Sei sulla pagina 1di 98

Escuela Preparatoria Oficial No.

22

Profesora: Delia Lpez Cerqueda

twitter: @deliquim
Nombre: __________________________
e-mail: ____________________________
Grupo: ____________________________
Universitario Carrera En qu universidad?

Materiales diarios:
Juego de Geometra completo Cinta mtrica
Colores, tijeras, pegamento Calculadora cientfica

1
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Reglamento de Clase
PROFESOR(A) ALUMNOS
Ser puntual Ser puntuales (tolerancia 5 minutos)
Preparar las clases Colocar la basura en el bote correspondiente
Gestionar los recursos necesarios Mantener en buen estado el mobiliario e instalaciones
para el desarrollo de la sesin escolares
Propiciar ambientes de Respeto al profesor y compaeros de clase
aprendizaje adecuados al tema y Evitar salidas
propsito de la sesin. Evitar el uso de celulares y otros aparatos electrnicos que
Fomentar el respeto puedan interrumpir la clase, ya que si se interrumpe se
Ejemplificar los temas confiscar el aparato durante la sesin.
Entregar una serie de ejercicios de Entregar de manera oportuna los trabajos o su avance,
repaso para los alumnos reflexivo, ya que no se recibirn en tiempos desfasados. Si
Me comprometo a explicar de manera la sesin no se entrega completa se sancionar con 3
personal, cuando se solicite de manera faltas.
respetuosa y oportuna cualquier duda Participar con respeto y de manera activa en los equipos
sobre la materia. diversos.
Portar el uniforme de manera correcta y pertinente. Sin
percing. En caso de cumplir se sancionar con una falta.
Participar de manera activa y respetuosa durante los actos
cvicos.
Cumplir con los materiales requeridos para el desarrollo de la
sesin..
EVALUACIN
TIPOS DE EVALUACIN INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
PRIMER PARCIAL Diagnstico a travs de un cuestionario. Se solicitan datos personales (intereses, informacin
escolar), prueba con ejercicios de operaciones bsicas.
EVALUACION CONTINUA Evaluacin formativa: A travs de lista de cotejo y rbricas, donde se valora el avance que
(Diagnostica, formativa y tiene el estudiante en la resolucin de ejercicios, entrega de reportes de prctica y tareas.
sumaria) Exmenes escritos a cuaderno abierto para valorar la calidad de los apuntes (autoevaluacin y
heteroevaluacin).
Prueba escrita donde las preguntas corresponden a la modalidad de batera pedaggica.
SEGUNDA EVALUACION Actividad en clase (Resolucin de ejercicios, prcticas de laboratorio y tareas de investigacin,
FINAL se valorarn a travs de una lista de cotejo y rbrica. Exmenes escritos a cuaderno abierto
para valorar la calidad de los apuntes (autoevaluacin y heteroevaluacin)
EXAMEN GLOBAL Examen global que es una prueba de batera pedaggica.

Primer parcial 10% Examen a cuaderno abierto, 5% plataforma, 20 % problemas y participacin, 20 %


prcticas, 10 % maquetas, 10 % proyecto, 10% (cabello corto, no percing, uniforme
correspondiente y asistencia de los padres a la reunin*) y 50 % examen parcial.
Segundo Parcial 10% Examen a cuaderno abierto, 5% plataforma, 20% problemas y participacin, 20 %
(* Debe cumplir con prcticas, 10 % maquetas, 10 % proyecto, 5 % (cabello corto, no percing, uniforme
todo para tener este correspondiente y asistencia de los padres a la firma de boletas*) y 50 % examen
porcentaje) parcial.
FIRMAS

Estudiante: Profesora:
2
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Padre o Tutor: Orientador(a):

3
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento complejo PERIODO: DEL _14__ DE _AGOSTO AL_19_ DE
Sesin: 1.- ACUERDOS _AGOSTO_ DE 2017.
Propsito: Fomentar el autoconocimiento y la Integracin Temas: Diagnstico y encuadre
grupal
Competencia: C.G. 3.2 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crtica y reflexiva, Atr. 3.2.2 Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Atr. 3.2.3 Reconoce los propios
prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
UNIDAD 1. HEURSTICA UNIDAD 3. PENSAMIENTO DEVERGENTE
1.1 Introduccin a los procesos heursticos. 3.1 La actividad de pensar
1.1.1 Requerimientos bsicos para la solucin de problemas. 3.1.1 El pensamiento convergente
1.1.2 Cmo se llega al razonamiento 3.1.2 El pensamiento divergente
1.1.3 El mtodo heurstico 3.2 Habilidades bsicas del pensamiento
1.2 Aplicabilidad de la heurstica 3.2.1 Habilidades bsicas del pensamiento
1.2.1 El problema: contexto del problema y disciplinas
3.2.2 Habilidades de nivel superior
asociadas.
3.3 El aprendizaje
1.2.2 Los procesos de solucin de un problema: proceso
3.3.1 Creativo
indagatorio, el mtodo y la lgica
1.2.3 La solucin de problemas
3.3.2 Innovador
3.4 La metacognicin
UNIDAD 2. SEMITICA 3.4.1 Estrategias metacognitivas
2.1 La semitica 3.5 El poder de eleccin
2.1.1 El origen de la semitica 3.5.1 Solucin de problemas
2.1.2 El uso contextual
2.2 Los campos semnticos
2.2.1 El pensamiento pre-conceptual
2.2.2 La representacin mental
2.2.3 La decodificacin y descodificacin
2.3 Aplicacin del pensamiento simblico
2.3.1 Solucin de problemas acadmicos y cotidianos

Frases
"Lo poco que he aprendido carece de valor, comparado con lo que ignoro y no desespero en aprender."
Ren Descartes

"Si pusiera tanto empeo en realizar bien mis actividades, como el que pongo para encontrar excusas
para no realizarlo bien, la CALIDAD de mi trabajo sera muy diferente

"Nada resulta ms atractivo en un hombre que su cortesa, su paciencia y su tolerancia." Marco Tulio Cicern

"Adems de perdonar a tus enemigos, rete de ellos. La risa es el gran antdoto contra los venenos del
espritu." ngel Osorio

Enseando se aprende. Seneca

"Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos hacindolo." Aristteles.

"Los hombres olvidan siempre que la felicidad humana es una disposicin de la mente y no una condicin
de las circunstancias." Locke, John.

Diagnstico
4
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Nombre: Fecha de nacimiento:
Edad: Telfono: Correo electrnico:
Direccin: Colonia:
Municipio: Tu casa es:
Vives con: Padres, Parientes, solo, amigos. Cuntos hermanos tienes?
Qu lugar ocupas entre tus hermanos? Hobbies:
Cules son las habilidades que consideras posees? En qu te gustara trabajar?
Promedio de 1er. Semestre:
Promedio de segundo semestre: Tienes computadora:
Tienes internet en casa: Cuntos libros de fsica tienes en casa?
Nombre de Madre o tutora: Escolaridad de Madre:
Nombre de Padre o tutor: Escolaridad de Padre:
Menciona 3 programas de televisin que ves Cuntas horas al da ves televisin?

Cunto tiempo a la semana dedicas a participar en las redes Cules son tus redes sociales?
sociales?

Cules son tus expectativas del curso de Razonamiento complejo?

INTELIGENCIAS MLTIPLES

INSTRUCCIONES: Lee cada una de las afirmaciones. Si expresan caractersticas fuertes en tu persona y te parece
que la afirmacin es veraz entonces coloca una V (en una hoja junto al nmero de la pregunta) y si no lo es, coloca
una F

1.Prefiero hacer un mapa que explicarle a alguien como tiene que llegar.
2.Si estoy enojado(a) o contento (a) generalmente s exactamente por qu.
3.S tocar (o antes saba tocar) un instrumento musical
4.Asocio la msica con mis estados de nimo.
5.Puedo sumar o multiplicar mentalmente con mucha rapidez
6.Puedo ayudar a un amigo a manejar sus sentimientos porque yo lo pude hacer antes en relacin a
sentimientos parecidos.
7.Me gusta trabajar con calculadoras y computadores.
8.Aprendo rpido a bailar un ritmo nuevo.
9.No me es difcil decir lo que pienso en el curso de una discusin o debate.
10Disfruto de una buena charla, discurso o sermn.
11Siempre distingo el norte del sur, est donde est.
12....Me gusta reunir grupos de personas en una fiesta o en un evento especial.
13La vida me parece vaca sin msica.
14Siempre entiendo los grficos que vienen en las instrucciones de equipos o instrumentos.
15Me gusta hacer rompecabezas y entretenerme con juegos electrnicos
16Me fue fcil aprender a andar en bicicleta. ( o patines)
17Me enojo cuando oigo una discusin o una afirmacin que parece ilgica.
18Soy capaz de convencer a otros que sigan mis planes.
5
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
19Tengo buen sentido de equilibrio y coordinacin.
20Con frecuencia veo configuraciones y relaciones entre nmeros con ms rapidez y facilidad que otros.
21Me gusta construir modelos ( o hacer esculturas)
22Tengo agudeza para encontrar el significado de las palabras.
23Puedo mirar un objeto de una manera y con la misma facilidad verlo.
24Con frecuencia hago la conexin entre una pieza de msica y algn evento de mi vida.
25Me gusta trabajar con nmeros y figuras
26Me gusta sentarme silenciosamente y reflexionar sobre mis sentimientos ntimos.
27Con slo mirar la forma de construcciones y estructuras me siento a gusto.
28Me gusta tararear, silbar y cantar en la ducha o cuando estoy sola.
29Soy bueno(a) para el atletismo.
30Me gusta escribir cartas detalladas a mis amigos.
31Generalmente me doy cuenta de la expresin que tengo en la cara
32Me doy cuenta de las expresiones en la cara de otras personas.
33Me mantengo "en contacto" con mis estados de nimo. No me cuesta identificarlos.
34Me doy cuenta de los estados de nimo de otros.
35Me doy cuenta bastante bien de lo que otros piensan de m.

Si colocaste V asgnale el valor de un punto.

A) Inteligencia verbal (9 -10-17-22-30) =


B) Inteligencia Lgico-matemtica (5-7-15-20-25) =
c) Inteligencia Visual espacial (1-11-14-23-27)=
d) Inteligencia kinestesica-corporal (8-16-19-21-29)=
E) Inteligencia Musical-rtmica (3-4-13-24-28)=
F) Inteligencia Intrapersonal (2-6-26-31-33)=
G) Inteligencia Interpersonal (12-18-32-34-35)=

Rellena tus resultados en la grfica (4 puntos habilidad marcada y 5 puntos sobresaliente)

Verbal Lgico-M Visual E. Kinestcica Musical Intrapersonal Interpersonal

Nombre completo:

Subir esta grfica a Edmodo.

Describiendo mis emociones

6
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Para reflexionar Te parece fcil o difcil identificar cmo te sientes?
Sabas que en realidad existen muchas emociones, ms all de la alegra, la trsiteza y el enojo?

Nuestro objetivo:
Reconocer diferentes emociones en nuestra vida.
Revisar nuestras reacciones ante situaciones que nos generan ciertas emociones.
Buscar estrategias para trabajar dichas emociones y as tener reacciones ms asertivas.

Paso a paso:
1. Cierra los ojos y piensa en alguna situacin reciente en la que te hayas sentido mal. Piensa a qu se debi
ese sentimiento exactamente.
2. Ahora intenta definir si lo que sentiste fue molestia, enojo, frustracin, decepcin o ira.
3. Identifica cmo fue tu reaccin?Qu hiciste o dijiste?cmo te sentiste despus?
4. En la parte posterior escibe cmo podras trabajar esa emocin?
Suceso Qu Cmo Cmo te Cmo te
sentiste? reaccionaste?Qu sentiste gustara haber
dijiste? despus? reaccionado?
mal
agradable
miedo

Conocer nuestras emociones y reacciones es parte importante de la vida, pues esto te ayudara a ser ms asertivo
y en la toma de decisiones.

INSTRUCCIONES: Realiza las siguientes operaciones sin utilizar calculadora, coloca el procedimiento.
7
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
1. Cul es el resultado de sumar 3.89 + 23 + 1 4 6
124.987?
6. + =
3 5 7

2 1 5
7. 5 +4 2 =
3 3 6
2. La diferencia entre 67 y 4.765 es

4 7 6
8. (6 ) (4 ) (7 ) =

2 7 5
9. (5 ) (4 ) (7 ) =
3. Cul es el valor de la razn entre 79000 y
3.95
4 1 6
10. (6 ) (4 ) (7 ) =

11. Calcula el rea de:


a) Cuadrado de 5 cm de lado
4. Cul es el producto de 34.012 y 0.00123?

b) Un crculo de 8 cm de dimetro

1 3
5. + =
2 4

8
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _21 DE AGOSTO AL 25 DE _AGOSTO_ DE
2017.
Sesin: 2.- Operaciones bsicas en mi vida cotidiana

Propsito: Temas: Propedutico

Modelo: Constructivista. Mtodo: Inductivo / deductivo Tcnicas: Mapas conceptuales.

Competencia: C.G. 3.2 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crtica y reflexiva, Atr. 3.2.2 Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Atr. 3.2.3 Reconoce los propios
prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.

Se les presentaran ejercicios de jerarqua de operaciones para que los resuelvan de manera individual. Generando las siguientes
preguntas:

Es un problema resolver los ejercicios?, Por qu? Cmo lo resolvieron? Qu resultados obtuvieron? Por qu obtuvieron
resultados diferentes?

Producto: Prctica, Recursos: pegamento, libros, pintarrn, Instrumento de Evaluacin: Lista de


Reflexin marcadores, can, computadora cotejo.

Observaciones: PROYECTO

Integrantes:

Problema observado:

Quin se ve afectado?:

Cmo afecta?:

9
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
II. Mide cada figura y contesta lo que se te pide:

Figura Medidas y Permetro (azul) rea (Rojo)

10
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Resuelve. i) 54C a F
a) 3.4 kg a lb j) 46 F a C
b) 200 km a millas
c) 3.5 min a segundos k) 400 k a C

d) 9.2 a l) 34 C a K

3 3
e) 2.3 m a cm m) 56F a K
f) 1.5 millas a ft
g) 45 pulgadas a ft n) 200 K a F
h) 42000 m a km

Realiza las mediciones solicitadas, utiliza la parte inferior y


posterior de esta hoja.

1. Traza un rectngulo en una hoja de color, crtalo y elabora una caja de papel, pgala, despus mide cada una
de sus longitudes. Calcula el rea de cada cara y el volumen de la caja. En cm, pulgadas, cm2, pulgadas2, cm3 y
pulgadas3, segn corresponda.

Medidas (L _ n g _ t _ d) rea o s _ p _ r f _ c _ _ Volumen o C _ p _ c _ d _ d


Largo:
Ancho:
Alto:

Qu figura geomtrica obtuviste?


Elabora un dibujo en la parte posterior de cmo sera un molde para construirla utilizando una sola
pieza? De qu figuras est compuesto el molde?
Cmo calculas el volumen de cualquier prisma?
De los siguientes prismas escribe su nombre y cmo calcularas su volumen?

2. Escribe tu masa _________ kilogramos, convierte el valor a gramos y libras.

3. De un tubo de cartn o papel, mide el dimetro, su altura, calcula el volumen en mm3, cm3, dm3, m3, in3 y
pie3.

11
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Imagina que esperas

Para reflexionar Qu opinas de la frase No dejes para maana, lo que puedes hacer hoy?
Para ti hoy Qu es lo ms importante? Cules son tus metas?

