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REGULAMENTOS DE COMPETIO DE KATA E KUMITE


TRADUO PARA O BRASIL - CBK

REGULAMENTODECOMPETIODEKATAEKUMITE

VERSO 2017

VIGNCIAA PARTIRDE:01/01/2017

Presidente daCBK:Prof. Luiz Carlos Cardoso


Diretor de ArbitragemdaCBK: CelsoRodrigues
revisada em 31.03.201

VERSO em Vigor NO BRASIL a partir de 01.02.2017


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CONTEDO
REGULAMENTO DE KUMITE

ARTIGO 1: AREA DE COMPETIO DE KUMITE 4 3


ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 5 4
ARTIGO 3: ORGANIZAO DAS COMPETIES DE KUMITE 7 6
ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITRAGEM 8 7
ARTIGO 5: DURAO DOS ENCONTROS 9 8
ARTIGO 6: PONTUAO 9 8
ARTIGO 7: CRITRIOS PARA A DECISO 12 11
ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO 13 12
ARTIGO 9: ADVERTNCIAS E PENALIZAES 16 15
ARTIGO 10: LESES E ACIDENTES NA COMPETIO 17 16
ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL 18 18
ARTIGO 12: PODERES E DEVERES 21 20
ARTIGO 13: COMEO, SUSPENSO E FINAL DOS ENCONTROS 23 23

REGULAMENTO DE KATA
ARTIGO 1: AREA DE COMPETIO DE KATA 25 25
ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 25 25
ARTIGO 3: ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA 25 25
ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITRAGEM 26 26
ARTIGO 5: CRITRIOS PARA A AVALIAO 27 27
ARTIGO 6: OPERAO DOS ENCONTROS 29 29
APNDICES
APNDICE 1: A TERMINOLOGIA 31 30
APNDICE 2: GESTOS E SINAIS COM AS BANDEIRAS 33 32
ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO
OS SINAIS DOS JUZES COM AS BANDEIRAS
APNDICE 3: REFERNCIAS PRTICAS PARA RBITROS E JUZES 41 38
APNDICE 4: SIMBOLOGIA DOS PONTUADORES 44 40
APNDICE 5: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KUMITE 45 41
APNDICE 6: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KATA 46 42
APNDICE 7: O KARATE-GI 47 42
APENDICE 8: CAMPEONATOS MUNDIAIS; CONDIES & CATEGORIAS 48 43
APNDICE 9: GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES 49 44

O gnero masculino utilizado neste texto, tambm se refere ao feminino.

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REGULAMENTO DE KUMITE

ARTIGO 1: AREA DE COMPETIO DE KUMITE

1. A rea de competio deve ser plana e livre de obstculos.

2. A rea de competio ser um quadrado formado por peas de tatame, do tipo aprovado pela WKF, comlados de
oito metros (medido de fora) com um metro adicional em todos os lados como rea de segurana. Haver uma zona
de segurana de dois metros livre de obstculos ao redor.

3. Duas peas estaro invertidas com o lado vermelho para cima a um metro de distncia do centro do tatame, para
posicionamento da saudao entre os competidores.

4. O rbitro se posicionar no centro entre as peas em que esto situados os competidores a uma distncia de um
metro da rea de segurana.

5. Cada Juiz ficar sentado nos cantos da rea de segurana. O rbitro pode se mover em torno de todo tatame
incluindo a rea de segurana onde os juzes esto sentados. Cada juiz estar equipado com uma bandeira vermelha
e outra azul.

6. O Supervisor de Encontro (Kansa) ficar sentado fora da rea de segurana, atrs do rbitro, sua esquerda ou
direita. Ele estar equipado com uma bandeira vermelha ou sinalizador, e um apito.

7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente, entre o anotador de pontuao e o
cronometrista.

8. Os tcnicos ficaro sentados fora da rea de segurana em seus respectivos lados de frente para a mesa oficial.
Quando a rea de competio for elevada, os tcnicos ficaro fora da rea elevada.

9. O metro da borda da rea de competio dever ser de cor diferente do resto do tatame.

EXPLICAO:

I. No deve haver divisrias, tapumes publicitrios, etc. dentro de um metro do permetro exterior da
rea de segurana.

II. As peas de tatame usadas devem ser antiderrapantes no lado que faz contato com o cho
propriamente, mais tm que ter um baixo coeficiente de atrito na superfcie superior. O rbitro deve assegurar-se de
que as peas de tatame no se separem durante a competio, j que aberturas podem provocar leses e constituem
um risco. Elas devem ser do tipo homologadas pela WKF.

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ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos.

2. A Comisso de Arbitragem pode desclassificar qualquer oficial ou competidor que no obedecer este
regulamento.

RBITROS
1.Os rbitros e juzes devero utilizar o uniforme oficial definido pela Comisso de Arbitragem. Este uniforme deve
ser levado em todas as competies e cursos.

2. O uniforme oficial ser o seguinte:


Um blazer azul marinho, no cruzado.
Camisa branca de mangas curtas.
Uma gravata oficial, sem prendedor de gravata.
Cala comprida cinza claro sem dobras (Apndice 9).
Meias azul escuro ou pretas normais e sapatilhas pretas para o tatami.
rbitros e juzes do sexo feminino podero usar um prendedor de cabelo e usar a vestimenta de cabea
religiosa do tipo aprovado pela WKF.

COMPETIDORES
1. Os competidores devem vestir um karat-gi branco sem marcas, sem faixas ou fitas. O emblema nacional ou
bandeira do pas pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm por
8 cm (vide Apndice 7). S as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no karat-gi. Adicionalmente, um
nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar
uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelha e azul devem ter espessura em torno de cinco
centmetros e comprimento suficiente para deixar livre quinze centmetros de cada lado do n, como mximo de trs
quartos do comprimento do musculo da coxa. As faixas devem ser vermelha ou azul, sem bordado algum ou
publicidade, que no sejam a marca do fabricante.
2. No obstante disposto no pargrafo 1 anterior, o Comit Executivo pode autorizar a exibio de determinados
anncios ou marcas de patrocinadores aprovados.
3. A jaqueta do karat-gi quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mnimo que cubra os quadris,
e como mximo a (trs quartos) do msculo da coxa. No caso das mulheres, podem usar uma camiseta debaixo da
jaqueta do karat-gi. Os laos da jaqueta devem ser amarrados. No se permite o uso de jaquetas sem laos laterais.
4. O comprimento mximo das mangas no deve ultrapassar a dobra do punho, e nem ser mais curta do que a metade
do antebrao. As mangas da jaqueta no devem ser dobradas.
5. O comprimento das calas devem ser suficiente para cobrir ao menos dois teros da panturrilha e no cubra o
tornozelo. As calas no devem ser dobradas.
6. Os competidores tm que estar com os cabelos limpos e cortados de forma que seu comprimento que no perturbe
a conduo dos combates. No est autorizado o Hachimaki (faixa na testa). Se o rbitro considerar que um
competidor tem o cabelo muito longo ou sujo, pode desclassificar este competidor. So proibidos prendedores de
cabelos, bem como qualquer pea de metal. So proibidas tiras, faixas e outras decoraes. Se permitem um ou dois
prendedores elsticos discretos para prender o cabelo em um nico arranjo.
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7. As Competidoras femininas podem vestir a vestimenta de cabea religiosa preta homologada pela WKF. Podero
usar o artefato negro liso que cubra o cabelo, deixando a zona da garganta descoberta.
8. Os competidores devem ter unhas curtas e no portar objetos metlicos ou outros objetos que possam lesionar ao
oponente. O uso de aparelhos ortodnticos metlicos deve ser aprovado pelo rbitro e o mdico do torneio. O
competidor ser plenamente responsvel por qualquer leso.
9. So obrigatrias as seguintes protees:
9.1. Luvas aprovadas pela WKF; sendo que um concorrente usa um par vermelho e o outro azul.
9.2. Protetor bucal.
9.3. Protetor corporal (para todos os competidores) e mais protetor de seio para as competidoras
femininas, aprovados pela WKF.
9.4. Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e o outro azul.
9.5. Protetor de p aprovado pela WKF, um competidor usando vermelho e o outro azul. A Coquilha
opcional, mas se usar deve ser de tipo aprovado pela WKF.
10. Esto proibidos os culos. Os competidores podem usar Lentes de contato gelatinosas, sob seu prprio risco.
11. Est proibido a utilizao de vesturio, roupas ou equipamentos no autorizados.
12. Todos os equipamentos de proteo devero ser neste caso, do tipo ou tipos homologados pela W.K.F.
13. obrigao do Supervisor de Encontro (Kansa) revisar antes de cada combate/encontro de que os competidores
esto usando equipamento homologado. (No caso de Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais, o
equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e no pode ser recusado).
14. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo rbitro, depois de ser ouvido
ao mdico oficial.

TCNICOS
1. Os tcnicos durante todo o torneio devero usar agasalho oficial da sua Federao e exibir identificao oficial com
exceo nas finais das competies oficiais WKF, onde para os tcnicos masculinos ser obrigatrio vestir terno escuro,
camisa e gravata e tcnicas femininas podem escolher entre usar vestido, terninho ou a combinao de blazer com
saia em cores escuras. Tambm, as tcnicas femininas podero usar vestimenta religiosa para a cabea aprovada pela
WKF para arbitras e juizas.

EXPLICAO:
I. O competidor deve usar uma faixa, o qual ser vermelha para AKA e azul para AO. Durante os combates no deve-
se levar as Faixas de graduao.

II. Os Protetores bucais devem ajustar adequadamente.

III. Se um competidor se apresenta na rea de competio vestido inapropriadamente, no ser desclassificado


imediatamente, ao invs disto, lhe ser dado um minuto para se corrigir.

IV. Se a Comisso de Arbitragem estiver de acordo, os rbitros podero tirar seus palets.

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ARTIGO 3: ORGANIZAO DAS COMPETIES DE KUMITE

1. Em um torneio de Karat pode haver competio de Kumite e/ou competio de Kata. A competio de Kumite
pode se dividir por sua vez em individual e por equipes. A individual pode se subdividir em categorias por idade e peso.
As categorias de peso, se compem de encontros. O termo encontro descreve tambm as competies individuais
que opem a dois componentes de uma equipe de kumite.

2. Nas competies individuais, nenhum competidor pode ser substitudo por outro uma vez que se tenha realizado o
sorteio.

3. Os competidores individuais ou equipes que no se apresentarem quando chamados sero desqualificados (KIKEN)
daquela categoria. Em encontros por equipe, a pontuao do encontro no realizado ser de 8 0 em favor da outra
equipe. A desclassificao por KIKEN supe que o competidor ser desclassificado desta categoria, porm no afetar
a sua participao em qualquer outra categoria.

4. As equipes masculinas sero compostas de sete membros, dos quais competiro cinco em cada eliminatria. As
equipes femininas sero compostas de quatro membros, das quais competiro trs em cada eliminatria.

5. Os competidores so todos membros da equipe. No h reservas fixos.

6. Antes de cada encontro, um representante da equipe apresentar na mesa oficial, um formulrio oficial obtendo os
nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os participantes selecionados dentre os sete ou
quarto membros da equipe, e a ordem de combate podem ser trocados a cada rodada, sempre uma nova ondem de
combate seja comunicada antes, porm, uma vez comunicado, no poder trocar at que a rodada esteja completada.

7. Uma equipe ser desqualificada se um dos seus membros ou seu tcnico mudar a composio da equipe ou ordem
de combate sem ser notificado por escrito antes da eliminatria de que se trata.

8. Em encontros por equipe quando um competidor recebe Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuao que tenha o
competidor desclassificado ser zerada, e se registrar um resultado de 8 0 a favor da outra equipe.

