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La inteligencia artificial y su aplicacin

en la enseanza

Begoa Gross

Podramos decir que un educador es una inteligencia natural


que moviliza sus recursos cognitivos para ensear lo mejor posible.
Hasta dnde ha llegado hay la ciencia en ese ambicioso objetivo
de copiar la mente humana? Puede simularse la mente natural
de un profesor experto y competente y situarla en un programa
que eduque a travs del ordenador? Este artculo introduce el
tema y hace un balance de las posibilidades.

El objetivo fundamental de este artculo es mos- tos y tcnicas desarrolladas en los laboratorios po-
trar cmo las tcnicas desarrolladas en inteligen- dan tener una valiosa aplicacin en distintos
cia artificial (JA) son de gran utilidad para mejorar terrenos tales como la industria, la medicina, las
el software destinado al mbito educativo. Para finanzas, etc. Cinco son las reas ms activas de
ello, en primer lugar, se realiza un breve resumen investigacin en JA: el lenguaje natural, la robti-
de las metas y objetivos generales de las investi- ca, los interfaces de comunicacin, la programa-
gaciones en I.A. realizadas hasta la fecha. Poste- cin automtica y los sistemas expertos. Explica-
riormente se describen las diferentes aplicaciones remos brevemente esta ltima pues es la que tie-
de la I.A. en la educacin dirigidas a los alumnos ne en la actualidad una clara conexin con el de-
en tareas formativas e instructivas y a los profeso- sarrollo del software educativo.
res en tareas de diseo y planificacin de las acti- El fermino sistema experto no describe un pro-
vidades docenctes. El artculo finaliza con una ducto sino ms bien un conjunto de conceptos, pro-
reflexin sobre las tendencias futuras de la inteli- cedimientos y tcnicas que permiten utilizar la
gencia artificial aplicada a la educacin. informtica en una nueva dimensin. En esencia,
los sistemas expertos permiten asistir en el anli-
INTELIGENCIA ARTIFICIAL sis y resolucin de problemas complejos. Intentan
simular la conducta de un experto humano en un
La expresin inteligencia artificial (JA) fue su- dominio especfico de conocimiento. Un sistema
gerida por J. McCarthy, profesor de la Universi- experto debe pues contener todo el contenido que
dad de Stanford, en 1956 para referirse a una parte manejara el experto y adems, la forma de razo-
de la informtica dedicada al diseo de mquinas namiento utilizada por ste. Es decir, la manera
que fueran capaces de simular algunas de las con- en que el experto utiliza el conocimiento. Por ejem-
ductas realizadas por el ser humano y que habi- plo, si quisiramos realizar un programa que en-
tualmente catalogamos como inteligentes. Durante seara a realizar operaciones aritmticas debe-
muchos aos la investigacin en JA fue llevada a ramos introducir en el ordenador todos los cono-
cabo fundamentalmente en centros de investiga- cimientos que posee un profesor especialista en esta
cin universitaria. Slo a partir de los ltimos diez temtica (secuenciacin de las operaciones, ideas
aos algunos de los resultados de estos estudios sobre la motivacin de los alumnos, organizacin
indicaron cmo muchos conceptos, procedimien- del material, etc.) y adems especificar los razo-

