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UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS

ARENA 3D
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas

INDICE
INTRUDUCCION ........................................................................................................................ 3
Qu es el software Arena? .................................................................................................. 3
CAPITULO I ................................................................................................................................ 5
1.1. ARENA 3D .................................................................................................................. 5
1.2. Mdulos generales de diagramas de flujo......................................................... 6
1.2.1. Introduccin a los mdulos ........................................................................... 6
1.2.2. Los mdulos del diagrama de flujo del acarreador ................................ 9
1.2.3. Mdulos de flujo de transporte................................................................... 11
1.2.4. Data modules................................................................................................... 15
1.3. Arena Visual Designer Windows ........................................................................ 19
1.3.1. Introduccin..................................................................................................... 19
1.3.2. Dashboard window ........................................................................................ 20
1.3.3. Scene window ................................................................................................. 21
1.3.4. Qu Son Los Objetos De Ayuda? ............................................................ 23
1.3.5. Style Class window ........................................................................................ 24
1.3.6. Views Config (uration) window ................................................................... 24
1.3.7. Editor Explorer ................................................................................................ 25
1.3.8. Project Explorer .............................................................................................. 25
1.3.9. SCENE CONTROLS........................................................................................ 26
1.3.10. Thumbnails .................................................................................................. 26
1.4. Working with 3D scenes ....................................................................................... 27
CAPITULO II ............................................................................................................................. 33
2.1. Problema aplicativo ................................................................................................... 33
2.2. Pasos para realizar la simulacin en Arena 3D .................................................. 33
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 40

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INTRUDUCCION

Si bien es posible que an no lo sepa, ahora tiene el poder de transformar su negocio.


Siempre que usted y otros en su organizacin se preguntan "y si...?", Puede mirar
hacia el futuro para encontrar la respuesta.

Con Arena, puedes:

modelar sus procesos para definir, documentar y comunicar


simular el rendimiento futuro de su sistema para entender las relaciones
complejas e identificar oportunidades de mejora
visualizar sus operaciones con grficos dinmicos de animacin
analice cmo su sistema funcionar en su configuracin "tal cual" y bajo una
mirada de posibles alternativas "a ser" para que pueda elegir con confianza la
mejor manera de administrar su negocio.

Qu es el software Arena?

El software Arena le permite aportar el poder del modelado y la simulacin a su


negocio. Est diseado para analizar el impacto de los cambios que implican rediseos
significativos y complejos asociados con la cadena de suministro, la fabricacin, los
procesos, la logstica, la distribucin y el almacenamiento, y los sistemas de servicio. El
software Arena proporciona la mxima flexibilidad y amplitud de cobertura de
aplicaciones para modelar cualquier nivel deseado de detalle y complejidad.

Los escenarios tpicos incluyen:

Anlisis detallado de cualquier tipo de sistema de fabricacin, incluyendo


componentes de manipulacin de materiales
Anlisis de complejos sistemas de atencin al cliente y gestin de clientes
Anlisis de las cadenas de suministro globales que incluyen sistemas de
almacenamiento, transporte y logstica
prediccin del rendimiento del sistema basado en mtricas clave como los
costos, el rendimiento, los tiempos de ciclo y las utilizaciones
identificar cuellos de botella en el proceso, como la acumulacin de colas y la
sobreutilizacin de los recursos
planificar el personal, el equipo o los requisitos de material

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Rockwell Automation ofrece un conjunto completo de productos para proporcionar


simulacin, optimizacin y animacin de modelos 3D en toda la empresa.

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CAPITULO I
1.1. ARENA 3D

La ltima versin del software de simulacin Rockwell Software Arena incluye


animacin 3D construida a partir de un motor de juegos de alta tecnologa, grficos de
negocios mejorados y capacidades mejoradas de grficos. La versin 14.0 incluye la
nueva herramienta de Visual Designer que permite a los usuarios crear animaciones 3D
realistas y paneles grficos dinmicos de negocios en un entorno intuitivo de arrastrar y
soltar.

