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Tipos de actividades de aprendizaje de Artes visuales1,2

El uso de tecnologa en las artes visuales ofrece nuevas posibilidades para el aprendizaje
de los estudiantes. Las tecnologas digitales, tales como las aplicaciones de diseo grfico,
las herramientas de animacin y los programas de edicin de imagen y video, brindan a
los estudiantes oportunidades de crear, construir, disear, comunicar, conectar, presentar
y reflexionar como parte de su aprendizaje de artes visuales. Cmo pueden profesores y
estudiantes seleccionar entre la gran oferta de tecnologas educativas disponibles, como
por ejemplo las aplicaciones, las herramientas Web 2.0 y las aplicaciones mviles
relacionadas con el arte? De qu manera pueden abordarse los objetivos de aprendizaje
de las artes visuales seleccionando tecnologas apropiadas para actividades educativas en
el aula? Cmo pueden disearse actividades para el aprendizaje de las artes visuales que
hagan un uso apropiado de las tecnologas educativas?

Para ser efectivas en el aprendizaje relativo a las artes visuales, las estrategias de
integracin de tecnologa deben ser alineadas con la planificacin de experiencias
educativas, y, por el contrario, la enseanza no debe ser diseada alrededor del uso de
tecnologas particulares. Los 75 tipos de actividades de aprendizaje de las artes visuales
que se enumeran ms abajo estn diseados para facilitar a los docentes la planificacin
de oportunidades de aprendizaje que integren apropiadamente la tecnologa, la pedagoga
y el contenido de las artes visuales. Una vez que docentes y estudiantes hayan
identificado los objetivos de aprendizaje de una unidad, clase o proyecto en particular,
pueden seleccionar tipos de actividades de aprendizaje de la taxonoma que presentamos
y combinarlos de la manera ms efectiva para abordar dichos objetivos. Los tipos de
actividades de aprendizaje en el rea de las artes visuales se subdividen en dos categoras
principales que pueden ayudar a los estudiantes a construir su conocimiento del contenido,
conceptos, procesos y tcnicas de las artes visuales: Explorar y Responder.

Los 45 tipos de actividades para Explorar

Los 45 tipos de actividades de la categora Explorar se subdividen en tres subcategoras.


Doce tipos de actividades brindan oportunidades para que los estudiantes puedan
Construir conocimiento y/o Conceptualizar comprensiones relacionadas con las artes
visuales. Los 18 tipos de actividades Aplicar desafan a los estudiantes a aplicar su
conocimiento de las artes visuales usando una variedad de procesos y tcnicas. La
subcategora Crear/Disear incluye 15 tipos de actividades que ofrecen a los estudiantes
oportunidades para la expresin creativa. Los 45 tipos de actividades Explorar en
conjunto no slo representan concepciones tradicionales en torno a la esttica, la crtica

1 Cita sugerida (formato APA, 6 ed.): Dempsey, J. C., Harris, J., & Hofer, M. (2012, August). Visual arts learning activity types.
Recuperado del wiki de Tipos de actividades de aprendizaje de la Facultad de Educacin del College of William and Mary:
http://activitytypes.wm.edu/VisualArtsLearningATs-August2012.pdf

2 Visual Arts Learning Activity Types de Camille Dempsey, Judi Harris y Mark Hofer bajo licencia Creative Commons
Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 United States License. Basado en un trabajo de
activitytypes.wm.edu.

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de arte, la historia y produccin del arte, sino tambin consideran los medios nuevos y
emergentes, la cultura visual y las ideas postmodernas.

Los tipos de actividades Construir conocimiento/Conceptualizar, que se identifican con


12 verbos (ver, observar, escuchar, recopilar, intercambiar, visualizar, realizar un
torbellino de ideas, investigar, identificar, jugar, grabar y visitar) ayudan a los estudiantes
a desarrollar conocimientos sobre obras de arte y los contextos culturales, sociales e
histricos en los que se sitan determinados objetos. Como indican los contenidos de la
Tabla 1, los docentes tienen una amplia gama de opciones de tecnologa disponibles para
ayudar a los estudiantes a construir conocimiento conceptual y comprensin en las artes
visuales a travs de la exploracin por medio de la escucha, la recopilacin y la
investigacin. En el desarrollo de una apreciacin de las artes visuales a travs de la
observacin, los estudiantes pueden explorar las perspectivas estticas, sensoriales y
crticas de las obras de arte. Esto les permite desarrollar una percepcin consciente, que
contribuye a la apreciacin y el aprendizaje de las artes.

Otras actividades en este aspecto incluyen escuchar, recopilar y visitar lugares


relacionados con la educacin artstica. Estas actividades contribuyen al desarrollo de la
alfabetizacin visual, cultural y multimedia. Esto incluye consumir, procesar,
conceptualizar y re-conceptualizar informacin relacionada con el arte, lo que conduce a
brindar una respuesta frente a obras de arte, teniendo en cuenta los saberes y experiencias
previos de los estudiantes en la medida en que se relacionan con el contenido que estn
explorando. Las actividades de aprendizaje que permiten que los estudiantes trabajen en
forma individual o colaborativa en la grabacin, el intercambio de ideas, la visualizacin,
el torbellino de ideas y el diseo tambin se incluyen en la tabla que presentamos. Es de
esperar que los estudiantes se involucren en experiencias que contemplen una variedad de
tipos de actividades de aprendizaje de la categora Construir conocimiento /
Conceptualizar.

