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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

Verano 2010

Taller: Robtica

Secundaria
ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

VERANO 2010

La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educacin primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreacin, socializacin y ejercitacin.

La propuesta ldico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades


matemticas, Habilidades lingsticas, Ciencias, Formacin cvica y tica, Artes,
Educacin Fsica y Habilidades para el uso de tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Cada uno de estos ejes incorpora talleres especficos, diseados por
especialistas de distintas instituciones y organismos tanto pbicos como privados, as
como por los equipos tcnicos de la Administracin Federal de Servicios Educativos en el
Distrito Federal.

Para apoyar a los docentes que coordinarn cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, as como el material que
se utilizar en cada una de ellas. La carpeta incluye:

Un Cuadro concentrado con el nombre, el propsito y los materiales que se


utilizarn en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller.

Una seccin denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los


aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en trminos de
conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.

Un apartado denominado Organizacin del grupo; en ste se describe la


mecnica de trabajo de cada una de las actividades.

La seccin Desarrollo de la sesin indica tres momentos claramente delimitados:


el desarrollo de las actividades, la puesta en comn de los productos generados y
el cierre de la sesin:
o Desarrollo de las actividades. Aqu se describen las actividades o pasos
que deben desarrollar los alumnos.

o Puesta en comn de los productos. Se presentan indicaciones para que los


alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y
comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compaeros hicieron.

o Cierre de la sesin. En este apartado se sealan las preguntas o consignas


que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la
sesin. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse
cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que
tendra que reforzar en la siguiente sesin para que los alumnos lo logren.

En la seccin Orientaciones especficas para el monitor, se ofrecen


sugerencias para el monitor en trminos de aquellos aspectos que se consideran
importantes de atender por l mientras los alumnos realizan las actividades o
mientras utilizan un material.

Es muy importante sealar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la gua para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.

NDICE

TALLER:

ROBOTICA

Pginas

PRESENTACIN DEL TALLER 3

PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES 7

1. Conociendo Nuestro Robot Base 11

2. Programacin del cono Motor 16

3. Dibuja un Crculo y un Cuadrado 20

4. Programacin de Motores, Bucles e Imgenes 23

5. Programacin del cono de Esperar por Sensor Ultrasnico 28

6. Robot Bill 33

7. Programacin del cono de Esperar por Sensor de Infrarrojo 36

8. Misin Espacial 41

9. Reforestacin (Aprendizaje Colaborativo) 44


Arar Tierra, Soltar Semilla y Tapar Semilla
10. Barredora 48

11. Silla de Ruedas 51

12. Cuenta Cuentos 54

13. Tortugas Marinas 57

14. Perro Guardian 60

15. Propuesta y Diseo 63

HORARIO PARA EL MAESTRO

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PRESENTACIN

Para quin es?

El material ha sido diseado para alumnos de 8 aos en adelante. Trabajando en equipos de


tres estudiantes, nios con cualquier formacin acadmica podrn construir, investigar y
aprender de los modelos.

Para qu es?

El paquete de actividades para NXT permite a los nios trabajar como jvenes cientficos,
ingenieros y diseadores, ofrecindoles situaciones, herramientas y tareas que fomentan el
desarrollo de la tecnologa, la ciencia y las matemticas.

Utilizando nuestro paquete de actividades, los nios se sienten animados a implicarse en


investigaciones y problemas razonados reales; realizan asunciones y predicciones; disean y
crean modelos, observando despus su comportamiento; reflejan y redisean, anotando y
presentando posteriormente sus hallazgos.

El paquete de actividades para NXT permite a los profesores cubrir las siguientes habilidades
curriculares generales:

Pensar con creatividad para intentar explicar la forma en que programan su robot.
Establecer enlaces entre la causa y el efecto
Disear y fabricar maquinarias que cumplan criterios especficos
Probar ideas utilizando el resultado de sus observaciones y medidas
Realizar preguntas que puedan ser comprobadas
Reflexionar acerca de cmo encontrar respuestas e imaginar nuevas posibilidades
Pensar en lo que podra ocurrir y probar ideas nuevas
Realizar comparaciones cambiando factores y observando o midiendo los efectos
Realizar observaciones y medidas sistemticas
Decidir si los resultados coinciden con las predicciones realizadas, y si las conclusiones
permiten realizar ms predicciones
Revisar el trabajo y describir su importancia y limitaciones

Qu es y cmo se utiliza?

El set de NXT 9797

Este set trabaja con un lenguaje de programacin iconogrfico denominado NXT, los programas
creados desde este software son enviados a un dispositivo que contiene los programas llamado
ladrillo programable, para lograr la comunicacin entre el software y el ladrillo programable
necesitaremos de un tarjeta bluetooth o usb. La primera etapa para el manejo de este
laboratorio requeriremos del set cdigo 9797.

3
Cantidad de piezas 431
Guas de construccin Dentro del software
Cantidad de alumnos por maletn 3
Piezas resaltantes Sensores de contacto, sensor de luz,
servomotores, engranajes, etc.
Ladrillos programable

Se incluye dos bandejas clasificadoras y una ficha de inventario que muestra todos los
elementos que acompaan al set, con la cual los alumnos se apoyarn para acomodar el
material y as evitar la prdida de piezas.

Cuadernos de instrucciones de construccin

Hemos ideado el sistema de construccin en parejas, se trabaja la construccin del modelo por
parejas con una gua de construccin el cual viene incluido dentro del software, o bien, dentro
del set de construccin. Que nos detalla paso a paso como debe construirse un modelo base
que nos puede apoyar en nuestras actividades.

La gua de construccin contiene varias caractersticas. Al inicio se muestra como armar los
diferentes sensores y como agregarlos en el robot base.

En las guas de construccin se delimitan los pasos por nmeros y se muestran las piezas que
se necesitan por paso en un cuadro azul. Los cuadros amarrillos muestran el modelo que se
necesita armar para poder completar el paso, por lo que primero se necesita armar los pasos
amarillos cuando se muestren.

En el momento que dos alumnos arman el modelo los otros dos tendrn actividades especficas
en cada una de las sesiones. Los cuales se irn turnando en el transcurso de las clases.

4
Temas Base

Las actividades base permiten a los nios experimentar los principios de programacin y
armado que requieren para las dems actividades.

