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I Signori della

Spada
presentano

SFIDA
TRA

C AM PI O N I
Sessione regionale del Torneo Nazionale di Gioco di Ruolo
organizzato in collaborazione con AD&D Network
8 Novembre 1998

Tomo del Dungeon Master


I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Ambientazione e Regole
Materiale necessario Antefatto
Sfida tra Campioni unavventura concepita per una La storia prende piede su Black Blade, un Semipiano
squadra di quattro o cinque PG, le cui statistiche devono creato da un potentissimo Elfo Oscuro perch potesse
rispecchiare i punti segnalati nella sezione apposita. continuare i suoi studi sulla magia per leternit.
Giocare senza seguire questi parametri significa Azalkhaim, questo il suo nome, costru il suo
snaturare il gioco e rendere totalmente soggettiva una capolavoro nelle profondit della terra, in una fucina
classifica. Specificato questo fatto, ad ogni tavolo da nanica nel cuore di un vulcano che i suoi uomini
gioco dovrebbe essere presente il seguente materiale: avevano conquistato. Balkyrgen (la traduzione in elfico
dellumano Blacksword), la Spada della Morte, fu
- MANUALE DEL GIOCATORE. costruita forgiando insieme, attraverso lIncudine di
- MANUALE DEL DUNGEON MASTER. Kantail, le anime di tre demoni: Kavaldar, Principe
- MANUALE DEI MOSTRI (o, in alternativa, alcune degli Abissi, Bajokai, generale di Gehenna, e Akairnos,
sezioni fotocopiate riguardanti incontri specifici Maestro del Dolore, rispettivamente un tanarri, uno
le statistiche dei troll e dei golem dargilla, per yugoloth e un baatezu. Questarma spirituale, intrisa di
esempio). ogni tipo di potere, con la sua sola forza pot trasportare
- TOME OF MAGIC (opzionale, a discrezione del lintero vulcano, e le terre circostanti, nel Piano Etereo,
DM). rendendo Azalkhaim Signore del nuovo Semipiano.
- Le quindici schede dei giocatori, gli handout Lelfo oscuro, distrutte tutte le creature della sua
(pergamena del Tempio di Nalkar ed stessa razza (creando una razza di non-morti conosciuta
eventualmente cartine geografiche) e la copia come gli Sword Lords, di cui conosciuto solo
dellavventura. Daemar Lirkun, il Cacciatore Oscuro, che si occupa
- Carta in abbondanza, almeno una matita per della distruzione di tutti gli elfi che arrivano su Black
giocare, qualche gomma e uno o due set di dadi (di Blade), si ritir nella sua nuova fortezza, nel cuore del
pi, se la disponibilit lo consente). vulcano, per dedicarsi alla ricerca magica, giovandosi
- Il materiale per liscrizione e le tessere per il torneo dellaiuto delle anime degli elfi uccisi dal Cacciatore.
(se direttamente il DM lincaricato che se ne Nel frattempo, mentre i secoli di studio correvano,
occupa), le cartelle per la graduatoria e i Azalkhaim si accorse dellinstabilit congenita del
questionari per registrare il gradimento del torneo Semipiano, continuamente percorso da trombe daria
verso i giocatori (e magari per avere informazioni che costituivano dei veri e propri cancelli interplanari,
sui loro gusti e interessi per lorganizzazione dei capaci di allargare i confini dei suoi domini e di
prossimi tornei). trasportare interi villaggi dal Primo Piano Materiale (si
tratta dei Vortici delle Nebbie): alla notizia, lelfo decise
prima di mandare Daemar Lirkun a distruggere
Il Ruolo dellaiutante qualunque creatura vivente (fu questo che cre i
Guerrieri dellOmbra, che ora seguono il Cacciatore) e
Ogni DM dovrebbe essere affiancato da un aiutante,
poi, venuto a noia anche questo, decise che sarebbe
che lo dovrebbe seguire in ogni parte del torneo.
stato pi semplice limitare la sorveglianza dei suoi al
Laiutante dovrebbe aiutare a sveltire molto le
Monte delle Nubi, il cuore dei suoi possedimenti, ove
procedure tecniche: spiegare velocemente particolari
dimorava.
delle schede che risultino oscuri ai giocatori, dovrebbe
Signore dimenticato del semipiano, la figura di
segnare per ogni avventura su di un foglio a parte
Azalkhaim pass presto in secondo piano quando su
accanto al nome del giocatore e al numero del
Black Blade arrivarono creature abbastanza potenti da
personaggio corrispondente i PF massimi e attuali (utili
poter rivendicare parti consistenti di territorio (e che, se
per calibrare eventuali incontri casuali, ma anche per gli
rimanevano abbastanza lontane dal Monte delle Nubi,
scontri previsti), eventuali note importanti, e segnalare
potevano anche sopravvivere per parecchio tempo),
le incongruenza che potrebbero apparire nel corso del
finch si form un nuovo equilibrio di forze, totalmente
gioco nel comportamento dei PG. Unulteriore lavoro
ignare dellorigine di Black Blade, il cui stesso nome
per laiutante consiste nel metodico controllo dei
mut, ribattezzato dalle Comunit Umane Terre di
parametri degli incantesimi lanciati dai PG, che spesso
Vulkaes.
possono, per distrazione, non essere perfettamente
aderenti alle regole.

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Black Blade e dintorni Il gioco incomincia!


