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Roteiro introdutrio

O filho de Maria
Primeira parte da crnica
Danse de la Mort
Crditos
Edio original DEVWWVORQ01
Autor: Matthew McFarland. ISBN: 978-85-7532-340-3
Capa: Alex Maleev. 1a edio jul. /2008
Arte interna: Alex Maleev.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
___________________________________________
Edio brasileira Mcfarland, Mathew
Vampiro o Rquiem: O filho de Maria / Mathew
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Mcfarland; [ilustraes Alex Maleev; traduo
Terminologia: Douglas Quinta Reis, Marcelo
Suplicy, MC Zanini e Patrcia Narvaes. Maria do Carmo Zanini]. So Paulo: Devir, 2008.
Traduo: Maria do Carmo Zanini. Ttulo original: Vampire the Requiem: Marys child
Editorao eletrnica: Vitor Yamana e Tino
Chagas 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Maleev,
Reviso: Ceclia Madio. Alex. II. Ttulo.

08-07171 CDD-793.9
-793.93
___________________________________________
ndices para catlogo sistemtico:
2004 White Wolf
1. Jogos de aventura: Recreao 793.9
Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Fica 2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
expressamente proibida 3. Roleplaying games: Recreao 793.93
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Ttulo original: Marys Child
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Seu Rquiem comea aqui


Como a maioria das pessoas, voc provavelmente tigo de Deus pelos pecados mais terrveis j cometidos.
j teve a impresso pelo menos uma vez na vida A sociedade da Famlia existe, de uma forma ou de
de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era outra, h dois milnios. Nas noites de hoje, o vampiro
o que parecia ser. Voc percebeu que verdades sinistras mais poderoso de um domnio geralmente recebe o
se escondiam atrs de uma fachada de normalidade, ttulo de Prncipe e governa uma hierarquia feudal
encobertas parcialmente pelas racionais e constantes constituda de domnios menores e territrios de caa.
leis naturais que denominamos cincia. E, ao cair da A Famlia se diferencia pelo sangue (em cinco grandes
noite, quando as sombras se alongam e o vento silva famlias extensas conhecidas como cls, cujas origens
por entre a folhagem, voc estremece e recorda a sabe- so traadas de genitor a infante) e pelo tipo de associ-
doria de seus ancestrais, pois eles tinham razes para ao (em diversas coalizes poderosas, grupos polticos
temer as trevas. com crenas e pontos de vista semelhantes). Rivali-
Voc acabou de entrar no Mundo das Trevas, um dades pessoais, alianas e outras distines complicam
mundo bem parecido com o nosso, a no ser pelo fato ainda mais essas divises simples. Em ltima instncia,
de que as sombras escondem monstros muito reais (ape- todo membro da Famlia obrigado a caminhar sozi-
sar de vrias pessoas preferirem acreditar que no). nho pela noite eterna.
Em Vampiro: o Rquiem, o primeiro jogo do siste-
ma Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,
O jogo
voc e seus amigos contam a histria de alguns desses Vampiro: o Rquiem um jogo narrativo (ou
monstros, a saber: os homens e as mulheres mortais que RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para
se descobrem transformados em vampiros (ou em mem- narrar uma histria. Cada participante, com a exceo
bros da Famlia, que como eles costumam se referir do Narrador, assume o papel de um nico membro da
prpria espcie). Nem mortos nem vivos de verdade, os Famlia. O Narrador, essencialmente, assume todos os
membros da Famlia se alimentam do sangue dos mor- outros papis, descreve o mundo para os demais joga-
tais. So capazes de ignorar ferimentos terrveis, nunca dores, interpreta os outros personagens e determina os
envelhecem e apresentam uma srie de capacidades desafios que sero enfrentados pelos personagens dos
sobre-humanas. No entanto, a Famlia teme muitas jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar
coisas, desde o toque escaldante da luz do sol ou do fogo se seus personagens conseguem ou no vencer os desa-
exposio generalizada de sua espcie s vtimas hu- fios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o Nar-
manas. Acima de tudo, eles temem a Fera, o aspecto rador descreve a cena na qual se encontram os persona-
selvagem de suas almas amaldioadas que clama por gens dos jogadores (Voc desperta de seu sono diurno
sangue e violncia e capaz de induzi-los a um acesso no pequeno poro que lhe serve de refgio. Um arra-
descontrolado de fria ou a atos de pura depravao. nhar na porta indica que algum est tentando entrar.
Suas origens perderam-se no tempo, mas muitos O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as
membros da Famlia acham que a maldio um cas- aes de seus personagens, geralmente em primeira

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pessoa (Eu me esgueiro at a porta e dou uma espiada o personagem possui (discriminadas na descrio do
pelo olho-mgico.). Em seguida, o Narrador descreve personagem) ou das circunstncias. O Narrador deve-
os resultados de cada ao, e o processo se repete at a r conferir um bnus ou impor uma penalidade (que
concluso da cena. Os dados so empregados quando geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias
os jogadores desejam que seus personagens tentem forem particularmente favorveis ou prejudiciais. Por
aes cujo xito no garantido. Saltar de um carro exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio,
em movimento sem se ferir exigiria um teste com os molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a
dados; isso no seria necessrio para o personagem sair uma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso de
de um automvel estacionado. uma superfcie repleta de apoios para as mos e salin-
Esta brochura contm tudo de que voc e quatro cias receberia um bnus de +2.
amigos precisaro para jogar Vampiro: o Rquiem Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua
pela primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes) parada de dados a zero (ou a valores negativos), voc
e alguns dados de dez faces (esses dados especiais po- ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte).
dem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes so Somente a obteno de um 10 no dado de sorte leva ao
chamados d10). Os jogadores devem ler os histricos xito, mas qualquer outro resultado considerado uma
dos personagens que se encontram no final desta bro- falha. A obteno de 1 no dado de sorte indica uma fa-
chura e escolher aqueles que desejam interpretar. O lha dramtica e o Narrador deve descrever os resultados
Narrador deve ler o resto do material antes do jogo particularmente incmodos (o revlver que emperra, o
para se preparar. estouro de um pneu durante uma perseguio automo-
bilstica etc.).
As regras Aes: Quase tudo o que o personagem faz
considerado uma ao instantnea. Voc determina a
Vampiro: o Rquiem utiliza um conjunto de regras parada, lana os dados e verifica se teve xito ou fa-
chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so lhou. Em combate, voc consegue realizar uma ao
apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fi- instantnea por turno. s vezes, voc precisar rea-
chas de personagem (poderes especiais etc.), mas veja- lizar uma ao prolongada, que representa uma ati-
mos primeiro os fundamentos: vidade qualquer durante um certo perodo de tempo,
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou
acordo com o Sistema Storytelling, voc no vai so- vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa
mar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver uma quantidade pr-estabelecida de tempo (geral-
como resultado um valor igual ou superior a 8 ser mente dez minutos, mas isso varia no caso de aes
considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa de mais complicadas). Voc acumula sucessos de um tes-
um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre me- te para outro at conseguir um certo nmero deles
lhor obter vrios deles (porque isso provoca maior (discriminado no texto), quando ento algo acontece
dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver ou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm po-
dem ser disputadas, o que significa que duas pessoas
como resultado um 0 (que considerado um 10)
agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao
contar como um sucesso e poder ser relanado (o ou quando um personagem tenta passar despercebido
que pode resultar em mais um sucesso). Se voc no por um guarda atento. Numa ao disputada, cada
obtiver sucessos, seu personagem ter falhado. jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada de
Paradas de dados: O nmero de dados que voc dados do respectivo personagem; vencer a pessoa
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas
geralmente composta pela soma de duas caractersticas aes so reflexas, o que significa que elas acontecem
de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Habi- automaticamente e no despendem tempo: voc pode
lidade), alm dos modificadores impostos por qualquer realiz-las simultaneamente a uma ao simples num
tipo de equipamento especial que seu personagem ve- mesmo turno.
roteiro introdutrio

nha a utilizar ou por condies adversas. Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs
Modificadores: O Narrador determina quais segundos empregado em combate. Uma cena um in-
modificadores se aplicam a uma determinada parada tervalo maior (geralmente dura o tempo necessrio
de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a para que todos faam o que pretendem num determi-
parada (o nmero de dados a serem lanados) e geral- nado local). Alguns poderes vampricos funcionam
mente advm das ferramentas empregadas (o bnus durante um turno apenas, mas outros duram uma cena
aparece na descrio das mesmas), das Vantagens que inteira.

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A Vitae a quantidade de sangue presente no
A ficha de personagem organismo do vampiro no momento. Voc usa Vitae
As pginas finais desta brochura contm as fichas de para ativar diversos poderes vampricos.
quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores As Disciplinas so poderes vampricos especiais,
em O filho de Maria. Essas fichas contm todos os explicados na descrio de cada personagem.
parmetros de jogo que definem as capacidades de um As Vantagens so benefcios especiais que o per-
personagem, organizados em vrios tipos de caracters- sonagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparn-
ticas. A maioria dessas caractersticas varia de um () cia Surpreendente. Os efeitos de cada uma delas so
a cinco crculos (), bem parecido com o sistema explicados nas descries dos personagens.
de classificao por estrelas dos hotis. As diversas ca- A Defesa e o Modificador de Iniciativa so ca-
ractersticas representam coisas diferentes: ractersticas empregadas em combate, explicadas na
Os Atributos representam capacidades inatas seo de mesmo nome.
como Fora, Inteligncia ou Presena. O Deslocamento o nmero de metros que o
As Habilidades representam competncias personagem capaz de percorrer num turno de com-
adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medi- bate e ainda assim realizar uma ao. O personagem
cina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao la- conseguir correr at duas vezes seu ndice de Deslo-
do da Habilidade indica uma Especializao, uma rea camento num nico turno se ele abrir mo de sua
da dita Habilidade na qual seu personagem particu- ao. O Deslocamento muito provavelmente ser im-
larmente talentoso. Se for necessrio lanar uma para- portante numa perseguio.
da de dados para a qual seu personagem no possui a A Humanidade uma medida da moralidade de
Habilidade correta, voc estar sujeito a uma penali- seu personagem, do quanto ele j sucumbiu Fera. Seu
dade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Fsica personagem pode perder Humanidade no decorrer do
ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habi- jogo. A Humanidade varia de um a dez, ao contrrio
lidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma da maioria das outras caractersticas.
Especializao relevante na Habilidade que compe
sua parada de dados, voc obter um modificador
igual a +1.
Combate
A Vitalidade determina em que grau seu perso- Pelo fato de roubar o sangue dos vivos e estar sujeita
nagem est ferido e se apresenta tanto em crculos a frenesis selvagens, a Famlia atrai a violncia. Quando
quanto em pontos. Os crculos da ficha de seu perso- irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem
nagem so preenchidos e representam o nmero total est fazendo o que e com que gravidade os combatentes
disponvel quando ele no se encontra ferido. Os pon- esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer,
tos de Vitalidade so registrados nas caixas (quadra- siga estes passos:
dos) correspondentes, denotando o estado de sade Primeiramente, diga aos jogadores que seus per-
atual do personagem (veja a seo Vitalidade e da- sonagens esto entrando em combate. At o comba-
no para saber como marcar os pontos de Vitalidade te terminar, todos agiro turno a turno, sendo que ca-
perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas da personagem ter uma oportunidade de agir a
a ferimentos.) cada turno.
A Fora de Vontade representa as reservas de seu A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciati-
personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) va, que o resultado do lanamento de um nico dado
de Fora de Vontade em qualquer teste para acrescen- somado ao modificador de Iniciativa do personagem,
tar trs dados a sua parada. Como alternativa, voc listado na respectiva ficha (esse um dos raros casos
pode usar um ponto para elevar em dois nveis sua ca- em que voc soma o resultado do dado ao valor de uma
racterstica Defesa contra um nico ataque. A Fora de caracterstica em vez de lanar uma parada de dados e
Vontade valiosa, e voc s poder recuper-la agindo contar os sucessos).
de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu personagem Comeando com o personagem que obteve o maior
(d uma olhada nas descries de cada personagem). A resultado de Iniciativa e continuando em ordem de-
Fora de Vontade varia de um a dez, ao contrrio da crescente at o valor mais baixo, cada personagem ter
maioria das outras caractersticas. direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O
A Potncia do Sangue representa o poder ine- jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem
rente natureza vamprica do personagem. at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou

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at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ao madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). Se essa
de cada personagem antes de perguntar ao jogador se- penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o ata-
guinte o que o personagem dele vai fazer. que no conseguir atravessar o abrigo e voc no so-
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar frer qualquer dano.
a parada de dados apropriada: Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a alcances relacionados em metros no formato curto/
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); mdio/longo. O agressor no fica sujeito a qualquer
Combate prximo mo armada: Fora + penalidade quando seu personagem se encontra a cur-
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for ta distncia. Se o alvo estiver a mdia distncia, o ati-
o caso); rador estar sujeito a uma penalidade de 2. A longa
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): distncia, a penalidade sobe para 4.
Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se Vitalidade e dano
for o caso);
Combate a distncia (armas de arremesso): Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada
Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-
(se for o caso). vado. O dano contundente geralmente provocado por
Acrescente outros dados de acordo com a arma ataques contundentes ou atordoantes. O dano letal cos-
empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as pe- tuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques
nalidades circunstanciais. O jogador lanar os dados mais graves (mas observe que, como no possuem r-
remanescentes. Cada sucesso equivaler a um ponto de gos internos funcionais, os membros da Famlia sofrem
Vitalidade perdido e o tipo de dano ser determinado dano contundente em vez de letal quando atingidos por
pela natureza do ataque. O Narrador, ento, descrever balas). O dano agravado costuma ser provocado por ata-
o ataque e o ferimento em termos narrativos. ques sobrenaturais particularmente terrveis.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter Como anotar o dano: Quando o personagem
incio, e o jogador com o resultado mais alto de Inici- recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de
ativa poder agir novamente. Os jogadores no fazem Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do
novos testes de Iniciativa a cada turno. crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade,
prosseguindo ento da esquerda para a direita. O sm-
Complicaes bolo utilizado depende do tipo de dano.
Como evitar dano em combate a distncia: A O dano contundente anotado com uma barra (/)
no ser que o agressor se encontre perto o bastante para na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-
desferir facilmente um ataque em combate prximo se que Louis (um dos personagens deste roteiro, que
(alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, a tem sete crculos de Vitalidade) acabou de receber um
Defesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade
voc pode procurar abrigo (esconder-se atrs de algo ficar assim:
slido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho). Prostrar-se
toma uma ao do personagem, mas impe uma pena-
lidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quem eddddddddddd
-1 -2 -3
estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em
combate prximo (alguns centmetros) ter um bnus O dano letal indicado por um X e empurra todo o
de +2 para acertar o personagem prostrado. dano contundente sofrido anteriormente para a direita
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano con-
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais tundente). Se Louis receber em seguida um ponto de
difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade dano letal, o painel ficar assim:
varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escri-
roteiro introdutrio

trio) a 3 (enfiar-se numa trincheira). Se voc estiver


completamente escondido, o agressor no estar sujeito fedddddddddd
-1 -2 -3
a uma penalidade na parada de dados, mas ter de con-
seguir sucessos suficientes para atravessar o objeto O dano agravado anotado com um grande aste-
interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. risco (*), resultado do acrscimo de um trao vertical
Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidos e outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o
de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de dano letal e contundente anterior para a direita (de

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maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal ou Eles usam automaticamente um ponto de Vitae para
contundente). Se Louis receber em seguida um ponto despertar todas as noites e, portanto, precisam se ali-
de dano agravado, seu painel ficar: mentar dos vivos. Eles tambm usam Vitae para obter
outros efeitos. A maioria dos vampiros jovens capaz
de empregar apenas um ponto de Vitae por turno e
gfeddddddddd reter no mximo dez desses pontos. O vampiro sem
-1 -2 -3
Vitae recebe um ferimento letal ao despertar (quan-
Penalidades devidas a ferimentos: Se o persona- do normalmente usaria um ponto de Vitae). Todos os
gem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos outros efeitos que exigirem o investimento de Vitae
(no importa o tipo de dano), o jogador estar sujeito a falharo se o personagem no tiver o que usar.
penalidades em todos os testes. Quando a antepenlti- Reduo de dano: A fisiologia dos membros da
ma caixa for marcada com um ferimento, a penalidade Famlia movida por uma maldio sobrenatural, e
ser de 1; quando a penltima for marcada, o modifi- no pelo funcionamento de rgos delicados; portan-
cador ser de 2; quando a ltima for marcada, a pe- to, dificlimo infligir ferimentos graves a essas cria-
nalidade ser de 3 (esses modificadores aparecem na turas. Em vez de provocarem dano letal, as armas de
ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas fogo infligem dano contundente Famlia. No en-
penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aque- tanto, espadas e flechas ainda provocam dano letal.
les relacionados perda de Humanidade (a seguir). Alm disso, o vampiro no perder a conscincia se
Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de todas as suas caixas de Vitalidade forem marcadas
Vitalidade geralmente significa que o personagem est com dano contundente. Ele continuar capaz de agir,
incapacitado. Se o ferimento mais direita for con- mas ainda estar sujeito penalidade de 3 devida aos
tundente (e o personagem for um mortal), ele perder ferimentos. O dano adicional atualizar os ferimentos
a conscincia. Se esse ferimento mais direita for letal pr-existentes como de praxe. Se todas as caixas de
ou agravado, o personagem mortal sangrar at morrer. Vitalidade de um vampiro forem marcadas com dano
Observe que isso significa que o personagem no apre- letal, ele ficar entorpecido, um estado semelhante ao
senta mais dano contundente, pois se trata da caixa da coma. O vampiro que perder todos os seus pontos de
extrema direita. A Famlia reage de maneira diferente Vitalidade devido ao dano agravado ser destrudo.
a essas condies. Recuperao: Os membros da Famlia no se re-
Dano adicional: Um ser humano inconsciente cuperam como os mortais. Eles so obrigados a usar
ou um vampiro gravemente ferido ainda pode receber Vitae para tanto. Um ponto de Vitae repara dois pon-
dano de novos ataques. Como no h mais caixas de tos de dano contundente ou um ponto de dano letal.
Vitalidade a serem preenchidas, voc representar esse O vampiro poder realizar outra ao no mesmo turno
dano ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo em que reparar dano letal ou contundente. O dano
novo ferimento letal ou contuso promove um ferimen- agravado muito mais difcil de reparar. So necess-
to contuso pr-existente a letal (transforme a barra rios cinco pontos de Vitae e duas noites inteiras para
mais esquerda num X). O dano agravado adicional um vampiro se recuperar de dano agravado.
converte um ponto de dano letal ou contundente em Incremento fsico: Os vampiros conseguem incre-
agravado (transforme o X ou a barra mais esquerda mentar temporariamente seus Atributos Fsicos (Des-
num asterisco). treza, Fora e Vigor) usando um ponto de Vitae. Cada
Recuperao: Os mortais se recuperam com des- ponto acrescentar dois dados s paradas compostas por
canso e cuidados mdicos. A Famlia precisa usar Vi- um desses Atributos no turno em questo (o vampiro
tae para se recuperar. pode realizar uma ao normal nesse mesmo turno sem
se sujeitar a qualquer penalidade). Certas Disciplinas
Efeitos do vampirismo permitem o uso mais eficiente desta capacidade.
Parte deste roteiro trata explicitamente da desco- Fogo e luz solar: A exposio luz solar ou ao
berta por parte dos personagens de que eles so mem- fogo provoca danos terrveis nos vampiros. Os dois
bros da Famlia, mas talvez seja til ter alguns dos efei- elementos provocam um certo nmero de pontos au-
tos fundamentais dessa transformao descritos num tomticos de dano agravado por turno, dependendo
nico lugar. de sua intensidade e do grau de exposio. Um acen-
Consumo de sangue: Os membros da Famlia dedor de cigarros de encontro pele ou a mo expos-
possuem uma caracterstica chamada Vitae que re- ta luz do sol filtrada por cortinas pesadas infligiria
presenta a quantidade de sangue em seus organismos. apenas um ponto por turno. Ser atirado no meio de