Nuestro objetivo: Evaluar pros y contras de la postergacin de la gratificacin.

Paso a paso:
1. Imagina que para la prxima semana tendrs un examen muy importante, para el que debes estudiar
mucho.
2. Un da antes del examen hay una fiesta a la cual ests invitado, qu hars? Piensa en dos escenarios.
A. Decides ir a la fiesta y pasarla bien esa noche, por lo que llegas al examen desvelado. Lo ms probable es
que no puedas concentrarte y olvides lo que has estudiado. Seguramente reprobaras y tu promedio se ver
afectado.
B. Decides no ir a la fiesta y prepararte bien para tu examen. Llegas descansado a la escuela, presentas la
prueba, confas en tus respuestas porque estudiaste bien- El resultado seguramente es positivo, ayudando
a tu promedio.
3. A largo plazo qu te conviene ms?

Analiza el siguiente fragmento


No quiero un beb, y menos mantenerlo, simplemente me acost porque quera hacerlo...
ahora pienso en el aborto y qu tal si me equivoco? s que nunca en la vida me perdonar...
(CORO)
Chica, chica embarazada

Si lo disfrut ahora ni me acuerdo, fue un momento de placer que ahora aborrezco!


y mi novio se hace menso, yo le llamo y no lo encuentro, pues resulta que ahora no me quiere responder...

Para terminar
Siempre que debemos tomar una decisin, es importante que identifiquemos al menos dos escenarios posibles y
analizar las consecuencias de ambas decisiones. Al final Qu te har sentir mejor a largo plazo?

12
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _28 DE AGOSTO_ AL_1 DE SEPTIEMBRE
DE 2017.
Sesin: Heurstica
Propsito: Conocer que son las heursticas, as como el origen de la Temas: 1.1 Introduccin a los procesos heursticos.
palabra EUREKA 11.1. Requerimientos bsicos para la solucin de
problemas.
1.1.1 Cmo se llega al razonamiento. 1.1.3 El mtodo
heurstico
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Inductivo / deductivo Tcnicas: Resolucin de problemas
Competencias: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2 Ordena informacin de
acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, C.D.2.4 Argumenta la solucin obtenida de un problema con mtodos numricos, grficos,
analticos o varacionales, mediante el lenguaje verbal, matemtico y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Estrategia de anlisis de videos.
Ver los videos:
Heurstica los atajos de la mente.
Elaborar un breve resumen de l.

Observar el video Arqumedes. Realizar las actividades solicitadas.

Observar el video aprender a aprender. Elaborar en seis escenas un resumen del video. Explicando la interpretacin de cada escena.
Subir a la plataforma Edmodo.

Producto: Escenas del Recursos: Copias, colores. Instrumento de Evaluacin: Lista de


video Aprender a cotejo.
aprender
Observaciones:
Tema de Proyecto:
Bibliografa y cibergrafa investigada:

13
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Heursticos. Los atajos de la mente.

Los animales vertebrados nos caracterizamos por afrontar docenas de decisiones cruciales en nuestro da a da.
Cundo descansar, con quien relacionarnos, cundo debemos huir y cundo no, qu significado tiene un estmulo
visual... todo esto entra dentro del repertorio de pequeos dilemas cotidianos cuya resolucin es una consecuencia
inevitable de vivir en entornos complejos.

Adems, cuando el animal vertebrado en cuestin es el Homo sapiens de las sociedades modernas, estas
decisiones se multiplican para transformarse en oleadas masivas de cuestiones que requieren nuestra atencin: a
quin votar, dnde buscar trabajo, a qu gestores delegar tareas, etc. Son muchas preguntas y no todas son fciles
de contestar y, sin embargo, salvo en algunas excepciones, las resolvemos con una facilidad pasmosa y sin
necesidad de entrar en una crisis nerviosa. Cmo se explica esto? La respuesta es que, en parte, no resolvemos
estas cuestiones tal y como se nos presentan, sino que tomamos unos atajos mentales llamados heursticos.

1.1 Qu es un heurstico?
En psicologa, un heurstico es una regla que se sigue de manera inconsciente para reformular un problema
planteado y transformarlo en uno ms simple que pueda ser resuelto fcilmente y de manera casi automtica. En
definitiva, es una especie de truco mental para guiar la toma de decisiones por senderos del pensamiento ms fciles.
Pensemos, por ejemplo, en el siguiente dilema, al cual llamaremos "problema original":

A quin debera votar en las prximas elecciones generales?

Para cualquier persona que crea en la democracia representativa, esta es una decisin relativamente importante,
que requiere una profunda reflexin en varios temas (gestin medioambiental, poltica de gnero, propuestas contra
la corrupcin, etc.) y ante lo cual existe un abanico muy limitado de respuestas posibles (abstencin, voto en blanco,
voto nulo o voto vlido a una de las candidaturas). A todas luces, llegar a la decisin de a quin votar segn los
diferentes criterios y parmetros que figuran en los programas electorales es una difcil tarea. Tan difcil que nadie lo
hace. En vez de responder a la pregunta inicial, es posible que un heurstico especialmente seductor se perfile en la
mente de algunos votantes:

Qu partido est formado por la mayor cantidad de polticos que no me caigan mal?

Esta es una problemtica muy distinta a la primera. Tan distinta, de hecho, que merece un nombre diferenciado: por
ejemplo, "problema simplificado". Es aqu donde influye el pensamiento heurstico. El problema simplificado slo
incluye una dimensin que debe ser considerada, una escala valorativa que puede expresarse del 0 (me caen todos
muy mal) al 10 (este partido no est mal) y cuya respuesta se apoyar slo sobre impresiones subjetivas. Sin
embargo, esta segunda pregunta guarda una relacin de equivalencia con la anterior: le damos una respuesta para
usarla para responder a la primera. En este caso, la opcin ganadora resultante del proceso heurstico, que en este
caso es el nombre de un partido poltico, ser transportada de nuevo al mundo de las reflexiones sesudas y tomar
asiento al final de la pregunta original como si nada hubiera pasado.

1.2 La decisin fcil es la decisin automtica


Todo lo anterior ocurre sin que el votante que utilizamos para este ejemplo advierta lo que ha pasado. En tanto que
este proceso psicolgico se gua por la lgica de los heursticos involuntarios, ni siquiera hace falta que el votante
se proponga transformar el problema original en un problema simplificado: esto ocurrir automticamente, porque
decidir si seguir o no esta estrategia es en s un contratiempo aadido con el que la atareada mente consciente no
quiere lidiar.

La existencia de este heurstico har posible una respuesta rpida y cmoda a una pregunta compleja y, por ello,
renunciar a la pretensin de dedicar tiempo y recursos a buscar la respuesta ms exacta. Estos atajos mentales
son una especie de mal menor que se utiliza ante la imposibilidad de atender a todos y cada uno de los problemas

14
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
que deben ser afrontados, tericamente, por un estilo de pensamiento despierto y racional. Por ello, las
consecuencias de dejarse guiar por ellos no siempre son positivas.

1.3 Un ejemplo de pensamiento por heurstico


A finales de los ochenta se realiz uno de los experimentos que mejor ejemplifican un caso de pensamiento guiado
por un heurstico. Un equipo de psiclogos plante a una serie de jvenes alemanes dos preguntas muy concretas:

Te sientes feliz estos das?


Cuntas citas tuviste el mes pasado?

El inters de este experimento estaba en estudiar la posible existencia de correlacin entre las respuestas a estas
dos preguntas, es decir, si exista alguna relacin entre la respuesta que se le daba a una de las preguntas y la que
se le daba a la otra. Los resultados fueron negativos. Ambas parecan ofrecer resultados independientemente de lo
que se responda a la otra. Sin embargo, al invertir el orden de las preguntas y plantearlas de este modo a otro grupo
de jvenes, s apareci una correlacin muy significativa. Las personas que respondan que haban tenido un nmero
de citas cercano a 0 se mostraban tambin ms pesimistas a la hora de valorar su nivel de felicidad. Qu haba
pasado?

Segn las reglas del heurstico, la explicacin ms probable es que las personas del segundo grupo haban extendido
la respuesta de la primera pregunta, la ms fcil de contestar, a la segunda, cuya resolucin implicara reflexionar
durante un rato. As, mientras que los jvenes del primer grupo no haban tenido ms remedio que buscar una
respuesta a la pregunta "te sientes feliz estos das?", los del segundo grupo sustituyeron inconscientemente esta
pregunta por la que haban respondido segundos antes, la de las citas. As, para ellos la felicidad por la que se
preguntaba en el experimento haba pasado a ser un tipo de felicidad muy concreto, ms fcil de valorar. El de la
felicidad relacionada con la vida amorosa.

El caso de los jvenes alemanes no es un caso aislado. La pregunta sobre la felicidad tambin es sustituida cuando
viene precedida de una cuestin relativa a la situacin econmica o las relaciones familiares del sujeto experimental.
En todos estos casos, la pregunta que es planteada en primer lugar facilita el seguimiento del heurstico a la hora de
responder a la segunda gracias a un efecto de priming.

INSTRUCCIONES: De acuerdo al video Los atajos de la mente.

15
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
INSTRUCCIONES: De acuerdo al video Arqumedes. Elabora un dibujo que represente la respuesta solicitada.

Cul es el problema? Qu significa la palabra EUREKA? Cundo la


menciono Arqumedes? Qu estaba haciendo?

Qu es la Heurstica?

INSTRUCCIONES: Observa el video Aprender a aprender.

16
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
REFLEXIN GRUPAL
Cmo aprendo Yo?
17
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
1. Cuando todava circulaban trenes en la Ciudad de Mxico a Toluca., un tren que va de la Cd. De Mxico
circula a una velocidad de 80 km/h y el que viaja de Toluca a Mxico circula a una velocidad de 120 km/h y
sabemos que de la Cd. De Mxico a Toluca existen 700 Km de distancia, en el momento en que se cruzan
los trenes. Quin est ms cerca de Toluca?
2. Si fueran dos horas ms tarde, faltara para la medianoche la mitad de lo que faltara si fuera una hora ms
tarde. Qu hora es ahora?
3. Qu palabra se obtiene al reordenar las letras SACPRAADAI?
4. Cul es el nmero que es la mitad de la cuarta parte de la dcima parte de 400?
5. La ecuacin, muestra que 6 4 = 9. Corrija el error moviendo solo una lnea

6. Si un carro marca Fusin hace 80 minutos de Mxico a Puebla y una Hummer hace una hora y 20 min.
Qu vehculo es ms veloz?
7. Cuntos km. Recorre un ciclista en 10 min, si su velocidad es la mitad de la de un automovilista que
recorre a 120 km/h?
8. Si Julieta tiene una caja grande con tres cajas medianas dentro, 4 chicas en cada una de las medianas y 5
todava ms pequeas en cada una de las chicas, cuntas cajas tiene Julieta?
9. Si Leticia tiene 15 aos y su mam le lleva 30. cunto suman las edades de los 2?
10. Adrin tiene una alfombra que mide 9 m de radio y Arturo tiene otra de 18 m de dimetro. Si las colocan
en el piso Cul cubrir un rea mayor?
11. Un cajn est lleno de calcetas verdes y azules Cul es la mnima cantidad que sera necesaria sacar, para
completar con seguridad un par del mismo color?

18
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Sesin: Heurstica Fechas:4 de septiembre a 8 de septiembre de
2017
Propsito: Conocer que son las heursticas, as como el origen de la Temas: 1.2 Aplicabilidad de la heurstica, 1.2.1 El
palabra EUREKA problema: contexto del problema y disciplinas asociadas.
1.2.2 Los procesos de solucin de un problema:
proceso indagatorio, el mtodo y la lgica, 1.2.3
La solucin de problemas
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Inductivo / deductivo Tcnicas: Resolucin de problemas
Competencias: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2 Ordena informacin de acuerdo
a categoras, jerarquas y relaciones, C.D.2.4 Argumenta la solucin obtenida de un problema con mtodos numricos, grficos, analticos o
varacionales, mediante el lenguaje verbal, matemtico y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Estrategia de anlisis de lectura.
Lectura El anillo. Cul es el problema? Cmo resolvi el problema el profesor? Cmo se determin el valor del objeto? Cmo podemos
determinar el valor de un objeto? Qu instrumentos utiliz el joyero para saber el valor del anillo? Cmo se relacionan tus materias para
poder apoyar en descubrir el valor de un objeto?

* Si tenemos dos anillos del mismo peso por qu existe la posibilidad de que no tengan el mismo valor? Cmo influyen las propiedades del
material para determinar su valor? Qu magnitudes permiten valorar un material y/o objeto? Responde las preguntas anteriores en la parte
posterior de la lectura El anillo

Estrategia la caja de regalo


Con una hoja de papel construir una caja de papel, siguiendo las instrucciones de la docente, Elaborar un instructivo de la
construccin de la cajita de papel.
Evaluar su instructivo buscando a una persona que a travs de la lectura del mismo construya una cajita de papel, solicitar a la
persona observaciones para mejorar el instructivo, tomar evidencias de esta actividad.
Mejorar el instructivo y repetir el ejercicio de evaluacin.

Producto: Escenas del Recursos: Copias, colores. Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo.
video Aprender a
aprender
Observaciones:
Tema de Proyecto:
Bibliografa y cibergrafa investigada:

19
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
tres tipos de problemas (razonamiento, dificultad y conflicto)

Los problemas pueden clasificarse de muy distintas maneras. Algunos autores distinguen tres tipos de problemas.

1. Los problemas de razonamiento, en donde lo importante es el uso de la lgica y sus operaciones de


ordenacin y de inferencia. Ejemplo: resuelva la siguiente ecuacin: X + 23 - 3 = 0

2. Los problemas de dificultades. En este caso sabemos que la respuesta a un problema pero tenemos
oposicin o dificultad para ejecutarla. Por ejemplo, queremos ciar vuelta a un tornillo y ste no avanza.

3. Los problemas de conflictos. Son problemas que tenemos por la oposicin de la voluntad de los dems,
ya sea porque no nos entienden o porque se opongan con animosidad a nuestros proyectos. El aspecto emocional,
en este tipo de problemas juega un papel importante. Y adems puede traer como consecuencia una discrepancia.

Los problemas tambin pueden clasificarse en convergentes y divergentes

1. Los problemas convergentes, tienen una solucin nica o un conjunto de soluciones definidas, por
ejemplo, resolver una ecuacin, concluir un razonamiento formal, encontrar una definicin en un diccionario,
contestar algo de memoria.

2. Los problemas divergentes tienen un nmero indeterminado de respuestas posibles que dependen de la
creatividad de la persona, por ejemplo: Cmo hacer una buena publicidad para unos nuevos chocolates en barra?,
Cuntas formas puedo sacar de una moneda que cay en un pozo?