Queste sono le particolari peculiarit del Semipiano Nella lettura della seguente avventura, il DM
di Black Blade: dovrebbe tener presente che Sfida tra Campioni stata
- tutte le creature presenti possono interagire tra loro concepita perch il DM possa, dopo averla studiata
senza problemi, come se fossero sotto leffetto di approfonditamente, utilizzare il materiale che essa
un incantesimo lingue. La comprensione perfetta, fornisce in modo rapido ed efficace, ricorrendo ai
anche rispetto a forme gergali o dialettali. Lunica numerosi schemi che in essa compaiono. Il lato di pura
eccezione la lingua in cui sono scritti di interpretazione, seppure a volte suggerito nel testo,
qualunque tipo, come gli incantesimi, che lasciato al gusto del DM, che pu anche modificarlo da
necessitano sempre di un lettura della magia. partita a partita, e questa mancanza non dovrebbe in
- non esistono fonti di luce naturale come il sole, la nessun caso essere presa come una direttiva del torneo,
luna o le stelle: lunica possibilit per creature non ma anzi come uno stimolo per ogni DM a
dotate di infravisione (nel torneo definita come personalizzare lavventura proposta, rendendola
vista a giorno nel normale raggio dazione) di qualcosa di nuovo e vitale ad ogni partita. Il lato
vedere laccendere fuochi, o ricorrere a magie puramente di gioco di ruolo, lo sottolineiamo ancora,
(luce magica e simili). la parte preponderante di AD&D, e come tale dovrebbe
- Non possibile alcuna forma di movimento essere trattata nello svolgimento della partita.
magico da incantesimo (n volare, n La trama dellavventura strutturata in modo tale da
teletrasportarsi, n porte dimensionali o cancelli), mettere alla prova sia la bravura dei giocatori che
ma solo la capacit di aumentare o diminuire la laffiatamento della squadra, sondando sia
propria velocit. Anche gli oggetti magici possono linterpretazione che le pure tattiche a livello di regola,
permettere solo una capacit di spostamento cercando di fornire al DM abbastanza dati per il
maggiore, come la capacit di volare, mentre giudizio finale.
lunica possibilit di entrare nel Semipiano Ogni personaggio viene infatti da una zona
attraverso un Vortice delle Nebbie, lunica di differente rispetto alla patria degli altri: nessuno
uscirne sfruttare i poteri di Balkyrgen. conosce gli altri membri del gruppo nel quale
forzato a rimanere. Per questo, allinizio dellavventura,
Il Semipiano della Spada della Morte diviso in ad ogni squadra dato un tempo relativamente breve
diverse regioni. Mentre alcune (come la Torre del per familiarizzare e fare il punto della situazione:
Ghiaccio, posta convenzionalmente allestremo Nord) ognuno dovrebbe accorgersi che indispensabile la
non sono descritte, altre devono essere ben conosciute: collaborazione coi propri compagni per tornare alle
rispettive case. Cercare di fare da soli non
- Il Monte delle Nubi, dimora di Azalkhaim, un assolutamente una buona mossa: i nostri sono deboli e
vulcano protetto dal Cacciatore e dai Guerrieri provati dallesperienza che li ha portati l (nessun
dellOmbra. Un monte estremamente roccioso, riverbero in termini di gioco, tranne che per tutti gli
sempre ricoperto da nubi nere che spesso fanno incantesimi che un mago previdente potrebbe aver
piovere sui pochissimi abitanti una pioggia di lanciato in precedenza, come pelle coriacea o
acqua mista a cenere (quando non in atto contingenza, che sono svaniti).
uneruzione). Daemar Lirkun esegue gli ordini di Appena i giocatori hanno scelto il personaggio da
Azalkhaim alla lettera, uccidendo ogni creatura (sia impersonare, avvisateli dei cambiamenti da apportare, e
essa umana, animale o anche solo vegetale) si passate subito alla prima parte dellavventura.
approssimi al monte delle nubi.
- I labirinti di Noldung, abitati da gruppi di
minotauri, si aprono pressoch ovunque su Black
Blade (specialmente nella zona del Grande Rift), e
sono considerati (sbagliando) lunico accesso
sicuro al monte delle Nubi.
- Le Cittadelle umane (Regno di Vulkaes), in cui
risiedono le antiche comunit umane, le pi
numerose, civilizzate e protette del semipiano (e
forse non a caso tra le pi lontane dal Monte delle
Nubi).
- I Territori Orchi (Shikari), dove si scontrano le
varie fazioni di ogre, orc, goblin e coboldi. Sono
enormi appezzamenti di terreno boscoso e
collinare, su cui vengono schierati eserciti
imponenti, le cui risorse si basano sui molti raid
effettuati su base periodica presso le Cittadelle
umane.
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LAvventura
di 3 punti la CA del portatore (se il potere di
questultimo non viene individuato, il DM dovrebbe
I Giochi Gladiatoriali peggiorare di 3 punti la THAC0 dellavversario, in
modo da non informare direttamente il PG della magia).
possibile leggere la descrizione o inventarsene una
I nostri vengono quasi subito dopo invitati a combattere
propria, non troppo discostante da questa:
nella fossa (profonda 10 metri) in cui gli sfidanti, gi
pronti, aspettano pazientemente. Gli ogre gemelli,
infatti, fissano per tutto il tempo i PG senza dire una
DOPO UNA GIORNATA INTENSA, STREMATI DA UN
parola. Nonostante siano in tutto e per tutto uguali a
GIORNO DI LAVORO ESTREMAMENTE PESANTE,
ogre normali, allapparenza, questi combattenti sono
CERCATE NEL VOSTRO LETTO IL DOVUTO RIPOSO. AL
estremamente forti (vedi descrizione apposita). Se i
SEGUITO DI UN LUNGO SONNO, POPOLATO DA STRANI
nostri non accettano di combattere, o attaccano Grabatz
INCUBI, VI RISVEGLIATE, SUDATI, IN UN ANGOLO DI
e i suoi, lo sciamano scappa mentre i due gladiatori (ed
UNA FOSSA FANGOSA SCAVATA NEL TERRENO, A
eventualmente la scorta, per proteggere lo sciamano)
PIANTA QUADRATA, CON UN LATO DI CIRCA
attaccano.
SESSANTA/SETTANTA METRI. LA PARTE SOPRASTANTE
LETTERALMENTE STIPATA DI GROSSE CREATURE
UMANOIDI DALLASPETTO SELVAGGIO, GROTTESCHE
FIGURE RESE VIVE DAI NUMEROSI FAL CHE SPANDONO
PG PF massimi
LA LORO LUCE ROSSASTRA ALLINTORNO. IL LUOGO, 1 77
NONOSTANTE SIA NOTTE, E IN CIELO NON BRILLI 2 60
NEPPURE UNA STELLA, MOLTO BEN ILLUMINATO, E 3 37
NON VI DIFFICILE RICONOSCERE I NUMEROSI BRUTI 4 92
CHE TENGONO A BADA LA FOLLA, DEI RUDIMENTALI 5 29
SEGGI SU CUI SIEDONO TRE UMANOIDI 6 60
PARTICOLARMENTE GROSSI E CORPULENTI, UN 7 130
PICCOLO GRUPPETTO DI CREATURE CHE HA APPENA 8 87
FINITO DI SCENDERE UNA SCALA DI LEGNO E SI 9 122
INCAMMINA VERSO DI VOI. COSA PI PREOCCUPANTE 10 137
DI TUTTE, DUE GUERRIERI ARMATI DI BASTONI DA CUI 11 75
SPUNTANO LAME PRESSOCH OVUNQUE, AL CENTRO 12 61
DELLO SPIAZZO, VI GUARDANO CON FARE MINACCIOSO. 13 37
14 102
15 55
I personaggi sono finiti in una arena di un
accampamento ogre, insieme ai nuovi campioni, due
Laiutante del master, se si ritiene necessario,
gladiatori gemelli. I nostri sono stati portati nella zona
dovrebbe prendere nota del danno subito di volta in
da un vortice e, trovati svenuti ai pressi
volta dai PG, per poter calibrare con efficacia gli
dellaccampamento, portati nellarena dagli ogre, per
incontri successivi.
combattere per i loro tre re. Dopo qualche minuto (che il
DM lascia ai nostri per fraternizzare e conoscersi
Se i nostri distruggono ogni difesa avversaria in
meglio), Grabatz, un coboldo sciamano, che ha scelto i
pochissimo tempo, umiliando i loro avversari e le
nostri per il combattimento e deve provvedere a rendere
trib, i capi ogre saranno piuttosto arrabbiati con loro:
lo spettacolo pi interessante, rinforzando i nostri, si
uno di essi, Kargalail, vorr combattere di persona,
avvicina al gruppetto, scendendo dagli spalti con una
scortato da un buon numero di ogre (forti come o pi di
scala di legno, scortato da un gruppo di otto ogre. Egli
quelli appena combattuti dai nostri, ma in numero
offre allintero gruppo 1d6 frutti molto maturi, che
maggiore). Toccher ai nostri combattere scegliendo tra
agiscono sui nostri, se bevuti, come pozioni di
una resa onorevole (il che li far vedere agli occhi di
superguarigione (3d8+3 PF ciascuna), e uno spadone a
Kargalail come veri guerrieri, che riconoscono il suo
due mani +2, un poco arrugginito, che irradia unaura di
estremo valore vedi sezione successiva) o un
luce nel raggio di 6 metri, appartenuto a Jeari, uno tra i
combattimento vero e proprio: se Kargalail dovesse
pi possenti dei loro gladiatori, sconfitto la sera
perdere la faccia o, peggio, morire, le due trib ogre
precedente (statistiche normali, gli stata lanciata sopra
insorgerebbero, cercando di prendere prigionieri i nostri
luce persistente) e un amuleto sciamanico che aumenta
(sarebbe come se i PG avessero perso il primo
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combattimento vedi sotto). La possibilit che non vanno chiamati semplicemente cos, ma descritti
Kargalail scenda in campo, per, molto improbabile, e attraverso le loro caratteristiche fisiche (questo vale sia
da utilizzare solo nel caso in cui i nostri si rivelino per questo incontro che per quelli successivi). Si
eccezionalmente forti. rimanda al MANUALE DEI MOSTRI per le descrizioni
complete.
Se, dopo un degno combattimento, i nostri hanno la
meglio in un buon combattimento che faccia divertire il
pubblico, vengono trattati dagli ogre come eroi, portati Il Dragone Rosso di
in trionfo davanti ai capi della trib, con cui
banchetteranno per diverse ore cibandosi di creature
ancora vive. Erbe curative vengono portate dagli
Shikari
sciamani, che fanno recuperare tutti i danni sofferti, Se il gruppo sta seguendo lo sciamano coboldo,
portando i PF attuali al massimo. I due capi orchi Grabatz, i personaggi si ritrovano insieme a 2d6 ogre in
chiedono ai nostri di affiancare il loro sciamano nella viaggio verso un costone roccioso che si protende nel
sua spedizione dal Dragone di Shikari, a cui debbono nulla, su cui fissata un ara, la cui funzione ,
versare tributi per lattraversamento del suo territorio e ovviamente, di ospitare le offerte dei clan ogre.
per guadagnarsi i suoi favori e aiuti in battaglia. in Se il DM lo vuole, pu far precedere larrivo ai
progetto infatti un assalto contro zkifozi ezzeri fiola monti di Shikari qualche incontro, come un altro,
manciacerfello, uninvasione presso un rift presso un nutrito gruppo di ogre (il Pugno di Granito, ostile ai
bosco di funghi giganti del nord su cui costruito un signori di Grabatz, ma meno forte), diversi umber hulk
insediamento illithid. Se i nostri volessero rifiutarsi o qualche gigante, che approfittando della sua
verrebbe fatto capire loro che passerebbero da posizione sopraelevata, pu chiedere un pedaggio (che
commensali a cibo, senza problemi. Grabatz non pu permettersi, ma che vitale se i nostri
non vogliono essere bersagliati da un nugolo di
Se la fortuna non arride al gruppo, questo pu macigni). La presenza di animali come ragni, vermi,
salvarsi solo chiedendo grazia ai capitrib: un paio di lupi e topi potrebbe comunque causare qualche
tiri sul carisma del personaggio che chiede la grazia problema, se nel gruppo si trovano dei PG che nutrono
dovrebbero perlomeno permettere ai nostri una seconda una forte paura per quelle bestie. Data la loro
chance. I nostri possono, riportati nella tenda, cercare di debolezza, meglio preferire un incontro individuale:
scappare col favore del buio (che sempre accompagna i un branco di lupi avvicina il gruppo mentre lo gnomo
nostri finch si trovano nel Semipiano della Spada), o bardo e chierico di guardia, o la ex paladina trova, la
unirsi agli ogre nella loro prossima gloriosa impresa. La mattina, un grosso ragno velenoso, che si infilato la
possibilit pi probabile, comunque, quella di essere notte nel suo zaino (e la mattina presto i guerrieri non
legati e portati come doni dallo sciamano al Dragone portano ancora larmatura). Nel caso invece che tutti i
Rosso, Alexander Wavir. componenti sappiano cavalcare cavalli, i nostri saranno
assai pi veloci, e il DM potrebbe essere buono ed
I nostri possono quindi lasciare dopo poche ore evitare ulteriori scontri.
dallarrivo il campo delle due trib di ogre come Il blocco granitico macchiato di sangue pressoch
vincitori, sconfitti o come fuggitivi. Quello che li ovunque, e ci sono segni di frequenti visite, anche se in
aspetta prima della conclusione del torneo sono realt si tratta pi che altro di ogre e troll, in quanto il
disavventure di tutti i tipi. Dragone stesso non si abbassa praticamente mai a
visitare questo luogo. Se per una qualunque ragione i
I Mangiacervelli: i nostri potrebbero trovarsi nella nostri non dovessero essere dotati di mezzi di
situazione in cui sia impossibile non attraversare il illuminazione (se lunica lampada si spegne a causa del
bosco di funghi giganti e combattere gli illithid. Ecco vento proprio dopo la scalata, per esempio), la loro sorte
dunque alcuni punti base: i mind flayer, probabilmente segnata. Personaggi prudenti o capaci
prevalentemente cultori della magia e delle arti mentali di vedere (attraverso infravisione o mezzi di
(psionica) vivono quasi esclusivamente in un isolamento illuminazione) possono tranquillamente avvisare i
che li allontani da ogni possibile pericolo, essendo una compagni del pericolo.
colonia relativamente giovane (non pi di cento anni), da notare che rumori forti e, specialmente, la luce
che non gode dei vantaggi di avere un dio-cervello, n (come quella degli ogre nel loro gruppo solo Grabatz
di un numero elevato di abitanti: appena trentotto, potrebbe vedere al buio), attira un gruppo di troll della
contro gli oltre tremila vegepygmy che fungono da Mano Rossa, armati di grosse asce. Questi troll sono
schiavi e agricoltori. Solo al massiccio impiego della molto pi civilizzati di quelli a cui sono abituati i
magia e della psionica gli illithid sono in grado di giocatori: il loro capo, una enorme piroidra a cinque
mantenere il controllo sulla cittadella. teste particolarmente intelligente, da loro considerata
una vera e propria divinit, li sfrutta per i propri
Le descrizioni: i DM stiano attenti a non descrivere interessi, ma ha anche fatto numerosi sforzi per rendere
gli avvenimenti in termini di gioco ogni creatura va i suoi servitori i pi forti possibili. Quando i troll
considerata secondo le sue apparenze, e cos gli ogre vedono i PG li invitano immediatamente dal Dragone,
che sanno per certo gradir molto la loro visita.
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Sulle pendici del monte, presso un ampio lago in una perizia almeno una prova di forza con penalit
vallata piena di alberi e animali, riposa la gigantesca variabile da 5 a 8. Se i nostri avessero gi
figura rossastra di Alexander Wavir, disteso per quasi malauguratamente perso un compagno nel tragitto,
cento metri e circondato da tre grossi bracieri di pietra Alexander potrebbe anche patteggiare la sua
fissati al suolo in cui brucia incenso e altre erbe resurrezione, per via di una pergamena magica che
aromatiche, necessarie per evidenziare la sua natura lui possiede ma non sa utilizzare (per questo
divina. Quando la creatura vede gli ospiti ( o i nuovi dovrebbe bastare un PG, o Grabatz).
prigionieri) scortati dai troll (che portano l anche i 3. Conoscenza (Grabatz avr sicuramente detto ai
morti - sempre Alexander Wavir che divide il cibo tra nostri, se questi trionfando nellarena hanno
di loro) li interroga, cercando di trarre il massimo guadagnato il suo rispetto, che Alexander la
vantaggio dallincontro. Quello che vuole dai nostri, creatura pi vecchia di tutte su Black Blade, e la pi
dopo aver ascoltato a fatica il breve, sgrammaticato adatta a risolvere un problema del tipo andarsene
discorso di Grabatz (se ancora coi nostri) e aver da questo posto, tentativo mai riuscito prima).
accettato le eventuali offerte, lacquisizione di
informazioni che i nostri secondo lui potrebbero avere A favore dei nostri c:
(ma che in effetti non possiedono). Una volta venuto a
sapere che i nostri vogliono tornare a casa, Alexander 1. La volont di Alexander di conoscere di pi sul
propone di assoldarli per un attacco alla Fucina della Monte delle Nubi, e il suo desiderio insano di morte
Mezzanotte, che frutterebbe ai nostri la distruzione di verso il creatore del semipiano.
una creatura intrinsecamente malvagia e lacquisizione 2. La rarit di un simile incontro, per la piroidra una
di un artefatto di immenso potere, capace di farli tornare ghiotta occasione da non lasciarsi scappare tanto
nelle loro case, mentre lui perderebbe un pericoloso facilmente (le creatura far quanto possibile per
avversario che da sempre una spina nel fianco della venire incontro ai nostri senza mai apparire debole
sua vanit e della sua ambizione. o troppo interessato ai loro servigi).
3. Se i nostri sfoggiano le loro capacit, Alexander
Merce di scambio a favore di Alexander : poterebbe facilmente risultarne impressionato.

