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KERIL, THE WILD MAGE

di Stefano Francesi

BACKGROUND E PERSONAGGI

Questa avventura per AD&D stata pensata per un gruppo di 4-6 giocatori di livello
7-10, ben assortiti nelle classi, meglio se con caratteristiche base al di sopra
della media. Le descrizioni e le note per il DM sono di massima : ovvero, visto
l'elevato livello dei giocatori, il DM libero di improvvisare in tutte le
situazioni in cui lo ritiene necessario.
L'ambientazione l'arcipelago di Ierendi, gi presente in D&D e poi in FORGOTTEN
REALMS(r) e Mystara(r), anche se pu essere tranquillamente adattato ad un
arcipelago di un qualunque altro mondo.
L'unico antagonista del gruppo di giocatori Keril, un potente quanto dispettoso
Wild Mage Illusionista : egli molto interessato a loro perch rivede parte della
lunga esistenza trascorsa per giungere ad un elevato grado di esperienza ; molti
sono i mondi e le epoche che ha visitato in maniera pi o meno casuale grazie alla
sua padronanza della Wild Magic. D'ora in poi cercher continuamente di coinvolgere
i personaggi in avventure al limite dell'impossibile, seguendoli discretamente per
evitare loro una morte prematura.
Egli ha due fratelli egualmente potenti, Cyril e Maril, che appariranno pi tardi
nel ciclo di avventure : basti sapere che Cyril, Elemental Mage (Water)
accompagnava Keril nelle sue avventure, mentre la figura di Maril alquanto
misteriosa.

Per chi non conoscesse la Wild Magic essa permette particolari tipi di magie
sostanzialmente caotiche (che possono essere rintracciate nei manuali o anche
inventate con attenzione dal DM) ; inoltre un Wild Mage o un personaggio spell-
caster che sia fisicamente immerso in una zona di Wild Magic deve lanciare 1D20 ad
ogni incantesimo lanciato per modificarne il livello di efficacia : in alcuni casi
pu verificarsi un Wild Surge (1D100), ovvero un fenomeno spesso molto comico che
d all'azione una divertente imprevedibilit.
Le due tabelle citate sono riportate, come dal Tome of Magic 2nd Edition, in
appendice.

INTRODUZIONE

Immediatamente dopo la fine della vostra precedente avventura venite convocati da


Garot, re di Ierendi, il quale, colpito dalla grandezza delle vostre gesta, ha
deciso di affidarvi una missione di importanza vitale : salvare suo figlio Elric
da una maledizione che lo ha posto in uno stato di sospensione spazio-temporale ;
per fare ci necessario trovare e probabilmente uccidere Keril, il vile mago che
l'ha lanciata, penetrando nella sua roccaforte all'interno del pi alto vulcano
dell'isola di Safari.

"Naturalmente il pericolo che correte altissimo, molti dei pi valorosi uomini di


Ierendi sono stati inviati a compiere la stessa missione ma non sono mai pi
tornati. Si dice che il mago possegga oggetti magici capaci di alterare la realt e
soprattutto alterare la magia per volgerla a suo piacimento; nella sua dimora,
inoltre sta istruendo molti giovani apprendisti ad una forma caotica di magia, la
Magia Selvaggia. Infine lo stesso arduo percorso che porta dal mare all'alta
montagna vulcanica si dice essere disseminato di strane creature che il mago ha
radunato l a proprio piacimento.

In ricompensa avrete ciascuno un oggetto magico tra i pi potenti che i nostri


maghi di corte sono stati in grado di costruire in molti anni di esperienza, nonch
un quantitativo di preziose gemme.
Prima di affrontare il viaggio vi voglio fare dono di alcune delle pi belle armi
costruite per i nostri guerrieri : sono ornate di pietre preziose e molto pi
resistenti delle armi comuni (valgono 5 volte il loro prezzo medio) ; se qualcuno
non le volesse accettare non lo riterr un affronto personale che altrimenti
sarebbe degno di punizione immediata e severissima."

Per il DM Le armi sono comuni (nessun bonus magico) ma sono le uniche capaci di
uccidere alcune delle creature dell'isola. Gli oggetti magici possibili sono 20
(dai manuali di AD&D 2nd Edition), le gemme sono 10x1000 MO.

1 Tome of Clear Thought


2 Amulet of the Planes
3 Scarab versus Golem (Any)
4 Cloak of Protection + 2
5 Boots of the North
6 Hat of Disguise
7 Flask of Curses
8 Dust of Illusion
9 Incense of Meditation (Priest) (6 pezzi)
10 Mattock of the Titans (Warrior)
11 Pipes of Sounding
12 Elixir of Madness
13 Potion of Diminution
14 Oil of Impact (4 dosi)
15 Philter of Glibness
16 Ring of Blinking
17 Ring of Chamaleon Power
18 Ring of Sustenance
19 Rod of Smithing (Priest/Wizard)
20 Staff of Magi (Wizard)

Se il gruppo sbilanciato il DM pu presentare un personaggio, il pi bravo


chierico o mago di corte (9 livello).
In alternativa pu offrire un cofanetto con alcune pozioni :
5 cura ferite leggere + 5 extra-healing + 2 invisibilit + 2 respirare acqua

PARTE PRIMA : SEGUIRE IL SENTIERO

Venite trasportati su una veloce nave fino ad una spiaggia di approdo. In


lontananza, tra le nubi intravedete un vulcano spento, che si erge per 1000m sulle
pianure sottostanti, 1000 metri di granito nero, apparentemente senza alcun
appiglio.

Mentre sistemate i vostri zaini la nave salpa in tutta fretta, lasciandovi soli in
quest'isola piena di pericoli, senza un apparente modo di tornare indietro.

A. La foresta
Vi incamminate lungo la spiaggia giungendo all'interno di una sparsa vegetazione
tropicale : ben presto per la vegetazione si fa molto fitta e dovete farvi largo
con le spade tra i rami e le foglie.