EXPLICAO:
I. Uma rodada uma fase especfica de uma competio que leva a obteno dos finalistas. No kumite, uma rodada
elimina 50% dos competidores, contando os postos livres como competidores. O conceito rodada se pode aplicar
tambm nas repescagens. No sistema de grupos, uma rodada quando todos os competidores da chave tenham
combatido uma vez.

II. A utilizao do nome dos competidores causa problemas de pronuncia e identificao. Devem ser distribudos e
usados nmeros.

III. Ao alinhar-se antes de um encontro, uma equipe deve apresentar os competidores que combatero. Os
competidores que no vo atuar neste encontro e o tcnico no sero includos, e ficaro sentados em rea separada.
IV. Para poder competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos trs competidores e as equipes femininas
pelo menos dois. Uma equipe com menos competidores do que o requerido ser excluda do encontro (Kiken).

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V. Ao anunciar desclassificao por KIKEN, o Arbitro fara o sinal com seu dedo indicando para o lado do competidor
ou equipe ausente anunciando Aka/Ao no Kiken e sinalizando Kachi (ganhador) ao oponente.

VI. O formulrio de ordem de combate pode ser apresentado pelo tcnico ou por um competidor designado da equipe.
Se o tcnico, ele deve estar claramente identificado como tal, seno ser recusado. A lista deve incluir o nome do
Pas ou Clube, a cor da faixa designado para a equipe para o encontro e a ordem de combate dos membros da equipe.
Se deve incluir os nomes dos competidores e seu nmero das costas e o documento deve ser assinado pelo tcnico
ou pessoa nomeada.

VII. Os tcnicos tm que apresentar sua credencial na mesa oficial, junto com a do seu competidor ou as da sua equipe.
O treinador deve permanecer sentado em sua cadeira e no deve interferir com palavras nem com atos no
desenvolvimento normal do encontro.

VIII. Se devido a um erro competem os competidores errados, ento o encontro ser declarado nulo independente do
resultado. Para reduzir este tipo de erros o vencedor de cada encontro deve confirmar a vitria na mesa de controle
antes de abandonar a rea de competio.

ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITRAGEM

1. O painel de arbitragem para cada encontro consistir de um rbitro (SHUSHIN), quatro juzes (FUKUSHIN), e um
Supervisor do Encontro (KANSA).

2. Em um encontro de Kumite, o rbitro e os juzes no devem ter a mesma nacionalidade de nenhum dos
participantes.

3. Adicionalmente, para facilitar a operao dos encontros, se nomearo cronometristas, pessoal para controlar as
pontuaes, anunciadores e supervisores da pontuao.

EXPLICAO:
I. Ao comear um encontro de Kumite, o rbitro estar situado na borda exterior da rea de competio.
esquerda do rbitro se situaro os juzes 1 e 2 e direita os juizes 3 e 4.
II. Aps a troca formal de saudaes entre os competidores e o painel de arbitragem, o rbitro d um passo
atrs, os juzes e o rbitro giraro para dentro e se saudaro. Depois todos ocuparo suas posies.
III. Quando da trocam os juzes, exceto o Supervisor de Encontro, os oficiais que saem se posicionaro como ao
comeo do encontro, se saudaro entre si e na continuao abandonaro juntos a rea.
IV. Quando no troca todo o painel, o juiz que entra se dirige para aquele que vai sair, se sadam e mudam de
posies.
V. Em encontros por equipes, sempre que o painel completo possua as qualificaes requeridas, se poder
rodar o rbitro e os juzes entre cada encontro.

ARTIGO 5: DURAO DOS ENCONTROS

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1. A durao de um encontro de Kumite de trs minutos para snior masculino, tanto individual como por equipe.
Para snior feminino os encontros sero de dois minutos. Os encontros Sub 21 sero de trs minutos para a categoria
masculina e dois minutos para a categoria feminina. Para Junior e Cadete a durao dos encontros ser de dois
minutos.

2. O tempo do encontro comea a contar quando o rbitro d o sinal de comear, e para a cada vez que ele falar
YAME.

3. O cronometrista dar sinal claro e audvel atravs de um gongo ou apito, indicando que faltam 15 segundos para
terminar o tempo. O sinal de trmino representa o fim do encontro.

4. Os competidores tero direito a um tempo de descanso entre encontros, igual ao tempo de durao do encontro,
exceto quando tenham que trocar a cor das protees, cujo caso se prolongar at cinco minutos.

ARTIGO 6: PONTUAO

1. As pontuaes so as seguintes:
a) IPPON Trs pontos
b) WAZA-ARI Dois pontos
c) YUKO Um ponto

2. Se concede pontuao quando se realiza uma tcnica em uma zona pontuvel de acordo com os seguintes critrios:
a) Boa forma
b) Atitude esportiva
c) Aplicao vigorosa
d) Zanshin
e) Tempo apropriado
f) Distncia correta

3. IPPON atribudo para:


a) Chutes Jodan.
b) Qualquer tcnica pontuvel realizada sobre um oponente cado.

4. WAZA-ARI atribudo para:


a) Chutes Chudan.

5. YUKO atribudo para:


a) Chudan ou JodanTsuki.
b) Chudan ou JodanUchi.

6. Ataques esto limitados s seguintes zonas:


a) Cabea
b) Rosto

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c) Pescoo
d) Abdmen
e) Peito
f) Costas
g) Laterais

7. Se considera vlida uma tcnica eficaz realizada ao mesmo tempo em que se assinala o final do encontro. Uma
tcnica, ainda que eficaz, realizada depois de uma ordem de suspender ou parar o combate no ser pontuada e
poder resultar em uma penalizao para o infrator.

8. No se pontuar nenhuma tcnica, ainda que seja correta, que se realize quando os dois competidores estejam fora
da rea de competio. No entanto, se um dos competidores realiza uma tcnica eficaz enquanto ainda est dentro
da rea de competio e antes do rbitro falar YAME, esta tcnica ser pontuada.

EXPLICAO:
Para pontuar necessrio aplicar uma tcnica em uma zona pontuvel segundo definido no pargrafo 6 anterior. A
tcnica deve ser controlada adequadamente com relao rea atacada e deve satisfazer os seis critrios de
pontuao do pargrafo 2 anterior.

Vocabulrio Critrios Tcnicos SUMULA SENSHU

1. Chutes Jodan: Jodan se define como rosto, cabea e


pescoo.
Ippon (3 pontos)
se concede por : 2. Qualquer tcnica pontuvel que se realize sobre um
oponente tenha sido derrubado, que caiu ou tenha perdido o
equilbrio de qualquer forma

Waza-ari
1. Chutes Chudan: Chudan se define como abdmen, peito,
(2pontos)
costas e zona lateral.
se concede por:

1. Qualquer golpe de punho (tsuki) sobre qualquer das sete


zonas pontuveis.
Yuko (1 Ponto)
se concede por:
2. Qualquer ataque (uchi) sobre qualquer uma das sete zonas
pontuveis.
(Quadro I, adaptado pela CBK)

I. Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao, as projees em que o oponente
agarrado abaixo da cintura, derrubado sem ser segurado ou derrubado de forma perigosa, ou quando o ponto de
piv localizado acima do nvel do quadril. As excees a isso so varreduras convencionais, que no exigem que o
oponente seja segurado enquanto se executa a varredura, tais como ashi-barai, kouchi gari, kaniwaza etc. Aps a
projeo ter sido executada, o rbitro permitir o tempo necessrio para a tentativa de uma tcnica pontuvel
imediata.

II. Quando um competidor projetado de acordo com as regras, desliza, cai, ou perde equilbrio e o oponente pontua,
a pontuao ser IPPON.

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III. Uma tcnica com boa forma deve ter caractersticas que lhe confiram eficcia provvel dentro da estrutura dos
conceitos do karate tradicional.

IV. Atitude esportiva um componente da boa forma e se refere a uma clara atitude no mal intencionada, de grande
concentrao durante a realizao de uma tcnica pontuvel.

V. Aplicao vigorosa define a potncia e a velocidade da tcnica e o desejo palpvel de que esta obtenha xito.

VI. Zanshin um critrio que se esquece as vezes ao avaliar um ponto. o estado de compromisso continuado no qual
o competidor mantm total concentrao e conscincia da potencialidade do oponente para contra-atacar. Por
exemplo: O competidor no vira seu rosto durante a realizao de uma tcnica, e continua encarando o oponente
depois da execuo.

VII. Tempo apropriado significa realizar uma tcnica quando esta tem o maior efeito potencial.

VIII. Distncia correta significa igualmente aplicar uma tcnica na distncia precisa onde ela ter seu maior efeito
potencial. Portanto, se a tcnica aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, neste caso se reduz o
efeito potencial do golpe.

IX. Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada no alvo ou prximo dele. Pode
se considerar que tem distancia correta um soco ou chute que chega a um toque superficial e 5 cm do rosto, cabea
ou pescoo. Contudo, tcnicas Jodan que chegam a uma distncia de 5 cm do objetivo nos quais o oponente no faz
meno nenhuma de tentar esquivar ou bloquear, devem ser pontuados, sempre que a tcnica cumpra os outros
critrios. Na competio de Cadete e Junior no se permite nenhum contato no rosto, cabea e pescoo, exceto um
toque muito leve (skintouch) para os chutes Jodan, e a distncia para pontuar aumentada para 10 cm.

X. Uma tcnica sem valor uma tcnica sem valor independente de onde e como se execute. Uma tcnica a qual lhe
falta boa forma ou no tem potncia suficiente, no se pontuar.

XI. Podero pontuar-se tcnicas que cheguem abaixo da faixa, sempre que seja por sim do pbis. O pescoo, assim
como a garganta so tambm zonas pontuveis. Contudo, no se permite contato com a garganta, apesar de poder
ser pontuada a tcnica devidamente controlada, na qual no haja toque.

XII. Podero pontuar-se tcnicas aas omoplatas. A parte no pontuvel dos ombros a juno do osso superior do
brao com o omoplata e clavcula.

III. O sinal de final de tempo marca o fim das possibilidades de pontuar no combate, ainda que o rbitro
inadvertidamente no pare o combate imediatamente. O soar de final de tempo, no quer dizer no entanto que no
se possa impor penalidades. Estas podem ser impostas pelo Painel de Arbitragem enquanto os competidores no
tenham abandonado a rea de competio, depois de ter acabado o combate. A partir deste momento tambm se
podem impor penalizaes, porm s por parte da Comisso de Arbitragem ou pela Comisso Disciplinar e Legal.
XIV. Se dois competidores se golpeiam um ao outro simultaneamente, e no cumprem ao critrio de pontuao de
tempo correto, a deciso correta no dar ponto. No entanto, ambos competidores podem receber a pontuao se
eles tm duas bandeiras a favor, e os pontos ocorreram antes de "Yame" - e do sinal do tempo.

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XV. Se um competidor pontua com mais de uma tcnica consecutiva antes do encontro ser parado, a este competidor
ser computada a tcnica vlida de maior valor, independentemente da sequncia das tcnicas. Exemplo: Se um chute
dado aps um golpe de punho, ser pontuado o chute j que o chute vale mais.

ARTIGO 7: CRITRIOS PARA A DECISO

O resultado de um encontro definido quando um competidor obtm vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior
nmero de pontos quando do encerramento do encontro, pelo primeiro ponto marcado sem oposio(SENSHU), por
deciso (HANTEI), ou quando o oponente recebe HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN.

1. Em um encontro individual no pode haver empate. Apenas nas competies por equipe, quando o encontro
terminar com pontuaes iguais ou sem pontuao, nem to pouco nenhum dos competidores tenha obtido SENSHU,
o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE).