20
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
EL ANILLO DEL MAESTRO
Vengo, maestro, porque me siento tan poca cosa que no tengo fuerzas para hacer nada. Me dicen que no sirvo, que
no hago nada bien, que soy torpe y bastante tonto. Cmo puedo mejorar? Qu puedo hacer para que me valoren
ms?
El maestro sin mirarlo, le dijo:
-Cunto lo siento muchacho, no puedo ayudarte, debo resolver primero mi propio problema. Quizs despus... y
haciendo una pausa agreg: si quisieras ayudarme t a m, yo podra resolver este problema con ms rapidez y
despus tal vez te pueda ayudar.
- E... encantado, maestro- titube el joven, pero sinti que otra vez era desvalorizado y sus necesidades postergadas.
Bien, asinti el maestro. Se quit un anillo que llevaba en el dedo pequeo y dndoselo al muchacho, agreg:
- Toma el caballo que est all afuera y cabalga hasta el mercado. Debo vender este anillo porque tengo que pagar
una deuda. Es necesario que obtengas por l la mayor suma posible, pero no aceptes menos de una moneda de
oro. Ve y regresa con esa moneda lo ms rpido que puedas. El joven tom el anillo y parti. Apenas lleg, empez
a ofrecer el anillo a los mercaderes. Estos lo miraban con algn inters, hasta que el joven deca lo que pretenda
por el anillo. Cuando el joven mencionaba la moneda de oro, algunos rean, otros le daban vuelta la cara y solo un
viejito fue tan amable como para tomarse la molestia de explicarle que una moneda de oro era muy valiosa para
entregarla a cambio de un anillo. En el afn de ayudar, alguien le ofreci una moneda de plata y un cacharro de
cobre, pero el joven tena instrucciones de no aceptar menos de una moneda de oro y rechaz la oferta. Despus
de ofrecer su joya a toda persona que se cruzaba en el mercado, ms de cien personas, abatido por su fracaso
mont su caballo y regres. Cunto hubiera deseado el joven tener esa moneda de oro! Podra entonces habrsela
entregado l mismo al maestro para liberarlo de su preocupacin y recibir entonces su consejo y ayuda. Entr en la
habitacin.
- Maestro -dijo- lo siento, no se puede conseguir lo que me pediste. Quizs pudiera obtener dos o tres monedas de
plata, pero no creo que yo pueda engaar a nadie respecto del verdadero valor del anillo.
- Qu importante lo que dijiste, joven amigo -contest sonriente el maestro-
Debemos saber primero el verdadero valor del anillo. Vuelve a montar y vete al joyero. Quin mejor que l para
saberlo? Dile que quisieras vender el anillo y pregntale cuanto te da por l. Pero no importa lo que ofrezca, no se
lo vendas. Vuelve aqu con mi anillo. El joven volvi a cabalgar.
El joyero examin el anillo a la luz del candil con su lupa, lo pes y luego le dijo:
- Dile al maestro, muchacho, que si lo quiere vender ya, no puedo darle ms que 58 monedas de oro por su anillo.
- 58 MONEDAS! -exclam el joven.
- S, -replic el joyero- yo s que con tiempo podramos obtener por l cerca de 70 monedas, pero no s... si la venta
es urgente...
El joven corri emocionado a la casa del maestro a contarle lo sucedido.
- Sintate -dijo el maestro despus de escucharlo- T eres como este anillo: Una joya, valiosa y nica. Y como tal,
slo puede evaluarte verdaderamente un experto. Qu haces por la vida pretendiendo que cualquiera descubra tu

21
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
verdadero valor? Y diciendo esto, volvi a ponerse el anillo en el dedo pequeo. - Todos somos como esta joya,
valiosos y nicos y andamos por los mercados de la vida pretendiendo que gente inexperta nos valore.

SIEMPRE RECUERDA LO MUCHO QUE T VALES, AUNQUE QUIZS, ALGUNAS PERSONAS A TU


ALREDEDOR NO TE LO DEMUESTREN.

En la parte posterior responde las preguntas mencionadas en la planeacin.

INSTRUCTIVO: La cajita de papel

22
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Sesin: Heurstica Fechas: 11 de septiembre a 15de septiembre
Propsito: Conocer que son las heursticas, as como el origen de la Temas: 1.2 Aplicabilidad de la heurstica, 1.2.1 El
palabra EUREKA problema: contexto del problema y disciplinas asociadas.
1.2.2 Los procesos de solucin de un problema:
proceso indagatorio, el mtodo y la lgica, 1.2.3
La solucin de problemas
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Inductivo / deductivo Tcnicas: Resolucin de problemas
Competencias: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2 Ordena informacin de acuerdo
a categoras, jerarquas y relaciones, C.D.2.4 Argumenta la solucin obtenida de un problema con mtodos numricos, grficos, analticos o
varacionales, mediante el lenguaje verbal, matemtico y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Estrategia de anlisis de lectura.
Memoria USB, Subraya lo ms importante, Para qu te puede ser til la informacin de la lectura? En qu momento se utilizan prefijos
como kilo, mega, tera?

Soluciona los ejercicios de conversin de unidades.

Producto: Escenas del Recursos: Copias, colores. Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo.
video Aprender a
aprender
Observaciones:
Tema de Proyecto:
Bibliografa y cibergrafa investigada:

23
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Memoria USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus) es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo flash para
guardar informacin. Se le conoce tambin, entre otros nombres, como lpiz de memoria, memoria externa o lpiz USB,
siendo as innecesaria la voz inglesa pen drive o pendrive.
Los primeros modelos requeran una batera, pero los actuales usan la energa elctrica procedente del puerto USB. Estas
memorias son resistentes a los rasguos (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas
previas de almacenamiento porttil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

Su gran xito y difusin les han supuesto diversas denominaciones populares relacionadas con su pequeo tamao y las diversas
formas de presentacin, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite
identificar fcilmente el dispositivo informtico al que se refiere; aunque siendo un poco estrictos en cuanto al concepto, USB
nicamente se refiere al puerto de conexin.
1.3.1 Caractersticas
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos ms utilizado, desplazando
en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fcilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16,
32, 64, 128, 256, 512 GB, y hasta 1 TB. Las memorias con capacidades ms altas pueden an estar, por su precio, fuera del
rango del "consumidor domstico". Esto supone, como mnimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91 000 disquetes de
1440 KB aproximadamente.
1.3.2 Soporte
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin ms que enchufarlas a un conector USB del equipo
encendido, recibiendo la tensin de alimentacin a travs del propio conector, de 5 voltios y un consumo de 2,5 vatios como
mximo. En equipos algo antiguos (como por ejemplo: los equipos con el Windows 98) se necesita instalar
un controlador proporcionado por el fabricante
1. Despus de leer el texto subraya todas las unidades a) GB
que encuentres y escribe a que magnitud b) TB
pertenece, despus escribe si la magnitud es c) MB
fundamental o derivada. d) kB
Unidad Magnitud Tipo de e) Km
magnitud f) mm
g) hm
h) kW
i) kg

2. Qu significa cada una de las siguientes siglas:


24
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
3. Escribe Cul es la equivalencia en la unidad de las 56 nm
siguientes cantidades, utiliza el notacin decimal y
notacin cientfica? 34 F

VALOR NOTACION NOTACIN 67 m C


CIENTFICA DECIMAL
3.6 mm 55 mg

78 hm
4. Escribe las situaciones en las cuales se utilizan los
34 g prefijos y sufijos en la vida cotidiana.

65 kw

Completa la siguiente tabla


Magnitud Unidades Factores de conversin
Sistema Internacional Sistema cegesimal Sistema ingles
Masa Kilogramo kg Gramo g Libra lb 1 kg = 1000 g
1 ton = 1000 kg
1 lb = 0.454 kg
1 lb = 454 g
Longitud Metro m Centmetro cm Pies ft 1 m = 100 cm
________ 1 km = 1000 m
________ 1 ft = 0.3048 m
________ 1 in = 2.54 cm
________ 1 yarda = 3 ft
1 ft = 12 in
Tiempo Segundo s Segundo s Segundo s 1 h = 3600 s
1 h = 60 min
Temperatura Kelvin K Grado Celsius C Grado K = C + 273.15
Fahrenheit F 9
= () + 32
5
5( 32)
=
9
R = F + 460
rea o Metros cuadrados Centmetros Pies cuadrados
s_p_rf_c_ _ m2 cuadrados cm2 ft2
Volumen o Metros cbicos m3 Centmetros Pies cbicos 1 m3 = 1000 litros
c_p_c_d_d cbicos cm3 ft3

Velocidad Metros por segundo centmetros por pies por



segundo segundo

Aceleracin 2 2 2
25
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Gr_v_d_d
Fuerza Newton = 1

Dina = Poundal
2
_mp_j_ 1 2
Energa Joule = 1 = Ergio = BTU 1 cal= 4.18 J
Tr_b_j_ 2 1 ()() =
1 2

C_l_r 2
1
2
Potencia Watts =
1
Hp 1 Hp = 746 W

(Caballos de
fuerza)
1 1 1
Presin Pascal = 2
101 325 Pa = 1 atm
_sf_ _rz_ 2 2 760 mm Hg = 1 atm
1 atm = 14.7 psias

Densidad () 3 3 3
Conversiones.
Ejemplo 1

2.4 m a ft

Primero buscar equivalencias: 1 ft = 0.3048 m

Escribir la conversin en forma de fraccin. Colocando los extremos de la igualdad anterior en lados opuestos (arriba
abajo) a la unidad que se desea transformar. Despus se multiplica de forma lineal (El de arriba por el de arriba y el
de abajo por el de abajo). Por ltimo, se hace la divisin y se eliminan unidades idnticas que se encuentren arriba y
abajo a un mismo tiempo.
2.4 1 2.4
1
x 0.3048 = 0.3048 = 7.87 ft

Ejemplo 2

3.5 2
a 2

Primero debemos buscar las equivalencias

1 lb = 0.454 kg 1 ft = 0.3048 m 1 min = 60 s

Como minutos (min ) aparece al cuadrado hay que elevar toda la igualdad de minutos a segundos al cuadrado

(1 min)2 = (60 s)2

Ahora hay que expresar la operacin como una multiplicacin de fracciones. Para poder eliminar las unidades se
colocan los extremos de las igualdades en la posicin opuesta de la fraccin original.

3.5 1 1 (60 )2 (3.5 )(1 )(1 )(60 )2 12 600


x x x = = =
2 0.454 0.3048 (1 min ) 2 2 (0.454 )(0.3048 )(1 min)2 0.1383792 2


91054.147
2

26
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Multiplicar de manera lineal y eliminar unidades que sean iguales y se encuentren en posiciones opuestas (arriba
abajo) de la fraccin. Resolver la divisin y anotar las unidades que no se eliminaron.

Resuelve.

i) 3.4 kg a lb
j) 200 km a millas
k) 3.5 min a segundos

l) 9.2
a
m) 2.3 m3 a cm3
n) 1.5 millas a ft
o) 45 pulgadas a ft
p) 42000 m a km

INSTRUCCIONES: Completa la siguiente tabla

Unidad Equivalencia Magnitud



N = Newton Kg 2 Fuerza, peso

J=

W=

Dina =

Pa =

Ergio =

Transformar a la unidad indicada (Nota: Es un 9) 4526 mm3 a dm3 4,526 x10-3


ejercicio de internet, por lo que la coma significa
punto)
10) 426 dm3 a pie3 15,044
1) 1520 (mm) a (dm) 15,2 11) 11,156 pie3 a in3 133,872
2) 748,6 (pie) a (m) 228,173
12) 26 a 93,6

3) 0,0154 (m) a (pulg) 0,606
13) 140 a 38,889

4) 0,13 dm2 a m2 0,0013

14) 45 a 75
5) 629,4 in2 a dm2 40,606

6) 0,18 pie2 a mm2 16722 15) 0,6 2 a 7776
2

7) 0,024 pie2 a in2 3,456 16) 15275



a 2

1,179
2
8) 0,0028 m3 a in3 170,886
17) 4,62 a 2 5069
2
27
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda

18) 1,293 3 a 3 1293 20) 1,428 3 a 3 89,067

19) 7,85 a 3 7850
3

De la gua de ingreso al nivel superior (IPN)


1. Para obtener 3/7 Qu fraccin se le debe sumar a 1/35?
A) 3/5 B) 2/5 C) 4/5 D) 1/5

2. Qu nmero sigue en (cm) de un hexgono regular que se encuentra inscrito en una circunferencia que tien =
3 cm
A) 8 B) 6 C) 9 D) 7

3 3
3. Qu nmero sigue en la serie 1, 4, 3, 4, 5, ____?
3 3 3 3
A) 37 B) 30 C) 36 D) 32

4. Si el triple de un nmero es 27 Cul ser el doble de ese nmero?


A) 18 B) 19 C) 17 D) 20

5. Determina el rea de los cuatro sectores de arco (sombreados), formados por un cuadrado inscrito en un crculo
de = 14 cm.
A) 55.86 cm2
B) 56.036 cm2
C) 55.046 cm2
D) 56.436 cm2

6. Se desea construir un recipiente cilindrco cuyo volumen sea 325 m3, si se requiere que la altura sea de 500 cm,
cul es el valor del radio del recipiente?
13 65 13
A)
20
B) 65 m C)

m D)
20
m

2(30) 3(20) 5(12) 6(10)


7. Qu nmero sigue en la siguiente secuencia 120
, 120 , ____, ,
120 120
?

28
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
4(14) 4(15) 4(16) 6(13)
A) 120
B) 120
C) 120
D) 120

8. En la figura se representa un tringulo rectngulo issceles, tiene de rea 225 u2, se pregunta cul es el rea del
cuadrado que se encuentra en el tringulo?
La base del cuadrado es 1/3 de la hipotenusa del tringulo.

A) 100 u2
B) 90 u2
C) 120 u2
D) 110 u2

9. Un edificio se adornar con un mural cuadrado de azulejos y tendr dos diagonales con 20 azulejos cada una, ms
un azulejo donde se cruzan, todos estos azulejos sern rojos, los dems sern azules cuntos azules se requieren?
A) 390
B) 400
C) 410
D) 420

10. Cul es el rea del cuadrado mayor, si el del cuadrado menor tiene 2 u por lado?
A) 7 u2
B) 6 u2
C) 3 u2
D) 8 u2

11. Calcula el rea sombreada de la siguiente figura


A) - 22
B) 2 -
C) - 2
D) - 2

12. En el tringulo ABC, el valor del <x disminuido en <x y en <y es:
A) 60
B) 50
C) 63
D) 72

29
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
13. En la sucesin siguiente 1, 4, 6, 9, 11, x, 16, y, 21, , los valores de x e y
A) 12 y 20 B) 14 y 20 C) 15 y 20 D) 14 y 19

14. Cuntos cubos de 6 cm por lado, caben en un cubo de 30 cm de lado?


A) 125 B) 216 C) 120 D) 150

15. El largo del rectngulo es 12 cm, entonces el largo de la curva es:


A) 4
B) 6
C) 12
D) 8

16. Los puntos M, N, P, Q y R dividen a la circunferencia en 5 arcos iguales. Encuentra el <x


A) 30
B) 36
C) 42
D) 60

Razonamiento complejo PERIODO: DEL _18_ DE SEPTIEMBRE_ AL_22 DE SEPTIEMBRE


DE 2017.
Sesin: Heurstica
Propsito: Identificar las magnitudes vectoriales y representarlas Temas: El juego Heurstico
grficamente.
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Prcticas de laboratorio, construccin
de modelos.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Estrategia de anlisis de casos.
Lectura El juego Heurstico. Responde las preguntas planteadas.

Estrategia de prctica de laboratorio.


Realizar la prctica de suma de vectores en el patio escolar El caminito. Subir a la plataforma de Edmodo

Producto: Prctica de Recursos: Copias, juego de geometra, Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
laboratorio, avances colores, palancas, destornillador, rbrica.
del proyecto. materiales para la maqueta y las
prcticas.
Observaciones

30
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Cmo se realiza la justificacin de un proyecto?