1. Le vite dei nostri, ora sicuramente in pericolo Una volta che il patto sia concluso (riassumendo:
(senza considerare che i PG potrebbero essere stati Alexander offre il suo aiuto agli ogre, Alfskhar e del
offerti da Grabatz). denaro ai nostri pi altro eventualmente in futuro
2. Ricchezze e magia ( disposto a dividersi da, al per uccidere un malvagio elfo oscuro suo nemico, che
massimo, 1.000 MO per PG, a missione conclusa, e detiene anche una Spada Nera capace di far tornare il
immediatamente da due potenti oggetti magici: due gruppo a casa), Alexander invia i nostri verso
occhi daquila, che garantiscono anche al Nalkarish, una citt-stato di minotauri che apre le sue
proprietario di sentire istintivamente la direzione vie anche sottoterra, fin sotto (o almeno cos si dice) al
del nord, che nel Semipiano di Black Blade Monte delle Nubi.
definito dalla presenza della Torre del Ghiaccio il
luogo della loro costruzione e una lancia Se per qualche ragione il gruppo non raggiunge
cacciatrice che aiuter i nostri nella loro missione. Alexander (per esempio, scappa miracolosamente
La lancia, Alfskhar, ha il potere di mirare sempre al dallaccampamento ogre, o uccide Grabatz e la scorta a
cuore dellavversario, che uccide automaticamente tradimento), ad indicare loro la via pu esserci un
con un 20 naturale, trafiggendogli il cuore, ha la cadavere di cavaliere in armatura (e lancia la presenza
capacit di far volare il suo proprietario per brevi di Alfskhar fondamentale nellultima parte
periodi di tempo, gli concede completa immunit al dellavventura), nei cui diari presente una vicenda
fuoco e al calore, non importa quanto intenso sia, molto simile a quella degli eroi, oppure i nostri
ed intelligente in termini di gioco INT 17, EGO potrebbero imbattersi in un gruppo di mercanti di
13, AM LN. Alfskhar non cerca di comunicare con Nalkarish, o in un gruppo di schiavisti neogi diretti
i nostri, almeno allinizio, e Alexander dice di non proprio verso quella citt, ma in questo caso il DM deve
conoscerne i poteri: i PG dovranno scoprirlo da decidere come far apparire Alfskhar (una lancia che
soli, preferibilmente prima che lei prenda possesso spunta da un grosso macigno diviso a met,
del suo proprietario, cosa che accade nel caso in cui appartenente a una grossa creatura avversaria, merce di
esso non voglia o non possa continuare scambio, regalo di un nuovo amico ).
nellimpresa. devota servitrice dellidra, che non
tradisce in nessun caso). Per maggiore
spettacolarit, Alfskhar pu trovarsi, invece che Nalkarish e Noldung
semplicemente nel tesoro dellidra, ben conficcata
I nostri arrivano alla citt-stato di Nalkarish,
nellarmatura di un cavaliere morto ormai da anni,
governata da un gruppo di minotauri ex-gladiatori che la
appoggiato ad un enorme masso spaccato
fondarono, e portarono ricchezza ai bordi della
simmetricamente in due parti dallurto con larma.
desolazione creata dagli Sword Lords tuttintorno al
Lestrarre la lancia richiederebbe allora una certa
Monte delle Nubi. Solo il pedaggio per entrare a
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Nalkarish, la Citt dei Mercati, di una moneta doro In effetti i sotterranei (lo ribadiamo: non costruiti dai
per persona, di qualunque conio ( daltronde monaci, ma precedenti alla fondazione della citt,
impossibile superare le altissime mura che la eccezion fatta per il ramo che collega il Tempio a
circondano, alte pi di quaranta metri). Allinterno, una Noldung) sono strutturati in modo che chi non conosca
citt fiorente popolata da minotauri e umani (pi la strada si perda facilmente: dalla stanza iniziale
qualche altra creatura umanoide, che si vede possibile varcare lUltima Porta, una doppia porta
sporadicamente per le strade), ricca di colori e di vita, bronzea decorata con bassorilievi riguardanti scene di
infiammata dallintraprendente spirito dei cittadini che battaglia, e accedere ad una scala a chiocciola che
permea il mercato permanente allestito per tutto il immette in una stanza semisferica (circa venti metri di
perimetro della cerchia muraria. A questo punto i nostri lato) rappresentante una volta celeste sconosciuta ai PG.
dovrebbero venire a sapere che lunico modo per Da qui, possibile prendere una della quattro strade
accedere al Noldung attraverso il sotterraneo del orientate secondo i punti cardinali. Sullarchitrave di
Tempio di Nalkar, il Sole Nascente, un dio elementale ciascun arco che conduce agli oscuri passaggi di pietra
che domina sulle forze del magma, rappresentando la la rappresentazione di un sole nascente (alba, EST), allo
forza e lenergia distruttiva, la furia e la passione. Per zenit (mezzogiorno, SUD), calante (tramonto, OVEST
arrivare qui necessario avere i contatti giusti, ottenibili se i PG non sono particolarmente esperti in astrologia
in una normale visita in taverna (ma le informazioni, e i praticamente identico allest) e al nadir (mezzanotte,
beveraggi, costano molto caro a Nalkarish), ma anche NORD). Tutti i cunicoli composti da lastre di pietra
una guardia o il Reggente della citt potr informare i decorate si dipartono in linea retta, scendendo
nostri (sempre che essi abbiano a disposizione tempo, lentamente verso il basso (anche se il dislivello tale
denaro e la giusta dose di buone maniere e diplomazia). che solo un nano potrebbe individuarlo agevolmente).
Lingresso ai sotterranei libero per coloro che sono Se i PG scelgono la strada sbagliata, incorrono
ovviamente dei guerrieri e per gli adoratori di Nalkar (o necessariamente in diverse trappole poste ad hoc dai
di una divinit della forza bruta come Bladur o costruttori dei sotterranei. Il DM pu scegliere, a suo
Davarock, comunque i chierici pensano sia soltanto un piacimento, alcune trappole tra quelle proposte, o
altro nome della stessa divinit), richiede unofferta per inventarne altre:
tutti gli altri. I PG non particolarmente generosi i
chierici si aspettano di incassare almeno 5/10 MO da - Lastra a pressione: se azionata, un grosso macigno
ciascuno (magari anche da guerrieri e fedeli, e qualcosa rotola verso i nostri. Chi viene colpito effettua un
in pi da chi ostenta la sua ricchezza) subiranno una TS contro bacchette per dimezzare il danno da
maledizione di lieve entit, ma persistente, se non impatto di 8d6.
guarita, per tutto il resto dellavventura. - Sezione pericolante: se un personaggio che pesa
Se i PG specificano i loro scopi (o cedono alle pi di 100 kg. (equipaggiamento incluso) passa per
pressioni dei chierici) i sacerdoti, se trattati in modo questa zona, il pavimento crolla, facendolo cadere
rispettoso e appagati dalle offerte dei nostri, consegnano per 20 metri (7d6). Al termine della caduta, il DM
anche unantica pergamena che utilizz un viaggiatore, pu piazzare lance (magari avvelenate), uno strato
si dice, per andare e tornare dalle profondit del Monte dacqua (o olio), animali come serpenti o insetti, o
delle Nubi. Lo scritto quasi incomprensibile del mostri di vario tipo (il pozzo potrebbe portare alla
pellegrino (un mistico scomparso pi di dieci anni fa) tana di un cubo gelatinoso, per esempio). Varianti
recita una strana cantilena, che non ha riscontro nel sono il soffitto pericolante, le pareti che si
Libro Sacro di Nalkar, il Libro di Fuoco, dove vengono schiantano una contro laltra, o lance e altri oggetti
elencate le cerimonie rituali del culto. Poich affilati che fuoriescono da buchi sulle pareti o sul
difficilmente i nostri possono capire la lingua in cui soffitto.
scritto, un monaco pu leggere la pergamena, mentre un - Magia: se i nostri non possono individuare la
PG ne trascrive il significato nella sua lingua. magia questa trappola risulta per loro invisibile.
Chi passa per un determinato corridoio risulta
Le indicazioni (vedi relativo handout) sono quindi: soggetto ad un incantesimo particolare, con le
conseguenze del caso. Un esempio una magia di
I. Lascia il Tempio di Nalkar, procedendo nei teletrasporto, che riesce a dividere il gruppo (o a
sotterranei. teletrasportarne parte nella roccia), il dardo
II. Dirigiti verso ovest (Nalkar il Sole Nascente, incantato o la palla di fuoco, ecc.
quindi indica lest. Il volgergli le spalle significa
andare verso ovest). I corridoi sbagliati, comunque, non si biforcano mai,
III. Ad ogni bivio, dirigiti a destra (il senso secondo ma anzi portano tutti e tre, attraverso inclinazioni
cui si scrive, da sinistra a destra). diverse del cammino, ad una stessa stanza circolare a tre
IV. Vicini alla meta, rispondi al Guardiano Vetro, entrate, da cui i PG possono scegliere un altro corridoio
per poter passare (lallusione del deserto un pieno di insidie, solo per ritornare al punto di partenza.
aiuto).
Il corridoio OVEST, invece, pieno di biforcazioni
di ogni tipo: prima inizia a snodarsi verso sinistra, poi

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verso destra, lalto, il basso, infine si divide in due parti, un gatto. Ovunque, sembra esserci movimento,
perpendicolari al percorso iniziale. Sul muro davanti ai allinfuori del posto dove si trovano i PG (la situazione
nostri, se ispezionato, c una scritta fatta col gesso, non cambia affatto se loro si spostano). I nostri possono
scarabocchiata a meno di un metro daltezza, che dice esplorare finch vogliono il cimitero (si ricorda che,
Segui la luce del tuo sguardo (poich, come si gi nonostante i linguaggi parlati possano essere capiti, i PG
detto, leggendo il messaggio si costretti a muovere gli non conoscono il dialetto drow in cui sono stati iscritte
occhi da sinistra verso destra). le parole sulle lapidi, o qualunque documento in citt),
I PG sono finalmente entrati nel Primo Livello del ma, qualunque cosa facciano, presto o tardi,
Labirinto, la parte di sotterraneo sottostante il Monte casualmente o a bella posta, arrivano presso il Porto di
delle Nubi. I cunicoli si fanno man mano pi rovinati, la Fuoco (se i PG invece decidono di ritardare questo
pietra sempre pi grezza, i lastroni lasciano il posto a incontro senza seri motivi, il DM pu scegliere di far
pietra scavata. incontrare loro un gruppo di non-morti: spesso gruppi di
Se i nostri si dirigono a ovest, li attendono altri due scheletri e zombie di creature umanoidi irriconoscibile,
bivi, che porteranno comunque ad unimmensa caverna. insieme a ghoul, ghast e altre bestie non-morte, guidati
Per arrivare ad essa, i PG percorrono un corridoio pieno da un condottiero molto pi forte di loro un vampiro
di lastre a pressione, nascoste con una certa perizia, che drow, ad esempio, o anche una creatura pi forte, come
attivano alle spalle dei nostri un sistema di grate (spinte un lich. Nota che se nel gruppo presente il triclasse
verso il centro del passaggio da ogni direzione, il PG numero 14 gli zombie dovrebbero inspirargli
pavimento, pareti e soffitto): lunica possibilit per i paura, in quanto cadaveri in putrefazione,
nostri allora entrare nella caverna e uscirne per laltra perennemente circondati da mosche e moscerini. Si
strada, ma per fare questo devono servirsi delle catene raccomanda la massima creativit nellideazione degli
che pendono dal soffitto (una prova di forza fallita fa Sword Lords, ognuno dei quali dovrebbe essere un
cadere il PG venti metri pi in basso, sopra una conca personaggio unico nel suo genere).
piena dacqua stagnante, in cui vive una bestia degli
abissi, che lo attaccher con i suoi tentacoli. Risvegliare
la bestia pu mettere in pericolo anche i PG appesi, LEnigma di Daemar
sempre che essi non scivolino da soli per effetto
dellunto o delle scosse elettriche lanciati (come un
mago di 5 livello) su alcune catene. I tentacoli della
Lirkun
bestia sono simili a quelli evocati dallincantesimo neri Quando i PG arrivano al Monte delle Nubi, il loro
tentacoli di Evard). Questa pu essere unottima intento di trovare Azalkhaim e ucciderlo in modo da
opportunit per sperimentare i poteri della lancia magica poter tornare a casa.
di Alexander, ammesso che i PG tentino di capirne i Daemar Lirkun attende, dopo il Cimitero degli
poteri. Sword Lords, nel Porto di Fuoco, una costruzione
La scelta giusta porta invece i nostri in un labirinto completamente nera, che sembra anzi attirare la luce,
tridimensionale (alcune vie si aprono attraverso pozzi unico accesso al cratere nel quale rimane sospesa la
sul soffitto o sul pavimento lesatta configurazione Fucina della Mezzanotte. Circondato dai Guerrieri
lasciata alla fantasia del DM) popolati da golem di dellOmbra (gli spiriti di tutte le creature eccezion
pietra e dargilla dalle fattezza di minotauri (incontro fatta per gli elfi, divenuti altri Sword Lords uccise dal
consigliato, sono cinque in tutto il labirinto), gray ooze, non-morto. La loro presenza dovrebbe risultare
un gruppo di licantropi vagabondi che usa il labirinto particolarmente fastidiosa per lelfo mago ladro, il PG
come base di appoggio per le proprie scorribande di numero 3), Daemar Lirkun tenuto a uccidere chiunque
superficie e un elementale della terra impazzito dopo cerchi di passare. Nonostante tutto, porr comunque un
una convocazione non riuscita in pieno. Se i nostri enigma al gruppo, che non crede capace di sopraffarlo.
hanno fortuna, seguono le indicazioni o trovano delle
guide nei sotterranei, possono facilmente accedere alla
base del Monte delle Nubi, dove li attende il Cimitero
Enigma proposto: il vetro
degli Sword Lords. DEL TEMPO IO SONO IL PILASTRO,
Ununica strada sotterranea porta infatti a una DELLE VELOCI RUOTE, E DELLE LENTE.
necropoli piuttosto vasta, costruita interamente MANTO DILLUSIONI SON PER LOCCHIO
sottoterra e ricavata probabilmente da parte di una citt VELO DEGLI SPIRITI, TUNICA DEI VENTI.
che una volta doveva essere abitata, riccamente decorata

Enigma di riserva #1: la


con abbellimenti di varia natura, che spesso si rifanno
alle forme della luna e del ragno. Non mancano, anche
in mezzo alle strade, pietre tombali, mentre mausolei di
piccole e medie dimensioni sono ricavati da precedenti
spada
edifici o costruiti ex novo. In lontananza i nostri EBBI DA FERRO E FUOCO LA MIA VITA
scorgono strane ombre e odono vaghi, indistinti rumori, NATA SON PER SFOGAR VENDETTA E BILE;
simili a gemiti e lamenti umani, o a versi animaleschi di NUDA RECO PI DANNO CHE VESTITA
vario genere: il latrare di un cane, il basso miagolio di LUNGA, LUCENTE SONO E ASSAI SOTTILE

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Enigma di riserva #2: la luna