2. Em qualquer encontro individual, no caso de que ao final do tempo as pontuaes so iguais, mas um competidor
tenha obtido o primeiro ponto marcado sem oposio (SENSHU), este competidor ser declarado vencedor. Em
qualquer encontro individual em que nenhum dos competidores tenha obtido pontos ou as pontuaes sejam iguais
sem que nenhum competidor tenha obtido a vantagem do primeiro ponto marcado sem oposio, a deciso ser
tomada por votao dos quatro juzes e o rbitro. obrigatria uma deciso em favor de um ou outro competidor, e
se tomar baseando-se no seguinte:
a) A atitude, o esprito de combate e a fora demonstrada pelos competidores.
b) A superioridade de tticas e tcnicas aplicadas.
c) Qual dos competidores teve mais iniciativa.

3. A equipe ganhadora a que obteve mais vitrias. Tendo as duas equipes o mesmo nmero de vitrias, a equipe
vencedora ser a que tem mais pontos, considerando as vitrias e derrotas. A diferena mxima de pontos que se
registrar em um encontro ser de 8.

4. Se ambas as equipes tm o mesmo nmero de vitrias e pontos, haver um encontro decisivo. Cada equipe pode
escolher qualquer um dos seus componentes, independentemente se a pessoa escolhida j tenha combatido antes.
Se no encontro decisivo no tem ganhador por maior nmero de pontos, o encontro ser decidido por HANTEI, mesmo
processo como em encontros individuais. O resultado por HANTEI determinar a equipe vencedora.

5. Em competies por equipe, quando a equipe atinge o nmero suficiente de vitrias ou de pontos, declarada
vencedora e a competio encerrada, e no haver mais combates.
6. Naqueles casos em que tanto AKA como AO so desclassificados no mesmo combate por Hansoku, o adversrio
previsto para a prxima rodada vencer como bye (e nenhum resultado anunciado), a no ser que a dupla
desclassificao acontea em combates por medalhas, neste caso o vencedor ser decidido por Hantei.

EXPLICAO:
I. Ao se decidir o resultado de um encontro por votao (HANTEI) ao final de um encontro inconclusivo, o rbitro ir
para o permetro da rea de competio e chamar HANTEI, seguida por sopro de dois tons de apito. Os juzes
indicaro suas opinies por meio de suas bandeiras e simultaneamente o rbitro indicar o seu voto com o brao. O

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rbitro dar ento um breve sopro em seu apito, retornar a sua posio original, anunciar a deciso, e indicar o
vencedor na forma usual.

II.Por primeiro ponto marcado sem oposio (SENSHU) se entende que um competidor tenha marcado o primeiro
ponto em seu oponente sem que este tenha marcado tambm antes do sinal de parar. Nos casos em que ambos os
competidores marquem antes do sinal, no se outorgar o primeiro ponto marcado sem oposio e ambos
competidores continuaro tendo a possibilidade de marcar SENSHU mais adiante durante o encontro.

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO

H duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2.

CATEGORIA 1. (C1W, C1K, C1HC e C1H)

1. Tcnicas que faam contato excessivo, tendo em conta a rea pontuvel atacada, e tcnicas que faam contato com
a garganta.
2. Ataques braos ou pernas, virilha, s articulaes, ou ao peito do p.
3. Ataques no rosto com tcnicas de mo aberta.
4. Tcnicas de projees perigosas ou proibidas.

CATEGORIA 2. (C2W, C2K, C2HC e C2H)

1. Simular ou exagerar uma leso.


2. Sadas da rea de competio (JOGAI) no provocadas pelo oponente.
3. Colocar-se em perigo, com um comportamento que se expe a ser lesionado pelo oponente, ou no tomar as
medidas de auto proteo adequadas (MUBOBI).
4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de marcar.
5. Passividade no tentar entrar em combate (no pode se dar nos ltimos 15 segundos do encontro).
6. Agarrar ou empurrar, ou permanecer colado um ao outro, sem tentar uma tcnica vlida ou queda;
7. Agarrar o adversrio com ambas as mos por razes distintas a realizar uma queda agarrando a perna do adversrio
quando est realizando um chute.
8. Agarrar o brao ou karategi do adversrio com uma mo sem realizar imediatamente tentar uma em seguida uma
tentativa de uma tcnica pontuvel ou queda.
9. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas no que se refere segurana do oponente e ataques
perigosos e descontrolados.
10. Simular ataques com a cabea, joelho ou cotovelo.
11. Falar ou provocar o oponente, no obedecer s ordens do rbitro, comportamento descorts para com os oficiais
de arbitragem, ou outras faltas de comportamento.

EXPLICAO:
I. A competio de Karat um esporte, e por essa razo esto proibidas as tcnicas mais perigosas e todas as tcnicas
devem ser controladas. Os competidores treinados podem absorver golpes relativamente potentes em reas
musculosas tais como o abdmen, mas a cabea, o rosto, o pescoo, a virilha e articulaes seguem sendo

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particularmente suscetveis a leses. Portanto qualquer tcnica que cause leso deve ser penalizada, a menos que
tenha sido causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as tcnicas com controle e boa forma. Se isto
no acontece, independentemente da tcnica mal aplicada, deve-se dar uma advertncia ou penalizao. Deve-se ter
um cuidado especial para a competio de Cadetes e Jnior.

II. CONTATO NO ROSTO SENIORES: No Snior, est permitido o contato com toque ligeiro, controlado, que no
cause leso no rosto, cabea e ao pescoo, porm, no na garganta. Quando o rbitro considerar que o contato
tenha sido demasiado forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitria, uma advertncia (CHUKOKU) deve
ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas circunstncias resultar em KEIKOKU. Para um novo contato ser
aplicado HANSOKU CHUI. Qualquer contato adicional, mesmo que no seja suficiente para afetar as chances de vitria
do competidor ser aplicado HANSOKU.
III. CONTATO NO ROSTO CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadetes e Jnior nenhum contato com tcnicas de
mo para a cabea, rosto ou pescoo permitido. Qualquer contato, no importa quo leve seja, ser penalizado como
citado no pargrafo II acima, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Chutes Jodan podem fazer um leve
toque (toque superficial) e ainda assim pontuar. Algo alm de um toque superficial ir requerer advertncia ou
penalidade, a menos que causado pelo receptor (MUBOBI).

IV. O rbitro no deve perder de vista o competidor lesionado. Um pequeno atraso no julgamento permite o surgimento
de sintoma de leso como o sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos dos
competidores para agravar leses leves e tirar vantagem ttica. Exemplos disto so assuar violentamente o nariz
lesionado, ou esfregar a mo no rosto asperamente.

V. Leses preexistentes podem produzir sintomas fora de proporo para o grau de contato produzido e os rbitros
devem levar isto em conta quando considerar as penalizaes por aparente contato excessivo. Por exemplo, o que
parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de continuar, devido
ao efeito cumulativo da leso ocasionada em combate anterior. Antes do comeo de um encontro ou um combate, o
Chefe de Tatame deve examinar os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para
combater. O rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por leso.

VI. Sero imediatamente penalizados os competidores que exagerem sua reao a contatos leves, como esconder o
rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, com a inteno de fazer com que o rbitro penalize o oponente.

VII. Simular uma leso que no existe uma grave infrao ao regulamento. SHIKKAKU ser imposto ao competidor
que simular leso, por exemplo, quando coisas do tipo se jogar no cho e rolar no puderem ser suportadas como
decorrentes de leso, na opinio dada por um mdico neutro.

VIII. Exagerar o efeito de uma leso sofrida menos grave, mas deve ser considerado como comportamento inaceitvel
e no primeiro exagero receber a penalidade mnima de HANSOKU CHUI. Exagero mais srio como cambalear, cair no
cho, se levantar e se abaixar outra vez, e assim por diante, pode receber diretamente HANSOKU dependendo da
gravidade da falta.

IX. Os competidores que recebem SHIKKAKU por fingir leso sero afastados da rea de competio e colocados
diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que far imediatamente um exame do competidor. A Comisso
Mdica submeter seu relatrio, antes do trmino dos campeonatos, para considerao da Comisso de Arbitragem.
Competidores que fingem leso devem ser severamente penalizados, at uma suspenso para o resto da vida no caso
de infraes reincidentes.

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X. A garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser motivo de advertncia ou penalidade,
a menos que seja provocada pelo prprio receptor.

XI. Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna estabelecidas no Karat
convencional como ashibarai, kouchi gari, etc., onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser previamente
agarrado e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado ou segurado com uma mo enquanto ela
seja executada. O nico caso onde a queda pode ser realizada agarrando o oponente com as duas mos, agarrar a
perna do adversrio durante um chute. O ponto de apoio do arremesso no deve estar acima no nvel da faixa do
oponente, e ele deve ser segurado de forma que uma aterrissagem segura possa ser feita. Projees cima do ombro
como seoinage, katagaruma etc., so expressamente proibidas. Como tambm as chamadas projees de sacrifcio
como tomoenage, sumi gaeshi, etc. Tambm proibido agarrar o adversrio por baixo da cintura e levant-lo e jog-
lo, ou agachar-se e puxar as pernas dele para cima. Se um oponente lesionado como resultado de uma tcnica de
projeo, os juzes decidiro qual penalidade a ser aplicada.
O competidor pode aproveitar o brao ou karate-gi do adversrio com uma mo para efeitos de execuo de
uma queda ou uma tcnica de pontuao direta - mas no pode continuar segurando por tcnicas contnuas.
Segurar com uma das mos quando imediatamente estiver executando uma tcnica de pontuao ou
derrubar ou evitar uma queda. Segurar com as duas mos s permitido quando pegar a perna do
adversrio em um chute, para fins de execuo de uma queda.

XII. Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso do oponente.

XIII. JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o cho
fora da rea de competio. Uma exceo quando o competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo
oponente. Observe que uma advertncia deve ser aplicada no primeiro JOGAI. A definio de JOGAI no mais sadas
repetidas, mas sim sadas no causadas pelo adversrio. Se entretanto, isto acontecer a menos de 15 segundos
para o fim, o rbitro ir, no mnimo, impor diretamente HANSOKU CHUI para o ofensor.

XIV. Um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e sai da rea antes do rbitro falar YAME, receber o
valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do competidor no suficiente para pontuar, a sada ser
registrada como Jogai.

XV. Se AO sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame acontecer imediatamente
na pontuao e a sada de AO no ser computada. Se AO sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo
dentro da rea), ento se dar tanto o ponto de Aka, como a penalizao de AO por Jogai.

XVI. importante entender que evitar combate refere-se a uma situao onde um competidor tem comportamento
de fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a oportunidade de pontuar. O competidor que constantemente
recua sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da rea para que o oponente
no tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto acontece frequentemente durante os
segundos finais de um combate. Se a falta acontece com menos de 15 segungos (atoshibarau) ou mais do tempo
restante do combate, e o competidor no tem advertncia C2, o rbitro o advertir aplicando CHUKOKU. Se existir
previamente uma falta ou faltas da Categoria 2, isto resultar na aplicao de KEIKOKU. Porm, se resta menos de dez
segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor diretamente com HANSOKU CHUI (no importando se
previamente existir ou no KEIKOKU, Categoria 2). Se previamente existiu HANSOKU CHUI Categoria 2, o rbitro
penalizar o ofensor com HANSOKU e anunciar o oponente como vencedor do combate. Porm, o rbitro deve

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assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma medida defensiva devido ao do oponente que
age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.

