno siempre
imprevisible, tanto por la disposicin del terreno (calles) como por la capacidad de ser controlado
por diferentes ngulos. El MOUT (movement on urban terrain) y el CQB (Close quarter battles)
tienen que ser dominados en el mayor alto grado posible para maximizar las posibilidades de
desarrollar la misin con las mximas opciones de xito. Este manual pretende sintetizar los aspectos
mas importantes, y sobre todo, aquellos aplicables al ARMA2, ya que escribir un manual de MOUT
y CQB puede dar lugar a cientos de pginas.

Al entrar en entornos urbanos, hay que tener muy claros algunos conceptos:

1 - Es practicamente imposible no sufrir bajas


Dada la naturaleza del entorno, es practicamente imposible mantener
todas las AR (areas de resposabilidad) cubiertas. Eso hace que en un
momento,
la escuadra pueda sufrir bajas, maximizadas por la poca extensin
de terreno, que hace que determinado armamento sea especialmente
letal.
2 - El combate se desarrolla en 360
No solo vas a encontrar enemigos a tu mismo nivel, si no que, lo
mas probable, es que los encuentres tambin en niveles superiores y/o
inferiores.
Estas nuevas ARs tienen que ser cubiertas como otro sector de tiro.
Eso hace que el trabajo a realizar por cada miembro de la escuadra sea
mas extenso,
si cabe, que en terreno abierto.
3 - La tecnologa es nuestro aliado
La tecnologa nos ayuda en estas situaciones MAS que en otras. La
inteligencia y sus herramientas tienen que ser usadas a su mximo
potencial.
4 - Estudia la zona concienzudamente antes de entrar.
Y aadira: No entres si no es absolutamente necesario. Hay que
saber en que disposicin estn las calles, qu edificios son
habitables, que edificios,
de no serlo, pueden tener francotiradores escondidos en sus
tejados, cuntas alturas tienen los edificios, que disposicin interna
tienen, rutas de entrada,
rutas de salida, fuerza enemiga, disposicin, armamento, nuestras
fuerzas, nuestro armamento, objetivos principales, y objetivos
secundarios, zonas de
evacuacin, hospitales de campaa, zonas de suministros... a mas
informacin menos soldados perders en la misin.
5 - No hay prisa
Bueno, si la hay, pero el trabajo tiene que hacerse bien, haz bien
tu trabajo, escanea bien las zonas, el enemigo est escondido en
cualquier parte, y
puede verte desde cualquier ngulo, observa bien, tomate tu tiempo
para tomar nota mental de por dnde te pueden llegar los disparos en
un momento dado
y esfurzate en cubrir las zonas de mayor riesgo.
6 - Friendly fire
El control del fuego es primordial, dada la confusin normal en un
entorno urbano es muy fcil no reconocer tropas amigas, especialmente
si estn
cubiertas o emboscadas.

OODA
Dado que el MOUT y el CQB son entornos muy especiales, es muy dificil que las tcnicas
convencionales tengan los efectos deseados en determinadas situaciones, precisamente por lo
imprevisible de la mision y el terreno, hay que funcionar de una forma flexible, adaptandose al
entorno y a la situacin, y probablemente, tomando decisiones cada pocos segundos. Es aqu donde
entre el OODA.[1].

Tened en cuenta esas pautas, no solo en combate urbano, si no en cualquier situacin de combate.

Preparando la accin
Reconocimiento del objetivo: El reconocimiento debe de proveer a los elementos de la compaia con
toda la informacin necesaria para llevar a cabo la misin. Esto tiene varios puntos malos, el primero
es que tiene que ser detallada, cosa muy dificil ya que tiene que ser recogida, probablemente, desde
el exterior ( o desde la altura) por equipos DELTA o elementos de vigilancia externos, que tienen
que preservar su propia seguridad. Mapas detallados debern de ser proporcionados en los niveles
inferiores de la cadena de mando.

Aislar el objetivo: Para preveer que el enemigo pueda huir, o que pueda ser reforzado desde el
exterior, este, tiene que ser aislado.

Asegurar una cabeza de puente: Tiene que asegurarse una zona inicial de la ciudad ( uno o dos
bloques) para poder desplegar escuadras de mando, provisionamiento, hospital de campaa, y
ofrecer una zona segura de la que protegerse de posibles contra ofensivas enemigas.

Limpiar la zona: En dependencia de la misin el comandante de la fuerza puede ordenar, limpiar


toda la zona, o solo la parte necesaria para la misin. Tambin puede ordenar a unas unidades
asegurar la zona, mientras otras, cumplen la misin.

Las fuerzas recomendadas son:

-Fuerza de soporte: Vehiculos ligeros, medios o pesados, areos, inteligencia, unidades DELTA.
Normalmente encargados de las misiones de inteligencia y de la fase de aislamiento.
-Fuerza de asalto: ERIS, unidades especiales de operaciones. Aseguran la cabeza de puente y llevan
a cabo las misiones.