Con la nueva funcionalidad, los usuarios pueden visualizar mejor los modelos de
simulacin y comunicar con mayor eficacia el impacto de los cambios de procesos en
las operaciones y la gestin empresarial, promoviendo la adopcin ms rpida de los
usuarios, el tiempo de valor y los beneficios totales de la propiedad.

El software Arena ayuda a las empresas a analizar el impacto de las ideas, reglas y
estrategias empresariales de "lo que pasa si se crea un entorno simulado antes de
desarrollar o implementar un nuevo proceso o tecnologa. Al simular o modelar el
proceso en un entorno virtual, el software Arena puede proporcionar una gua adicional
a los usuarios que estn analizando el mejor enfoque para una situacin. Por ejemplo,
un productor de petrleo puede determinar la forma ms eficaz de hacer colas de
petroleros en un puerto para una carga y envo ms rpido, o un productor de alimentos
puede determinar cmo producir ms bienes envasados sin aumentar el desperdicio.

La herramienta Arena Visual Designer ofrece capacidades de animacin 3D


similares a las utilizadas en los ltimos sistemas de juegos personales. Ahora los
usuarios pueden crear rpida y fcilmente animaciones 3D realistas dentro de la propia
aplicacin o importar contenidos de programas de modelado 3D populares como Google
SketchUp, AutoDesk o Blender para mallas animadas.

Adems, los usuarios de Arena pueden usar la interfaz de arrastrar y soltar para
crear cuadros de mando grficos personalizados para presentaciones de negocios ms
impactantes y fciles de entender. Las nuevas herramientas de diseo de Arena se
ejecutan en el marco de Microsoft .NET para proporcionar funcionalidad comn con las
aplicaciones de Windows y un modelo de programacin completo y coherente para la
creacin de aplicaciones. El framework .NET proporciona a los usuarios acceso a
grficos y grficos disponibles de Microsoft, experiencias de usuario visualmente
atractivas y comunicaciones seguras y seguras.
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El software de simulacin Arena v14.0 se puede adquirir como una aplicacin de


software independiente de diversas capacidades, una solucin llave en mano
personalizada entregada por un equipo de consultores de Arena, o como un paquete de
software, formacin y consultora para soportar una amplia variedad de aplicaciones.

1.2. Mdulos generales de diagramas de flujo


Los mdulos de diagrama de flujo son el conjunto de objetos que se colocan en
la ventana del modelo para describir el proceso de simulacin.

1.2.1. Introduccin a los mdulos

ENTER Modulo

Descripcin

El mdulo de Interlineacin define una estacin (o un set de estaciones)


correspondiente a una posicin fsica o lgica dnde procesador ocurre.
Cuando una entidad logra un mdulo de Interlineacin, una descarga que
el retraso puede ocurrir y que cualquier dispositivo de reembarque us
para transferir a la entidad para la estacin del mdulo de Interlineacin
puede ser lanzada al mercado.

La estacin (o cada estacin dentro del set definido) tiene una Actividad
coincidente rea que se usa para reportar todas las veces y todos costos
acumulados por las entidades en esta estacin. El nombre de este rea
Activity equivale a la estacin. Si un rea de Actividad del padre es
definido, luego tambin acopia cualquier vez y cualesquier costos por las
entidades en esta estacin.