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uma queimada ou olhar por uma janela num dia menos em seu organismo. Os frenesis de raiva so de-
nublado provocaria trs pontos de dano por turno. sencadeados por circunstncias particularmente irri-
Ser apanhado por fogo qumico ou expor-se comple- tantes (humilhao pblica, o triunfo de um rival,
tamente luz solar direta infligiria cinco (ou mais) uma agresso) ou pela Mcula do Predador. Os frene-
pontos por turno (observe que os vampiros do Cl sis de medo so desencadeados pela proximidade do
Mekhet como Jack e Maria, na histria O filho de fogo ou da luz solar, ou pela Mcula do Predador. O
Maria recebem um ponto adicional de dano agra- Narrador pode elevar ou reduzir o nmero de sucessos
vado por turno devido ao fogo e luz do sol). necessrios para o frenesi ceder, dependendo da inten-
Sono diurno: Os vampiros so tomados por um sidade do estopim.
cansao irresistvel ao nascer do sol e permanecem O vampiro frentico s conseguir atacar, fugir ou
imveis (e, para todos os efeitos, realmente mortos) se alimentar (como for o caso). No ser capaz de fazer
at o crepsculo. Se forem atacados durante o dia, eles nada complexo, mas a selvageria da Fera de fato lhe
conseguiro despertar, mas isso extremamente dif- conceder alguns benefcios. Ele ignora todas as pena-
cil: o jogador lana uma parada de dados composta lidades devidas a ferimentos, ganha um bnus de +1
exclusivamente do Atributo Raciocnio de seu perso- nas paradas de dados referentes a aes fsicas, e todas
nagem; o xito indica que o personagem percebe o dis- as tentativas de afetar sua mente (com Disciplinas co-
trbio. O jogador, em seguida, usa um ponto de Vitae mo Majestade ou Dominao) ficam sujeitas a uma pe-
e lana uma parada de dados igual Humanidade do nalidade de 2. O frenesi ceder assim que a coisa que
personagem. O personagem conseguir despertar e se o desencadeou for destruda ou desaparecer de vista.
manter acordado durante um turno para cada sucesso A Mcula do Predador: Os vampiros reconhe-
obtido no teste de Humanidade. cem uns aos outros de imediato porque suas Feras se
A Mscara: Uma das tradies mais inabalveis eriam com a presena de outro predador. Normal-
da Famlia a da Mscara, um decreto que os obriga a mente, essa reao parece no passar de uma simples
ocultar sua existncia dos mortais (e, portanto, agir predisposio tenso. No entanto, quando eles se en-
como os mortais na presena dos mesmos). No entan- contram pela primeira vez, essa tenso to acentua-
to, essa lei mais do que um decreto social, pois reflete da que pode provocar o frenesi. A natureza do frenesi
uma faceta inerente natureza vamprica. A imagem (de raiva ou de medo) determinada pela Potncia do
de um membro da Famlia (e qualquer fotografia ou Sangue relativa dos vampiros. Os vampiros de menor
vdeo) aparece ligeiramente embaada ou granulosa. Potncia do Sangue precisam resistir ao frenesi de
No algo que chame a ateno primeira vista (os medo; os vampiros com Potncia do Sangue idntica
observadores geralmente supem que h um defeito na ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva. Esse
lente ou uma sujeirinha no espelho), mas o bastante risco de frenesi pode ser reduzido ou eliminado por cir-
para dificultar a identificao de indivduos e suas fei- cunstncias que atenuam o trauma de encontrar ou-
es. Os membros da Famlia podero suspender esse tros membros da Famlia, como quando um forasteiro
efeito durante uma cena se os jogadores investirem um oferece ajuda imediatamente ou o encontro se d num
ponto de Fora de Vontade. lugar onde os dois personagens se sentem seguros. Em
Frenesi: A Fera no ntimo de todos os membros geral, um nico sucesso o bastante para resistir ao
da Famlia violenta, selvagem e capaz de sobrecarre- frenesi provocado pela Mcula do Predador (observe
gar a mente consciente com raiva, medo ou fome ir- que dois dos personagens desta histria Becky Lynn
resistvel. No importa o tipo de frenesi, o processo e Jack possuem Disciplinas que afetam a Mcula do
essencialmente o mesmo: o jogador faz um teste de Predador).
Perseverana + Autocontrole. O xito indica que o Perda de Humanidade: O pior receio da Famlia
personagem resistir ao frenesi durante um turno para sucumbir totalmente Fera. Quanto mais hedion-
cada sucesso e poder refazer o teste ao fim desses tur- dos os seus pecados, mais forte se torna a Fera e mais
nos (na esperana de acumular mais sucessos). Se o decai sua Humanidade. Com Humanidade 7 (ponto
jogador conseguir acumular um total de trs sucessos,
roteiro introdutrio

em que todos os personagens comeam), o furto ou


o frenesi ceder. Se, no entanto, o jogador falhar num qualquer outro crime mais grave pode provocar uma
desses testes, o personagem ficar frentico imediata- degenerao moral (uma perda de Humanidade).
mente (observe que os testes para resistir ao frenesi Quando o personagem cometer um ato desses, o joga-
contam como aes reflexas). dor lanar um nmero de dados apropriado gra-
Os frenesis de fome so desencadeados somente vidade do pecado. Quanto pior o pecado, menor o
quando o personagem tem quatro pontos de Vitae ou nmero de dados jogados (quatro dados para pe-

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quenos furtos, trs dados no caso de homicdio cul- tumar a suas existncias como vampiros e encontrar
poso ou dano excessivo ao patrimnio, dois dados um lugar entre a Famlia da cidade. Eles precisam dar
para homicdio doloso). Se falhar no teste, o persona- incio ao Rquiem e conservar a sanidade. A primeira
gem perder um ponto de Humanidade (no poss- lio sempre a mais difcil.
vel recorrer Fora de Vontade nesse teste). Este roteiro para uso exclusivo do Narrador. Se
Os personagens com Humanidade reduzida justifi- voc est planejando assumir o papel de um dos perso-
cam seus pecados em vez de se arrependerem e, por- nagens de O filho de Maria, por favor, interrompa a
tanto, tornam-se ainda mais insensveis. Agora ser leitura imediatamente. Os jogos narrativos so muito
necessrio um pecado ainda pior para provocar outro mais divertidos quando voc experimenta as revira-
teste de degenerao. Com Humanidade 6, somente o voltas e as surpresas da trama junto com seu persona-
latrocnio ou algo mais grave capaz de motivar um gem e, portanto, no seja um estraga-prazeres.
teste como esse. Com Humanidade 5, preciso dano
intencional propriedade alheia ou coisa pior. Com
Humanidade 4, necessrio um crime irrefletido,
Preparao
como o homicdio culposo. Primeiramente, leia todas as regras que se encon-
Os personagens que chegam mesmo a perder Huma- tram no incio desta publicao s para ter uma idia
nidade tambm se arriscam a adquirir uma perturbao de como funciona a dinmica do jogo. Depois, d uma
mental. Se falhar no teste de degenerao, o jogador olhada nas fichas de personagem que se encontram no
dever imediatamente lanar uma parada de dados final desta brochura e examine as diferentes capa-
igual Humanidade reduzida de seu personagem. Se cidades e vantagens dos personagens. No esperamos
falhar nesse teste, o personagem acabar adquirindo que voc nem os jogadores memorizem tudo de ime-
uma perturbao, que pode ser qualquer forma de desor- diato, mas, se voc der aos personagens e s regras uma
dem mental branda mas onipresente, como a depresso rpida vista dolhos, os nmeros faro mais sentido
ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova durante o jogo.
peculiaridade do personagem, mas a perturbao no Deixe os jogadores examinarem os histricos, as
afetar nenhuma regra do jogo. dicas de interpretao e as caractersticas dos persona-
Como lidar com os mortais: Os membros da gens, depois responda as perguntas que eles por acaso
Famlia j no so mais realmente humanos e, medi- fizerem. Ajude-os a entender o funcionamento das re-
da que degeneram, eles tendem a perder a compreen- gras no que diz respeito aos crculos e aos nmeros nas
so instintiva dos papis sociais entre os vivos. Ao lidar fichas de personagem.
socialmente com os vivos, a caracterstica Humani- Alm disso, leia todo o roteiro de O filho de Maria
dade de um vampiro serve como sua parada de dados pelo menos uma vez antes de tentar bancar o Nar-
mxima para todas as aes que envolvam Atributos rador. Procuramos facilitar as coisas ao mximo, mas
ou Habilidades Sociais. Portanto, um vampiro com voc precisa ter uma idia do que est por vir. Outra
Humanidade 5, Raciocnio 3 e Empatia 4 lanaria sete coisa: os jogadores sempre tomaro decises que voc
dados (Raciocnio + Empatia) para interpretar a lin- no previu e nem ns. timo! Faz parte do jogo.
guagem corporal de um outro membro da Famlia, mas No entanto, isso exige raciocnio rpido. Sabendo co-
apenas cinco dados (Humanidade) para interpretar a mo a trama se desenvolve, voc ser capaz de conside-
de um mortal. rar as aes dos personagens e permitir que as decises
dos jogadores levem a histria a sua concluso, em vez
O filho de Maria de dizer: No, vocs no podem fazer isso porque
assim vamos nos desviar muito do roteiro.
Esta a primeira histria de uma crnica em nove Ao longo deste roteiro, voc encontrar sees de
partes chamada Danse de la Mort (Dana da Mor- texto que podem ser lidas em voz alta para os jogadores.
te), uma publicao eletrnica da Devir Livra- Voc tambm encontrar um ou outro quadro lateral
ria/White Wolf Publishing que voc encontrar no intitulado Complicaes. Os jogadores so espertos e
site www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica in- mesmo os inexperientes pensaro em aes imprevis-
sere os personagens no Mundo das Trevas, revela al- veis. Esses quadros do a voc, o Narrador, uma idia de
guns dos segredos da cidade de Nova Orleans e, por como os jogadores podem se desviar da histria em cer-
fim, o destino dos personagens. Mas antes dessas preo- tos pontos e como voc pode faz-los voltar aos trilhos
cupaes grandiosas, os personagens precisam se acos- sem parecer um tirano.

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O cenrio Cena um: Sangue fresco
O filho de Maria se passa na cidade de Nova Or- Os personagens acordam no Trem District, Nova
leans e tem incio pouco depois da meia-noite da Orleans. Tradicionalmente ocupado por croles negros,
Quarta-Feira de Cinzas. Quando o sol nascer, ser o esse pequeno distrito tem a distino de ser um dos
fim do Mardi Gras, e milhares de pessoas deixaro a Big primeiros e legtimos subrbios de Nova Orleans. Si-
Easy, voltaro para suas cidades natais com uma res- tuado s margens do lago em relao aos antigos muros
saca, um pouco mais de experincia e talvez alguns do French Quarter, hoje a North Rampart Street, este
pesos a mais na conscincia. Os moradores da cidade bairro essencialmente pobre no passa de uma sombra
voltaro a suas vidas depois de limpar o lixo que so- da rea graciosa que foi um dia. A condio arruinada
brou de uma das maiores festas do mundo. Muitos iro (e geralmente condenada) de vrias das belas cons-
missa marcar a fronte com cinzas para mostrar osten- trues do distrito recentemente motivou os mora-
sivamente que precisam se arrepender durante a Qua- dores a se organizarem numa tentativa de revitalizar a
resma. Naturalmente, nem todos os visitantes deixaro rea. Entretanto, o progresso lento, pois muitos con-
Nova Orleans quando as festividades chegarem ao fim. sideram o Trem uma causa perdida.
Muitos morrero ali mesmo e seu sangue ser derrama- Mesmo assim, vrios locais de importncia situam-
do para saciar a sede dos mortos-vivos. se nesse bairro, em meio a toda a criminalidade e su-
Os vampiros tm os prprios sistemas de governo, jeira. Uma das igrejas mais maravilhosas da regio, a
as prprias leis e os prprios lderes. Uma de suas regras Igreja de Santo Agostinho, est localizada em Trem.
fundamentais a da Mscara: em pblico, eles se com- Erguida pelo mesmo arquiteto que reconstruiu a Cate-
portam como mortais e escondem suas verdadeiras na- dral de So Lus, a de Santo Agostinho foi inaugurada
turezas. Os motivos variam do pragmatismo a ordens em 1842, o que faz dela a segunda mais antiga igreja
superiores, mas, na verdade, os vampiros simplesmente catlica afro-americana dos Estados Unidos. Descendo
acham mais fcil caar quando as presas de nada sus- a rua fica o Louis Armstrong Park, que celebra o lend-
peitam. Portanto, o vampiro esperto consegue seduzir rio trompetista e cantor de jazz. Em meados do sculo
um mortal, alimentar-se dele e at mat-lo sem nin- XIX, a rea ficava do lado de fora dos muros da cidade
gum mais perceber, principalmente durante esses trs e abrigava um mercado de negros escravizados e alfor-
dias de devassido. riados chamado Congo Square. No incio do sculo XX,
Foi exatamente isso o que aconteceu com os quatro a abjeta zona do baixo-meretrcio de Storyville ocupava
personagens de O filho de Maria, exceto pelo fato de a rea adjacente.
que os vampiros que os atacaram decidiram ressuscit- Leia em voz alta para os jogadores:
los, transformando-os em membros da Famlia, em vez Vocs abrem os olhos e do uma olhada ao redor. A vi-
de simplesmente mat-los. Normalmente, seus geni- so demora um pouco a desembaar, mas vocs ouvem
tores (os vampiros que os Abraaram e os trouxeram vozes e msica: o barulho do Mardi Gras. Mas parecem dis-
para a Famlia) passariam a ensinar-lhes os costumes tantes; aparentemente vocs no esto no French Quarter.
da sociedade vamprica, mas os personagens foram A noite fria e vocs sentem uma brisa que sopra do
abandonados, sozinhos e famintos, sem que ningum norte. Vocs deveriam estar com frio, mas no esto tre-
mais pudesse inform-los sobre as leis que eles com mendo nem arrepiados. A luz dos postes parece distante e
certeza esto prestes a infringir. falsa, e suas roupas parecem frias e speras. Algo est dife-
rente, algo est terrivelmente errado, s que vocs no
Primeiro ato: Despertar conseguem identificar essa sensao de medo e fria. Mas
vocs sentem uma coisa. Fome.
Neste ato, os personagens acordam no meio da noi- Olhando ao redor, cada um de vocs v outras trs pes-
te em algum ponto do Louis Armstrong Park, sem a me- soas se levantando do cho. Vocs sentem uma manifesta-
roteiro introdutrio

nor idia do que lhes aconteceu. Em rpida sucesso, o momentnea de raiva e medo, como se reconhecessem
eles tero a oportunidade de se alimentar do sangue de uma ameaa em cada uma dessas pessoas, mas a sensao
alguns folies, sero arrastados at uma igreja por um logo passa e substituda pelo suplcio da fome.
outro vampiro e ento descobertos e levados fora Pare de ler em voz alta.
diante de Augusto Vidal, o Prncipe da Famlia de D a cada jogador a oportunidade de descrever o
Nova Orleans. prprio personagem aos demais. Os jogadores podem ler

8 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


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as descries que constam de suas fichas, inventar uma resistir e abandonaro os amigos se nem todos os per-
outra ou combinar as duas coisas. Depois, continue: sonagens atacarem.
Leia em voz alta para os jogadores: Se os personagens fugirem e deixarem a rea,
Alguma coisa dentro de vocs clama por alimento, passe para a seo Encontro com o Padre John.
s que com uma fora que vocs nunca sentiram antes, mas Se os personagens ficarem e nada fizerem durante
nenhum alimento que vocs consigam imaginar parece mais de trinta segundos, proceda a partir deste ponto.
apetitoso.
Lutando com essa sensao, vocs ouvem quatro pes- A Fera
soas se aproximando. D para dizer pela pronncia indis- Todo vampiro tem uma Fera, a parte animalesca e
tinta das palavras e pelo modo como os passos ressoam que selvagem de sua alma que o impele a se alimentar, ca-
elas esto embriagadas. Vocs escutam com ateno, e o ar e matar. Como esto vidos por sangue, os perso-
grupo se detm, ainda fora de vista. Vocs quatro sentem nagens sentem acentuadamente os anseios de suas
a fome aumentar. Vocs no conseguem compreender exa- Feras. Se no se alimentarem, as Feras tentaro obrig-
tamente por que, mas aquilo de que vocs precisam est los a isso.
nesse grupo de pessoas. Leia em voz alta:
Pare de ler em voz alta. Olhando para os folies, sua viso comea a embaar.
Conceda aos jogadores um instante para que pos- Os sons e os cheiros tornam-se mais ntidos: vocs vem as
sam deliberar o que fazer ou elaborar perguntas. Os jugulares pulsando, as caixas torcicas oscilando com a
personagens tm cerca de um minuto antes de os respirao. Vocs sentem o calor daqueles corpos e isso s
quatro folies virarem a esquina e darem de cara com faz com que se lembrem de como a noite est fria. A razo
os vidos vampiros (um dos folies deixou cair as comea a desaparecer e substituda por uma fome ani-
chaves e os outros esto ajudando a procurar). Se os malesca e indescritvel. Vocs se preparam para saltar
jogadores decidirem que seus personagens deixaro sobre as presas...
a rea, passe para a cena intitulada Encontro com o Pare de ler em voz alta.
Padre John. Se os personagens ficarem por ali e Todos os personagens esto sujeitos a um frenesi de
esperarem at que os folies contornem a esquina, fome: as Feras faro com que eles se alimentem dos fo-
proceda a partir deste ponto. lies a qualquer custo. Pea a cada jogador um teste de
Leia em voz alta: Perseverana + Autocontrole para suprimir o frenesi
As quatro pessoas, dois homens e duas mulheres, so (veja as regras na pg. 6). Um ou dois sucessos per-
obviamente universitrios. Nenhum deles parece ter mais mitem ao personagem refrear o frenesi durante igual
de 21 anos, e todos esto nitidamente embriagados, apoi- nmero de turnos, quando ento o personagem ter de
ando-se uns nos outros e cambaleando no escuro. Um dos fazer novo teste. Trs ou mais sucessos so capazes
homens tem nas mos uma garrafa de usque com um de postergar completamente o frenesi de fome. O per-
restinho de bebida dentro. A blusa de uma das mulheres sonagem poder agir como quiser.
est meio desabotoada e vocs vem vrios colares de con- Se algum falhar no teste, proceda a partir deste
tas em volta do pescoo dela. Os folies olham para vocs ponto:
e comeam a rir como s fazem as pessoas embriagadas Leia em voz alta:
que esto se divertindo. Estranhamente, eles no parecem Voc se atira adiante, seu corpo j no mais obedece.
ter notado voc (aponte o Jack). Ao fit-los, seus olhares Voc no consegue pensar, falar nem sentir: voc existe
so atrados inexoravelmente para as gargantas deles... e apenas para se alimentar. Voc agarra um/uma (escolha
vocs sentem seus caninos se alongarem e se transfor- um homem ou uma mulher) pela camisa, puxa a cabea
marem em presas afiadas. da vtima para trs e enfia as presas na garganta dele/dela.
Pare de ler em voz alta. Continue a ler o texto da seo Alimentao.
Os jogadores provavelmente j descobriram mais
ou menos o que est acontecendo: seus personagens Alimentao
tornaram-se vampiros e precisam se alimentar de san- Cada um dos personagens capaz de conter um
gue humano para sobreviver. No entanto, o que os total de dez pontos de Vitae. Um ser humano adulto
personagens decidiro fazer nessa situao no uma contm um nmero de pontos de Vitae igual ao de
simples questo de dizer: Beleza, eu mordo algum. crculos de Vitalidade (portanto, uma pessoa comum
Se os personagens atacarem, passe para a cena contm sete pontos de Vitae). As paradas iniciais de
Alimentao. Os folies esto bbados demais para Vitae dos personagens aparecem em suas fichas. Se

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qualquer um dos vampiros atacar os folies e deles se sejam que seus personagens continuem a se alimentar
alimentar, seja deliberadamente ou devido a uma fa- ou se tentaro parar e soltar a vtima. Mas isso no
lha no teste de Perseverana + Autocontrole, con- to simples de fazer. Os personagens agora so vam-
tinue a partir deste ponto. piros e tero de lutar contra seus instintos primitivos
Leia em voz alta: para evitar a morte daquelas pessoas. Os jogadores que
Voc sente a pele da vtima se romper sob seus dentes. desejarem que seus personagens parem neste ponto
Ele/Ela se debate durante alguns segundos, mas quando precisaro fazer outro teste de Perseverana + Auto-
suas presas perfuram-lhe a pele, ele/ela pra de se contorcer controle. Os jogadores que optaram por deixar seus
e deixa-se abraar. Voc ouve o corao do homem/da personagens atacarem os folies no estaro sujeitos a
mulher batendo rapidamente e o arfar da respirao de- modificadores nesse teste, mas aqueles que falharam
le/dela; voc mal percebe que as mos dele/dela se agarram anteriormente vo se submeter a um modificador de
a suas costas como as de um/uma amante. Mas sua mente 2, pois seus personagens j estaro sob o controle
ainda no consegue processar esses pormenores no mo- da Fera.
mento: voc s conhece o xtase do sangue. Leia em voz alta para os jogadores que tiverem
O sangue desce por sua garganta, mas no pra em xito no teste para interromper a alimentao:
seu estmago como a comida ou a bebida que voc j A voz suave em sua mente ganha volume e voc afas-
tenha experimentado antes. Ele se espalha por seu corpo, ta os lbios do pescoo da vtima. Ele/Ela cai ao cho,
e voc sente os membros mais fortes, os sentidos mais inconsciente e lvido(a), mas ainda respirando. Voc se le-
aguados. Voc sente um prazer intenso e prolongado, vanta e aprecia a noite. Alguma coisa mudou, e voc per-
muito melhor que o sexo jamais foi ou ser. Voc sente o cebe, com um certo pesar, que foi voc.
ato de consumir outro ser humano, e uma parte sua se Leia em voz alta para os jogadores que no con-
enoja e arqueja de medo. Mas aquela nova voz dentro de seguirem interromper a alimentao:
voc solta um rugido de aprovao e avidez que sufoca A voz de protesto desaparece, abafada por uma voz
esse arquejar. muito mais alta e mais forte. Voc enterra as presas mais
Pare de ler em voz alta. fundo ainda no pescoo da vtima, vido pelas ltimas
Neste ponto, os personagens retiraram trs pontos gotas de sangue. Voc se sente vazio e frio, e o sangue den-
de Vitae de suas vtimas. Se tomarem um pouco mais, tro dessa pessoa dessa coisa vai aquec-lo, vai faz-
eles correro o risco de matar os folies. A experincia lo viver e sustentar voc por mais uma noite. A voz da
depender de como eles se envolveram no ataque: razo chora, mas uma voz muito mais antiga e poderosa
optaram pelo assalto ou foram forados por uma falha gargalha e exulta, completamente saciada.
nos testes? Pare de ler em voz alta.
Leia em voz alta para os jogadores que optaram Neste ponto, os jogadores precisam verificar se
por atacar suas vtimas: seus personagens perdero ou no Humanidade. Sem-
Voc sente o corao da vtima desacelerar e as mos pre que agirem de maneira desumana, os vampiros
crispadas em suas costas comeam a tremer. Os joelhos correro esse risco, mas os atos mais desumanos es-
cedem e ele/ela ofega baixinho. Em algum lugar de sua taro sujeitos a esse tipo de coisa com maior freqn-
mente, voc sente uma pequena e esquecida parte de si cia. As regras fundamentais esto na pg. 6. Neste
mesmo dizer: Ele/Ela vai morrer. caso, se o personagem se alimentou voluntariamente
Leia em voz alta para os jogadores que falharam de uma pessoa, o jogador lanar trs dados. Se o per-
nos testes de Perseverana + Autocontrole e ataca- sonagem matou a pessoa de livre e espontnea von-
ram suas vtimas: tade, o jogador lanar dois dados. Se o personagem
A coisa em seus braos comea a esfriar e os movimen- se alimentou contra a vontade (isto , o jogador fa-
tos ficam mais lentos. Uma parte de sua mente tenta sus- lhou no teste de Perseverana + Autocontrole) e de-
surrar algo para voc, algo importante, mas voc se perdeu pois evitou matar a vtima, o jogador lanar quatro
na torrente de sangue, no xtase da alimentao. A voz in- dados. Se o personagem se alimentou contra a von-
roteiro introdutrio

siste, e voc hesita tempo suficiente para se dar conta de tade e matou a vtima, o jogador lanar trs dados.
que sua aquela voz, e de que a coisa em seus braos um Aqueles que falharem perdero um ponto de Huma-
ser humano. nidade e correro o risco de adquirir uma perturbao
Pare de ler em voz alta. (consulte a seo Perda de Humanidade, pg. 6).
Neste ponto, pergunte aos jogadores que interpre- Observe que, se o jogador que interpreta Louis falhar
tam os personagens que esto se alimentando se eles de- no primeiro teste (para evitar a perda de Humanidade),