Comunicacin, Lenguaje y Educacin, 1992, 13, 73-80


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namientos llevados a cabo por el profesor durante samos a continuacin a explicar ms detenidamen-
el proceso de enseanza (cmo decide qu conte- te cada una de ellas.
nido transmitir, cmo corrige un determinado
error, etc.). As pues, con este tipo de programas
se extiende el tipo de utilizacin de los ordena- MICROMUNDOS
dores actuales ya que stos no se centran nica- El concepto de micromundo fue utilizado por
mente en la realizacin de labores primordialmente M. Minsky y S. Papert en 19 71 al hacer referen-
repetitivas sino que se pasa a una utilizacin del cia a una posible multitud de pequeas fragmen-
ordenador como herramienta de ayuda en tareas taciones en las estrategias de resolucin de
complejas tales como el diagnstico o la toma de problemas en dominios interactivos de aprendizaje.
decisiones. En este sentido, en el terreno de la in- Posteriormente, Papert vuelve a utilizar dicho con-
dustria y el comercio existen muchas esperanzas cepto en sus primeros trabajos sobre la construc-
depositadas en este tipo de software. Nos obstan- cin del lenguaje Logo (Papert, 1973).
te, es un tipo de producto que est comenzando El lenguaje Logo es un tipo de aplicacin de la
a producirse. De hecho, su comercializacin no co- informtica educativa que se diferencia del resto
menz hasta 1980 y, dada la complejidad del di- por no ser un programa previamente elaborado si-
seo de los mismos, la produccin desde entonces no un lenguaje de programacin que pretende, ade-
ha sido bastante lenta y escasa. No obstante, exis- ms, apartarse de los modelos clsicos de la E.A.O.
ten varios mbitos donde la produccin ha sido No fue diseado para que los nios aprendieran
ms importante. No estamos refiriendo, fundamen- a programar. La finalidad de su uso va ms all
talmente, a las aplicaciones financieras, la automa- de la adquisicin de una cultura informtica. Lo-
tizacin de oficinas, los equipos de mantenimiento go pretende ser una herramienta que facilite el de-
industrial y en el campo de la medicina. La apli- sarrollo del sujeto y la construccin de aprendizajes
cacin en el terreno educativo, tal y como vere- mediante procesos de descubrimiento. No se tra-
mos ms adelante, est an en una fase ta pues de que el alumno aprenda mediante la re-
experimental y todava son muy escasos los pro- cepcin de informaciones emitidas por el
ductos existentes. ordenador con un programa previamente elabora-
do, sino de que el alumno programe el ordenador
y esta actividad le permita reflexionar sobre sus
TIPOS DE APLICACIONES DE LA I.A. estrategias de actuacin construyendo as, de for-
EN LA EDUCACION ma dinmica, sus propios aprendizajes.
Las aplicaciones educativas a partir del uso de Seymour Papert es la figura ms representativa
tcnicas de I.A. varan, bsicamente, en funcin dentro de esta temtica y es el principal impulsor
de los objetivos que se persiguen con el diseo del del grupo que desarroll este lenguaje. En 1969
programa as como del tipo de conocimiento que cre el Proyecto Logo que tena por objeto el de-
la aplicacin debe manipular. sarrollo de un lenguaje de programacin que pu-
Tal y como se muestra en la figura 1 podemos diera ser utilizado en el mbito escolar por nios
distinguir dos tipos generales: las que van dirigi- de cualquier edad. En ese mismo ario, apareci una
das a proporcionar y facilitar un determinado primera versin del lenguaje Logo que se presen-
aprendizaje al alumno y las que van dirigidas a ayu- t como un dialecto de LISP y al igual que ste
dar al profesor en tareas tales como la planifica- pretenda ser un lenguaje orientado hacia el pro-
cin, el diseo y la organizacin de la tarea cesamiento de listas que permitiera a los nios de-
docente. sarrollar un conocimiento ms profundo de las
De entre las aplicaciones que permiten crear pro- ideas matemticas y de las formas de aprendizaje.
gramas destinados a la enseanza se pueden dis- Sin embargo, Papert observ que la utilizacin de
tinguir dos grandes reas: los micromundos y los las listas implicaba un tipo de programacin exce-
,tutoriales inteligentes (TI). Ambas modalidades se sivamente compleja como para ser utilizada por los
encuentran enraizadas en dos posiciones diferen- nios de cortas edades. Tomando como referen-
tes de la utilizacin de la informtica en el terre- cia las investigaciones y desarrollo de artefactos
no educativo. La construccin de micromundos se mecnicos de Grey Walter, dise la conocida tor-
sita en la bsqueda de herramientas que ayuden tuga mecnica cuyos movimientos bsicos son
al sujeto a construir el conocimiento a partir de transferidos posteriormente al ordenador mediante
la interaccin con el ordenador mediante proce- la creacin de un entorno grfico. Es a partir de
sos de aprendizaje basados fundamentalmente en la construccin de este entorno cuando Papert en-
el descubrimiento. En cambio, los TI al igual que fatiz la utilizacin del concepto de micromundo
el software propio de la enseanza asistida por or- situando a ste como objeto mediacional para el
denador (EAO) tienen como objetivo la creacin desarrollo del pensamiento formal. As pues, po-
de programas que permitan transmitir un conoci- demos definir a un micromundo como un sub-
miento previamente formalizado adoptando un ti- conjunto de la realidad, o de la realidad construida,