Los USOS TPICOS

El principio de la produccin de una parte en una serie de procesos


paralelos donde la carretilla elevadora de la parte necesita ser soltada
El principio de procesamiento de un documento despus del
documento ha sido creado donde el recurso del dependiente del correo
necesita ser soltado

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Leave modulo

La Descripcin

El mdulo de Permiso de Ausencia se usa para transferir a una entidad a


una estacin o el mdulo. Un espino de entidad ser transferido en dos
formas. Puede ser transferido para un mdulo que define una estacin por
ah la conexin grfica puede usarse para transferir a una entidad a otro
mdulo. Cuando uno la entidad logra un mdulo de Permiso de Ausencia,
puede esperar para obtener un dispositivo de reembarque (el recurso, el
transportador, o el acarreador). Cuando el dispositivo de reembarque ha sido
obtenido, la entidad lo puede hacer experimente un retraso de carga.
Finalmente, la entidad es transferida de este mdulo para uno el mdulo del
destino o la estacin.
Los USOS TPICOS

El fin de una produccin de es de la parte en una serie de procesos


paralelos donde la parte necesita que una carretilla elevadora sea
transferida embarque
PickStation module

La DESCRIPCIN

El mdulo PickStation le permite a una entidad seleccionar una estacin


particular de lo las estaciones mltiples especificaron. Este mdulo escoge
entre el grupo de estaciones basadas adelante la lgica de seleccin
definida con el mdulo. La entidad luego puede encaminar, puede
transportar, transporte, o conctese a la estacin especificada. Si el mtodo
escogido es conecte, lo la estacin seleccionada es asignada a un atributo
de entidad. El proceso de seleccin de la estacin es basado en el valor
mnimo o mximo de una coleccin variada de variables de sistema y las
expresiones.
Los USOS TPICOS

Uno en parte expedido para una estacin procesadora basada de


adelante labra a mquina disponibilidad de _ s en cada estacin
una solicitud de prstamo envi a un set de oficiales de prstamo
basados en el nmero enviado a cada uno el oficial

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Un cliente seleccionando entre cajero le aplica delineador a basado en


el nmero mnimo quedndose en casa cada lnea

Route modulo

La DESCRIPCIN

El mdulo de la Ruta transfiere a una entidad a una especificada estacin o


la siguiente estacin en lo la secuencia de visita de la estacin definida para
la entidad. Un tiempo de retraso a transferir a lo siguiente la estacin puede
estar definida cuando una entidad introduce el mdulo de la Ruta, su atributo
Station (Entity.Station) es colocado la estacin del destino. La entidad es
luego enviada a la estacin del destino, usando lo el tiempo de la ruta
especific.
Si el destino de la estacin es en el que se entr tan Por la Secuencia, la
siguiente estacin est resuelta por ah la secuencia de _ s de entidad y el
paso dentro del set (definido por los atributos de propsito especial
Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).
Los USOS TPICOS

Enve una parte a su siguiente estacin procesadora basada en su


desliz de determinacin del recorrido
Envele una llamada de saldo de cuenta a un agente de la cuenta
Enve a los clientes del restaurante a una mesa especfica

Station modulo

La DESCRIPCIN

El mdulo de la Ruta transfiere a una entidad a una especificada estacin o


la siguiente estacin en lo la secuencia de visita de la estacin definida para
la entidad. Un tiempo de retraso a transferir a lo siguiente la estacin puede
estar definida cuando una entidad introduce el mdulo de la Ruta, su atributo
Station (Entity.Station) es colocado la estacin del destino. La entidad es
luego enviada a la estacin del destino, usando lo el tiempo de la ruta
especific.
Si el destino de la estacin es en el que se entr tan Por la Secuencia, la
siguiente estacin est resuelta por ah

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La secuencia de _ s de entidad y el paso dentro del set (definido por los


atributos de propsito especial Entity.Sequence y Entity.Jobstep,
respectivamente).
Los USOS TPICOS

Enve una parte a su siguiente estacin procesadora basada en su


desliz de determinacin del recorrido
Envele una llamada de saldo de cuenta a un agente de la cuenta
Enve a los clientes del restaurante a una mesa especfica

1.2.2. Los mdulos del diagrama de flujo del acarreador

Access module

La DESCRIPCIN

El mdulo Access asigna una o ms celdas de un transportador a una


entidad para movimiento de una estacin a otra. Una vez que la entidad tiene
el control de las clulas en la puede transportarse a la siguiente estacin.
Cuando una entidad llega a un mdulo de Access, esperar hasta que el
nmero apropiado de las celdas contiguas en el transportador estn vacas
y alineadas con la estacin de la entidad
USOS TPICOS