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ele aplicar um modificador de 2 ao segundo (para evi- passe a impresso de que eles encontraram
tar a aquisio de uma perturbao) por causa de sua um bnus num videogame. Sendo voc o
fraqueza de cl. Narrador, procure lembrar os jogadores de
que a alimentao uma transgresso, no
Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-
importa como esta se d, e de que aquilo que
gens no perderam Humanidade:
os personagens acabaram de fazer atacar
O sangue roubado se espalha por seu corpo, e voc j a esmo pessoas que saram para se diver-
sente perder-se o calor que o lquido lhe proporcionou. Sua tir em pouco difere de um ato aleatrio de
vtima est imvel, voc olha para o rosto lvido e descora- violncia.
do dessa pessoa e nota um minsculo rastro de sangue a Se os jogadores tiverem dificuldade para
escorrer dos ferimentos no pescoo dela. Voc se tornou se adaptar idia de que os personagens
um monstro, diz uma voz dentro de voc. Mas um outro (que eles podem ver como os mocinhos)
lado seu protesta, dizendo que voc ainda detm o contro- bebem o sangue dos inocentes, talvez seja
le. Voc ainda a mesma pessoa que era antes, simples- melhor no fazer o teste para ver se eles con-
mente... mudou. seguem largar as vtimas e simplesmente
Leia em voz alta para os jogadores cujos persona- presumir que eles o faro automaticamente...
gens perderam Humanidade: desta vez.
O sangue saboroso se espalha por seu corpo, aquecen- Se alguns personagens atacarem as pre-
do, fortalecendo e alimentando voc. Voc sabe o que fez sas, seja por deciso prpria ou pressiona-
e o que se tornou, mesmo no sabendo como nem por qu. dos pela Fera, e os demais tentarem impedi-
Voc mais do que era antes e, se isso significa que preci- los, voc poder aproveitar a oportunidade
sar se alimentar do sangue de outras pessoas... Voc pode para testar as regras de combate descritas na
viver com isso. pg. 3. No deixe a briga se alongar demais:
depois de uma ou duas rodadas, faa o Pa-
Pare de ler em voz alta.
dre John aparecer e interromper a luta (veja
Os personagens que interromperam a alimentao Encontro com o Padre John). Lembre-se de
antes de matar a presa recebem trs pontos de Vitae, e que, se um vampiro morder um mortal, esse
os jogadores devem acrescent-las ficha imediata- mortal sucumbir imediatamente a uma mise-
mente. Os personagens que mataram as vtimas pre- ricordiosa bem-aventurana e no consegui-
enchem todas as caixas, de maneira que os jogadores r resistir, mas, se um vampiro morder outro
devero marcar na ficha que os personagens agora tm vampiro, a histria ser bem diferente.
dez pontos de Vitae. Se o jogador que interpreta Tina
optou por interromper a alimentao ou deixou de se
alimentar, Tina perder dois pontos de Fora de Von-
tade por causa da fraqueza do cl Deva. 1356572
1356572
COMPLICAES: ALIMENTAO
Esta cena foi inserida para dar aos jo-
gadores uma amostra do que seus perso-
nagens tero de fazer todas as noites para
sobreviver e tambm para mostrar a eles
logo no incio que seus instintos podem mui-
to facilmente levar a melhor. Os jogadores
podem reagir a esta cena de vrias manei-
ras. Pode ser que eles tenham entrado no
jogo sabendo que interpretariam vampiros e,
portanto, no tero problemas para se adap-
tar idia de que seus personagens atacam
os mortais e deles se alimentam. O risco
est em no deixar que o ato da alimentao

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Pare de ler em voz alta.
Cena dois: Neste ponto, pea testes de Inteligncia + Manha a
todos. Os personagens que no possurem Manha
agiro sem o benefcio do treinamento, e os jogadores
Encontro com o Padre John lanaro uma parada de dados igual a Inteligncia 1.
Jack, no entanto, tem o benefcio da Vantagem Me-
O Padre John Marrow estar caando pelas redon- mria Eidtica, e o jogador que o interpreta lanar a
dezas quando os personagens encontrarem os folies. parada de Inteligncia + Manha + 2 (oito dados no
Se algum personagem fugir, Marrow o impedir. Se eles total). Informe a todos que tiverem xito que seus
se alimentarem, o padre vai esperar para ver de que tipo personagens ouviram falar desse sacerdote. O Padre
de vampiro se trata e, quando eles tiverem terminado, John Marrow o proco da Igreja de Corpus Christi,
ele os abordar. O padre logo perceber que os perso- no Trem District. Se algum jogador conseguir cinco
nagens so jovens e ignorantes, o que faz deles possveis sucessos ou mais, o que chamado de xito excepcio-
trunfos em seus planos (veja a seguir o histrico e as nal, o personagem tambm se lembrar de que o Pa-
caractersticas de Marrow). dre John reza a missa da meia-noite (um outro padre
Leia em voz alta para os jogadores cujos persona- reza as missas diurnas).
gens fugiram em vez de se alimentarem: O Padre John se dispe a responder as perguntas
Voc se vira e sai correndo na outra direo, para bem dos personagens, mas no em pblico. Ele sugere que
longe dos folies, resistindo ao repentino impulso de atac- o grupo se retire para a igreja dele a fim de se recom-
los e morder as gargantas deles. Voc nada percebe alm por. Se os personagens tiverem matado um dos fo-
dos rudos e dos cheiros das pessoas atrs de voc, o que lies, o Padre John se ajoelhar ao lado do corpo, ba-
torna ainda mais abrupta a sbita apario de um homem lanando a cabea. Ele far o sinal da cruz sobre o
bem a sua frente. cadver e sacar uma pistola de dentro do palet. Ele
Ele veste preto e usa o colarinho branco dos sacerdotes. pedir aos personagens que caminhem na direo
Os olhos azuis se demoram em seu rosto, depois ele olha de oposta e no olhem para trs, mas, se resolverem ob-
relance para os folies atrs de voc. No tenha medo, serv-lo, ele no insistir. Ele vai atirar na testa do(s)
ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras, cadver(es) e depois levar os personagens rapida-
voc tem vontade de correr quando ele d um passo em sua mente para fora do parque. Ele se recusar a respon-
direo. Uma voz primitiva e assustada dentro de voc der qualquer pergunta at o grupo chegar Igreja de
identifica esse homem como o supra-sumo dos predadores. Corpus Christi.
Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobre
seu (se possvel, escolha o personagem de um jogador
que tenha se mostrado tmido ou muito quieto at
ento) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele mur-
mura, e, assim como voc, eu sou da Famlia.
Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-
1356572
PADRE JOHN MARROW
gens se alimentaram: O Padre John o conselheiro espiritual de
Ao olhar para sua vtima, voc ouve passos atrs de Antoine Savoy (o chamado Lorde do French
voc. Um homem caminha em sua direo, lenta e delibe- Quarter) e o mantm informado sobre tudo o
radamente, com as mos ligeiramente erguidas como se que acontece na cidade durante a noite. No
para mostrar que ele no lhe deseja nenhum mal. Ele veste entanto, ele no deseja contrariar o Prncipe
preto e usa o colarinho branco dos sacerdotes. Os olhos Vidal e, portanto, quando as foras do Prn-
azuis se demoram em seu rosto, depois ele olha de relance cipe aparecerem para levar os personagens,
para o corpo (ou os corpos) a seu lado. No tenha medo, ele no oferecer resistncia. Na verdade,
ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras, porm, o que o Padre John mais quer usar
voc tem vontade de correr quando ele d um passo em sua esses membros da Famlia contra o Prncipe
Vidal e a favor de Savoy.
roteiro introdutrio

direo. Uma voz primitiva e assustada dentro de voc


identifica esse homem como o supra-sumo dos predadores. Toda vez que lidar com os personagens, ele
Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobre tentar se apresentar como sacerdote: ele
seu (se possvel, escolha o personagem de um jogador sbio, instrudo e confivel, est apto a ouvir
que tenha se mostrado tmido ou muito quieto at confisses e absolver os pecadores, conhece
ento) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele mur- muito bem a condio vamprica tanto do pon-
mura, e, assim como voc, eu sou da Famlia. to de vista prtico quanto do religioso. Se al-
gum personagem demonstrar grande devoo

12 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


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(principalmente se o personagem em questo dos (a parada de Manipulao + Persuaso +
for catlico), o Padre John vai se lembrar dele Majestade de John). O jogador que interpreta
e, se possvel, tentar livr-lo do mal. o personagem-alvo deve testar Perseverana
Cl: Deva. + Potncia do Sangue. Se voc conseguir
Coalizo: Lancea Sanctum. mais sucessos, o personagem-alvo responde-
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Racio- r pergunta da melhor maneira possvel
cnio 3 e Perseverana 3.
e chegar a revelar segredos recnditos e
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e
sombrios.
Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 4, Manipu- Arrebatamento (Majestade ): Este
lao 3 e Autocontrole 3. poder perverte o livre-arbtrio do alvo, trans-
Habilidades Mentais: Erudio 3 (Catoli- formando-o num escravo de John. A pessoa
cismo), Investigao 2, Ocultismo 3 (Vo- submetida a este poder acredita servir ao pa-
dum) e Poltica 3 (Famlia). dre voluntariamente, mas, quando o efeito
Habilidades Fsicas: Armamento 1, Ar- cessar, ela voltar razo e talvez se sinta
mas de Fogo 3, Briga 2, Conduo 2 e Dis- violada e furiosa. Jogue nove dados no caso
simulao 1. deste poder (a parada de Manipulao + Per-
Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia suaso + Majestade de John). O jogador que
3, Expresso 2 (Sermes), Intimidao 1, interpreta o alvo deve lanar um nmero de
Manha 3 (Trem District) e Persuaso 2. dados igual parada de Perseverana + Po-
Vantagens: Idiomas (Francs, Crole e tncia do Sangue do personagem. Se voc
Espanhol). conseguir mais sucessos, o poder far efeito.
Fora de Vontade: 6. John s tem uma Vantagem, que deta-
Humanidade: 5 (F; Avareza). lhamos a seguir: Idiomas. Ele fala francs
fluentemente e capaz de se comunicar em
Vitalidade: crole e espanhol.
Modificador de Iniciativa: 6.
Defesa: 6.
Deslocamento: 10.
Potncia do Sangue: 3.
1 3 565 7 2

Vitae:
Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 1,
Majestade 3 e Resilincia 1.
Cena trs: Corpus Christi
O Padre John tem os mesmo poderes fun- A Igreja de Corpus Christi uma pequena igreja
damentais da Famlia que os quatro persona- catlica construda cerca de vinte anos atrs. Ao con-
gens dos jogadores. Ele pode usar um ponto trrio dos edifcios ao redor, no foi pichada nem
de Vitae por turno para se recuperar ou incre- entulhada de lixo, mas precisa de uma boa reforma e
mentar seus Atributos Fsicos. As Disciplinas alguma manuteno. A porta pende das dobradias
Celeridade, mpeto e Resilincia funcionam num ngulo estranho, o que faz a fachada da igreja
exatamente da mesma maneira que as dos parecer assimtrica, e o gramado precisa urgentemente
personagens (consulte a ficha de Tina, no ca- ser aparado. A placa na entrada diz o seguinte: Eis
so de Celeridade e mpeto; a de Becky Lynn que eu vos mando como ovelhas no meio de lobos
ou a de Louis, no caso de Resilincia). A Dis- Mat. 10, 16. O Padre John leva os personagens para
ciplina Majestade confere a ele os poderes da os fundos da igreja e destranca a porta que fica ali. Ele
Fascinao (que Tina tambm possui) alm os convida a entrar e d uma boa olhada no estaciona-
dos poderes a seguir: mento antes de fechar a porta.
Revelao (Majestade ): Este poder Pea a cada jogador um teste de Raciocnio +
destri aos poucos a vontade de um indiv- Autocontrole com um modificador de 3 (pois o som
duo, o que faz com que a pessoa confie em muito fraco). Se eles tiverem xito, diga aos joga-
John e se confesse com ele. Para empregar o dores que seus personagens ouvem o bater da porta de
poder, use um ponto de Vitae e lance oito da- um carro.

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Leia em voz alta: Precisamos dormir durante o dia, e nenhuma fora
O Padre John se vira para vocs, preocupado. Ele faz capaz de nos despertar. (Verdadeiro, mas s em parte.
sinal para que todos vocs se sentem nas cadeiras plsticas Os vampiros de fato dormem durante o dia, mas con-
que se encontram na sala. seguem acordar quando a necessidade grande.)
Aparentemente, vocs esto numa sala de catecismo. Sobrevivemos nos alimentando do sangue de animais e
Cartazes com fotografias inspiradoras ou desenhos fofinhos de seres humanos. (Verdadeiro, mas s no que se refere
e versculos da Bblia adornam as paredes, mas, a julgar aos personagens, pois o sangue dos animais no capaz
pelo grau de desbotamento e desgaste dos mesmos, j no de nutrir os vampiros mais antigos.)
so trocados h anos. O linleo do piso est rachado e, Cruzes e outros objetos da religio crist nos repelem,
apesar de boa parte da sala se achar limpa, os cantos esto a menos que mantenhamos nossas almas livres de pecado.
imundos. Um crucifixo de prata embaciada est pendurado (Falso. O Padre John explicar que a igreja na qual se
sobre a porta pela qual vocs acabaram de entrar, e ele os- encontram seu domnio especial e, portanto, ali essa
cila precariamente quando John fecha a porta. regra no se aplica; mas ele encorajar os personagens
No sei quanto tempo ainda temos, ele diz. Posso a se confessarem o mais rpido possvel.)
responder algumas perguntas... Estou certo de que vocs Os membros da Famlia podem sobreviver durante cen-
tm muitas a fazer. Ele se senta e tira um rosrio do bolso. tenas de anos, mas no so realmente imortais. (Verda-
Ele brinca com as contas enquanto espera suas indagaes. deiro, j que os membros da Famlia continuam a exis-
Pare de ler em voz alta. tir at serem destrudos.)
O Padre John responder a qualquer pergunta dos Quais so nossas capacidades?: Os personagens
personagens. Mas no responder a todas as perguntas sem dvida j notaram que esto mais fortes e percep-
honestamente. Como ainda no sabe ao certo quem ge- tivos (e os jogadores, naturalmente, leram as fichas e
rou esses vampiros nem por que, ele no est disposto sabem exatamente do que seus personagens so capa-
a revelar informaes demais. Alm disso, ele sabe que zes). Mesmo assim, talvez os jogadores queiram que
o tempo escasso e, portanto, tentar passar informa- uma fonte dentro da histria explique esses poderes, o
es que venham a ajud-los a sobreviver ao encontro que timo. No entanto, o Padre John no sabe que
com o Prncipe Vidal. cls os personagens representam (o que geralmente
Veremos a seguir algumas das perguntas mais bvias uma boa maneira de descobrir as Disciplinas conhe-
que os jogadores podem querer que seus personagens fa- cidas por um vampiro) e, portanto, ele no gostaria de
am ao Padre John, alm das respostas a essas perguntas. arriscar um palpite. Ele responder desta maneira:
Todos ns conseguimos aumentar nossa fora e nossa
O que aconteceu conosco?: Como j foi dito
velocidade com o sangue que roubamos dos vivos. Alguns
antes, John desconhece os detalhes e no quer revelar
de ns enxergam ou ouvem com perfeita clareza, chegando
a verdade sobre o Abrao. Ele responder pergunta
mesmo a ler mentes. Outros so capazes de desaparecer
desta maneira:
de vista. J ouvi histrias sobre membros da Famlia que se
Vocs se tornaram vampiros e foram condenados por transformam em bruma ou convertem em aliados os inimi-
Deus a jamais conhecer a luz do dia e a beber apenas o gos mais terrveis s com um olhar, mas nunca me atrevi a
sangue dos mortais. Como isso aconteceu um dos gran- tentar essas faanhas. Entendam que seus poderes so rou-
des mistrios de Deus, mas podem estar certos de que um bados dos vivos ou conferidos por Sat e, portanto, empre-
outro vampiro chamamos a ns mesmos de a Famlia gar esses poderes arriscar a perda da prpria alma.
se interessou por vocs e passou a maldio adiante. Por que perdi o controle e mordi/matei uma
verdade que [qualquer pergunta sobre os pessoa?: John acha que se trata de uma lio impor-
vampiros]?: John no quer se arriscar nesse jogo, prin- tante e, por isso, contar toda a verdade neste caso.
cipalmente no que se refere f, de modo que ele no Todos os membros da Famlia tm uma Fera interior,
contar toda a verdade quando questionado sobre a uma parte da alma que foi despertada no momento da mor-
mitologia popular a respeito dos vampiros. Ele dir o
roteiro introdutrio

te. Essa Fera s deseja sangue e agonia e impelir vocs a


seguinte aos personagens: matar mais de uma vez. Vocs precisam resistir aos anseios
Uma estaca no corao capaz de destruir um vampiro, da Fera, pois eles so sempre pecaminosos e sero sua da-
assim como a luz do sol e o fogo. (Verdadeiro, mas s em nao se no tomarem cuidado. Os membros da Famlia
parte. A luz do sol e o fogo podem destruir os vampiros, caam e destroem os vampiros totalmente controlados por
mas uma estaca no corao s far imobiliz-los.) suas Feras, essas pobres almas que no possuem nem mais
O alho no afeta os membros da Famlia. (Verdadeiro.) um trao da humanidade que nunca valorizaram.

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15
Quantos de ns existem?: As perguntas sobre a Se Alexander agir primeiro, ele poder tentar impedir
quantidade de vampiros no mundo ou sobre a existn- o personagem antes que este chegue porta (se vrios
cia de uma sociedade vamprica levaro a esta resposta: personagens correrem, as prioridades de Alexander se-
Toda cidade tem um Prncipe, o membro da Famlia ro, nesta ordem: Tina, Becky Lynn, Louis e Jack). Jo-
mais velho e poderoso dessa cidade. Nosso Prncipe um gue a parada de Fora + Briga de Alexander e pea ao
castelhano chamado Vidal, e imagino que vocs logo iro jogador que faa um teste de Destreza + Esportes + 1
conhec-lo. Se vocs forem catlicos, continuem assim. Ca- dado (pois o personagem est frentico). Se o jogador
so contrrio, sugiro que comecem a pensar em se converter. obtiver mais sucessos que voc, o personagem conse-
No deixe os jogadores perguntarem tudo o que guir sair da igreja. Passe para a cena A perseguio.
lhes der na telha. Depois de John ter respondido algu- Se voc obtiver mais sucessos, Alexander vai capturar
mas perguntas, quando voc achar que os jogadores j e imobilizar o personagem.
tm informaes suficientes para continuar, os agentes Se o jogador que interpreta Becky Lynn falhar no
do Prncipe chegaro para lev-los embora. teste, ela vai se atirar contra Alexander, com as presas
Leia em voz alta: mostra, tomada por um frenesi de raiva. Ele vai cap-
Vocs ouvem um relgio bater uma hora em algum tur-la e imobiliz-la sem maiores problemas, mas isso
lugar, e o Padre John interrompe sua frase. Ele inclina a dar a qualquer outro personagem que tenha fugido
cabea, como se tivesse escutado algo l fora, depois se le- mais um turno para escapar.
vanta. No resistam, ele diz baixinho. Talvez vocs at Se o personagem agir primeiro, ele vai deixar a
consigam escapar na marra, mas eles vo simplesmente igreja e continuar correndo. Como a Fera assumiu o
cham-los de volta. O sangue clama pelo sangue. Antes controle, o personagem agir instintivamente e fugi-
que vocs possam perguntar o que ele quis dizer com isso, r de qualquer fonte de luz e movimento at chegar
ouve-se uma forte batida na porta. ao parque.
John abre a porta e sai do caminho para que outro ho-
mem entre na sala. O homem veste calas de couro e ca-
Cena quatro: A perseguio
misa branca; traz uma cruz de ouro e a medalhinha de um Nesta cena breve, Alexander e os outros perso-
santo ao pescoo. Ele tem a cabea raspada, mas seu ros- nagens perseguiro aqueles que tiverem escapado da
to bastante jovem. Aparenta ter uns vinte anos, mas, igreja.
quando ele expe as presas, vocs se do conta de que ele Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-
tambm da Famlia. possvel que ele seja muito mais gens no tenham fugido:
velho. Vocs voltam a sentir aquela pontada de medo que Vocs vem o companheiro fugir em direo ao parque,
experimentaram quando encontraram John, s que dessa tomado de pnico. Alexander rilha os dentes, olha primeiro
vez muito, mas muito mais forte. para vocs e depois de relance para o Padre Marrow. O
Pare de ler em voz alta. sacerdote simplesmente chacoalha a cabea. Muito bem,
O recm-chegado desencadeia a Mcula do Preda- sibila Alexander. Vocs (enumere os personagens que
dor em todos os personagens (veja a pg. 6). Esse novo no fugiram), venham comigo. Precisamos encontr-lo
membro da Famlia, cujo nome Alexander (consulte (la, los) antes de o sol nascer ou de algum mais acabar
a pg. 16 para maiores detalhes), consideravelmente morrendo.
mais forte que os personagens. bem provvel que Pare de ler em voz alta.
esse fato, combinado tenso que j os aflige, venha a Se os personagens discutirem com Alexander, ele
fazer com que eles prefiram fugir a enfrent-lo. A ex- dir rispidamente que no h tempo a perder e sair
ceo pode ser Becky Lynn, pois sua Disciplina Meta- correndo em direo ao parque. Se os personagens o
morfose pode lev-la a reagir agressivamente em vez acompanharem sem discusso, ele vai se lembrar disso
de correr. e interceder por eles mais tarde.
Pea a todos os jogadores testes de Perseverana + Os jogadores podem sugerir qualquer mtodo de
Autocontrole. Se eles tiverem xito, seus personagens busca para encontrar os colegas desgarrados. Vejamos
conseguiro controlar o medo e agir normalmente. Se algumas sugestes:
falharem, os personagens sairo correndo, afetados por Personagens que tenham a Habilidade Manha po-
um frenesi de medo. dem tentar contornar o parque por um atalho e inter-
Pea ao jogador cujo personagem fugiu que faa um ceptar o vampiro fujo. Faa um teste de Raciocnio +
teste de Iniciativa (o nmero obtido num dado Manha. Jack recebe um modificador de +2.
acrescentado ao Modificador de Iniciativa do persona- Os personagens podem simplesmente perseguir
gem). Voc faz a mesma coisa em nome de Alexander. o(s) fugitivo(s). Supondo-se que todos corram o mais