Justificacin:

Inteligencia emocional

Para reflexionar Te has sentido incomodo, nervioso o alterado ante determinadas situaciones o eventos?
Hay situaciones que te sobrepasan y no sabes cmo reaccionar ante ellas?
Has sentido malestar fsico cuando te enfrentas ante situaciones imprevistas?
Te has preguntado cmo podras afrontar de manera positiva eventos adversos, situaciones estresantes y emociones
negativas?

Nuestro objetico:
Aprender a manejar nuestro estrs y nuestras emociones.

Paso a paso:
1. Realiza la lectura de 10 cosas que debes saber para aumentar tu inteligencia emocional.
2. Revisa que estrategia no has empleado hasta el momento y analiza cmo podras utilizarla?
Para terminar
La inteligencia emocional nos permite tomar conciencia de nuestras emociones, comprender los sentimientos de los
dems, tolerar las presiones y frustraciones que soportamos en el trabajo o estudios, acentuar nuestra capacidad de
trabajar en equipo y adoptar una actitud emptica y socia. Lo anterior, nos brindar mayores posibilidades de
desarrollo personal.

10 cosas que debes hacer para aumentar tu inteligencia emocional


No se trata de sentimentalismos, sino de conocerte, saber lo que sientes para poder tomar decisiones conscientes.
Yuriria Trejo.

Nadie nos ense a manejar nuestras emociones. La forma en que reaccionamos ante ellas, es aprendida de lo que
vemos o vivimos. Constantemente reproducimos formas y caminos conocidos, que inclusive no nos gustan, pero nos
es muy difcil transitar a nuevas formas para expresar lo que sentimos.

31
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
En general no se tiene informacin y conocimiento en educacin emocional, lo que provoca que seamos
susceptibles a tantos males que aquejan al mundo actual como: depresin, estrs, adicciones, violencia,
codependencia, falta de motivacin en la vida o en el trabajo.

Sin embargo, nunca es tarde para tomar el volante de tus emociones y aumentar tu inteligencia emocional aqu te
sealamos 10 puntos bsicos que puedes aplicar.

1. Conecta con tu cuerpo e identifica tus emociones. Djate sentir lo que sientes. Para poder cambiar o
manejar tus emociones, necesitas conocerlas. Ante una situacin detente a revisar que pasa en tu cuerpo,
dnde y cmo te sientes. No hay emocin que no pase por nuestro cuerpo.
2. Dale voz y nombre a lo que sientes. Ya las identificaste? Ahora nmbralas. Este paso es muy importante
para poder ayudarte a esclarecer y tomar conciencia de lo que te sucede. Si no podemos poner en palabras y
expresar nuestro miedo, ira, tristeza, celos, amor, alegra, ansiedad, etc. No podemos tomar conciencia de
ellos y por consiguiente, nos vemos imposibilitados para poder manejarlos.
3. Cada emocin tiene un mensaje exclusivo para ti atindelo! Cada emocin tiene una razn de ser,
inclusive emociones no placenteras son un campo frtil de informacin exclusivo para ti, que est esperando
ser descifrado. Ests atendiendo los mensajes de tus emociones?, para descifrarlos hay que escucharlos,
expresarlos y atenderlos. No hacerlo es causa de muchas aflicciones e inclusive, de aparicin de diversas
sintomatologas y enfermedades.

4. Tus pensamientos producen emociones: cudalos. Si piensas en cosas negativas, tu cuerpo recibe esa
energa. Trabaja en tener pensamientos positivos. Si dejas que tu mente se ancle en pensamientos
negativos, tendrs emociones negativas, aprende a dirigir tu mente!
5. Vive aqu y ahora. Es importante que ests en tiempo presente, que revises tu respiracincuntos de
nosotros estamos pendientes de cmo respiramos, de poner atencin a la persona que tenemos
enfrente, en vez de estar ansiosos de quin nos mand el ltimo mensaje de Whatsapp, de subir la
fotografa de la comida a Facebook, en vez de convivir plenamente, disfrutar la comida, de saborear el
caf que nos tomamos esta maana. Vivir en automtico, futureando o anclados en el pasado, no nos
permite estar en tiempo presente y disfrutar la vida aqu y ahora. Retoma un principio budista: Slo aqu,
slo ahora, slo esto.
6. S responsable de lo que haces con tus emociones. No siempre podemos manejar lo que sentimos, pero
s somos absolutamente responsables de lo que hacemos con lo que sentimos. En terapia, escuchamos
con frecuencia: es que yo reaccion as porque l o ella me dijopero ojo, las reacciones que tenemos
producto de nuestras emociones son 100% nuestra responsabilidad, y empezar a hacerse cargo de ellas,
en vez de culpar a otros es algo sumamente importante para nuestro bienestar emocional.
7. Trabaja en tu empata. La empata es la clave del humanismo, el poder ponernos en el lugar del otro nos
permite no transgredir a los dems. No se puede practicar la empata si no identificamos nuestras propias
emociones. Trabajar la empata nos permite vincularnos con los dems, poder comunicarnos mejor con
otras personas. La vida es ms que tu propia burbuja. Si no te importa el bienestar de tu vecino, de tu
colega, de los dems cmo puedes esperar que los dems se interesen por tu bienestar?
32
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
8. Identifica tus fortalezas y debilidadesy revsalas con alguien en quien confes plenamente. Trata de
hacer una valoracin de tus fortalezas y tus debilidades, de aceptarlas y trabajar con ellas. S honesto.
No puedes contar con inteligencia emocional, si no tienes un fuerte autoconocimiento. Cuando tengas
esta informacin, revsala con gente que te conozcalas personas que estn cerca de ti comparten tu
punto de vista?, probablemente ests siendo generoso con tu punto de vista, o quizs muy castigador.
Revisa y analiza las veces que sea necesario esta informacin, s un investigador de ti mismo. Vivimos
constantemente analizando a los dems y siendo ciegos de nuestros comportamientos.
9. S autntico. Cuntas veces intentas ser o aparentar algo que no eres? A veces por miedo a que la
gente no te acepte tal cual eres no te preocupes si no te aceptan esas personas a las cuales quieres hoy
agradar, habr otras que s te acepten y te valoren tal cual cmo eres t. Date la oportunidad y
seguramente viajars ms ligero por la vida. Las mscaras y los disfraces se vuelven muy pesados a lo
largo del camino. Deshazte de ellos!, aprende a conocerte y aceptarte cmo eres t ya que slo as la
gente a tu alrededorla que verdaderamente importa y a quien le importas te aceptar.
10. Ten gratitud ante la vida. Agradece. Est comprobado que la personas que agradecen son ms felices.
Da las gracias a las personas que te ayudan en tareas diarias, da gracias porque tenemos la oportunidad
de estar vivos, tenemos conciencia, y tenemos en todo momento la oportunidad de ser y hacer mejores
versiones de nosotros mismos.
Finalmente, no olvides que eres artfice y responsable de lo que haces con tus emociones. Toma cartas
en el asunto y as como una persona va al gimnasio o se pone a dieta para mejorar su salud y/o figura,
toma acciones para mejorar tu salud emocional. Lo ms importante, es que la inteligencia emocional,
se puede desarrollar y mejorar. Slo necesitas voluntad, entrenamiento, y trabajo. No slo te sentirs
mucho mejor contigo mismo, sino tambin sers capaz de tener relaciones ms autnticas, duraderas
y armoniosas con la gente que te rodea. Vale la pena intentarlo!

33
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
2 EL JUEGO HEURSTICO
El juego heurstico consiste en ofrecer a un grupo de nios y nias, durante un perodo de tiempo determinado y en un
entorno controlado, una gran cantidad de objetos y de recipientes de diversos tipos para que jueguen libremente con
ellos sin que intervengan los adultos.

2.1.1 El juego heurstico: exploracin y descubrimiento

El juego heurstico es una actividad de juego, ideada por Elionor Goldschmied, pensada como continuacin del cesto
de los tesoros. Se inicia a partir de los 12 meses, desde que el nio comienza a desplazarse, hasta los 24 meses. Es
una actividad de exploracin sistemtica que se realiza en pequeos grupos de 6 a 10 nios, que combinan libremente
objetos, que posteriormente clasifican y recogen.

El juego heurstico en accin


El juego heurstico tiene tres fases:
- En la primera, la educadora prepara el material en un aula vaca y libre de otros elementos de juego. Selecciona tres
tipos de materiales sensoriales diferentes (unos 150 objetos) y elige los recipientes ms adecuados que harn la
funcin de contenedor* (tres como mnimo para cada nio). Se organiza la sala en varios puntos de juego, de manera
que los materiales queden agrupados segn sus cualidades. Los nios pueden encontrar el material esparcido por el
suelo o bien, pueden observar cmo la maestra lo va colocando.

- En la segunda, fase de exploracin, los nios combinan y exploran libremente los diferentes materiales (se preguntan
Qu puedo hacer? y comienzan a emparejar, tapar, destapar, abrir, cerrar, llenar, sacar, separar, girar, encajar, apilar,
equilibrar, rodar...).
- En la tercera fase, fase de recogida, los nios recogen el material y lo van clasificando con la ayuda de la educadora,
guardando cada material dentro de su bolsa* correspondiente. Les indica el nombre, la cantidad y el lugar donde se
encuentra en relacin con los dems objetos (debajo de, all hay dos ms, etc.).
La duracin de la sesin es de 45 minutos aproximadamente, dependiendo del inters de los nios y nias y del
desarrollo de la misma, de los cuales se utilizan 25 para el juego y el resto para organizar el material.

El papel de la persona adulta en el juego heurstico


La funcin de la maestra es fundamentalmente la de facilitadora. Permanece en silencio, atenta y observando, sentada
en una silla alta, situada estratgicamente en un punto de la sala desde donde pueda ver y ser vista por los nios. No
estimula ni sugiere, no elogia ni dirige lo que deben hacer. Slo interviene cuando hace falta, por ejemplo, para ordenar

34
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
los objetos que se dispersan, animar la accin de algn nio indeciso, evitar una ria, cambiar el paal, etc., causando
el menor alboroto y la menor interrupcin posibles.
Subraya lo que consideres ms importante

Cules son las ventajas del juego Heurstico?

35
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
36
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
37
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Competencia: Atr. 3.1.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
I. Instrucciones: Observa la figura y contesta a) ( ) Los vectores C y D son colineales, de sentido
una V dentro del parntesis si la contrario
aseveracin es verdadera y una F si es b) ( ) Los vectores A y F son ejemplos de vectores
falsa. coplanares
c) ( ) Los vectores K y M son vectores no concurrentes
d) ( ) Los vectores G y D corresponden a los coplanares
e) ( ) Los vectores A, F y B son concurrentes, pero A y F
son coplanares
f) ( ) Los vectores H y G son colineales
g) ( ) Los vectores concurrentes son aquellos que nunca
se unen
h) ( ) Los vectores L, M, K, J e I son coplanares y se
encuentran en el plano xy
i) ( ) El vector D se encuentra en el plano XZ
j) ( ) El vector F es colineal del vector A
k) ( ) El vector G se encuentra en el plano XZ
l) ( ) Los vectores k y M son no colineales
m) ( ) Los vectores coplanares son aquellos que se
encuentran en el mismo plano

VECTORES (Elabora tu grfica en una hoja milimtrica y pgala en la parte posterior)


Cristina estudia en el turno vespertino, antes de ir a la escuela debe realizar una serie de actividades, ella se desplaza
a una velocidad constante de 6 Km/h. Ella sale de su casa hacia la escuela de su hermanita, la cual se encuentra hacia
el este, tarda 5 minutos en llegar, posteriormente se desplaz durante 4 minutos hacia la tienda, la cual se encuentra
50 hacia el norte, sali de ah retomando su camino, esta vez hacia el norte tardando 5.5 minutos en llegar a la
papelera, despus de comprar algunas cosas, se dirigi hacia la carnicera que se encuentra a 150 de la lnea del este,
tardando 8 minutos en llegar, al salir se desplaz con una direccin de 210 hacia la tortillera donde se tard 600
segundos en llegar. Determinar:
a) Qu distancia separa a Cristina de su casa, si se encuentra en la tortillera?
b) Cul es la direccin que deber tomar cristina para ir a su casa desde la tortillera?
c) Cul es el rea comprendida por la figura formada por los diferentes desplazamientos de Cristina?
d) Cules son los valores de los diferentes ngulos interiores de la figura del inciso c)?

38
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Ejercicio: Obtener las componentes vectoriales de cada uno de los siguientes vectores y en una hoja milimtrica realizar sus
grficas, en el mismo sistema de referencias; utilizando la siguiente nomenclatura: lnea punteada para la componente horizontal,
lnea guin punto para la componente vertical, ambas del color de su vector correspondiente.
Vector ngulo Componente horizontal Componente vertical
(Magnitud) (direccin)

= 50 = 40

(Azul)

= 60
= 75

(Verde)

= 45 = 120

(Azul marino)

= 70
= 200

(Gris)

= 30 = 300

(Amarillo)

= 40 = 10

(Rojo)
Pega la grfica en la parte posterior de esta hoja, utiliza una escala de 1 cm = 10 N
Cules seran los valores de las componentes horizontales y verticales de los siguientes vectores?

=

= =

= =
=
=
=

= =
= =

= = = =

39
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Observa la grfica, seala las componentes horizontales de cada vector con color azul y las componentes verticales de color verde
y completa la tabla.
=

=
=
= desde eje +x

=
=

=
= desde eje +x


=
=
=
= desde eje +x

=
=

= = desde eje +x

=
=

=
= desde eje +x

Vector ngulo al eje Componente horizontal Componente Vertical


(magnitud) ms cercano

40
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _25_ DE SEPTIEMBRE_ AL_76 DE OCTUBRE DE
2017.
Sesin: Heurstica
Propsito: Identificar las magnitudes vectoriales y representarlas Temas: Problemas
grficamente.
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Mapa conceptual, Prcticas de
laboratorio, construccin de modelos.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Estrategia de anlisis de casos.
Revisar y completar el apunte sobre los mtodos de suma y resta de vectores. <ND2>

Realizar los ejercicios apoyndose del apunte. Escoger 3 ejercicios y subirlos a la plataforma de Edmodo

Presentacin en power point


Elaborar una presentacin en power point con imgenes donde se ejemplifique las magnitudes escalares y las vectoriales,
subirla a la plataforma de Edmodo.
Producto: Problemas, Recursos: Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
presentacin. rbrica.
Observaciones
Objetivos:

41
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
42
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
43
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
44
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
OPERACIONES CON VECTORES

Suma y resta (Para la resta se invierte el sentido del vector sustraendo)


Mtodos grficos Mtodos analticos
Mtodo del paralelogramo Por componentes C = Vector = hipotenusa

B Cx Cx = componente = C. Opuesto
Horizontal (frente a )
A
A Cy C Cy = componente = C. adyacente
B Vertical (junto a )

A y B = vectores originales
Nota : Cx y Cy pueden variar em ser C.o o CA depende de su posicin a
A y B = paralelas de los vectores
=R=A+B Si usas todo el ngulo completo Cx siempre ser C. adyacente
Mtodo del polgono
CA = hip cos
C O = hip sen
A
R = [( Cx )2 + ( Cy)2 ]
B
R = tan-1 ( Cy / ( Cx)
C
Mtodo de Pitgoras
D R = (C cos )2 + (C sen )2
Se grafica un vector despus del otro, = Sumar todos los resultados de la operacin que aparece al frente
no importa el orden, respetando su
magnitud y ngulo. Por Ley Coseno
R = A+B+C+D R2 = A2 + B2 2AB cos

Siendo el ngulo formado entre los dos vectores A y B en el


mtodo del tringulo.