Tabla 1: Tipos de actividades para Construir conocimiento/Conceptualizar

Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas


Ver Los estudiantes observan/acceden a Entornos de realidad aumentada/mediada
materiales estticos, impresos, digitales por computadora, aplicaciones mviles,
y animados presentados por docentes, archivos digitales en lnea, lneas de
invitados y pares; sincrnicos y tiempo (por ejemplo, Artsonia, ArtStore,
asincrnicos, imgenes visuales o Artcyclopedia, Google Art Project),
multimedia. servicios de intercambio de presentaciones,
servicios de intercambio de imgenes y
video en lnea, blogs, wikis, redes sociales,
Google Earth, herramientas artsticas de la
web 2.0
Observar (larga y Los estudiantes discuten temas que se Foros de discusin, podcasts y otras
fijamente) relacionan con la observacin como la grabaciones y sitios de audio/video , blogs,
concepciones de poder, realidad, wikis
representacin natural y estereotipada
en las artes visuales.

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Escuchar Los estudiantes escuchan Aplicaciones mviles, sitios de intercambio
grabaciones de presentaciones y de video en lnea, podcasts y otras
conferencias de arte, artistas, historia grabaciones y sitios de audio/video ,
del arte; digitales o no digitales. herramientas/servicios de conferencia en
lnea
Recopilar Los estudiantes cargan, recopilan, y Marcadores sociales, wikis, blogs,
marcan pginas internet de recursos aplicaciones mviles, servicios de
de arte, objetos culturales, materiales, almacenamiento en lnea, servicios de
obras e investigaciones. intercambio de imgenes y video en lnea,
herramientas artsticas/recursos en lnea de la
web 2.0
Intercambiar Los estudiantes intercambian ideas Correo electrnico, aplicaciones mviles,
sobre la creacin del arte y objetos blogs, wikis, redes sociales, mundos virtuales
culturales con pares y otras (por ejemplo, Second Life),
audiencias. Herramientas/servicios de conferencia en
lnea, foros de discusin
Visualizar Los estudiantes visualizan imgenes Software para elaborar mapas conceptuales,
y recuerdan experiencias e historias; aplicaciones mviles, herramientas artsticas
exploran ideas para organizar la de la web 2.0
informacin usando mapas
conceptuales.
Realizar una Los estudiantes realizan un torbellino Procesadores de texto colaborativos, software
tormenta de de ideas de inters personal, poltico para elaborar mapas conceptuales,
ideas/Disear y cultural en sus cuadernos de aplicaciones mviles, herramientas de
bocetos. anotacin/comentario y recopilacin,
herramientas artsticas de la web 2.0,
herramientas/servicios de conferencia en
lnea
Investigar Los estudiantes leen y exploran Marcadores sociales, aplicaciones mviles,
informacin histrica y otros recursos en lnea sobre uso legtimo/derechos
contenidos de arte, entrevistan, de autor, herramientas de
renen, analizan y sintetizan anotacin/comentario, lneas de tiempo y
informacin usando recursos archivos digitales en lnea sobre historia del
impresos y digitales. arte, procesadores de texto colaborativos,
servicios de intercambio de imgenes y video
en lnea, herramientas para la creacin de
podcasts, escneres de cdigo de respuesta
rpida (cdigos QR), blogs, wikis, redes
sociales, mundos virtuales, webquests,
herramientas artsticas/recursos en lnea de la
web 2.0
Identificar Los estudiantes identifican Aplicaciones mviles, herramientas de
vocabulario, preguntas e anotacin/comentario, archivos digitales en
investigaciones relacionados con las lnea (por ejemplo, Artsonia, ArtStor,
dimensiones contextuales, histricas Artcyclopedia, Google Art Project),
y sociales de las obras de arte. herramientas artsticas/recursos en lnea de la
web 2.0
Jugar Los estudiantes exploran diferentes Cmaras digitales y de video, programas de
dimensiones del juego relacionadas edicin de imagen y video digital,
con los tipos de juego solitario, aplicaciones mviles, juegos educativos,
paralelo, asociativo, cooperativo, de herramientas de lenguaje de programacin
simulacin, de observacin, con el (por ejemplo, Scratch), herramientas
entorno, fantasioso/imaginativo, artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
juego de roles histrico, etc.