En la gua del profesor encontrar respuestas sugeridas a las preguntas indicadas en las tareas
de investigacin del alumno. Las actividades base son una va que permite a los nios
comprender e integrar principios en programacin aplicndolos a sus propios modelos.

Dependiendo de la dinmica grupal que se lleve a cabo, se recomienda comenzar con un tema
base (duracin aproximada 1 1/2hr.) y si el profesor lo desea puede continuar con una actividad
que mostrar un reto con una temtica especfica. Las actividades puedes utilizarse
simultneamente, sin embargo, se recomienda ensear los temas base en un inicio para que el
alumno conozca los principios bsicos en el uso del software NXT y la programacin del robot.

Las lecciones siguen el planteamiento 4C de LEGO Education; Conectar, Construir,


Contemplar y Continuar. Esto les permitir progresar naturalmente por medio de las actividades.

1. Conectar. Una clave para aprender haciendo es el hecho del que el nio aprende mejor
cuando ellos pueden relacionar una nueva experiencia a cualquier conocimiento existente en su
memoria o quedar expuesto a ideas que lo inspiren a aprender ms acerca de ello. Esta fase
ayuda a proporcionar un contexto, relacionndolo a un problema o desafo de la vida cotidiana
que los alumnos deben resolver

2. Construir. En esta fase se refiere a la construccin o ensamble de cosas del mundo real,
para que el nuevo conocimiento pueda ser relacionado a situaciones de su vida cotidiana.
Tendrn asignaciones diferentes en los cuales tendrn que planear, animar y resolver con sus
propias propuestas los desafos o problemas propuestos en la fase anterior.

3. Contemplar. Un importante aspecto del proceso de aprendizaje es la contemplacin.


Implica que los alumnos tomen su tiempo para pesar acerca del problema propuesto,
observando y construyendo de tal modo que profundicen, reflexionen y comprendan lo que
estn haciendo al igual que adaptar sus ideas.

4. Continuar. Finalmente la fase de continuar nos permite estimular su curiosidad, siendo esta
una parte natural en el alumno, esta cualidad nos ayuda a animar al estudiante a proponer
nuevos soluciones al problema propuesto. Esto le permitir al alumno iniciar nuevamente en la
etapa de construir, logrando un aprendizaje constante y con diferentes niveles de complejidad
en los problemas o desafos que se le presenten

Las actividades integradas en este paquete se encuentran en el formato requerido por la S.E.P.

La descripcin de las actividades comienzan con una planeacin general de la sesin con
propsitos, material, duracin

Posteriormente se muestra el apartado de Organizacin en el que se le recomienda al profesor


lo que se necesita previo al inicio de la sesin.

En el apartado de Desarrollo de la Actividad se muestra paso a paso la dinmica que se


emplear a lo largo de la sesin y se especifican las tareas de los alumnos por equipo.

En el Momento de Accin se le dan recomendaciones al profesor sobre su papel en el momento


que los alumnos comienzan a realizar sus actividades.
5
En el apartado de Cierre de la Actividad se gua a los alumnos a una finalizacin de actividades,
cierre de aprendizajes y una conclusin grupal.

Para finalizar se muestra el apartado de Lo Que Est en Juego en el que se detallan las
competencias que se desarrollaron en la sesin.

6
PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: MATEMTICAS


NOMBRE DEL TALLER: ROBTICA
NIVEL: SECUNDARIA

Actividad Aprendizajes Tiempo Material


esperados
1.Conociendo al El alumno conocer De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO
Robot Base los elementos que minutos Education y software NXT
componen su set y Instalado en la PC.
la lgica de
programacin

2.cono Motor El alumno conocer De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO


el cono del motor minutos Education y software NXT
como herramienta Instalado en la PC.
de programacin

3.Dibuja un crculo El alumno aplicar la De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO


y un cuadrado herramienta del minutos Education y software NXT
cono motor para Instalado en la PC.
dibujar un crculo y
un cuadrado

4.Motores, bucle e El alumno conocer De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO


Imgenes. los conos bucle e minutos Education y software NXT
imgenes como Instalado en la PC.
herramientas de
programacin

5.cono Sensor El alumno conocer De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO


Ultrasnico el cono del sensor minutos Education y software NXT
ultrasnico como Instalado en la PC.
herramienta de
programacin

6.El Robot Bill El alumno aplicar De 80 a 100 Set 9797 NXT LEGO
las herramientas de minutos Education y software NXT
los conos motor, Instalado en la PC.
bucle y sensor de
tacto en el desafo
del robot Bill

7
Actividad Aprendizajes Tiempo Material
esperados
7.cono Sensor El alumno conocer De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
Infrarrojo el cono del sensor Education y software
infrarrojo como NXT Instalado en la
herramienta de PC. Cinta de aislar
programacin negra

8.Misin Espacial El alumno aplicar la De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
herramienta del cono Education y software
motor, bucle, sensor NXT Instalado en la
infrarrojo en el PC. Cinta de aislar
desafo Misin negra
espacial.

9.Reforestacin Los alumnos De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO


aplicarn la Education y software
(Aprendizaje herramienta del cono NXT Instalado en la
cooperativo) motor, bucle, sensor PC. Cinta de aislar
infrarrojo en el negra
desafo reforestacin

10.Barredora El alumno aplicar la De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO


herramienta del cono Education y software
motor, bucle, sensor NXT Instalado en la
infrarrojo en el PC. Cinta de aislar
desafo Barredora. negra.

11.Silla de Ruedas El alumno aplicar las De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
herramientas de los Education y software
conos motor y uso NXT Instalado en la
de sensores. PC.

12.Cuenta Cuentos El alumno conocer De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
el cono del sensor Education y software
infrarrojo como NXT Instalado en la
herramienta de PC. Cinta de aislar
programacin negra y cartulinas
blancas

13.Tortugas Marinas El alumno aplicar la De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
herramienta del cono Education y software
motor y sensor NXT Instalado en la
ultrasnico o de luz PC. Cinta de aislar
para localizar nidos negra y cartulinas
de tortugas. blancas

8
Actividad Aprendizajes Tiempo Material
esperados
14.Perro Guardian Los alumnos De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO
aplicarn la Education y software
herramienta del cono NXT Instalado en la
motor, bucle, sensor PC.
ultrasnico para
detectar extraos.