Il Porto di Fuoco, e la
CHIARA, LUCIDA SONO E RISPLENDENTE Fucina della Mezzanotte
LA NOTTE MOLTO PI CHE NON IL GIORNO
E BENCHIO VADA NOTTE E D DATTORNO
PIEDI O GAMBE NON HO COME LA GENTE
I PG hanno un tentativo a testa da utilizzare, anche
se al primo errore Daemar li derider, dicendo Siete
veramente lontani dalla verit. Dunque, come
possibile vedere attraverso la sabbia? (o un aiuto
simile, nel caso degli enigmi di riserva).
Se i PG riescono a superare lenigma, allora Daemar
fa svanire i Guerrieri dellOmbra, e combatte da solo
contro i nostri. La sua preferenza va a uno scontro
individuale, lui contro il migliore dei PG, finch questi
non perdono tutti (il combattimento, ovviamente,
allultimo sangue) o lui viene sconfitto. Nel caso in cui i
nostri non risolvano lindovinello, al combattimento
(che assume le forme di una rissa) si aggiungono queste
anime oscure, che sommergono i nostri, essendo nella LA FUCINA DELLA MEZZANOTTE
stanza in numero grandissimo: oltre a una penalit di -2
al THAC0, per via dei movimenti resi pi difficili dalla
massa eterea in moto, allinizio di ogni round di Una volta che i nostri sconfiggono Daemar, si pone
combattimento, ciascuno dei PG deve effettuare un TS il problema di attraversare il calderone di lava e
contro morte magica o perdere permanentemente 1 volare per circa un centinaio di metri. Fortunatamente
punto in ognuna delle sei caratteristiche (con immediato per i nostri, il gruppo dovrebbe aver ricevuto Alfskhar,
relativo malus al THAC0, al danno, a eventuali la lancia che, contrariamente alle leggi di Black Blade,
incantesimi memorizzati, ecc.). permette al proprietario di volare. Ci esattamente ci
C anche un modo molto pi semplice per che occorre ai nostri in questa situazione, ma il DM non
sconfiggere immediatamente (o comunque impegnare in dovrebbe suggerire nulla (se ha gi dato determinati
un dialogo fruttifero Daemar conosce molto bene il indizi lungo il corso del gioco), lasciando che una
suo Signore, e ne parla con grande fierezza) il guerriero: decisione venga presa dai PG. Solo come ultima risorsa
essendo uno spirito non-morto (anche se sono molto Alfskhar cerca di prendere il controllo del suo
poche le tracce che fanno pensare a ci, dal suo aspetto proprietario e spiega le sue intenzioni. Alcuni PG, come
fisico i nostri dovranno dedurlo da soli dai vari il 12, che ha la capacit innata di volare, o i PG 5, 13,
dialoghi con Grabatz, Alexander e i monaci di Nalkar) 14 e 15, che possiedono lincantesimo volare,
possibile scacciarlo (viene trattato come un vampiro), e potrebbero tentare di utilizzare i propri poteri per la
la vista di qualcosa che riluce o brilla, come riferimenti traversata: lincantesimo in se stesso non funzionerebbe
anche vaghi a qualcosa di sacro, lo irritano e lo comunque, lo ricordiamo, a causa delle leggi naturali
infastidiscono (pur non essendo significativi in termini del semipiano, mentre laarakocra potrebbe trovare
di gioco). Bluffando, i nostri potrebbero anche essere difficolt nei numerosi spruzzi, che a volte assumono
capaci di fargli credere di poterlo distruggere (un allinterno del Mare di fuoco la forma di vere e proprie
compito molto arduo: comunque sempre necessario colonne di magma, il cui tocco ovviamente letale. Il
effettuare dei tiri di carisma con penalit o bonus scelti DM dovrebbe scoraggiare il tentativo del volo, che
di volta in volta dal DM), e lui in questo caso si porterebbe quasi sicuramente a spiacevoli conseguenze
limiterebbe a farsi da parte o scomparire, non senza se il PG volesse portare con s i suoi compagni (quattro
prima aver inviato uno Guerriero dellOmbra ad viaggi dandata e quattro di ritorno sono effettivamente
avvertire il suo Signore (cosa dovuta ma superflua, troppi, valutando le probabilit di subire danno).
lelfo oscuro a conoscenza dei movimenti dei nostri da
quando sono entrati nel labirinto). Arrivati nella fucina, i PG non trovano pi
protezioni, pericoli o porte sbarrate, ma solo preziosi
oggetti magici e libri degli incantesimi posti in bella
mostra: a questo punto Azalkhaim non ha pi paura di
eventuali intrusi, e si dedica unicamente allo studio. Il
DM a questo punto dovrebbe descrivere con una certa
puntigliosit lopulenza e lo sfarzo, spesso eccessivo,
con cui Azalkhaim si circonda, lasciando pure che i
nostri sottraggano allinterno del palazzo oggetti magici
anche piuttosto forti.

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Oggetti magici possibili (si ricorda che i PG non nostri, sicuri di s dopo aver ottenuto nuova forza dagli
vengono immediatamente messi a conoscenza delle oggetti magici sottratti allelfo oscuro, lo avessero
capacit degli oggetti che trovano, e che comunque la attaccato). Immediatamente tutto ci che circonda i
frequenza e la potenza del bottino sono a totale nostri si fa pi sfumato ed etereo, assumendo i contorni
discrezione del DM, che dovrebbe utilizzare la Fucina di unarena grigia e priva di vita. Le dimensioni,
della Mezzanotte come una possibilit offerta a PG stranamente simili allarena degli ogre, sono quelle di
bisognosi per ritemprare le loro forze): 64 metri di lunghezza e larghezza, con pareti lisce alte
10. Il pavimento costituito da lastroni di roccia
- Pozioni di ogni tipo, sia come filtri messi a bollire granitica pressoch infrangibile, dalle dimensioni di 8x8
in alambicchi speciali, sia come in pozioni, fialette, metri, e lunico elemento che spezza la monotonia
anche bottiglie. Pi spesso, speciali olii da dellambiente, oscurato da una vaga nebbia che impera
frizionare sulla pelle, che sortiscono lo stesso nella sala, costituito dalle colonne, 24 in totale, poste
effetto delle pozioni. Si consiglia la presenza di ai vertici dei ventotto quadrati laterali. Da una parte si
pozioni di guarigione e superguarigione, di ritrovano i nostri, dallaltra Azalhkaim e i suoi
giovinezza, di salute, di crescita, di invisibilit, di Campioni.
invulnerabilit, di levitazione, di longevit, di
fiamma, scivolosa, resistenza al fuoco,
rimpicciolimento, sputafuoco, trovatesori (ha la LUltima Sfida
capacit di individuare un oggetto magico potente
Il combattimento di Azalkhaim deve essere gestito
nella Fucina e di spiegarne le qualit), velocit,
con la massima attenzione, per cui il DM dovrebbe
volo.
prepararsi a dovere sul suo esito. Ciascuno dei quattro
- Pergamene e libri contenenti incantesimi dei maghi
guerrieri che i PG devono contrastare (Azalkhaim,
di ogni tipo, nel 25% dei casi protette da sigilli del
Allanos Tyghor, Kyrouzal, Kyvanoh Castlerock)
serpente, rune magiche esplosive, e simili
dovrebbe usare al meglio le sue capacit per impedire il
protezioni. Gli incantesimi specifici sono a
successo degli eroi.
discrezione del DM.
- Oggetti magici vari: sono presenti un anello di
Prima che nellarena compaiano gli Sword Lords e il
rigenerazione vampirica e di protezione +3; un
loro signore, passano diversi round, in cui i nostri (pur
anello accumula-incantesimi carico, che ha anche
non sapendo il lasso di tempo che hanno a disposizione)
la capacit di intermittenza; un lenzuolo che
sperimentano delle visioni, che Kyrouzal, con laiuto
rimpicciolisce accanto a una mazza della
degli altri due Sword Lord, organizza. I PG possono
distruzione rimpicciolita (e per questo inutile,
sfruttare loccasione per lanciare incantesimi, curarsi,
finch i PG non utilizzano il lenzuolo su questa in
adottare una strategia e anche ferire i loro attaccanti, ma
modo corretto), il tutto invisibile; unarmatura
gli stessi Sword Lords hanno la possibilit di
mimetica protetta da unillusione che la fa
danneggiare seriamente i membri del gruppo. Ci
sembrare una colonna della Fucina della
molto importante: i PG potrebbero semplicemente
Mezzanotte. Come sempre, il DM libero di far
impiegare il tempo passato a discutere (quello reale dei
trovare e non far trovare ci che vuole, e di
giocatori va a pesare sul tempo effettivo a disposizione),
inventare oggetti magici pi appropriati alla
o cercare di impiegarlo assai pi proficuamente.
situazione specifica del singolo gruppo.
Mentre quindi Azalkhaim impegnato nel lancio dei
Una volta raggiunto, Azalkhaim giudica il
suoi incantesimi, che dovrebbero renderlo praticamente
comportamento dei nostri fin da quando sono arrivati
invulnerabile, i suoi tre seguaci si danno da fare per
nei sotterranei (se, per esempio, gli hanno rubato degli
attaccare il gruppo, nascondendosi nelle illusioni create
oggetti, o se ora lo stanno minacciando), e, se si ritiene
col potere di Kyrouzal e dellArena Eterea (si noti bene
soddisfatto della condotta dei nostri, si considera
che fino allo scontro vero e proprio, al contrario dei PG,
disposto a farli riportare a casa con laiuto della Spada
che possono morire, gli Sword Lords non possono mai
della Morte (che tiene nel fodero che gli pende alla
scendere sotto il tetto minimo di 1 PF: baster allora
cintura). Per prima cosa, chiede ai PG che giurino di
solo un attacco andato a segno nel combattimento finale
non rivelare a nessuno lesistenza di Black Blade, poi
con Azalkhaim per distruggere il non-morto. Fino ad
richiede come compenso che uno di loro rimanga presso
allora laspetto anche esteriore degli Sword Lords
di lui per servirlo (potrebbe addurre come ragione la
rimarr quello iniziale, come se tutte le ferite inferte
necessit di rimpiazzare il defunto Daemar): in realt
loro venissero curate tra uno scenario e laltro). anche
allelfo non importa affatto avere un nuovo servitore,
da rilevare che i PG possono credere di rimanere
ma vuole giudicare ancora una volta latteggiamento dei
allinterno di uno scenario per diversi round, ma in
nostri. Anche se si comportano in modo nobile (uno si
realt nel mondo reale non passa pi di un minuto (il
offre di sacrificarsi per gli altri, per esempio),
che potrebbe rivelarsi anche vantaggioso per i nostri,
Azalkhaim non si ritiene soddisfatto, e decide che
che avrebbero pi tempo per organizzarsi, riuscendo a
lideale per risolvere la questione una Sfida tra
capire cosa stanno ordendo i malvagi Tre).
Campioni (il che sarebbe avvenuto comunque se i

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Round alla Sfida Incantesimo Durata dal primo round di


Sfida
Lanciato prima dellincontro Mente libera Circa 24 ore
Lanciato prima dellincontro Protezione dai trucchi Circa 8 ore
Lanciato prima dellincontro Servitore invisibile Circa 23 turni
-8 Scudo Circa 8 turni
-7 Respingi incantesimi 47 round
-6 Protezione dal male 30 round
-5 Sfocatura 16 round
-4 Velocit 17 round
-3 Vista rivelante 15 round
-2 Scudo di fuoco freddo 18 round
-1 Sguardo assassino 5 round