All'improvviso da un ramo cade una piccola creatura gelatinosa verde, 30% di


accorgersi che la creatura sulla propria testa. La creatura sceglier ovviamente
il personaggio pi magico del gruppo (mago o chierico). Se il personaggio cerca di
ucciderla con l'arma deve fare un tiro su Dex-5 per non colpire gli alberi
intorno : essi sono in realt un gruppo di 20 uomini albero, piuttosto schivi e
restii ad attaccare gli intrusi, uno ogni 10 metri.
Green Ooze (Nuovo Mostro) (AC 8, nessun attacco, PX variabili con i DV) : Inizia
con 2 DV, ogni round che rimane attaccato succhia un incantesimo di un livello
qualsiasi, aumentando di 1 DV. Se toccato con la mano ingloba automaticamente
anelli ed altri piccoli oggetti magici, raddoppiando i dadi vita. Se colpito con
un'arma magica +N aumenta di N DV. Se abbastanza grosso pu inglobare l'arma
tramite un confronto di forza vittorioso. Viene ucciso solo da armi normali ; se
sono avvelenate o gli viene lanciata una malattia muore istantaneamente se fallisce
il TS. L'oggetto inglobato soffre una penalit di -3 al THAC0 e al danno finch non
viene ben ripulito.

Treant : AC 0, THAC0 9, DV 12, 2 attacchi 4D6, PX 7000

B. Il Bivio
Dopo circa un chilometro percorso a fatica tra i rami scorgete un sentiero appena
accennato : dopo un po' giungete in prossimit di un fiume ; qui il sentiero si
divide. Al crocevia del bivio una pietra scolpita : raffigura sulla destra un'onda
e sulla sinistra una specie di ragnatela.

Da questo punto in poi, durante ogni incontro, il mago Keril seguir attentamente
le mosse del gruppo, impedendo ai personaggi di morire : qualora stessero per
subire un colpo mortale verrebbero teletrasportati immediatamente fuori dalla
mischia. Dopo l'incontro se al mago riesce un tiro su sorpresa (bonus di 2 per
l'invisibilit) apparir magicamente sotto i piedi di uno dei personaggi un oggetto
(tiro su Dex-5 per non inciampare e rimediarsi 1D6 di PF) : esso potr essere uno
scrigno senza serratura con alcune pozioni di extra-healing, respirare acqua, sweet
water e/o una pergamena con un indizio, oppure un grosso sasso con legata una
pergamena arrotolata in cui l'inchiostro ancora fresco. Gli indizi possibili
sulle pergamene sono :
C, E Giace gi in fondo al lago, la mano di colui che pu distruggere Il Mago.
F Maschio e femmina Colui li cre, fino a ch Il Mago qui li rec.

Chi beve le pozioni trovate ed uno spell-caster deve seguire le regole della Wild
Magic finch si trova su questa isola.

I possibili incontri casuali durante la notte sono :


Megalo-Centipede(2-4): AC 5, THAC0 17, DV 3, 1 attacco acido (Morte / 2D4 PF),
nessun bonus sui TS
Allosauro (1) : AC 5, THAC0 7, DV 13, 1 morso 4D6 (eretto sulle zampe posteriori,
denti come pugnali)
Dimetrodonte (3) : AC 5, THAC0 13, DV 7, 1 morso 2D8 (grande membrana a forma di
vela sul dorso)

C. Il Lago
Il sentiero costringe ad attraversare un piccolo ponte tibetano e il gruppo deve
disporsi in fila indiana per attraversarlo. Tiro su Dex, con penalit per il tipo
di armatura indossata, per non cadere nel fiume, subire 3D6 di danno e venire
trascinati dalla corrente verso la foce.
Poi la strada sembra salire per un po' poi discende rapidamente verso il basso. Di
fronte ai personaggi appare un'enorme lago quieto, con una via piuttosto marcata
che lo percorre sul lato destro. Di quando in quando sembrano affiorare grosse
bolle d'aria. Sotto la superficie c' un mostro marino che attaccher il gruppo a
met del sentiero.

Hydra marina : AC 5, THAC0 12, DV 8, PX 3000, 1D8 di danno ogni testa, 8PF per
testa, nessun danno al corpo, rigenera una testa ogni turno.

Se la squartano trovano un braccio umano, ormai scheletrico con al dito un


bellissimo anello del valore di 500MO con una strana croce incisa sullo smeraldo
che lo orna.
A 60 metri sotto la superficie dell'acqua in una caverna sommersa c' la tana
dell'Hydra : contiene un piccolo tesoro di 1000 MO, una Chain Mail +3 non ancora
arruginita e una pozione RESPIRARE ACQUA.

In fondo al lago c' la reggia dei Lizard Men


Questa piccola reggia dove abitano alcuni Lizard Men comandati da un principe con
abilit da chierico acquista importanza verso la fine dell'avventura : non dovrebbe
essere perci cercata in questo momento, n tanto meno trovata per caso.
All'interno c' un'ostrica gigante contenente una perla magica e, se il DM
desidera, anche un piccolo Roc rapito per essere sacrificato sull'altare di qualche
oscura divinit.

L. L'ingresso alla reggia


Per raggiungere la reggia bisogna bere ciascuno una pozione di RESPIRARE ACQUA :
tirare segretamente un dado per determinare la durata di ciascuna pozione ; a met
effetto sembrer esaurirsi ; una volta finito l'effetto il personaggio ha il 10%
di affogare ad ogni round. Si applicano le penalit del combattimento sott'acqua ma
non quelle dovute all'oscurit perch l'interno illuminato da grossi vermi marini
che producono luce (tranne quando specificato).