po de conducta ms inteligente que mejore el cuya estructura es acorde con un mecanismo cog-
proceso de enseanza a travs de la mquina. Pa- nitivo determinado y puede suministrar un entor-
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no donde ste ltimo pueda operar de forma aprendizajes en que la prctica sistemtica y con-
efectiva (L. Rodrguez-Rosell, 1986, p. 11). tinuada es fundamental, programas de tipo tuto-
A partir de estas primeras experiencias se fue- rial que asumen la transmisin de informacin en
ron generando nuevos diseos del lenguaje ms am- un rea de conocimiento determinado, programas
plios y completos. En la actualidad est compuesto de simulacin que muestran al sujeto aspectos que
por cinco entornos diferentes de programacin: difcilmente podran ser observados en la realidad
grfico (o geometra de la tortuga), procesamien- permitiendo adems la modificacin de parme-
to de listas, numrico, animacin y msica. Estos tros, etc.
pueden trabajarse de forma independiente o, por La EA0 comienza a tener una historia bastan-
el contrario, pueden realizarse programas utilizan- te larga y por consiguiente el volumen de softwa-
do el vocabulario especfico de ms de un entor- re es tambin considerable. Ello dificulta la
no o de todos ellos. realizacin de valoraciones globales sobre su cali-
De hecho, en el contexto de la utilizacin del dad tanto a nivel tcnico como pedaggico. No
lenguaje Logo, el concepto de micromundo posee obstante, hay que tener en cuenta que dentro de
en la actualidad dos sentidos diferentes; el proce- las aplicaciones de la informtica en la enseanza
dente de la obra de Papert y el desarrollado por la EA0 ha sido, hasta el momento, el prototipo
R. Lawler. de la enseanza tradicional. Es un hecho conoci-
Papert (1980, 1988) concede a este concepto una do que los primeros programas realizados tuvie-
visin bastante amplia. Para este autor un micro- ron sus races en la enseanza programada y en
mundo es un entorno de programacin con la su- el uso de las mquinas de ensear. La teora del
ficiente consistencia en s mismo como para condicionamiento operante junto con las aporta-
permitir la exploracin de conocimientos muy di- ciones sobre la naturaleza de las respuestas del
versos. Desde esta ptica la geometra de la tortu- alumno en base a la concepcin ramificada de
ga es un claro ejemplo de micromundo el cual Crowder ha sido el modelo de la organizacin, es-
puede servir para explorar aspectos matemticos, tructuracin y transmisin del conocimiento en la
geomtricos, fsicos, espaciales, etc. EAO. Es evidente que la tecnologa empleada pa-
R. Lawler (1984) restringe mucho ms el signi- ra la construccin de este tipo de software tiene
ficado de este concepto y considera a un micro- muchas limitaciones. En primer lugar, hay que te-
mundo como un procedimiento o conjunto de ner en cuenta que la capacidad de almacenamien-
procedimientos alrededor de alguna idea valiosa to de los ordenadores utilizados en la enseanza
para desarrollar en el alumno el aprendizaje de un es bastante limitada. Como consecuencia, los pro-
conocimiento o estrategia especfica. Desde este gramas elaborados no pueden ser excesivamente
punto de vista, un micromundo puede ser algo tan potentes. En segundo lugar, hay que tener presente
simple como un procedimiento para construir es- que los lenguajes de programacin utilizados es-
pirales, o algo mucho ms complejo como el dise- tn basados en el procesamiento numrico y se-
o de un programa con el que el sujeto pueda cuencial y ello determina tambin la posibilidad
realizar acciones sobre diferentes tortugas proban- de construir programas muy abiertos. Por ltimo,
do reacciones fsicas tales como la velocidad, la hasta hace poco tiempo la mayor parte de los len-
aceleracin, etc. guajes de autor comercializados slo permitan
Sea considerado en un sentido ms amplio o res- construir programas con una estructura secuencial
tringido, la idea central viene a ser la misma. Es muy simple lo que aadido a la carencia de uso
decir, la construccin de entornos abiertos que per- de animacin y grficos daba como resultado pro-
mitan al sujeto la exploracin de ideas a travs de ductos muy pobres desde el punto de vista tanto
la interaccin con el ordenador. No hay una en- tcnico como pedaggico. Este ltimo as,pecto es
marcacin previa de los conocimientos a transmi- quiz el que ms est cambiando en la actualidad.
tir, el alumno debe descubrirlos mediante su De hecho, existe ya una gran variedad de lengua-
accin. El concepto de micromundo posee pues jes de autor que permiten la creacin de un soft-
un modelo de aprendizaje fundamentado en la teo- ware mucho ms interactivo, con uso de animacin,
ra piagetiana. grficos, control de vdeodisco, etc. Incluso en al-
gunos casos, como por ejemplo el programa Hyper-
card desarrollado para Macintosh, se han cons-
La EA0 y los TI: aspectos comparativos truido pequeos programas que procesan la infor-
Una de las primeras y ms conocidas aplicacio- macin de forma similar a como lo hacen los sis-
nes de la informtica en el mbito educativo la temas expertos que describiremos ms adelante.
constituye la denominada enseanza asistida por Este es el caso de Hyperx que permite construir
ordenador. Desde los ao 60 una de las preocupa- sistemas expertos sencillos que pueden ser aadi-
ciones fundamentales de la informtica educativa dos a cualquier otro software realizado con este
