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LENGUAJES DE

PROGRAMACIÓN

ALGORITMIA Y
PROGRAMACIÓN

1
Características
Lenguajes de Ejemplo de
de los
programación: Generalidades programas
lenguajes de
JAVA, C y C++ sencillos
programación

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• Informalmente, y de manera general, podemos decir
que un lenguaje de programación es un conjunto de
palabras básicas, operadores, reglas sintácticas y
semánticas; que nos permite poner a nuestro servicio
y beneficio las capacidades de un dispositivo de
hardware.
• El lenguaje C está orientado a la acción y se dice que
su forma de programar es estructurada. Su unidad de
programación es la función.
• El lenguaje C++ proporciona capacidades de la P.O.O.
al lenguaje C para llegar a incrementar la
productividad, calidad y reutilización del software.
• El lenguaje JAVA fue creado por Sun Microsystems Inc.
cerca del año 1990. Es un lenguaje de propósito
general para realizar aplicaciones profesionales con el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos.

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• Ventajas del lenguaje C:
– Muy utilizado en aplicaciones software aún vigentes.
– Permite el acceso a posiciones de memoria de la BIOS.
– Fácil de escribir a partir del pseudocódigo o diagrama de flujo.
– Es usado para programar microcontroladores.
• Ventajas del lenguaje JAVA:
– Lenguaje independiente de la plataforma.
– Es gratis!
– Permite escribir programas que se ejecuten en páginas WEB (applets)
– Se pueden crear aplicaciones para redes.
– Es intrínsecamente orientado a objetos.
• Ventajas de ambos lenguajes:
– Son fáciles de aprender y bien estructurados.
– Son lenguajes de programación muy seguros.
– Tienen una gran variedad de bibliotecas para darles gran funcionalidad.

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• Lenguaje C

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• Lenguaje JAVA

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• Debido al enfoque a objetos con que se ha
desarrollado el C++ como una versión de
lenguaje C mejorado, C++ y JAVA tienen en
común las siguientes características de la
P.O.O.:
– Encapsulamiento: Los objetos de ocultar sus
atributos, e incluso los métodos, a otras partes
del programa u otros objetos. Esto lo hace a
través de los modificadores public, private ó
protected.
– Herencia: Permite definir clases descendientes
de otras, de forma que la nueva clase (la clase
descendiente o hija) hereda de la clase
antecesora todos sus atributos y métodos.
– Polimorfismo: Permite que un mismo mensaje
enviado a objetos de clases distintas haga que
estos se comporten también de forma distinta.

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• En C++ usando devC++:
– 1. En un editor de texto, puede ser el “devC++” en
Windows o “kate” en linux, usted escribe el
programa.
– 2. El programa contiene instrucciones en el
lenguaje C++ que están en inglés. Todo programa
ejecuta el main() y generalmente incluye la librería
estándar C iostream.h.
– 3. Los archivos con código C++ se guardan bajo la
extensión .cpp
– 4. Se compila el programa un click en el ícono de
compilar ó usando la combinación de teclas CTRL +
F9.
– 5. Finalmente se ejecuta el programa con un click
en el icono de ejecutar o con la combinación CTRL
+ F10.

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• Para crear el primer programa:
– 1. Abrimos el programa devC++.

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• Continuamos: #include <iostream>
– 2. Click en Archivo – Nuevo – Proyecto –
Console Application using namespace std;
– 3. En nombre se escribe Programa1 - con
la opción En C++ activada se da Click en int main(int argc, char *argv[])
Aceptar.
{
– 4. Se selecciona la carpeta de trabajo y
click en Save. //Aquí va el código del
– 5. Se escribe el código mostrado para el programa
programa Hola mundo. cout << "Hola Mundo \n";
– 6. Se presiona la tecla F9 y se guarda el system("PAUSE");
nombre del archivo (puede ser main u return EXIT_SUCCESS;
otro nombre con extension .cpp) }

• NOTA: En la ventana inferior se muestra si


hubo error. Si el proceso fue completado
se abre una ventana de consola y se
muestra el resultado de la ejecución.

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• En JAVA usando JCreator:
– 1. En un editor de texto, puede ser el “JCreator” en Windows o
“kate” en linux, usted escribe el programa.
– 2. El programa contiene instrucciones en el lenguaje Java que están
en inglés. El nombre de la clase debe ser el nombre del archivo,
teniendo en cuenta mayúsculas y minúsculas (El conjunto de
instrucciones que forman el programa se llama código fuente).
– 3. Los archivos con código java se guardan bajo la extensión .java
– 4. Se compila el programa con el comando javac y usando el nombre
del archivo que tienen el archivo con extención .java ó con un click
en el ícono de compilar.
– 5. Finalmente se ejecuta el programa usando el comando java. Sino
que ahora se usa el nombre del archivo, pero sin extensión ó con un
click en el icono de compilar y ejecutar.

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• Para crear el primer programa:
– 1. Abrimos el programa Jcreator.