L1. Il Sigillo del Serpente


Una enorme pietra rotonda riportante l'effige di un serpente marino ben incuneata
a bloccare l'entrata. Se i personaggi non hanno di che fare leva possono unire le
mani attorno alla pietra per creare una solida piattaforma, poi usare leve o magie
o qualche trucco per aprire.
Una volta entrati verranno attaccati da 20 granchi giganti (bonus sulla sorpresa).

Giant Crab (8) : AC 3, THAC0 17, DV 3, 2 attacchi 2D6

L2. Le Sentinelle
Il lungo e stretto corridoio porta in una stanza in gran parte sferica dall'aspetto
molto spartano nonostante sia abbellita in pi punti da sculture in corallo. Sulle
pareti laterali si intravedono lunghe rastrelliere adatte a contenere aste e simili
armi appuntite.
Otto sentinelle LizardMan nuotano vicino all'entrata con i loro tridenti (sono in
realt Mermen). Sei caricano gli intrusi mentre le altre due tentano di scappare ad
avvertire il Capo.

L3. La Stanza del Mulinello


Una pesante porta di roccia blocca il passaggio (deve essere forzata). La stanza
al buio, ma una figura lizardman al centro della stanza in vesti luminose. Si
sente un forte gorgogliare d'acqua (dovuto ad un mulinello alimentato da correnti
esterne e messo qui come trappola). La stanza, piena dell'equivalente acquatico dei
libri, quella di un Lizard Mago che con lo scettro evoca un elementale
dell'acqua. Tiro su Dex per non cadere nel Mulinello (1D6 PF a round + movimento
casuale). Se esso viene attaccato e perde la concentrazione l'elementare diventa
berserk, immune ad armi magiche. Tiro su Dex per danno continuato su fuga. 2 tiri
su Dex per prendere scettro, evoca un piccolo elementare dell'acqua (8 DV).

L4. La corte del Lizard Prince


Il principe siede sul suo trono in fondo alla stanza, indossando una corona d'oro.
Le tre lunghe navate delimitate da ciclopiche colonne sono presidiate da alcune
guardie, mentre le quattro pi valorose sono preposte alla difesa del Principe. Le
guardie si nasconderanno dietro le colonne pronte all'agguato se sono state
precedentemente avvisate. Attaccano prima maghi e chierici, evitando se possibile
guerrieri, paladini e ladri. Il Principe un chierico e cerca di colpire con gli
incantesimi protetto dalle guardie.
L5. Il tempio dell'incubo
Un porta segreta nella stanza precedente porta a questa piccola cappella. L'entrata
difesa da un trappola : una grossa lastra di pietra da 10D10 di danno (TS su
soffio) pronta a schiacciare incauti visitatori. Il piccolo ROC (vedi il punto Q ed
il finale della storia) legato ad un altare in cima ad una piccola scalinata e
sta per essere sacrificato. Un incantesimo ha creato una bolla d'aria che lo
mantiene ancora in vita. Se il principe era all'erta , 8 guardie bloccano l'altare
altrimenti sono ai lati.

Ostrica gigante Contiene Perl of Power DV 10, THAC0 11, AC 5/-2, PF 55, 1
attacco PF 4D6

D. Le tane degli aranea


Il gruppo giunge presso un boschetto di alberi alti 30 metri : a 13 metri di
altezza dal terreno sono tese le ragnatele di 5 aranea e solo un personaggio che si
arrampichi pu notarle, in parte coperte da un soffitto di cortecce e foglie. Gli
aranea sono grandi come piccoli pony, di colore bruno verdastro, con una gobba
sulla schiena che contiene il loro cervello : essi sono in grado di lanciare
incantesimi e passano il loro tempo nella ricerca degli stessi. Nel boschetto fanno
la guardia 4 bugbear, loro amici e servitori, che prendono di sorpresa il gruppo.
Se i personaggi riescono a salire sugli alberi e risultano vittoriosi una
inquietante immagine si presenta ai loro occhi : dalla cima degli alberi scorgete
l'imponenza del nero vulcano ; d'improvviso da un fianco si scorge in lontanza una
enorme figura alata di colore rosso e dalle fattezze di rettile che altrettanto
velocemente scompare all'orizzonte ...

Aranea CA 7, DV 4, PF 25, THAC0 15, 1 attacco 1D6 + veleno casuale, mago del 4
:
Incantesimi : Detect Magic, Hypnotism, Armor, Flaming Sphere, Web
Incantesimi : Magic Missile x 2 , Armor, Web, Improved Phantasmal Force (creano
l'illusione di un piccolo esercito di bugbear : le illusioni svaniscono con un TS
su incantesimi).

Bugbear CA 3, DV 4, THAC0 15, 1 attacco 2D4 + 4, sorpresa, PX 175

E. Ponte
Se il gruppo viene da D Ritrovate il sentiero appena accennato che vi conduce ad un
piccolo ponte : esso attraversa il fiume. A Sud-Est vi sembra di scorgere una
imponente massa d'acqua.
Se il gruppo viene da C Il sentiero che seguite continua ad aggirare il lago fino
al punto in cui il defluente si riunisce con il fiume. Un piccolo ponte porta ad
Ovest, il sentiero continua a Nord.

F. La radura dei Triceratops


Il sentiero attraversa un'ampia radura ravvivata da altissimi alberi e da cespugli
verdeggianti : qualcuno pu riconoscervi una vegetazione preistorica ormai
scomparsa da millenni.
L'atmosfera sembra irreale e d'improvviso la Natura sembra ammutolita, presagio di
eventi imminenti : i cespugli si agitano spinti da una qualche forza ma non
certamente quella del vento.

Lungo il cammino il gruppo incontra un certo numero di coppie di triceratops e


affini : essi brucano dietro i cespugli ma se si sentono minacciati cercano subito
di caricare gli invasori per cacciarli dal loro territorio.
Con un po' di accortezza possono essere lasciati indisturbati uscendo dal sentiero
e attraversando silenziosamente la radura.