-Fuerzas de reserva: pueden ser de cualquier tipo necesario. Normalmente a la espera de poder llevar
a cabo diferentes acciones en el campo de batalla. Flanqueos, maniobras de distraccin, refuerzos,
seguridad, artillera...

Movimiento en entornos urbanos

MOUT

En un entorno urbano todo lo que se ha aprendido en terreno abierto se muestra distorsionado. Las
tcticas convencionales dejan de tener sentido, priman por tanto, el sentido comn, el juego en
equipo y la habilidad para detectar enemigos lo antes posible. Al margen de lo que parece lgico, el
componente mas efectivo para un MOUT es una escuadra, unidades mas grandes pueden ser
facilmente detectadas y reducidas, asi que lo ideal es operar al nivel de esta unidad. Los vehculos
deberian de mantenerse alejados de terreno urbano sin el apropiado apoyo de los ERIS. Sin embargo
un tanque en un momento del combate puede ser una pesa definitiva para la balanza, dado que
pueden disparar desde una posicion de fuego segura, incluso desde un lado de la ciudad al otro si la
visibilidad se lo permita y eliminar posiciones enemigas, que pueden ser costosas de eliminar por
ERIS. Si un vehculo entra en la ciudad, ha de asegurarsele una cobertura suficiente para que no
pueda ser destruido por sus angulos mas debiles.

En movimiento en ciudad la escuadra de infanteria, en condiciones normales, sigue los mismos


principios que en otros terrenos. Pero, algunas tecnicas han de ser ajustadas para ajustarse al entorno
unico que es un entorno urbano. La velocidad del movimiento depende de la situacin del enemigo,
en zonas controladas, o en zonas con defensas debiles, los ERIS pueden ir incluso montados en
vehiculos blindados hasta zonas mas peligrosas. Avanzando despues en doble columna dandose
proteccion mutuamente y usando todos los elementos del terreno que puedan para cubrirse. Dando
en todo momento el menor perfil posible.
en oscuro area descubierta

en oscuro area descubierta


Disparando
Control del gatillo. Al igual que en el tiro de precisin, debemos saber cundo y cmo saldr nuestro
disparo. El tiro por sorpresa slo es vlido en la fase de aprendizaje. En todo caso, el soldado
profesional siempre debe controlar su arma. El tiroteo en una situacin CQB es realmente diferente
de cualquier otra operacin. La razn es porque la accin es muy rpida, y el disparar esta basado
inicialmente en volumen de fuego, velocidad e instinto. El tiempo de reaccin es muy importante en
ste tipo de combate y slo se adquiere mediante la prctica. Hay que llevar el modo en
"automtico" o "full" justamente para tener un buen volumen de fuego.

Asaltos a posiciones
Asaltar una posicin enemiga es normalmente una de las misiones que se le asignan a varios ERIS.
La misin requiere, 1) aislar la vivienda y 2) atacarla por su punto mas debil. Siempre que sea
posible de arriba a abajo, empezando por las plantas superiores. Se divide a la fuerza en 3 secciones,
asalto, apoyo y seguridad. La seccin de asalto es la que lo dirije, y la que en ltima instancia entrara
en la posicin. La seccin de apoyo dar fuego de covertura a la seccin de asalto, cubriendo su
maniobra y probablemente distrayendo la atencin del enemigo. La seccin de seguridad, cubrir los
flancos y retaguardia por si la seccin de apoyo y asalto fueran atacadas. El asalto tiene 3 fases asi
mismo: 1) Aislar la posicin para que el enemigo no pueda huir ni reforzarse, 2) entrar en la posicin
y asegurar una zona inicial, y 3) limpiar la posicin.

En los asaltos a posiciones se puede usar toda la ayuda que se estime necesaria.

Desplazamiento sigiloso. Cobertura y ocultacin


El desplazamiento en CQB deber ser siempre lento y utilizando todo lo que nos brinde cobertura y
ocultacin; sta, es probablemente la parte ms dificultosa teniendo en cuenta las limitaciones del
ArmA. Debes moverte sin ser detectado y conseguir informacin antes de actuar; como por ejemplo
posibles ubicaciones enemigas en ese nivel del edificio, posibles rutas de acceso o salida, ya que el
enemigo puede sorprendernos apareciendo por ah, las coberturas disponibles (si es que las hay),
mejor ubicacin desde dnde realizar el asalto, etc. Si bien muchas de stas cosas son escasas en el
ArmA, an podemos actuar con cierta cobertura.