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rpido possvel, voc pode lidar com a situao pe- sar alguns minutos depois de o personagem escapar
dindo a todos testes prolongados de Vigor + Esportes. de Alexander.
O jogador que interpreta o fugitivo ganha um bnus Ao fim da perseguio (ou se nenhum personagem
de +1 nesse teste a cada turno, pois o personagem est entrar em frenesi e fugir da igreja), passe para a Cena
frentico e acabar escapando se conseguir acumular cinco.
(no importa quantos turnos isso leve) um nmero de
sucessos igual ao ndice de Deslocamento de seu per-
seguidor (portanto, se perseguido por Louis, por
exemplo, ele precisar acumular nove sucessos). Os
perseguidores fazem o teste sem o bnus do frenesi e
1356572
ALEXANDER
alcanam o fugitivo no turno em que o total de su- Alexander no gosta de algumas coisas
cessos acumulados igualar ou exceder os sucessos que ele precisa fazer a servio de Vidal, mas
reunidos pelo fugitivo (portanto, se Louis conseguiu leal. Ele se lembra de um tempo em que a
dois sucessos no ltimo turno e dois no turno atual, e moralidade e a f significavam realmente al-
Becky, que o persegue, obteve um sucesso no ltimo guma coisa, mas essas noites ficaram no pas-
turno, ela precisar de trs sucessos ou mais para
sado. Alexander foi Abraado contra a von-
alcan-lo ainda neste turno). Lembre-se de que
tade, e ele v muito de si nesses jovens
qualquer personagem pode usar um ponto de Vitae
para acrescentar dois dados parada de Vigor durante membros da Famlia, mas tambm acredita
um turno. Tina tambm pode usar Vitae para ativar a honestamente que prefervel servir a Vidal
Disciplina Celeridade (algo que ela no far se estiver a ter qualquer relao com Savoy e sua fac-
frentica). Isso duplicar sua taxa de Deslocamento o. Portanto, ele no deixar passar impune
durante o turno e no s dificultar a fuga de algum a menor deslealdade ao Prncipe ou a Mal-
que ela esteja perseguindo como tambm vai lhe con- donato. Se os personagens atacarem e des-
ferir um bnus de +4 nesse mesmo turno devido a sua trurem Alexander por alguma razo, o Padre
velocidade sobre-humana. John ajudar a ocultar o crime.
Alexander tem um carro, mas no conhece tan- Cl: Gangrel.
to assim as ruas para contornar o parque e tentar avis- Coalizo: Lancea Sanctum.
tar o vampiro fugitivo (ele geralmente anda a p). Atributos Mentais: Inteligncia 2, Ra-
Outro personagem poderia dirigir (Jack a melhor ciocnio 3 e Perseverana 3.
alternativa). Faa um teste de Raciocnio + Con- Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza
duo: com um sucesso, o(s) fugitivo(s) ser(sero) 3 e Vigor 3.
avistado(s); com dois, ele(s) ser(sero) alcanado(s). Atributos Sociais: Presena 2, Mani-
Depois de encontrar o fugitivo, ser preciso sub- pulao 2 e Autocontrole 3.
jug-lo ou acalm-lo. D aos jogadores a oportunidade
Habilidades Mentais: Erudio 1, In-
de tentar alguma coisa nessa linha. Se eles deixarem
vestigao 2 (Vampiros) e Ocultismo 1.
Alexander tomar a iniciativa, ele quebrar as pernas
Habilidades Fsicas: Armamento 3,
do personagem (o que provocar quatro pontos de
dano letal) e o manter no cho at o frenesi passar. Armas de Fogo 3, Briga 3 (Quebrar
Tina tambm boa de briga e, portanto, ela poderia Ossos), Conduo 1, Dissimulao 3,
imobilizar o vampiro (faa um teste de Fora + Briga). Furto 2 (Abrir Fechaduras) e Sobre-
O frenesi passar to logo o personagem seja imobili- vivncia 3.
zado durante um turno. Habilidades Sociais: Astcia 1, Inti-
Outras abordagens menos violentas so viveis. midao 3 e Manha 3.
Louis poderia usar a Disciplina Dominao para obri- Vantagens: Reflexos Rpidos 2.
roteiro introdutrio

gar o personagem a se acalmar. No entanto, ele estar Fora de Vontade: 6.


sujeito a um modificador de 2 ao empregar este poder Humanidade: 4 (Fortaleza; Ira).
com um vampiro frentico. O mesmo modificador ser
Vitalidade:
aplicado caso Tina tente utilizar Majestade para cha-
mar a ateno do personagem. Modificador de Iniciativa: 8 (Refle-
xos Rpidos j inclusos).
O personagem frentico pode continuar a correr
ou procurar um esconderijo no parque. O frenesi pas- Defesa: 3.
Deslocamento: 12.

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Potncia do Sangue: 4. teste bem-sucedido de Inteligncia + Empatia por par-
Vitae: te de qualquer jogador indicar que Alexander aparen-
temente est falando a verdade.
 No caminho, Alexander no dir muita coisa. Se os
Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 2,
personagens perguntarem aonde esto indo, ele respon-
Metamorfose 3 e Resilincia 3.
der que vo encontrar o Prncipe Vidal, que sem dvi-
Alexander tem os mesmos poderes
da tem alguma coisa a perguntar a eles. Se manifes-
vampricos fundamentais que os quatro
tarem alguma preocupao, ele assentir gravemente
personagens dos jogadores, mas seu
com a cabea e os informar de que a verdade salvar
sangue mais potente e, portanto, esses
suas vidas e suas almas. Se os personagens perguntarem
poderes funcionam um pouco melhor. Ele
como Alexander os encontrou, ele dir que foi notifi-
pode usar dois pontos de Vitae por turno,
cado da localizao e da situao dos personagens por
por exemplo, e empreg-los para se re-
outro vampiro, mas no dar mais explicaes.
cuperar ou incrementar seus Atributos F-
sicos. As Disciplinas Celeridade, mpeto Alexander leva os personagens at o Garden Dis-
e Resilincia funcionam exatamente da trict, uma rea residencial nobre perto dos campi
mesma maneira que as dos personagens das Universidades de Tulane e Loyola, e estaciona na
(consulte a ficha de Tina, no caso de Ce- frente de uma manso. Ele explica que ali costumava
leridade e mpeto; a de Becky Lynn ou a ser uma residncia particular, mas agora est aberta
de Louis, no caso de Resilincia). A Disci- ao turismo durante o dia. noite, serve de refgio
plina Metamorfose confere a ele o poder ocasional para o Prncipe Vidal. Ele sai do carro e
do Aspecto do Predador (que Becky Lynn solta um palavro. H uma Mercedes prateada na en-
tambm possui), alm dos poderes a trada dos automveis, bem na frente do carro dele. Se
seguir: os personagens perguntarem o que aquilo significa,
Refgio de Terra (Metamorfose ): ele vai murmurar a palavra Maldonato, depois vai
Este poder permite a Alexander fundir-se se virar para encarar os personagens com um olhar
com a terra, o que o torna praticamente
de pena e resignao. Ele, ento, conduzir o grupo
pela entrada.
imune ao dano fsico e tambm o pro-
tege dos raios do sol. Isso custa um pon-
Leia em voz alta:
to de Vitae a Alexander. Alexander abre a porta da adega nos fundos da casa e
Garras da Natureza (Metamor-
leva vocs l para baixo. Ele abre a porta ao fim das
escadas, faz sinal para vocs entrarem, depois fecha a porta.
fose ): Garras recurvas e repugnantes
brotam dos dedos de Alexander (o que A sala na qual vocs se encontram est completamente
exige o investimento de um ponto de Vi- s escuras, mas vocs ouvem pessoas se movendo na escu-
tae). Para atacar com essas garras, faa rido e todos sentem o cheiro de madeira ardente e incenso
um teste de Fora + Briga + 1 a Defesa queimado. Vocs sentem medo quando a parte animalesca
do alvo. Cada sucesso infligir um ponto dentro de vocs o que o Padre John chamou de a Fera
de dano agravado. comea a incentiv-los a fugir, a escapar dos predadores
mortferos que esto ali to perto, no escuro. Vocs resis-

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tem ao medo, sabendo que fugir s faria piorar as coisas.
Vocs ouvem o som de metal roando o metal e o ranger
de uma dobradia, e algum d um passo em sua direo.
Logo depois, uma voz grave e retumbante diz: Ajoelhem-
Cena cinco: Cinzas se e preparem-se para receber o sinal de penitncia.
Se todos os personagens se ajoelharem, pule o pa-
Nesta cena, os personagens so levados presena rgrafo seguinte. Se um dos personagens no se ajo e-
do Prncipe Vidal e acabam forados a fazer penitncia. lhar, leia:
Depois de resolvida a perseguio (se necessria), Voc ouve sons de movimentao e sente uma brisa
Alexander far sinal para os personagens entrarem no quando algo passa por voc, depois uma pancada forte na
carro. Se resistirem, ele vai garantir que correro peri- nuca. Voc cai, e seja o que for que o atingiu volta a cami-
go ainda maior caso se recusem a acompanh-lo. Um nhar deliberadamente em volta de seu grupo.

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Leia em voz alta: Antes de dar incio a esta cena, pea a cada jogador
A voz diz: O rebanho traz o sinal das cinzas na fronte que use um ponto de Vitae. Todos os vampiros despen-
para recordar o sacrifcio de Cristo e fazer penitncia du- dem um ponto de Vitae ao pr do sol para reviver seus
rante a Quaresma. Ns ostentamos as cinzas pelos mes- corpos. Se a Vitae de qualquer um dos personagens for
mos motivos, mas tambm para lembrar que devemos reduzida a quatro pontos ou menos, ele estar esfomeado
observar as leis de Deus. Vocs voltam a sentir o cheiro e o jogador que o interpreta estar sujeito a um mo-
das cinzas e agora dedos esfregam algo em suas testas. dificador de 1 em todos os testes realizados para resis-
Vocs ostentaro estas cinzas pelo resto da noite e durante tir ao frenesi. Se tiver apenas um ponto de Vitae
todo o dia que vir. Removam o sinal se tiverem a ousa- remanescente, ele estar sujeito a um modificador de
dia, mas aqueles que desobedecerem ordem de um sacer- 2 em todos esses testes.
dote Santificado sentiro a agonia do fogo. Leia em voz alta:
Vocs ouvem passos, em seguida a porta da sala se abre. Vocs no se lembram de ter adormecido, mas recor-
Vrias pessoas sobem as escadas, mas vocs no conseguem dam fragmentos dos sonhos que tiveram durante o dia. Ao
v-las. A porta se fecha e, enquanto se recobram, vocs ou- despertar, ainda no cho frio do poro da manso, suas
vem algum se mexer do outro lado da sala. Apesar de no mentes rodopiam com as imagens da noite anterior. Vocs
conseguirem ver nem ouvir mais ningum, vocs sabem que se lembram dos folies no parque, da conversa com o Pa-
no esto sozinhos. dre John, do esfregao de cinzas em suas frontes e, vaga-
Pare de ler em voz alta. mente, da sensao de presas em suas gargantas e do gosto
Os personagens, de fato, no esto sozinhos. Mal- de sangue em seus lbios.
donato, o membro da Famlia que acabou de falar e No entanto, a porta se abre e vocs mal tm tempo de
que age como a mo direita do Prncipe da cidade, colocar os pensamentos em ordem. Um feixe de luz entra
colocou um agente na sala e o instruiu a observar os na sala e vocs reconhecem a voz de Alexander: O
personagens pelo resto da noite e durante o dia se- Prncipe Vidal deseja v-los agora.
guinte. Esse agente furtivo o bastante para no ser Alexander leva vocs escada acima, para uma sala de
notado. Mesmo se algum acender um fsforo, os per- estar lindamente mobiliada. Uma caixa de madeira com
sonagens s vero um rpido movimento na periferia belos entalhes sobre uma mesa no centro da sala chama
de seu campo visual. sua ateno. H um leve cheiro de incenso na sala.
Deixe os jogadores discutirem a situao dos perso- Pare de ler em voz alta.
nagens o quanto quiserem, mas a porta reforada e Pea ao jogador que interpreta Louis um teste de
nenhum deles conseguir arromb-la. Eles ficaro pre- Inteligncia + Raciocnio (devido a sua Vantagem Co-
sos at o pr do sol do dia seguinte. Se algum remover nhecimento Enciclopdico). Se tiver xito nesse teste,
as cinzas da fronte, esse personagem receber imedia- Louis notar que os mveis e a decorao no so r-
tamente um ponto de dano agravado e perder um plicas, e sim antigidades conservadas com esmero e
ponto de Vitae, pois o prprio sangue em suas veias vai que provavelmente valem uma pequena fortuna.
queimar (esse poder uma forma de feitiaria sang- Continue a ler em voz alta:
nea praticada pelo agente secreto de Maldonato e tem Um homem est sentado numa cadeira de espaldar
origem em sua f implacvel). alto, olhando por uma janela. Vocs no vem o rosto de-
Quando os jogadores j no tiverem mais o que dis- le, mas a mo do homem pende do brao da cadeira e segu-
cutir nem fazer, passe para o Segundo ato. ra um rosrio de prata. Alexander faz sinal para que vocs
fiquem quietos e, no silncio da sala, vocs ouvem o ho-
Segundo ato: Peregrinao mem na cadeira rezando baixinho em espanhol.
Passado um instante, ele pra, fica de p e guarda o
Neste ato, os personagens confessam seus pecados rosrio no bolso. Ele se volta, e vocs percebem que ele
ao Prncipe de Nova Orleans, Augusto Vidal, que os tambm tem cinzas na fronte. Ele d um passo em sua
liberta, mas impe-lhes a penitncia de retornar ao lo- direo, e vocs sentem suas Feras gritarem de puro terror
roteiro introdutrio

cal onde foram Abraados para orar. Ele tambm os diante desse oponente mortfero.
aconselha quanto ao que fazer em seguida.
Pare de ler em voz alta.
Cena um: Confisso Pea a cada jogador um teste de Perseverana +
Autocontrole. Se falhar, o personagem se encolher
Nesta cena, os personagens conhecem o Prncipe num canto durante alguns segundos antes de recuperar
Vidal e conversam com ele sobre a f e o futuro. o controle. Se o jogador que interpreta Becky falhar,

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19
ela dar um passo frente e exibir suas presas em vez sair ileso de praticamente qualquer ataque. To logo
de se intimidar. os personagens sejam subjugados, Vidal voltar a ofe-
Continue a ler em voz alta: recer a eles a oportunidade de se confessar.
O homem um castelhano alto, de traos mediterr- Se Vidal convenc-los a se confessar (mesmo se
neos e ombros largos. Os cabelos lisos e negros parecem eles tiverem a inteno de mentir), passe seo
midos; a barba e o bigode ao estilo Vandyke foram apara- Penitncia. Se um dos personagens se recusar, siga
dos com esmero. Ele est vestindo um terno preto im- para a seo Comunho forada.
pecvel e tem nos ps sapatos de couro meticulosamente
engraxados. Ele olha cada um de vocs nos olhos, depois Comunho forada
aponta as cadeiras e o sof da sala. Ele acena com a cabea Vidal no obrigar outro vampiro a se confessar,
para Alexander, que deixa o recinto e fecha a porta. mas vasculhar a mente da vtima em busca da infor-
Chegou a hora da confisso, ele diz, com um forte mao de que ele precisa. Ele quer saber quem Abraou
sotaque espanhol. Desde que vocs despertaram como esses novos membros da Famlia, o que aconteceu a
parte da Famlia at o momento em que atravessaram a eles na noite anterior e, mais especificamente, sobre o
porta, vocs confessaro tudo a mim. Posso entender que que eles conversaram com o Padre John Marrow.
vocs se sintam mais vontade fazendo isso em particular, Leia em voz alta:
mas garanto que tudo o que for dito em minha presena Vidal balana a cabea com tristeza. O sacramento da
ser sacrossanto. confisso uma bno, nefitos, e muito mais agradvel
Pare de ler em voz alta. que as outras alternativas. No vou obrig-los a confes-
sarem seus pecados, mas preciso conhec-los. Com isso, ele
Confessando-se ao Prncipe se volta para voc (indique o jogador que interpreta o
O homem que pede a confisso Augusto Vidal, o personagem que desafiou mais ostensivamente o Prn-
Prncipe de Nova Orleans. Ele no se apresenta, e de cipe). Os olhos ardentes do Prncipe atravessam os seus, e
propsito. Ele sabe que Alexander j disse aos jovens voc sente sua mente entregar involuntariamente os fatos
vampiros quem eles estavam para encontrar e no de- da noite anterior, at os menores detalhes que voc nem
seja ser o centro das atenes, pois prefere deixar os mesmo se deu conta de que havia captado. Voc sente a
personagens falarem de si mesmos e uns dos outros. viso dele retroceder ao incio daquela noite, de volta ao
improvvel que os personagens concordem de momento em que...
imediato, e a reao de Vidal a uma recusa depender Voc cambaleia para trs e nota que o Prncipe tambm
muito de como esta se dar. Se um personagem explicar parece atordoado. Est claro, ele diz, que algum dese-
que no catlico, Vidal dar uma risadinha e dir que ja encobrir os prprios rastros. Ele tamborila os dedos nos
uma boa hora para se converter. Alm do mais, no braos da cadeira, pensativo. possvel arrancar a infor-
importa se os personagens no so catlicos. O sacra- mao, ele murmura, mas acho que isso acabaria despe-
mento da confisso um direito de toda a Famlia. daando suas mentes, principalmente j que vocs no per-
Se os personagens insistirem ou se recusarem a se tencem Famlia h muito tempo.
confessar, os olhos de Vidal se estreitaro e ele se incli- Pare de ler em voz alta. Siga para a seo
nar ameaadoramente. Ele explicar que no pode for- Penitncia.
-los a se confessar, mas arrancar a verdade das men-
tes dos personagens se eles o obrigarem a isso. Mas, se Penitncia
ele tiver de fazer tal coisa, no haver absolvio nem To logo Vidal tenha arrancado a informao dos
arrependimento, e isso colocar as almas dos persona- personagens que no se confessaram de livre e espon-
gens em grave perigo. Ele pedir mais uma vez que eles tnea vontade, o Prncipe voltar sua ateno para
cooperem de boa vontade. aqueles que desejam faz-lo. Ele ouvir atentamente e
Se os personagens partirem para a violncia, Vidal abenoar cada um deles, declarando que Deus os per-
usar sua Disciplina Majestade para fascin-los (con- doar mesmo sendo eles Amaldioados. Se um dos
sulte a descrio de Tina; lance sete dados para Vidal personagens mentir para Vidal, pea um teste de Ma-
fascinar um grupo, ou nove no caso de um nico per- nipulao + Astcia ao jogador, enquanto voc lana
sonagem). Se isso no funcionar, Alexander e outros oito dados (a parada de Inteligncia + Astcia de Vi-
vampiros assistentes (com caractersticas semelhan- dal). Se o jogador obtiver tantos sucessos quanto Vidal
tes) logo chegaro para subjugar os personagens. O ou mais, o Prncipe cair na lorota (a menos que esta
Prncipe capaz de suportar uma boa quantidade de seja extremamente improvvel ou contradiga outro jo-
dano sem se ferir muito, e voc pode presumir que ele gador). Se Vidal conseguir mais sucessos, ele reconhe-

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cer a mentira e se lembrar disso mais tarde, mas no transformado num vampiro. Os Santifi-
deixar transparecer nada. cados (como os membros da coalizo se
Assim que terminar, ele voltar a sua cadeira e autodenominam) geralmente empregam
olhar pela janela como se estivesse distrado. Passado cones e prticas emprestadas da Igreja
um instante, ele falar sem se voltar para os persona- Catlica Romana, alm de venerar Lon-
gens. Vocs acreditam em Deus?, ele perguntar. O gino como seu Messias Negro, o primeiro
vampiro a compreender a maldio e re-
objetivo de Vidal ter uma idia das crenas religiosas
velar a verdade aos demais.
dos personagens. Ele um catlico devoto e tem cren-
Exatamente como na religio dos mor-
as especficas no que se refere a seu estado vamprico, tais, as prticas e o fervor variam entre os
mas ele no deseja sobrecarregar os personagens com vampiros da coalizo. O Prncipe Vidal e
informaes sobre essa f. Maldonato so conservadores e no tole-
Deixe os jogadores responderem pergunta em ram aqueles que professam outra f, ao
nome de seus personagens. Propositalmente, nenhuma passo que Antoine Savoy e o Padre John
informao foi fornecida no tocante religio dos pro- so mais tolerantes.
tagonistas para permitir que os jogadores individua-
lizem seus personagens nessa questo to importante.