Triceratops (2-4) : DV 16, THAC0 5, PF 105 / 95, AC 2 (testa / collo) / AC 6


(corpo),
3 attacchi corna (1D8/1D12/1D12) + Calpestare (2D12) PX 8000 (varianti
Monoclonius e Pentaceratops)

G. Avvertimento
Il fiume incontrato agli inizi emerge da un gruppo rocce carsiche che compongono
una piccola altura : da qui in poi il cammino sembra in continua salita ; al centro
delle rocce una incisione : raffigura chiaramente una grossa zanna aguzza.
All'orizzonte si staglia oramai imponente la nera figura del vulcano, oscuro
presagio delle malvagie creature che lo abitano. In alto, vicino alla bocca, grossi
uccelli dalle lunghe ali volteggiano impazienti ...

H. T-Rex ! ! !
Prima di giungere in prossimit del villaggio degli orchetti il gruppo fa un
incontro terribile : due tyrannosaurus Rex, uno femmina pi piccolo che attacca
per primo, l'altro il maschio pi grosso resta un po' in disparte. Se riesce il
morso per ingoiare, la scena si presenta cos : Il dinosauro afferra al corpo con
le sue terribili zanne il povero ? ? ? lo solleva in alto per ingoiarlo facendogli
penzolare le gambe, poi allenta la presa per porre fine alla sua mera esistenza
ma ... stupore ... il malcapitato scompare magicamente dalla mostruosa bocca
lasciando inebetito il t-rex che azzanna invano l'aria e perde anche l'intero round
successivo per riprendersi dal mancato banchetto.

Tyrannosaurus Rex (2) : DV 17/18, THAC0 5, PF 70 / 120, AC 5, 2 attacchi braccia


(1D6/1D6) + Morso (5D8) (18+ per essere ingoiati interi), PX 11000/12000 (-4000
per ogni personaggio "mangiato")

Se un personaggio viene ingoiato Appare magicamente dietro dei cespugli vicino


all'entrata del campo degli orchetti.

I. Il villaggio degli orchetti


Scorgete un villaggio delimitato da una rozza palizzata di tronchi di palma : al
centro una specie di portale con di fronte alcune guardie (sono ogre a due teste) ;
ai lati due torri con i tetti di foglie di palma intrecciate (poco lontano in un
cespuglio ci sono i vostri amici scomparsi durante l'attacco dei t-rex).

Le guardie vi puntano le loro armi ed emettono cupi grugniti ma non attaccano mai
per prime. Riconoscendo il linguaggio dei loro padroni la met entrer dal portale
per andare a chiamare rinforzi : dalle torri verr intimato di posare le armi. Il
villaggio popolato da orchetti gentili ed ospitali, con il viso quasi umano, che
accoglieranno di buon grado degli inusuali visitatori : il gruppo verr
immediatamente condotto presso la capanna del gran consiglio ; qui i personaggi
saranno presentati al "signore parlante" e capo del villaggio, al sacerdote della
trib e al "signore", un piccolo idolo di pietra intagliata, raffigurante un
vecchio. Il gruppo apprender che le decisioni pi importanti sono di pertinenza
del capo, mentre il "signore parlante" agisce da messaggero e interprete dei voleri
dell'idolo. Dopo quest'incontro si apre un banchetto con frutta, zuppa di
dinosauro, uccelli allo spiedo e birra fermentata di patate tropicali. Parlando con
il capo si verr a sapere che la loro trib nativa di quest'isola vulcanica : un
giorno un potente mago venne da loro ad avvertirli che avrebbe preso possesso
dell'isola e popolata di creature a lui gradite, ma non avrebbe mai fatto loro
alcun male, n avrebbe permesso che le sue creature ne facessero. Il mago si fece
poi aiutare dallo stregone a forgiare una magica statuetta di metallo prezioso che
lo raffigurasse. Si dice che nella statuetta risieda parte della sua magia e che
chiunque la possegga possa fronteggiarlo ed evitare la morte certa.

Il capo racconta anche che alcuni orchetti curiosi abbiano trasgredito l'ordine di
restare lontano dalla rocca del mago e siano diventati suoi schiavi : moltissime
infatti sono le creature malvage che proteggono il mago dagli intrusi.
Il capo insister per far riposare il gruppo per alcuni giorni, affinch riprendano
le forze per il loro cammino verso il vulcano.

Ogre (4 guardie + 20) : (Chaotic Good) AC 4, DV 5+2, THAC0 15-2, 1 attacco spada
+6 (oppure 1D10), PX 650

Half-Orc (200) : Lawful Good : Come guerrieri umani con 18/00 di forza

PARTE SECONDA : LA SCALATA

In cima alla montagna vedete nuovamente dei grandi uccelli volare. Solo un
sentiero, scavato nella roccia, si inerpica su di essa. Alla base del sentiero
vedete un grande ammasso di rocce rotonde, forse i resti di una frana.

Se esaminano le rocce Si accorgono che sono uguali, o almeno lo erano. Le superfici


esterne sono levigate, sono fatte di ossidiana.
Per salire senza inciampare Devono riporre le armi e qualunque oggetto che portano
nelle mani. Se non lo fanno, ogni pochi metri un tiro su Dex-10 per non cadere e
farsi 3D6 di PF.

N. Attacco dal cielo


A met salita vengono improvvisamente attaccati da 10 pteranodonti che calano in
picchiata su di loro.

I giocatori hanno un solo round di preparazione : possono solo lanciare magie o


utilizzare gli oggetti che hanno in mano, mentre perderanno il turno ad estrarre le
armi se le hanno riposte per salire senza inciampare.

Pteranodon : AC 7, THAC0 17, DV 3+3, 1 attacco 2D4, PX 175

O. Caduta massi
Qui il sentiero diventa una specie di gola profonda un paio di metri. Poco dopo
sentite delle forti vibrazioni e vedete sbucare davanti a voi un grande masso
circolare, anzi una grande e levigata sfera di ossidiana nera che rotola gi,
proprio verso di voi.