Partes que acceden a un transportador para ser enviadas a una cabina


de pintura
Vidrio que accede a un transportador para ser transferido a una estacin
de corte

Convey modulo

La DESCRIPCIN

El mdulo de transporte mueve una entidad en un transportador desde su


ubicacin actual de la estacin a una estacin de destino especificada. El
retardo para transmitir la entidad desde una estacin a la siguiente se basa
en la velocidad del transportador (especificada en el Transportado Mdulo)
y la distancia entre las estaciones (especificada en el mdulo Segmento).
Cuando una entidad entra en un mdulo Convey, su atributo Station
(Entity.Station), se establece en la estacin de destino.
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La entidad es entonces transportada a la estacin de destino. Si el tipo de


destino se especifica como Por secuencia, la siguiente estacin es
determinada por secuencia de la entidad y Jobstep dentro de la secuencia
(atributos especiales Entity.Sequence y Entity.Jobstep,
respectivamente).Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).

Los USOS TPICOS

Comunquele las bolsas de una posicin al rea de reclamo del equipaje


Comunquele las partes de una estacin de carga a procesar estacin

Exit module

La DESCRIPCIN

El mdulo de la Salida suelta las celdas de _ s de entidad en el especificado


acarreador. Si otra entidad est a la espera en cola para el acarreador en la
misma estacin cundo las celdas son soltadas, ella
Luego acceder al acarreador.
Los USOS TPICOS

Los casos egresan un acarreador para hacer el equipaje


Las malas partes son removidas del acarreador y dispuestas
Los pasajeros remueven equipaje del acarreador de reclamo del
equipaje
Start module

La DESCRIPCIN

El mdulo de Principio cambia el estatus de un acarreador de inactivo activo.


Lo del acarreador pudo haber sido desactivado de ya sea el mdulo de Alto
o por inicialmente estando listo para inactivo en el principio de la simulacin.
La velocidad del acarreador puedo variarse permanentemente cuando el
acarreador es echado a andar.
Los USOS TPICOS

Eche a andar un acarreador de embotellado despus del plan de


mantenimiento

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Eche a andar un acarreador de reclamo del equipaje cuando las bolsas


han llegado
Stop module

La DESCRIPCIN

El mdulo de Alto establece el estatus operacional de un acarreador para


inactivo. El acarreador pudo haber sido activado de ya sea el mdulo de
Principio o por inicialmente estar listo para activo en el principio de la
simulacin. Cuando la entidad introduce el mdulo de Alto, lo del acarreador
se detendr inmediatamente, a pesar del tipo de acarreador o el nmero de
Las entidades actualmente en el acarreador.
Los USOS TPICOS

Detenga una banda transportadora giratoria despus de una cantidad


predeterminada de tiempo
Detenga un acarreador para el plan de mantenimiento

1.2.3. Mdulos de flujo de transporte

Activate module

La DESCRIPCIN

El mdulo Activate aumenta la aptitud de un transportador previamente


suspendido. La unidad del transportador que es activada residir en la
posicin de la estacin en la cual fue detenido hasta que est emocionado
o pedido por una entidad. Si hay una entidad) aguardando uno el
transportador a la hora que la unidad es activada, la entidad tomar el control
del el transportador inmediatamente.
Los USOS TPICOS

Active una carretilla elevadora que estaba abajo para el plan de


mantenimiento
Active camillas de ruedas en un cuarto de emergencia despus de
limpiar y la reposicin de existencias
Eche a andar bastn adicional de espera en un restaurante

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Allocate module

La DESCRIPCIN

El mdulo Allocate asigna un transportador a una entidad sin moverlo a la


Ubicacin de la estacin de la entidad. La entidad luego tiene control del
transportador para tampoco mover. El mdulo Allocate asigna un
transportador a una entidad sin moverlo a la ubicacin de la estacin de la
entidad.
Los USOS TPICOS