15.Propuesta El alumno aplicar la De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO


herramienta del cono Education y software
motor, bucle, NXT Instalado en la
sensores en una PC. Cinta de aislar
propuesta para la negray cartulinas
comunidad blancas

9
10
1. CONOCIENDO NUESTRO ROBOT BASE

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD

El alumno desarrollar Por medio de el Aprender las Para aplicar


habilidades de trabajo ensamble de un caractersticas de conceptos de lgica
en equipo, robot y un lenguaje un robot, uso de un matemtica y
programacin y solucin iconogrfico NXT PLC y del cono tecnologa en su
de problemas motor vida prctica.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

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PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Para comenzar con el tema de Programacin, se le pedir a un alumno que acte como robot
y pasar al frente del aula, el profesor indicar cual es el recorrido que realizar, los alumnos
leern los comandos del pizarrn (descritos a continuacin) y seleccionarn el adecuado por
turnos para lograr el recorrido por medio de una secuencia de pasos.

COMANDOS:

Pierna derecha

Pierna izquierda

Duracin de la funcin de las


piernas: un paso

Adelante

Atrs

Parar

Giro a la derecha

Giro a la izquierda

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Podemos alternar a dos o tres alumnos en el rol de robot y tambin cambiar los recorridos.

Para identificar un robot podemos notar ciertas caractersticas como lo son:

Programa
Cuerpo
Conducta
Puertos de entrada
Puertos de salida

Construye de la sesin 1 y 2 la gua de construccin.


Identificar los elementos electrnicos del set.

Ejemplificar con el cuerpo humano los puertos de entrada y de salida. (puertos de entrada los
sentidos, suben informacin al cerebro igual que los sensores del robot y puertos de salido, son
los msculos que ayudan a realizar una conducta igual que los motores del robot)

Primeramente ensear el tema de conexin del robot. Se presentar el cable USB y el robot
y se mostrar como conectar el robot al USB y el cable USB a la computadora. Al conectar el
robot a la computadora por medio del USB.

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Enseguida mostrar el uso de la tabla de herramientas para lograr su confiabilidad entre el
robot y la computadora.

ICONO MOTOR

Explicar su funcin por cada una de sus configuraciones, puertos, direccin, direccin del
volante, potencia del robot y duracin de los motores.

Qu ejemplo de las cosas que tienes en tu casa son un robot?

Ejemplo: una computadora, tiene programas, su cuerpo es el C. P. U., su conducta ser


dependiendo del software, calcular en una hoja de clculo o disear en el caso de dibujos, etc.
Sus puertos de entrada nos permiten meter informacin, estas son unas conexiones por los
que yo puedo meter la informacin a ella (Mouse, teclado, etc.), los puertos de salida sern las
conexiones donde salga el resultado de su conducta, por ejemplo, el monitor, la impresora, etc.
Ahora se continuar con tres ejercicios de prueba para el alumno y al terminar cada ejercicio el
profesor realizar una retroalimentacin de las respuestas.

En este caso nuestro robot tambin tiene estas caractersticas:

Ladrillo programable ( donde se encuentra el programa)


Las piezas de LEGO son para construir el cuerpo del robot colocando los motores
Los puertos de entrada estn asignados por los nmeros 1, 2,3 y 4 y ah se conectarn
nuestros sensores.
Los puertos de salida estn asignados por las letras A, B y C y es donde se conectaran
los motores.

Los sensores nos permiten subir informacin a nuestro cerebro y se conectan en los puertos de
entrada asignados por los nmeros 1, 2, 3 y 4. Los motores son los que nos ayudan a mover al
robot y lograr una conducta, se conectan en los puertos de salida asignados por la letra A, B y
C.

Los sensores funcionan como nuestros sentidos, el sensor de luz como nuestra vista, el sensor
de tacto, como nuestro tacto, el sensor ultrasnico es para medir las distancia es como nuestra
vista y nuestro tacto y es el sensor de sonido como nuestro odo. Cuando sentimos algo
subimos la informacin a nuestro cerebro y reaccionamos con algn movimiento por medio de
los msculos. En este caso los msculos son substituidos por los motores, y dependiendo la
informacin que los sensores suban al cerebro del robot los motores se movern produciendo
una conducta en el robot.

Una vez explicado el funcionamiento del cono, el maestro realizar algunas pruebas con el
Robot para que el alumno posteriormente lo intente con su robot:
1) Mis motores hacia delante (descargar y probar)
2) Mis motores hacia atrs (descargar y probar)
3) En direccin volante la direccin cargada hacia un motor y luego hacia el otro,
(descargar y probar cada uno)
4) Probar diferentes potencias en el robot
5) Ejercicio con el uso de dos conos de motor descarguen la configuracin del cono del
motor girando hacia delante para ver el funcionamiento en su motor, configuren en
direccin inversa para ver el cambio direccin de su motor, probar diferentes potencias

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Cierre de la sesin

Al finalizar se les pedir a los alumnos apoyo con el inventario del material y el aseo del saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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2. PROGRAMACIN DEL CONO MOTOR

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Aprender el uso Para aplicar
habilidades de trabajo lenguaje del icno motor para conceptos de
en equipo, iconogrfico NXT mover al robot como geometra y
programacin y secuencias lgicas tecnologa en su
solucin de problemas de programacin vida prctica.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Programador
Ensambla

Toma Conectividad
Toma Pasapiezas
Datos
Datos

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PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Los alumnos armarn el robot siguiendo las instrucciones de armado de la pgina 8-22 del
instructivo de armado de NXT. Se irn alternando el armado del robot. (ver roles de armado)
Al terminar de armar el Robot abrirn el Software NXT en su PC y se presentarn las
caractersticas de la pantalla principal del Software de NXT

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CONOCIENDO EL CONO MOTOR

Para comenzar es necesario tener el software ya iniciado para que puedan ir visualizando las
configuraciones que se pueden realizar.