I giocatori possono tentare un tiro su Dex-3 per evitare il macigno, altrimenti 3D8
di PF.

P. Statue di roccia
A questo punto della salita il gruppo si trova di fronte ad una parete rocciosa e
scoscesa di circa 15 metri. Qualunque personaggio che non sia un ladro, se cerca di
arrampicarsi sul dirupo, dovr tirare su Dex-5 altrimenti precipiter a terra. In
cima alla parete tre statue grottesche di pietra : due di queste sono vere, l'altra
un gargoyle che chiamer in aiuto i suoi compagni.

Gargoyle(4) : AC 5, THAC0 15, DV 4+4, 4 attacchi 2artigli/1morso/1corno


1D3+1D3/1D6/ 1D4, Arma +1 per colpire, PX 420

Tra resti di ossa e immondizie, c' un rubino del valore di 600 MO.

Q. Il nido dei Roc


Oramai siete giunti quasi in cima e il sole sta tramontando. Vedete il sentiero che
entra in un portale di bronzo. Sembra socchiuso. Ai lati del portale notate due
grandi torri con alti merli a formare una rocca coraggiosamente costruita sulla
bocca del vulcano. Le mura sono costituite dalla roccia che racchiude
l'inespugnabile cortile interno. Poco distante su un picco c' un enorme nido.
Il Nido un nido di Roc : contiene 3 piccoli Roc e la madre che li sta accudendo.
Se il gruppo si avvicina il Roc gli intimer di fermarsi, parlando
sorprendentemente in linguaggio comune. Se si mostrano amichevoli essa riveler che
il Mago il suo padrone e le ha volutamente donato intelligenza e la facolt di
parlare agli umani attraverso la sua mente. Il Roc chiede al gruppo un favore in
cambio di un passaggio : poco fa, durante un volo con i suoi piccoli nei pressi del
grande lago, una specie di uomo-rettile ha rapito uno dei suoi figli e lo ha
portato in fondo al lago. Il Mago non si ancora fatto vivo per aiutarla e ormai
potrebbe essere troppo tardi.

Tra il portale e i giocatori ci sono 15 metri (max 3 turni di movimento, 2 di


corsa).
Per mettersi in guardia I giocatori tirano ciascuno 1D6 : con 1 o 2 notano il
luccichio di un'armatura metallica tra i merli.
Se si avvicinano o si fanno notare Ricevono 4 dardi incantati per round dai 4 maghi
sulle torri principali.
Se volano Due maghi gettano la bacchetta che hanno in mano e prendono il bastone,
tirando poi 2 fulmini a round

Su ogni torre ci sono : 4 guerrieri e 2 maghi.

Guerriero : 5 Livello, CA -3, THAC0 11, PF 30, Danno+8 Indossano Full Plate,
Elmo, 2 Longsword+1
PX : 975

Mago : 3 Livello, CA 5 , THAC0 18 , PF 10, Staff+2 Thunder & Lighting 20c, Wand
of Magic Missile 8c
PX : 420

Non appena sono entrati vengono accerchiati e attaccati dai guerrieri e dai maghi
delle torri.
Dopo 3 round accorreranno altrettanti guerrieri e maghi dalle altre due torri.

Dopo il combattimento : Il grande cortile circolare in cui vi trovate di circa


30 metri di raggio. Al centro notate un profondo e fumante cratere pieno di
gorgogliante lava, ai lati due fontane protette da statue.

F. Le fontane
Addossate alle mura, sia ad est che ad ovest, ci sono due imponenti fontane.
L'acqua sgorga da una lapide, molto rovinata dalle intemperie, rappresentante un
sole all'orizzonte. Ai due lati della fontana vi sono 2 statue alte due metri di
forma vagamente umanoide fatte di ossa.
Sopra a ciascuna fontana c' una lastra di pietra con scolpita una frase in
linguaggio antico (o magico) : "L'acqua buona sorge col sole, il veleno tramonta.
Scendete col tramonto alle spalle".

Se bevono ad Ovest I due golem d'ossa si animano e attaccano. Nella fontana c'
veleno TIPO L (1D10 / 0)
Se bevono ad Est c' acqua guaritrice 1D8+1

Golem, Bone : AC 0, THAC0 7, DV 14, PF 70 (1/2 Danno armi P/S), 1 attacco 3D8,
immune magia eccetto Shatter (Danno x 2), testa indietro-mostruosa risata 1/3 round
(2 TS contro paura + orrore, paralisi 2D6 round + morte/suicidio)
PX : 18000

S. La Discesa
Se scendono ad Ovest La lava vi circonda ma non sembra toccarvi n bruciarvi, anzi
scendendo le scale tutto buio e piuttosto freddino.
Se scendono ad Est La lava provoca 1D8/2D8/3D8 di PF per ogni metro di
avanzamento.

PARTE TERZA : LA ROCCA SOTTERRANEA

Per il DM Tutto ci che segue non altro che una serie di potentissime illusioni
del 30 livello create da Keril per mettere alla prova i personaggi (a partire
dalle scale nella lava), anche se i mostri sono molto reali.
Tuttavia un dispel magic potr avere effetto solo su oggetti e suoni, non sulle
pareti della rocca, pena l'istantanea morte di tutti per via della lava.
Chi dovesse subire uno scontro mortale nei primi due piani si ritrover vivo ma
ancora molto ferito in una delle stanze 11.

1. Ingresso
Non appena entrati nel dungeon sentite delle voci provenienti da Nord, delle
persone stanno giocando a dadi.

Se i giocatori si fanno notare viene richiesta la parola d'ordine. Dopo di che


attaccano il gruppo 3 maghi e dopo un round 10 zombi escono da una nicchia.