Un mecnico ubica una carretilla elevadora para el plan de


mantenimiento
Ubique un taxi para recoger pasajeros que espera

Free module

La DESCRIPCIN

El mdulo Free libera la unidad transportadora asignada ms recientemente


de la entidad. Si otra entidad est esperando en una cola para solicitar o
asignar el transportista, el transportista se le dar a esa entidad. Si no hay
entidades de espera en el momento se libera la unidad transportadora, el
transportador esperar en espera en la estacin de la entidad liberadora
Ubicacin, a menos que se especifique lo contrario en el mdulo
Transporter.
Los USOS TPICOS

Una parte esperando un camin naviero emite su carretilla elevadora


Una carreta del aeropuerto de reembarque completa su viaje

Halt module

DESCRIPCIN

El mdulo Halt cambia el estado de una unidad transportadora a inactiva. Si


el transportista est ocupado en el momento en que una entidad entra en el
mdulo Halt, el estado se considera ocupado e inactivo hasta que la entidad
que controla el transportador libere la unidad. Si el el transportista est
inactivo en el momento en que una entidad detiene el transportador, se
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establece en inactivo inmediatamente. Una vez que se ha detenido una


unidad transportadora, ninguna entidad el transportador hasta que se active.
Los USOS TPICOS

Detener una carretilla elevadora para mantenimiento programado


Deshabilitar una camilla rota en una sala de emergencias

Move module

DESCRIPCIN

El mdulo Move avanza un transportador de un lugar a otro sin


Mover la entidad de control a la estacin de destino. La entidad controladora
Permanece en su ubicacin actual del mdulo hasta que el transportista
llega a su destino. En ese momento, la entidad podr moverse a otro mdulo
o tarea en el modelo. Si el transportador que se est moviendo es un
transportador de trayectoria libre, entonces el retardo de tiempo para
moverse el transportador de una estacin a la siguiente se basa en la
velocidad del transportador y la distancia entre las estaciones (especificada
en el mdulo de distancia). Si el transportador que se est moviendo es un
transportador guiado, entonces el retardo para transporte no slo depende
de la velocidad y la distancia hasta el destino, sino tambin la aceleracin,
deceleracin del transportista y cualquier trfico que encuentre en el camino.
Descripcin de la solicitud Nombre Nombre nico del mdulo que se
mostrar en el diagrama de flujo Nombre del transportista Nombre del
transportista que debe detenerse. Nmero de unidad Determina cul de las
unidades transportadoras en el transportador.
Los USOS TPICOS

Mover un montacargas roto a una estacin de servicio


Mueva a un trabajador a una sala de descanso
Mover a un camarero a la cocina

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Request module

DESCRIPCIN

El mdulo Solicitud asigna una unidad transportadora a una entidad y la


mueve a la ubicacin de la estacin de la entidad. Se puede especificar una
unidad de transporte especfica o puede ocurrir sobre la base de una regla.
Cuando la entidad llega al mdulo Solicitud, se le asigna un transportista
cuando uno est disponible. La entidad permanece en el mdulo Solicitud
hasta que la unidad transportadora alcanz la estacin de la entidad. La
entidad entonces se mueve fuera del mdulo Solicitud.
Los USOS TPICOS

Una pieza lijada solicita un carrito para llevarla al taller de pintura


Los clientes de un restaurante estn listos para pedir y por lo tanto
solicitar un camarero
Transport module