1 3 565 7 2
Vidal comea a falar de religio e, apesar de no fazer
segredo de sua prpria f, ele no contradir direta-
mente nem menosprezar a dos demais. No entanto,
ele de fato ressaltar para qualquer personagem que se Deixe a discusso prosseguir enquanto os jogadores
proclamar ateu que a vida como um vampiro no seria estiverem se divertindo. Se achar que os jogadores po-
realmente possvel se Deus no existisse. dem ficar incomodados com uma discusso to franca
da religio, voc pode evitar a pergunta de Vidal ou

1356572
abreviar a conversa. Quando voc achar que j est
bom, prossiga.
Leia em voz alta:
Vidal se volta para vocs mais uma vez. Entre os
COALIZO: A LANCEA SANCTUM membros da Famlia, a f uma arma, tanto quanto entre
os mortais. Com isso quero dizer que, alegando-se que um
O Prncipe, Maldonato, o Padre John,
ato cometido em nome de Deus, possvel justificar aes
Antoine Savoy e, na verdade, a maioria
verdadeiramente hediondas. A transio para a nossa con-
dos membros da Famlia de Nova Or-
leans pertencem a uma faco (ou coali-
dio exige que os jovens membros da Famlia como vocs
zo, no dizer dos vampiros) chamada examinem as prprias crenas, as prprias almas, e vejam
Lancea Sanctum (a Lana Sagrada). Os o que realmente h ali. Alm disso, vocs precisam se per-
vampiros dessa coalizo acreditam que a guntar: Por que Deus me escolheu para passar por isto?.
maldio do vampirismo vem diretamente Como esta a primeira noite integral de seu R-
de Deus e existe por um motivo. A Famlia quiem, gostaria de sugerir que vocs empreendam uma
foi criada para que seus membros se espcie de peregrinao. Sugiro que, como penitncia por
tornassem flagelos predatrios, criaturas seus pecados e para facilitar a passagem de vocs para o
que caam os pecadores do mundo e ser- seio da noite, vocs retornem ao local onde foram Abra-
vem de advertncia aos fiis. Em nosso ados para orar. Enquanto estiverem l, as lembranas de
presente mundano, a Lancea Sanctum seus Abraos ou dos acontecimentos que os antecederam
ensina que os membros da Famlia, por- talvez retornem. Se isso ocorrer, eu gostaria muito que vo-
tanto, so superiores aos mortais (como cs me relatassem essas lembranas. Apesar de no ser
um lobo seria superior s ovelhas) e que meu desejo denegrir o horror pelo qual vocs esto passan-
roteiro introdutrio

o passado mortal de algum insignifi- do, tenho responsabilidades para com esta cidade e no
cante se comparado consumao da posso permitir que uma conspirao de vampiros renegados
natureza imposta por Deus Famlia. A Abrace as pessoas a torto e a direito. Preciso saber o que
coalizo leva o nome da lana de Lon- aconteceu. Dizendo isso, ele se levantar, indicando
gino, o centurio romano que trespassou que a audincia chegou ao fim.
o corpo de Cristo na cruz e (de acordo Pare de ler em voz alta.
com as lendas da coalizo) foi punido e

20 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


21
Se os jogadores no pedirem para ele se explicar
Cena dois: melhor, no se preocupe. Esta cena tem outros gan-
chos para levar os personagens ao cemitrio.
De volta ao parque No parque, os personagens podem voltar ao local
onde foram Abraados e dar uma olhada ao redor, orar
Nesta cena, os personagens voltam ao Louis Arm- ou meditar como acharem melhor. Pea aos jogadores
strong Park, mas no conseguem muitas informaes. que interpretam Jack e Becky Lynn testes de Racio-
No entanto, Alexander inadvertidamente dar a eles cnio + Ocultismo (a Especializao de Becky Lynn
uma outra boa pista. no se aplica neste caso). Aplique um modificador de
Alexander espera l fora para levar os personagens 2 ao teste de Becky Lynn (os personagens no sabem
de carro ao Trem District. disso, mas Jack e Becky Lynn talvez captem sensaes
Leia em voz alta: sobre as atividades de seus genitores no local; Becky
Vocs atravessam o Trem District e Alexander desliga est sujeita a uma penalidade porque as atividades de
o motor vrios quarteires antes do parque. No se preocu- seu genitor no so to recentes quanto as da genitora
pem, ele diz. Vou levar vocs ao parque. S preciso passar de Jack). Em caso de xito, os dois personagens sen-
num certo cemitrio primeiro. Diante dos olhares interro- tiro algo estranho. Jack experimentar uma sensao
gativos, ele responde: um cemitrio da Guerra Civil e de remorso e desespero, enquanto Becky Lynn sentir
tem um certo significado para o Prncipe. Pessoas que ele perda e saudade. No entanto, os dois vampiros perce-
conhece esto enterradas l, eu acho. No sei. De qualquer bero que essas sensaes provm do lugar onde Alex-
modo, algumas pessoas andam praticando vodu por l. ander estacionou o carro.
Pare de ler em voz alta. O local do Abrao no fornece outras informaes.
Pea aos jogadores testes de Inteligncia + Ocul- Aparentemente, seja quem for que arquitetou o Abra-
tismo. Jack e Becky Lynn apresentam ndices de o deles tomou o cuidado de limpar tudo logo depois.
Ocultismo, de modo que os jogadores que os inter- Se os personagens mataram os folies na noite ante-
pretam usaro a parada de dados normal; a especiali- rior, haver sinais de que a rea foi vasculhada por
zao de Becky Lynn tambm se aplica. O jogador unidades da percia criminal e provavelmente haver
que interpreta Tina lanar apenas um dado de sorte policiais na regio, mas nada que tenha interesse dire-
porque Tina no apresenta ndice de Ocultismo e, to para os personagens.
portanto, est sujeita a um modificador de 3, o que Se seguirem as sensaes de Becky Lynn e/ou Jack,
reduzir sua parada de dados a um valor negativo. os personagens acabaro voltando ao cemitrio. Se os
Louis no tem ndice de Ocultismo, mas ele pode personagens no derem ouvidos a essa sensao, ou se
usar a Vantagem Conhecimento Enciclopdico, de os dois jogadores falharem no teste, o telefone celular
modo que o jogador far um teste de Inteligncia + de Tina vai tocar. Alexander alegar ter uma coisinha
Raciocnio. Em caso de xito, informe ao jogador em a fazer e dar orientaes suficientes para que eles
questo que o vodum uma religio que surgiu das cheguem ao cemitrio a algumas quadras dali ,
tradies africanas e da Igreja Catlica Romana. Boa onde ele os encontrar.
parte do que a mdia popularizou como vodu falso
ou se acha fora de contexto. Cena trs:
Se os jogadores pedirem a Alexander para se
explicar melhor, leia o seguinte em voz alta:
No sei exatamente o que anda acontecendo. O
O cemitrio sem nome
Prncipe teme que algum esteja profanando o lugar, e ele Nesta cena, os personagens visitam o cemitrio,
no pode exatamente pedir ao Padre Marrow para ficar de tm uma breve altercao com alguns jovens arrua-
olho... Eles meio que esto em lados opostos, entenderam? ceiros e encontram sinais de atividade vodusta.
Ento, eu dou uma passada por l de vez em quando. Se os personagens chegaram ali seguindo as sen-
Alexander sorri. Na verdade, se vocs quiserem subir saes que Becky Lynn ou Jack captaram no parque,
no conceito do Prncipe Vidal, ir at l para dar uma olha- essas impresses ficaro mais fortes quando os persona-
da seria legal. Fica s a algumas quadras do parque. Eu gens entrarem no cemitrio, depois desaparecero aos
poderia deixar vocs no parque e encontr-los de novo poucos. A razo pela qual Becky Lynn e Jack tm essas
no cemitrio. sensaes que os genitores de ambos estiveram ali
Pare de ler em voz alta. recentemente (embora os motivos fossem diferentes).

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Os vampiros s vezes conseguem sentir seus genitores concluir que o sangue provavelmente foi vertido de
ou infantes por meio de um vnculo chamado Empatia um recipiente mantido a um metro e meio do cho.
do Sangue. Investigar os sepulcros. Um teste de Inteligncia
Leia em voz alta: + Investigao (3 dados por causa da dificuldade de
O cemitrio no tem porto nem tabuleta. Fica espre- observar essas pistas) revelar diminutas gotas de sangue
mido entre um estacionamento e um edifcio abandonado e num dos sepulcros que flanqueiam a vertente. Se os per-
contornado por uma cerca de arame. Como em muitos sonagens tentarem abrir o sepulcro, passe para a seo
cemitrios de Nova Orleans, os mortos so sepultados em A gangue (pois isso levar tempo). Se, depois de
esquifes de pedra, e no enterrados no solo quase sempre terem resolvido essa parte, eles decidirem voltar ao es-
encharcado. Nem um buqu de flores sequer indica visitas quife, v para a seo O esquife.
recentes ao cemitrio e, ao caminhar por entre os tmulos, Experimentar o sangue. Os personagens, sendo
vocs entendem o motivo. Todos as covas datam do scu- agora vampiros, podem decidir experimentar o sangue
lo XIX. Vocs se do conta de que muitos dos mortos para obter informaes, principalmente se eles leva-
sepultados ali eram soldados confederados. rem em considerao a sensao que a ingesto de san-
Pare de ler em voz alta. gue lhes proporcionou na noite anterior. Este sangue
Deixe os personagens realizarem as aes determi- no chega a ser ruim, mas inspido e desinteressante.
nadas pelos jogadores que os interpretam. Se qualquer No confere pontos de Vitae e certamente no propor-
um dos personagens se sentar e rezar ou meditar em ciona o prazer quase ertico que os personagens expe-
silncio, pea aos jogadores em questo que faam testes rimentaram ao tomar o sangue dos folies (o sangue se
de Raciocnio + Ocultismo (Jack tem direito a um mo- estraga rapidamente para fins vampricos).
dificador de +1, pois sua genitora est por perto). O Testemunhas. Se os personagens decidirem sair
sucesso indica uma estranha sensao de apreenso, co- do cemitrio para encontrar algum que possa ter
mo se algo estivesse tentando chamar a ateno dos visto o que aconteceu ali, eles toparo com a gangue
personagens, mas no possvel determinar com que (passe para a seo A gangue). Se evitarem os ar-
propsito. Se um dos jogadores conseguir mais de cinco ruaceiros de alguma maneira ou encontrarem uma
sucessos, informe-o de que seu personagem experimen- testemunha depois disso, eles descobriro com um va-
ta uma sensao de medo e urgncia dirigida a Jack. Se gabundo local que uma mulher vem at ali noite
para fazer vodu, o que envolve despejar sangue no
os personagens tentarem localizar a origem dessa sen-
cho. Entretanto, a testemunha no ser capaz de
sao de apreenso, isso os levar parte de trs do
descrever a tal mulher. Ele nunca conseguiu dar uma
cemitrio (se nenhum dos personagens tiver xito ou
boa olhada nela e, na verdade, parece tem-la. Mas
ningum tentar rezar, eles podero encontrar essa rea
ele a viu esconder alguma coisa num dos sepulcros. Se
simplesmente explorando o local).
perguntarem a um dos membros da gangue sobre o san-
Leia em voz alta: gue (usando Dominao, talvez, para obrigar o garoto a
O solo nesta parte do cemitrio apresenta uma leve falar), os personagens obtero as mesmas informaes
inclinao que cria um pequeno vale flanqueado por esqui- depois da cena a seguir.
fes. A relva parece mida e, ao olhar mais de perto, vocs
vero que, na verdade, est salpicada de sangue. A gangue
Pare de ler em voz alta. Os vampiros no so os nicos predadores solta
Deixe que os jogadores faam seus personagens durante a noite. Perambulando pelo cemitrio, os per-
investigarem a rea da maneira que acharem melhor, sonagens ouviro vrias pessoas conversando em voz
mas eles s tero cerca de trs minutos antes de a alta e depois algum assobiando forte.
gangue aparecer (veja A gangue). Seguem algumas Leia em voz alta:
possibilidades: Quatro rapazes entram no cemitrio e todos eles olham
Investigar o sangue. Um personagem poderia
roteiro introdutrio

intencionalmente para vocs. Eles se concentram em vo-


observar o padro dos salpicos e tentar determinar se o cs duas (aponte Becky Lynn e Tina), mas tambm fi-
sangue foi derramado de um recipiente ou de um ser cam de olho em voc (aponte Louis). Eles no parecem
vivo. Isso poderia se dar com um teste de Inteligncia reparar em voc (aponte o Jack).
+ Investigao ou Inteligncia + Manha (2 dados em Pare de ler em voz alta.
qualquer um dos casos por causa da dificuldade de Jack reconhece automaticamente as cores de uma
reconhecer o padro). Obtendo xito, o personagem das gangues do Trem District, famosa por assaltar tu-

22 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


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ristas que vagam pelo French Quarter. Eles so espe- Dominao podem vencer facilmente a batalha, mas
cialmente conhecidos pelo tratamento que dispensam qualquer uso de Majestade com um grupo desse tama-
s mulheres. Se o jogador que interpreta Louis tiver nho estaria sujeito a uma penalidade de 2.
xito num teste de Inteligncia + Raciocnio, Louis
ter a mesma informao (porque leu a respeito num O esquife
noticirio online). Se retornarem ao esquife depois de lidarem com os
Continue a ler em voz alta: membros da gangue, os personagens descobriro que a
Os garotos abordam vocs rapidamente. Um deles traz tampa extremamente pesada. Desloc-la exige dez
uma das mos s costas. Um outro estala os dedos num sucessos num teste prolongado de Fora + Esportes,
gesto ameaador. mas os quatro personagens podem tentar juntos. Pea
Por que vocs no do um dinheirinho a pra gente?, a todos os jogadores cujos personagens tentarem mo-
um deles pergunta. ver a tampa que faam esse teste e somem os sucessos.
Ou alguma outra coisa, diz um outro, olhando para Lembre-se de que qualquer jogador pode acrescentar
voc (aponte Becky Lynn). dois dados a esse teste com o uso de um ponto de
Pare de ler em voz alta. Vitae. To logo eles tenham deslocado a tampa, con-
Os personagens podem abordar o problema de vrias tinue a partir deste ponto.
maneiras. A mais bvia, naturalmente, lutar. Se um Leia em voz alta:
personagem atacar ou fazer um movimento ameaador, A grande tampa de pedra se move com um rangido
os desordeiros respondero com violncia. Mas, se os alto. Dentro desse esquife de pedra, vocs encontram um
personagens fizerem alguma coisa obviamente vamp- caixo de madeira, como seria de esperar. Contudo, alm
rica, como expor as presas ou usar Disciplinas chamati- disso, vocs encontram vrios sacos plsticos que aparente-
vas como Celeridade, lance a parada de dados de Perse- mente contm roupas.
verana + Autocontrole de cada arruaceiro. No caso de Pare de ler em voz alta.
uma falha, o arruaceiro fugir, deixando seus compa-
nheiros para trs. Os parmetros dos membros da gan-
gue so fornecidos no quadro a seguir.
Se os personagens quiserem se alimentar dos mem-
bros da gangue, cada arruaceiro conter sete pontos de
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MEMBROS DA GANGUE
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2,
Vitae. Matar qualquer um deles, mesmo em legtima Perseverana 2, Fora 3, Destreza 3,
defesa, exigir um teste para evitar a perda de Huma- Vigor 2, Presena 2, Manipulao 3 e
nidade (jogue trs dados se for em legtima defesa; Autocontrole 2.
jogue dois dados se o bandido estiver indefeso). A sim- Habilidades: Armamento 2, Armas de
ples reao ao ataque (mesmo que isso cause pequenos Fogo 1, Briga 2, Conduo 1, Dissimu-
ferimentos) no torna o teste necessrio. lao 1, Esportes 1, Furto 2 e Manha 2.
Os personagens tambm podem sair dessa situao Fora de Vontade: 4.
na conversa. Por exemplo, Jack poderia convencer a Iniciativa: 5.
gangue de que os personagens tm costas quentes nas Defesa: 2.
ruas e mexer com eles no seria aconselhvel (faa um Deslocamento: 11.
teste de Manipulao + Manha; aplica-se a Especia- Armas: Um dos bandidos tem uma
lizao em Manha de Jack). Tina poderia seduzir os pistola de pequeno calibre (dano +2
membros da gangue (faa um teste de Presena + Per- [portanto, lance seis dados para ata-
suaso; aplica-se a Aparncia Surpreendente). Becky car]; alcance 20/40/80; oito balas). A
Lynn poderia explicar que sua famlia pressionaria as pistola infligiria dano letal a um mortal,
mas s provoca dano contundente
gangues da regio e tornaria a vida de todos eles bem
num vampiro.
mais difcil (faa um teste de Manipulao + Intimi-
dao; aplica-se a Fama, mas a gangue no teme de Os outros tm facas (dano +1 [portanto,
fato esse tipo de repercusso e, portanto, aplica-se tam- lance seis dados menos a Defesa do
bm uma penalidade de 2). Louis poderia tentar alvo para atacar]). Elas infligem dano
envolv-los numa conversa e estabelecer uma relao letal tanto a mortais quanto a vampiros.
de confiana (faa um teste de Presena + Expresso, Vitalidade: 

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mas as circunstncias hostis impem um modificador
de 2). Naturalmente, Disciplinas como Majestade e

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Se abrirem os sacos, os personagens descobriro Se os personagens no esperarem Alexander voltar,
que eles de fato contm roupas. As roupas so femi- o vampiro vai procurar por eles at encontr-los e per-
ninas, e Tina e Becky Lynn percebero que h tanto guntar o que aconteceu.
peas de brech quanto outras extremamente caras.
Algumas das roupas mais baratas esto salpicadas de
sangue e p branco. Os personagens podem concluir
Cena quatro: Ira divina
que se trata de cocana ou alguma outra droga, mas Depois de ouvir a histria dos personagens, Alex-
s experimentar o p para saber que se trata de fari- ander contatar Maldonato, que pedir para falar pes-
nha. O jogador que tiver xito num teste de Inteli- soalmente com os personagens. Alexander levar os
gncia + Ocultismo (aplica-se a Especializao de personagens de volta ao Garden District, mas passar
Becky Lynn; o jogador que interpreta Louis pode usar pela casa na qual os personagens estiveram na noite
a Vantagem Conhecimento Enciclopdico) saber anterior. Ele vai descer a St. Charles Avenue e parar
que a farinha costuma ser usada para desenhar smbo- na frente de uma igreja no campus da Universidade
los chamados vvs nos rituais de vodum, e o sangue Loyola, onde dir a eles que Maldonato est esperan-
de galinha tambm empregado ocasionalmente nes- do l dentro.
sas cerimnias. Se os personagens protestarem ou perguntarem por
Continue a ler em voz alta: que Maldonato quem vai encontr-los, e no Vidal,
Vocs esto examinando essas coisas (ou olhando Alexander dir que, sendo o Senescal do Prncipe,
dentro do esquife, caso os jogadores tenham decidi- Maldonato assume muitas responsabilidades, o que in-
do no abrir os sacos) quando ouvem um telefone celu- clui ouvir o relato dos personagens. Maldonato to
lar tocando. Vocs logo o encontram dentro do esquife. O carola quanto Vidal e melhor no irrit-lo.
identificador de chamadas indica Nmero Desconhecido. Leia em voz alta:
Quando um dos personagens atender, continue a As portas da igreja se abrem sem fazer rudo e um padre
ler em voz alta: idoso se encontra diante de vocs. Ele tem os olhos emba-
Uma voz feminina diz: Posso falar com Jack ciados e traz aberta a boca flcida. Ele faz sinal para que
McCandless?. Chame de lado o jogador que interpre- vocs o sigam e os conduz igreja adentro, passando pelos
ta Jack e continue a ler. Jack, ela diz. Sinto muito. confessionrios. H um homem de p na nave lateral. Vo-
Mesmo. Mas no tive escolha. Oua com ateno. cs se aproximam; ele se ajoelha, depois molha os dedos na
Deus vai castigar um de ns e espero e rezo para que gua benta e faz o sinal da cruz. Ele se volta para vocs.
seja eu. Mas voc no pode deixar que eles levem sua Sua pele escura e lisa, a no ser pelas pequenas rugas nos
alma como fizeram com a minha. No deixe esta po- cantos dos olhos, encravados no crnio e quase sem brilho.
drido infectar voc tambm. Voc precisa continuar Ele veste um terno cinzento e feito sob medida. O anel de
puro e pedir perdo em suas oraes. Voc precisa fazer ouro em sua mo esquerda brilha luz das velas. Apesar
penitncia e... O telefone fica mudo. de nunca terem visto aquele rosto antes, vocs sabem que
Pare de ler em voz alta. ele era o vampiro que vocs ouviram no escuro na noite
Se os personagens no atenderem chamada, o anterior: Maldonato.
telefone continuar tocando at Alexander aparecer Ele troca um olhar rpido com o padre, que se senta no
para peg-los (cerca de 45 minutos). Quer atendam ou ltimo banco da igreja, depois olha para vocs. Sigam-
no, os personagens podem fazer o que quiserem at a me. O tom indica que no se trata de um pedido.
volta de Alexander. Pare de ler em voz alta.
Quando Alexander aparecer, os personagens po- Se os personagens no estacarem para se ajoelhar e
dero relatar o ocorrido. Se fizerem isso, passe cena fazer o sinal da cruz diante da pia de gua benta, Mal-
seguinte. Se os personagens no contarem a Alex- donato os fulminar com o olhar e exigir que eles
ander o que aconteceu, ele lhes dar um nmero de mostrem o devido respeito pela casa de Deus. Ele no
roteiro introdutrio

telefone para que possam contat-lo e os deixar por dar ouvidos a argumentos sobre religies diversas,
conta prpria. Ele vai sugerir que os jovens vampiros mas tampouco estar disposto a discutir dentro de uma
procurem um refgio e no se metam em confuso, igreja e, portanto, no forar a questo. Se algum
lembrando-lhes da necessidade de se esconder dos perguntar o que h de errado com o padre, Maldonato
mortais. Ele dir que voltar da a uma semana para vai declarar que o homem no ser ferido nem recor-
ver como eles esto se saindo. dar suas aes no dia seguinte: ele, como o prprio
Maldonato, um servo de Vidal.