Movimiento en Escuadra y Movimiento en Binomios


Definiremos el movimiento en escuadra simplemente cuando dos ms binomios se mueven dentro
de una zona conflictiva; los mismos se movern de manera coordinada; apoyndose el uno al otro as
como los miembros de un equipo se cubren mutuamente. A este tipo de movimiento lo
llamaremos "mtodo de avance a saltos por equipos". Para llevar a cabo un avance controlado y bien
defendido; cada equipo avanza una buena distancia y toma posiciones mientras que se alterna el
movimiento del otro equipo y avanza para cubrir al otro; y as sucesivamente.

Los miembros de un binomio siempre deben moverse como una sola persona. Esto se lleva acabo
designando antes un hombre punta y a su apoyo. ste hombre punta es el explorador de punta que
bsicamente decide dnde y cuando ir. Su compaero de binomio es el encargado de verificar los
flancos y quien brindar soporte de fuego. stos siempre se cubren mutuamente. El "mtodo de
avance a saltos por binomio" requiere de una gran coordinacin por parte de ambos elementos.

Escuadra en entreno de CQB


NOTA: El movimiento en escuadra dentro de una zona conflictiva CQB (sea en una ciudad o en un
edificio) puede implicar que el lder decida utilizar una formacin en Columna Compacta, tanto para
desplazarnos entre calles o edificios. En ste sentido todos sabemos como debemos movernos, cada
uno cubre el "campo de fuego" asignado dependiendo de nuestra ubicacin en el grupo, el hombre
punta sigue siendo quien decide dnde y cuando avanzar; y el ltimo en entrar se queda cubriendo la
puerta. De existir dos Escuadras de infantera seguiremos utilizando el "mtodo de avance a saltos
por equipos".
Distancias de seguridad
En ste caso la distancia de seguridad vara dependiendo del ambiente dnde se est realizando la
maniobra; pero en calles las distancias establecidas sern de unos 3-5 metros y al ingresar a un
edificio la distancia ser practicamente mnima, teniendo al compaero casi pegado a nosotros.
CQB
Ahora es cuando la cosa se pone realmente seria, hay que entrar y asegurar una vivienda, posicin,
edificio. Primero se selecciona la mejor lineal para la entrada, la lineal es la zona mas acorde con la
entrada que vamos a hacer, es decir, por ejemplo, para una entrada sigilosa, la lineal sera sin
ventanas, ni accesos al tejado, para una cobertura del equipo delta probablemente la mejor lineal sera
la que tenga mas visin al interior de la vivienda... etc

Seguir un orden lgico para esta tcnica.

1 Stack (apilamiento) Los miembros de la seccin de asalto se preparan para entrar en la vivienda,
para ellos, se agrupan en un "stack", pegados a la zona de entrada elegida lo mas juntos posibles,
para minimizar el tiempo de entrada al maximo. Como en las formaciones normales, deberian de
formar el stack por orden de numero para hacer la entrada mas facil.

stack

Hay que recordar aqui, que cada elemento del equipo de asalto tiene una AR, la marcare en color
para que quede claro.

2 entrada 1 metodo BUTTONHOOK

buttonhook

Si la entrada es lo suficientemente grande, o los asaltantes tienen experiencia esta tecnica es muy
util, a) es muy rapida ya que permite entrar a mucha gente al mismo tiempo en la vivienda, y b) los
asaltantes estan perfilados en la puerta muy poco tiempo ( fatal funnel)

Pero tambien tiene inconvenientes: La entrada ha de ser lo suficientemente grande como para que los
asaltantes pasen de dos en dos, y han de estar muy cerca de la entrada, lo que puede hacer que sean
detectados antes de tiempo.
2 entrada 2 metodo CROSSOVER

crossover

PROS: Cada asaltante ya domina un area importante de la zona que va a atacar

CONS: Requiere practica para no quedarse atascados en la puerta, Expone al fuego cruzado

2 entrada 3 metodo ONLINE (espaol)

Online

PROS: AR perfectamente definida, Facil de usar

CONS: Lenta

Seguridad: Peeks, sneak peek, Quick peek. El peek es el movimiento que hace el soldado en el
armed assault 2 cuando pulsamos las teclas Q y E respectivamente, aunque el movimiento en si se
denomina "Lean", el peek es el resultado, es decir, ver sin exponer demasiado perfil.

Hay dos tipos de peeks. Sneak peek: se hace asomando solamente la cabeza, permite ver, con pocas
probabilidades de ser detectado, por contra partida, para disparar hay que asomar mas porcion del
cuerpo. Quick peek: Se asoma el cuerpo completo, con el arma lista para disparar, se observa, y
automaticamente se esconde uno. Este metodo nos permite hacer fuego de oportunidad llegado el
caso, y nos permite recabar mas informacin, la contra es que nos expone mas al fuego enemigo.

Seguridad 2: HIGH LOWE Metodo de seguridad que permite asomar a dos hombres con mayor
potencia de fuego:
Highlowe

Potrebbero piacerti anche