DESCRIPCIN

El mdulo de transporte transfiere la entidad de control a una estacin de


destino. Despus el retraso requerido para el transporte, la entidad
reaparece en el modelo al mdulo de estacin. Los transportistas de trayecto
libre siempre se trasladan a la misma estacin destino como entidad. Los
transportistas guiados pueden ser trasladados a una red diferente ubicacin
que el destino de la estacin de la entidad utilizando el tipo de destino guiado
Trans. Si se est utilizando un transportador de ruta libre, entonces el retardo
para mover la entidad y transportador de una estacin a la siguiente se basa
en la velocidad del transportador y la distancia entre las estaciones
(especificada en el mdulo de distancia). Si un transportador est siendo
utilizado, entonces el retraso para el transporte de la entidad depende no
sobre la velocidad y la distancia al destino del transportador guiado, sino
tambin aceleracin del transportista, desaceleracin y cualquier trfico que
encuentre en el camino. Cuando una entidad entra en el mdulo de
transporte, su atributo Station (Entity.Station) se establece s la estacin de
destino de la entidad. La entidad es entonces transportada al destino
estacin.

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Si el destino de la estacin se introduce como By Sequence, la siguiente


estacin es determinada por la secuencia de la entidad y Jobstep dentro del
conjunto (atributos especiales Entity.Sequence y Entity.Jobstep,
respectivamente).
USOS TPICOS

Una carretilla elevadora transporta una paleta de piezas a la siguiente


estacin de procesamiento
Un carro de correo transporta paquetes de la sala de correo a la
estacin de procesamiento de pedidos

1.2.4. Data modules


Los mdulos de datos son el conjunto de objetos en la vista de hoja de clculo del
modelo que define

Las caractersticas de varios elementos del proceso, tales como recursos y colas.

Mdulo de secuencia

DESCRIPCIN

El mdulo Sequence se utiliza para definir una secuencia para el flujo de la


entidad a travs del modelo. Una secuencia consiste en una lista ordenada
de estaciones que una entidad visitar. Para cada estacin en la secuencia
de visitas, los atributos y variables se pueden asignar valores.
Cada estacin en la secuencia de visitas se denomina paso (o paso de
trabajo) en la secuencia. Se proporcionan tres atributos especiales para
todas las entidades. El atributo Sequence (Entity.Sequence) define la
secuencia que una entidad debe seguir; Un valor de 0 Indica que la entidad
no est siguiendo ninguna secuencia. Para que una entidad siga una
secuencia, debe atribuirse a su atributo Sequence un valor (por ejemplo, en
la asignar mdulo). El atributo Jobstep (Entity.Jobstep) almacena el nmero
de paso actual de la entidad en el secuencia. Este valor se actualiza
automticamente cada vez que se transfiere una entidad. T normalmente
no es necesario asignar explcitamente un valor a Jobstep en el modelo. El
atributo PlannedStation (Entity.PlannedStation) almacena el nmero de la
estacin asociado con el siguiente paso de trabajo en la secuencia. Este
atributo no es asignable por el usuario. Se actualiza automticamente
cuando se cambia Entity.Sequence o Entity.JobStep o siempre que la
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entidad entre en una estacin. Los nombres de Jobstep deben ser


globalmente nicos.
Los USOS TPICOS

Definir una ruta de enrutamiento para el procesamiento de piezas


Definir una secuencia de pasos que los pacientes deben tomar al llegar
a una sala de emergencias

Conveyor module

DESCRIPCIN

El mdulo Conveyor permite definir un valor acumulativo o no acumulativo


Transportador para el movimiento de la entidad entre las estaciones.
Cuando se utiliza un transportador para transferir entre mdulos, el
transportador debe ser definido usando este mdulo.
Los USOS TPICOS

Cinturn de equipaje
Transportador de embotellado

Segment module

DESCRIPCIN

El mdulo Segmento define la distancia entre dos estaciones en el conjunto


de segmentos de un transportador. La estacin inicial, la estacin final y el
segmento se utilizan para conjunto de segmentos apropiado, que define la
trayectoria del transportador. Normalmente, ms de se utiliza un mdulo de
segmento para definir el conjunto de segmentos.
Los USOS TPICOS