Zombie Ju-Ju : AC 6, THAC0 15, DV 3+12, 1 attacco 3D4, turned as specters, Arma +1
per colpire, (1/2 Danno P), Immuni magia (fuoco met danno), PX 975

Tutti i maghi hanno un bracciale d'oro del valore di 200 MO, una staff+1 e
indossano una tunica viola.

2. Stanze degli apprendisti


In queste stanze c' un rozzo letto di legno attaccato alla parete con delle
catene, un baule, una scrivania e uno sgabello a tre gambe.

a, e, f C' un mago al lavoro sulla scrivania. Si accorge subito della vostra


presenza.
b Ci sono 3 ghoul di guardia. Nel baule ci sono 5 bracciali d'oro 500MO (se si
forza il valore dei gioielli dimezzato)
c, h, i Nulla di particolare.
d Il baule completamente vuoto.
In realt c' un doppiofondo che contiene gemme per 2000MO e un anello
protezione +1.
g Questa stanzetta davvero malridotta ; letto sfatto, pareti rovinate e il
tavolo sbilenco creano un'aria fatiscente
In una gamba del tavolo stata inserita una wand of frost (90 cariche)
l Sul tavolo ci sono 4 dolcetti con scritto MANGIAMI
Ogni dolcetto guarisce 1D8+1 PF.

Ghoul (Ghast) : AC 4, THAC0 17, DV 4, 3 attacchi 1D4/1D4/1D8 (TS contro paralisi


per 1D6+4), Dannox2 da armi infuocate, PX 650

3. Meditazione
La prima cosa che avvertite un forte profumo di incenso e una dolce musica
orientale in sottofondo. Non si capisce da dove proviene. Si direbbe trasudare
dalle pareti. Nonostante la luce soffusa intravedete le sagome di 4 maghi in
trance, seduti su degli scranni lungo le pareti.

4. Grande Sala
La presenza di un'enorme statua alta 6 metri domina con la sua massiccia mole
l'intera sala. Viso di donna, lucenti occhi rossi, corpo piumato, 2 possenti ali da
drago e una coda di serpente sono gli elementi caratteristici di questa statua :
riconoscete Seker, la moglie di Belsagot, Re degli Inferi. Lungo le pareti ci sono
dei pesanti tendaggi scarlatti, al centro del tempio, seduti su 2 piccoli cuscini
di velluto rosso pregano 2 maghi con un piccolo gong davanti. Indossano una tunica
blu.

Quando il gruppo entra nella sala attraverso le porte, verr attaccato da 2


guerrieri nascosti in 2 piccole nicchie dietro i tendaggi. Coglieranno il gruppo di
sorpresa se esso impegnato a combattere i maghi.

Gli occhi della statua sono 2 rubini del valore di 3500MO ciascuno. Chi li toglie
dalla statua subir una maledizione temporanea senza TS : Gli si gonfier la mano e
non potr attaccare con quella mano per 1 turno di combattimento.

5. Celle Ovest
La vostra luce rischiara le buie e umide pareti di queste celle. Non appena vi
avvicinate si apre sulla vostra sinistra uno spettacolo raccapricciante : tre
celle completamente spoglie dove trasuda l'acre odore della morte, ossa umane,
macchie di sangue e scritte prive di senso tracciate da dei poveri disperati. In
una di esse, incatenato al muro, sta un prigioniero che vi guarda con occhi
sbarrati dal terrore ma troppo debole per urlare.

Se la somma delle forze dei giocatori >= 70 riusciranno a forzare le sbarre e a


liberare il prigioniero. Questo riveler la presenza di una nicchia segreta nella
quale celata pergamena . Dopodich morir.

Sulla pergamena scritto: Nell'oscurit dove l'unica luce viene da est, andate a
nord Mettete la mano nella bocca del leone, solo quando lo avrete in pugno

6. Celle Est
Le celle sono disadorne, solo una scodella di legno sotto una panca accostata al
muro. Ci sono due prigionieri spogli e disarmati ma in buone condizioni fisiche.
Chiedono di essere liberati per aiutarvi nel dungeon.

In realt sono due doppleganger che attaccheranno il gruppo alle spalle nel
prossimo combattimento.

Doppleganger : AC 5, THAC0 17, DV 4, 1 attacco 1D12 scegliendo il pi ricco, PX 420

7. Il drago dormiente
Sul lato sud c' un enorme drago rosso, apparentemente dormiente.

Mentre si avvicina il gruppo subisce l'illusione di sentire il profondo respiro del


drago.
Se fanno un po' di attenzione gli sembra che il suono riempia la stanza ma non
venga direttamente dal drago.

In realt una statua davvero ben fatta, non cela alcun pericolo. Chi attacca con
un'arma da taglio ha il 25% che essa si rompa o perda 1 punto di magia.

8. Protezione magica
Troneggia al centro di questa stanza un sobrio altare di ossidiana nera. Al di
sopra posato un piccolo scrigno rifinito in oro e argento. Sul pavimento davanti
all'altare c' un ooze nero traslucido. E' enorme e sembra contenere una statua.

In realt E' simile allo ooze verde : una volta ucciso senza l'utilizzo della magia
il golem di pietra in esso contenuto si risveglier, attaccando automaticamente il
gruppo

Black Ooze (Nuovo Mostro): inizia con 14 DV.


Golem,Greater, Stone: AC 5, DV 14, THAC0 7, 1 attacco Danno 3D8, 1 volta a round
Slow, immune magia, solo armi +2, PX : 8000

Lo scrigno contiene 5 pozioni guaritrici e 5 diamanti del valore di 2000 MO


ciascuno (FALSI)

9. Colonna
Notate una maestosa colonna di uno strano materiale grigiastro che non conoscete.
La colonna non presenta alcuna apertura o fessura, sembra continuare oltre il
soffitto e oltre il pavimento.
Nell'angolo N-E c' una piccola scala a chiocciola che scende. Vi attacca un
ciclope di guardia.