De acuerdo a los siguientes vectores, realiza las operaciones solicitadas (Mtodo del paralelogramo): (Nota, en la
parte posterior realiza las operaciones por el mtodo del tringulo o polgono segn corresponda)

= 450 ; = 30
= 700 ; = 243

= 630 ; = 300
= 570 ; = 100

+
=

+
+ =

45
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
+ =

+
+ +
=

+ =
=

+
=

46
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
De acuerdo a los siguientes vectores, realiza las operaciones solicitadas (Mtodo analtico)

= 450 ; = 30
2
= 700 ; = 243 = ( ) 2 + ( )

= 630 ; = 300
= 570 ; = 100

= tan1

+
=

= =

=
=

= =

+
+ =

= =

=
=

= =

= =

47
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
+ =

=
=

= =

= =

+
+ +
=

= =

=
=

= =

=
=

= =

48
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
+ =

= =

= =

= =

=
=

= =

= =

= =

=
=

= =

49
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
+
=

= =

=
=

= =

= =

II. Con los siguientes datos de vectores unitarios, obtener los vectores resultantes.

7, 5
= 3,
= 8,
2, 5
, 7
= 2,
= 6,
3, 2

2 =
=
3
1
=

2
+
=

+
+ =

+
+ +
=

+ =
=

+
=

50
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _10_ DE OCTUBRE_ AL_7 DE OCTUBRE DE
2016.
Sesin: Semitica
Propsito: Conocer los conceptos sobre la semitica Temas: 2.1 LA SEMITICA, 2.1.1 El origen de la
semitica, 2.1.2 El uso contextual
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Prcticas de laboratorio, construccin
de modelos.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Estrategia de anlisis de videos.
Ver el video (SEMIOTICA)

Ver los videos: Pensamiento simblico, el juego simblico y cmo convertir una preposicin a lenguaje simblico?

Elaborar un mapa conceptual utilizando la simbologa propuesta

Redactar en media cuartilla cul es la utilidad que tiene la semitica?

Producto: Maqueta, Recursos: Copias, juego de geometra, Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
reporte de prcticas colores, palancas, destornillador, rbrica.
materiales para la maqueta y las
prcticas.
Observaciones

51
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
2.2 DEFINICIN DE SEMITICA
Se conoce como semitica a la teora que tiene como objeto de inters a los signos. Esta ciencia se encarga
de analizar la presencia de stos en la sociedad, al igual que la semiologa. Ambos conceptos son tomados como
sinnimos por el diccionario de la Real Academia Espaola (RAE), aunque los expertos establecen algunas
diferencias.

COMPETENCIA: Utiliza lenguaje y operaciones simblicas, formales y tcnicas.

La semitica-para los europeos-, o semiologa-para los americanos-, se refiere al estudio de los signos, su estructura
y relacin entre el significante y el significado o concepto.

Entre sus definiciones destacan:


o Desde la perspectiva del lingista Ferdinad de Saussure se trata de la ciencia que estudia la vida de los
signos en el seno de la vida social.
o ciencia que trata de los sistemas de comunicacin dentro de las sociedades humanas.

El americano Peirce considerado como el creador de la semitica, la concibe como una teora general de los signos.

Objeto de estudio:
El signo y sus implicaciones filosficas, su naturaleza y las clases de signos, el anlisis de cdigos completos, etc.

Signo o smbolo:
Un smbolo es un signo convencional acordado por miembros de la sociedad humana para referirse a algo, o comunicar
algo. Las palabras y nmeros son smbolos. Cualquier cosa natural o artificial puede ser un smbolo s nosotros
queremos que lo sea. Los smbolos se refieren solo directamente a la realidad fsica; sin embargo, apuntan
directamente a una realidad mental, pensada, imaginada, hecha de significados y de sentidos. Los signos pueden ser:
Lingsticos, icnicos, clnicos, matemticos, numricos, estticos, cientficos, entre otros.

Lectura semitica
LA LECTURA CONTEXTUAL O SEMITICA ES INTERPRETATIVA, se propone investigar por qu dice el texto lo que
dice, y por qu lo dice de esa manera.
Es una lectura hermenutica, que observa y explica el papel que desempean los signos dentro de la vida social;
consiste en correlacionar los hallazgos obtenidos durante la lectura intratextual con los diferentes conjuntos
estructurales que constituyen su contexto y a los que la lectura textual remite.

La idea del texto, el metatexto de cada poeta, proviene de su ubicacin en el tiempo y en el espacio, en la historia y
en la sociedad, dentro de un marco histrico-cultural, en atencin a tradiciones, gneros, modas e influencias

52
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
prevalecientes en cada momento. Depende, en cada autor, de su vida, sus oportunidades, sus vicisitudes (y su
atencin, como quiere agregar F. Lzaro Carreter).

Los smbolos.

Observa la siguiente reaccin, balancea en la parte posterior de esta hoja y contesta lo que se te pide

Cu (s) + HNO3(diluido) ----------------------- Cu(NO3)2 (s) + NO (g) + H2 O

Qu informacin puedes obtener de esta reaccin qumica?

Reactivos:

Productos:

Sustancias slidas:

Sustancias lquidas:

Sustancias gaseosas:

Sustancias que precipitan:

Sustancias voltiles:

Balancea las siguientes reacciones:


Zn + HCI -------------------- > ZnCl2 + H2
KCI + AgNO3 --------------- > AgCl + KNO3
CIO-+ NO2- ---------------- > NO3 + CI
KCIO3 + I2+ H2O ----------- > KCI + HIO3
H2SO4 + NaOH-------------- > Na2SO4+ H2O
PROBLEMA: Me realice un examen mdico y mis ndices de colesterol son de 210 Eso es un problema?
Qu debo hacer?

53
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
ACTIVIDAD (una vez revisada por la profesora sube esta actividad a la plataforma)
1. Cuntos latidos presentas en un minuto?

Frecuencia cardiaca=

2. Realiza la actividad propuesta.


Distancia recorrida= metros
Tiempo transcurrido= segundos

Velocidad=

3. Cuenta el nmero de tus latidos en un minuto



Frecuencia cardiaca=

4. Compara tu frecuencia cardiaca antes de caminar y despus de la actividad A qu se deben estos


valores?

5. Qu otras actividades pueden hacer que la frecuencia cardiaca cambie?

6. Cul es el rango de valores para la frecuencia cardiaca de un adolescente?

7. Qu pasa si tienes valores de frecuencia cardiaca fuera del intervalo?

54
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _9_ DE OCTUBRE_ AL_13 DE OCTUBRE DE
2017.
Sesin: Semitica
Propsito: Conocer los conceptos sobre la semitica Temas: 2.2 Los campos semnticos, 2.2.1 El
pensamiento pre-conceptual, 2.2.2 La representacin
mental, 2.2.3 La decodificacin y descodificacin

Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Resolucin de problemas


Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Estrategia de anlisis de videos.
INICIO:
Ver presentacin sobre ilusiones pticas
Ver presentacin sobre comunicacin

DESARROLLO:
Prctica El pastel. Subir el reporte a la plataforma de Edmodo.
Lectura de la codificacin y decodificacin. Representar grficamente el proceso de comunicacin.
Realizar ejercicios de comunicacin

CIERRE:
Realizar una table comparative sobre las ventajas y desventajas de su procesod e comunicacin actual y redactor en media cuartilla cmo
pueden mejorar su proceso de comunicacin ? y qu beneficios existen de comunicarse adecuadamente? Subir a la plataforma de Edmodo.

Producto: Maqueta, Recursos: Copias, juego de geometra, Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
reporte de prcticas colores, palancas, destornillador, rbrica.
materiales para la maqueta y las
prcticas.
Observaciones

55
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
El pensamiento simblico.
El pensamiento simblico tiene varias caractersticas, para comprender su significado:
Representa la capacidad humana de crear.
Nos permite manejar una amplia variedad de representaciones simblicas.
Esta capacidad nos permite transmitir informacin de una persona a otra, de un grupo social a
otro, de una generacin a otra.
Nos permite conocer y aprender sin estar en contacto directo con la realidad.
Permite el desarrollo de la cultura.
Por esta razn:
El pensamiento simblico constituye, probablemente la diferencia ms importante entre los seres humanos y el resto
de los animales.
Hombres y mujeres han desarrollado un lenguaje simblico, lo que hace que el lenguaje humano sea muy distinto al
de los animales. El lenguaje en los animales se refiere a afinidades meramente biolgicas de la especie y estmulos
concretos e inmediatos. Mientras que los humanos al desarrollar un lenguaje articulado nos enfrentamos con la realidad
de manera inmediata, o responden solamente a sus necesidades apremiantes, como comer o dormir, sino que demora
su respuesta a travs de un complejo proceso de pensamiento, lleno de significados. De aqu que su relacin con el
entorno natural se ve envuelta en formas lingstica, e imgenes artsticas, en smbolos mticos, en ritos religiosos,
literarios, poticos, matemticos, etctera. Adems, puede evocar sucesos pasados, presentes y la muerte futura, e
incluso de sucesos inexistentes, producto de la imaginacin.
La capacidad del pensamiento simblico de crear y manejar una amplia gama de smbolos, es decir, de
representaciones, son producto de un acuerdo entre los miembros de una sociedad, que a su vez se asocian
directamente con realidades concretas.

Objeto fsico:
Su caracterstica ms importante es hacer referencia a otra cosa y hace referencia a algo para un determinado
sujeto, es decir, para intrprete. Ejemplo:

SEMANTICA
La semntica estudia el significado contextual de las palabras
Campo: usada para referirse a espacios de diferente ndole fsicos, gramaticales, matemticos, etc.
Campo semntico
Es un conjunto de palabras relacionadas por su significado que pertenece a la misma categora gramatical.

Por ejemplo: Forman un campo semntico


De vehculos es: bicicleta, automvil, patn, avin, avioneta, tren, telefrico.

Los campos semnticos son el contexto o marco de referencia que nos sirve para ubicar cada una de las palabras de
una lengua en un determinado campo semntico.

Existen diferentes maneras para que las palabras de una lengua sean organizadas y clasificadas.
Esto De acuerdo con su funcin o su contexto

En la parte posterior de esta hoja escribe 10 palabras que conformen un campo semntico para cada rea
mencionada.
Ciencia, folklor, gobierno, gastronoma, naturaleza, arte, construccin, Tecnologa.

56
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
SIGNO

El problema del lenguaje slo se plantea a la mayora de los espritus bajo la forma de una nomenclatura

Esta nomenclatura para Saussure es la unidad lingstica formada por el acercamiento de dos
trminos: concepto e imagen acstica.
Concepto e imagen acstica, son elementos psquicos que se unen en nuestro cerebro por un enlace asociativo:

Por lo tanto, el signo es una combinacin del concepto y de la imagen acstica. Saussure
sustituye concepto e imagen acstica por significado y significante. Para que el cerebro genere un enlace
asociativo, adems del significado y del significante, necesita de otros factores para que se establezca la asociacin:

SIGNIFICADO Y SIGNIFICANTE
El significado y el significante son parte de la estructura del signo.
Significante: Es la forma material que toma el signo, no siempre es lingstico, puede ser una imagen.
Significado: Es la imagen mental (el concepto que este representa), que vara segn la cultura.
Estos dos conceptos pueden confundirnos, pero si los aplicamos a un ejercicio podremos facilitar su comprensin.

Significante: Un lazo negro


Significado: Alguien acaba de morir. Seal de luto

Por lo tanto:

Signo. Categora terica que permite explicar un fenmeno cognitivo.


Significado. Es eso que produce el cerebro una vez establecido el enlace asociativo.
Significante. Es la parte sensible.
Semiosis. Proceso de enlazar el significado con el significante para formar un signo.
Referente. Serie de caractersticas paradigmticas de algo.
Virtualidad. Se refiere a las n posibilidades de significados de un signo.
Paradigma. Todo aquello que se sabe del significante y que permite generar virtualidades

57
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
INSTRUCCIONES: De los siguientes signos, escribe el significante y el significado.

Significante: Significante: Significante: Significante:

Significado: Significado: Significado: Significado:

Coloca en la parte posterior 20 recortes, sealando el significado, significante, adems agrega una opcin de
virtualidad.

58
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
59
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento complejo PERIODO: DEL _16_ DE OCTUBRE_ AL_3 DE NOVIEMBRE DE
2017.
Sesin: Comunicacin
Propsito: Identificar las magnitudes vectoriales y representarlas Temas: Comunicacin
grficamente.
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cognoscitivista Tcnicas: Resolucin de problemas
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
INICIO:

Observa el esquema y explica en qu consisten cada una de las partes del esquema?

Presentacin: Comunquese de manera eficiente. Elabora un dibujo que represente cada caso y escribe el consejo comunicativo.

Producto: Maqueta, Recursos: Copias, juego de geometra, Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
reporte de prcticas colores, palancas, destornillador, rbrica.
materiales para la maqueta y las
prcticas.
Observaciones

60
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Explica En qu consiste cada una de las partes del esquema de comunicacin

Presentacin: Comunquese de manera eficiente.

61
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
62
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _6_ DE NOVIEMBRE_ AL_10 DE NOVIEMBRE DE
2017
Sesin: Pensamiento crtico
Propsito: Conocer el pensamiento convergente y el divergente Temas: 3.1 La actividad de pensar, 3.1.1 El pensamiento
convergente, 3.1.2 El pensamiento divergente

Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Mapa conceptual, Prcticas de


laboratorio, construccin de modelos.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Ver la pelcula Divergente. Elaborar un anlisis de la misma. En la parte posterior de esta hoja.

Lectura: El uso del juego como estrategia de aprendizaje.

Practica El ula ula

La actividad de pensar (realizar actividades)

Resolver problemas

Investigar Qu son las inteligencias mltiples? Revisar su examen diagnstico y elaborar una lista de actividades para desarrollar ms sus
inteligencias con valores de 3 o menos.

Producto: reporte de Recursos: Copias, juego de geometra, Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,
prcticas, reflexin. colores, palancas, destornillador, rbrica.
materiales para la maqueta y las
prcticas.
Observaciones

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones
y capacidades que preparan al nio para poder realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la
niez, y que en su opinin, "esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida".
Este terico, estableci un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio jugando con sus manos
aprender a controlar su cuerpo". Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de
vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin. Desde esta

63
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes
verdades, hace el "como si" con sus muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio para desarrollar sus
actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
Teora Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la asimilacin funcional o reproductiva
de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las
que condicionan el origen y la evolucin del juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio
(parecido al anima); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las emociones y las motivaciones de los nios.
El tema central de su trabajo es "una inteligencia" o una "lgica" que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las funciones
cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa
sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se
pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa
preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del
pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por representar y entender el mundo y, por lo
tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la
existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su manera (juegos,
imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le
ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con
determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que las personas entran a
la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y
formular y probar hiptesis abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la
experiencia. Es a travs de estas experiencias que los nios adquieren conocimiento y entienden.