Nel primo round i nostri si ritrovano nellArena in ogni PG che voglia avvicinarsi alle rovine: chi fallisce
cui gi erano: il salto non percepibile, dato che viene rallentato fino alla fine dellavventura, se leffetto
lunica differenza nellambiente sono i loro quattro non viene disperso in qualche modo). Dopo che i PG
antagonisti, che, a circa venti metri da loro, appaiono in sono stati colpiti, gli Sword Lords, travestiti, li
rapida successione, Azalkhaim al centro del gruppo, attaccano, preferibilmente di sorpresa e alle spalle,
Kyvanoh Castlerock alla sua destra, Kyrouzal alla cercando di danneggiarli il pi possibile. Come per la
sinistra, Allanos Tyghor subito dietro di lui. I tre distano prima visione, dopo che ciascuno di essi subisce un
dal loro signore tre metri, e, dopo essersi presentati, danno, scompare, e qui termina lo scenario.
rimangono immobili (non per come statue, ma come Il terzo posto in cui si ritrovano i PG lamena valle
avversari in attesa di un combattimento). Se le illusioni in cui viveva Alexander Wavir: il suo corpo a terra,
vengono colpite, svaniscono in un istante, ma mutilato, e i troll, un tempo suoi servitori, fanno festa
lavversario deve effettuare un TS contro incantesimi o consumando le sue carni. I tre bracieri sono accesi, e
perdere gradualmente luso della vista nel corso delle ardono con un fuoco particolarmente vivo e grande,
visioni, fino a diventare completamente cieco al primo attorno al quale ballano e gridano i troll. Al centro del
round di scontro (la cecit normale, e perfettamente lago, in levitazione, i tre Sword Lords osservano la
curabile con la magia). I tre Sword Lords si trovano scena. Se i PG non si decidono, i troll attaccano: le
allinterno delle pareti illusorie dellArena, e attaccano creature sono tantissime, e rigenerano qualsiasi danno
solo nel caso (improbabile) in cui vengano scoperti, o in loro inferto (fuoco e acido compresi) quasi
cui i PG esitino ad attaccare le statue (magari dopo aver istantaneamente. Appena uno dei PG viene colpito,
subito il primo danno da un attacco sconsiderato). In effettua un TS contro veleno, per non perdere, fino alla
caso di attacco, Kyrouzal salta addosso ad un PG dal cura (neutralizza veleno o magia affine, o anche un tiro
soffitto, Kyvanoh compare dal nulla, travolgendo chi riuscito delle abilit cura + erboristeria PG 5, 8 e 11),
pu nella sua carica, mentre Allanos combatte con furia 1 PF per round. Se i PG affrontano la carica per qualche
contro il PG che appare il pi forte e potente. Appena round (si consiglia non pi di quattro), la visione
uno Sword Lord subisce un danno (un PF o pi), svanisce e lascia il posto alla successiva. Gli Sword
scompare nel nulla (ma il danno inflitto non si rigenera), Lords si sono nascosti allinterno dei bracieri (il primo
e allo sparire dei tre la scena cambia allistante. danno subito da uno di essi viene registrato, poi
La seconda visione quella di una pianura coperta lillusione svanisce), mentre le figure sul lago sono
di sangue e corpi mutilati: si tratta dalla Battaglia di mere illusioni.
Nilfenhim, combattuta (e quasi vinta) dagli illithid in un Alla quarta scena i nostri si trovano allinterno del
lungo scontro contro le trib ogre, macellate dagli Tempio di Nalkar (lunica parte della citt non
attacchi psionici dei maestri della mente, che si accessibile nella visione precedente), in uno splendido
schermavano dietro ad ondate di vegepygmy, morti a chiostro circondato da fontane e dalle abitazioni dei
migliaia. Gli Sword Lords, stavolta, entrano nella scena monaci. Improvvisamente, le fontane iniziano a
sotto le false sembianze dei due capitrib e di loro spruzzare per ogni dove sangue invece di acqua, laria si
padre, che, protetti da un gruppo di undici ogre leader, riempie di muffa e vapori puzzolenti, il cielo si oscura e
stanno ancora tentando di sfondare le pesanti porte del le quattro porte del chiostro (posizionate come nella
bastione di difesa che preclude loro laccesso alle stanza iniziale del Labirinto di Noldung secondo i punti
profondit delle costruzioni degli illithid. Per prima cardinali) si aprono, mostrando gli Sword Lords e
cosa, i capi, se i PG si fanno riconoscere, chiedono loro Azalkhaim. Loro rimangono fermi, in attesa, e uno
di aiutarli con gli arieti, esponendoli agli attacchi degli sguardo attento pu, questa volta, capire che sono vere
illithid. Questi infatti, da dietro le mura, proiettano i loro illusioni. Qualsiasi attacco sferrato su di loro si ritorce
poteri per paralizzare i nostri (TS contro bacchette per sui PG. Dopo qualche round (quando i PG hanno ormai
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capito che si tratta di semplici simulacri) laria inizia a Nel sesto scenario, invece, i PG si trovano nel
vibrare, i colori tuttintorno sembrano mescolarsi e Cimitero degli Sword Lords, presso il Porto di Fuoco,
lambiente diventa molto pi caldo. Al centro del lasciato apparentemente incustodito. A posto della
chiostro si forma limmagine di unenorme testa costruzione nera che dava accesso al cratere del Monte
rossastra, simile ad un sole, da cui sgorgano come fonte delle Nubi, per, sorge un edificio che i nostri non
viva raggi di fuoco che rischiarano e purificano tutto ci avevano visto la prima volta: si tratta di un mausoleo,
che toccano, fino a far scomparire, sciogliere come neve sul quale sono raffigurate sotto forma di bassorilievi le
al sole tutte le illusioni che i PG hanno sperimentato. Il gesta dei tre Sword Lords che hanno lottato fino ad ora
gruppo si trova ora nella cupola rappresentante un cielo contro i PG (rappresentando giustamente anche gli
a loro ignoto, proprio quella dinizio labirinto. attimi pi intensi del combattimento svoltosi fino ad
Lenorme testa parla al gruppo, dicendo di essere con ora). Prima che i PG possano avvicinarsi tanto da porte
voce tonante il Grande Nalkar, la Luce della Verit, la toccare le doppie porte della costruzione, queste si
Forza del Giusto, venuto in loro soccorso per dissipare il aprono silenziosamente, come mosse da un debole vento
male e la menzogna. Anche lui vuole la morte di che spiri dallinterno, e nellaria si leva il suono di
Azalkhaim, la cui arroganza ha fin troppo a lungo campane che suonano a lutto. Allinterno, i PG vedono i
tiranneggiato la sua terra e i suoi fedeli. Per questo, loro corpi, stesi in altrettante bare e circondati da
Nalkar spiega ai PG di aver posto in questo istante fine candele e altri apparati funebri, mentre lamenti di
allincubo, e ora consegner loro la spada, che appare, dolore si spargono ovunque per la costruzione (si noti
levitando verticalmente, elsa in alto, davanti a lui. Essi che tutti i pezzi dequipaggiamento sono stati lasciati ai
devono pronunciare il nome del suo creatore PG morti, e che pertanto i PG veri e propri potrebbero
(Azalkhaim!) per attingere il potere che li far tornare voler raddoppiare il loro equipaggiamento. Si ribadisce
a casa, anche se questo avr un prezzo. Naturalmente, che tutte le copie terminata lillusione diventano
anche il dio unillusione, e, anche se toccare la assolutamente normali, prive di ogni magia). Dopo che i
riproduzione della spada non pericoloso, pronunciare PG hanno preso coscienza del loro avvenuto decesso, e
il nome del drow significa automaticamente venir magari hanno girato per qualche tempo nellunica
colpiti da un incantesimo simile alla disgiunzione di stanza del mausoleo (una buona occasione per lanciare
Mordenkainen: ogni PG deve effettuare un TS contro in tranquillit incantesimi), in esso penetrano anche i tre
incantesimi per ogni suo oggetto magico, o perderlo Sword Lords, che, immateriali, si avvicinano ai loro
definitivamente, distrutto in un attimo. In questo caso, cadaveri e li reclamano a gran voce. I corpi, come
Nalkar prorompe in una sonora risata, poi la visione zombie, si alzano in piedi e seguono gli Sword Lords
finisce. Se invece i nostri attaccano Nalkar, il danno da (anche nellimprobabile caso in cui abbiano subito
lui riportato viene subito da ciascuno degli Sword mutilazioni da parte dei PG in caso di totale
Lords, e la visione termina con le voci dei tre che distruzione fisica di loro rimane comunque lo spirito).
imprecano contro i nostri dalla bocca del dio. Poi, ciascuno degli Sword Lords ordina a uno dei
La quinta visione prende luogo immediatamente cadaveri di combattere contro il suo corrispettivo
dopo la sparizione di Nalkar, nello stesso luogo in cui umano, e di portarlo con lui nella tomba. I tre attaccano,
esso svanito. Dopo che la grande faccia scompare in e se colpiscono invece di provocare il normale danno (le
una fiammata, i nostri vedono la Spada della Morte (sia armi che brandiscono, solo per questo scenario, si
che essa sia in mano loro che stia ancora levitando) considerano incantate magicamente per quanto riguarda
dividersi in quattro armi esattamente identiche tra loro, la THAC0 effettiva, ma il danno reale nullo) fanno
e volare, come incorporea (passa eventualmente anche effettuare un tiro contro shock corporeo al PG per non
attraverso i nostri) per i quattro corridoi, dove quattro sottrargli met dei PF attuali (danno arrotondato per
golem di argilla le afferrano, scappando ciascuno per il difetto). I PG, invece, se vogliono attaccare i loro doppi
suo corridoio. I nostri possono cercare di seguirli, devono riuscire un TS contro bacchette. I doppioni non
incappando in tutte le trappole che gi hanno dispongono di alcun tipo di incantesimo, e non
eventualmente sperimentato durante lavventura (e che effettuano mai comunque tattiche sofisticate: per questo
naturalmente provocano vero danno) o, pi gli Sword Lords preferiscono, se possibile, rianimare
saggiamente, aspettare qui il ritorno dei quattro golem: doppioni di guerrieri. Tattica intelligente in questo caso,
in effetti i quattro corridoi sono comunicanti a due a anche visto che ciascun doppione dei PG ha tanti PF
due, e di conseguenza non ha senso correre inutilmente attuali quanti sono quelli massimi del corrispettivo vivo,
intorno alla stanza. Una volta arrivati di nuovo nella e di attaccare un doppione che non sia il proprio: non ci
sala, i guerrieri di argilla scompaiono se sono stati sono impedimenti emotivi ed esso non pu fare alcun
seguiti fin qui dai PG (ponendo un termine allo male ad un PG di cui non porti le sembianze. Quando
scenario) o li attaccano (come veri golem dargilla) se i gli zombie crollano a terra, le pareti del mausoleo e la
PG sono rimasti nella sala. In questo caso per i golem pietra dellintera grotta sembrano polverizzarsi, per
ad entrare nella stanza sono solo tre, e al primo colpo (di lasciare il posto ad un improvviso bagliore.
qualunque arma) ogni golem si dissolve, aumentando di Nella settima parte dellillusione, i PG si trovano di
un punto il requisito primario dellattaccante. Gli Sword nuovo nellarena eterea, e tutto sembra essere uguale a
Lords, per, non subiscono in ogni caso alcun danno in come lhanno lasciato sei round fa, eccezion fatta per
questo scenario. Azalkhaim, che sembra svanito. I tre Sword Lords, a

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terra, sconfitti, sembrano privi di forze, incapace di danni i tre Sword Lords appaiono finalmente, al
continuare a combattere. Essi chiedono ai nostri, a contrario del loro sire, provati dal combattimento e feriti
turno, di risparmiarli. In cambio, ciascuno di loro nei punti in cui hanno subito dei danni), e inizia il
doner ai nostri la sua spada nera, simile a Balkyrgen, combattimento vero e proprio.
che potr esercitare il suo potere di teletrasporto sui PG, Il DM chieda ai PG cosa vogliono fare in questo
facendoli tornare a casa. Ciascuna spada, infatti, round, poi agisca, tirando i dadi per le iniziative degli
permette di teletrasportarsi anche tra i piani di esistenza Sword Lords o applicando i punteggi pregenerati.
per tre volte al giorno, potere usufruibile sia dal A iniziativa 0 Azalkhaim usa la sua abilit di
detentore della spada che da un individuo che sguardo assassino contro il PG pi vicino (se non un
volontariamente voglia essere portato dove colui che elfo, ed ha degli oggetti magici potenti, cercher di
impugna la spada, lama puntata verso di lui, voglia. Il addormentarlo per rendere pi facile il compito del
potere sopracitato, in effetti, fittizio, e luso di una di servitore invisibile, che nei round successivi verr
quelle spade porta alla pietrificazione del bersaglio (che, incaricato di portare al suo padrone, uno alla volta, tutti
deve abbassare le sue difese prima di sapere quale sia gli oggetti magici dei PG, dal pi potente al pi debole),
lincantesimo in questione, e risulta quindi quasi poi, a iniziativa 4, lancia un disperdi magie sul gruppo
sicuramente una vittima certa). Appena i nostri alzano di PG, nel caso siano vicini e larea deffetto non
una mano sugli Sword Lords, essi diventano di pietra e comprenda nessuno dei quattro sfidanti, e naturalmente
si distruggono, come se fossero statue antichissime. La questo provochi problemi ai PG, o sulloggetto magico
visione ha termine. Nel caso in cui i nostri esitino, o che negli scenari ha causato pi problemi agli Sword
cadano nel tranello delle spade, gli Sword Lords Lords probabilmente larma magica di qualche
attaccano: questa volta si sono nascosti non nei loro guerriero, che diventa inutile contro gli Sword Lords e il
simulacri, ma nelle ombre di questi ultimi: praticamente drow per 1d4 round se il proprietario fallisce un TS
invisibili nellarena eterea, si staccano dai corpi che contro incantesimi. Intanto, gi a iniziativa 2 Kyrouzal
dovrebbero proiettarli e attaccano le ombre dei PG. ha dato vita prendendo materia dal Semipiano delle
Questi, se vogliono rispondere allattacco, devono Ombre alle paure del PG che sta lottando: si pu trattare
colpire le ombre con le proprie, il che crea molta della Morte in persona, un po come nella settima
confusione: ogni PG ha un malus di -3 alla THAC0 (che illusione, nel caso del PG numero 9, o un superiore
il DM dovrebbe per calcolare direttamente come un scontento che ordina immediatamente al PG di deporre
bonus alla CA dei Tre). Ferite una volta, le ombre degli le armi e arrendersi nel caso del PG 11, ma anche pi
Sword Lords svaniscono (e i danni vengono registrati, semplicemente di cose odiate dal PG, che lo paralizzano
come al solito, dai tre non-morti, secondo il danno o lo fanno scappare, dimentico della battaglia in corso.
subito individualmente). Pi lenti, ma altrettanto dannosi sono gli attacchi sferrati
Lottavo, e ultimo, scenario riporta i nostri dai due combattenti (iniziative 7 e 8), che tentano di
nellarena eterea, sempre davanti ai quattro antagonisti caricare i PG per distruggerli immediatamente. La furia
schierati a battaglia. Ciascuno di essi rivestito di uno di Allanos tale da permettergli di usare un potere
strato cristallino che lo rende simile a una statua nuovo per i nostri: tutti i PF di danno che il berserker
ricavata da un unico diamante, ma, nonostante questo, i non-morto infligge vengono immediatamente sommati
movimenti sono estremamente fluidi. Azalkhaim dice di ai suoi temporanei (anche oltre il limite massimo),
aver vinto, nonostante tutto, la battaglia, e ora manda i effettivamente curandolo, mentre Kyvanoh utilizza un
tre a distruggere definitivamente i PG. I cavalieri sono potere differente: dopo ogni carica (si contano solo i due
protetti dallo schermo cristallino, e non subiscono danno attacchi da arma, ma il danno raddoppiato) se c
mentre attaccano i PG. Ogni attacco (effettuato dai tre ancora abbastanza spazio per cavalcare per almeno 5
Sword Lords con un malus di -4) sortisce il normale metri, lui e la sua cavalcatura svaniscono, per
effetto, e in aggiunta danneggia irrimediabilmente un ricomparire poi allinizio del round successivo, in un
arto del PG colpito, secondo la decisione punto a loro scelta dellarena, sempre al galoppo e
dellattaccante. Dopo aver ferito in questo modo, lo pronti ad un nuovo attacco.
Sword Lord svanisce, come fa comunque dopo tre Nei round successivi Allanos e Kyvanoh continuano
round, nel caso in cui i PG riescano a trovare un modo ad attaccare, mentre Kyrouzal usa le sue abilit speciali
per non farsi attaccare o applicano una manovra e Azalkhaim i suoi incantesimi. Tattiche possibili di
diversiva che non permette fisicamente agli Sword Azalkhaim:
Lords di avvicinarsi per attaccare.
Al nono round, mentre i PG rimangono nelle - scherno rivolto a un mago;
posizioni precedenti (a meno che non abbiano trovato - goffaggine se un guerriero piuttosto forte gli sta
un modo per distruggere con estrema facilit Azalkhaim dando problemi in un combattimento corpo a
e i suoi, nel qual caso riappaiono al punto di partenza o corpo;
scambiano le loro posizioni con quelle degli Sword - mano prensile di Bigby dopo alcuni round, al PG
Lords) Azalkhaim fa la sua apparizione, distruggendo lo che sembra il pi forte;
strato di cristallo che proteggeva s e i suoi (chiunque - parola incapacitante per mettere fuori
sia molto vicino a uno Sword Lords, come chi sta combattimento un secondo PG;
combattendo corpo a corpo con loro, prende 2d4 PF di