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Grabar Los estudiantes trabajan colaborativa Cmaras digitales y de video, software de
o individualmente para desarrollar edicin de audio, video e imagen digital,
una interpretacin o demostracin en herramientas para la creacin de webcasts o
vivo o grabada que incluya conceptos emisiones de video en lnea (por ejemplo,
orales, musicales, dramticos y Ustream, LiveStream), herramientas de
visuales. produccin cinemtica de machinima,
aplicaciones mviles, software para la
creacin de screencasts, servicios en lnea de
intercambio de video y audio
Visitar Los estudiantes realizan viajes de Galeras de arte, museos y
estudio en forma real o virtual y bibliotecas/archivos de imgenes digitales en
probablemente desarrollan sus lnea, webquests, software de edicin de
propias visitas; en forma sincrnica o video digital, herramientas para la creacin
asincrnica. de podcasts, software de captura de pantalla,
excursiones educativas virtuales, mundos
virtuales

Al tiempo que los estudiantes se involucran en actividades de tipo Explorar, es


importante que ellos tambin realicen actividades de tipo Aplicar y establezcan
conexiones entre los conceptos de artes visuales y sus propias experiencias. Estos
procesos cognitivos representan las formas en que los estudiantes aplican y desarrollan
sus saberes previos y sus exploraciones de las artes visuales. Tales indagaciones artsticas
usando tecnologas educativas apropiadas, ayudan a los estudiantes a construir
significados a la vez que aplican habilidades de pensamiento crtico. Debajo se enumeran
los 18 tipos de actividades Aplicar.

Tabla 2: Tipos de actividades para Aplicar


Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas
Seleccionar Los estudiantes eligen objetos, Aplicaciones mviles, archivos digitales en
materiales, procesos, tcnicas y lnea (por ejemplo, Artsonia, ArtStor,
mtodos apropiados en arte. Artcyclopedia, Google Art Project), recursos
en lnea sobre uso legtimo/derechos de autor,
redes sociales, blogs, wikis, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Practicar Los estudiantes practican tcnicas, Fotografa digital, software para narraciones
mtodos y procesos en artes visuales digitales, cmaras digitales y de video,
en forma individual o colaborativa. impresin digital, aplicaciones mviles,
juegos en lnea, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Experimentar Los estudiantes manipulan y Herramientas de animacin, entornos de
experimentan con disciplinas, realidad aumentada/mediada por
materiales, formas y conceptos. computadora, cmaras digitales y de video,
software de edicin de audio, video e imagen
digital, fotografa digital, impresin digital,
software para narraciones digitales, juegos en
lnea, fotocopiadora, herramientas para la
creacin de podcasts, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Desarrollar Los estudiantes desarrollan Herramientas de animacin, fotografa
representaciones artsticas, en forma digital, software para narraciones digitales
individual o colaborativa, usando cmaras digitales y de video, programas de
diferentes medios para representar edicin de imagen y video digital, software

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ideas. para elaborar mapas conceptuales,
aplicaciones mviles, recursos en lnea sobre
uso legtimo/derechos de autor, servicios de
edicin e intercambio de imgenes,
cuadernos de bocetos en lnea, herramientas
artsticas de la web 2.0
Disear prototipos Los estudiantes disean ideas para la Software de animacin en 3D y programas de
fabricacin 3-D de objetos, impresin y modelado, aplicaciones mviles,
esculturas y entornos, en forma fsica herramientas artsticas/recursos en lnea de la
o electrnica. web 2.0, software de diseo grfico, mundos
virtuales

Elaborar Los estudiantes desarrollan detalles, Herramientas de dibujo y pintura digital,


componentes y conceptos artsticos software de edicin digital de imagen ,
ms complejos. aplicaciones mviles, recursos en lnea sobre
uso legtimo/derechos de autor, herramientas
en lnea de edicin de fotografa (por
ejemplo, Aviary), herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Superponer Los estudiantes superponen Software de edicin digital de imagen,
materiales, mtodos y conceptos herramientas de fotografa digital,
alrededor de las influencias culturales herramientas de impresin hbrida,
y sociales en el arte (tales como aplicaciones mviles, herramientas de
gnero, familia, entorno y religin). edicin de foto y video, herramientas y
recursos en lnea web 2.0 de arte y collage
Traducir Los estudiantes traducen smbolos y Herramientas de animacin, herramientas
metforas visuales, histricas, para la creacin de historietas, cmaras
espirituales y emocionales, sumados digitales y de video, herramientas de dibujo y
a ideas y objetos interpersonalmente pintura digital, software para narraciones
relevantes en sus obras de arte. digitales, herramientas de fotografa y
grabado multimedia, recursos en lnea sobre
uso legtimo/derechos de autor, software de
edicin digital de imagen , cuadernos de
bocetos en lnea, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Transformar Los estudiantes transforman objetos Herramientas de animacin, proyectores,
y espacios cotidianos en obras de fotografa time lapse, herramientas
arte. artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Modificar Los estudiantes modifican obras de Software de edicin de imagen y video
arte preexistentes con nuevos digital, software de diseo grfico, recursos
formatos fsicos o electrnicos. en lnea sobre uso legtimo/derechos de autor,
herramientas artsticas/recursos en lnea de la
web 2.0, fotocopiadoras
Interactuar Los estudiantes exploran Entornos de realidad aumentada/mediada por
interacciones entre conceptos, texto, computadora, foros de discusin, correo
imgenes, materiales y entornos electrnico, blogs en vivo, aplicaciones
artsticos, en forma individual y/o mviles, procesadores de texto colaborativos,
con pares a travs de temas de arte. herramientas de votacin, escneres de
cdigo QR, redes sociales, blogs, wikis,
video, mundos virtuales, herramientas y
recursos en lnea web 2.0 de arte y collage,
herramientas para videoconferencia
Apropiarse Los estudiantes adoptan, toman Recursos en lnea sobre uso
prestados, reciclan y/o prueban legtimo/derechos de autor, software de
conceptos de la cultura visual, edicin digital de imagen, escneres, blogs,

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objetos encontrados y arte pre- wikis, redes sociales, mundos virtuales,
elaborado para explorar temas y recursos de arte web 2.0
hechos sociales.