24 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


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Maldonato vai lev-los para a parte da frente da Ele olha rapidamente para um relgio de bolso feito de
igreja e os mandar sentar no primeiro banco. Em se- ouro. Vocs tm vrias horas at o romper do dia, mas
guida, ele pedir aos personagens que contem o que sugiro que usem um pouco desse tempo para procurar um
eles descobriram no cemitrio. To logo tenham ter- refgio e comear suas investigaes. Seu furgo est l
minado, prossiga. fora, Sr. McCandless.
Leia em voz alta: Pare de ler em voz alta.
Maldonato fita intensamente o altar, de olhos fixos, apa- Os personagens deixam a igreja e descobrem que
rentemente tentando se recompor. Ele grunhe alguma coisa o furgo de Jack de fato est esperando por eles, com o
em espanhol, depois faz o sinal da cruz imediatamente. Por tanque cheio e as chaves na ignio. Os personagens
fim, ele se volta para vocs. Sei que falo em nome do tm cerca de quatro horas de escurido para fazer o
Prncipe Vidal ao condenar essa mulher blasfema e, talvez, que quiserem. Algumas possibilidades:
tambm seguidora de Savoy. Diante de seus olhares intriga-
Procurar um refgio. Louis tem seu apartamen-
dos, ele responde: Savoy um membro da Famlia que se
intitula o Lorde do French Quarter. Na verdade, ele no to, claro, que grande o bastante para abrigar todo
passa de um impostor, um usurpador que tem l seus segui- o grupo, mesmo que precariamente. Becky Lynn po-
dores, mas todos sero esmagados no devido tempo. Ele ao deria alugar um quarto de hotel, mas isso exigiria
menos tem f, foi o que ouvi. Maldonato junta as mos. cobrir as janelas e impedir a entrada das camareiras.
Essa mulher, no entanto, est conspurcando um lugar sa- O jogador que interpreta Jack pode fazer um teste de
grado para o Prncipe. O Prncipe j desconfiava. Tivemos Inteligncia + Manha para se lembrar de um prdio
problemas com membros da Famlia praticantes de vodum abandonado onde o grupo pode se entocar durante
no passado, mas a maioria foi destruda e achei que os blas- o dia.
femos remanescentes haviam deixado a cidade. Obviamente Dar incio s investigaes. Se o grupo quiser
no foi bem assim. Ele se volta para encarar voc (aponte comear a procurar a mulher misteriosa imediata-
Jack). Com certeza no coincidncia ela realizar esses ri- mente, passe ao Terceiro ato.
tuais sangrentos to perto do local em que voc foi Abraado Fugir! Os jogadores podem decidir que seus per-
e alegar ter algum tipo de relao com voc. bem provvel sonagens no desejam se envolver no horror das noites
que ela saiba por que todos vocs foram Abraados... As- de Nova Orleans e resolver fugir da cidade. Se fizerem
sassinados, para ser franco. E isso significa que vocs tm isso, estaro praticamente por conta prria, mas voc
mais chances de encontr-la. Vocs faro isso? pode fazer a mulher telefonar para Jack outra vez e
Pare de ler em voz alta. pedir para ele ficar.
Deixe os personagens deliberarem a questo. Eles Alimentar-se. Os personagens podem ou no ter
podem querer encontrar a misteriosa vampiresa, mas se alimentado dos arruaceiros. Caso sintam fome, eles
por suas prprias razes. Tudo bem. Maldonato no podem aproveitar o tempo para procurar vtimas. Os
precisa realmente encontr-la a toda pressa, principal-
personagens podem se alimentar de vrias maneiras,
mente agora que o esconderijo da mulher no cemi-
sendo que cada uma delas exigir um tipo diferente de
trio foi revelado, mas ele quer manter os personagens
ocupados e no rastro de seus genitores. Maldonato teste. Eles podem tentar apanhar algum na rua sem
compreende a Empatia do Sangue e como ela pode serem notados (Fora + Dissimulao), seduzir uma
ajudar os personagens, mas no tem a inteno de ex- vtima (Presena + Persuaso; aplica-se a Vantagem
plic-la ainda. Aparncia Surpreendente), morder algum numa ca-
Se os personagens se recusarem a ajudar, Maldonato sa noturna lotada (Destreza + Astcia) ou procurar
simplesmente vai balanar a cabea e dispens-los. uma prostituta solitria ou um excludo qualquer de
Passe ao Terceiro ato. Se os personagens aceitarem, quem ningum sentir falta (Raciocnio + Manha).
prossiga. Seja qual for o mtodo empregado pelos personagens,
Leia em voz alta: lembre-se de que eles correm o risco de perder Huma-
Maldonato assente com a cabea. Obrigado. O Prn- nidade caso venham a matar. Use o mesmo sistema
cipe no esquecer isto, nem eu. Quanto a essa integrante explicado na Cena um. No entanto, se os persona-
da Famlia, vocs podem captur-la ou destru-la, como gens se alimentarem e no tomarem mais do que trs
quiserem. Mas, se conseguirem captur-la ilesa, tragam- pontos de Vitae, eles s precisaro fazer testes para
na manso onde nos conhecemos. Vocs me encon- no perder Humanidade se seus mtodos de alimen-
traro neste nmero caso seja necessrio. Ele entrega a tao forem particularmente brutais.
vocs um pequeno carto cor de marfim com um nmero Na remota eventualidade de os personagens luta-
de telefone impresso. rem com Maldonato nesta cena, ele simplesmente

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desaparecer (seu domnio da Disciplina Celeridade e, portanto, voc, sendo o Narrador, precisar descre-
tamanho que ele capaz de se mover to rpido que ver as cenas e os acontecimentos enquanto os persona-
nem mesmo os olhos dos vampiros conseguem acom- gens se dedicam busca.
panh-lo). Ele poupar os personagens apenas porque Polcia: Jack tem um Contato na polcia de No-
no deseja se rebaixar a ponto de recorrer violncia va Orleans, um investigador chamado Mike Rample.
dentro de uma igreja, mas os personagens tero feito Mike est disposto a responder algumas perguntas
um inimigo poderoso. sobre a regio, mas no entregar de bandeja nenhu-
ma informao confidencial sem um suborno (ou o uso
Terceiro ato: de Dominao). Convenc-lo a dar as informaes
exigir um teste de Manipulao + Persuaso. Mike
sabe que a rea do Trem District em volta do cemitrio
O vu de Maria famosa pelas gangues violentas e que algumas prosti-
tutas atendem por ali. De fato, a nica que ele co-
Neste ato, os personagens localizam uma vampiresa nhece uma mulher chamada Marie. Ele se lembra
assustada que conhece alguns dos segredos por trs do dela como uma negra bonita e de peruca loura, mas j
Abrao dos personagens e o que o futuro pode lhes faz algum tempo que ele no a v.
reservar. Eles tambm tm a oportunidade de decidir Grupos de notcias: Louis pode procurar infor-
que lado tomar na luta pelo poder entre Savoy e o maes sobre a rea com seu computador. Isso exige
Prncipe Vidal. um teste de Inteligncia + Informtica por parte do
Se os personagens se recusaram a procurar a mulher jogador que o interpreta (aplica-se a Especializao In-
quando Maldonato pediu, eles estaro mais ou menos ternet). Essa ao prolongada, e cada teste equivale
por conta prpria. Esperamos que eles decidam procu- a uma hora de pesquisa online. Para cada sucesso, Louis
rar a mulher (pois, no mnimo, ela sabe alguma coisa descobrir um dos fatos a seguir:
sobre os motivos por trs do Abrao de Jack), mas, se 1. O cemitrio j apareceu em vrios documen-
eles no o fizerem, uma visita a Marrow pode coloc- trios e websites sobre lugares mal-assombrados, mas
los de novo na pista da mulher, e ento podero ser no est includo em nenhum passeio turstico de
apresentados a Savoy. Tente dirigir delicadamente os Nova Orleans, seja a p ou motorizado, por causa da
jogadores para a busca pela mulher, mas, se eles tive- vizinhana. As histrias falam do fantasma da viva
rem outras preocupaes s quais desejam atender de um soldado confederado que vai ao cemitrio para
primeiro, deixe-os fazerem isso. rezar (trata-se de Maria, naturalmente).
2. Um incndio no Trem District ano passado cau-
Cena um: Investigao sou a morte de dez pessoas. O corpo de bombeiros
determinou que o incndio foi criminoso, mas nin-
Esta cena comea to logo os personagens dem gum foi preso. As testemunhas viram uma Mercedes
incio busca pela mulher do cemitrio. Listamos v- prateada se afastando em alta velocidade (Meadows e
rios mtodos diferentes de abordagem nos quais os Maldonato livrando-se das evidncias depois de des-
jogadores podem pensar, mas eles provavelmente ima- truir os membros da Famlia que praticavam o vodum).
ginaro algo que no nos ocorreu. Portanto, impor- 3. A pesquisa sobre incndios semelhantes revelar
tante saber que informaes os personagens podem o caso de uma mdium que teve sua loja queimada
encontrar por a, de modo que voc possa permitir aos cerca de seis meses atrs (o refgio de Maria).
jogadores encontr-las usando a prpria engenhosi- 4. Num grupo de notcias sobre homens que fre-
dade. Os jogadores apreciaro muito mais as prprias qentam a zona do meretrcio, os personagens encon-
realizaes se eles mesmos propuserem os mtodos de traro o relato de um homem que saiu com uma garota
abordagem em vez de fazerem testes para conseguir as de programa em Nova Orleans durante o Mardi Gras no
informaes. Com isso em mente, voc deve revisar ano passado e acordou com a pior ressaca de sua vida,
roteiro introdutrio

toda a histria de Maria, a mulher do cemitrio, antes apesar de no ter bebido nada. Ele alega que o nome da
de prosseguir (veja a pg. 29). prostituta era Marie, ela usava um pequeno crucifixo de
Veremos a seguir algumas abordagens que os perso- ouro em volta do pescoo e um perfume barato chama-
nagens podem empregar para encontrar Maria, bem do Bruma da Noite. (Trata-se de Maria, naturalmen-
como os sistemas envolvidos e a quais informaes os te. O perfume pode ser encontrado em qualquer loja de
testes podem levar. Para economizar espao, no forne- departamentos e, depois disso, reconhec-lo exigir um
cemos qualquer texto descritivo para essas abordagens teste de Raciocnio + Autocontrole.)

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27
Perguntar por a: As pessoas no Trem District Leia em voz alta:
podem descrever Marie, o crucifixo e o perfume, Este templo parece pequeno e encardido depois de sua
alm de fornecer mais informaes: ela faz ponto nas visita Igreja do Santo Nome de Jesus, mas tambm pare-
ruas em volta do cemitrio e da Igreja de Corpus ce ser mais seguro. Ao passar pelas portas da frente, vocs
Christi, costuma ser vista na rea da antiga loja da vem a pia de gua benta no centro da nave lateral e recor-
mulher que lia mos. Obter essa informao pode dam a insistncia de Maldonato para que vocs se ajoelhas-
exigir um dentre vrios testes diferentes, dependendo sem. Inspecionando a igreja, vocs ouvem a voz do Padre
dos mtodos dos personagens. Arrancar a informao Marrow. Bem-vindos de volta. H algum aqui que eu
fora de um vagabundo ou de um membro de gangue gostaria de apresentar a vocs. Preparem-se. Vocs prova-
exigir um teste de Fora + Intimidao. Engambelar velmente reagiro com medo. Um outro vampiro entra
algum exigir Presena + Persuaso. Conversar com por uma porta nos fundos da igreja e, como Marrow pre-
uma pessoa conhecedora das ruas exigir Raciocnio + disse, vocs (aponte Louis e Tina) ouvem suas Feras
Manha (uma boa propina acrescentar um modificador dizendo-lhes para correr.
de +1). Naturalmente, a Disciplina Dominao pode O homem baixo e magro, com traos marcadamente
ser empregada para arrancar a informao de qualquer europeus. Os cabelos so escuros, assim como a barba de
mortal. dois dias. Ele veste um terno informal e ostenta um sor-
Histria: Tina pode recorrer a seu contato, o Dr. riso delicado. Boa noite, ele diz. Meu nome An-
Montrose, para obter a histria da regio. Alm de toine Savoy.
proporcionar um breve panorama do Trem District, o Pare de ler em voz alta.
Dr. Montrose mencionar um seu colega que estuda Deixe os jogadores conversarem com Savoy e o Pa-
crimes raciais em Nova Orleans, que teria lhe contado dre Marrow. Se eles perguntarem sobre o atrito entre
sobre uma mdium que teve a loja queimada recente- Savoy e Vidal, o primeiro explicar que Vidal um in-
mente e que, pelo, jeito morreu no incndio. Ele no tolerante: ele no gosta de negros nem croles e muito
sabe a localizao da loja, mas, com esses dados, os per- menos da cultura vodum. Savoy declara que, apesar de
sonagens podem encontrar essa informao na inter- ele prprio no praticar o vodum, essa crena deriva do
net ou na biblioteca. catolicismo e ele a respeita. Ele acredita que Vidal es-
Outros vampiros: Os personagens podem con- teja quase acabado e logo se entregar a um sono seme-
versar com o Padre Marrow ou tentar encontrar Alex- lhante morte (de acordo com Savoy, isso acontece
ander, o Prncipe Vidal ou mesmo Maldonato para com a maioria dos vampiros mais antigos). Ele pre-
obter mais informaes. Alexander j viu no Trem tende tomar as rdeas da cidade quando Vidal adorme-
District uma prostitua que ele sabe ser uma vampiresa, cer e acha que deixar Maldonato fazer o mesmo seria
mas nunca a interpelou. Se os personagens visitarem o uma catstrofe de propores bblicas.
Padre Marrow, v para a Cena dois. Vidal no estar Se questionado sobre Marie, ele perguntar por
disponvel. Os personagens podem contatar Maldo- que os personagens querem saber. Se eles apresen-
nato usando o nmero que ele lhes deu. Se for men- tarem uma mentira ou uma razo plausvel que no
cionado o incndio, ele admitir que ele e Meadows envolva Vidal (por exemplo, se Jack declarar acreditar
destruram uma cabala de blasfemos e que Maria deve que Maria o tenha Abraado e que ele deseja saber o
ter escapado. Ele avisar que ela provavelmente motivo), passe para a Cena trs. Se disserem que
capaz de disfarar sua fisionomia usando suas Disci- esto procurando a mulher em nome de Vidal ou Mal-
plinas e que possvel que ela nem mesmo exaspere as donato, leia a seo a seguir.
Feras dentro deles como fazem outros vampiros. Leia em voz alta:
Cena dois: Savoy balana a cabea. Sei que as ltimas noites
foram terrveis. Um sculo ainda seria pouco para absor-
Encontro com Savoy ver tanta coisa. Mas vocs precisam entender que o Prn-
cipe est usando vocs. Se desejam encontrar essa mulher,
Se forem at a Igreja de Corpus Christi para encon- eu posso ajud-los. Mas, se vocs a entregarem ao Prn-
trar o Padre Marrow, os personagens acabaro conhe- cipe e a seus lacaios, ela ser queimada ainda enquanto
cendo Antoine Savoy, o autoproclamado Lorde do clama por misericrdia. Se quiserem que ela sobreviva,
French Quarter. Os personagens podem ir a Corpus vocs no podero revelar ao Prncipe o nome dela nem
Christi em busca de Maria ou para conversar com o qualquer outra coisa a respeito dela. Se, claro, vocs acha-
Padre Marrow a respeito dela. rem que o crime dela merece a execuo, ento levem-na

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a Vidal. Ele faz uma pequena pausa, afaga uma corrente retroceder rapidamente e o balde errar o alvo. No
de prata que tem a medalhinha de um santo como pin- caso de uma falha, jogue quatro dados. Para cada su-
gente. Mas, se o Prncipe a executar, ser porque ela se- cesso, o personagem receber um ponto de dano letal.
gue uma religio diferente da dele. Sem dvida, vocs Depois que os personagens entrarem na loja,
ainda se lembram o suficiente da poca em que estavam vi- prossiga.
vos para entender o quanto isso censurvel, no ? Leia em voz alta:
Pare de ler em voz alta. A loja uma sala grande, repleta de sacos de lixo abar-
Savoy sabe onde Maria pode ser encontrada e no rotados de trastes inidentificveis. Uma pilha de livros jaz
se importa especificamente com ela. Mas ele deseja sobre uma mesa improvisada a partir de dois barris e uma
plantar as sementes da desconfiana contra Vidal. Se porta quebrada, e um extintor de incndio pende de cada
os personagens insistirem em question-lo sobre como uma das paredes. O piso est recoberto de fuligem e man-
encontr-la, Savoy o dir, no importa qual tenha sido chas de sangue, e as paredes so decoradas com smbolos
o objetivo declarado por eles. estranhos desenhados com farinha. Na frente da sala,
perto da porta principal, h um semicrculo de velas e re-
Cena trs: Ave Maria presentaes da Virgem Maria. Ajoelhada diante dessas
imagens est a mulher que vocs vieram encontrar.
Nesta cena, os personagens encontram e confron- Ela negra, deve estar no fim da casa dos vinte, mas
tam Maria. O que faro com ela caber a eles decidir. a desfigurao de seu rosto impossibilita a determinao
Os personagens podem encontrar o refgio de Ma- de sua verdadeira idade. Ela veste mini-saia e frente-
ria de vrias maneiras diferentes. A mais bvia en- nica; os cabelos so curtos e negros. Uma peruca loura
contr-la por intermdio de Savoy. Ele conhece a encontra-se ao lado da mulher, junto de um mao de no-
localizao do principal refgio da vampiresa. A inves- tas. Ela est olhando fixamente para um grande retrato
tigao dos personagens na internet ou nas ruas tam- da Virgem Maria e nem mesmo parece notar vocs; os
bm pode lev-los loja. lbios dela recitam uma prece. As lgrimas escorrem pelo
Leia em voz alta: rosto dela e, olhando mais de perto, vocs podem ver que
A loja o nico edifcio em frente a um posto de as lgrimas so de sangue.
gasolina abandonado. Pedaos queimados de livros e Pare de ler em voz alta.
outros destroos ainda esto espalhados pelo esta- Maria vai parar de rezar tempo suficiente para con-
cionamento. A porta da frente desapareceu, mas foi versar com os personagens se eles falarem rispidamente
substituda por espessas tbuas que ostentam um aviso com ela ou tocarem-na. Ao ver Jack, ela s far chorar
de PROIBIDA A ENTRADA. As janelas foram obstrudas ainda mais e pedir muitas desculpas, dizendo que no
da mesma maneira. A porta dos fundos ainda est de teve outra escolha a no ser fazer o que fez.
p, mas pende frouxamente das dobradias. O que acontecer a seguir depender das intenes
Pare de ler em voz alta. e das aes dos personagens. Se eles contarem a Maria
Maria no usa nenhuma das duas portas para entrar que pretendem lev-la ao Prncipe, ela ser tomada
no prdio. Ela preparou uma pequena seo da parede por um frenesi de medo e tentar fugir. Tentando
para deslizar para dentro, o que deixa uma fenda escapar, ela atacar quem estiver em seu caminho.
minscula pela qual ela pode passar. Avistar essa seo Se os personagens contarem a Maria o que eles
exige um teste de Raciocnio + Autocontrole (2 viram e qual sua verdadeira misso, ela vai declarar
dados por estar bem escondida). Mover a parede exige que no sabia que o cemitrio era especial para o Prn-
um teste de Destreza + Furto. Passar pela fenda algo cipe (o que verdade) e vai prometer retirar seus obje-
automtico para Becky Lynn e exige um teste de Des- tos pessoais e nunca mais retornar. Apesar de no
treza + Esportes dos demais. mencion-lo, ela no tem a menor inteno de retor-
Arrombar a porta da frente exige cinco sucessos nar ao refgio na loja, pois o local obviamente est
roteiro introdutrio

num teste prolongado de Fora + Briga. Entrar pela comprometido.


porta de trs uma pssima idia. Maria instalou no Se os personagens interrogarem Maria, ela respon-
alizar da porta uma armadilha com um balde de cacos der o que souber. Ela Abraou Jack porque o achava
de vidro. O jogador que interpreta o primeiro persona- esperto e forte o bastante para sobreviver experin-
gem a entrar pela porta dos fundos precisar fazer um cia; ela sempre admirou a coragem e a esperteza dele.
teste de Raciocnio + Esportes com um modificador de Ela teve medo de no ceder s exigncias do chanta-
2 devido armadilha. Se tiver xito, o personagem gista porque sabia que, se Maldonato e o Prncipe a

28 vampiro o rquiem Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas


29
encontrassem, eles a destruiriam. Ela est disposta a
enfrentar o destino que Jack quiser lhe dar, at mesmo
a prpria destruio, mas a possibilidade de ser en-
tregue ao Prncipe e a sua gente a apavora.
Esta cena pode terminar de vrias maneiras, depen-
1356572 MARIA
dendo das aes dos personagens. Maria uma vampiresa que h quatro
Os personagens podem lutar com Maria e des- anos caa no Trem District. Ela comeou
seu Rquiem em Baton Rouge e fugiu
tru-la, sem que jamais venham a descobrir os verda- para Nova Orleans depois de suas cren-
deiros motivos por trs do Abrao de Jack (ou at as religiosas entrarem em conflito com
mesmo que ela a responsvel). Nesse caso, Maldo- as dos vampiros que l estavam no poder.
nato e o Prncipe ficaro decepcionados por no des- Sabendo que Vidal e sua gente eram ca-
cobrirem um pouco mais sobre ela, mas agradecero tlicos devotos e membros da Lancea
aos personagens e deixaro que eles vivam em Nova Sanctum, ela achou que a poltica dele
Orleans desde que se sujeitem s leis do Prncipe. seria mais conveniente.
Eles podem captur-la e lev-la ao Prncipe. No entanto, depois de dois anos em
Nova Orleans, ela se juntou a um grupo
Nesse caso, eles sero convidados a esperar enquanto
de vampiros praticantes do vodum. A reli-
Maldonato arranca informaes da mulher. Os gritos gio incorpora muitas crenas e prti-
de Maria sero de cortar o corao, e qualquer jogador cas do catolicismo e, portanto, Maria no
cujo personagem tiver Humanidade 5 ou superior ter achou estar traindo sua f ao pratic-la.
de passar num teste para no perder Humanidade medida que foi conhecendo melhor sua
(quatro dados). nova religio, ela chegou concluso de
Se os personagens libertarem Maria e alegarem que tinha mais em comum com os pra-
que nunca a encontraram, o Prncipe Vidal pedir que ticantes do vodum do que com os vam-
eles continuem vigilantes, mas agradecer a tentativa. piros Santificados.
Vrios meses atrs, os servos de Vidal
Ele permitir que eles fiquem na cidade, desde que se
(Maldonato, inclusive, e uma outra chama-
reportem a Alexander uma vez por semana. da Meadows, que os personagens no
Se os personagens levarem Maria a Savoy, este tiveram a oportunidade de conhecer em O
vai jurar cuidar dela e proteg-la, alm de agradecer a filho de Maria) encontraram e destruram
bravura e a bondade dos personagens. Entretanto, ele essa coterie de vampiros por deter-
recomendar que eles no ofendam o Prncipe, pois minao do Prncipe. Maria escapou e tem
Vidal um inimigo poderoso (e, apesar de Savoy no se escondido e questionado sua f desde
admiti-lo, ele agradeceria muito ter um par de olhos a ento. Recentemente, ela foi chantageada
seu servio no crculo social do Prncipe). para Abraar Jack McCandless, mas no
recorda por quem. Ela sabe que deveria
Conseqncias Abraar algum de sua escolha e deix-lo
no Louis Armstrong Park, ou ento o Prn-
cipe seria informado sobre suas prticas
No fim das contas, Savoy, Vidal e suas respectivas
religiosas. Entretanto, assim como no ca-
faces agora conhecem os personagens, que deram o so dos personagens, muitos detalhes fo-
primeiro passo para descobrir o mistrio por trs de sua ram apagados de sua mente.
entrada na no-vida. Maria Abraou Jack, mas quem a Maria usa o esquife de pedra no ce-
obrigou a fazer isso? Que membro da Famlia poderia mitrio para guardar algumas mudas de
ter tamanha influncia para arranjar os Abraos de roupa. Ela colocou o telefone celular ali
quatro pessoas por quatro genitores de cls diferentes e momentos antes de o grupo chegar (ela
depois induzi-los a abandonar a nova prognie vamp- forte o bastante para erguer sozinha a
rica? E, o que ainda mais importante, por qu? Essas tampa do esquife). Ela ainda freqenta
e outras perguntas sero respondidas nas prximas o Trem District e usa seu domnio da
Ofuscao para conseguir o que quer.
partes da crnica Danse de la Mort. Na verdade, ela roubou o celular de um
cliente desafortunado. O sangue que ela
emprega em seus rituais de vodum cos-
tuma ser o dela, apesar de s vezes uti-
lizar sangue de rato.