Seleccione el cono del motor y colquelo en la pantalla de programacin, al momento


de soltarlo aparecer una tabla de configuracin en la parte inferior de su pantalla,
comenzar a leer de que se trata cada uno de estos recursos:

Puertos: Son los lugares en los que fsicamente conectaremos nuestros


motores del robot, en el robot de la gua son los puertos B y C. Si no
existe una coherencia entre lo que selecciono en el software y lo que
conecto fsicamente, simplemente el robot no funcionar correctamente.
Direccin: Las opciones que nos presenta el software son una flecha
hacia arriba que nos indica sentido hacia delante, una flecha hacia abajo
que nos indica un sentido hacia atrs o de reversa o bien un guin el cual
sirve para cortar la corriente del puerto seleccionado anteriormente, es
decir, apaga los motores.

Los alumnos configurarn sus puertos B y C con direccin hacia enfrente. Descargan y
observan la conducta del robot
Ahora probarn con el recurso de direccin hacia atrs. Descargan y observan la
conducta del robot

Direccin volante: Este recurso nos permite avanzar ms en un motor


que en otro aplicando esto a algn tipo de curva, ya sea muy cerrada, de
90 grados o bien un ligero curveo, depender el lado de la curva
seleccionando que motor recorrer menos distancia.

Los alumnos probarn las diferentes curvas que se pueden realizar moviendo la
configuracin y descargando nuevamente en cada cambio, (dar 7 u 8 min.)

Potencia: Podemos manejar diferentes velocidades en nuestros motores


de 0 a 100 siendo esta ltima la mxima.
Los alumnos podrn configurar ms de un cono para probar sus potencias, cada cono
ir incrementando la velocidad y podrn utilizar hasta 5, en el caso de que quieran borrar
alguno, lo seleccionan y le dan a la tecla suprimir. (7 u 8 min.)

Duracin: Nos ayuda a tener control sobre los motores, es decir, yo pudo
controlar mis motores por medio de un tiempo, o de rotaciones,
asignndole un nmero y seleccionando algunas de estas opciones.
Tambin puedo lograr que mi motor gire por cierto nmero de grados,
logrando en mi robot un avance ms exacto o bien permitir que un
sensor controle el movimiento de mis motores esto lo logro con la opcin
ilimitado. (Se ver ms a fondo cuando se expliquen sensores)

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El alumno configurar su cono de motor para que avance hacia delante durante una
rotacin y despus hacia atrs durante 2 rotaciones (2 conos). Ahora lo programar con
segundos.

Freno y flotacin: Son dos formas de frenado, el primero nos ayuda a


frenar de golpe, inmediatamente y el segundo nos permite un frenado con
movimiento de inercia o bien poco a poco.

El alumno programar su motor a mxima velocidad (100), durante un segundo y su


forma de frenado ser freno, colocar una marca para saber de donde sali y hasta
donde lleg. Despus realizar lo mismo pero con la configuracin de flotacin, marcar
hasta donde llego y observar la diferencia.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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3. DIBUJA UN CRCULO Y UN CUADRADO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno Por medio de un Con el que aplicar Para aplicar conceptos
desarrollar lenguaje sus conocimientos de geometra y
habilidades de iconogrfico NXT de rea y permetro tecnologa en su vida
trabajo en equipo, de un crculo y un prctica.
programacin y cuadrado
solucin de
problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Programador
Ensambla

Toma Conectividad
Toma Pasapiezas
Datos
Datos

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PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN
Se les presentar el reto de la clase: El reto del da de hoy es dibujar un crculo con el
Robot NXT, utilizando la herramienta de motor.
Ahora programar al robot para dibujar un cuadrado.
Colocarn un lpiz en el robot a modo de que dibuje ambas figuras, medirn y
calcularn el rea y el permetro de cada figura

Situacin problema: Logrars que el robot logre hacer un recorrido en forma de tringulo de
una forma precisa
Pueden utilizar un solo cono de motor en curva durante varios segundos, o bien varios
conos de motor con menor tiempo en curva.
Utilizarn varios conos de motor
El primero se configurar ambos motores derecho durante un segundo (el tiempo puede
variar).
El segundo se configurar con la opcin de direccin hacia uno de los motores para
realizar el giro, puede ser durante 1.2 segundos (el tiempo puede variar). Estos dos
conos se repetirn 4 veces que son los lados del cuadrado.

Para el tringulo es la misma solucin que el paso dos lo que vara es el tiempo de giro ya que
en lugar de lograr un ngulo de 90 grados necesitamos hacer un ngulo ms cerrado. Y los
primeros dos pasos slo se repetirn 3 veces en lugar de 4.

Comentarn sobre sus soluciones

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Cierre de la actividad

Al finalizar se les pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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4. PROGRAMACIN DE MOTORES, BUCLES E IMGENES

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para aplicar
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos conceptos de lgica
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el de programacin,
programacin y cono de bucles e seriacin y
solucin de problemas imgenes seguimiento de
instrucciones.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Programador
Ensambla

Toma Conectividad
Toma Pasapiezas
Datos
Datos

23
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del saln por lo
que se recomienda acomodar los pupitres en medio crculo dando frente al pizarrn.

Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por
cada dos alumnos) y una computadora para el profesor conectada a un can, si se cuenta con
uno, (donde proyectar posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el can, se
pueden dibujar los conos y la pantalla en el pizarrn.

Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada
equipo se le asignar un Set de NXT. A continuacin los alumnos armarn el robot siguiendo
las instrucciones de armado de la pgina 8-22 del instructivo de armado de NXT. Se irn
alternando el armado del robot.

Se proyectar el Software NXT y se presentarn las caractersticas de la pantalla principal del


Software de NXT (paleta bsica)

Se comenzar con el tema de:

Imgenes en mi display.

Para logar imgenes en el display se utiliza el cono de visualizar con las siguientes
configuraciones:

24
25
Accin: Se puede configurar que aparezcan diferentes datos, textos e imgenes en el
display en este caso solo seleccionaremos la opcin de imagen

Visualizar: esta opcin nicamente tiene la de borrar, esto quiere decir que despus de
terminado el tiempo que yo quiera que se mantenga la imagen, despus desaparecer
del display, si no lo selecciono, la imagen quedar permanente y no podr ver ningn
otro dato en el display.

Archivo: Es el tipo de imagen que podemos seleccionar que vienen de forma


predeterminada para desplegar en nuestro display, cuenta con vista previa para que
podamos visualizarlo antes
Posicin: Es el lugar del display en donde queramos verlo.