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

- danza irresistibile di Otto seguita da carne in Scelta saggia sarebbe liberarsi immediatamente della
pietra o infermit mentale o risucchio per mettere Spada (che deve rimanere su Black Blade per garantirne
in difficolt un altro PG; lesistenza, a detta dei tre demoni), mentre azzardata
- neri tentacoli di Evard, nel mucchio (correndo la possibilit di tenersi lartefatto perch soddisfi i
eventualmente anche il rischio di colpire gli Sword propri desideri: presto o tardi, infatti, i ruoli di padrone e
Lords) quando tutti sono ormai indeboliti se gli schiavo si invertono
Sword Lords non stanno palesemente perdendo;
- immagini speculari quando viene ferito
gravemente; I Punteggi
- desiderio come ultimo mezzo per vincere una
Seguendo la normale procedura di valutazione di un
battaglia ormai perduta: un utilizzo intelligente
giocatore e di una squadra nei tornei dellAD&DN, il
sarebbe il ritorno di uno Sword Lord,
DM deve assegnare un punteggio di interpretazione
probabilmente Kyvanoh Castlerock.
(da 1 a 20, si riferisce allimmedesimazione e alla
capacit di calarsi nel ruolo), uno di qualit di gioco (si
Una volta sconfitto Azalkhaim (il che accade quando i
riferisce allo sfruttare le proprie caratteristiche, anche in
suoi PF toccano la soglia dello zero, o al quinto round in
termini di gioco, e alle idee, in ventesimi), uno di
cui viene impossibilitato allazione attraverso
comportamento (da uno a cinque) e uno di
incantesimi o attacchi fisici di costrizione che abbiano
avanzamento. Questultimo 1/5 di quello realizzato
effetto su di lui), il drow e ogni Sword Lord ancora
dalla squadra, cos definito:
presente scompaiono, lasciando i PG soli con la Spada
della Morte (unico trofeo della battaglia), da cui
fuoriescono, come spiriti, i tre demoni che vi sono
imprigionati, spiegando ai PG gli scopi della spada e
Punti Locazione
chiarendo eventualmente particolari oscuri della storia. Avanzam. Finale*
Sfruttando il potere dei demoni i PG possono senza
troppe difficolt tornare a casa, ma il problema di Black 0 Campo ogre
Blade e della Spada della Morte rimane ancora aperto 2 Troll e idra
(si garantisca un punteggio pi che favorevole se un PG 3 Nalkarish
riesce a sfruttare il potere appena ottenuto in maniera 4 Il Tempio
geniale). 5 Noldung
7 Il Mare di Fuoco e la Fucina
8 Prima Illusione
LA SPADA NERA CHE AVETE TANTO CERCATO 9 Seconda Illusione
FINALMENTE IN MANO VOSTRA, E CON LEI SI AVVICINA 10 Terza Illusione
IL MOMENTO DEL RITORNO A CASA. APPENA (nome del 11 Quarta Illusione
personaggio che ha Balkyrgen) IMPUGNA LA SPADA, 12 Quinta Illusione
NELLARENA ETEREA COMPAIONO TRE CREATURE 13 Sesta Illusione
COMPLETAMENTE NERE, SIMILI A SAGOME VIVE DI 14 Settima Illusione
GRANDI ESSERI DALLE FATTEZZE UMANODI. ESSI SI 15 Ottava Illusione
PRESENTANO COME KAVALDAR, PRINCIPE DEGLI 16 Combattimento Finale
ABISSI, UN POSSENTE UOMO ALATO CIRCONDATO DI 19 Uso dei poteri della Spada
FIAMME, BAJOKAI, GENERALE DI GEHENNA, UNA 20 Conclusione
SMILZA FIGURA AMMANTATA IN VESTI DA MAGO,
PRIVO DI FACCIA MA CON DUE GRANDI OCCHI SIMILI A
* per locazione finale si intende lultimo luogo a cui i
OPALI, E AKAIRNOS, MAESTRO DEL DOLORE, UN
PG arrivano, anche se l non fanno nulla. Per questo, se i
ENORME GARGOYLE AMMANTATO DI FUOCO, I CUI
PG si fermano al Campo degli ogre, proprio allinizio,
ARTIGLI AFFILATISSIMI RIMANGONO PERENNEMENTE
non prendono alcun Punto Avanzamento, e la
BAGNATI DA ACIDI LETALI. I COMPONENTI conclusione (esito della scelta finale) d un punto in pi
DELLANIMA TRIPARTITA DELLA SPADA DELLA
rispetto alluso dei poteri della Spada della Morte (in
MORTE, SERVITORI FEDEFLI DEL LORO MAESTRO, SI quanto questo blocco considerato come semplice
INCHINANO DAVANTI ALLA SUA POTENZA E CHIEDONO
possibilit di uso, non lazione stessa).
CI CHE I SUOI DESIDERI COMANDANO.

I tre demoni sono estremamente forti e possono esaudire


molti dei desideri dei PG (o meglio, del possessore della
Spada della Morte). Tutto ci che realizzano, per,
viene, se possibile, pervertito in modo che i demoni
stessi ne traggano beneficio e portando morte e
distruzione nel Primo Piano Materiale e su Black Blade.

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Riepilogo dellAvventura
I nostri si ritrovano in unarena ogre, e devono sostenere quasi immediatamente un combattimento gladiatoriale (pena la
vita). Guadagno equipaggiamento se i PG aspettano Grabatz prima di attaccare, e lo trattano con rispetto.

Scortati dal coboldo sciamano Grabatz, i nostri incontrano il Dragone Rosso di Shikari, a cui la piccola creatura deve
tributare regali per lattraversamento del suo territorio da parte dellorda, e per guadagnarsi il suo eventuale aiuto. La
creatura offre denaro e ricchezze di ogni tipo, pi una lancia magica, ai nostri spiegando loro che devono procurarsi
una spada nera custodita sul Monte delle Nubi da un elfo drow malvagio, che essi dovranno uccidere per lui.
Per arrivare al cuore del Monte delle Nubi, Alexander spiega ai nostri che essi devono passare per i sotterranei di
Nalkarish, denominati i Labirinti di Noldung (che in realt si estendono sotto tutto Black Blade, e non sono affatto privi
di pericoli).

I nostri arrivano a Nalkar pagando 1 MO come tassa per entrarci e da l devono recuperare informazioni sullaccesso al
Labirinto: esso si trova nel Santuario di Nalkar. L i nostri, se ottengono il favore dei monaci, anche grazie a generose
offerte, possono accedere alla sapienza necessaria per attraversare il Labirinto di Noldung (vedi handout), e da l,
scegliendo la strada giusta e aggirando possibili trappole, possono arrivare al cimitero degli Sword Lords, lantica citt
sotterranea drow abitata dai non-morti che ora servono Azalkhaim.

Nella parte pi interna dei Cimiteri si trova il Porto di Fuoco, una costruzione nerastra che comunica col Mare di Fuoco,
il centro del Monte delle Nubi. A proteggere lentrata, Daemar Lirkun e i Guerrieri dellOmbra, le anime eteree delle
creature che ha ucciso su Black Blade. Egli pone ai nostri un enigma, da cui dipende lesito del confronto. Una volta
usciti vincitori dal contesto, i PG possono attraversare il Mare di Fuoco solo con laiuto di Alfskhar, la lancia magica
regalata loro da Alexander, e giungere quindi alla Fucina della Mezzanotte.

Nella dimora del drow, i nostri possono facilmente rubare oggetti magici di un certo potere, ma ci influir decisamente
sul comportamento dellelfo, a conoscenza dei movimenti del gruppo fin dai primi passi in Noldung. Azalkhaim chiede
prima un PG come schiavo in sostituzione di Daemar, poi, non contento, esige una Sfida tra Campioni nella sua Arena
Eterea. Mentre lui si prepara lanciando su di s numerosi incantesimi, tre Sword Lords che richiama dal Cimitero alle
basi del Monte delle Nubi accorrono in suo aiuto e cercano di sconfiggere i PG in diversi combattimenti illusori.

Round alla Sfida Scenario illusorio creato nell


arena
-8 Arena Eterea: le Quattro Illusioni.
-7 Il Rift degli Illithid: la Caduta dei Re Ogre.
-6 Il Bosco del Drago: la Morte di Alexander.
-5 Il Tempio di Nalkar: false Benedizioni.
-4 Il Labirinto di Noldung: Trappole e Guerrieri dArgilla.
-3 Il Cimitero degli Sword Lords: la Morte degli Avventurieri.
-2 Arena Eterea: le false Spade e le Ombre degli Sword Lords.
-1 Arena Eterea: I Guerrieri di Cristallo.

Al termine delle visioni, ha luogo la Sfida tra Campioni vera e propria, il cui esito viene determinato anche dalle azioni
intraprese dai PG durante il corso di tutta lavventura. Una volta sconfitto, Azalkhaim dona Balkyrgen a colui che lha
sconfitto, e svanisce, lasciando i PG da soli nellArena. Essi possono quindi decidere come sfruttare i malvagi poteri
dellartefatto, il che costituisce lultima prova, dallesito lasciato aperto alla sensibilit del master.

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Personaggi importanti
della morte, che si sommano alla sua naturale immunit
al fuoco, agli incantesimi fino al 4 livello e alle armi
Alexander Wavir che non siano di qualit pari a +3 o migliori.
Il Dragone Rosso di Shikari.
Piroidra a cinque teste, NM.
Allanos Tyghor
Classe Armatura -8 Forza 24 The Bloodrager.
Movimento 18 Destrezza 14 Non-morto, LM.
Taglia (in metri) 100 Costituzione 25
Livello/Dadi Vita 30 Intelligenza 19 Classe Armatura -3 Forza 20
Punti Ferita 450 Saggezza 19 Movimento 12 Destrezza 13
THAC0 -3 Carisma 17 Taglia (in metri) 2,2 Costituzione 18
Numero di Attacchi 5 Livello/Dadi Vita 14 Intelligenza 8
Danno per Attacco 2d20 Punti Ferita 120 Saggezza 8
Attacchi Speciali Soffio, incantesimi THAC0 1 Carisma 11
Difese Speciali Incantesimi Numero di Attacchi 2
Resistenza alla Magia 50% Danno per Attacco 1d10+11 / 3d6+11
Attacchi Speciali Aura di fuoco
Alexander, il Dragone Rosso di Shikari una Difese Speciali Aura di fuoco, colpito da
piroidra di straordinaria intelligenza, proveniente da un armi magiche
piano esterno non precisato, che si fa adorare come Resistenza alla Magia -
divinit dai troll della Mano Rossa.
Il suo unico, grande sogno di diventare il signore Allanos Thygor un colosso barbaro, sanguinario e
assoluto del semipiano della spada, di cui gi crudele. In combattimento si rivela un avversario
considerato (erroneamente) il pi antico abitante. Grazie temibile: la rabbia che lo domina produce unaura di
alle sue scaglie rosse che lo ricoprono e alla sua enorme fuoco che lo circonda. Essa lo difende da qualsiasi
stazza ( lungo quasi 100 metri), pu per giunta attacco da fuoco (ma subisce sempre il doppio dei danni
spacciarsi per drago pentacipite, anche se la mancanza da freddo) e per di pi infligge 2d6 di danni a chi lo
di ali lo porta spesso a tradirsi agli occhi di avventurieri colpisce con unarma fisica, e che si aggiungono al
esperti. Due sole cose lo separano dai suoi piani di danno che lo stesso Allanos infligge. Larma che usa
conquista: Azalkhaim, che sa per certo essere molto, una versione a due mani di Balkyrgen, incantata a +3.
molto pi forte di lui (tanto che lelfo neanche si cura Se dovesse perderla, come ogni Sword Lord, subirebbe
della presenza dellidra) e il potere necessario a 10d10 punti di danno. Se Allanos viene provocato,
sottomettere tutti gli altri popoli, potere che facilmente insultato o sbeffeggiato (ma anche nel caso in cui la
potrebbe trovare nella Spada della Morte. Per questo da Sfida tra Campioni inizi con lui allo stremo delle forze:
anni Alexander cerca potenti alleati presso popolazioni 10 PF o meno) attacca con una furia pazza: +12 al
dalla cultura sviluppata (odia i primitivi e i rozzi, mentre danno, ma penalit di 6 a THAC0 e CA (e inoltre se
spesso cade vittima delle lusinghe della cultura e qualcuno cerca di colpirlo alle spalle gode di un analogo
delleducazione). bonus di +6 o +30% per muoversi silenziosamente).
Alexander rigenera alla fine di ogni round 25 dei Questo stato di cose dura al massimo per 5 round,
suoi PF, e solo eventuali ferite da acido o armi dopodich segue un round di inattivit, e quindi
benedette possono impedire il processo. Il suo soffio riprende a combattere normalmente.
molto pi potente del normale, tanto che danneggia per Allanos pu essere scacciato solo nel combattimento
5d10 (dimezzabili con un TS contro soffio). Pu finale, dove viene considerato a tal fine un lich (a meno
soffiare, a suo piacimento, senza restrizioni, e ogni testa che non sia furioso, nel qual caso non pu essere
emette un cono lungo 20 metri e largo 10 (diametro) alla scacciato). Una volta scacciato, Allanos rimane
base. completamente paralizzato per 1d4 round, dopodich
Alexander fa anche largo uso di incantesimi, come continua a combattere.
trucchi, ventriloquio, servitore invisibile, localizzare un
oggetto, protezione dai trucchi, attirare uno sciame,
chiaraudienza, chiaroveggenza, dissolvi magie,
goffaggine, charme mostri, muro di fuoco, dominazione,
infermit mentale, illusione potenziata, incantesimo