Predecir Los estudiantes hacen predicciones Foros de discusin, juegos en lnea,


sobre experimentos y conceptos en procesadores de texto colaborativos,
relacin con los medios artsticos. herramientas de votacin, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0

Extrapolar Los estudiantes usan detalles Software de diseo grfico, herramientas de


especficos para predecir cmo los fotografa y grabado multimedia,
nuevos mtodos y posibilidades aplicaciones mviles, herramientas de
artsticos se basarn en conceptos edicin de fotografa (por ejemplo, Aviary),
previamente identificados. herramientas artsticas/recursos en lnea de la
web 2.0
Yuxtaponer Los estudiantes yuxtaponen Procesadores de texto colaborativos, software
conceptos, imgenes y otros para la creacin de presentaciones
materiales intencionales o al azar de multimedia (por ejemplo, Prezi, Slideshare,
diferentes fuentes contextuales y/o Powerpoint), software de edicin de video e
perodos histricos para crear una imagen, software para crear pelculas,
obra de arte original. mundos virtuales, herramientas y recursos en
lnea web 2.0 de arte y collage
Recombinar Los estudiantes crean mezclas que Editores de audio y video, editores de audio,
recombinan diferentes materiales y cmaras de foto/video, software de edicin de
conceptos artsticos, ya sea en forma video e imagen, herramientas de fotografa
fsica o digital. digital, recursos en lnea sobre uso
legtimo/derechos de autor, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Recontextualizar Los estudiantes recontextualizan Software de edicin de video e imagen,
imgenes familiares y las relacionan software de diseo grfico, tecnologas de
con imgenes, textos y smbolos no proyeccin, herramientas artsticas de la web
habitualmente asociados en el arte. 2.0
Curar Los estudiantes seleccionan varias Galeras en lnea, aplicaciones para la
obras y las organizan en una muestra creacin de lneas de tiempo, wikis,
de arte o en una recopilacin de herramientas/recursos de arte en lnea web
obras. 2.0

Cuando los estudiantes se involucran en Crear y Disear, unas de las actividades de


aprendizaje en artes visuales de ms alto nivel, ellos exploran una variedad de medios,
materiales, conceptos creativos, temas y procesos tradicionales y novedosos en artes
visuales. Este aprendizaje puede ser facilitado por el uso de tecnologas educativas
apropiadas para promover la indagacin imaginativa, la expresin personal y la
construccin de significados autnticos. Crear y Disear frecuentemente requieren que
los estudiantes usen materiales y habilidades de procesamiento mientras desarrollan
conocimiento artstico y perceptivo. Esto ayuda a los estudiantes a desarrollar un lenguaje
visual que fusione la exploracin de materiales y disciplinas, trazos y la construccin de
conceptos. Estos procesos son importantes para los aspectos de comunicacin y expresin
del desarrollo artstico de los estudiantes. En la Tabla 3 que se encuentra a continuacin,
se detallan los 15 Tipos de actividades de aprendizaje Crear/Disear.