ha sido la construccin de programas para la en- mismo programa. En definitiva, la frontera entre
seanza. Estos han adoptado modalidades muy di- los programas de EA0 clsicos y los TI se va ha-
versas. Podemos encontrar programas centrados en ciendo cada vez ms borrosa debido a la mejora
la generacin de ejercicios para la consecucin de de las herramientas de produccin ,e software. A
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pesar de ello, la mayor parte de los programas del seriados se han mantenido como prototipos em-
mercado actual y muy especialmente los elabora- pleados exclusivamente a nivel exploratorio. Este
dos para la enseanza bsica presentan bastantes es un aspecto que conviene tener presente porque
limitaciones por lo que muchos de ellos resultan en numerosas ocasiones al contraponer los objeti-
de escasa calidad pedaggica. vos y caractersticas de la EA0 con los TI es po-
A los programas de EA0 se les critica funda- sible generar unas expectativas excesivamente
mentalmente su incapacidad por mantener un di- optimistas de la calidad de stos ltimos respecto
logo abierto con el alumno. Siempre es el orde- a los primeros que no corresponderan exacta-
nador el que presenta la informacin y espera la mente a la realidad del material diseado hasta el
respuesta del alumno sin poder ste adquirir otras momento.
informacin en cualquier momento de la interac- La EAO y los TI aunque aparentemente se si-
cin. Adems del aspecto comunicativo, el soft- tan en un tipo similar de aplicacin de la infor-
ware desarrollado sigue estructuras de transmisin mtica en la enseanza, en realidad constituyen
de conocimiento de carcter secuencial previamen- dos tipos de aplicaciones entre las que se pueden
te determinadas y, por consiguiente, los programas apreciar bastantes diferencias. Nos centraremos a
carecen de la capacidad de una adaptacin real a continuacin en la descripcin de algunas de ellas
las necesidades y al estilo de aprendizaje indivi- (O. Park et al, 1987, p. 31):
dual del alumno. 1. Origen. Tradicionalmente las investigaciones
Hacia los aos 70, algunos autores (Carbonell y el desarrollo de material para la EA0 han surgi-
1970, Sleeman 1973) comenzaron a pensar que esta do de los propios profesionales de la enseanza.
forma de adaptacin slo podra lograrse incorpo- En contraste, los TI fueron diseados inicialmen-
rando al diseo de software tcnicas procedentes te por investigadores procedentes del campo de las
del campo de la IA; as es como surgieron los de- ciencias computacionales para explorar las capa-
nominados tutoriales inteligentes. cidades tcnicas de la JA en el proceso de
Tal y como hemos sealado, con los micromun- enseanza-aprendizaje. El foco de los proyectos de
dos no se busca la creacin de programas que ac- los TI ha sido sobre todo en los aspectos tcnicos
ten inteligentemente sino de medios de ms que en el dominio de un rea de conocimien-
exploracin que faciliten el desarrollo del alum- to o en los meramente instructivos. No obstante,
no. Por el contrario, en el caso de los TI se pre- conviene sealar que esta rea de trabajo es, en
tende que sea el propio ordenador quien adopte la actualidad, fundamentalemente interdisciplinar
una forma de conducta inteligente que permita agrupando especialistas en ciencia congnitiva, JA,
controlar el proceso de aprendizaje del alumno. As eduacin, psicologa y lingstica.
pues, los TI son programas de ordenador que uti- 2. Bases tericas. Como hemos mencionado an-
lizan tcnicas procedentes de la JA para represen- teriormente, los programas de EA0 se sitan en
tar el conocimiento y llevar a cabo una interaccin el contexto de la enseanza programada y los plan-
con el alumno (D. Sleeman - J. Brown, 1982, p. 1). teamientos de la psicologa desarrollada por Skin-
El objetivo fundamental de los TI es, pues, pro- ner. Por el contrario, los TI parten de las
porcionar una instruccin adaptada al alumno tan- aportaciones de la psicologa cognitiva. Por ello,
to por el contenido como en la forma, superando mientras que en los programas de EAO se tiende
de esta manera algunos de los problemas ms acu- a controlar mucho las respuestas de los alumnos
cantes del software educativo existente en la ac- y los mecanismos de feedback para que stos lle-
tualidad. Prodramos plantear esta superacin en guen a dar la respuesta esperada, en los TI se est
trminos comparativos sealando que mientras la mucho ms interesado en ir evaluando las diferen-
EA0 se ha presentado como un material didcti- tes respuestas dadas por el alumno a lo largo de
co ms prximo al libro de texto o al cuaderno de su interaccin con el ordenador para detectar as-
ejercicios, los sistemas inteligentes de EA0 apun- pectos tales como el estilo del aprendizaje del alum-
tan hacia una modelizacin del comportamiento no, su grado de inters, comprensin, etc. En
prxima a la del profesor. definitiva, los proyectos en esta rea han mostra-
Cuando se hacen afirmaciones como las ante- do un mayor inters por detectar los procesos in-
riores conviene matizar un poco pues puede trans- ternos del alumno que surgen en una tarea
mitirse la sensacin de que muy pronto toda la especfica de enseanza-aprendizaje.
enseanza estar contenida en programas que se- 3. Estructuracin y funciones. En la mayora de
rn tan inteligentes como los profesores y que ac- los programas de EA0 todos los componentes son