Ciclope : AC 2, DV 13, THAC0 7, 1 attacco Danno 6D6 oppure lancio masso 4D10
PX : 4000

Se scendono la scala a chiocciola si troveranno in un'altra stanza identica alla


prima con la stessa colonna al centro della stanza.
Se la esaminano troveranno una piccola porticina : una scala sale di qualche
gradino fino a portare ad una leva sollevata.
Se la tirano scendono con la colonna. Sentite uno scricchiolio e altri rumori e
avete la sensazione di muovervi.

10. Avanti e indietro


Appena girato l'angolo una trappola dimensionale volta il gruppo nell'altro senso :
bonus per chi si accorge del cambiamento ; dopo due giri tutti si sentono comunque
un po' fuoriposto.

11. Passaggi segreti


Chi trova il passaggio segreto riceve un bonus in PX : la stanza costituita da
quattro mura assolutamente identiche eccetto un piccolo specchio incorniciato come
un quadretto e poggiato in terra. Chi lo osserva da vicino subir l'illusione
istantanea del proprio viso che esce dallo specchio e che gli urta il naso.
In queste stanze si ritrover chi stava per essere ucciso in un combattimento
precedente.

12. Trappola per un ladro


Tutte le pareti sono decorate a mosaico :
* sul lato Est rappresentata una creatura con 2 ali da pipistrello, corpo di
leone, una coda ricoperta di aculei e un volto umano con barba e zanne aguzze.
(Manticora)
* sul lato Nord rappresentata una grossa sfera coperta con robuste scaglie :
sopra ci sono 10 peduncoli con altrettanti occhi, nella parte anteriore si apre un
grosso occhio centrale e una bocca munita di temibili denti ; (Beholder)
* sul lato Ovest rappresentato un alto umanoide dall'aspetto spigoloso. (Golem di
pietra)

Al centro della sala, sopra un piedistallo, c' un grosso diamante nero che brilla
di luce propria.

Quando viene preso il diamante escono dalle pareti i vari mostri (a scelta del DM,
meglio evitare il beholder) : il diamante vale 4000MO ma svanisce dopo pochi
minuti.

Manticora : AC 1, DV 6+3, THAC0 13, Lancio 6 spine 1D6, 3 attacchi 1D3/1D3/1D8,


Collare protez.+3

13. Armeria
Lo spettacolo che vi si presenta appena entrati in questa sala maestoso.
Centinaia di armi e armature su tutti i lati della stanza poste ordinatamente in
delle rastrelliere : spade, alabarde, fruste, asce, mazze, giavellotti, pugnali,
scudi. Nell'angolo N-E c' un armadio.

L'armadio contiene una Flame Tongue, Mazza +2, Armatura di pelle +2, Pugnale + 3,
Pugnale maledetto -1 e due golem di ossidiana.

Chi aprir l'armadio subir 6D4 di PF da alcuni dardi incantati, oltre ad un


attacco di sorpresa.

Golem Ossidiana : AC 3, DV 6, THAC0 14, 1 attacco pugni 2D4 PX 275

14. Sala delle torture


Riconoscete una sala delle torture : avete questa certezza dagli innumerevoli
oggetti il cui uso lascia supporre solo... Al centro della sala vi colpisce una
ruota per stirare.
Un boia incappucciato, sentendo il vostro rumore, si gira e attacca improvvisamente
: la sua faccia muta e al posto del naso, della bocca e delle orecchie compare
una superficie liscia come un guscio d'uovo (Mujina).
In un angolo sopra una piccola mensola ci sono 5 boccette.

15. La biblioteca
Centinaia di libri addossati alle pareti su grandi scaffali, vi fanno riconoscere
una imponente biblioteca.

Rovistando nei libri : 1D100 per ogni giocatore


01-20 Libri 200MO
21-30 Libri 500MO
31-41 Libri 1000MO
42-47 Libri comuni + Wild Surge
48-53 Libri comuni + Wild Surge
54-59 Libri comuni + Wild Surge
60-65 Libri comuni + Wild Surge
66-71 Libri comuni + Wild Surge
72-82 Pergamena Fireball
83-88 Pergamena Antimagia
89-95 Pergamena Protezione Non Morti
96-00 Maledizione Fobia Non Morti (senza TS)

16. La luce viene da Est


La stanza buia, le torce sono assenti e anche la vostra luce stranamente non
illumina. Scorgete una pallida luminescenza da Est.

Ci sono 4 porte (N, S, E, O) : Nord OK, Sud baratro 30 piedi, Est stanza
orchetti, Ovest corridoio precedente.

17. La stanza degli orchetti curiosi


Ci sono 3 orchetti malvagi che vi urlano : Noi siamo i mostri vendicatori, vi siete
sempre divertiti ad ammazzarci, oggi ci divertiremo noi. Ah, Ah, Ah ! ! !

La porta di uscita si chiude e non si aprir finch non saranno morti i mostri. La
stanza e' piena dei segni del pessimo stile di vita degli orchetti malvagi (half-
orc 10 livello : vedi villaggio).

18. La sala dei leoni


Entrate in una grande salone decorato sulle pareti con marmi bicromi (rosa e nero)
e grandi mosaici rappresentanti eroi e demoni. In fondo alla sala un grande trono
d'oro. Lo schienale rappresenta in bassorilievo due grandi leoni che si affrontano
in posizione araldica con le fauci spalancate (in una c' un'apertura grande come
una mano : in realt una trappola che lascia fuoriuscire piccoli aghi
avvelenati).
Improvvisamente davanti a voi con un grande lampo appaiono un guerriero in completa
armatura e un mago in tunica verde.

Guerriero (10 - 15 livello) : indossa piastre +2, scudo +1 con lame


(1d4+1+Forza), Spada +2.
Mago (7 - 12 livello) : Mantello deflettente, Anello protezione + 2. In una sacca
bastone guarigione, una pozione della fortuna, 3500 MO in gioielli.