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

risucchio, neri tentacoli di Evard; mano interposta di


A z a l k ha i m Bigby, demenza precoce, blocca mostri, nube mortale,
muro di forza; sguardo assassino (gi lanciato), carne
Il Mastro della Spada, il Signore delle Forge.
in pietra, vista rivelante (gi lanciato); mano prensile di
Elfo Oscuro guerriero arcimago, NM.
Bigby, parola incapacitante, respingi incantesimi (gi
lanciato); mente libera (gi lanciato), danza irresistibile
Classe Armatura -6 Forza 17
di Otto; desiderio.
Movimento 12 Destrezza 17
Oggetti magici solitamente portati con s:
Taglia (in metri) 1,67 Costituzione 11
Balkyrgen; corazza di piastre elfica +5 che elimina 5 PF
Livello/Dadi Vita * Intelligenza 18
per attacco (fino a zero) e lancia automaticamente sul
Punti Ferita 77 Saggezza 13
proprietario lincantesimo guarigione alla fine di ogni
THAC0 2 Carisma 16
5 round; 3 pozioni di superguarigione.
Numero di Attacchi 2 o 1 (incantesimo)
Danno per Attacco
(*) Nota ai livelli: Azalkhaim si avvale della regola
Balkyrgen, a una mano 1d8+6/1d12+6 x2 vs. planari
opzionale Superare i limiti di livello (a pagina 15 del
Balkyrgen, a due mani 2d4+6/2d8+6 x2 vs. planari
MDM) per giungere, pur essendo elfo, al rango di
Attacchi Speciali Incantesimi
guerriero esperto (13) e di arcimago (18).
Difese Speciali Incantesimi
Resistenza alla Magia 15%

Azalkhaim un elfo oscuro particolarmente


Ba l k y r g e n
interessato al modo in cui la magia agisce: per lui non Balkyrgen anche soprannominata la Spada della
affatto sufficiente capire i procedimenti magici che Morte, ed un prodigioso artefatto creato da
portano una data azione a scatenare un dato effetto, ma Azalkhaim.
ha da sempre cercato di scoprire il perch di tale mistico La spada, costituita di rarissima adamantite nera,
legame. Come tale, si ben presto addentrato in molte una spada bastarda dalla lama seghettata su cui sono
delle scuole di magia, cercandovi un segreto che potesse incise numerosissime rune drow, che, dorate, risaltano
far luce su quanto cercava, senza successo. Al termine sulla lama. Loggetto oltre a irradiare una fortissima
della sua ricerca infruttuosa, si trov tra le mani un aura malvagia, diffonde una sottile nebbia fredda
potere tale che ben pochi potevano contrastarlo, anche tuttintorno alla lama.
tra le sacerdotesse di Lolth, e cos, anche per sfuggire ai La spada inoltre la prigione di tre demoni dei piani
giochi politici che sempre pi spesso venivano intessuti inferiori: Kavaldar, Principe degli Abissi, Bajokai,
su di lui, cre con sommo sforzo la Spada della Morte, generale di Gehenna, e Akairnos, Maestro del Dolore,
in pura adamantite nera, sottile come le zampe di un rispettivamente un tanarri, uno yugoloth e un baatezu.
ragno e pi resistente di qualunque altro materiale. Con Sono essi che permettono a colui che brandisce la spada
essa, contenete lanima di un demone (e capacissima, di sfruttare ogni suo potere, come il viaggio
alloccorrenza, di imprigionarne altri) Azalkhaim riusc interplanare, ma che al contempo cercano senza sosta di
a muoversi liberamente tra i Piani dellEsistenza fino a essere liberati dalla prigione di adamantite. Il
crearne uno proprio, dove continuare i suoi studi. La proprietario deve infatti convincere i tre demoni a
forza della spada fu sufficiente a creare quel posto collaborare, o aspettarsi presto brutte sorprese dalle
(definito il Semipiano della Spada della Morte), ma le malvagie creature.
numerose creature che lo abitano rendono molto Chiunque brandisca la spada (+5, doppio danno
difficile la stabilit interna del luogo, specialmente per il contro creature extraplanari) colpisce senza tener conto
massiccio uso di magia dellarcimago e delle altre di magie di protezione da attacchi fisici (come pelle
creature (che giornalmente usano la magia per coriacea). Inoltre il proprietario gode di unantimagia
procurarsi il cibo, la luce e il calore che nella landa del 15%, e, se gi capace di lanciare incantesimi, pu
spoglia e oscura non potrebbero trovare). Neppure farlo tenendola in pugno (in effetti la spada magica
Azalkhaim ha fino ad ora capito il perch di questa annulla qualunque necessit di componenti materiali nel
instabilit interna, n perch cos tante creature siano lancio degli incantesimi), eventualmente estendendo il
attratte dal semipiano, ma finch esse continuano a raggio tocco alla spada (che cos aggiunge il suo danno
temerlo e a tenersi a debita distanza, per lui non ci sono a quello dellincantesimo).
problemi.
Incantesimi memorizzati nella Sfida tra Campioni:
protezione dal male (gi lanciato), scudo (gi lanciato),
scherno, dardo incantato, servitore invisibile (gi
lanciato); sfocatura (gi lanciato), immagini speculari,
protezione dai trucchi (gi lanciato), raggio di
indebolimento, oblio; disperdi magia (due incantesimi
memorizzati), velocit (gi lanciato), forza spettrale,
fulmine magico; scudo di fuoco (gi lanciato, utile
contro il fuoco), assassino spettrale, goffaggine,
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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Daemar Lirkun Garnak


Il Cacciatore Oscuro (the Dark Hunter). Il Signore delle Due Armate.
Non-morto, CM. Ogre guerriero, LM.

Classe Armatura -5 Forza 19 Classe Armatura -2 Forza 23


Movimento 12 Destrezza 15 Movimento 18 Destrezza 9
Taglia (in metri) 1,94 Costituzione 16 Taglia (in metri) 3,3 Costituzione 22
Livello/Dadi Vita 13 Intelligenza 17 Livello/Dadi Vita 17 Intelligenza 13
Punti Ferita 90 Saggezza 15 Punti Ferita 205 Saggezza 16
THAC0 1 Carisma 9 THAC0 -2 Carisma 17
Numero di Attacchi 5/2 Numero di Attacchi 3
Danno per Attacco 2d4+12 Danno per Attacco 1d12+13
Attacchi Speciali Spada tagliente Attacchi Speciali Vedi sotto
Difese Speciali Difese dei non-morti, colpito Difese Speciali Immunit al veleno, parata
da armi +2 o migliori Resistenza alla Magia -
Resistenza alla Magia -
Garnak il padre dei due attuali capitrib dei clan
Daermar il Primo Cacciatore di Azalkhaim. della Mezzaluna Blu e della Lama Oscura. Come tale la
Nonostante la sua immensa forza (probabilmente in sua influenza riesce spesso a mettere daccordo le due
grado di rivaleggiare con lo stesso drow) non parti, che spesso si trovano in disaccordo per questo o
disubbidisce mai a nessun ordine del suo Maestro, e quellaltro motivo.
controlla accuratamente tutto il territorio intorno al A causa dellet ormai estremamente avanzata,
Monte delle Nubi. Daemar si presenta come un Garnak non combatte pi, ma il suo rango lha
cavaliere in armatura completa, con un elmo dorato risparmiato da una fine ignominiosa e gli ha permesso
dalle fattezze leonine che, come una maschera, gli copre di diventare paciere e giudice delle due trib ogre.
completamente la testa in modo tale che non esiste Garnak non porta con s oggetti magici di sorta: i suoi
nessuna apertura da cui sia possibile scorgerne i sono stati da lungo tempo distrutti o tramandati ai suoi
lineamenti). Daemar non parla molto, e le sue parole due figli. Per questo lanziano ogre chiama sempre
sembrano provenire da molto lontano, come se dietro la come suoi campioni i due figli in ogni sfida che gli
maschera si trovasse una profondit irraggiungibile. Il viene lanciata.
corpo di Daemar, in effetti, si completamente distrutto
in seguito ai lunghi anni di servizio, e il suo spirito
governa i movimenti dellantica, rovinata armatura che Grabatz
riveste (su cui riportato, in oro, lo stemma della sua
Lo sciamano della Mezzaluna Blu.
nobile casata: la Spada dOro dei Guardiani di
Coboldo chierico, caotico malvagio.
Arslanthis). Daemar, come ogni Sword Lord, impugna
unesatta replica di Balkyrgen (in questo caso, solo
Classe Armatura 10 Forza 5
unarma tagliente +3), con cui combatte fino alla morte
Movimento 6 Destrezza 16
(non pu essere in alcun modo disarmato). Quando i
Taglia (in metri) 1,12 Costituzione 10
suoi PF scendono sotto luno, il suo corpo esplode,
Livello/Dadi Vita 6 Intelligenza 14
infliggendo 4d6 punti di danno a tutti coloro che si
Punti Ferita 23 Saggezza 14
trovano entro 3 metri da lui. Al termine dellesplosione,
THAC0 20 Carisma 13
non vi pi alcuna traccia n di Daemar, n dei
Numero di Attacchi 1
Guerrieri dellOmbra. Se, invece, Daemar viene
Danno per Attacco 1d6-1 o incantesimo
sconfitto da un avversario onorevole (che non abbia
Attacchi Speciali Incantesimi
usato trucchi o sia stato aiutato in qualche modo,
Difese Speciali Incantesimi
anche se poi questo non viene scoperto), allora
Resistenza alla Magia -
lesplosione non avviene, ma dal corpo del guerriero
fuoriesce una nube che avvolge lavversario, curandolo
Grabatz un fedele servitore del suo signore, Igrail,
completamente e migliorando di un punto il suo
che cerca di accontentare in tutti i modi (cercando
requisito primario; dopodich il corpo del non-morto
perfino di prevedere e prevenire i suoi desideri),
scompare, lasciando per il suo equipaggiamento a
sfoggiando una maschera untuosa e servile che poi si
terra.
toglie nei rapporti quotidiani coi suoi sottoposti, che
tratta dallalto in basso (metaforicamente parlando ) e
con un disprezzo e una superbia che gli sono costate
delle cicatrici su tutte le parti del corpo (anche se poi
lattaccante spesso stato giustiziato). Grabatz si veste
sempre con dei vestiti che sono a met tra le vesti di un