Para trabajar con imgenes es necesario configurar el tiempo en que deber permanecer en el
display, si esto no es as la imagen saldr y desaparecer tan rpido que no la podremos
apreciar.

Tiempo: Es el cono que tiene la forma de un reloj de arena y se llama espera, nuestra
imagen esperar por un tiempo determinado, seleccionemos la opcin de tiempo y se
configurar de la siguiente forma:

CONOCIENDO EL CONO BUCLE

Bucle, esta herramienta nos permite repetir la programacin que seleccionemos, es decir
hacer un ciclo de todo el programa o de solo una arte.

Arrastra tu icono y colcalo en el inicio del programa, despus selecciona los conos que
quieres que se repitan o entren en ciclo y arrstralos dentro de los parntesis. Da un click en tu
icono bucle de tu programa para poder configurarlo en su pantalla. Este bucle puede ser
configurado de la siguiente forma:

Siempre hace un ciclo o repeticiones eternas

Sensor: puede repetirse dicha programacin hasta que el sensor configurado mande la seal.

Tiempo: las repeticiones sern por un determinado tiempo y despus podr ejecutar el resto de
la programacin si as se program

Contar esta opcin nos permite contar el nmero de veces que quiera que se repita.

26
Ahora se continuar con un ejercicio de prueba para el alumno y al terminar cada ejercicio el
profesor realizar una retroalimentacin de las respuestas.

EJERCICIO

Programarn que avance 3 rotaciones y despus palpite su corazn en el display.


Inventarn su propia rutina con estos recursos.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

27
5. PROGRAMACIN DEL CONO DE ESPERAR POR SENSOR ULTRASNICO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para aplicar
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos conceptos de lgica
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el de programacin,
programacin y sensor ultrasnico. para el uso del
solucin de problemas sensor ultrasnico.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Programador
Ensambla

Toma Conectividad
Toma Pasapiezas
Datos
Datos

28
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del saln por lo
que se recomienda acomodar los pupitres en medio crculo dando frente al pizarrn.

Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por
cada equipo) y una computadora para el profesor conectada a un can, si se cuenta con uno,
(donde proyectar posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el can, se pueden
dibujar las partes de la pantalla en el pizarrn.

Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada
equipo se le asignar un Set de NXT. A continuacin los alumnos armarn el robot siguiendo
las instrucciones de armado de la pgina 8-22 y el sensor ultrasnico de la pgina 28-30 del
instructivo de armado de NXT. El armado puede alternarse por pasos o por hojas de
construccin con los tres alumnos del equipo.

Al terminar de armar el Robot se proyectar el Software NXT y se presentar el cono de


esperar por sensor ultrasnico. El cono de esperar por sensor ultrasnico nos ayuda a ejecutar
determinadas acciones al activar el sensor ultrasnico. El sensor ultrasnico nos ayuda a
detectar la distancia entre el sensor y otro objeto en metros o millas. El sensor ultrasnico emite
una seal snica por uno de sus orificios, al chocar con otra superficie, la seal ultrasnica
regresa al sensor de ultrasonido a otro de sus orificios y lo traduce en distancia. Si se tapa uno
de los orificios con el dedo, el sensor no emitir seal. El cono de esperar por sensor
ultrasnico se encuentra:

29
Para ensear las funciones del cono de espera por sensor ultrasnico se selecciona el cono y
se arrastra al inicio del rea de trabajo.

En la parte inferior observamos las acciones posibles de nuestro cono:

CONTROL: Se refiere al control que podemos tener sobre los motores ahora no ser por
tiempo ni por rotaciones, sino por un sensor, seleccionemos la opcin de sensor de tacto.

PUERTO. Especifica el nmero de puerto en el que el sensor est conectado fsicamente,


revisarlo antes de configurarlo.

ACCIN: Esta opcin se refiere a que mis motores sern controlados por una accin en este
caso del sensor de tacto las acciones sern:

Presin: Controlar mis motores cuando el sensor de tacto este presionado. (Botn
amarillo sumido)
Liberado: En esta opcin mis motores cambiarn de tarea cuando el botn amarillo no
solo sea presionado, sino hasta que sea liberado o regrese a su estado inicial. Tambin
funciona cuando el robot comienza con su sensor de tacto presionado.
Chocado: Para que los motores cambien de tarea se deber cumplir dos acciones en el
sensor una de oprimido y se esperar hasta que concluya su liberacin.

Para que el cono de esperar por sensor de tacto, es necesario ubicar ms conos despus del
cono de esperar por sensor de tacto, por ejemplo:

30
Los alumnos realizarn las siguientes actividades:

EJERCICIO:

Configura tus motores hacia delante de forma ilimitada y despus coloca tu opcin de sensor
ultrasnico, configralo para que sense a una distancia menor que 15 centmetros y despus
otro icono con motores detenindolos. Pon tu robot en el piso a una distancia mayor de 10 cm
de alguno de los muebles cercanos a ti. Descarga tu programa y observa. Tu robot avanzar y
al acercarse a los 10 cm se detendr.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.

31
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

32
6. ROBOT BILL

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno Por medio de un Con el que aplicar Para solucionar el
desarrollar lenguaje sus conocimientos problema del robot Bill.
habilidades de iconogrfico NXT en el uso de el
trabajo en equipo, sensor ultrasnico.
programacin y
solucin de
problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

33
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Para iniciar con la clase se les contar la historia de Bill:

Bill es un robot que todos los das tiene que ir de la escuela a su casa caminando por un
Bosque Mgico. ste bosque fue encantado por la hada Merlina y hace que cada da los
rboles se muevan de posicin mostrando diferentes caminos da con da. Por lo que Bill tiene
que encontrar la manera de llegar pronto a su casa antes de que obscurezca.

Puedes ayudarlo?

A continuacin se les dir el reto de la clase: El robot debe ser programado con el sensor
ultrasnico para detectar donde estn los rboles y evitarlos.
.
El robot puede ser construido con la gua de la pgina 8 a la 23 y la parte del sensor
ultrasnico.

Colocarn en el piso varios obstculos como mochilas, cajas, etc. Simulando los rboles.
Despus d la primera prueba podrn mover dichos obstculos y volver a probar con el robot.