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Tabla 3: Tipos de actividades para Crear/Disear
Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas
Disear Los estudiantes trabajan en forma Software de digitalizacin y edicin de
colaborativa o individual para crear un imgenes y diseo grfico/web, software
diseo (por ejemplo, una serie, de edicin de imgenes, por ejemplo,
publicidad, poster, tarjetas, diseo impresoras lser/a chorro de tinta,
grfico, tipografa, logo, diseo de aplicaciones mviles, escneres de cdigo
modas, diseo de QR, herramientas de arte/recursos en lnea
iluminacin/arquitectnico, guin web 2.0
grfico, revista) que demuestre lo que
han aprendido.
Crear una obra 2D Los estudiantes trabajan en forma Cmaras digitales, herramientas de
colaborativa o individual para crear una impresin digital, herramientas de
obra 2D (por ejemplo, pinturas, fotografa digital, software de diseo
historietas, caricaturas, piezas de batik, grfico (por ejemplo, Illustrator,
tcnicas mixtas, impresiones gicle, Photoshop), impresoras hbridas, software
dibujos, bocetos, fotografas, montajes de edicin de imgenes, impresoras lser/a
fotogrficos, tarjetas postales, chorro de tinta, aplicaciones mviles,
ilustraciones, obras de arte fotocopiadoras, impresoras, herramientas
secuenciales) que demuestre lo que han de arte/recursos en lnea web 2.0
aprendido.
Crear una obra 3D Los estudiantes trabajan en forma Impresoras y software 3D (por ejemplo,
colaborativa o individual para crear una Google Sketchup), software de edicin
obra 3D (por ejemplo, diseo de digital de imagen, software para
modas, mviles/arte cintico, arte narraciones digitales, aplicaciones mviles,
textil, tcnicas mixtas, tejidos, libros herramientas de arte/recursos en lnea web
intervenidos, azulejos, mosaicos, libros 2.0
tridimensionales, objetos de
orfebrera/herrera, ensamblajes,
maquetas, tteres, series, esculturas)
que demuestre lo que han aprendido.
Crear un Los estudiantes crean y documentan Asistentes para la creacin de sitios web,
portafolio/ ideas, obras de arte, documentos y otros blogs, wikis, aplicaciones mviles,
cuaderno de objetos culturales en formato cuaderno software para la creacin de presentaciones
bocetos de bocetos y portafolio. multimedia, procesadores de texto
colaborativos, herramientas
artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
Crear un objeto Los estudiantes trabajan en forma Entornos de programacin 3D, software de
cultural virtual colaborativa o individual para crear animacin, aplicaciones de realidad
objetos culturales virtuales (por aumentada, editores de audio, cmaras
ejemplo, aplicaciones, narraciones digitales y de video, software de
digitales, podcasts, arte digital, digitalizacin de imgenes y diseo
imgenes digitales, imgenes generadas grfico, software para narraciones
por computadora, animacin, robtica, digitales, herramientas de produccin
juegos, diseos interactivos, cinemtica de machinima , herramientas de
folioscopios, entornos virtuales, edicin de audio, herramientas para la
simulacin) que demuestren lo que han creacin de podcasts, software para crear
aprendido. pelculas, mundos virtuales
Crear un film Los estudiantes trabajan en forma Editores de audio, cmaras digitales y de
colaborativa o individual para recopilar video, software para croma key,
imgenes estticas, videos, msica, herramientas de produccin cinemtica de
sonido y narracin y crear films en una machinima , aplicaciones mviles,
variedad de formas (por ejemplo, servicios de intercambio de video, software
video, producciones, pelculas para la creacin de capturas de

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machinima, arte en video, objetos y arte pantalla/screencasts, software para crear
secuencial 4D y/o mezclas de video) pelculas
que demuestren lo que han aprendido.
Crear una Los estudiantes trabajan en forma Software de animacin en 3D (por
animacin colaborativa o individual para crear ejemplo, Maya), herramientas de
objetos animados en plastimacin animacin (por ejemplo, StopMotionPro,
(claymation), cuadro por cuadro iStop Animation, Animate Clay, Stop
(stop motion), rotoscopa u objetos Motion Animator), herramientas de
animados virtuales que demuestren lo animacin de tipo flash, aplicaciones
que han aprendido. mviles, herramientas artsticas de la web
2.0
Crear una muestra Los estudiantes trabajan Aplicaciones mviles, galeras de arte en
colaborativamente para crear lnea y archivos de imgenes digitales,
recopilaciones de obras de arte y procesadores de texto colaborativos,
objetos culturales en tiempo real servicios de edicin e intercambio de
(fsicos) o virtual (digitales). imgenes y video, blogs, wikis
Crear una Los estudiantes trabajan Cmaras digitales y de video, software de
instalacin/obra colaborativamente para crear obras, digitalizacin, herramientas de fotografa
conceptual instalaciones, arte in situ y obras no digital y time lapse, y video, tecnologas de
tradicionales de tipo conceptual/ new proyeccin, servicios de intercambio de
genre/experimental/interactivo. video
Crear un mural Los estudiantes trabajan Programas de impresin y realizacin de
colaborativamente para crear y modelos en 3D, cmaras digitales y de
documentar obras pblicas y video, herramientas digitales y time lapse
comunitarias in situ. de fotografa y video, tecnologas de
proyeccin, servicios de intercambio de
video
Crear un juego Los estudiantes trabajan en forma Herramientas de digitalizacin de
colaborativa o individual para imgenes, software para el diseo de
desarrollar un juego, en papel o juegos, herramientas de impresin hbrida,
formato digital, para apoyar el aplicaciones mviles, herramientas de
aprendizaje de contenido de la lenguaje de programacin (por ejemplo,
asignatura. Scratch), software para el diseo de sitios
web
Sintetizar Los estudiantes combinarn una Herramientas de animacin, software de
variedad de temas y conceptos digitalizacin y diseo grfico,
artsticos para crear una obra hbrida herramientas de fotografa y video digital,
con tcnicas multimedia. software de dibujo/pintura, herramientas de
produccin cinemtica de machinima ,
herramientas de fotografa y grabado
multimedia, herramientas en lnea de
edicin de fotografa, herramientas para la
creacin de podcasts
Interpretar Los estudiantes participan en Cmaras digitales y de video, herramientas
experiencias reales o digitales de produccin cinemtica de machinima ,
relacionadas con la improvisacin, la servicios de intercambio de video, mundos
interpretacin artstica, dramatizacin y virtuales, herramientas/servicios de
simulacin. conferencia en lnea, foros de discusin

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Grabar Los estudiantes trabajan en forma Editores y grabadores de audio y video,
colaborativa o individual para crear herramientas para la creacin de podcasts,
grabaciones basadas en guiones herramientas de transmisin (a travs de
alrededor de conceptos artsticos, internet), procesadores de texto
narraciones y contenido de la colaborativos
asignatura.
Publicar Los estudiantes trabajan en forma Software de publicacin de escritorio,
colaborativa o individual para publicar software para narraciones digitales
su obra artstica para s mismos, sus aplicaciones mviles, sitios de intercambio
pares y otros destinatarios. de imgenes, servicios de intercambio de
video.