19. I cavalieri della morte


Mentre scendete le scale vi accorgete che le pareti dietro di voi scompaiono
magicamente per lasciare il posto ad un muro di lava incandescente. Sembra che
ormai non sia pi possibile tornare indietro ...

Arrivate in una stanza spoglia : a ovest c' una grande porta con alcune rune
disegnate sopra.
Sulla porta stato lanciato dai Death Knight un Simbol, Pain che d per 2D10
round Dex-2 e THAC0-4 : una volta entrati essi attaccano preferibilmente i
personaggi che dimostrano maggior onore (paladini).

Death Knight AC 0, DV 9(10), THAC0 11, 1 attacco +3 iniziativa, MR 75%, Power Word
Stun, Blind e Kill. Utilizzano spade evil maledette oppure una spada a due mani +4

20. Lo scrigno della statuetta


La sala ottagonale, completamente spoglia, fa risaltare uno scrigno posto su un
piedistallo di cristallo. Attorno allo scrigno c' una magica luce verdognola ; la
serratura uno smeraldo con una croce in rilievo : all'interno una statuetta
finemente cesellata e particolareggiata raffigurante un mago in tunica. Chi
utilizza l'anello e prende la statua viene ricoperto dall'alone di luce verdognola
e completamente protetto dall'attacco seguente.

Appena lo scrigno si apre sentite dei passi molto pesanti e ben presto l'enorme
porta in fondo alla sala, che per avidit non avevate notato, si spalanca : vi
attacca un temibile drago rosso.

Il drago uno Young Adult (Et 5) che inizialmente soffia fuoco prendendo di
sorpresa i giocatori.

21. La stanza del tesoro


Decine di casse, bauli, scrigni e forzieri delle pi varie misure sono ammassate in
questa stanza disordinatamente. Sono completamente vuoti (il Mago ha trasferito
altrove tutti i suoi averi).
In un angolo, dimenticata e sola, una piccola e sperduta monetina di rame, in un
mare di lacrime, giace solitaria : "Ohib, mi hanno lasciata sola le mie compagne,
ero forse pettegola o antipatica e BLA ... BLA ... BLA..." (questa moneta magica in
grado di parlare viene valutata con un bonus in PX per chi la conserva e permetter
in futuro a Keril di rintracciare i personaggi).

PARTEQUARTA : KERIL

Questa stanza sontuosamente arredata l'appartamento di Keril : enormi arazzi di


seta (2000 MO), candelabri d'argento e d'oro (3000 MO), tappeti preziosi (800 MO),
una statua di alabastro (3000 MO), 3 incesieri fienemente lavorati (1200 MO l'uno)
ne costituiscono l'arredamento.
Lungo tutta la parete Nord c' uno specchio di dimensioni abnormi. Keril vi si
materializza davanti in una immagine traslucente : "Siete stati davvero bravi,
erano anni che aspettavo coraggiosi avventurieri che venissero a recuperare il mio
simulacro per distruggermi. Tuttavia spero non crediate di avermi battuto : sono
stato io a condurvi fin qua, a proteggervi ed a farvi trovare preziosi indizi.
Ammiro le vostre abilit e spero che potremo trovare un accordo affinch possiate
tornare sani e salvi ai vostri mondi natii.
Questa la mia proposta : la vostra vita in cambio di una missione per mio conto."

S, certo
"Fuori dalla rocca troverete un Roc femmina che vi riporter sull'isola di Ierendi,
dove potrete ricevere la ricompensa che vi ha promesso il patetico re Garot : non
appena fuori dalla sua reggia Io verr personalmente a prendervi per condurvi alla
vostra missione. Non fate scherzi : come avrete notato la mia potenza superiore
alla vostra immaginazione".

Per il DM Qui si pu inserire una breve campagna suicida, oppure il semplice


recupero della perla dell'ostrica gigante nella reggia dei Lizard Men.
Premio di fine partita Il gruppo dovrebbe ricevere una quantit di PX
proporzionale al numero di esperienze positive vissute durante l'avventura : ad
esempio 5000PX (da dividere in parti uguali) per ciascuno dei seguenti obiettivi :
* Foresta dei Treant rispettata
* Anello con smeraldo recuperato
* Conquista della Reggia dei LizardMan
* Tane degli aranea individuate
* Triceratops evitati
* T-Rex uccisi
* Collaborazione amichevole con gli orchetti
* Tentativo di svelare il mistero della sala dei leoni
* Statuetta di Keril recuperata
* Trappole evitate

No, piuttosto la morte


"Cos voi desiderate la morte ? Bene, sarete accontentati immediatamente ! Dovrete
superare voi stessi per sopravvivere ! ! !"

Dallo specchio escono le immagini riflesse dei personaggi : nessun oggetto magico,
nessuna magia. Se ferite, la met dei PF si infligge sui personaggi che falliscono
un TS su incantesimi. Colpendo l'immagine di un compagno gli si infliggono la met
del danno e deve essere lui ad effettuare il TS.
Distrutte le immagini i muri cominciano a tremare e i soffitti a cadere : se il
gruppo fugge in fretta arriva indenne al nido dei Roc e pu chiedere al Roc femmina
di accompagnarli a Ierendi.
Arrivati alla Reggia di Ierendi il Re furente : suo figlio definitivamente
morto e vi attribuisce la colpa. Decine di guardie armate e di maghi di alto
livello sono pronti a trucidarvi ma improvvisamente venite trasportati in un luogo
che non conoscete ...

CONTINUA ...

A cura di: Stefano Francesi

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PALANTIR: Anno1/Numero4 Giugno 1997
Rivista Amatoriale dedicata ai Giochi di Ruolo e di Carte
HTTP://www.geocities.com/Area51/6521
E-Mail: palant@geocities.com
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