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• Continuamos: /**
– 2. Click en File – New – Project – Basic * @(#)Programa1.java
Java Aplication – Click en Next *
– 3. En name digitamos Programa1 - * Programa1 application
Click en Next hasta terminar con click *
en Finish
* @author
– 4. En pantalla se observa el resultado. * @version 1.00 2009/3/9
– 5. Se da click en el menu Build y opción */
build project. Ó se presiona la tecla F7.
– 6. Se da click en el menu Run y opción public class Programa1 {
run project. Ó se presiona la tecla F5.
public static void main(String[] args) {
• NOTA: En la ventana inferior se
muestra si hubo error, si el proceso fue // TODO, add your application code
completado. Y además el resultado de System.out.println("Hello World!");
la ejecución del programa. }
}

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• Antes de escribir un programa
orientado a objetos, se requiere
diseñar la solución:
– Dado que Java es un lenguaje de
programación orientado a objetos,
entonces lo primero que debemos
hacer es crear clases para luego
crear objetos de esas clases.
– Cada clase debe tener métodos y
debe existir una clase principal que
use las clases que vamos a crear …

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Ej: Elabore un programa que permita al usuario calcular el área y perímetro de un
rectángulo dadas su base y altura

calcularArea: calcularPerimetro:
1. Tome la base y la altura y llámelas b y h. 1. Tome la base y la altura y llámelas b y h.
2. Multiplique b por h y al resultado llámelo 2. Sume b con h y al resultado llámelo c.
area. 3. Multiplique c por 2 y al resultado llámelo
3. Retorne o muestre el valor del area. perímetro.
4. Retorne o muestre el valor del
perímetro.

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• Ahora se debe crear la clase con public class Rectangulo {
el cuerpo correspondiente a los
atributos y métodos indicados // Aquí va la declaración de los atributos
anteriormente. int base;
int altura;
// Primer Método
public void calcularArea () {
//Implementación del Método
}
// Segundo Método
public void calcularPerimetro () {
//Implementación del Método
}
}

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• Y ahora creamos la calcularArea:
descripción de los 1. Tome la base y la altura y llámelas b y h.
métodos: 2. Multiplique b por h y al resultado llámelo
area.
3. Retorne o muestre el valor del area.

// Primer Método
public void calcularArea () {
int b = base;
int h = altura;
int area = b * h;
JOptionPane.showMessageDialog(null, “El área es:” + area);
}

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• Y ahora creamos la calcularPerimetro:
descripción de los 1. Tome la base y la altura y llámelas b y h.
métodos: 2. Sume b con h y al resultado llámelo c.
3. Multiplique c por 2 y al resultado llámelo
perímetro.
4. Retorne o muestre el valor del
perímetro.

// Segundo Método
public void calcularPerimetro () {
int b, h, c, perimetro;
b = base;
h = altura;
c = b + h;
perimetro = c * 2;
JOptionPane.showMessageDialog(null, “El Perímetro es:” + perimetro);
}

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• Veamos cual es el significado de las palabras en
el programa:
– public: Es una palabra reservada que indica que la
clase o el método pueden ser usados por
cualquier otra clase.
– class: Esta palabra indica que a continuación de
ellas se va a declarar una clase.
– Rectangulo: Este es el nombre de la clase
– { } : delimitan el alcance de la clase, indicando
donde inicia y donde finaliza.
– int: Esta palabra es usada para declarar variables
que guardarán un número entero, o para indicar
que el método retornará un entero.
– //: Este símbolo indica que se va a insertar un
comentario para aclarar o explicar algo en el
programa.
– ; : Toda línea que no termina en un símbolo de { ó
} debe terminar con “;”

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• Continuando con más significados:
– base y altura: son los nombres de los atributos de la
clase y en este caso son variables que almacenan
números enteros.
– void: es una palabra que indica que el método no
retornará ningún valor.
– calcularArea: Es el nombre de un método.
– ( ): Los paréntesis son usados en la firma del método
para indicar si hay algún parámetro de entrada.
– +, - , *, /: Operadores aritméticos o de concatenación
de cadenas (+) usados para sumar, restar, multiplicar
o dividir dos números.
– JOptionPane: es una clase que usan otras clases para
mostrar y solicitar datos al usuario.

• NOTA: El archivo del programa debe tener el


mismo nombre de la clase, conservando las
mayúsculas y minúsculas. La extensión de este
archivo debe ser .java, así entonces quedaría:
Rectangulo.java

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• La clase Rectángulo por si sola no es programa, para funcionar
ella requiere de otra clase que la use y que debe tener un
método llamado main.