Los 30 tipos de actividades para Responder

Los 30 tipos de actividades Responder estn organizados en tres subcategoras: Describir,


Analizar/Interpretar y Evaluar. La subcategora Describir comprende 8 tipos de
actividades que ayudan a los estudiantes a definir, identificar y explicar distintos tipos de
obras artsticas. Los 17 tipos de actividades Analizar/Interpretar ayudan a los estudiantes
a construir significado a partir del arte en una variedad de formas. Los 5 tipos de
actividades en la subcategora Evaluar desafan a los estudiantes a criticar y evaluar el
arte visual. En su conjunto, estos 30 tipos de actividades amplan los conceptos que
abordan los tipos de actividades de la categora Explorar, pero al mismo tiempo
promueven una mayor profundidad en la reflexin, la respuesta y la evaluacin.

Cuando los nios comienzan a desarrollar el lenguaje artstico, su escritura y habla


emergen de las imgenes visuales que ellos crean. A pesar de que la creacin y el diseo
son aspectos importantes de las artes visuales, los estudiantes tambin pueden
beneficiarse de otros tipos de actividades comunicativas basadas en el arte, que los
ayudan a desarrollar el lenguaje verbal y no verbal, incluyendo el uso del habla y la
escritura para describir su aprendizaje. Expresar perspectivas estticas y crticas a travs
de la descripcin puede ser un resultado importante del aprendizaje de artes visuales.
Describir puede ser tambin una empresa motivadora para los estudiantes cuando esta
actividad est combinada con otros tipos de actividades de aprendizaje.

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Tabla 4: Tipos de actividades para Describir
Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas
Narrar Los estudiantes trabajan en forma Software y herramientas para narraciones
colaborativa o individual para relatar digitales, software para crear pelculas,
historias, desarrollar narraciones y herramientas en lnea para crear
comunicar los conceptos y procesos avatares/voces (por ejemplo, Voki,
implcitos en obras de estilos complejos Blabberize), herramientas para la creacin
de arte; en forma sincrnica o de podcasts, herramientas
asincrnica. artsticas/recursos en lnea de la web 2.0
herramientas/servicios de conferencia en
lnea, foros de discusin
Demostrar Los estudiantes trabajan en forma Cmaras de documentos, pizarras digitales,
colaborativa o individual para aplicaciones mviles, proyectores,
demostrar procesos de creacin de arte software para la creacin de capturas de
y compartir ejemplos. pantalla/screencasts, software para crear
pelculas, herramientas artsticas/recursos
en lnea de la web 2.0
Parafrasear Los estudiantes reformulan el Cmaras digitales y de video, foros de
significado de obras de arte, imgenes, discusin, galeras en lnea, herramientas
otros formatos, o la funcin de una obra para la creacin de podcasts, herramientas
de arte. artsticas/recursos en lnea de la web 2.0

Comentar Los estudiantes hacen anotaciones en Herramientas de anotacin/comentario,


sus propios trabajos o en los de terceros blogs, wikis, aplicaciones mviles,
basndose en observaciones y procesadores de texto colaborativos,
reflexiones relacionadas con conceptos herramientas artsticas/recursos en lnea de
relevantes de la asignatura. la web 2.0
Resumir Los estudiantes resumen cmo un Editores y grabadores de audio y video,
proceso produce ciertos resultados y software para elaborar mapas conceptuales,
consecuencias. blogs, wikis, herramientas y recursos en
lnea web 2.0, foros de discusin
Escribir Los estudiantes participan en escritura Software para narraciones digitales, foros
colaborativa y/o individual (por de discusin, pizarras digitales, blogs,
ejemplo, blogs, diarios, ensayos, aplicaciones mviles, procesadores de
informes, narraciones, reflexiones texto colaborativos, redes sociales, wikis,
escritas, toma de apuntes, respuestas a procesadores de texto, visualizadores y
pruebas, declaracin de intereses y generadores de texto en lnea (por ejemplo,
objetivos respecto al arte, guiones, Wallwisher, Wordle)
guiones para juegos, poesa, cuentos)
basndose en el trabajo individual y
grupal.
Compartir Los estudiantes expresan sus Foros de discusin, procesadores de texto
pensamientos y sentimientos sobre colaborativos, aplicaciones mviles,
conceptos y obras relacionados con el servicios de intercambio de video, software
arte, con sus pares u otros destinatarios. para la captura de pantallas y la creacin de
screencasts, blogs, wikis, redes sociales
Presentar Los estudiantes trabajan en forma Cmaras de documentos, pizarras digitales,
colaborativa o individual para servicios de intercambio de video,
compartir sus ideas, procesos y/o servicios de intercambio de diapositivas,
trabajo artstico con un grupo. procesadores de texto colaborativos,
software para la creacin de presentaciones
multimedia, aplicaciones mviles,
proyectores, blogs, wikis, software para
crear pelculas, foros de discusin

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Cuando aprenden cmo emitir juicios fundamentados sobre artes visuales, los estudiantes
necesitan experimentar el anlisis y la interpretacin de obras de arte e ideas con respecto
al arte. Diecisiete tipos diferentes de anlisis e interpretacin en artes visuales
(presentados en la siguiente tabla) constituyen los tipos de actividades
Analizar/Interpretar dentro de los 30 tipos de actividades Responder.