3.1 La actividad de pensar.


La importancia de pensar

Las personas pensamos (o al menos deberamos hacerlo) con diferentes propsitos: recordar, comprender, analizar,
sintetizar, establecer conexiones, tener ideas, tomar decisiones, solucionar problemas, etc. Este ejercicio de nuestra
mente, contribuye a nuestro desarrollo personal y profesional, y a la mejora de nuestra comunicacin con otras
personas. Pensando nos entendemos mejor a nosotros mismos, y entendemos mejor a los dems. Podemos, por otra
parte, pensar solos y tambin, en cierto modo, pensar en equipo (con sus ventajas y riesgos). Y muchas empresas se
beneficiaran si todos pensramos mejor las cosas cada da.

No tengo dudas que hay profesionales y empresas que piensan, y que lo hacen bien: analizan con esmero y cuidado los
problemas que encaran, atienden a las causas y las consecuencias de cada actuacin, ubican cada parte en el todo a que
pertenecen, leen entre lneas, escuchan con atencin, descubren los problemas subyacentes, parecen ver ms all del
horizonte, abren espacio a su intuicin, reflexionan sobre sus actos, poseen un sentido crtico constructivo, se anticipan
a los acontecimientos, crean modelos inteligibles para abordar la complejidad, generan valiosas ideas innovadoras,
64
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
perciben la evolucin de los sistemas, advierten conexiones escondidas, concluyen y sintetizan con facilidad y precisin,
toman decisiones adecuadas, enfocan bien sus planes, manejan rigurosamente los conceptos estableciendo sus
dependencias jerrquicas, deducen y diagnostican con acierto Pero hay que admitir que no siempre es as, y que no
siempre (casi nunca) utilizamos satisfactoriamente nuestra capacidad de pensar.

Qu es eso de pensar?

Pensar qu?, Pensar cmo?, o incluso ms filosficamente: Qu es eso de pensar?. El verbo castellano pensar
proviene del latn pensare, que significa pensar, calcular, pesar. El seudnimo de Mr. Internet que me ha conferido
una persona muy cercana me motiv a pensar un concepto entendible para todos sobre lo que es pensar. Y me pareci
oportuno establecer as, una analoga con Internet. La actividad de pensar es como una navegacin por esa web que es
nuestra mente, para acceder a aquellas direcciones que necesitamos y establecer las conexiones precisas.
Simblicamente, podramos decir que las distintas modalidades de pensamiento demandan diferentes trayectorias de
la navegacin de nuestras neuronas.

Es cierto que todos los hombres, a diferencia de los animales, piensan. Pero no cualquiera es pensador.

Y esta navegacin por esa suerte de red de neuronas, muchas veces nos lleva a destinos errados (y ni siquiera aceptamos
que nos hemos equivocado). Adems de pensar, y decir lo que pensamos, tambin que tenemos que hacer.

Hay una frase un tanto trillada para quienes vivimos este maravilloso mundo del management, pero que bien vale la
pena citarla en este artculo: Por hacer, podemos equivocarnos. Pero el que no hace, ya est equivocado. Debemos
tener la madurez suficiente para desarrollar nuestra capacidad de reconocer los errores, a priori o a posteriori, pero
sobre todo y para evitarlos, tenemos que desarrollar nuestro pensamiento, en cualquiera de las modalidades que
podamos imaginarnos: analtico, conceptual, sistmico, estratgico, holstico, crtico, divergente, reflexivo, sinttico,
proactivo, convergente, conciliador Cada intervencin de nuestra mente, requiere de determinadas competencias
cognitivas (y seguramente tambin algunas emocionales), y para ello, como un buen men, debemos utilizar la
combinacin correcta con la dosis precisa de ingredientes.

Muchas herramientas

Hay numerosas tcnicas y metodologas que nos pueden ayudar a pensar y a encontrar mejores soluciones a problemas
cotidianos. Y de paso, ya que nos ponemos a pensar, no estara mal que lo hagamos de un modo creativo, viendo las
cosas de diferente manera, haciendo algo nuevo, y llevndolo a la prctica. Pensamiento, creatividad, inspiracin.
Pngale el nombre que Ud. quiera, pero empiece ya.

Hay una infinidad de tcnicas (muchas ya las hemos tratado en nmeros anteriores): Entradas Aleatorias (Random
Input), Reversin del Problema (Problem Reversal), Imaginacin Aplicada (Resumen de Preguntas), Pensamiento
Lateral, Los Seis Sombreros del Pensamiento, CPS, Scamper, El Principio de Discontinuidad, Lista de Chequeo,
Tormenta de Ideas, Relaciones Forzadas-Analogas, Lista de Atributos, Conexiones Morfolgicas Forzadas y Anlisis
Morfolgico, Imitacin, Mapas Mentales, Historietas (Storyboarding), Sinctica, etc.

65
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Cualquiera que emplee, ser de mucha ayuda. Y le sumamos hoy una nueva tcnica, que tuve la posibilidad de conocer
hace algunos das: La Prueba Cudruple Rotaria, esta tcnica fue desarrollada por el Rotario Herbert Taylor en 1932
cuando le pidieron que asumiera el mando de la empresa Aluminum Company en Chicago, que estaba al borde de la
bancarrota y busc la forma de salvar a esta empresa hundida en una depresin por motivos financieros.

La Prueba Cudruple fue adoptada por Rotary International en enero de 1943, y desde esa fecha, ha sido traducida a
ms de 100 idiomas e impresa en miles de formas. Esta tcnica no proporciona respuestas sino que formula preguntas,
que quien la utiliza debe contestar. Gestionar el pensamiento pasa tambin por prepararse antes de ponerlo en marcha:
por disponer de la informacin suficiente para que nuestra navegacin mental nos lleve a buen puerto y no se convierta
en divagacin.

INTELIGENCIAS MLTIPLES:
Elabora una lista de las actividades que estimulan y hacen que se desarrolle ms cada inteligencia.
Inteligencia Descripcin Actividades a realizar para
desarrollarla
Verbal

Lgico matemtica

Visual espacial

66
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Kinestesica

intrapersonal

interpersonal

musical

Naturalista

PROBLEMAS.
67
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Recuerda que 2 radianes = 180 grados.

Efecta las siguientes conversiones.

a) 45 grados
b) 20 grados
c) 60 grados
d) 120 grados
e) 90 grados
Determine el valor del arco recorrido en la circunferencia de 1.25 m de radio, al barrer un ngulo de a) 3 rad, b)
120 grados

Calcule el ngulo recorrido en radianes y grados en el lapso de 3 minutos de un tocadisco cuya velocidad angular
es 3.49 rad/s.

Calcule la velocidad tangencial de un punto de 15 cm del centro de un disco que gira con una velocidad angular
de 2.8 rad/s.

Un disco gira a 33 y 45 rpm. Para estas dos frecuencias, determine en el sistema Internacional su: a) frecuencia,
b) Velocidad angular, c) perodo.

Determine la velocidad tangencial de una partcula que se mueve en un crculo de 1.5 m de radio, si su
aceleracin centrpeta es de 54 m/s2.

68
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _13_ DE NOVIEMBRE_ AL_17 DE NOVIEMBRE
DE 2017.
Sesin: Habilidades del pensamiento
Propsito: Resolucin de problemas Temas: 3.2 Habilidades bsicas del pensamiento, 3.2.1
Habilidades bsicas del pensamiento, 3.2.2 Habilidades de
nivel superior

Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Mapa conceptual, Prcticas de


laboratorio, construccin de modelos.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Ver la pelcula de intensamente. Elaborar un resumen.

Observar la imagen e indicar si faltan ms habilidades bsicas del pensamiento.

Investigar Qu son y cules son las habilidades superiores del pensamiento?

Preparar la exposicin de su Proyecto de ciencias.

Producto: Proyecto Recursos: Copias Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,


rbrica.
Observaciones

69
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Escribe tu opinin sobre el mapa:

Realiza las actividades:

70
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Completa el cuadro de Sudoku

INSTRUCCIONES: Realiza lo que se te pide, conforme tu profesora te lo indique.

71
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Razonamiento Complejo PERIODO: DEL _4_ DE DICIIEMBRE_ AL_15 DE DICIEMBRE DE
2017.
Sesin: Metacognicin
Propsito: Resolver problemas Temas: 3.3 El aprendizaje, 3.3.1 Creativo, 3.3.2
Innovador, 3.4 La metacognicin, 3.4.1 Estrategias
metacognitivas
Modelo: Utilizacin / Mtodo: Cientfico experimental Tcnicas: Expositiva.
Competencia: C.G. 3.1 Desarrolla innovaciones y propone soluciones o problemas a partir de mtodos establecidos. Atr. 3.1.2
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones, Atr. 3.1.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos
para probar su validez, C.D.4.1 Establece la interrelacin entre la ciencia la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos
histricos y sociales especficos
Ver video metacognicin

Resolver las actividades del GICA. Subir su solucin a la plataforma de Edmodo.

El alumno resolver los problemas que el profesor indique o aplicando conocimientos adquiridos en las materias de: algebra,
trigonometra, informtica y computacin y expondr al grupo sus mtodos de solucin.

Solucin de problemas que el profesor proponga matemticos, lgicos y sociales donde el razonamiento, el anlisis y la reflexin sean
los elementos necesarios la para hallar las soluciones deseadas. (el alumno expondr la solucin argumentando la viabilidad y la
veracidad de su solucin).

CIERRE:

Redactar en media cuartilla Cmo aprendo YO?

Observaciones: Aprendizaje esperado: El estudiante es capaz de identificar Cmo aprende?.

Producto: Problemas Recursos: Instrumento de Evaluacin: Lista de cotejo,


rbrica.
Observaciones

Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin,
el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen
distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos,
animales y sistemas artificiales. En el aprendizaje intervienen diversos factores que van desde el medio en el que el
ser humano se desenvuelve, as como los valores y principios que se aprenden en la familia en ella se establecen los
principios del aprendizaje de todo individuo y se afianza el conocimiento recibido que llega a formar parte despus
como base para los aprendizajes posteriores.
72
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Aprendizaje creativo
El objetivo por antonomasia de este mtodo es que la persona logre mejorar su capacidad para solucionar sus
problemas, por medio de la creatividad (que ampla las posibilidades de accin), que a su vez se vale: de la empata
(que permite tener una mayor comprensin del otro o de lo otro), de las relaciones sociales (que aumentan an ms
el margen de ideas nuevas) y de la comprensin del propio proceso creativo (que permite mejorar el anlisis
consciente).

Educar en la creatividad es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visin futura,
iniciativa, confianza; personas amantes de los riesgos y listas para afrontar lo obstculos y problemas que se les van
presentado en su vida escolar y cotidiana. Adems, educar en la creatividad es ofrecer herramientas para la
innovacin.

La creatividad se puede desarrollar por medio del proceso educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo
una mejor utilizacin de los recursos individuales y grupales dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Siguiendo
con esta ideaa, no podemos hablar de una educacin creativa sin mencionar la importancia de una atmsfera
creativa que propicie el pensar reflexivo y creativo en el aula.

La creatividad permite tener una actitud flexible y transformadora que se basa en romper las murallas o barreras para
edificar la nueva escuela del futuro, cuyo principal objetivo es ser integrada, solidaria, respetuosa, reflexiva,
divergente, desarrolladora y abierta y consistente con las necesidades de todos los alumnos.

El ser humano es creativo por naturaleza, por ello la creatividad se encuentra en la base de la adaptacin al cambio,
y consecuentemente en la base del progreso humano (hacia un cambio de paradigma). La obra creadora es fruto del
potencial personal y de una actitud transformadora; no se trata de un don de la naturaleza, ni tampoco se improvisa
alegremente. La capacidad de comunicacin y la de motivacin son ingredientes esenciales para que la persona
creativa pueda manifestar al exterior sus productos.

La creatividad engloba un doble aspecto: por un lado todo aquello que tenga originalidad, y por otro, los nuevos
productos con un elevado ndice de novedad que resuelven problemas de tipo material y/o espiritual, y que impactan
socialmente. Adems, una enseanza creativa exige flexibilidad y es contraria al autoritarismo.

Qu es creatividad?

73
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
INSTRUCCIONES: Con tus apuntes resuelve lo que se te pide 3. Calcula el rea de la parte sombreada y el permetro de la siguiente figura.

1. Relaciona las columnas


a. Rama de la mecnica que estudia el ( ) FSICA CLSICA
movimiento de los cuerpos
importando sus causas ( ) ACSTICA
b. Rama de la fsica que estudia la
transferencia de calor ( ) HIDRODINMICA
c. Rama de la hidrulica que estudia los
fluidos en movimiento ( ) PTICA
d. Los lentes, microscopios, telescopios,
son ejemplos de aplicacin de la: ( ) DINMICA
e. Rama de la fsica que estudia 4. Calcula el error absoluto y relativo originado en las mediciones de
fenmenos de velocidad igual a la ( ) CINEMTICA una barra cuyo valor real es 2.54 cm
velocidad de la luz
( ) FSICA MODERNA Valor Error absoluto Error relativo
2.546
( ) TERMODINMICA
2.33
2. Escribe una v en el parntesis si la aseveracin es cierta y una f si es falsa. 2.45
En caso de ser falsa, explica atrs de la hoja por qu?
a) ( ) El sistema internacional se representa con las siglas SI (EUA). 5. Escribe en notacin cientfica los siguientes valores
b) ( ) La masa se mide en gramos en el sistema cegesimal A) 0.0000000056
c) ( ) La longitud se mide en yardas en el sistema Ingls B) 457 000 000 000
d) ( ) La fuerza es una magnitud fundamental C) 5686.3 x 10-4
e) ( ) La cantidad de sustancia se mide en mol
6. Realiza las siguientes operaciones, expresa el resultado en notacin
f) ( ) Una magnitud fsica es aquello que se puede medir
cientfica
g) ( ) El sistema internacional surgi en Francia
h) ( ) Las siglas ft significan pies a) (1.1 x 106)2
i) ( ) En la notacin cientfica si mueves el punto hacia la izquierda el b) (3.4 x 104) + (1.24 x 106)
exponente disminuye 7. Realiza las siguientes conversiones
j) ( ) -7 es mayor que -4 a) 456 mm Hg a Pascales
k) ( ) Cuando un exponente cambia de -3 a 4, est aumentando 6 b) 789 in a ft
l) ( ) La cantidad 67.3 x 103 es un ejemplo de notacin cientfica c) 908 g a lb
m) ( ) En un horno de micro ondas las magnitudes que se encuentran
presentes son: la temperatura y el tiempo
n) ( ) Precisin es sinnimo de exacto Nombre:
74
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
INSTRUCCIONES: SELECCIONA LA PALABRA QUE CONTESTE CORRECTAMENTE Y a) 0. 000000076
ESCRIBELA EN LA LNEA. b) 567 000 000
INGLES BSCULA WATTS BTU INTERNACIONAL GRADOS 67 c) 456.6 x 10-7
d) 0.00000098 x 10 -3
KILOGRAMOS CELSIUS FAHRENHEIT CEGESIMAL CRONMETRO
Expresar las siguientes cantidades en unidades del sistema
356 82.222 453 internacional.
Paco es un estudiante de preparatoria que trabaja por las tardes atendiendo
a) 30 lb
una tienda departamental. El da 15 de septiembre se encontr en el 2

departamento de herramientas, una persona le solicito algunos instrumentos


uno para determinar su masa corporal, por lo que Paco le recomend comprar
b) 54 ft3
un(a) , la persona comento que el instrumento no le era til pues
deca libras, Paco le explico que esto era debido a que se encontraba en
unidades del sistema , que poda modificar esta opcin al Grfica los siguientes tringulos rectngulos con las medidas
colocarlo en modo del SI, entonces las unidades cambiaran a mostradas en la parte posterior.
. Despus en su segundo turno le toco estar en el departamento de
electrodomsticos aqu una seora le solicit un horno pero su termmetro 5 cm 30
mostraba grados ; es decir se encontraba en unidades 8 cm
del sistema ingles pero Paco le explic que 180 C era igual a 7 cm
F, la seora realiz la compra. Una familia se interes en un refrigerador
Paco les explic que este trabajaba con una corriente de 120 Ampere y
generaba una potencia de 100 en unidades del SI, que adems de
ser muy eficiente tambin se encontraba a un buen precio 250 dlares y que
si pagaban con su tarjeta recibiran un descuento del 10 %.
1. De la lectura Cules son las magnitudes fundamentales que se
mencionan? Subryalas de azul y de rojo las unidades fundamentales.
2. Las siglas SI significan
3. Un refrigerador es un instrumento que requiere de un gas refrigerante que
permita realizar un flujo de calor, por lo que su funcionamiento se
encuentra estudiado por que es una rama de la fsica

4. Subraya de verde las magnitudes derivadas que aparecen en la lectura.


5. Si un dlar es equivalente a 12.50 pesos Cunto pag la familia por su
refrigerador en pesos, si adems pagaron con tarjeta?
Expresa las siguientes cantidades en notacin cientfica NOMBRE: Grupo:

75
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
INSTRUCCIONES: Lee el siguiente texto y contesta lo que se te pide.
LONGITUD ESCALAR UNIDAD FLEXOMETRO
Pepito es un jovencito recin egresado del nivel medio superior, que viajo a
Estados Unidos, en este pas vecino consigui un trabajo en construccin, l En el trabajo Pepito utiliz un ____ _________ para marcar un
particip en la construccin de un edificio de 15 metros de altura. Pero madero de 3 pies de ____ _______, siendo esta magnitud del
durante la construccin el clima no fue muy benfico pues tuvieron que tipo _____ ___________, ya que solo est formada por el
trabajar bajo la lluvia, por lo que Pepito enferm y tuvo que asistir al mdico. modulo y la ________ _.