tuarn igual o mejor que ellos. De este modo, la almacenados e incorporados en una nica estruc-
tarea instructiva que stos realizan desaparecera. tura y aunque algunos sistemas tienen mdulos st-
En este sentido, es importante sealar que la rea- parados, la actuacin de los componentes est
lidad est todava muy lejos de alcanzar tales pro- predeterminada algortmicamente. Es decir, toda
psitos. De este modo, mientras que existe un la informacin que se pretende transmitir est frag-
volumen muy considerable de programas de EA0 mentada en pequeas unidades y su secuencia vie-
no existen TI comercializados y utilizados en el ne definida por las respuestas de los alumnos. De
marco escolar. Hasta el momento los productos di- este modo, si un alumno desea obtener una deter-
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minada informacin es posible que no pueda ha- 7. Hardware y software. Los programas de EAO
cerlo directamente hasta que no haya contestado funcionan en cualquier tipo de ordenador perso-
todas las respuestas previstas por el programa. Los nal e incluso en ordenadores con pocas posibili-
TI tienden a la organizacin de la informacin en dades de almacenamiento de informacin. La
base a sistemas de bsqueda heurstica que per- mayor parte de estos programas han sido construi-
mitan llegar a una mezcla de iniciativas entre el dos mediante lenguajes de propsito general (BA-
ordenador y el alumno. Se intentan construir m- SIC, PASCAL, etc.) o bien a travs de lenguajes
dulos separados a los que pueda accederse sin ne- de autor. En contraste, la mayora de los TI preci-
cesidad de ver todo el programa previamente. En san de un hardware mucho ms potente que po-
resumen, con un programa clsico de EAO, todos sea ms capacidad de almacenamiento de la que
los alumnos acabaran viendo la misma informa- tiene un ordenador domstico. Para la construc-
cin en un orden muy similar mientras que con cin del software es preciso el uso de lenguajes es-
un TI, stos podran acceder a partes del progra- pecficos de JA tales como el LISP o el PROLOG
ma sin necesidad de trabajar todos los materiales o bien la utilizacin de herramientas de ayuda pa-
que el tutorial tiene programado. La secuenciacin ra la construccin de sistemas expertos especial-
estara en funcin de la eleccin del alumno y del mente diseadas para tal fin (shells).
anlisis del conjunto de respuestas dadas por ste.
4. Mtodos de estructuracin del conocimiento.
Caractersticas generales de los TI
El conocimiento en los programas de EAO suele
estar estructurado tal y como se ha sealado ante- Los TI poseen cuatro componentes fundamen-
riormente, de forma algortmica. La tarea princi- tales (J. Hartley - D. Sleeman, 1973): el mdulo
pal est formada por un conjunto de subtareas que del experto que ha de poseer el conocimiento que
van sucedindose secuencialmente. Los TI reco- el sistema trata de impartir al alumno, el mdulo
gen las tcnicas de representacin del conocimiento del alumno que indica cmo se est produciendo
utilizadas en JA. Ello complica mucho ms la es- el aprendizaje del alumno, el mdulo tutorial que
tructura de los contenidos pero proporciona un tipo especifica cundo el sistema debe presentar el ma-
de conocimiento que no necesariamente ha de es- terial al alumno y el mdulo de comunicacin que
tar organizado de forma secuencial sino que es po- permite la interaccin entre el sistema y el alum-
sible el acceso a partes especficas del mismo a no. La JA aplicada a la educacin se ha enfrenta-
travs de estrategias heursticas. do desde sus inicios con la resolucin de estos
5. Mtodos de modelizacin del alumno. La cuatro componentes y la clave del xito de la cons-
EA0 utiliza un modelo de alumno basado en el truccin de este tipo de programas radica precisa-
juicio binario sobre las respuestas dadas por ste mente en un mayor dominio de la construccin de
a las preguntas presentadas por el programa. Las estos mdulos. Dominio que hace referencia a los
acciones posteriores se encuentran en funcin del aspectos puramente tcnicos pero tambin a los as-
acierto o error de dicha respuesta sin tener en cuen- pectos pedaggicos que condicionan el contenido
ta la historia particular del alumno. As pues, la de dichos mdulos.
diferencia fundamental entre los modelos usados La aplicacin primaria de la JA en la construc-
por los programas de EA y los TI es que mien- cin de programas de enseanza se centra pues en
tras los primeros evalan la ltima respuesta, los el dominio del conocimiento y en la representa-
segundos intentan evaluar todas las respuestas del cin de mtodos de enseanza. Idealmente, esta
alumno durante la ejecucin del programa. empresa supone tener una teora de la enseanza
6. Formato de la instruccin. En el caso de los y de la naturaleza del conocimiento que debe ser
programas de EA0 el formato de la instruccin enseado. Un aspecto fundamental en la construc-
se presenta bsicamente a travs de cuatro moda- cin de TI es que el ordenador debe contener to-
lidades distintas: a) Tutorial. El ordenador acta do el conocimiento que se posee sobre el tema a
como tutor en una determinada temtica. b) Prc- ensear y sobre cmo debe ensearse en cada mo-
tica y ejercitacin. El ordenador proporciona un mento segn la actuacin del alumno. Generalmen-
conjunto de ejercicios para permitir que el alum- te, este tipo de conocimiento se basa en el