Tabla 5: Tipos de actividades para Analizar/Interpretar


Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas
Identificar Los estudiantes identifican Archivos digitales en lnea (por ejemplo,
vocabulario, conceptos, patrones Artsonia, ArtStor, Artcyclopedia, Google
bsicos, significados Art Project), aplicaciones mviles,
personales/sociales/histricos y herramientas de votacin, herramientas
metforas en el arte. artsticas/recursos en lnea de la web 2.0,
webquests

Clasificar/Etiquetar Los estudiantes clasifican y etiquetan Procesadores de texto colaborativos,


tcnicas artsticas, procesos y herramientas de anotacin/comentario,
conceptos evidentes en obras de aplicaciones mviles, archivos digitales
acuerdo con los contenidos de la en lnea
asignatura
Categorizar Los estudiantes organizan y clasifican Herramientas para la creacin de
obras de arte segn caractersticas presentaciones multimedia, herramientas
identificadas o emergentes para la creacin de mapas conceptuales,
aplicaciones mviles, archivos digitales
en lnea
Reflexionar/Recordar Individualmente o en grupos, los Grabadores de audio y video, foros de
estudiantes reflexionan sobre una discusin, aplicaciones mviles,
muestra de artes visuales, una serie de herramientas de votacin, blogs, wikis
obras, portafolio, y/u otros objetos y
conceptos y relatan lo que recuerdan
sobre los mismos en forma oral o en
sus portafolios/cuadernos de bocetos;
en forma sincrnica o asincrnica;
informal o formalmente
Discutir En pequeos o grandes grupos, los Foros de discusin, aplicaciones mviles,
estudiantes participan en dilogos con redes sociales, blogs/microblogs,
pares sobre experiencias, ideas, herramientas/servicios de conferencia en
percepciones estticas, sentimientos lnea
y/o pensamientos, en forma sincrnica
o asincrnica.
Conectar Los estudiantes conectan smbolos, Herramientas de dibujo y pintura digital,
metforas y temas reales o imaginarios herramientas de manipulacin de
en una obra de arte integrada. imgenes, aplicaciones mviles, archivos
digitales en lnea, webquests
Comparar/Contrastar Los estudiantes comparan y contrastan Foros de discusin, archivos digitales en
de qu manera los estilos, tcnicas, lnea, aplicaciones mviles,
elementos y los aspectos culturales, herramientas/servicios de conferencia en
histricos, sociales u otros del arte son lnea
similares o diferentes.

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Indagar/Investigar Los estudiantes investigan cuestiones Editores de audio, foros de discusin,
estticas y participan en indagaciones aplicaciones mviles, blogs, wikis,
sobre experiencias, recuerdos, tcnicas webquests
e ideas en artes visuales.
Preguntar Los estudiantes trabajan en forma Foros de discusin, procesadores de texto
colaborativa o individual para colaborativos, archivos digitales en lnea,
construir preguntas de indagacin webquests, blogs, wikis
esttica, histrica y/o crtica
relacionadas con el material y los
conceptos de la asignatura.
Responder Los estudiantes responden preguntas Aplicaciones mviles, herramientas para
de indagacin esttica, histrica y/o la creacin de podcasts, recopilaciones de
crtica usando medios tradicionales o grabaciones de audio/video, herramientas
contemporneos o a travs del uso de de votacin, procesadores de texto
recursos en lnea.

Organizar Los estudiantes plantean una lista de Herramientas de anotacin/comentario,


temas e ideas antes de comenzar a herramientas para la creacin de mapas
crear su arte. conceptuales procesadores de texto
colaborativos, cuadernos de bocetos en
lnea, wikis, procesadores de texto
Representar Los estudiantes trabajan en la Herramientas de edicin de audio,
representacin de sus voces herramientas de dibujo y pintura digital,
artsticas a travs de sus historias herramientas de fotografa digital,
personales y culturas de origen en una tecnologas de proyeccin, software para
obra de arte. crear pelculas, webquests

Deconstruir Los estudiantes exploran la crtica de Aplicaciones mviles, herramientas para


arte y deconstruyen los significados la creacin de podcasts, recopilaciones de
convencionales en obras de arte visual. grabaciones de audio/video, software
para crear pelculas, herramientas
artsticas de la web 2.0, webquests
Caracterizar Los estudiantes captan y expresan Herramientas de anotacin/comentario,
caractersticas distintivas de los archivos digitales en lnea, mundos
procesos y obras de arte visual. virtuales
Editar Los estudiantes editan sus obras Procesadores de texto colaborativos,
usando distintas herramientas. software para crear pelculas y video para
dispositivos mviles, software de edicin
de imgenes, wikis, procesadores de
texto
Revisar Los estudiantes revisan, reelaboran y Software para crear pelculas,
reorganizan elementos, eliminando y/o procesadores de texto colaborativos,
remplazando elementos. aplicaciones mviles, software de edicin
de video e imagen
Comunicar Los estudiantes comparten Blogs, foros de discusin, herramientas
informacin con terceros sobre los para la creacin de podcasts,
conceptos de arte que han visto, recopilaciones de grabaciones de
expresado o sobre los que han ledo en audio/video, blogs, wikis, redes sociales,
relacin con la comunicacin visual. herramientas/servicios de conferencia en
lnea