1. Cul es la altura del edificio en Millas (1 mi = 1609 m)? Instrucciones: Resuelve los siguientes problemas.

1. La longitud de una libreta es 234.5 mm y su anchura es 158.4 mm.


Exprese al rea superficial de la libreta en metros cuadrados.

2. A qu tipo de magnitud corresponde la altura (longitud) del


edificio?

2. Un cubo tiene 5 in por lado. Cul es el volumen del cubo en unidades


3. Al llegar al consultorio del mdico a pepito le tomaron sus signos del SI y en unidades SI(EUA)
vitales, En qu unidades se encontraba el termmetro que
utilizaron para determinar su temperatura?

INSTRUCCIONES: De las palabras del recuadro selecciona aquellas



que completen correctamente el siguiente prrafo. 3. En una carrera interestatal se ha impuesto un lmite de rapidez de 75
SENTIDO VECTORIAL ESCALAR DIRECCIN a) Cunto equivale esta rapidez en kilmetros por hora? B) Y en pies
sobre segundo?
Para ir a su trabajo Pepe viaja 30 Km hacia el noreste del lugar
donde vive, este dato corresponde a una magnitud_____________,
pues posee: magnitud, ____________ y ___________ que puede
ser positivo o negativo.
Nombre: Fecha:

76
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Competencia: Atr. 3.1.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
b) Un electricista tiene que instalar un cable subterrneo desde la
1. Instrucciones: Elabora un esquema de los cuatro pasos del mtodo carretera hasta una vivienda que se localiza a una distancia de 1.20 mi
Polya en el bosque. cuntos pies de cable va a necesitar?

c) Un galn estadounidense tiene un volumen equivalente a 231 in3


cuntos galones se necesitan para rellenar un depsito que mide 18 in
de largo, 16 in de ancho y 12 in de alto?


d) La densidad del bronce es de 8.89 3 Cul es su densidad en
kilogramos por metro cbico?

2. Resuelve los siguientes problemas:


a) Un motor Nissan tiene 1600 cm3 de cilindrada (volumen) y un dimetro
interior de 84 mm. Exprese estas medidas en pulgadas cbicas y en
pulgadas.

Nombre:

77
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
NOTACIN CIENTFICA
Competencia: Atr. 3.1.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, CONVERSIN DE UNIDADES
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. III. Resuelve los siguientes problemas
I. Realiza las siguientes operaciones: 1. La velocidad de la luz es 300 000 Km/s. Expresa dicha cantidad en
a) (2 x 104 )3 = m/s

b) (2 x 103)(3 x 10-4) =

c) 1.2 x 105 = 2. Un determinado tomo tiene un dimetro de 3.9 x 10-9 pulgadas,


1.2 x 103 Cul ser el dimetro en metros.
II. Instrucciones: Contesta lo que se te pide ( 1 pulgada = 2.54 cm)

3. En 1989 el barco cisterna Exxon Valdez tubo un accidente y


derram 240 000 barriles de petrleo crudo en las costas de
Alaska. Si un barril equivale a 42 galones, cuntos litros se
derramaron?
( 1 galn = 3.785 litros)

Nombre:

78
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Nombre:
INSTRUCCIONES: Contesta los siguientes problemas. Explicando tu INSTRUCCIONES: Selecciona la opcin que conteste correctamente.
procedimiento. En una carrera de caballos en la recta final al tomar la fotografa area
1. A Juan le pidieron que realizar un papalote con las siguientes se observ lo siguiente:
caractersticas:
A ngulo:
Soporte mayor

A= 1.14 radianes
B

Soportes:
Soporte menor
1. Son ngulos opuestos por el vrtice
a) Obtener las medidas de los lados del papalote A. f y c B. e y d C. g y L D. m y h
Mayor = 45 cm
b) El valor del ngulo B del papalote. 2. Son ngulos correspondientes
c) El rea del papalote en pulgadas cuadradas A. f y c B. e y d C. g y L D. m y h

Menor = 0.8 pies

2. Luis forma parte del equipo de Basquet, l inicia su entrenamiento


corriendo a 3 Km/h durante 15 minutos, en lnea recta hacia el
noreste, despus cambia su direccin hacia el oeste corriendo a
una velocidad de 2.5 Km/h durante 10 minutos.
a) Cul fue la distancia recorrida por Luis?
b) Cul fue el valor de su desplazamiento total?

Nombre:
y desplazamiento?
79
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Nieve (Conceptos generales)
Hola, Bienvenido lee cada una de las cuestiones y coloca el Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total
nmero que corresponda a tu respuesta en la seccin de retest.
Despus suma los valores, realiza las actividades, socialzalas y Retest
vuelve a responder las preguntas colocando tu respuesta en la Postes
seccin del postest.
NOMBRE
Elabora una grfica de barras con los resultados obtenidos. En la
1.________________________________________ columna R, seala la puntuacin del retest y en la P el valor del
OPCIONES: Conozco= 2; Ni idea= 0; Lo aplico= 3; Creo tener postest.
idea= 1 Puntuacin R P OBSERVACIONES
1. La fsica en mi vida cotidiana 36
2. Qu son las unidades y para qu sirven? 33
3. Cules son las ramas de la fsica 30
4. Para qu sirve medir? 27
5. Cul es la importancia de las unidades? 24
6. Dnde se aplican las magnitudes fundamentales? 21
7. Diferentes tipos de unidades 18
8. Qu magnitudes se clasifican como escalares? 15
9. Para qu sirven las conversiones de unidades? 12
10. La temperatura 6
11. Los sistemas de unidades 3
0

CONCLUSIONES: Cmo se interpreta la informacin mostrada


en la grfica?

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo


aprendo

80
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
NIEVE iii) Mezclar con la palita, como lo indica la investigacin
iv) Qu sucede en el interior y exterior de las paredes
Competencias: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, de los recipientes?
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los
que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
Materiales
Recipiente de aluminio (1/4 o 1 litro)
Un recipiente de plstico, donde quepa el recipiente de aluminio
Hielo
Sal de grano
Mezcla para la nieve v) Por qu sucede eso?
Una palita de madera (pala miserable)
ACTIVIDADES vi) Qu es la escarcha?
Investigar Cmo se hace la nieve?
PROCEDIMIENTO (De acuerdo a tu investigacin redacta 6 pasos vii) Qu es la temperatura?
para elaborar la nieve en la parte posterior)
Agrega imgenes para los procedimientos
Contesta las siguientes preguntas.
viii) Qu tipo de magnitud es la temperatura?
a) Colocar el hielo en el recipiente plstico. Toma la
temperatura del hielo Cul es la temperatura que marca el
termmetro en el hielo? ix) Cules son las unidades de la temperatura?
ii) Agregar una cucharada de sal de grano al hielo y tomar su
temperatura despus de 2 minutos. Temperatura: x) En qu caso se puede utilizar cada unidad para la
iii) Qu sucedi a los valores de la temperatura del hielo?Por temperatura?
qu?
iv)Qu rama de la fsica estudia los fenmenos trmicos?
ii) En el recipiente metlico agrega la mezcla. Tomar la
temperatura:

81
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Countable / Uncountable I bought milk Linda has not got pets.
Competencia: Se comunica en una segunda lengua en situaciones There is _______ orange on table Tim eats ______ cheese.
cotidianas. We dont have ______ bread My brother found _____money.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, Do you have _______eggs? There are ______ students
matemticas o grficas in the classroom.
Instrucciones: A cada imagen de los ingredientes y materiales Teory
para elaborar la nieve indica si corresponde a countable / how much - we use with uncountable nouns how many -
uncountable noun. we use with countable nouns.
Choose How much or How many
a) cheese do you buy?

_________ ________ __________ _________ _________ b) books are there in your bag?

II. Write c for countable and u for uncountable:


c) films did Tom see last week?
Time books ___ milk ___ pens ___ hair ___ chairs
___ meat __
d) money do you spend every week?
Teory:
a / an + singular countable noun ( a pen, an apple)
e) friends does Linda have?
some + plural countable nouns - positive sentences ( There
are some cars) f) sugar do we need?
some + uncountable nouns - positive sentences ( There
is some oil)
g) tomatoes are there in the fridge?
any - we use any in negative sentences and in most
questions.(countable and uncountable nouns) I don't h) meat are you going to buy?
have any pens. There isn't any salt.
Do you have any sisters?
III Choose a, an, some or any. i) milk did you drink yesterday?

It is dog Have you got


friends? j) apples do you see?
82
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Ley Cero de la Termodinmica.
Cul sera tu ganancia?

Qu otras aplicaciones de esta ley pueden haber, que te generen


beneficios?

En qu momento se observa la aplicacin de esta ley?


Elabora un diagrama de flujo para la resolucin de problemas.

Si quisieras establecer un negocio de esta prctica Cul sera t


anlisis costo/beneficio?
Cul es el volumen obtenido de nieve?
Qu tipo de magnitud es el volumen?
Sirve una porcin de nieve, mide su volumen:
Cuntas porciones se pueden obtener de la nieve preparada?
Costo Venta

83
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
EL CARRITO 3. Elabora un mapa mental donde coloques las siguientes magnitudes:
(masa, tiempo, longitud, temperatura, fuerza, presin, presin), un dibujo
Las actividades se realizan en equipos de 5 integrantes. de ejemplo de aplicacin de estas, un dibujo de su instrumento de
medicin, seala su unidad de medicin en el sistema internacional.
Competencias: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Procedimiento:
Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los 1. Construye tu carrito como se muestra en la imagen.
que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
Materiales: 2 CD en desuso, 2 ligas medianas, 1 tubo de cartn de papel de Palo
bao, 2 rondanas, 2 tuercas, 2 palitos de brocheta, cinta mtrica, cronmetro. Tuerca
Consideraciones tericas: Rondana
CD
1. Completa la siguiente tabla escribiendo las unidades
Tubo
Magnitud Sistema Sistema Sistema Ingles
Internacional Cegesimal (S (SI (EUA)
(SI) CGS) 2. Gira el palo de brocheta para darle cuerda,
Longitud despus colcalo en el piso en la lnea de salida y mide la
distancia que recorre, toma el tiempo que tarda en recorrer esa
Masa distancia.
3. Elabora un dibujo de la actividad.
Temperatura

Fuerza

Energa

Volumen

Potencia

Presin

2. De la tabla anterior colorea de azul las magnitudes que correspondan a 4. Repite la actividad 10 veces.
las magnitudes fundamentales y de rojo las que sean magnitudes 5. Calcula el error absoluto y el error relativo para los valores de la
derivadas. distancia, considerando como valor real el promedio.

84
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
No. Distancia Tiempo Error absoluto Error relativo 7. Convierte el tiempo a minutos y horas (expresa estas
1 cantidades en notacin cientfica)
2
No. Tiempo Tiempo Tiempo
3 [s] [min] [h]
1
4
2
5
3
6
4
7
5
8
6
9
7
10
8
Valor real:
9
6. Convierte tu distancia de cm, a m, pulgadas y pies.
No. Distancia Distancia Distancia Distancia 10
[cm] [m] [in] [ft] 8. Con el promedio de la distancia y el promedio del tiempo calcula la
1
rapidez con que se movi el carrito. [ ]
2
3
4
9. Convierte este valor a [
]
5
6 10. Escribe tus observaciones en la parte posterior de esta hoja
11. Redacta tus conclusiones: La importancia de las unidades Qu
7 puede suceder si olvidamos decir las unidades de moneda al
8 realizar una compra? En la parte posterior de la hoja.
9
10
85
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
PRCTICA No. Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 Total

EL CAMINITO Retest

Hola, Bienvenido lee cada una de las cuestiones y coloca el nmero Postest
que corresponda a tu respuesta en la seccin de retest. Despus
suma los valores, realiza las actividades, socialzalas y vuelve a
responder las preguntas colocando tu respuesta en la seccin del Elabora una grfica de barras con los resultados obtenidos. En la
postest. columna R, seala la puntuacin del retest y en la P el valor del
postest.
NOMBRE
Puntuacin R P OBSERVACIONES
1.________________________________________
36
OPCIONES: Conozco= 2; Ni idea= 0; Lo aplico= 3; Creo tener idea=
33
1 30
1. Conozco qu es un vector? 27
2. Conozco sobre ngulos 24
3. La resolucin de la conversin de unidades 21
18
4. El uso del flexmetro
15
5. Suma de vectores por el mtodo del polgono
12
6. Suma de vectores por mtodos analticos
6
7. Uso de las funciones trigonomtricas
3
8. Conozco y puedo calcular velocidades en diferentes unidades 0

CONCLUSIONES: Cmo se interpreta la informacin mostrada en


la grfica?
Qu consideras que aprendiste en la realizacin de esta prctica?