XVII. Passividade refere-se s situaes em que ambos os competidores no aplicam tcnicas durante certo tempo.

XVIII. Um exemplo de MUBOBI a situao em que o competidor realiza um ataque sem atentar para a sua segurana
pessoal. Alguns competidores se lanam contra seu oponente de tal forma que ficam impossibilitados de bloquear um
contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Como um movimento
teatral ttico, alguns competidores se viram imediatamente para dar uma falsa ideia de domnio da situao para
demonstrar um ponto marcado. O propsito de se virar para chamar a ateno do rbitro para a sua tcnica. Isto
tambm um ato claro de Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o rbitro dar
advertncia ou penalidade Categoria 2, e no penalizar ao oponente.
XIX. Qualquer comportamento descorts de um membro da delegao oficial pode custar a desqualificao do torneio,
de um competidor, de toda equipe, ou da delegao.

ARTIGO 9: ADVERTNCIAS E PENALIZAES

NOMECLARUA SUMULA EXPLICAO

CHUKOKU C1W ou C2W


Se impe para a primeira ocorrncia de uma infrao menor da categoria aplicvel.
uma advertncia imposta para a segunda ocorrncia de uma infrao menor para
KEIKOKU C1K ou C2K aquela categoria, ou para infraes no suficientemente graves para merecer
HANSOKU CHUI.

HANSOKU uma advertncia de desqualificao, e se impe normalmente para infraes nas


C1HC ou C2HC quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquele encontro. Tambm pode
CHUI
ser aplicado diretamente para graves infraes, que no meream HANSOKU.
a desclassificao devido a uma infrao muito grave ou quando um HANSOKU
HANSOKU C1H ou C2H CHUI j tenha sido aplicado. Em competies por equipe o competidor penalizado
ter sua pontuao zerada, e a do outro, fixada em oito pontos.
a desqualificao do torneio, competio ou encontro. Para definir o limite de
SHIKKAKU, a Comisso de Arbitragem deve ser consultada. SHIKKAKU deve ser
dado quando um competidor desobedecer s ordens do rbitro, agir
SHIKKAKU S maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o prestgio e honra do Karat-D,
ou quando outras aes forem consideradas como violao s regras e esprito do
torneio. Em encontros por equipe a pontuao do competidor penalizado ser zero
e a do outro competidor fixada em oito pontos.
(Quadro II, adaptado pela CBK)

EXPLICAO:
I. H trs nveis de advertncia; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma advertncia serve para que o competidor
saiba que ele violou as regras da competio, mas sem a imposio imediata de uma penalidade.

II. H dois nveis de penalidade; HANSOKU e SHIKKAKU, ambas devido violao das regras pelo competidor,
resultando na sua desqualificao:
i) do combate (HANSOKU); ou
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ii) do torneio (SHIKKAKU) com a possibilidade de suspenso de competio por um perodo de tempo
adicional.

III. As advertncias da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si.

IV. Uma advertncia pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas uma vez aplicada, a repetio
daquela categoria de infrao deve ser acompanhada pela aplicao de uma advertncia ou penalidade mais severa.
Por exemplo, no possvel dar uma advertncia por contato excessivo, e aplicar a mesma advertncia para o segundo
contato excessivo.

V. CHUKOKU normalmente aplicado para a primeira ocorrncia de uma infrao que no reduziu a chance de vitria
do competidor em funo da falta do oponente.

VI. KEIKOKU geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do competidor foi levemente diminuda (na
opinio dos Juzes) devido falta cometida pelo oponente.

VII. Um HANSOKU CHUI pode ser aplicado diretamente ou aps uma advertncia, ou um KEIKOKU, e usado quando
a possibilidade de vitria do competidor seriamente reduzida (na opinio dos Juzes) devido falta cometida pelo
oponente.

VIII. Um HANSOKU aplicado para penalidades cumulativas, porm pode ser aplicado diretamente para graves
infraes ao regulamento. usado quando a possibilidade de vitria do oponente virtualmente reduzida a zero (na
opinio dos Juzes) devido falta cometida pelo oponente.

IX. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar leso, e que teve na opinio dos Juzes e o Chefe de Tatame
comportamento imprudente ou perigoso ou que considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias
para competio da WKF, ser encaminhado para a Comisso de Arbitragem que decidir se aquele competidor deve
ser suspenso do resto daquela competio e/ou competies futuras.

X. SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O competidor no precisa ter feito
nada para merecer isto; suficiente que o treinador ou membros no combatentes da delegao dos competidores se
comportem de modo a macular o prestgio e honra do Karat-D. Se o rbitro acredita que um competidor agiu
maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade
correta.

XI. SHIKKAKU deve ser anunciado publicamente.

ARTIGO 10: LESES E ACIDENTES NA COMPETIO

1. KIKEN a deciso dada quando um competidor ou competidores no se apresentam quando chamados, no podem
continuar, abandonam o combate, ou so retirados por ordem do rbitro. Os motivos para abandono podem incluir

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leso no atribuvel a aes do oponente. O abandono por KIKEN supe que o competidor ser desclassificado desta
categoria, porm no afetar sua participao em outras categorias.

2. Se dois competidores lesionam um ao outro, ou sofrem os efeitos de leses previas, e o mdico do torneio os declara
incapazes de continuar, o combate ser outorgado a quem tenha mais pontos neste momento. Em encontros
individuais, se ambos tem a mesma pontuao, ento a deciso se dar por HANTEI, salvo se um dos competidores
tem SENSHU. Em encontros por equipe o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE), salvo se um dos competidores tem
SENSHU. No caso de que isso ocorra durante um encontro extra para decidir um encontro por equipe, ento o voto
(HANTEI) determinar o resultado, salvo se um dos competidores tem SENSHU.

3. Um competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de continuar pelo mdico do torneio, no poder voltar
a competir neste torneio.

4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desqualificao por leso no poder seguir competindo sem
a permisso do mdico. Se ele est lesionado, poder ganhar um segundo combate por desclassificao, mas ser
retirado imediatamente da competio de Kumite deste torneio.

5. Quando um competidor se lesiona, o rbitro deve parar o combate e simultaneamente chamar o mdico, o qual
o nico autorizado a diagnosticar e tratar a leso.
6. A um competidor lesionado durante um combate que precise de tratamento mdico ser dado trs minutos para
receber este tratamento. Se o tratamento no completado dentro deste tempo, o rbitro decidir se o competidor
no est em condies de combater (Artigo 13, pargrafo 9d), ou se deve dar mais tempo para o tratamento.

7. Qualquer competidor que caia, seja derrubado, ou nocauteado, e no recupera totalmente sua posio em dez
segundos, ser considerado que no est em condio de seguir combatendo e ser retirado automaticamente de
todos os eventos de Kumite do torneio. Quando um competidor caia, derrubado ou nocauteado e no recobre
imediatamente a posio erguida, o rbitro chamar o mdico e ao mesmo tempo comear a contar at dez
indicando a contagem com um dedo por segundo. Em todas os casos em que tenha comeado a contagem dos 10
segundos se chamar o mdico para que examine o competidor antes de que o encontro possa prosseguir. Para os
incidentes que caiam dentro desta regra dos 10 segundos, o competidor poder ser examinado no tatame.

EXPLICAO:
I. Quando o mdico considera que um competidor no est em condies, se deve fazer a anotao correspondente na
credencial do competidor. Se deve deixar claro a outros painis de arbitragem qual o grau de incapacidade.

II. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de infraes menores de Categoria
1. Pode ocorrer que o ganhador no tenha sofrido nenhuma leso significativa. Uma segunda vitria pelos mesmos
motivos levar a sua retirada, ainda que o competidor esteja em condies fsicas de continuar.

III. Quando um competidor est lesionado e precisa de tratamento mdico, o rbitro dever chamar ao mdico
levantando o brao, fazendo soar seu apito e chamando mdico.

IV. Caso que tenha condio fsica, o competidor lesionado deve sair da rea para ser tratado pelo mdico.

V. O mdico est obrigado a fazer recomendaes de segurana s no que se refere ao tratamento mdico adequado
de um competidor lesionado.

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VI. Os juzes decidiro se do KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU segundo cada caso.

VII. Em encontros por equipe, se um membro da equipe recebe KIKEN, ou desqualificado (HANSOKU ou SHIKKAKU),
sua pontuao se colocar a zero e a do oponente em oito pontos.

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL

1. Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Painel de Arbitragem.

2. Se uma arbitragem parece ter infringido ao regulamento, o Presidente da Federao ou o representante oficial so
os nicos autorizados para apresentar um protesto.

3. O protesto se realizar em forma de um relatrio escrito apresentado imediatamente depois do encontro em que
se gerou o protesto (a nica exceo a isso quando o protesto se refere a uma falta administrativa. O Chefe de
Tatame deve ser informado imediatamente depois de detectar-se esta falta).

4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Jri de Apelao. No devido momento este Jri revisar as
circunstncias que produziram este protesto. Tendo levado em conta todos os meios disponveis, emitir um relatrio,
e poder tomar as aes que considere oportunas.

5. Qualquer protesto relativo aplicao do regulamento deve realizar-se de acordo ao procedimento definido pelo
Comit Executivo da WKF. Deve ser apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou
competidor(es).

6. O reclamante deve depositar uma Taxa de pagamento definido pelo Comit Executivo da WKF, que junto com o
protesto, devem ser entregues a um representante do Jri de Apelao.

7. Composio do Painel de Apelao O Jri de Apelao composto por trs rbitros experientes nomeados pela
Comisso de Arbitragem. No poder haver dois membros de uma mesma Federao Nacional. A Comisso de
Arbitragem nomear tambm trs membros adicionais numerados de 1 a 3 que substituam de forma automtica
qualquer dos membros originais do Jri de Apelao quando estes tenham um conflito de interesses, quando o
membro do Jri tenha a mesma nacionalidade ou alguma relao familiar sangunea ou legal com alguma das partes
implicadas ao incidente que se trate, incluindo a todos os membros do painel de arbitragem relacionados com o
incidente protestado.

8. Processo de Avaliao de Apelao A parte que protesta responsvel por se reunir com o Jri de Apelao e de
depositar o valor do protesto com o Tesoureiro. Uma vez convocado, o Jri de Apelao realizar as averiguaes e
investigaes que considere oportunas para comprovar o mrito do protesto. Cada um dos trs membros obrigado
a dar seu veredicto sobre a validade do protesto. No possvel abster-se.

9. Protestos recusados Se um protesto considerado invlido, o Jri de Apelao nomear um de seus membros para
notificar verbalmente o reclamante de que o protesto foi recusado, anotando no documento original a palavra

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"RECUSADO", o qual ser assinado por cada um dos membros do Jri de Apelao, antes de entregar o protesto ao
Tesoureiro, que por sua vez o remeter para o Secretrio Geral.

10. Protestos aceitos Se o protesto aceito, o Jri de Apelao far contato com a Comisso Organizadora e a Comisso
de Arbitragem para que tomem as medidas cabveis visando remediar a situao, incluindo as possibilidades de:
Inverso de julgamentos prvios que infringiram as regras
Anular os resultados dos encontros afetados a partir do ponto anterior ao incidente
Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente
Recomendar Comisso de Arbitragem sanso aos rbitros envolvidos

de responsabilidade do Jri de Apelao tomar as medidas cabveis de tal forma que no afete de forma
significativa a programao do evento. Refazer o processo de eliminatrias a ltima opo a ser tomada para garantir
o resultado justo.

O Jri de Apelao designar um de seus membros que notificar verbalmente o reclamante de que o protesto
foi acatado, marcando o documento original com a palavra "ACATADO", o qual ser assinado por todos os membros
do Jri de Apelao antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual devolver a quantia depositada pelo reclamante,
e encaminhar a documentao para o Secretrio Geral.