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• La clase principal es la clase que se ejecuta como el programa
java. La estructura general de esta clase (recordar el ejemplo
“Hola Mundo”) es la siguiente:

public class UsaRectangulo {


// Esta clase solo tiene un Método llamado main
public static void main (String arg[]) {
// Se crea el objeto de la clase que se va a usar y se llaman sus métodos
System.exit(0);
}
}

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• Usando la clase Rectangulo (El archivo debe guardarse como UsaRectangulo.java):

FUNCIONA?
Import javax.swing.JOptionPane;

public class UsaRectangulo {


// Esta clase solo tiene un Método llamado main
public static void main (String arg[]) {
// Se crea el objeto de la clase Rectangulo
Rectangulo objeto = new Rectangulo();
// Se llaman los métodos y se almacenan los valores en otra variable
int a = objeto.calcularArea(2, 5);
int p = objeto.calcularPerimetro(2, 5);
JOptionPane.showMessageDialog(null, “El
Perímetro es: ” + p + “\nEl Área es: ” + a);
System.exit(0);
}
}

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• Cómo sería el programa para #include <cstdlib>
#include <iostream>
calcular el área y perímetro del using namespace std;
rectángulo en devC++?
– Al tratarse de un lenguaje int main(int argc, char *argv[])
{
fundamentado en lo int base;
estructural, se definen la int altura;
funciones área y perímetro, y int area;
se llaman desde el main. int perimetro;
– La entrada y salida se realizan cout << "Digite la base: ";
cin >> base;
en modo consola. cout << "Digite la altura: ";
– NO se crean objetos. Muy cin >> altura;
similar al pseudocódigo. area = base * altura;
perimetro = 2 * (base + altura);
– La interfaz de usuario no cout << "El area del rectangulo es " << area << " y su
genera ventanas y botones y perimetro es " << perimetro;
se basa en recepción de datos system("PAUSE");
usando el teclado sin botones return EXIT_SUCCESS;
para usar con el mouse. }

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• Comentarios:
– Los comentarios son sentencias que
permiten aclarar las líneas de código de un
programa. Se llaman de esta manera
porque no son tenidos en cuenta por el
compilador, es decir, todo lo que esté en un
comentario será ignorado. Existen dos tipos
de comentarios:

// Esto es un comentario, esta línea será


ignorada
/* Este es un comentario de varias líneas,
es decir todo lo que está entre estos dos
símbolos es ignorado. */
/* ¿Esto es un comentario mal formado?
// ¿Esto es un comentario mal formado? */

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• Identificadores:
– Los identificadores son los usados
para la declaración de variables en
Java. Básicamente un identificador
es un nombre que tiene cierta
sintaxis:
• Comienzan con una letra, un subrayado
( _ ) o un símbolo de dólar ($).
• Los siguientes caracteres pueden ser
letras, dígitos o el carácter (_), además
no pueden ser iguales a una palabra
reservada.
• Se distinguen las mayúsculas de las
minúsculas.
• No hay longitud máxima para el
identificador.

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• Palabras Reservadas: Para los lenguajes de programación, se tienen también palabras
clave que no se pueden utilizar como identificadores, estas palabras tienen funciones
especificas en el lenguaje. (Rojo: C++, Azul: C++ y JAVA, Negro: JAVA).
abstract continue for new switch
boolean default goto null if
break do synchronized package this
byte double implements private else
byvalue threadsafe import protected throw
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while
auto enum extern register signed
sizeof struct typedef union unsigned
volatile asm delete friend inline
operator template virtual

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• Ámbito de una Variable: Se refiere a la parte del programa donde dicha
variable es conocida y, por tanto se puede usar. Hay tres ámbitos distintos:
– Atributo: El que se declara en la cabecera de una clase y por tanto pueden ser
usadas en cualquier método de la clase.
– Parámetro de un Método: Las que se declaran en el encabezado de un método y
su alcance es solo dentro del método.
– Variable Local: Las que se declaran dentro de los métodos y solo tienen por
alcance las llaves donde se han creado.
• Cuando se declara una variable lo que se hace a nivel de hardware y software
es separar un espacio en la memoria para dicha variable de acuerdo al
tamaño que tenga el tipo de dato de esa variable.

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• Como Leer Valores : Para la lectura de valores se utiliza el método
showInputDialog de la clase JOptionPane:

• Para Leer una Palabra:


– String palabra = JOptionPane.showInputDialog(“Ingrese un número entero: ”) ;

• Para Leer un número Entero:


– String entrada = JOptionPane.showInputDialog(“Ingrese un número entero: ”) ;
– int valor = Integer.parseInt(entrada);

• Para Leer un número Double:


– String entrada2 = JOptionPane.showInputDialog(“Ingrese un número double: ”) ;
– double valor = Double.parseDouble(entrada2);

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• Desarrolle un Programa en
Java y en C++ que Convierta
Grados Centígrados a Grados
Fahrenheit
oF = 9/5 oC + 32

• Desarrolle un programa em
JAVA y C++ que calcule el
índice de masa muscular de
uma persona. Este se da por
la fórmula
imm = peso / est2
Este programa debe solicitar el
nombre de la persona y mostrar
um mensaje final que incluya el
nombre de la persona y el valor
de la Masa muscular.

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• Repasar todo lo visto hasta
ahora
• Resolver problemas basados
en algoritmos usando un
lenguaje de programación
• Prepararse para trabajar
varias horas frente al PC
Próxima clase Laboratorio
(vale la asistencia)

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