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

mago e gli abiti di un giullare, che lui considera molto padre, e non lascerebbe che gli sia fatto il minimo
eleganti ma che in realt riescono a suscitare ilarit insulto o danno.
anche presso le trib di ogre. Oggetti magici: rakusha danzante (in cui
Il coboldo, come sciamano, pu lanciare incantesimi specializzato); spada corta +2; polvere di sparizione (2
(5/3/2), e solitamente memorizza individuazione del dosi); 2 pozioni di resistenza al fuoco e 5 di guarigione.
magico, protezione dal bene, riparo, cura ferite leggere, (*) Nota allattacco: Igrail, se costretto ad attaccare,
intralciare; blocca persona, silenzio, charme persone o usa su di s la polvere di sparizione, poi attacca da
mammiferi; disperdi magia, attirare insetti. invisibile con la rakusha danzante, sostituendola con la
Grabatz porta con s una corda dellintrappolamento spada corta quando quella attacca da sola (nota che
e un bastone sciamanico, a cui sono appesi piccoli teschi anche la rakusha danzante invisibile quando attacca).
di coboldi e degli anelli metallici, che gli permette di La sua THAC0 1 meno il bonus della rakusha, 3 per la
rilanciare un incantesimo utilizzato in sua presenza nel spada corta, il suo danno 1d12+12+il bonus della
round precedente (anche da lui) con le statistiche rakusha, 1d6+12/1d8+12 per la spada corta.
identiche a quello precedente (una palla di fuoco
lanciata da un mago di 9 continuerebbe a colpire per
9d6) per tre volte al giorno, e gli dona la capacit di Kargalail
lanciare un incantesimo di sonno migliorato, che
La Lama Oscura, lo Sterminatore.
colpisce ogni creatura entro il suo raggio visivo che lui
Ogre guerriero, CM.
voglia danneggiare (se il TS contro incantesimi fallisce,
si cade in uno stato di torpore profondissimo, da cui ci si
Classe Armatura -4 Forza 24
risveglia solo otto ore pi tardi perfettamente riposati
Movimento 18 Destrezza 16
o dopo aver subito un danno da almeno 1 PF). Sia la
Taglia (in metri) 3,7 Costituzione 23
corda che il bastone sono armi potenti che Grabatz pu
Livello/Dadi Vita 16 Intelligenza 9
utilizzare per bloccare senza danneggiare i PG.
Punti Ferita 201 Saggezza 13
THAC0 -6 Carisma 14
Interpretazione: il coboldo sciamano, nella sua
Numero di Attacchi 3
vanit, tenta di parlare e agire in modo raffinato ed
Danno per Attacco 1d12+18
elegante, riuscendo solo, invece, ad apparire ridicolo. Il
Attacchi Speciali Vedi sotto
DM dovrebbe dargli, se lo vuole, una vocina
Difese Speciali Vedi sotto
gracchiante e petulante, che a volte si lascia scappare
Resistenza alla Magia -
qualche verso canino, mentre si diletta in discorsi di alto
calibro in un linguaggio un po sgrammaticato
Kargalail il maggiore dei due figli di Garnak, e il
(Grabatz capace di fare molte magie . Whoof! Voi
pi sanguinario. La sua unica filosofia di vita
dovete molto rispetto a Grabatz, che un mago potente,
uccidere, e fino a questo punto riuscito perfettamente a
e parla cogli Antenati delle trib.)
seguirla. In attacco spietato e, come stato
soprannominato dalla sua trib, assolutamente
I gr a i l sanguinario. Oggetti magici: rakusha +4 (in cui
specializzato), 1 biglia di forza.
La Mezzaluna Blu, il Maestro della Carneficina. Nota: Kargalail porta sempre con s un certo numero
Ogre guerriero, LM. di guardie fidate (punteggi come per ogre leader), come
aiuto in possibili situazioni di pericolo, anche se poi
Classe Armatura -2 Forza 22 spesso si allontana da loro nella furia della battaglia.
Movimento 18 Destrezza 12
Taglia (in metri) 3,5 Costituzione 22
Livello/Dadi Vita 15 Intelligenza 17 Kyrouzal
Punti Ferita 184 Saggezza 14
Lo Spettro della Morte, il Signore della Paura.
THAC0 * Carisma 14
Non-morto, LM.
Numero di Attacchi 3 usando la rakusha,
2 usando la spada corta
Classe Armatura -5 Forza -
Danno per Attacco *
Movimento 8 Destrezza 10
Attacchi Speciali Vedi sotto
Taglia (in metri) 1,68 Costituzione -
Difese Speciali Vedi sotto
Livello/Dadi Vita 11 Intelligenza 18
Resistenza alla Magia -
Punti Ferita 55 Saggezza 16
THAC0 9 Carisma 17
Igrail il secondo dei figli di Garnak, e risulta, per
Numero di Attacchi 1
essere un ogre, molto pi riflessivo e intelligente di
Danno per Attacco Risucchio 1d4+1 costituzione
Kargalail. Spesso evita lo scontro fisico, deliziandosi
Attacchi Speciali Speciale
nel vedere i suoi avversari maciullati dalla sua guardia,
Difese Speciali Colpito da armi magiche
armata fino ai denti dei migliori oggetti ritrovati tra i
Resistenza alla Magia 50%
cadaveri degli sconfitti. Ama con tutto il cuore suo
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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Kyrouzal una potente apparizione priva di corpo propria, a lanciare incantesimi. Un altro punto debole
fisico. Le sue fattezza esteriori sono quelle di un uomo del Signore della Paura la possibilit di venire
di media statura coperto dalla testa in gi da un mantello scacciato, pari a quella di uno speciale (ma possibile
scurissimo; le parti scoperte brillano di una tenue solo nel combattimento finale, non nella serie di scenari
luminescenza bluastra. In mano, una spettrale illusori). Nonostante lestrema difficolt, se il tentativo
riproduzione di Balkyrgen. In combattimento il ha successo, Kyrouzal scompare definitivamente
fantasma scatena tutto il potenziale di illusioni di cui dallarena, ed come se fosse stato distrutto.
dispone: ogni round attacca a velocit 7 con la spada,
risucchiando permanentemente da 2 a 5 punti di
costituzione se colpisce. Inoltre, pu lanciare ogni round Kyvanoh Castlerock
automaticamente un incantesimo (che non viene
The Red Shield Knight.
bloccato nel caso Kyrouzal venga colpito prima del
Non-morto, LM.
lancio) scelta tra luci danzanti, spauracchio, immagini
illusorie, oblio, forza spettrale, suggestione, assassino
Classe Armatura -6 Forza 19
spettrale, telecinesi, terrore (questultimo una volta al
Movimento 24 Destrezza 14
giorno). Una delle sue maggiori abilit quella che gli
Taglia (in metri) 3,3 Costituzione 17
consente di creare lillusione delle varie situazioni in cui
Livello/Dadi Vita 17 Intelligenza 16
i PG si sono venuti a trovare nella Sfida tra Campioni: a
Punti Ferita 100 Saggezza 16
partire da un ESP limitato che gli permette di
THAC0 -2 Carisma 18
individuare le paure di ogni avversario la creazione di
Numero di Attacchi 4
scenari in grado di sfruttare queste debolezze a proprio
Danno per Attacco 1d8+10/1d12+10 x 2
vantaggio.
3d4+speciale x2
Attacchi Speciali Paura
PG Paura Difese Speciali Colpito da armi magiche
Resistenza alla Magia Nessuna
1 Ragni e vermi
2 Leggera agorafobia, odia i non-morti Kyvanoh Castlerock appare come un cavaliere
3 Fantasmi e spettri, schizofrenico ricoperto di piastre elfiche su di un destriero possente
4 Buio, odia i sacerdoti e la sua bruttezza bardato di vista di una battaglia. La sua vista incute
5 Draghi e creature simili (come grosse idre) paura: chi non supera un TS contro pietrificazione
6 Luoghi chiusi e prigioni, maledetto per il furto rimane in preda alla paura per 1d4 round e deve fuggire,
della Gemma di Valsarre spesso inseguito dal cavaliere. Anche chi entra in
7 Fiumi, laghi e mari, e ogni grande specchio combattimento con lui deve effettuare il TS allinizio di
dacqua ogni round per non rimanerne bloccato fino alla fine.
8 Lupi Ogni round il cavaliere sferra due attacchi con una
9 Morte spada lunga +3 simile a Balkyrgen, e altri due con gli
10 Topi e piccole creature, diffida della magia zoccoli del destriero (che fa parte della sua stessa
essenza non pu essere disarcionato, e il danno inflitto
11 Fallimento, non essere allaltezza del proprio
alla cavalcatura viene subito da Kyvanoh). Questi ultimi
compito
hanno il potere di rallentare chi colpiscono se questi non
12 Fuoco e claustrofobia
riesce un TS contro paralisi a -2.
13 Volatili
Come ogni Sword Lord, Kyvanoh se viene
14 Malattie allontanato dalla riproduzione di Balkyrgen che
15 Troll impugna (ad esempio venendo disarmato) subisce
10d10 punti di danno. Nel round successivo, la sua arma
In grassetto sono evidenziate le paure che potrebbero sparisce e ritorna immediatamente nel suo pugno,
aver gi giocato un loro ruolo nellavventura prima ammesso che Kyvanoh esista ancora.
dellarrivo alla Fucina della Mezzanotte: al DM Nel combattimento finale della Sfida tra Campioni
decidere se continuare su questa pista o sfruttare altre Kyvanoh pu anche essere scacciato, come se fosse una
opportunit. mummia. Se il tentativo ha successo, Kyvanoh galoppa
a gran velocit per 5/10 metri in direzione opposta al
Come ogni Sword Lord, Kyrouzal se viene chierico, e poi svanisce. Nel round successivo, per, il
allontanato dalla riproduzione di Balkyrgen che cavaliere ritorna in un punto a suo piacimento
impugna (ad esempio venendo disarmato) subisce dellarena, al galoppo, furioso per quanto gli stato
10d10 punti di danno, il che, probabilmente, porta alla fatto (nel suo caso, possibile tentare nuovamente di
sua immediata distruzione. Kyrouzal non pu comunque scacciarlo).
impugnare nessunaltra arma, e si limita, perdendo la

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I Signori della Spada presentano SFIDA TRA CAMPIONI Avventura scritta da Luca Poli

Ogre della Mezzaluna Blu e della Lama Oscura


CLIMA/TERRENO: Semipiano di Black Blade
FREQUENZA: Rara
ORGANIZZAZIONE: Trib
CICLO DATTIVIT: Qualsiasi
DIETA: Onnivoro
INTELLIGENZA: Molto (11-12)
TESORO: Speciale
ALLINEAMENTO: LM

N DI CREATURE: 1-3
CLASSE ARMATURA: -2
MOVIMENTO: 18
DADI VITA: 6-12 (almeno 3 PF per dado, +6 PF)
THAC0: Secondo i Dadi Vita, -4
N DI ATTACCHI: 2 (1 a velocit 3, laltro a fine round)
DANNO / ATTACCO: 1d12+10
ATTACCHI SPECIALI: -
DIFESE SPECIALI: Immunit ai veleni, parata
ANTIMAGIA: -
TAGLIA: G (3,5 metri)
MORALE: Senza paura (20)
VALORE IN PE: Speciale

Descrizione: si tratta di una sottorazza ogre Habitat/Societ: le trib di Black Blade sono
incredibilmente forte e vitale. Attualmente, le uniche rigidamente gerarchiche, facenti capo al pi potente e
creature ad essa appartenenti si trovano sul semipiano di audace dei rispettivi guerrieri. Il capo spalleggiato
Black Blade, divise nelle trib della Mezzaluna Blu e dagli sciamani tribali, che hanno insegnato alla trib il
della Lama Oscura. Per quanto riguarda laspetto fisico, segreto di forgiare armi di acciaio incredibilmente
si tratta essenzialmente di quello di un ogre comune resistente; tra queste la rakusha, che la loro arma
dalla pelle rossiccia. rituale. Se una di esse dovesse venire in mano ai PG
Combattimento: questi potenti guerrieri si impegnano avrebbe i seguenti valori: peso: 15 kg.; dimensione:
in duello con la loro potente arma rituale: la rakusha, grande; tipo: punta; velocit: 15; danno: 1d12/1d20.
una specie di lancia a due punte, curva e adorna di Ecologia: questi ogre sono onnivori. Sebbene
numerose altre lame disposte per tutta la sua lunghezza preferiscano la carne degli animali allevati dagli umani
(3 metri circa). Essa infligge 1d12 PF (1d20 contro di Vulkaes, si adattano a sopravvivere anche di funghi,
creature grandi), +10 per la forza di 22, e pu essere radici e cortecce per periodi di tempo anche discreti.
utilizzata per tre attacchi al round, il primo a iniziativa Varianti: i leader di questi ogre sono spesso pi
3, gli altri a fine round. Eventualmente, un ogre pu intelligenti, e sempre sono pi massicci e potenti: 15
anche lanciare la rakusha, subendo una penalit di 3 DV almeno, e una forza che arriva a 24 (la THAC0 e il
punti alla THAC0 e al danno, fino a 30 metri. La danno migliorano di 2).
rakusha pu essere utilizzata per parare: logre rinuncia Interpretazione: pu risultare divertente impersonare
a uno o pi dei suoi attacchi per bloccare questi grossi combattenti, sfruttando le figure dei
automaticamente un corrispondente numero di attacchi gemelli gladiatori o dei capitrib. Il loro linguaggio,
avversari. Unultima mossa di combattimento che un semplice e diretto come la loro vita, pu risultare un po
ogre pu utilizzare con la rakusha il rakure, una grezzo, specialmente per i suoni duri che ricorrono
mossa particolare che permette, allultimo momento, di molto spesso, rendendo molto aspro il discorso.
temperare limpatto di un colpo letale, lasciando la ricorrente lelisione del verbo, o la sua coniugazione
propria vittima con 1 PF, svenuta. da notare che il allinfinito, mentre spesso elementi del linguaggio che
rakure pu essere utilizzato solo nel caso di un colpo possono essere sottintesi vengono esplicitati (Noi okre
che porterebbe lavversario a 0 o meno PF, permettendo ezzere i pi krandi kompattenti di tutta la lanta. No
che esso sopravviva allo scontro. Il rakure pratica umano o sukkia-cerfello potere skonfiggere okre. Noi
comune nellarena ogre, dove la sorte dello sconfitto fortizzimi!)
tradizionalmente lasciata al giudizio dei capitrib.

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