no adquiera una determinada habilidad. c) Simu- diagnstico a travs de reglas y relaciones causa-
lacin. El ordenador se convierte en un laboratorio les y es usado durante los programas tutoriales para
con el cual el usuario puede experimentar situa- generar soluciones cuando se compara el estado
ciones que resultan difciles de manejar en la rea- real e ideal del comportamiento del alumno. La
lidad. d) Juegos. Esta ltima categora agrupa a combinacin de una base de conocimientos que
un conjunto de programas que adoptan la forma contengan el conocimiento a transmitir y un in-
de juego como medio de enseanza. trprete que decida cundo aplicarlos constituye
Hasta el momento los TI se han centrado en la un sistema experto.
confeccin de programas prximos a los modelos Un sistema experto es un sistema informtico
tutoriales y de prctica y ejercitacin. Ms ade- que incorpora, en forma operativa, el conocimiento
lante retomaremos este aspecto para ver con ms de una persona experimentada, de forma que es
detalle algunos ejemplos de TI. capaz tanto de responder como esta persona co-
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mo de explicar y justificar sus respuestas (J. Ga- Este tutorial es pues un programa de prctica
nascia, 1985, p. 1213). As, un sistema experto es y ejercitacin que se fundamenta en el diagnsti-
un programa que utiliza una base de conocimien- co y la deteccin de errores.
tos acerca del dominio de una tarea y un motor b. Un TI para ayudar a adquirir destrezas so-
de inferencias que permite establecer razonamien- bre la composicin de textos escritos.
tos para alcanzar la solucin del problema. De es- Algunos procesadores de texto incorporan pro-
te modo, todo TI ha de incorporar un sistema gramas de ayuda que permiten realizar correccio-
experto que contenga los conocimientos necesa- nes ortogrficas. El programa que estn
rios sobre cmo organizar la informacin y cun- desarrollando M. Sharples y C. O'Malley (1988)
do transmitirla al alumno. pretende ampliar esta funcin y conseguir incor-
porar un tutorial que ayude a componer textos es-
Tipos de TI critos que presenten un cierto grado de
complejidad. Para utilizar este programa es preci-
Dada la complejidad que supone la construccin so haber adquirido unas estrategias elementales de
de un TI, tanto desde el punto de vista tcnico escritura. El tutorial pretende ayudar en la mani-
como del propio diseo pedaggico, los programas pulacin del material desde tres puntos de vista
construidos hasta el momento han adoptado for- distintos:
ma diferentes resaltando modos especficos de apli- 1. La estructura. Hace referencia a las relacio-
cacin. La mayor parte de autores coinciden en nes entre las diversas ideas o fragmentos del tex-
distinguir tres tipos (P. Duchastel, 1988. P. Ercoli to.
- R. Lewis, 1988): a) aquellos que pretenden pro- 2. La linealidad. Se refiere a cmo transformar
porcionar instruccin al alumno a travs del diag- la estructura real del texto (las interrelaciones con-
nstico y deteccin de errores, b) los que se centran ceptuales) en un texto lineal.
en el entrenamiento de una tarea y, c) los que de- 3. La organizacin. Aqu el trmino organiza-
sarrollan mtodos de comunicacin bidireccional cin hace referencia a la forma y no al contenido
para lograr guiar el proceso de aprendizaje del del texto. Es decir, cmo presentar la informacin,
alumno a travs del dilogo con el sistema. No obs- cmo introducir grficos, esquemas, etc.
tante, las frontera entre estos tres tipos no siem- En este caso, el programa enfatiza la asistencia
pre son claras. En este sentido, opinamos que o ayuda para adquirir un determinado tipo de
siguiendo la terminologa utilizada al hablar de los aprendizaje sobre el diagnstico y deteccin de
tipos de programas de la EAO es ms claro afir- errores.
mar que la mayor parte de TI son programas tu-
tonales y/o programas de prctica y ejercitacin.
La diferencia entre los programas estriba en que Herramientas de ayuda dirigidas al profesor
mientras unos destacan el diagnstico y la detec- Se ha mencionado con anterioridad cmo los
cin de errores otros destacan la asistencia o ayu- sistemas expertos pueden ser una buena herra-
da para adquirir un determinado tipo de mienta de ayuda en el anlisis y resolucin de pro-
aprendizaje. Pondremos a continuacin dos ejem- blemas complejos. Esta ayuda puede encaminarse
plos que muestran esta doble diferenciacin. hacia la construccin de tutores inteligentes, tal
a. Un TI para ayudar a los nios a adquirir des- y como hemos visto, pero tambin puede pensar-
trezas en el clculo aritmtico. se en la produccin de programas que asesoren y
Desde principios de los ochenta (T. O'Shea et ayuden al profesor en tareas de diseo, planifica-
al, 1988) han estado diseando una serie de he- cin y organizacin de sus propias actividades. De
rramientas que tienen por objeto ayudar al nio hecho, esta idea ya hace un tiempo que se encuen-
a adquirir destrezas bsicas para la realizacin de tra presente y existen varios equipos de trabajo in-
las cuatro operaciones aritmticas elementales. El vestigando sobre el tema. A modo de ejemplo,
programa intenta dar una ayuda individualizada S. Wood de la Universidad de Sussex (S. Wood,
al alumno de forma tal que lo primero que ste 1988.a, 1988.b) dirige un proyecto cuyo objetivo
hace es detectar el grado de conocimiento del alum- es construir un sistema experto que permita guiar