11. Relatrio do incidente Depois de tratar o incidente da maneira descrita acima, o Jri de Apelao vai se reunir e
elaborar um relatrio sucinto, descrevendo suas constataes que fundamentaram a aceitao ou rejeio do
protesto. O relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri de Apelao e dever ser submetido ao
Secretrio Geral.

12. Direito e Obrigaes A deciso do Jri de Apelao final, e s pode ser anulada por deciso do Comit Executivo.
O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. A sua funo de avaliar o mrito do protesto e instigar
aes de competncia da Comisso de Arbitragem e da Comisso Organizadora, que tomaro aes para retificar
qualquer procedimento identificado que infringiram o regulamento.

13. Disposio especial para uso do Vdeo Review

NOTA: Esta disposio especial deve ser interpretada de maneira separada e independente de outras disposies
do presente artigo 11 e sua explicao correspondente.

Em Campeonatos Mundiais WKF se requerer o uso de VideoReview nos encontros. O uso do Vdeo Review se
recomenda at mesmo para outras competies sempre que seja possvel. Com o uso do VideoReview, os
treinadores correspondentes recebero um carto azul ou vermelho que podero utilizar para protestar no caso
em que os Juzes, na opinio do treinador, no tenham dado ao seu competidor um ponto por uma tcnica vlida.
Um painel constitudo por 2 pessoas designadas pelo Chefe do Tatame examinaro o vdeo e podero mudar a
deciso de um painel de rbitros, sempre que os designados estejam de acordo.

Se, ao examinar o vdeo, o painel de arbitragem aceitar o protesto e outorga o ponto, o treinador poder manter o
carto e o rbitro anunciar a deciso revisada. Se o protesto for rejeitado, o carto ser confiscado pelo restante
do combate e o treinador perder seu direito de protestar por este competidor pelo resto da categoria, com exceo
nos combates por medalhas, onde os treinadores de ambos competidores recebero sempre os cartes que lhe
daro a oportunidade de reclamar os pontos.

EXPLICAO:

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I. O protesto deve incluir os nomes dos competidores, dos juzes que atuaram, e os detalhes precisos do que est sendo
protestado. Nenhuma reivindicao generalizada sobre padres globais ser aceita como um protesto legtimo. ao
reclamante a quem corresponde provar a validade do protesto.

II. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri estudar a evidncia destacada
na defesa do protesto. O Jri pode estudar tambm vdeos oficiais e perguntar aos Oficiais no esforo de examinar de
forma objetiva a validade do protesto.

III. Se o Jri de Apelao considera que o protesto vlido, sero tomadas aes oportunas. Tambm se tomaro as
medidas necessrias para que no volte a ocorrer em competies futuras. A tesouraria devolver o depsito pago.

IV. Se o Jri de Apelao considera que o protesto no vlido, este ser rejeitado e o depsito ser confiscado para a
WKF.

V. Os combates subsequentes no sero postergados, ainda que um protesto oficial esteja em andamento. de
responsabilidade do Supervisor de Encontro, assegurar que a competio seja conduzida de acordo com os
regulamentos de competio.

VI. No caso de falta administrativa no transcurso de um encontro, o treinador pode notificar diretamente ao Chefe de
Tatame. Por sua vez, o Chefe de Tatame notificar o rbitro.

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES

COMISSO DE ARBITRAGEM:
Os poderes e deveres da Comisso de Arbitragem sero os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com a Comisso Organizadora, no que se refere
disposio da rea de competio, proviso e desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias,
operao e superviso dos encontros, precaues de segurana, etc.
2. Nomear e distribuir os Chefes de Tatame (chefe de rbitros) em suas reas respectivas e tomar as aes oportunas
de acordo com os relatrios dos mesmos.
3. Supervisionar e coordenar o comportamento geral dos rbitros.
4. Nomear oficiais substitutos onde se fizer necessrio.
5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante um encontro e os quais no
esto estipulados no regulamento.

CHEFES DE TATAME
Os poderes e deveres do Chefe de Tatame so os seguintes:
1. Delegar, nomear e supervisionar os rbitros e juzes, em todos os encontros nas reas sob o seu controle.
2. Observar o comportamento dos rbitros e juzes em suas reas, e assegurar que os oficiais designados so capazes
das tarefas a eles atribudas.

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3. Ordenar que o rbitro pare o combate quando o Supervisor de Encontro assinalar uma contraveno ao
regulamento de competio.
4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sob a sua superviso, junto com suas
recomendaes, se alguma, para a Comisso de Arbitragem.
5. Designar os membros do painel do VideoReview.

RBITROS
Os poderes do rbitro so os seguintes:
1. O rbitro (SHUSHIN) dirigir os encontros, anunciando o incio, a interrupo e o final dos mesmos.
2. Outorgar pontos baseando-se nas decises dos juzes.
3. Parar o encontro quando veja uma leso, ferimento ou impedimento para continuar.
4. Parar o encontro quando em sua opinio tenha havido marcao de ponto, se tenha cometido uma falta, ou para
garantir a segurana dos competidores.
5. Parar o combate quando um ou mais juzes indicarem ponto ou jogai.
6. Indicar as faltas (incluindo jogai), para pedir o consentimento dos juzes.
7. Solicitar a confirmao dos juzes nos casos em que, em sua opinio, haja motivo para que os juzes reavaliem a sua
opinio de advertncia ou penalizao.
8. Chamar os Juzes para conferencia (SHUGO) para recomendar Shikkaku.
9. Explicar para o Chefe de Tatame, Comisso de Arbitragem ou Jri de Apelao, se necessrio, a base adotada para
um julgamento feito.
10. Dar advertncias e impor penalidades baseado na deciso dos juzes.
11. Anunciar e dar incio ao combate extra, quando requerido em competies por equipe.
12. Realizar a votao dos juzes, incluindo o seu prprio voto (Hantei) e anunciar o resultado.
13. Resolver empates.
14. Anunciar o ganhador.
15. A autoridade do rbitro no est restrita apenas rea de competio, mas tambm ao permetro imediato a esta,
incluindo a conduta dos treinadores, outros competidores ou qualquer parte implicada do entorno do atleta presente
na rea de competio.
16. O rbitro dar todos as ordens e far todos os anncios.

JUZES
Os poderes dos juzes (FUKUSHIN) so os seguintes:
1. Assinalar pontos e jogai por sua prpria iniciativa.
2. Sinalizar sua deciso sobre advertncias ou penalidades indicadas pelo rbitro.
3. Exercer seu direito de voto em todas as decises a tomar. Os juzes devem observar cuidadosamente as aes dos
competidores e dar sua opinio para o rbitro nas seguintes situaes:
a) Quando vejam que foi marcado um ponto.
b) Quando um competidor tenha sado da rea de competio (JOGAI).
c) Quando solicitado pelo rbitro para dar seu julgamento sobre qualquer outra falta.

SUPERVISOR DE ENCONTRO
O Supervisor de Encontro (KANSA) ajudar o Chefe de Tatame a supervisionar o andamento dos encontros. No caso
de que as decises do rbitro e/ou juzes no estejam em acordo com o regulamento de competio, o Supervisor de
Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha, e far soar seu apito. O Chefe de Tatame indicar ao rbitro
que pare o combate ou encontro e corrija a irregularidade. Os registros do encontro sero oficiais, uma vez aprovados

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pelo Supervisor de Encontro. Revisar antes do comeo de cada encontro que o equipamento dos competidores so
do tipo homologado. O Supervisor de Encontro no rodar durante os encontros por equipe.

SUPERVISOR DE PONTUAO
O supervisor de pontuao manter um registro separado dos pontos concedidos pelo rbitro e ao mesmo tempo
vigiar os cronometristas e os encarregados da pontuao.

EXPLICAO:
I. Quando dois ou mais juzes indicam ponto ou jogai para o mesmo competidor, o rbitro parar o combate e dar a
deciso correspondente. No caso de que o rbitro no pare o combate, o Supervisor de rea levantar a bandeira
vermelha e soprar seu apito.

II. Quando o rbitro decidir parar um combate por qualquer outro motivo que no seja o sinalizado por dois ou mais
juzes, ele falar YAME ao mesmo tempo que far a sinalizao de mo apropriada. Os juzes sinalizaro suas
opinies e o rbitro dar a deciso que concorde com dois ou mais juzes.

III. No caso em que dois ou mais juzes indicam um ponto, uma advertncia ou uma penalizao para ambos os
competidores, os dois recebero seu correspondente ponto, advertncia ou penalizao.

IV. Se mais de um juiz indica pontuao, advertncia ou penalizao para um competidor, e a pontuao, advertncia
ou penalizao diferente entre os juzes, se aplicar a pontuao, advertncia ou penalizao de nvel mais baixo,
caso no haja maioria para um determinado nvel de pontuao, advertncia ou penalizao.

V. Se h maioria, ainda que dissidente, entre os juzes para um nvel de pontuao, advertncia ou penalizao, a
opinio majoritria primar sobre o princpio de aplicar o nvel mais baixo da pontuao, advertncia ou penalizao.

VI. No HANTEI os quatro juzes e o rbitro tm um voto cada um.

VII. O papel do Supervisor de Encontro o de assegurar que o combate ou encontro est sendo conduzido conforme o
Regulamento de Competio. No um juiz adicional. No tem voto, nem qualquer autoridade em assuntos de deciso,
como se uma pontuao foi vlida ou se JOGAI aconteceu. Sua nica responsabilidade est nas questes de
procedimento.

VIII. Se o rbitro no escutar o som de final de combate, o supervisor de pontuao soprar seu apito.

IX. Ao explicar as bases da deciso aps o encontro, os juzes falaro apenas com o Chefe de Tatame, Comisso de
Arbitragem ou com o Jri de Apelao. Eles no daro explicaes para ningum mais.

X. Um rbitro poder com base em seu julgamento expulsar da rea de competio o qualquer treinador que no
tenha conduta apropriada ou que na opinio do rbitro interfira no desenvolvimento normal do encontro e poder
adiar a retomada do encontro at que o treinador cumpra. Esta mesma autoridade do rbitro poder estender-se
sobre outros membros no entorno dos competidores presentes na rea de competio.

ARTIGO 13: INCIO, SUSPENSO E FINAL DOS ENCONTROS

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1. Nos Apndices 1 e 2 se podem ver os termos e gestos que utilizaro o rbitro e juzes durante os encontros.

2. O rbitro e os juzes ocuparo suas posies e aps a troca de saudaes entre os competidores, colocados no
centro de seu tatame correspondente, o rbitro anunciar SHOBU HAJIME e comear o combate.

3. O rbitro parar o combate anunciando YAME. Se necessrio, o rbitro ordenar aos competidores que retornem
para suas posies iniciais (MOTO NO ICHI).

4. Quando o rbitro retorna a sua posio, os juzes indicaro ento sua opinio por meio de uma sinalizao. No caso
de outorgar um ponto, o rbitro identificar o competidor (AKA ou AO), a rea atacada, e depois dar o ponto
utilizando o gesto prescrito. O rbitro recomear a continuao do encontro dizendo TSUZUKETE HAJIME.

5. Quando um competidor obtenha uma diferena de oito pontos durante um combate, o rbitro dir YAME e
ordenar que aos competidores que voltem s suas posies de incio, fazendo ele o mesmo. Ento anunciar o
ganhador levantando a mo para o lado dele dizendo AO (AKA) NO KACHI. Neste momento finaliza o encontro.

6. Ao acabar o tempo, o competidor com mais pontos declarado ganhador, e o rbitro o indicar levantando sua
mo para o lado do ganhador, dizendo AO (AKA) NO KACHI. Neste momento finaliza o combate.

7. Em caso de empate por votos ao final de um encontro inconclusivo, o Painel de Arbitragem (o rbitro e os quatro
juzes) decidir o combate por HANTEI.