La programacin ser la siguiente:

Icono motor A y B hacia delante de forma ilimitada, icono sensor ultrasnico distancia menor a
15cm, icono motor A y B hacia atrs y en direccin hacia un solo motor para que curvee en
reversa durante 0.7 segundos. Todo el programa en un ciclo para que se repita
constantemente.

34
Cierre de la actividad

Al finalizar se les pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

35
7. PROGRAMACIN DEL CONO DE ESPERAR POR SENSOR DE INFRARROJO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para aplicar
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos conceptos de lgica
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el de programacin,
programacin y sensor de luz. para el uso del
solucin de problemas sensor de luz.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

36
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del saln por lo
que se recomienda acomodar los pupitres en medio crculo dando frente al pizarrn.

Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por
equipo) y una computadora para el profesor conectada a un can, si se cuenta con uno,
(donde proyectar posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el can, se pueden
dibujar las partes de la pantalla en el pizarrn.

Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada
equipo se le asignar un Set de NXT. A continuacin los alumnos armarn el robot siguiendo
las instrucciones de armado de la pgina 8-22 y el sensor de infrarrojo de la pgina 32-34 del
instructivo de armado de NXT. El armado puede alternarse por pasos o por hojas de
construccin con los tres alumnos del equipo.

Al terminar de armar el Robot se proyectar el Software NXT y se presentar el cono de


esperar por Sensor de Infrarrojo. El cono de esperar por Sensor de Infrarrojo nos ayuda a
ejecutar determinadas acciones al activar el sensor del infrarrojo. El sensor de infrarrojo nos
ayuda a detectar la intensidad de la luz en un medio traducida en nmeros del 0 al 100, el cono
de esperar por sensor de infrarrojo se encuentra:

37
Para ensear las funciones del cono de espera por sensor de infrarrojo se selecciona el cono y
se arrastra al inicio del rea de trabajo:

38
En la parte inferior observamos las acciones posibles de nuestro cono:

CONTROL: Nos muestra diferentes opciones, en ste caso tenemos seleccionado el cono de
sensor de infrarrojo.

PUERTO: Especifica el nmero de puerto en el que el sensor est conectado.

ACCIN: Luz: Al seleccionar el cono (oscuro) el sensor de infrarrojo detectar la


intensidad de la oscuridad en una habitacin. Y viceversa al seleccionar el cono de .
Ntese que en la parte inferior de los conos, al seleccionar el signo cambia a mayor que
y al seleccionar el cono el signo cambia a menor que.

FUNCIN: Al seleccionar el cono de generar luz con una palomita, el sensor de infrarrojo
emitir la luz infrarroja.

Para que el cono de esperar por sensor de infrarrojo, es necesario ubicar conos de motor
antes del cono de esperar por sensor de infrarrojo.

Los alumnos realizarn las siguientes actividades:

EJERCICIO 1: Arrastra tu icono hacia tu programa y configralo en el puerto que esta


conectado fsicamente (3) y descrgalo con la herramienta del centro y djalo conectado a tu
computadora as como est. Tu robot no avanzar ni har ningn movimiento, el objetivo es
que encienda el sensor de luz, observa que la luz roja este prendida. Si no prendi checa tu
puerto.

Ahora bien en la parte izquierda de tu pantalla de configuracin te aparece un recuadro naranja,


observa el valor que all te presenta, mueve tu sensor hacia otros colores y observa como vara
este valor. Dicho nmero es el rango que esta dando a los colores en donde estas colocndolo.
Por ejemplo en una hoja blanca te puede dar un valor de 57, 53 o 50, en comparacin si tu
mesa es oscura puede darte un valor de 32, 28 o 25. T puedes utilizar estos valores para
hacer tus comparativas de esperar a cambios mayor que o menor que

EJERCICIO 2: En una hoja blanca dibuja hasta el final una lnea negra con plumn
permanente. Coloca tu icono de motores funcionando a mediana velocidad de forma ilimitada,
despus configura tu sensor de luz en la opcin de Hasta, con tu signo de menor que y en la
cantidad de valor 30. Puedes revisar tus valores con el ejercicio anterior. Despus otro icono de
motores en reversa durante 1 segundo. Descarga. Tu robot ir hacia delante hasta que
encuentre un cambio a oscuro y al detectarlo cambiar el sentido a reversa durante un
segundo. Puedes cambiar tu configuracin del sensor y de los motores para practicar tus
opciones, inclusive cambiar por el sensor de tacto.

Cierre de la actividad

Al finalizar se les pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del
saln.

39
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

40
8. MISIN ESPACIAL

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para solucionar el
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos problema de la
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el misin espacial.
programacin y sensor luz.
solucin de problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

41
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Contextualizar la clase con una historia.

A continuacin se les dir el reto de la clase: El reto del da de hoy es crear un Robot
que nos ayude en nuestra Misin Espacial.

Cada que detecte un marciano negro emitir un sonido para avisar que localizo vida en
otro planeta.

Historia:

Actualmente existen una gran variedad de robots que nos ayudan a realizar investigaciones
imposibles. Tal es el caso del robot Opportunity que fue desarrollado por la NASA. El Robot
Opportunity puede recorrer 40 metros al da en misiones encaminadas en el planeta Marte para
investigar si existe agua en el. Las ltimas imgenes enviadas por el robot Opportunity han
dejado ver lo que estbamos esperando: unas marcas en una roca que podran ser una prueba
evidente de la existencia de agua en el pasado sobre la superficie del planeta rojo, informaron
los equipos cientficos de la NASA responsables de la misin espacial. Creen que puedan
elaborar que detecte otro tipo en el espacio?

Podrn construir el robot base de la pgina 8 a la 23, colocarn un sensor de luz viendo de
frente, ya que identificar solamente a los extraterrestres negros.

Algunos compaeros realizarn los marcianos negros de papel con alguna tira de cinta de aislar
o papel de color negro, y los pegarn al piso para que los robots los detecten.

42
La programacin ser la siguiente: cono motor A y B hacia delante ilimitadamente, cono de
sensor de luz esperar un cambio a oscuro menos de 25, cono motor A y B alto, cono de sonido
configurado en el sonido que escojan, cono motor en reversa una rotacin, cono motor giro ,7
segundos, esto es para evitar al marciano y no atropellarlo. Todo el programa en un ciclo para
que pueda repetirse.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

43
9. REFORESTACIN (APRENDIZAJE COLABORATIVO)
ARAR TIERRA, SOLTAR SEMILLA Y TAPAR SEMILLA

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para lograr una
habilidades de lenguaje sus conocimientos solucin de
aprendizaje iconogrfico NXT de programacin problemas en
colaborativo comn .