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo


aprendo

86
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
EL CAMINITO 5. Marcar con gis el camino sealado por el agua coloreada.
6. Medir con la cinta mtrica la longitud de la trayectoria
marcada y escribir el resultado, identificndolo como
Las actividades se realizan en equipos de 5 integrantes. distancia 1.
Competencias: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, 7. Trazar un sistema de referencias paralelo al primero que
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. marcaste, donde se termin el camino.
Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez. 8. Un compaero se coloca en el origen del nuevo sistema de
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los
que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
referencias, gira hacia el sur y camina en cuclillas durante 3
minutos, sin olvidar mantener la botella boca abajo para que
se marque el camino.
Materiales: Una botella de plstico, un clavo, colorante vegetal, 9. Trazar con un gis el camino sealado.
cronmetro, flexmetro, juego de geometra, calculadora
10. Medir con la cinta mtrica y sealarlo como distancia 2.
cientfica, gises de colores, cinta mtrica y hojas milimtricas.
11. Trazar un nuevo sistema de referencias al final del nuevo
Consideraciones tericas: camino.
12. Un compaero se coloca en este punto y gira algunos grados
1. Qu es un vector y cules son sus caractersticas?
hacia el este. Inicia su recorrido con los pies unidos durante
2. Elabora un mapa conceptual sobre los tipos de vectores.
4 minutos, con la botella hacia abajo para que se marque la
Procedimiento: trayectoria.
13. Marcar con gis la trayectoria, despus de medirla, identificar
I. Realiza las siguientes actividades:
este valor como distancia 3.
1. Toma la botella de plstico y realiza un agujero en la tapa de
14. Con un gis de otro color y con ayuda del flexmetro, trazar
la botella.
una lnea recta que una el inicio del primer camino con su fin.
2. Llena la botella con agua y colorante vegetal
Repetir esto para los otros caminos.
3. Marca en el patio escolar un sistema de referencias
15. Medir cada lnea identificndolas como desplazamiento1,
sealando los ejes X y Y.
desplazamiento 2 y desplazamiento 3.
4. Un compaero se coloca de pie en el origen del sistema de
16. Mide el ngulo que forma cada vector desplazamiento con el
referencias, despus cuando se inicie el conteo del tiempo,
eje de las x positivo de su sistema de referencias.
el compaero camina con los talones haciendo figuras,
durante 2 minutos, se detiene y voltea la botella.

87
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
17. Traza una lnea que una de donde se inici el movimiento 1. Cul es la diferencia que observas entre la distancia
hasta el ltimo punto. A esta le llamaremos vector suma o y el desplazamiento, de acuerdo a las actividades
vector resultante. realizadas y la tabla No. 1?
18. Mide la longitud del vector resultante y su ngulo formado
con respecto al eje de las x positivo del primer sistema de
referencias.

2. Completa la tabla no. 3: colocando los valores de


rapidez y velocidad.
1 2 3
II. Completa la tabla No. 1 (Valores en cm)

=
1 2 3
Distancia
Desplazamiento

Angulo del =

desplazamiento

Tabla No. 2 : Tiempos 3. Cul es la diferencia entre rapidez y velocidad?


1 2 3
Tiempo
[minutos]
Tiempo
[segundos] 4. Qu son las magnitudes escalares?

88
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
5. En una hoja milimtrica dibuja un sistema de 9. Compara el valor obtenido con el valor medido como
referencias y traza la figura formada en el patio de la vector resultante.
escuela a escala.

6. Qu forma tiene la figura que trazaste?

7. La figura trazada corresponde al mtodo de suma de 10. Redacta tus conclusiones.


vectores por el mtodo del polgono. Describe en
que consiste este mtodo.

8. Completa la siguiente tabla.

Desplazamiento 1 =
Desplazamiento 2 =
Desplazamiento 3 =
Vector Vx = (V) (coseno ) Vy = (V) (seno )
=
=
=

Fx= Fy =
( Fx )2= ( Fy)2 =

Suma los valores de las dos ltimas celdas y despus


calcula la raz cuadrada de este valor.

89
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
PRCTICA No. LA CUERDA Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 Total

Hola, Bienvenido lee cada una de las cuestiones y coloca el nmero Retest
que corresponda a tu respuesta en la seccin de retest. Despus
Postes
suma los valores, realiza las actividades, socialzalas y vuelve a
responder las preguntas colocando tu respuesta en la seccin del
postest.
Elabora una grfica de barras con los resultados obtenidos. En la
NOMBRE columna R, seala la puntuacin del retest y en la P el valor del
1.________________________________________ postest.
Puntuacin R P OBSERVACIONES
OPCIONES: Conozco= 2; Ni idea= 0; Lo aplico= 3; Creo tener idea=
1 36
33
1. Conozco Qu es un movimiento circular?
30
2. Conozco Cules son las caractersticas de un crculo?
27
3. Caractersticas del movimiento circular 24
4. Conversiones de unidades 21
5. Ejercicios cardiovasculares 18
6. Calculo de circunferencias 15
7. Anlisis de datos 12
8. Comprobacin de hiptesis 6
3
0

CONCLUSIONES: Cmo se interpreta la informacin mostrada en


la grfica?
Qu consideras que aprendiste en la realizacin de esta prctica?

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo


aprendo

90
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
LA CUERDA
Tema: (Frecuencia) Movimiento Circular
5. Calcular la frecuencia en Hertz y rpm de cada compaero.
Competencia: Obtener y registrar el nmero de ciclos, as como el Compaero Frecuencia Frecuencia

tiempo que gira una cuerda de manera transversal. Hertz = rpm =
Materiales: Una cuerda para saltar, cronmetro, aro ula, ula, un trozo
de algodn, cinta adhesiva y cinta mtrica.
Procedimiento:
Por equipos de cinco personas, saltar la cuerda.
1. Tomar el tiempo en que salta un compaero
2. Contar los ciclos que la cuerda gira, sin que el compaero la
pise.
3. Registrar los datos.

Compaero Ciclos o saltos tiempo

6. Qu es un Hertz?

4. Elabora un crculo de 6 cm de dimetro y seala: radio, 7. Qu significa rpm?


dimetro, cuerda, ngulo, secante, tangente

91
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
8. En Dnde es comn escuchar la palabra Hertz? PARTE II. El ula ula
1. Mide la longitud de tu ula ula
9. Investiga Qu tienen qu ver los Hertz con la estacin de radio Longitud:
qu escuchas?

2. Mide el dimetro del ula ula


3. Calcula la circunferencia del aro
4. Adhiere el algodn hmedo en un punto del ula ula,
10. Cmo se transmite el sonido?
5. Marca una lnea de referencia.
6. Cada compaero hace girar el ula ula. Tomen tiempo y midan
la longitud alcanzada por cada uno
7. Cuenta el nmero de marcas que dejo el ula ula en el piso y
llena la tabla no. 3
11. Cules son las caractersticas para sintonizar una estacin de
radio? Tabla no. 3
Compaero Longitud total No. De tiempo
marcas

12. Cul es la funcin de la antena en tu casa?

8. Qu distancia existe entre cada marca?

13. En el tablero de algn automvil o motocicleta, busca el 9. Compara este valor con la longitud que medite en el punto 1 y
acrnimo rpm, Qu significa esto? Si tienes un valor de rpm tu circunferencia calculada.
inicial y despus de un tiempo aumenta qu significado tiene 10. Qu compaero hizo girar ms tiempo el ula ula?Por qu?
este fenmeno? 11. Calcula la frecuencia de giro del ula ula para cada compaero
en Hertz y en rpm.
12.
92
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Compaero Hertz rpm

14. Escribe algunas aplicaciones del movimiento circular en tu vida


diaria.

15. Escribe tus observaciones y tus conclusiones.

13. En dnde observas en tu vida diaria los trminos rpm

93
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

94
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL No. 22

MATERIA: Razonamiento Complejo SEMESTRE: TERCERO CICLO ESCOLAR: 2017-2018

(Matriz de valoracin)

RUBRICA PARA EVALUAR RESOLUCIN DE PROBLEMAS


ATRIBUTOS
Atr. 2.1.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
Atr. 3.1.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Atr. 3.1.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
Atr. 4.1.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Atr. 5.1.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Elementos a Excelente (10) Bueno (8) Satisfactorio (6) Deficiente (5)


evaluar
Anlisis del Identifica los datos proporcionados, as como los Identifica los datos, as como los Identifica datos. Confunde los datos
problema implcitos y los enumera con su respectiva simbologa. implcitos y los enumera con su proporcionados.
Establece las relaciones pertinentes entre ellos. respectiva simbologa.
Las ideas se presentan en orden lgico. Tienen Presenta ideas claras en orden lgico, Presenta ideas que no sustenta y Las ideas no se
Organizacin coherencia y presentan fluidez en la transicin de ellas. aunque presenta algunas fallas. Su refuerzan limitadamente el contenido. Su presentan en orden
Su presentacin es ordenada, limpia y a su vez esttica. presentacin es ordenada, limpia y a presentacin es ordenada y limpia. lgico, no tienen
su vez esttica. coherencia.
Presenta las formulas y clculos numricos que se Presenta las formulas y algunos Las frmulas que presentan son carentes, No presenta clculos
requieren para el desarrollo del tema, sin olvidar las clculos numricos que se requieren no se especifica con claridad a que numricos que
unidades correspondientes a cada magnitud fsica. para el desarrollo del tema, sin olvidar corresponden cada una de estas. Hay sustenten el trabajo.
Elementos Domina elementos como es notacin cientfica, las unidades correspondientes a cada deficiencias en los clculos numricos, no Las magnitudes
matemticos conversin de unidades, maneja correctamente magnitud fsica. Domina la mayora de se maneja correctamente notacin fsicas no presentan
decimales y valores fraccionarios, as mismo agrupo los elementos matemticos cientfica o conversin de unidades. Las unidades.
correctamente los valores numricos. mencionados anteriormente. unidades que presentan las magnitudes
fsicas no son correctas.
EXPOSICIN DE RESOLUCIN DE EJERCICIOS
Hace uso de un lenguaje apropiado, coherente, lgico. Hace uso de un lenguaje apropiado, Hace un uso del lenguaje comn, Copia en el pizarrn la
aunque se limita al proporcionar la utiliza algunos tecnicismos, se resolucin tal cual como la
EXPRESIN Se dirige a sus compaeros con respeto, informacin. confunde al manifestar sus ideas. expreso en su cuaderno. Se
ORAL proporcionando los detalles del desarrollo de forma le dificulta expresar lo que
clara y comprensible para ellos. Se dirige a sus compaeros con plasmo.
respeto, aunque se le dificulta
expresar sus ideas.

95
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
PROYECTO
Integrantes del equipo:

Bette Nesmith

Bette ejerca de secretaria en Dallas mientras criaba sola a su hijo Michael,que luego se hara famoso con su grupo
The monkees. Nesmith nunca se propuso ser inventora, slo intentaba solucionar los problemas que le
provocaba su poca experiencia en mecanografa y taquigrafa.

Como su formacin de artista le haca estar acostumbrada al uso de pinturas y tintas, un da intent crear un producto
con el que lograr tapar las faltas de mecanografa que cometa en el trabajo. Tras diversos intentos, elabor una
sustancia blanca que se secaba rpidamente y serva para ello, as que la puso en un botella y se la llev al trabajo.

Cuando cometa algn error extenda la sustancia sobre el papel con un pequeo cepillo y luego volva a escribir
encima.
En1956 convirti su cocina en un laboratorio, debido a la demanda de sus compaeros y amigos.
En 1967 cre su propia compaa, la Liquid PaperCorporation.
En 1976, vendi 25 millones de botellas. Nesmith cre dos fundaciones para ayudar a las mujeres a encontrar nuevas
maneras de ganarsela vida.
Bette muri en el ao 80, seis meses despus de vender su empresa por 47,5 millones de dlares.

El ejemplo de esta mujer emprendedora nos ensea una gran leccin espiritual. Muchas veces nos ahogamos en un
mar de dificultades, sin embargo tenemos la capacidad dada para encontrar solucin a nuestras inconveniencias.

Para desarrollar un proyecto es muy importante la observacin de tu medio, para encontrar situaciones
problemticas. El planteamiento del problema suele redactarse de manera sinttica a travs de una pregunta.
REDACTA TU PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA EN LA PARTE POSTERIOR DE ESTA HOJA.

96
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Justificacin
La justificacin es la exposicin de las razones por las cuales se realiza una investigacin o un proyecto. Esta debe
convencer al lector de por qu es importante o para qu puede servir dicho proyecto o investigacin.

Para redactar una justificacin podemos apoyarnos en las siguientes cuestiones generales:
Para qu es importante este trabajo de investigacin o proyecto?
Qu informacin nueva aporta esta investigacin o proyecto?
Qu problemticas resuelve esta investigacin o proyecto?
Por qu se va a investigar este tema o realizar este proyecto?
Cul es la pertinencia de esta investigacin o proyecto?
REDACTA TU JUSTIFICACIN EN LA PARTE POSTERIOR DE ESTA HOJA.

Objetivos
2.3 Los objetivos indican cules son las metas de conocimiento a alcanzar: a qu resultados se quiere llegar (
no dar los resultados, sino plantearlos en forma genrica). Deben expresarse en forma concisa, clara e
inequvoca.
Los objetivos no pueden ser juicios de valor y generalmente, se expresan comenzando con un verbo en infinitivo
que indica la va de conocimiento por la que se proceder.
Por ejemplo:
Analizar, Comparar, Definir, Clasificar, Sistematizar, Criticar, Explicar, Describir, Sintetizar, etc.
Los objetivos pueden desagregarse en:
1. Objetivos Generales
Son el marco de referencia de lo que se pretende aportar y demostrar en la tesis.
Se indica en algunas proposiciones cul es el rea temtica y el problema que especficamente se atender. Debe
estar en perfecta armona con lo expuesto en el planteamiento del problema.

2. Objetivos Especficos
Son sub-objetivos que descentralizan la focalizacin del tema, pero dentro de su contexto. Son partes de un todo,
enunciadas para facilitar la comprensin de las metas a las que se arribar con las conclusiones, para integrar las
mismas, en un conjunto armnico.
REDACTA TUS OBJETIVOS EN LA PARTE POSTERIOR DE ESTA HOJA (1 general y 2 especficos)

Hiptesis
Es la posible respuesta a tu pregunta planteada en el problema, esta debe ser clara, cuantitativa.
Se acostumbra redactar: Si, entonces

REDACTA TU HIPTESIS EN LA PARTE POSTERIOR DE ESTA HOJA

Escribe una serie de preguntas que te ayuden a iniciar tu investigacin, escrbelas en una hoja y
anxala

97
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda
Marco Terico
El concepto de marco terico est directamente relacionado con la investigacin y, por lo tanto, con la ciencia. Se
entiende por marco terico el conjunto de ideas, procedimientos y teoras que sirven a un investigador para llevar a
trmino su actividad. Podramos decir que el marco terico establece las coordenadas bsicas a partir de las cuales se
investiga en una disciplina determinada.
Son todas los conceptos, teoras, principios, leyes, antecedentes histricos, etc. que te permitirn sustentar tu proyecto.

Realiza tu investigacin buscando contestar las preguntas planteadas, recuerda tomar nota de la bibliografa
o cibergrafa.

Marco metodolgico
Tamayo y Tamayo (2003) define al marco metodolgico como Un proceso que, mediante el mtodo cientfico,
procura obtener informacin relevante para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento, dicho
conocimiento se adquiere para relacionarlo con las hiptesis presentadas ante los problemas planteados.

Para poder apoyarte en tu marco metodolgico, escribe por cada objetivo especfico 2 tareas a
realizar
Objetivo especfico tareas

Elabora una lista de dos actividades a realizar para cumplir cada tarea. Escribiendo el periodo
(fecha) en que deber quedar realizado.

98
"Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se har inteligente; y aunque sea dbil se transformar en fuerte." Leonardo Da
Vinci
Profa. Delia Lpez Cerqueda

Potrebbero piacerti anche