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La Tabla 6 presenta los 5 tipos de actividades Evaluar, que vienen a continuacin de los
actos de describir, analizar, interpretar, juzgar y reflexionar, y a menudo los incorporan.
Un aspecto necesario de la evaluacin en el aprendizaje de artes visuales requiere que los
estudiantes generen respuestas crticas intuitivas, formales e informales frente a obras o
ideas artsticas. Las actividades de evaluacin pueden ayudar a los estudiantes a
desarrollar comprensin y/o extraer conclusiones con respecto a ideas y obras especficas

Tabla 6: Tipos de actividades para Evaluar


Tipo de actividad Breve descripcin Posibles Tecnologas
Evaluar Los estudiantes crean evaluaciones Blogs, foros de discusin, procesadores de
usando distintos formatos texto colaborativos, herramientas de
(matriz/escala y/o preguntas y votacin, herramientas para la creacin de
respuestas) y/o responden cuestionarios, wikis, procesadores de texto
cuestionarios, rinden exmenes/pruebas
cortas/encuestas en forma sincrnica o
asincrnica; formales o informales.
Inventariar Los estudiantes recopilan y organizan Archivos digitales, pizarras digitales,
obras que tienen similitudes y/o aplicaciones mviles, servicios de
diferencias y las comparan y intercambio de imgenes y video en lnea,
contrastan. wikis

Argumentar Los estudiantes debaten y justifican Blogs, foros de discusin, wikis, correo
diferentes posturas sobre un tema; electrnico, herramientas/servicios de
formal o informal, estructurado o no conferencia en lnea
estructurado; en forma sincrnica o
asincrnica.
Criticar Los estudiantes explican y articulan Blogs, foros de discusin,
ideas verbalmente y responden herramientas/servicios de conferencia en
crticamente a obras de arte desde una lnea, herramientas para la creacin de
variedad de perspectivas sociales, podcasts
histricas y contextuales.
Juzgar Los estudiantes forman opiniones y Blogs, foros de discusin, aplicaciones
emiten juicios sobre el trabajo, mviles, wikis
evaluaciones entre pares y crticas
grupales.

Exploraciones interdisciplinarias

Cuando los tipos de actividades de aprendizaje de artes visuales se apoyan en diferentes


tecnologas, puede promoverse la investigacin hacia el pensamiento creativo e
imaginativo, alentando el descubrimiento interdisciplinario por parte del estudiante. Esto
es particularmente as cuando consideramos la naturaleza interdisciplinaria de las artes
visuales y multimedia. Aunque las tecnologas educativas pueden ser usadas como
herramientas de apoyo en la enseanza, tambin pueden servir como una manera de
canalizar la creatividad, lo que desdibuja los lmites entre lo que constituyen herramientas
y medios usados para la expresin artstica.

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Ya que las artes multimedia generalmente implican la combinacin de dos o ms medios,
esto permite explorar dinmicas sociales y colaborativas interesantes entre los estudiantes.
Integrar el arte y las tecnologas puede facilitar experiencias de aprendizaje colaborativas
que son apoyadas por la convergencia de elementos interactivos incluidos en las
experiencias con arte multimedia, tales como animaciones, imgenes dinmicas y
estticas, sonido, espacio, tiempo, secuenciacin, texto y tipografa. Por ejemplo, un
grupo de estudiantes de primaria podra crear una pelcula que incluyera sus narraciones,
entrevistas y reflexiones sobre el dibujo, a la vez que describe los procesos empleados
para crear sus obras artsticas a travs de una serie animada de imgenes.

Este ejemplo podra ser adaptado fcilmente al aprendizaje en otras reas del
conocimiento, estableciendo conexiones interdisciplinarias entre las artes visuales y
matemtica, lengua, lengua extranjera, ciencia y otras asignaturas. El aprendizaje
enriquecido por las artes visuales exitoso se caracteriza por lo que Lowenfeld & Brittain
(1987) describieron como originalidad, pensamiento exhaustivo, toma de riesgos,
complejidad, curiosidad e imaginacin (p.86), todo lo cual es esencial para un
aprendizaje efectivo en mltiples disciplinas. La exploracin y expresin en otras
modalidades artsticas (por ejemplo, danza, teatro, msica) tambin pueden ser integradas
en experiencias de aprendizaje interdisciplinario, haciendo que este sea un aprendizaje
interesante, motivador y efectivo para los estudiantes con una variedad de preferencias en
cuanto a modalidades de aprendizaje.

Referencias

Lowenfeld, V. & Brittain, W. L. (1987). Creative and Mental Growth. Upper Saddle
River, New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

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