no a travs de los diferentes tipos de errores que y aconsejar al profesor en su tarea instructiva. Es-
ste realiza. Es importante destacar que a diferen- te sistema experto pretende incorporar una serie
cia de los programas de EAO, este tutorial dife- de procesos que habitualmente aparecen en una
rencia entre muchos tipos de errores distintos y situacin de enseanza-aprendizaje en el aula ta-
para cada uno de ellos ofrece un tipo de remedio les como: el control, la motivacin, la comunica-
distinto. Los resultados logrados son los siguientes: cin, las relaciones entre profesor y alumno, la
1. Un conjunto de diagnsticos sobre el nivel memorizacin, etc. Y a partir de ellos, segn la
del alumno. situacin descrita por el profesor, aconsejarle en
2. Una extensa taxonoma de errores de las cua- la prctica de una determinada leccin.
tro funciones aritmticas bsicas. Otro proyecto que puede servir de ejemplo es
3. Un conjunto de reglas de produccin para las el que se est desarrollando en la Universidad de
cuatro operaciones aritmticas. Utah (EEUU) dirigido por D. Merrill (1989). En
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este caso, se pretende disear un conjunto de sis- profesionales tales como psiclogos, pedagogos y
temas expertos que permitan asesorar en el dise- profesores. No obstante, tambin hay que tener en
o instructivo. Este sistema es pues algo ms cuenta que adems de las limitaciones a nivel de
especfico que el anterio ya que no se ocupa de programacin existen tambin problemas a la ho-
la totalidad de la accin del profesor sino nica- ra de poder incorporar en la mquina los razona-
mente de cmo ste debe organizar el conocimien- mientos e inferencias adecuadas para llevar a cabo
to para ensear una determinada temtica. De una determinada enseanza o ayuda. De hecho,
hecho, los primeros prototipos desarrollados por la diferencia fundamental entre la aplicacin de
este equipo se han centrado en la creacin de un la JA en el campo de la medicina o las finanzas
programa que d unas ideas generales sobre el di- y la educacin estriba en la dificultad de concre-
seo de la leccin a transmitir segn la teora ins- tizar y detallar los conocimientos psicopedaggi-
tructiva desarrollada por el propio Merrill y que cos que el experto aplica en una determinada
viene a ser una adaptacin de la teora de la ins- realidad.
truccin de Gagn.
Los programas dirigidos al asesoramiento del
profesorado son, en nuestra opinin, un tipo de EL FUTURO DE LA JA APLICADA
material de gran inters pero al igual que los TI, A LA EDUCACION
su construccin es una tarea muy compleja y los En definitiva, pensamos que el futuro de la JA
resultados que se han obtenido hasta el momento aplicada a la educacin pasa por el desarrollo de
presentan bastantes limitaciones. Una de las cau- dos aspectos que aunque, a nivel terico, estn di-
sas que han hecho difcil el desarrollo de TI es pre- ferenciados, a un nivel prctico esta diferenciacin
cisamente el hecho de tener que utilizar tcnicas no puede ser excesiva. Nos estamos refiriendo a
y lenguajes propios de la IA. Una de las conse- los desarrollos de tipo tcnico y los desarrollos de
cuencias de este hecho, es que los profesionales tipo pedaggico.
de la educacin no han tenido demasiadas opor- En cuanto al desarrollo de tipo tcnico, consi-
tunidades para participar en el desarrollo de este deramos que el futuro de la construccin de un
tipo de materiales. Afortunadamente este aspecto software de mayor calidad pasa por una mayor pro-
comienza a cambiar sobre todo gracias a la cons- duccin de shells (B. Gros, 1989) que faciliten la
truccin de herramientas de ayuda para la pro- construccin de estos programas educativos. En
gramacin de sistemas expertos. Estas herramientas la actualidad es ya posible comenzar a construir
denominadas shells permiten construir sistemas ex- productos mediante el uso de shells de tipo gene-
pertos sin necesidad de conocer un lenguaje de pro- ral pero, consideramos muy interesante, la creacin
gramacin especfico. De hecho, este material es de herramientas pensadas especficamente para el
comparable a los lenguajes de autor en relacin a sector educativo.
la EAO. En cuanto al desarrollo pedaggico, pensamos
Una shell proporciona una estructura vaca que que se precisa una mayor investigacin bsica en
es preciso llenar con el contenido que se pretende el terreno de los procesos de enseanza-aprendizaje
transmitir y con los razonamientos que el sistema en dominios especficos de conocimiento. Peno ade-
debe manejar para decidir qu conocimiento de- ms de este tipo de investigacin, o mejor junto
be transmitir y cundo debe hacerlo. a ella, es precisa una mayor formacin de los pro-
Cada vez se han ido construyendo shells ms fesionales de la educacin para que stos puedan
sofisticadas y hay que tener en cuenta que aun- participar en el desarrollo de este tipo de progra-
que no es preciso conocer un lenguaje de progra- mas. Sin una incorporacin de los conocimientos
macin su utilizacin tampoco es una tarea sencilla. pedaggicos no es posible la evolucin en la cons-
La ventaja, en nuestra opinin, es que puede ha- truccin de TI, pero tampoco es posible dicha evo-
cer ms comprensible el proceso de construccin lucin si los profesionales que han de participar
del programa y, por consiguiente, es ms fcil crear en ella no poseen unos conocimientos tcnicos ade-
grupos de produccin de TI en los que participen cuados.