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Maria tem vrios refgios, mas o
principal uma loja no Trem District. A
loja, antes, era o ponto de uma conselhei-
ra espiritual. A mulher que trabalhava ali
lia cartas de tar, praticava quiromancia e
realizava outras faanhas msticas. Ela
no tinha nenhuma habilidade sobrena-
tural de verdade, mas era uma praticante
conhecida de vodum, e uma gangue de
rua botou fogo na loja alguns meses atrs.
Ela morreu no incndio e Maria passou a
usar a loja como refgio.
Cl: Mekhet.
Coalizo: Apartidria.
Atributos Mentais: Inteligncia 2,
Raciocnio 3 e Perseverana 2.
Atributos Fsicos: Fora 3, Des-
treza 4 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 3,
Manipulao 3 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Medicina 1 e
Ocultismo 1 (Vodum).
Habilidades Fsicas: Armamento
1, Armas de Fogo 3, Briga 2, Con-
duo 2, Esportes 2, Dissimulao
4 e Furto 4 (Livrar-se de Algemas).
Habilidades Sociais: Intimidao
2, Manha 4, Persuaso 3 (Arranjar
Clientes) e Socializao 2.
Vantagens: Refgio 2 (a loja quei-
mada).
Fora de Vontade: 3.
Humanidade: 6.
Virtude: Esperana.
Vcio: Luxria.
Vitalidade:
Iniciativa: 6.
Defesa: 6.
Deslocamento: 12.
Potncia do Sangue: 1.
Vitae:
Disciplinas: mpeto 3 e Ofusca-
o 3.
Maria tem os mesmos poderes
fundamentais da Famlia que os
quatro personagens dos jogadores.
Ela pode usar um ponto de Vitae
por turno para se recuperar ou in-
crementar seus Atributos Fsicos.
As Disciplinas mpeto e Ofuscao
roteiro introdutrio

funcionam exatamente da mesma


maneira que as dos personagens
(consulte a ficha de Jack, no caso
de Ofuscao; a de Tina, no caso
de mpeto).

30
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Dramatis personae
Louis Maddox
Mote: Eu assino 48 grupos de notcias diferentes e nenhum deles implantar sugestes hipnticas e emitir comandos complexos que
jamais mencionou vampiros. sua vtima dever obedecer. Ele no consegue reordenar nem alterar
Histrico: At a noite passada, Louis Maddox era apenas mais lembranas, mas pode obrigar a vtima a deixar uma porta destran-
um morador de Nova Orleans, funcionrio do departamento de cada, trazer-lhe um objeto, guardar uma porta durante o dia ou at
suporte tcnico de um provedor de internet da cidade. No entanto, mesmo algo sutil como esperar uma determinada pessoa aparecer e
seu verdadeiro talento era encontrar informaes na rede. Segundo ento derramar sobre ela um pouco de bebida. Para Louis utilizar
ele, era possvel encontrar qualquer coisa na internet: tratava-se este poder, lance nove dados (a parada de Inteligncia + Expresso
apenas de uma questo de descobrir quem colocou a informao l + Dominao de Louis).
e se esta era ou no confivel. Mesmo durante o caos do Mardi Louis precisa olhar a pessoa nos olhos para empregar Comando
Gras, Louis costumava passar as noites entocado num cybercaf nas ou Mesmerismo. Alm disso, quando Louis usar qualquer um de
proximidades do French Quarter. seus poderes de Dominao, o Narrador far um teste com a para-
Mas alguma coisa aconteceu na noite passada. Os detalhes da de Perseverana + Potncia do Sangue da vtima. Louis preci-
ainda esto confusos, mas ele recorda uma conversa... uma conver- sar obter mais sucessos que seu alvo para que o poder funcione.
sa de verdade, e no online, o que estranho. E ele se lembra niti- Resilincia (): Esta Disciplina d a Louis uma resistncia
damente de ter sado do caf com algum... sobrenatural. Use um ponto de Vitae para ativar esta Disciplina.
Descrio: Louis um homem de quase trinta anos. Est um Isso adicionar a Resilincia (1) de Louis a seu Vigor pelo resto da
pouco acima do peso e corta o cabelo bem curtinho para disfarar cena, o que tambm acrescentar um ponto a sua Vitalidade. Com
o comeo da calvcie. Ele usa culos... ou usava, pois no parece isso, ele ganhar uma oitava caixa em seu painel de Vitalidade, e
precisar deles agora. Ele veste moletom e calas jeans, alm do bon voc dever mover as penalidades devidas a ferimentos uma caixa
predileto, com o logotipo da Universidade Estadual da Louisiana. para a direita. Alm disso, da primeira vez que Louis receber dano
Equipamento: Laptop com acesso remoto internet, canivete agravado numa cena em que j tenha ativado sua Resilincia, um
(dano +1, inflige ferimentos letais), roupas confortveis e as chaves dos pontos de dano ser considerado letal (e, portanto, mais fcil de
do apartamento. reparar). Ao final da cena, quando o efeito da Resilincia passar,
Virtude/Vcio: A Virtude de Louis a Temperana. Uma vez a Louis perder o Vigor e a Vitalidade adicionais. As penalidades
cada sesso de jogo ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida devidas a ferimentos retornaro a suas posies originais (de modo
ao resistir tentao de se entregar a excessos de comportamento, que as penalidades mais graves podem entrar imediatamente em
sejam bons ou ruins, apesar das bvias recompensas que isso possa ao). Todo o dano adicional (o dano que ultrapassar os sete pon-
oferecer. Seu Vcio a Preguia. Ele vai recuperar um ponto de tos bsicos de Louis) ter de ser reparado logo ao fim da cena.
Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tiver evitado Fraqueza de cl (Ventrue): Sendo membro do cl Ventrue,
com xito uma tarefa difcil sem que isso o tenha impedido de Louis est condenado a ficar paranico e a ter delrios com o passar
alcanar seu objetivo. do tempo. Quando voc fizer algum teste para evitar a aquisio de
uma perturbao, subtraia dois dados da parada (o Narrador o infor-
Disciplinas e poderes da Famlia mar quando for o caso).
Uso de sangue: Louis pode usar um ponto de Vitae por turno.
Ele comea com quatro pontos de Vitae.
Vantagens
Recuperao: Louis pode usar Vitae para reparar dois pontos de Conhecimento Enciclopdico: Louis um cara esperto, tem
dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele pode agir no uma memria excelente para assuntos aleatrios e, portanto, geral-
mesmo turno em que faz isso. mente conhece fatos minuciosos sobre tpicos que ele nunca estu-
dou de fato. Toda vez que Louis for confrontado com uma situao
Incremento fsico: Louis pode acrescentar dois dados a qual-
fora de seu campo normal de conhecimento, voc poder lanar
quer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos
seis dados (a parada de Inteligncia + Raciocnio de Louis). Se voc
(Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benef-
tiver xito, Louis saber algo de til sobre um determinado tpico.
cio s vai durar at o fim do turno, mas ele poder agir e fazer isso
ao mesmo tempo. Refgio: Louis tem um pequeno apartamento onde ele pode se
abrigar durante o dia. pequeno tem apenas dois cmodos ,
Comando (Dominao ): Este poder permite a Louis emitir
mas fica s a algumas quadras do French Quarter. Alm disso, Louis
um comando de uma s palavra, direcionado a um nico alvo, algo
instalou diversas medidas de segurana em volta da porta e da
como Parado! ou Quieto!. Esse comando incapaz de obrigar o
janela (ele no exatamente paranico, mas os arrombamentos
alvo a ferir a si mesmo. Para Louis usar este poder, lance seis dados
no so incomuns na regio). Se estiver em seu refgio quando
(a parada de Inteligncia + Intimidao + Dominao de Louis).
algum tentar invadi-lo, Louis receber um bnus de +1 em todos
Mesmerismo (Dominao ): Este poder permite a Louis os testes realizados para perceber o fato.
Nome: Louis Maddox Conceito: gnio da informtica Crnica: Danse de la Mort
Idade aparente: quase 30 Virtude: Temperana Cl: Ventrue
Jogador: Vcio: Preguia Coalizo:
Atributos
Poder Inteligncia q q q q p Fora q q p p p Presena qqqpp

Refinamento Raciocnio q q p p p Destreza q q p p p Manipulao q q p p p

Resistncia Perseverana q q q p p Vigor q q p p p Autocontrole q q p p p

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) __________________qqqqp
C. Enciclopdico qqqqqqqppppp
Cincias_____________qqppp __________________qqqpp
Refgio 
-1 -2 -3
(Pesquisa)
Erudio_____________qqqpp __________________ppppp
__________________ppppp
(Internet)
Informtica__________qqqqp
__________________ppppp Fora de Vontade
Investigao__________ qqppp qqqqqppppp
Medicina____________ppppp __________________ppppp
__________________ppppp 
Ocultismo___________ppppp
__________________ppppp
Ofcios______________ppppp
Poltica______________ppppp __________________ppppp Vitae

Fsicas Desvantagens 
__________________________
(-1 se inepto)
__________________________ Potncia do Sangue
Armamento__________qpppp qppppppppp
__________________________
Armas de Fogo________ppppp
Briga________________ppppp
Conduo____________qqppp
Disciplinas Humanidade
__________________qqppp
Dominao 10 p
Dissimulao_________qpppp
__________________qpppp
Resilincia 9 p
Esportes_____________ppppp
__________________ppppp 8 p
Furto________________ppppp
__________________ppppp 7 q
Sobrevivncia________ppppp
__________________ppppp 6____________________q
5____________________q
Sociais __________________ppppp
__________________ppppp 4____________________q
(1 se inepto) 3____________________q
__________________ppppp
Astcia______________qqppp 2____________________q
__________________ppppp
Empatia_____________ppppp 1____________________q
(Online)
Expresso____________qqqpp
Tamanho__________________5
Intimidao__________ppppp
Defesa____________________2 Equipamento
Manha______________ppppp __________________________
Mod. de Iniciativa___________4
Persuaso____________qpppp __________________________
Deslocamento______________9
Socializao__________qpppp __________________________
Experincia________________
Trato c/Animais_______ppppp __________________________
Blindagem_________________

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas


completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do
Mundo das Trevas.
Tina Baker
Mote: E eu s tava no segundo ano. Que droga. nalidade igual ao ndice de Celeridade (1) da moa; essa penalidade
Histrico: At a noite passada, Tina era uma universitria de ser acrescentada Defesa de Tina ou a outros modificadores e apli-
um dos estados do norte dos Estados Unidos (do Tennessee, na ver- cada a todos os tipos de ataque. Alm disso, seu ndice de Des-
dade) que foi para o sul do pas para comemorar o Mardi Gras pela locamento aumentar em cem por cento a cada crculo de Ce-
primeira vez. Ela cursava Medicina Esportiva, mas ainda estava leridade, conquanto a Disciplina esteja ativa (portanto, no caso
assistindo s aulas do ciclo bsico. Como chegou muito perto de ser de Tina, seu Deslocamento ser duplicado). Observe que voc pode
estuprada ainda no segundo grau, ela tambm aproveitou para escolher ativar a Celeridade a qualquer momento durante o turno,
treinar autodefesa. Tendo acabado de completar o terceiro semestre e no s quando chegar sua vez de agir. Fazer isso antes do teste de
do curso, ela e as colegas de fraternidade pegaram um carro e desce- Iniciativa permite a voc acrescentar a Celeridade (1) de Tina ao
ram para Nova Orleans, mas se separaram pouco depois de chegar. Modificador de Iniciativa. Voc tambm pode esperar para ver se
Tina passou alguns dias com um pessoal que conheceu na cidade... algum atacar Tina e ento ativar a Disciplina antes que o opo-
... E ento alguma coisa ruim aconteceu. Suas memrias sobre nente lance os dados.
o incidente so extremamente confusas, mas ela se lembra de ter Fascinao (Majestade ): Este poder confere a Tina uma
lutado, de ter sido ferida, talvez at esfaqueada. Apesar de no ter medida sobrenatural de charme; as pessoas afetadas ficam fasci-
um arranho sequer, ela sabe que se envolveu numa briga na noite nadas por ela e comeam a adul-la. No realizaro qualquer ao
de ontem e est bastante desconfiada de que perdeu. No momen- que possa fazer mal a Tina, mas se mostraro educadas e respeitosas.
to, porm, ela tem outras preocupaes, como a sede ardente que Para Tina usar este poder, lance seis dados (a parada de Presena +
ela no consegue bem identificar. Expresso + Majestade de Tina). Se voc conseguir um nmero de
Descrio: Tina tem vinte anos, uma moa forte e notvel. O sucessos maior que o nmero de crculos de Autocontrole do alvo,
Abrao a privou da aparncia saudvel, mas deu-lhe um certo caris- essa pessoa ficar fascinada. Ao fazer um teste social para que Tina
ma felino. Ela tem cerca de 1,65 metro e traz os cabelos curtos afete a pessoa fascinada a qualquer momento durante o resto da
altura do queixo. cena, voc receber um bnus igual ao nmero de sucessos. A
Dicas de interpretao: Voc no uma vtima. Suas amigas Fascinao pode ser empregada com mais de um indivduo, mas
acham voc paranica, mas, na verdade, voc forte. Voc se recusa voc ficar sujeito a uma penalidade de 1 ao afetar duas pessoas e
a se tornar vtima fcil, e essa viagem a Nova Orleans deveria provar 2 ao afetar entre trs e seis indivduos. Qualquer um capaz de se
isso... s que voc se tornou mesmo uma vtima. Normalmente, voc livrar dos efeitos da Fascinao durante um turno usando um ponto
no chegada em vingana e basta-lhe ter certeza de que no vol- de Fora de Vontade.
tar a ser agredida, mas, dessa vez, voc acha que est devendo a al- mpeto : Esta Disciplina d a Tina uma fora sobre-humana.
gum. Por mais que queira voltar para casa, voc sabe que tem de Durante o resto da cena, Tina acrescentar mpeto (1) a sua Fora
descobrir o que aconteceu, e essas outras pessoas parecem estar no (observe que o aumento da Fora com o uso de Vitae dura s um
mesmo barco. turno).
Equipamento: Telefone celular, bolsa com um pouco de dinhei- Fraqueza de cl (Deva): Tina sempre teve uma certa tendn-
ro e mochila com uma muda de roupa. cia a comer e a beber demais, mas sendo uma Devi, ela se deixa
Virtude/Vcio: A Virtude de Tina a Fortaleza. Uma vez por dominar por essas paixes. Toda vez que deixar passar uma oportu-
sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Vontade despendida nidade de ceder Gula, Tina perder dois pontos de Fora de
ao resistir a presses avassaladoras ou tentao de alterar seus Vontade.
objetivos. Isso no inclui distraes temporrias que possam desvi-
la de seu curso, somente a presso que a faria abandonar ou alterar Vantagens
completamente suas metas. Seu Vcio a Gula. Ela vai recuperar Aparncia Surpreendente (+1): Tina forte e sensual e, por-
um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tanto, ela ganha mais um dado em qualquer parada de Presena ou
venha a correr riscos ou arriscar a vida de um ente querido para se Manipulao para entreter, seduzir, distrair ou conseguir o que quer
entregar a seu vcio ou a seus desejos (veja a fraqueza de cl de Tina, usando sua aparncia. Contudo, no esquea que, sendo Tina atra-
a seguir). ente, as pessoas tendem a se lembrar dela.
Contato: Tina tem um amigo Dr. Montrose, um professor
Disciplinas e poderes da Famlia de Histria da universidade a quem ela pode recorrer em busca de
Uso de sangue: Tina pode usar um ponto de Vitae por turno. informaes. Eles se conheceram e ficaram amigos quando ela cur-
Ela comea com dois pontos de Vitae. sou a disciplina dele sobre Histria Europia. Tina pode recorrer ao
Recuperao: Tina pode usar Vitae para reparar dois pontos de Dr. Montrose para aproveitar seu abrangente conhecimento sobre
dano contundente ou um ponto de dano letal. Ela pode agir no Histria Europia e Norte-americana.
mesmo turno em que faz isso. Esquiva [Briga]: Tina malha todos os dias e pratica boxe
Incremento fsico: Tina pode acrescentar dois dados a qualquer no centro de recreao da universidade, e sua especialidade se des-
parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos (Fora, viar de golpes em combate prximo. Se, num determinado turno,
Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benefcio s vai ela optar por se esquivar (em vez de atacar), ela acrescentar o
durar at o fim do turno, mas ela poder agir e fazer isso ao mesmo ndice de Briga Defesa (o que significa que o oponente subtrair
tempo. cinco dados de sua parada de ataque!).
Celeridade : Esta Disciplina permite a Tina elevar sua veloci- Habitu: Tina expert em entrar em casas noturnas sem precisar
dade a nveis sobrenaturais. Para ativar a Celeridade de Tina, voc pegar fila. Conquanto esteja apropriadamente vestida para a ocasio,
precisar usar um ponto de Vitae. Isso ser considerado uma ao, ela conseguir entrar com muita facilidade e sem precisar esperar.
mas a Disciplina continuar ativa pelo resto do turno (o Narrador Senso do Perigo: Tina est acostumada a ficar alerta em situ-
informar voc quando o efeito passar). Enquanto esta Disciplina aes potencialmente perigosas. Isso d a ela dois dados adicionais
estiver ativa, qualquer um que ataque Tina estar sujeito a uma pe- em qualquer teste realizado para determinar se ela foi surpreendida.
Nome: Tina Baker Conceito: universitria Crnica: Danse de la Mort
Idade aparente: uns 20 Virtude: Fortaleza Cl: Deva
Jogador: Vcio: Gula Coalizo:

Atributos
Poder Inteligncia q q p p p Fora q q q p p Presena qqqpp

Refinamento Raciocnio q q p p p Destreza q q p p p Manipulao q q p p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor q q p p p Autocontrole q q q p p

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) __________________qqppp
Ap. Surpreendente (+1) qqqqqqqppppp
Cincias_____________ppppp __________________qpppp
Contatos 
-1 -2 -3
Erudio_____________qpppp __________________qpppp
Esquiva [Briga]
__________________qpppp
Habitu
Informtica__________ qpppp
__________________qpppp
Senso do Perigo
Fora de Vontade
Investigao__________ ppppp qqqqqppppp
(Entorses)
Medicina____________qpppp __________________ppppp
__________________ppppp 
Ocultismo___________ppppp
__________________ppppp
Ofcios______________ppppp
Poltica______________qpppp __________________ppppp Vitae

Fsicas Desvantagens 
__________________________
(-1 se inepto)
__________________________ Potncia do Sangue
Armamento__________ppppp qppppppppp
__________________________
Armas de Fogo________ ppppp
Briga________________ qqqpp
Conduo___________ qpppp
Disciplinas Humanidade
__________________qpppp
Celeridade 10 p
Dissimulao_________qpppp
(Multides)
__________________qpppp
Majestade 9 p
Esportes_____________qqppp
__________________qpppp
mpeto 8 p
Furto________________ppppp
__________________ppppp 7 q
Sobrevivncia________ppppp
__________________ppppp 6____________________q
5____________________q
Sociais __________________ppppp
__________________ppppp 4____________________q
(1 se inepto) 3____________________q
__________________ppppp
Astcia______________ppppp 2____________________q
__________________ppppp
Empatia_____________qqppp
(Ling. Corporal) 1____________________q
Expresso____________qqppp
Tamanho__________________ 5
Intimidao__________qqppp
Defesa____________________ 2 Equipamento
Manha______________qpppp __________________________
Mod. de Iniciativa___________
6
Persuaso____________qqppp __________________________
Deslocamento______________ 11
Socializao__________qpppp __________________________
Experincia________________
Trato c/Animais_______ ppppp __________________________
Blindagem_________________