8. Nas seguintes situaes, o rbitro anunciar YAME! e parar temporariamente o encontro:


a. Quando um ou ambos competidores estejam fora da rea de competio.
b. Quando o rbitro ordene aos competidores ajustar a seu gi ou seu equipamento de proteo.
c. Quando um competidor tenha infringido o regulamento.
d. Quando o rbitro considere que um ou ambos competidores no podem continuar o combate devido leso,
indisposio ou outras causas. Depois de ouvir a opinio do mdico do torneio, o rbitro decidir se continua ou no
o encontro.
e. Quando um competidor agarra o oponente e no aplica imediatamente uma tcnica ou projeo.
f. Quando um ou os dois competidores caia ou seja derrubado e nenhum dos competidores realize tcnica efetiva
imediatamente a continuao.
g. Quando os competidores se travem sem realizar tcnica vlida alguma imediatamente a continuao.
h. Quando os competidores permaneam encostados um ao outro sem tentar uma projeo ou outra tcnica alguma
imediatamente a continuao.
i. Quando ambos os competidores esto no cho aps uma queda ou tentativa de projeo e continuam combatendo.
j. Quando dois ou mais juzes indiquem um ponto ou jogai para o mesmo competidor.
k. Quando na opinio do rbitro foi marcado ponto ou tenha sido cometida uma falta, ou por motivo de segurana.
l. Quando seja requerido pelo Chefe de Tatame.

EXPLICAO:
I. Antes de comear um encontro, o rbitro chama os competidores para suas linhas de sada. Se um competidor entra
na rea de competio antes do tempo, deve ser retirado da mesma. Os competidores devem saudar-se um ao outro

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adequadamente, uma simples inclinao da cabea descorts e insuficiente. O rbitro pode ordenar a saudao
movendo-se da forma indicada no Apndice 2 do regulamento.

II. Ao recomear o encontro, o rbitro deve certificar-se de que os competidores estejam em suas linhas e na postura
adequada. Se os competidores estejam saltando ou movendo-se devem parar antes de que o encontro recomece. O
rbitro deve recomear o encontro com a mnima demora possvel.

III. Os competidores se saudaro um ao outro no incio e na finalizao de cada encontro.

REGULAMENTO DE KATA

ARTIGO 1:A REA DE COMPETIO DE KATA

1. A rea de competio deve ser lisa e estar livre de obstculos.

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2. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente que permita o desenvolvimento ininterrupto do kata.

3. Para a competio de Kata os tatames que esto ao contrrio para marcar a posio de sada dos competidores de
kumite devero ser colocados de volta novamente para formar uma superfcie de cor uniforme.

EXPLICAO:
I. Para execuo adequada do Kata se precisa uma superfcie lisa e estvel. Os tatames usados para kumite so
adequados para isso.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e os juzes devem vestir o uniforme oficial segundo se define no Artigo 2 do Regulamento de
kumite.

2. Todo aquele que no cumpra com este regulamento ser desclassificado.

EXPLICAO:
I. No se pode tirar a jaqueta do karat-gi durante a execuo do kata.

II. Aos competidores que se apresentarem vestidos incorretamente, ser dado um minuto para corrigi-lo.

ARTIGO 3: ORGANIZAO DA COMPETIO DE KATA

1. A competio de kata pode ser individual ou por equipe. Cada equipe se compe de trs pessoas. A equipe
exclusivamente masculina ou feminina. A competio individual de kata consiste na execuo individual em categorias
separadas de homens e mulheres.

2. Se aplicar o sistema de eliminao com repescagem.

3. Se permitem ligeiras variaes de acordo com o Estilo (ryu-ha) de karat do competidor.

4. Antes de cada rodada se notificar a mesa de pontuao o Kata escolhido.

5. Os competidores devem executar um Kata diferente em cada rodada. Um kata no se pode repetir uma vez
executado.

6. No caso de que um competidor se retire uma vez comeado a execuo do adversrio, o competidor poder
reutilizar o kata realizado em uma rodada posterior. Posto que esta situao se considera vencida por Kiken.

7. Os competidores individuais ou por equipes que no se apresentem ao ser chamados, sero desclassificados (KIKEN)
nesta categoria. A desclassificao por KIKEN supe a desclassificao do competidor desta categoria, porm isto no
afetar a sua participao em outra categoria.

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8. Nos encontros por medalhas numa competio de Kata por equipe, as equipes executaro o Kata escolhido na sua
forma usual. Depois realizaro uma demonstrao do significado do kata (BUNKAI). O tempo total permitido para o
conjunto do KATA e o BUNKAI de seis minutos. O cronometrista oficial comear a contagem do tempo quando os
componentes da equipe sadem no comeo do kata e parar o cronometro quando realizar a saudao final aps a
realizao do BUNKAI. Ser desclassificada a equipe que no realize a saudao no incio e ao final ou que exceda ao
tempo de seis minutos permitido. No est permitido o uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vesturio
suplementar.

EXPLICAO:
1. O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores individuais ou de equipes participantes, como
mostrado na tabela seguinte. Competidores sem adversrios (Byes) so contados como competidores ou equipes.

Competidores ou Equipes Katas Requeridos


65-128 7
33-64 6
17-32 5
9-16 4
5-8 3
4 2

ARTIGO 4: O PAINEL DE JUIZES

1. O painel de cinco Juzes para cada encontro ser designado pelo Chefe de Tatame.

2. Em um encontro de kata os juzes no podem ter a mesma nacionalidade de nenhum dos competidores.

3. Tambm se nomearo cronometristas, anotadores e anunciadores.

EXPLICAO:
I. O Juiz Chefe se sentar na posio central de frente para os competidores. Os outros quatro juzes se sentaro nos
cantos da rea de competio.

II. Cada juiz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou se utilizam placares eletrnicos, um terminal de entrada.

ARTIGO 5: CRITRIOS PARA A AVALIAO

Lista Oficial de Katas


Somente katas desta lista oficial podem ser executados:
Anan Jion Papuren
Anan Dai Jitte Passai
Annanko Jyuroku Pinan 1-5
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Aoyagi Kanchin Rohai


Bassai Dai Kanku Dai Saifa (Saiha)
Bassai Sho Kanku Sho Sanchin
Chatanyara Kushanku Kanshu Sanseiru
Chinte Kosokun (Kushanku) Sanseru
Chinto Kosokun (Kushanku) Dai Seichin
Enpi Kosokun (Kushanku) Sho Seienchin
Fukygata 1-2 Kosokun Shiho Seipai
Gankaku Kururunfa Seirui
Garyu Kusanku Seisan (Seishan)
Gekisai (Geksai) 1-2 Matsumura Rohai Shinpa
Gojushiho Mattskaze Shinsei
Gojushiho Dai Matusumura Bassai Shisochin
Gojushiho Sho Meikyo Sochin
Hakucho Myojo Suparinpei
Hangetsu Naifanchin (Naihanshin) 1-3 Tekki 1-3
Haufa Nijushiho Tensho
Heian 1-5 Nipaipo Tomorai Bassai
Heiku Niseishi Unsu (Unshu)
Ishimine Bassai Ohan Useishi (Gojushiho)
Itosu Rohai 1-3 Pachu Wankan
Jiin Paiku Wanshu

Nota: Os nomes de alguns kata esto duplicados devido s variaes usadas na ortografia romanizada. Em vrios
casos um kata pode ser conhecido sob distintos nomes de estilo (ryu-ha) para outro e em casos excepcionais um
nome idntico pode ser um kata distinto de um estilo para outro.

Avaliao
Ao avaliar um competidor ou a uma equipe os juzes avaliaro sua atuao com base nos trs critrios principais,
com a mesma ponderao.

A realizao se avalia desde a saudao no incio do kata at a saudao ao finalizar o kata, com exceo dos
encontros por equipes, em que se realizam, assim como o tempo conta desde a saudao no incio do kata e finaliza
quando com a saudao dos competidores ao terminar o Bunkai.

Na avaliao do Kata se dar igual importncia a cada um dos trs critrios bsicos. Ao Bunkai ser dada a mesma
importncia que ao Kata.
KATA Bunkai (s nos encontros por medalhas)
1. Conformidade 1.Conformidade
Na forma e nas caracteristicas do estilo (ryu-h) (aokata) Utilizando os movimentos
que se trata executados no kata
2. Nvel Tcnico 2. Nvel Tcnico
a. Posies a. Posies
b. Tcnicas b. Tcnicas
c. Movimentos de transio c. Movimentos de transio
d. Tempo certo/Sincronizao d. Tempo certo

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e. Respirao correta e. Controle


f. Concentrao (kime) f. Concentrao (kime)
g. Dificuldade tcnica g. Dificuldade das tcnicas realizadas
3. Nvel Atltico 3. Nvel Atltico
a. Fora a. Fora
b. Rapidez b. Rapidez
c. Equilbrio c. Equilbrio
d. Ritmo d. Timing

DESCLASSIFICAO
Um competidor ou equipe podem ser desclassificados por qualquer um dos seguintes motivos:
1. Execuo do kata equivocado ou anunciar um kata equivocado.
2. No saudar no incio e ao finalizar a realizao do kata.
3. Pausa inquestionvel ou parar a execuo.
4. Interferncia com a funo dos Juzes (tal como o Juiz tenha que se mover por razes de segurana ou fazer
contato fsico com um juiz).
5. Queda da faixa durante a execuo do Kata.
6. Exceder ao tempo total de seis minutos para Kata e Bunkai.
7. Realizar uma tcnica de queda com tesoura de pernas na rea do pescoo no Bunkai (KaniBasami)
8. M conduta ou no seguir s instrues do Juiz Chefe.

FALTAS
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem levar em conta na avaliao:
a) Uma pequena perda de equilbrio.
b) Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta, tal como falhar um bloqueio de forma completa ou
executar um golpe de punho fora do objetivo.
c) Movimento no sincronizado, tal como realizar uma tcnica antes de completar a transio do corpo, ou no caso
de uma equipe, no executar um movimento em sincronia.
d) Utilizao de comandos acsticos (de qualquer outra pessoa, incluindo outros membros da equipe) ou aes
como golpear ao solo com os ps, dar-se uma palmada no peito, nos braos ou no karategi, ou uma respirao
inadequada sero automaticamente penalizados pelos juzes, restando a parte total da pontuao para a realizao
tcnica do kata (e portanto perdendo um tero da pontuao total para a realizao).
e) A faixa se soltando at o ponto que se afrouxa do quadril durante a realizao.
f) Perda de tempo, incluindo prolongar o ritmo, saudaes em demasia ou uma pausa prolongada antes de comear
a execuo.
g) Distrair os juzes movendo-se enquanto o oponente est realizando sua execuo.
h) Causar leso por no controlar as tcnicas durante o Bunkai.

EXPLICAO:
I. Kata no dana ou uma representao teatral. Ele guardar os valores e princpios tradicionais. Deve ser realista
no que se refere ao combate e demonstrar concentrao, fora e potencial de impacto de suas tcnicas. Deve
demonstrar fora, potncia e velocidade assim como graa, ritmo e equilbrio.
II. Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata na mesma direo e de frente para o Juiz
Chefe.
III. Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do execuo do kata, assim como
sincronismo.

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IV. de responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor, assegurar que o kata, tal como foi comunicado na
mesa de pontuao, apropriada para a rodada que se trate.
V. Ainda que a execuo do Bunkai esteja proibida a tcnica de tesoura (kaniBasami) no pescoo para derrubar, se
permitir a tcnica de tesoura no corpo para derrubar.