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

44
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Contextualizar la clase sobre la problemtica de la deforestacin.

Existirn tres diseos diferentes que escogern los equipos para lograr una reforestacin real.

1er reto: Disear y programar un robot que raye la tierra (arar).

2do reto: Disear y programar un robot que con el movimiento natural de seguir la lnea negra,
vaya soltando la semilla.

3er. Reto: Disear y programar un robot que tape la semilla jalando nuevamente la tierra.

Dependiendo el nmero de equipos divida los 3 retos entre ellos para que queden
proporcionado el proyecto.

1er. Reto: Para disear el robot pueden hacer el robot base de la pgina 8 a al 23 y agregar un
brazo tipo trinche que pueda rayar la tierra, es necesario un sensor de luz, ya que el robot ira
sobre una lnea negra para no desviarse. La programacin ser:

El cono de motor solamente con A de forma ilimitada, cono sensor de luz esperar un cambio a
oscuro menos de 30, cono motor con A detenida, cono motor solamente con B de forma
ilimitada, cono sensor de luz esperar un cambio a claro mayor a 35, cono motor B detenido.
Todo el programa en un ciclo para que vuelva a comenzar.

2do. Reto: Para disear el robot pueden hacer el robot base de la pgina 8 a al 23 y agregar el
brazo de la misma gua para que suelte la semilla., es necesario un sensor de luz, ya que el
robot ira sobre una lnea negra para no desviarse. La programacin es la misma que el reto
anterior, ya que ir en la misma lnea negra.

3er. Reto: Para disear el robot pueden hacer el robot base de la pgina 8 a al 23 y agregar un
brazo tipo pala que pueda jalar la tierra, es necesario un sensor de luz, ya que el robot ira sobre
una lnea negra para no desviarse. La programacin es la misma ya que ir en la misma lnea
negra.

45
Podrn probarlos en el orden correcto para reforestar.

Ser muy importante recalcar que el logro de este proyecto dependi de varios equipos y para
lograrlo, cada quin se hizo responsable de una tarea y la realiz. Esto es trabajo cooperativo.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnus apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.

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Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

47
10. BARREDORA

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno Por medio de un Con el que aplicar Para solucionar el
desarrollar lenguaje iconogrfico sus conocimientos en problema de la
habilidades de trabajo NXT el uso de el sensor limpieza en la
en equipo, luz. comunidad.
programacin y
solucin de
problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas
Toma Conectividad
Datos
Datos

48
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

Los alumnos disearn y programarn el robot para solucionar dos desafos.

Sacar las latas del camino


Barrer las piezas del camino
Probar los robots en las pistas hechas en el piso con la cinta de aislar, algunas latas y
piezas de LEGO en la segunda pista.

PISTAS. Los alumnos tendrn que ambientar lo retos haciendo las pistas de prueba con lneas
negras con la cinta de aislar en el piso como referencia y poniendo latas en el camino. El
segundo reto es igual pero poniendo piezas de LEGO en el camino. Sugerencia de pistas:

49
ROBOTS. El diseo del robot puede ser el de la pgina 8 en delante de la gua de construccin
tendrn que agregar algunos brazos para poder sacar las latas, para la pista de las latas, y
agregar algn tipo de pala para empujar las piezas de LEGO del camino. Deben colocar su
sensor de luz en ambos casos viendo hacia abajo para leer la cinta negra.

PROGRAMACIN: Se coloca cono motor hacia delante velocidad media de forma ilimitada,
despus cono sensor de luz esperar un cambio a luz menor de 30, cono motor en reversa 1.5
rotaciones, cono motor giro por .7 seg., todo el programa dentro de un ciclo para que vuelva a
comenzar. El programa puede varias. Exponer sus soluciones.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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11. SILLA DE RUEDAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para conocer y
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos proponer soluciones
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de para las diferencias
programacin y sensores. en nuestra
solucin de problemas sociedad.

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

51
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

1) Les contar la historia de mi amigo Ral. Ral es una persona con necesidades
especiales, l no puede caminar, tiene una silla de ruedas comn pero es muy difcil
jugar con sus compaeros, por que es muy pesada. Para que pueda ir a la misma
velocidad y jugar mejor con sus compaeros, es necesario proponer alguna solucin.
qu propones t?
2) Armemos una Silla Robot que le ayude a jugar con sus compaeros
3) El diseo de la silla de ruedas no ser mayor de 40 min. y la programacin otros 30.
4) Pueden utilizar los sensores que quieran.

El robot debe tener una silla armada con las piezas de LEGO en la parte superior del robot base
y posicionar el muequito de LEGO en el. El Robot de Silla de Ruedas debe avanzar
indeterminadamente sin chocar con las paredes u objetos que obstruyan el paso. El robot de
silla de ruedas debe ser seguro para el pasajero.

Al terminar con la actividad, se les pedir a algunos equipos que realicen la demostracin
Importante hacer una mesa redonda de unos 10 min. hablando de nuestras diferencias y la
forma en que podemos convivir.

Cierre de la actividad

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

52
Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y
apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

53
12. CUENTA CUENTOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para solucionar el
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos problema de
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el seguimiento de
programacin y sensor luz. lneas
solucin de problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

54
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

1) Para iniciar con la clase se les preguntar a los alumnos: Conocen la historia del Mago
de OZ?. Se escucharn sus respuestas y entre todos, por turnos, contarn la historia
del Mago de OZ. El profesor apoyar en el relato de la historia cuando no haya
conocimiento de esta.

2) Al finalizar con la historia se les dir el reto del da: En el reto del da de hoy, Dorothybot
tiene que seguir el camino negrito para llegar al castillo del Mago de RobotiOz. Vamos a
ayudarla.

3) Reto opcional a extensin: Dorothybot seguir el camino negrito y debe detenerse a 10


cm. del castillo de OZ.