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas


completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do
Mundo das Trevas.
Becky Lynn Adler
Mote: Se minha famlia descobrir o que aconteceu, cabeas vo rolar. Aspecto do Predador (Metamorfose ): Este poder ameniza o
Histrico: At a noite passada, Becky Lynn era uma legtima efeito que encontrar outros vampiros tem sobre ela. Os vampiros
beldade sulista, a menina dos olhos da influente famlia Adler. Ela normalmente reagem com medo ao encontrar membros da Famlia
foi educada em casa e sempre teve tudo o que quis. Organizava fes- com uma Potncia do Sangue mais elevada, mas Becky Lynn sem-
tas para outras pessoas de seu crculo social e provavelmente teria pre reage como se sua Potncia do Sangue fosse igual dos vam-
encontrado um bom partido se o destino no tivesse outros planos. piros que encontra.
A famlia de Becky Lynn nunca permitiu que ela comemorasse o Resilincia (): Esta Disciplina d a Becky Lynn uma resis-
Mardi Gras antes, mas este ano agora que ela finalmente chegou tncia sobrenatural. Use um ponto de Vitae para ativar esta Dis-
maioridade , ela convenceu o pai a deix-la ir ao French Quarter ciplina. Isso adicionar a Resilincia (2) de Becky Lynn a seu Vigor
(acompanhada, claro). Ela sabe que teve uma noite desregrada e pelo resto da cena, o que tambm acrescentar dois pontos a sua
fica vermelha s de lembrar. Ela no sabe o que aconteceu com seus Vitalidade. Com isso, ela ganhar uma nona e uma dcima caixa
guarda-costas, mas se lembra de ter passado um bom tempo conver- em seu painel de Vitalidade, e voc dever mover as penalidades
sando com um homem cujo rosto ela nem mesmo consegue recordar devidas a ferimentos duas caixas para a direita. Alm disso, os dois
agora. Ela s lembra que o nome era John e que a voz dele a fazia primeiros pontos de dano agravado que Becky Lynn receber numa
estremecer de prazer... cena em que j tenha ativado sua Resilincia sero considerados
Dicas de interpretao: Voc est bastante acostumada obri- letais (e, portanto, mais fceis de reparar). Ao final da cena, quan-
gao de causar boa impresso e, apesar de estar to fora dgua a do o efeito da Resilincia passar, Becky Lynn perder o Vigor e a
ponto de quase enlouquecer, no vai deixar essa gente pensar que Vitalidade adicionais. As penalidades devidas a ferimentos retor-
voc uma vagabunda qualquer que sai no Mardi Gras para mostrar naro a suas posies originais (de modo que as penalidades mais
os peitos. Voc est morrendo de medo de telefonar para casa; s sabe graves podem entrar imediatamente em ao). Todo o dano adi-
que algo horrvel aconteceu com seus guarda-costas ontem noite... cional (o dano que ultrapassar os oito pontos bsicos de Becky
e acha que algo horrvel tambm aconteceu a voc. Voc tem essas Lynn) ter de ser reparado logo ao fim da cena.
idias sempre que tenta se lembrar... idias das quais voc se en- Fraqueza de cl (Gangrel): O sangue de Becky Lynn carrega a
vergonha. maldio de um forte instinto bestial que s vezes dificulta suas ten-
Descrio: Becky Lynn linda e delicada. Ela acabou de fazer tativas de pensar com clareza. Ao lanar paradas de dados que te-
dezoito anos, tem cabelos louros e lisos, olhos castanhos e escuros. nham como base os Atributos Inteligncia ou Raciocnio, voc no
Ela normalmente estaria vestida formalmente e no auge da moda, poder relanar os 10s (voc obter um sucesso com cada um des-
mas, no momento, est usando as roupas mais casuais (porm ainda ses dados, mas no um segundo). Alm disso, todo 1 que aparecer
elegantes) que vestia na noite anterior. na jogada anular um dos sucessos. Esta fraqueza no se aplica a pa-
Equipamento: Bolsa, dinheiro vivo, jias, perfume e maquiagem. radas de dados que envolvam percepo, reao a surpresas ou o
Atributo Perseverana.
Virtude/Vcio: A Virtude de Becky Lynn a Esperana. Uma
vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Vontade per-
dida ao se recusar a deixar outras pessoas se entregarem ao deses-
Vantagens
pero, muito embora isso possa prejudicar seus prprios objetivos ou Aparncia Surpreendente (+2): Becky Lynn deslumbrante.
at seu bem-estar. Seu Vcio a Inveja. Ela vai recuperar um ponto Acrescente dois dados a qualquer parada de Presena ou Mani-
de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha arran- pulao para entreter, seduzir, distrair ou conseguir o que quer
cado algo de um rival ou feito alguma coisa para prejudicar o bem- usando a aparncia. Contudo, no esquea que, sendo Becky Lynn
estar do concorrente. atraente (alm de famosa), as pessoas tendem a se lembrar dela.
Fama: Becky Lynn pertence elite de Nova Orleans e, portan-
Disciplinas e poderes da Famlia to, a imprensa e as pessoas dos altos escales da sociedade prestam
Uso de sangue: Becky Lynn pode usar um ponto de Vitae por muita ateno nela. Acrescente um dado Socializao ou Per-
turno. Ela comea com cinco pontos de Vitae. suaso quando ela conseguir tirar proveito de sua fama, mas o Nar-
rador tambm pode fazer alguns testes de vez em quando para ver
Recuperao: Becky Lynn pode usar Vitae para reparar dois
se algum na rua reconhece Becky Lynn.
pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ela pode
agir no mesmo turno em que faz isso. Recursos: Apesar de Becky Lynn precisar entrar em contato
com sua famlia para ter acesso a sua vasta fortuna, ela tem a prpria
Incremento fsico: Becky Lynn pode acrescentar dois dados a
conta bancria e cartes de crdito. Ela pode gastar at $5.000 sem
qualquer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos
problemas.
(Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benef-
cio s vai durar at o fim do turno, mas ela poder agir e fazer isso
ao mesmo tempo.
Nome: Becky Lynn Adler Conceito: beldade sulista Crnica: Danse de la Mort
Idade aparente: 18 Virtude: Esperana Cl: Gangrel
Jogador: Vcio: Inveja Coalizo:
Atributos
Poder Inteligncia q q p p p Fora q q p p p Presena qqqpp

Refinamento Raciocnio q q q p p Destreza q q p p p Manipulao q q q p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor q q q p p Autocontrole q q p p p

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) __________________qqqqp
Ap. Surpreendente (+2) qqqqqqqqpppp
Cincias_____________qpppp Fama
__________________qpppp 
Erudio_____________qqppp Recursos
__________________qqppp -1 -2 -3

__________________ppppp
Informtica__________ppppp
Investigao__________ppppp __________________ppppp Fora de Vontade
__________________ppppp qqqqpppppp
Medicina____________ppppp
(Cajun) __________________ppppp 
Ocultismo___________qpppp
__________________ppppp
Ofcios______________qpppp
Poltica______________qqppp
(Alta Sociedade) __________________ppppp Vitae

Fsicas Desvantagens 
__________________________
(-1 se inepto)
Armamento__________ppppp __________________________ Potncia do Sangue
__________________________ qppppppppp
Armas de Fogo________qpppp
Briga________________ppppp
Conduo____________ppppp Disciplinas Humanidade
Metamorfose
__________________qpppp 10 p
Dissimulao_________qqppp
Resilincia
__________________qqppp 9 p
Esportes_____________qqppp
__________________ppppp 8 p
Furto_______________ ppppp
__________________ppppp 7 q
Sobrevivncia________ppppp
__________________ppppp 6____________________q
Sociais __________________ppppp 5____________________q
4____________________q
(1 se inepto) __________________ppppp
__________________ppppp 3____________________q
(Insinuaes)
Astcia______________qqppp
__________________ppppp 2____________________q
Empatia_____________qpppp
1____________________q
Expresso____________qqppp
Tamanho__________________ 5
Intimidao__________ppppp
Manha______________ppppp Defesa_____________________ 2 Equipamento
4
Mod. de Iniciativa___________ __________________________
Persuaso____________qqppp
Deslocamento_______________ 9 __________________________
Socializao__________qqqpp
Experincia_________________ __________________________
Trato c/Animais_______qpppp
Blindagem_________________ __________________________

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas


completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do
Mundo das Trevas.
Jack McCandless
Mote: Vou num p e volto noutro. Incremento fsico: Jack pode acrescentar dois dados a qual-
Histrico: No era um emprego fascinante, mas, at a noite de quer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos
ontem, Jack MacCandless vivia bem entregando envelopes e pa- (Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benef-
cotes por toda a Nova Orleans e era muito bom no que fazia. Ele cio s vai durar at o fim do turno, mas ele poder agir e fazer isso
conhecia a cidade como a palma da mo: as quebradas, os melhores ao mesmo tempo.
caminhos para contornar o French Quarter (atravess-lo seria um Um Toque de Sombra (Ofuscao ): Este poder permite a
pesadelo) e os bairros que era melhor evitar. Jack esconder pequenos objetos em suas mos ou em seu corpo.
Ele acha que estava num desses bairros na noite de ontem, mas Mesmo se algum revist-lo procura do objeto, o poder manter a
no consegue se lembrar, o que ainda mais assustador para Jack, coisa escondida. Voc lana oito dados (a parada de Raciocnio +
que tem muito boa memria. Ele s se lembra de uma entrega de Furto + Ofuscao de Jack); depois de ativado o poder, o objeto
ltima hora e que ele estava pensando em ir para casa tomar uma continuar oculto durante uma cena ou at Jack decidir encerrar o
cerveja quando viu uma prostituta muito gostosa na calada... uso da Disciplina.
E isso tudo. Mas ele ainda tem o furgo, o que um grande con- Mscara de Tranqilidade (Ofuscao ): A maioria dos
solo. S que o pacote sumiu, e isso o preocupa por algum motivo. vampiros sente uma pontada de medo ou de raiva a Mcula do
Dicas de interpretao: Voc no tem certeza do que diabos Predador ao encontrar outros membros da Famlia pela primeira
est acontecendo, mas duas dessas pessoas no conhecem a ver- vez. No entanto, Jack no provoca esse efeito, apesar de ainda estar
dadeira e podre Nova Orleans, e a outra nem da cidade. Elas vo sujeito ao fenmeno e conseguir, portanto, reconhecer outros vam-
precisar de sua ajuda antes da noite terminar. Droga, se o tempo piros. Jack pode desligar este poder se assim desejar.
escasso, ter voc como chofer no a pior coisa que poderia acon- Manto da Noite (Ofuscao ): Este poder permite a Jack
tecer a essa gente. Mas elas no parecem notar sua presena at desaparecer por completo, mesmo em plena vista. Ele continuar
voc se manifestar. invisvel at desejar reaparecer ou at realizar uma ao incontestvel
Que diabos aconteceu? A nica coisa que voc sabe que voc (como atacar algum ou arrombar uma janela). O desaparecimento
e esses outros caras foram terrivelmente lesados, e algum vai pagar exige um sucesso no teste de Inteligncia + Dissimulao + Ofus-
por isso. cao (sete dados no caso de Jack). Se voc obtiver cinco sucessos
Descrio: Jack nunca foi exatamente bonito, mas seu Abrao ou mais, as pessoas que virem Jack desaparecer esquecero at
piorou bastante as coisas. Antes ele era magro, mas agora quase mesmo que ele estava ali.
esqueltico, e sua palidez parece inquietantemente sem vida sob a Fraqueza de cl (Mekhet): A maldio de Jack seu corpo de
luz fluorescente. Jack veste calas compridas simples e marrons, e vampiro ser ainda mais sensvel ao fogo e luz do sol do que a maio-
uma camisa social, mas ele usa tnis caros quando est trabalhando. ria dos membros da Famlia. Se for exposto a esses verdadeiros
Equipamento: Furgo, revlver calibre 38 especial (faa um antemas da existncia vamprica, ele receber um ponto adicional
teste de Destreza + Armas de Fogo + 2 para atacar: cada sucesso de dano agravado a cada turno em comparao a outros vampiros.
provocar um ponto de dano letal nos mortais ou dano contun-
dente nos vampiros, alcance de 20/40/80 metros), bolso cheio de Vantagens
balas, prancheta e as chaves do furgo. s do Volante: Ao contrrio de motoristas mais inexperi-
Virtude/Vcio: A Virtude de Jack a Justia. Uma vez por entes, Jack consegue realizar outras aes enquanto dirige, o que
sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao inclui disparar seu revlver. No entanto, pode ser que o Narrador
fazer a coisa certa mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pes- ainda exija um teste de Conduo se Jack precisar fazer uma ma-
soal ou um contratempo. A coisa certa, para Jack, um tipo de nobra complicada.
cdigo de honra das ruas: nunca roube de algum que no o me- Contatos: Jack tem um amigo na polcia de Nova Orleans, um
rece, nunca d orientaes erradas a uma pessoa e nunca tire o policial jovem que faz a ronda noturna no French Quarter. Esse poli-
ltimo tosto de algum. Seu Vcio o Orgulho. Ele vai recuperar cial, chamado Michael Rample, conhece Jack socialmente e costu-
um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual ma passar informaes sobre as condies do trfego. Michael estaria
tenha corrido algum risco para impor seus caprichos (e no suas disposto a passar informaes mais significativas, mas ele provavel-
necessidades) a outras pessoas. mente vai pedir propina no caso de notcias realmente importantes.
Memria Eidtica: Jack no esquece nada do que v ou ouve (o
Disciplinas e poderes da Famlia que significa que voc, jogador, precisar fazer anotaes). Ele nor-
Uso de sangue: Jack pode usar um ponto de Vitae por turno. malmente no precisa fazer um teste para se lembrar de algo que j
Ele comea com trs pontos de Vitae. saiba, mas, se estiver sob tenso, ele acrescentar dois dados a qual-
Recuperao: Jack pode usar Vitae para reparar dois pontos de quer teste desse tipo.
dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele pode agir no Senso de Direo: Jack sempre sabe onde fica o norte e capaz
mesmo turno em que faz isso. de voltar por onde veio em territrio desconhecido.
Nome: Jack McCandless Conceito: estafeta Crnica: Danse de la Mort
Idade aparente: quase 30 Virtude: Justia Cl: Mekhet
Jogador: Vcio: Orgulho Coalizo:
Atributos
Poder Inteligncia q q q p p Fora q q p p p Presena qpppp

Refinamento Raciocnio q q q q p Destreza q q q p p Manipulao q q p p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor q q p p p Autocontrole q q q p p

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) __________________qqqpp
s do Volante qqqqqqqppppp
Cincias_____________qpppp __________________qpppp
Contatos 
-1 -2 -3
Erudio_____________qpppp Memria Eidtica
__________________qqppp
__________________qpppp
Senso de Direo
Informtica__________ qpppp
__________________ppppp Fora de Vontade
Investigao__________
(Criminalidade) qpppp
qqqqqppppp
Medicina____________ ppppp __________________ppppp
__________________ppppp 
Ocultismo___________ ppppp
__________________ppppp
Ofcios______________ppppp
Poltica______________ ppppp __________________ppppp Vitae

Fsicas Desvantagens 
__________________________
(-1 se inepto)
__________________________ Potncia do Sangue
Armamento__________ qpppp qppppppppp
__________________________
Armas de Fogo________ qqppp
Briga________________ ppppp
Conduo___________
(Entregas Rpidas) qqqqp
Disciplinas Humanidade
__________________qqqpp
Ofuscao 10 p
Dissimulao_________ qpppp
__________________ppppp 9 p
Esportes_____________ qpppp
__________________ppppp 8 p
Furto_______________ qpppp
__________________ppppp 7 q
Sobrevivncia________ qpppp
__________________ppppp 6____________________q
5____________________q
Sociais __________________ppppp
__________________ppppp 4____________________q
(1 se inepto) 3____________________q
__________________ppppp
Astcia______________qpppp 2____________________q
__________________ppppp
Empatia_____________qpppp 1____________________q
Expresso____________ ppppp
Tamanho__________________ 5
Intimidao__________ qpppp
Defesa_____________________ 3 Equipamento
Manha______________qqqpp
(Favelas) __________________________
Mod. de Iniciativa___________
6
Persuaso____________ qpppp __________________________
Deslocamento_______________10
Socializao__________ ppppp __________________________
Experincia_________________
Trato c/Animais_______ ppppp __________________________
Blindagem_________________

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas


completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do
Mundo das Trevas.
Adendo
maneira eficaz. Todo personagem que encontrarem
Tcnicas narrativas: provocar uma sensao de raiva ou medo, e toda situ-
ao nova, por mais corriqueira que seja, pode escon-
tema e tom der um perigo espreita. Toda vez que os personagens
encontrarem outro vampiro, esse vampiro vai decidir
Toda histria, no importa o meio de divulgao, se seria melhor, a longo prazo, matar ou no os nefi-
tem um certo tema ou temas. O tema uma idia ou tos ali mesmo. Ao representar o papel de personagens
conceito que percorre a histria. De certo modo, o do Narrador e membros da Famlia, olhe os jogadores
tema o que a histria est tentando dizer. Uma sesso nos olhos e mantenha o olhar durante um ou dois
de RPG no precisa necessariamente ter um tema, mas segundos a mais.
uma histria ser contada e, portanto, eis a um meio
perfeito de transmitir um tema. Comunicar bem esse Opo narrativa: outra cidade
tema uma funo que, em grande parte, cabe ao Nar-
possvel conduzir O filho de Maria sem ambi-
rador. Cada histria da crnica Danse de la Mort
entar a histria em Nova Orleans. Ns a escrevemos
apresenta um tema diferente, e cada uma delas ofere-
desse jeito porque Nova Orleans o cenrio bsico
cer algumas dicas quanto ao que fazer para manter
para Vampiro: o Rquiem e porque outros livros vo
esse tema.
desenvolver os personagens apresentados neste rotei-
Da mesma maneira, o tom da histria a sensao ro. Se, no entanto, voc preferir escolher outro lugar,
ou a atmosfera que lhe prpria. Os filmes evocam o fique vontade. Esta histria funciona melhor numa
tom com a iluminao, a msica e a fotografia. Vocs cidade grande com um registro histrico considervel,
podem usar os mesmos truques para evocar o tom da de preferncia uma cidade do sul dos Estados Unidos,
sesso: podem jogar luz de velas, ou ao menos sem pois parte da histria trata da Guerra Civil Norte-
uma iluminao direta e vinda de cima, para simular o Americana. A histria tem cenas que se passam em
fato de que os personagens so obrigados a agir noite. igrejas catlicas, uma manso, uma universidade je-
Que tal ouvir cantos gregorianos quando os persona- suta e um bairro negro; a maioria das cidades grandes
gens encontrarem Maldonato na igreja e mudar para dos Estados Unidos tem essas coisas. Naturalmente,
algo um pouco mais urbano quando eles se aventu- voc ter de mudar os nomes dos lugares, substituindo-
rarem pelo Trem District? Mas, como acontece com o os pelos locais apropriados cidade que escolher.
tema, o tom muda a cada histria.
O tema de O filho de Maria a descoberta. Os per-
sonagens esto despertando e comeando a conhecer
Tcnica narrativa:
o Rquiem, esto confrontando uma faceta do mundo
que nunca tinham imaginado existir. Mas essa des-
assuntos delicados
coberta no uma coisa admirvel e deslumbrante: Numa cena dramtica de O filho de Maria, os per-
puro horror. Os personagens esto mortos. Tudo o que sonagens ficam cara a cara com o Prncipe Vidal e ele
conheciam e amavam agora se foi. A descoberta do pergunta se tm religio. Algumas pessoas, porm,
mundo da Famlia talvez exera seu fascnio e seja at reagem muito mal a discusses francas da religio.
mesmo emocionante algumas vezes, mas tudo o que os Vampiro: o Rquiem um jogo de temtica adulta,
personagens aprenderem deve realar aquilo que eles e por adulta no queremos dizer violncia gratuita e
nunca mais voltaro a ver. Voc pode sublinhar esse nudez. A ndole da alma dos personagens um ele-
tema mencionando ocasionalmente um detalhe ou mento importantssimo neste jogo e, portanto, no
outro da vida que agradava aos personagens comi- pedir demais que os jogadores saibam no que seus per-
da, sexo, luz do sol e depois questionar se um dia sonagens acreditam.
eles conseguiro recuperar essa coisa (no diga sim- Dito isso, o principal objetivo do jogo se divertir.
plesmente Ahah! Tchau, tchau picanha no alho!, Se esse tipo de discusso deixa os jogadores pouco
porque isso irritante e, de qualquer maneira, no vontade, simplesmente pule essa parte da cena. Saber
necessariamente a verdade). com o que eles conseguem lidar numa boa crucial
O tom de O filho de Maria a ameaa em estado para um bom jogo, por isso, conversem bastante para
puro. Os personagens so vampiros jovens, e os vam- evitar mal-entendidos e deixe bem claro que sua
piros so predadores. Todo vampiro que encontrarem inteno no questionar a religio de ningum... afi-
ser um competidor por sangue e poder, e os persona- nal de contas, isto apenas um jogo.
gens ainda so ignorantes demais para se defender de

Devir Livraria http://www.devir.com.br


Seu Rquiem comea aqui

Esta brochura gratuita proporciona a voc e a quatro


amigos tudo de que vocs precisaro para jogar pela
primeira vez Vampiro: o Rquiem, o jogo narrativo
gtico-contemporneo da White Wolf/Devir Livraria.
Descubra o mundo sedutor e perigoso dos mortos-vivos em
O filho de Maria, um roteiro introdutrio completo.

Todas as regras necessrias foram includas. Voc s


precisar de alguns dados de dez faces.

O filho de Maria o incio da crnica Danse de la


Mort, uma publicao eletrnica da Devir Livraria/White
Wolf Publishing que voc encontrar no website
www.devir.com.br/mundodastrevas.

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