ARTIGO 6: OPERAO DOS ENCONTROS

1. No comeo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os dois competidores ou equipes, um usando
uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), se alinharo no permetro da rea de competio olhando
para o Juiz Chefe. Depois de saudar o painel de juzes e depois um ao outro, AO se retirar da rea de competio.
Depois de dirigir-se ao ponto de incio, AKA far a saudao e anunciar claramente o nome do kat que vai executar
e comear o Kat. Ao finalizar o Kata, aps a saudao final, AKA abandonar a rea e esperar a atuao de AO, que
seguir o mesmo procedimento para a realizao de seu kata. Depois de que AO tenha completado seu kata, ambos
retornaro para o permetro da rea de competio e esperaro a deciso do Painel.

2. Se na opinio do Juiz principal um competidor deve ser desclassificado, chamar os outros juzes para chegar a um
veredicto.

3. Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar suas bandeiras e levantar a bandeira
indicando o vencedor.

4. Aps concluso de ambos os Katas, os competidores permanecero um ao lado do outro no permetro da rea de
competio. O Juiz Chefe pedir a deciso (HANTEI) e far soar dois sopros de apito. Nesse momento os juzes daro
sua deciso. Nos casos em que tanto AKA como AO sejam desclassificados no mesmo encontro, o adversrio previsto
para a prxima rodada ganhar como bye (e no se anunciar nenhum resultado), a no ser que a dupla
desclassificao acontecer em encontro por medalha, neste caso o vencedor ser decidido por Hantei.

5. A deciso ser para AKA ou para AO. No pode haver empates. O competidor que receba a maioria dos votos
declarado o ganhador.

6. Os competidores individuais ou equipes que no se apresentem ao ser chamados, sero desclassificados (KIKEN)
nesta categoria. A desclassificao por KIKEN supe a desclassificao do competidor nesta categoria, porm isto no
afetar a sua participao em outra categoria.

7. Ao anunciar a desclassificao por KIKEN o juiz chefe dever indic-lo sinalizando com a bandeira para a posio de
comeo do competidor correspondente e depois sinalizando KACHI (ganhador) para o oponente.

8. Os competidores se saudaro entre si, em seguida ao quadro de juzes, e deixaro a rea.


EXPLICAO:
I. O ponto de comeo da execuo de Kata deve estar dentro do permetro da rea de competio.

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II. O Juiz Chefe pedir deciso (HANTEI) e dar dois sopros com seu apito. Os Juzes levantaro as suas bandeiras de
forma simultnea. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos (uns 5 segundos), as bandeiras sero
abaixadas, depois de um curto sopro adicional de apito.
Caso um competidor ou equipe no se apresente ao ser chamado ou se retire (Kiken), a deciso se outorgar
automaticamente ao oponente sem necessidade de executar o kata notificado previamente. Neste caso o
competidor ou equipe poder executar o kata que foi anunciado em uma rodada posterior.

APNDICE 1: A TERMINOLOGIA

SHOBU HAJIME Comeo do combate Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

Um sinal audvel ser dado pelo cronometrista 15


ATOSHI BARAKU Resta pouco tempo segundos antes do trmino do combate em andamento, e
o rbitro anunciar AtoshiBaraku.

Interrupo ou trmino do encontro. Ao anunciar, o


YAME Parar rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima para
baixo.
Os competidores e rbitro retornam para suas posies
MOTO NO ICHI Posio inicial
iniciais.
Ordem de prosseguir o combate quando h uma
TSUZUKETE Combater
interrupo no autorizada.

O rbitro se posiciona para frente. Quando ele diz


Tsuzukete, ele estende seus braos, com as palmas na
TSUZUKETE HAJIME Recomear o combate direo dos competidores. Quando ele diz Hajime ele
gira as palmas, trazendo-as rapidamente na direo de
cada um, ao mesmo tempo em que d um passo para trs.

O rbitro chama os juzes no fim do combate ou


SHUGO Convocao dos juzes
encontro, ou para recomendar SHIKKAKU.

O rbitro pede uma deciso aps um encontro no


conclusivo. Aps um curto som de apito, os juzes do
HANTEI Deciso
seus votos por sinal de bandeira e o rbitro, ao mesmo
tempo, indica seu voto levantando o brao.

No caso de empate o rbitro cruzar seus braos,


HIKIWAKE Empate descruzando-os em seguida, com as palmas das mos para
frente.
O rbitro levanta o brao obliquamente na direo do
AKA (AO) NO KACHI Vitria do vermelho (azul)
vencedor.
Trs pontos para o vermelho O rbitro levanta seu brao a 45 graus, para o lado do
AKA (AO) IPPON
(azul) competidor que pontuou.
AKA (AO) WAZA-ARI
Dois pontos para o vermelho O rbitro estende seu brao no nvel do ombro, para o
Dois pontos para o
(azul) lado do competidor que pontuou.
vermelho (azul)
Um ponto para o vermelho O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus para o
AKA (AO) YUKO
(azul) lado do competidor que pontuou
CHUKOKU Advertncia O rbitro indica uma falta Categoria 1 ou 2
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31

O rbitro indica uma infrao Categoria 1 ou 2 e ento


KEIKOKU Advertncia aponta com seu dedo indicador para baixo a 45 graus na
direo do ofensor.
O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e ento aponta
Advertncia de
HANSOKU-CHUI com seu dedo indicador horizontalmente na direo do
desclassificao
ofensor.

O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e ento aponta


HANSOKU Desqualificao com seu dedo indicador para cima a 45 graus na direo
do ofensor e anuncia a vitria do oponente.

O rbitro aponta seu dedo indicador para a linha atrs do


Sada da rea de competio
JOGAI ofensor, indicando para os juzes que o competidor saiu
no causada pelo oponente
da rea.

Uma vez outorgado o ponto de maneira habitual, o


Primeira vantagem de ponto rbitro se vira para o Kansa y anuncia Aka (Ao) Senshu
SENSHU
sem oposio enquanto sinaliza com seu dedo indicando para o lado do
competidor que tenha marcado.

O rbitro aponta primeiro para cima a 45 graus na direo


Desclassificao Deixar da do ofensor, movimentando para fora (atrs), anunciando
SHIKKAKU
rea Aka (AO) Shikkaku Ele ento anuncia o oponente como
vencedor.

O rbitro aponta para baixo a 45 graus na direo da


KIKEN Desistncia linha de posio inicial do competidor ou equipe. No Kata
o Juiz chefe realiza o mesmo gesto com a bandeira.

O rbitro toca sua face e leva sua mo para frente,


MUBOBI Auto-exposio ao perigo movendo-a para trs e para frente, para indicar aos juzes
que o competidor est arriscando a si prprio.

APNDICE 2: GESTOS E SINAIS COM AS BANDEIRAS


ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO
SHOMEN-NI-REI OTAGAI-NI-REI SHOBU HAJIME

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32

O rbitro
O rbitro
orienta os Comear o
estende seus
competidores a combate Aps
braos com as
se anunciar, o rbitro d
palmas para
cumprimentar um passo para trs.
frente.
um ao outro

YAME TSUZUKETE HAJIME

Parar Recomear o combate Quando


Interrupo ou ele diz Tsuzukete, e se
trmino do posiciona para frente, ele
combate. Ao estende seus braos, com as
anunciar, o palmas na direo dos
rbitro faz competidores. Quando ele diz
movimento Hajime, gira as palmas
com a mo, trazendo-as rapidamente na
cortando de direo de cada um ao tempo
cima para que d um passo para trs.
baixo.

YUKO (Um ponto) WAZA-ARI (dois pontos)

O rbitro estende seu O rbitro estende seu


brao para baixo a 45 brao na altura do
graus, para o lado de ombro para o lado de
quem pontuou. quem pontuou.

IPPON (trs pontos) ANULAR A LTIMA DECISO


Quando uma pontuao ou
O rbitro estende seu
penalidade dada
brao para cima a 45 equivocadamente, o rbitro se volta
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33

graus para o lado de para os competidores e anuncia


quem pontuou. AKA ou AO, cruza seus braos, e
ento faz movimento de corte para
baixo com as palmas, para indicar
que a ltima deciso foi cancelada.

KIKEN SHIKKAKU

No final do combate
ou encontro ao Desistncia O rbitro
anunciar AKA (ou aponta com seu dedo
AO) No Kachi o indicador para a linha do
rbitro estende seu competidor desistente e
brao para cima a 45 anuncia vitria para o
graus para o lado do oponente.
vencedor.

NO KACHI (Vitria) HIKIWAKE

No final do combate
Empate (s aplicvel em
ou encontro ao
encontros por equipe) Quando
anunciar AKA (ou
termina o tempo e a pontuao
AO) No Kachi o
igual ou nenhuma pontuao foi
rbitro estende seu
marcada. O rbitro cruza seus
brao para cima a 45
braos e estende-os com as palmas
graus para o lado do
voltadas para frente.
vencedor.

FALTA CATEGORIA 1 FALTA CATEGORIA 2 (usada sem sinal para CHUKOKU)

(Usada sem sinal para O rbitro aponta


CHUKOKU) O rbitro cruza com o brao
suas mos abertas nos curvado para a face
pulsos, na altura do trax. do ofensor.

KEIKOKU HANSOKU CHUI

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34

HANSOKU CHUI
Advertncia. O rbitro
Advertncia de
indica a infrao
desclassificao. O
Categoria 1 ou 2, e
rbitro indica a infrao
ento aponta para o
Categoria 1 ou 2, e ento
ofensor com seu dedo
aponta com seu dedo
indicador a 45 graus
indicar, horizontalmente,
para baixo.
na direo do ofensor.

HANSOKU PASSIVIDADE

Desclassificao O
rbitro indica a infrao
O rbitro gira um punho
Categoria 1 ou 2, e ento
em torno do outro em
aponta com seu dedo
frente a seu trax para
indicador para cima e a
indicar uma infrao da
45 graus, na direo do
Categoria 2.
ofensor, e atribui vitria
para o oponente.

CONTATO EXCESSIVO FINGIR OU EXAGERAR UMA LESO

O rbitro indica para os O rbitro coloca as duas


juzes que houve contato mos no seu rosto para
excessivo, ou outra indicar aos juzes infrao
infrao da Categoria 1. da Categoria 2.

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35

JOGAI MUBOBI (auto-exposio ao perigo)

Sada da rea de
O rbitro toca sua face e
competio O rbitro
leva a mo para frente,
indica a sada para os
movimentando-a para trs
juzes, apontando com
e para frente, para mostrar
seu dedo indicador para
aos juzes que o
o limite da rea de
competidor est arriscando
competio do lado do
a si prprio.
ofensor.

EVITANDO COMBATE ATAQUES PERIGOSOS E SEM CONTROLE

O rbitro faz um
movimento circular com o
O rbitro traz seu punho dedo indicador O rbitro
cerrado, passando ao lado faz movimento circular
de sua cabea, para com o dedo indicador
indicar aos juzes uma voltado para baixo, voltado
infrao da Categoria 2. para baixo, para indicar aos
juzes uma infrao de
categoria 2.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO COM


ATAQUES SIMULADOS COM A CABEA, JOELHO OU
PEITO SEM TENTAR UMA TCNICA IMEDIATA OU
COTOVELO
QUEDA

O rbitro traz os
punhos cerrados
O rbitro toca sua testa,
altura dos ombros ou
joelho ou cotovelo com sua
faz movimento de
mo aberta, para indicar
empurrar com ambas
aos juzes uma infrao da
as mos abertas, para
Categoria 2.
indicar aos juzes uma
infrao da Categoria 2.

VERSO em Vigor NO BRASIL a partir de 01.02.2017


36

FALAR OU PROVOCAR O OPONENTE, E


SHUGO
COMPORTAMENTO DESCORTS

O rbitro coloca seu Convocao dos juzes O


dedo indicador nos rbitro chama os juzes ao
lbios para indicar aos fim do combate ou
juzes uma infrao da encontro, ou para
Categoria 2. recomendar SHIKKAKU.