Nota: si la superficie en la que se ubique el camino es obscura, la lnea deber ser clara. Si la
superficie es clara, la lnea deber ser obscura. Preferentemente lograr un contraste blanco y
negro entre lnea y superficie:

Cierre de la actividad

Para concluir se guiar a los alumnos a elaborar una reflexin sobre el cuento elaborado y
posteriormente se realizar una conclusin grupal sobre lo aprendido en la sesin.

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:

55
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

56
13. TORTUGAS MARINAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno desarrollar Por medio de un Con el que aplicar Para proponer una
habilidades de trabajo lenguaje sus conocimientos solucin al cuidado
en equipo, iconogrfico NXT en el uso de el de las tortugas
programacin y sensor ultrasnico. marinas
solucin de problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

57
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

1. Para iniciar con la clase se les mostrar a los alumnos la siguiente imagen (tortuga
marina): Qu observamos en la imagen? Cmo se llama el animal que observamos?
Cuntos aos viven las tortugas?

2. Posteriormente se hablarn de las tortugas marinas.

Las tortugas marinas son animales con una antigedad estimada en ms de 150 millones de
aos. Hay siete especies de estos carismticos reptiles en el mundo, cinco de estos viven
largos periodos de sus vidas comiendo en las lagunas de las costas de Baja California. Vienen
de lugares tan lejanos como Japn, el sur de Mxico, y Hawaii. Las tortugas simbolizan
SOBREVIVENCIA si ellas sobreviven a esta civilizacin tan avanzada en su capacidad
destructora y egocntrica todas las dems especies tambin podrn lograrlo.

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En todo el mbito de su distribucin mundial, las tortugas marinas estn amenazadas o en
peligro de extincin. Se han establecido regulaciones que prohben su captura, matanza, y
comercio internacional. Tambin son incluidas en las listas de proteccin como CITES, la Lista
Roja de IUCN, la Convencin Interamericana, La Lista de Especies en Peligro de Extincin en
los EEUU, y leyes federales de Mxico prohben su matanza en todos partes del pas. Para
prevenir que se ahoguen en las redes de las embarcaciones camaroneras en los EEUU y
Mxico, stas tienen por ley que usar mecanismos llamados TEDs (dispositivos excluidores de
tortugas) que permiten su escape.

3. A continuacin se les dir el reto de la clase: El reto del da de hoy es crear un Robot
que nos ayude a detectar donde estn depositados los huevos de las tortugas marinas
para poder cuidarlos.

CARACTERSTICAS DEL RETO:

4. Armar y programar un robot que nos ayude a detectar los huevos de las tortugas. El
robot debe avanzar ilimitadamente hasta detectar un huevo de tortuga marina. Al
detectarlo se debe detener y generar un sonido de alarma.

Cierre de la actividad

Para concluir se guiar a los alumnos a elaborar una reflexin sobre la importancia de los
robots en el espacio y posteriormente se realizar una conclusin grupal sobre lo aprendido en
la sesin.

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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14. PERRO GUARDIN

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno Por medio de un Con el que aplicar Para desarrollar
desarrollar lenguaje iconogrfico sus conocimientos en movimientos y
habilidades de trabajo NXT el uso de el sensor actitudes similares a
en equipo, ultrasnico. los de un perro
programacin y guardin.
solucin de
problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

60
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

1. Disear y programar un perro guardin con el sensor de distancia, cuando un extrao se


acerce a menos de 20 cm el perro avanzar y emitir algn sonido similar a un gruido.

2. El diseo del robot no ser por ms de 40 min y la programacin no ms de 15 min por


que debern tener tiempo de probarlo y corregirlo.

Pueden construir el robot base de la gua de construccin como opcin.

Cierre de la actividad

Para concluir se guiar a los alumnos a elaborar una reflexin sobre la importancia de los
robots en el espacio y posteriormente se realizar una conclusin grupal sobre lo aprendido en
la sesin.

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del
saln.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

61
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda
modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos.
Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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15. PROPUESTA Y DISEO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD


El alumno Por medio de un Con el que aplicar Proponer alguna
desarrollar lenguaje iconogrfico sus conocimientos en solucin a
habilidades de trabajo NXT el uso de el sensores necesidades de la
en equipo, y motores. comunidad y
programacin y disearlo.
solucin de
problemas

ORGANIZACIN

Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir
cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programacin

Ensambla Programador

Toma Pasapiezas Toma Conectividad


Datos Datos

63
PIZARRN

Equipo1 Equipo2 Equipo3 Equipo4

Equipo5 Equipo6 Equipo7

DESARROLLO DE LA SESIN

1. Comenzar con una mesa redonda acerca de los problemas que observan en su
comunidad.
2. Ayudarles a seleccionar uno y disear propuestas viables para disear y programar.
3. El diseo del robot no ser por ms de 40 min y la programacin no ms de 15 min por
que debern tener tiempo de probarlo y corregirlo.
4. Pueden construir el robot base de la gua de construccin como opcin.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Los alumnos comenzarn a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y


apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y
pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a
lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo
puede apoyar a otro compaero de su equipo.
Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar.
Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda
modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

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Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del
grupo.
Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos.
Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

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ESCUELASIEMPREABIERTA.VERANO2010
SECUNDARIA
TALLERISTAS:MATEMTICAS
SEMANA1del14al16dejulio
Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 Bienvenida GrupoF GrupoD
09:3010:30 GrupoB GrupoE
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoC GrupoA GrupoF
12:0013:00 GrupoD GrupoB
13:0014:00 GrupoE GrupoC GrupoA

SEMANA2del19al23dejulio
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoB GrupoE GrupoC GrupoA
09:3010:30 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoD GrupoB GrupoE GrupoC
12 00 13 00
12:0013:00 G
GrupoEE G
GrupoC
C G
GrupoAA G
GrupoFF G
GrupoD
D
13:0014:00 GrupoF GrupoD GrupoB GrupoE

SEMANA3del26al30dejulio
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoF GrupoD GrupoB GrupoE
09:3010:30 GrupoE GrupoC GrupoA GrupoF
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
12:0013:00 GrupoB GrupoE GrupoC GrupoA
13:0014:00 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB

SEMANA4del2al6deagosto
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
09:3010:30 GrupoD GrupoB GrupoE GrupoC
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoE GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD
12:0013:00 GrupoF GrupoD GrupoB
Clausura
13:0014:00 GrupoE GrupoC GrupoA

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