FIGURA 1
Mediante procesos
( de descubrimiento
Micromundos
AL ALUMNO Aprendizaje mediado
HERRAMIENTAS por el ordenador
Mediante procesos
DIRIGIDAS de recepcin
Tutores inteligentes

AL PROFESOR Ayuda a la planificacin, diseo y


organizacin de la tarea docente
80
Referencias
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La inteligencia artificial y su aplicacin


en la enseanza.
Begoa Gross
CL&E, 1992, 13, pp. 73-80
Resumen: El objetivo fundamental de este artculo es mostrar la influencia del desarrollo de la inteligen-
cia artificial (JA) en el desarrollo de los programas informticos aplicados en el mbito educativo. Para
ello, en primer lugar se describirn las metas y objetivos generales de las investigaciones en inteligencia
artificial realizadas hasta la fecha a travs de una comparacin entre los sistemas de enseanza asistida
por ordenador (EAO) y los tutores inteligentes (TI).
Posteriormente se realiza un breve repaso a las diferentes aplicaciones de la JA en la educacin cen-
trndonos a continuacin en el anlisis de los aspectos ms problemticos que surgen en la construccin
de los tutores inteligentes (TI) y los sistemas expertos. De este modo, se revisar el problema de la modeli-
zacin del alumno y la representacin del conocimiento as como de las herramientas a utilizar para la
confeccin de sistemas expertos para la enseanza

Datos sobre la autora: Begoa Gross es profesora titular en el Departamento de Teora e Historia de la
Educacin de la Facultad de Pedagoga de la Universidad de Barcelona.

Direccin: Universidad de Barcelona. Facultad de Pedagoga. Departamento de Teora e Historia de la


Educacin. C/. Baldiri i Reixac, s/n. 08028 Barcelona.

e De todos los artculos. Deber solicitarse por escrito autorizacin de CL&E y de los autores para el
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