SENSHU

Com o dedo indicado para cima e


cotovelos fletidos, indica o lado de Aka
ou Ao ao mesmo tempo pronncia AKA
ou AO "SENSHU" para o kansa.

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37

SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

YUKO WAZA-ARI IPPON

FALTA FALTA CATEGORIA 1

Advertncia de uma falta. A As bandeiras so cruzadas


bandeira apropriada e estendidas, com os de
agitada em crculo, sendo braos voltados para AKA
em seguida feito o sinal (AO) dependendo de
quem seja o infrator. Categoria 1 ou 2

FALTA CATEGORIA 2 JOGAI

O juiz aponta a
bandeira com o
brao curvado.

O juiz toca o cho com a bandeira apropriada.

KEIKOKU OU KIKEN NO KATA HANSOKU CHUI HANSOKU

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38

PASSIVIDADE

GESTICULAO
IGUAL A CATG. 2
AS DUAS AO
MESMO TEMPO

APNDICE 3: REFERENCIAS PRATICAS PARA RBITROS E JUZES

Este Apndice est destinado a servir como referncia aos rbitros e juzes em caso de no haver instrues claras no
Regulamento ou nas Explicaes.

CONTATO EXCESSIVO: Quando um competidor executa uma tcnica pontuvel e logo em seguida outra que faz
contato excessivo os juzes no daro a pontuao, mas sim uma advertncia ou penalizao da Categoria 1 (a menos
que seja por culpa do prprio receptor).

CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO: O Karat uma Arte Marcial e os competidores devem mostrar um
comportamento de acordo com isso. inaceitvel que competidores que recebem um leve contato esfreguem seus
rostos, caminhem ou fiquem cambaleantes, se curvem, retirem ou cuspam seus protetores bucais, para caracterizar o
contato como severo, visando convencer o rbitro para aplicar uma penalidade maior ao seu oponente. Este tipo de
comportamento errado e denigre nosso esporte; devendo ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simula haver recebido um contato excessivo e os juzes entenderem que a tcnica em
questo foi controlada e cumpria com os seis critrios de pontuao, se pontuar e se dar uma penalizao de
Categoria 2 por simular. A penalizao correta por simular uma leso quando os juzes tenham determinado que a
tcnica feita era um ponto Shikakku.
Se apresentam situaes mais complexas quando um competidor recebe um contato mais forte e cai ao solo,
se levanta (para deter a contagem dos 10 segundos), e depois cai de novo. Os rbitros e juzes devem lembrar que um
chute jodan vale 3 pontos e como muitos competidores de equipes e individuais que tem incentivos econmicos por
ganhar medalhas, aumenta a tentao de rebaixar-se se valer de comportamento pouco tico. importante levar isto
em conta e aplicar as advertncias ou penalidades adequadas.

MUBOBI: Uma advertncia ou penalidade para MUBOBI dada quando um competidor for atingido ou lesionado por
sua prpria culpa ou negligncia.
Isto pode ser causado ao ficar de costas para o oponente, atacar com um longo e baixo gyakutsukichudan sem
considerar o contra-ataquejodan do oponente, parar de combater antes do rbitro falar Yame, baixar sua guarda ou
reduzir a concentrao, e falhar repetidamente ou no bloquear os ataques do oponente. Explicao XVIII citada no
Artigo 8: Se aquele que se exps receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o rbitro aplicar uma advertncia ou
penalidade Categoria 2, e no advertir ou penalizar o oponente.

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Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os juzes, poder
receber uma advertncia ou penalidade por MUBOBI, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, desde que
as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que
faz contato excessivo poder receber uma pontuao.

ZANSHIN: Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor mantm total
concentrao, observao, e conscincia da potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores
depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto
para continuar a ao. Os juzes devem ser capazes de distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele
onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou o combate.

AGARRAR UM CHUTE CHUDAN: Devem os juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute
chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar? Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h
nenhuma razo para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para
pontuao.
Teoricamente, num cenrio real de combate, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim,
a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os seis critrios, so os
fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no pontuada.

PROJEES E LESES: J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de
todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas
seguras de queda. Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer as condies impostas nas
Explicaes dos Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos
estabelecidos, resultando em uma leso devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa
lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando
um competidor sendo projetado cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou segura o oponente e o puxa para cima
dele mesmo.

PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO: Quando um competidor derrubado ou varrido e for pontuado quando
seu tronco (parte superior do corpo ou torso) est sobre o tatame a pontuao ser IPPON. Se o competidor atingido
por uma tcnica quando ele est caindo os juzes tem que estar atentos direo que ele cai, pois, se ele est caindo
longe do seu oponente, a tcnica ser considerada ineficaz e no ser pontuada.
Se a parte superior do corpo do competidor no estiver sobre o tatame quando for aplicada uma tcnica eficaz,
os pontos sero atribudos conforme disposto no artigo 6. Portanto, o(s) ponto(s) concedidos quando um competidor
est caindo, sentado, ajoelhado, de p ou pulando no ar e em todas as situaes o seu tronco no est sobre o tatame,
eles so os seguintes:
1. Chutes Jodan, trs pontos (IPPON)
2. Chutes Chudan, dois pontos (WAZA-ARI)
3. Tsuki ou Uchi, um ponto (YUKO)

PROCEDIMENTO DE VOTAO: Quando o rbitro decidir parar um encontro ele falar YAME ao mesmo tempo em
que far a sinalizao de mo apropriada. Assim que o rbitro retorne para a sua posio, os juzes sinalizaro suas
opinies sendo ponto ou jogai, e se solicitado pelo rbitro eles faro sinais sobre suas opinies a respeito de outro
comportamento proibido. O rbitro ir processar a deciso nesse sentido. J que o rbitro o nico que pode se
movimentar pela rea de competio, aproximar-se dos competidores, e falar com o mdico, os juzes devem
considerar seriamente o que o rbitro est lhes comunicando antes de darem as suas decises finais. Nas situaes

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onde h mais de uma razo para parar o combate, o rbitro tratar cada situao por sua vez. Por exemplo, onde
tenha ocorrido uma pontuao de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido um MUBOBI e um
exagero de leso de um mesmo competidor.
Quando a reviso de vdeo usada, o painel de avaliao do vdeo somente pode mudar uma deciso, se
ambos os membros do painel estiverem de acordo. Aps a reviso, o painel ir transmitir imediatamente a sua deciso
ao rbitro que anunciar quaisquer alteraes deciso original, se for o caso.
JOGAI: Os juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a bandeira
apropriada. Quando o rbitro parar o combate e retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da
Categoria 2.

INDICAO DE INFRAO AO REGULAMENTO: Para infraes da Categoria 1, os juzes devem primeiro girar a
bandeira com a cor apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para AKA,
colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de AO, colocando a bandeira azul na frente. Isto
permite ao rbitro ver claramente que competidor considerado o infrator.

APNDICE 4: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

- IPPON Trs pontos


- WAZA-ARI Dois pontos
YUKO Um ponto
KACHI Vencedor
x MAKE Perdedor
HIKIWAKE Empate
SENSHU Identifica ponto de vantagem

C1W Falta Categoria 1 CHUKOKU Advertncia


C1K Falta Categoria 1 KEIKOKU Advertncia
C1HC Falta Categoria 1 HANSOKU CHUI Advertncia de desqualificao
C1H Falta Categoria 1 HANSOKU Desqualificao

C2W Falta Categoria 2 CHUKOKU Advertncia


C2K Falta Categoria 2 KEIKOKU Advertncia
C2HC Falta Categoria 2 HANSOKU CHUI Advertncia de desqualificao
C2H Falta Categoria 2 HANSOKU Desqualificao

KK KIKEN Abandono
S SHIKKAKU Desqualificao grave

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APNDICE 5: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

KUMITE

Obs.: a posio da, mesa de controle e dos tcnicos podero variar mediante organizao do evento.

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APNDICE 6: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KATA

KATA

APENDICE 7: O KARATE-GI

CAMPEONATO MUNDIAL CADETE, JUNIOR & SUB 21


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GERAL CATEGORIAS

SUB 21 CADETE JUNIOR

A competio ter durao de 4


dias. Kata Individual (idade 18, 19, Kata Individual Kata Individual (idade 16/17)
20) (idade14/15)
Masculino Feminino Masculino Masculino Feminino
Feminino
Cada Federao Nacional pode
registrar um (1) competidor por
categoria. Kumite Individual Masc (idade 18, 19, Kumite Individual Masc Kumite Individual Masc (idade 16/17)
20) (idade 14/15)

No sorteio da chave, os quatro


finalistas dos ltimos campeonatos
sero separados o mximo possvel. -60 Kg. -52 Kg. -55 Kg.
(Os competidores no caso de -67 Kg. -57 Kg. -61 Kg.
eventos individuais e a Federao -75 Kg. -63 Kg. -68 Kg.
Nacional no caso de eventos por -84 Kg. -70 Kg. -76 Kg.
equipe). +84 Kg. +70 Kg. +76 Kg.

Kumite Individual Fem (idade 18, 19, Kumite Individual Fem Kumite Individual Fem
Os Campeonatos sero realizados
em cinco (5) ou seis (6) reas de 20) (idade 14/15) (idade 16/17)
competio, dependendo da
disponibilidade do estdio.
-50 Kg.
-55 Kg.
-48 Kg.
-61 Kg. -47 Kg. -
-53 Kg.
-68 Kg. 54 Kg.
A durao das lutas de Kumite ser -59 Kg.
+68 Kg. +54 Kg.
em todos os casos de 2 minutes para +59 Kg.
Cadete, Junior e Sub 21 feminino e de
3 minutes para Sub 21 masculino.
Kata Equipe (idade 14/17)
/

O Bunkai no Kata equipe (masculino


& feminino) ser realizado na final e
nos encontros por medalhas. / / Masculino Feminino

Total 12 10 13
NOTA: Atribuio a categoria de idade determinada pela idade do atleta no primeiro dia do evento.

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CAMPEONATO MUNDIAL SENIOR


GERAL CATEGORIAS
Kata Individual
(idade +16)
A competio ter a durao de 5 dias.
Masculino
Feminino
As eliminatrias do Kumite Equipe sero realizadas
depois das eliminatrias individuais.

Cada Federao Nacional pode registrar um (1)


Kumite individual Masc
competidor por categoria.
(idade +18)

No sorteio da chave, os quatro finalistas dos


ltimos campeonatos sero separados o mximo -60 Kg.
possvel. (Os competidores no caso de eventos -67 Kg.
individuais e a Federao Nacional no caso de -75 Kg.
eventos por equipe). -84 Kg.
+84 Kg.

O Campeonato ser realizado em quatro (4) Kumite individual Masc


reas de competio dispostas em linha (3 dias) e (idade +18)
em uma (1) rea elevada para os combates por -50 Kg.
medalhas e as finais (2 dias)
-55 Kg.
-61 Kg.
Para alimentao dos rbitros e oficiais, devero -68 Kg.
ser providenciados reas e horrios especficos. +68 Kg.

A durao dos Combates de Kumite ser de 3


minutos para a categoria masculina e de 2
minutos para a categoria feminina. Kata Equipe
(idade +16)

O Bunkai no Kata equipe (masculino & feminino) Masculino


ser realizado na final e nos encontros por Feminino
medalhas.

Kumite Equipe
NOTA: A atribuio da categoria de idade estar (idade +18)
determinada pela idade do atleta no primeiro dia
do evento correspondente. Masculino
Feminino

16

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APNDICE 9: GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES

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