Operacin de la destilera que tiene un camino desde el embotellado


hasta el etiquetado al rea de boxeo
rea de manejo de equipaje que tiene un camino desde el check-in a
una zona de espera hasta una puesta en escena zona

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Transporter module

DESCRIPCIN

El mdulo Transporter permite la definicin de un transportista libre o guiado


Dispositivo para el movimiento de la entidad de un lugar a otro. Los
transportistas de camino libre se mueven libremente entre estaciones y no
estn influenciados por otro trfico del transportador. Los el mdulo de
distancia especifica las distancias entre estaciones. Los transportistas
guiados,
Por otra parte, se limitan a correr en rutas fijas como pistas o rales. El
movimiento puede afectados por la congestin de trfico de otros vehculos.
Los transportistas guiados a redes definidas mediante los mdulos Network
y Network Link. Cada entrada de hoja de clculo crea un solo conjunto de
transportador. Cuando se utiliza un transportista para transferir entre
mdulos o como el servidor en una licencia o en el mdulo de entrada, el
transportador debe definirse utilizando el mdulo Transporter.
Los USOS TPICOS

Carretillas elevadoras que transfieren piezas entre estaciones de


procesamiento
Sillas de ruedas que trasladan pacientes entre las reas de diagnstico

Distance module

DESCRIPCIN

El mdulo de distancia se utiliza para definir las distancias de viaje entre


todas las los transportistas de ruta libre pueden visitar. Se compone de un
nombre de distancia y una lista de estaciones pares y distancias
individuales.
Los USOS TPICOS

Definir la distancia que una carretilla elevadora viaja entre las


estaciones de procesamiento
La definicin de la distancia entre camillas de hospital vara entre varias
reas de diagnstico

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Network module

DESCRIPCIN

El mdulo de red define un mapa del sistema que un conjunto de transportadores


seguir. Una red abarca el conjunto de enlaces especificados en sus enlaces de
red repetir grupo. Los parmetros de un enlace de red (por ejemplo, longitud,
intersecciones, Direcciones) se definen en el mdulo Network Link.

Los USOS TPICOS

Requerido cuando se usan vehculos guiados

Network Link module

DESCRIPCIN

El mdulo Network Link define las caractersticas de una ruta de transporte


guiada entre un par de interseccin Nombre de interseccin de inicio y
interseccin de finalizacin nombre. El mdulo de red hace referencia a un
conjunto de enlaces de red para la red que gua a los transportistas para el
movimiento.

Los USOS TPICOS

Requerido cuando se usan vehculos guiados

Activity Area module

DESCRIPCIN

Un rea de actividad es un rea que se puede asociar con una o ms estaciones.


Estas reas se utilizan para recopilar estadsticas asociadas con una estacin.
Cada rea de actividad puede tiene un rea de actividad padre asociada que se
utiliza para definir la jerarqua de la sistema modelado. Las estadsticas se
enrollan automticamente a travs del rea de actividad jerarqua.

Los USOS TPICOS

Una estacin de trabajo


Una lnea de fabricacin
Un sitio de fabricacin
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Toda la empresa

1.3. Arena Visual Designer Windows


1.3.1. Introduccin
Arena Visual Designer es la aplicacin de visualizacin dentro de Arena para diseo
fcil de paneles para informes avanzados de grficos empresariales, animacin 3D en
ventanas de visualizacin personalizables y se pueden configurar optimizaciones de
OptQuest. Los cuadros de mandos crean y muestran grficos empresariales utilizando
controles como Picture; Texto Caja; Nivel; Columna, Bar y Pie; Histograma; Trama; Y el
Marcador que actualizar dinmicamente como se ejecuta la simulacin. El Editor de
escenas le permite crear animaciones 3D realistas de su modelo Arena. Los cuadros de
mandos y la escena son visibles simultneamente para presentaciones profesionales.
La interfaz de optimizacin OptQuest le permite crear proyectos de optimizacin
OptQuest. Vea el OptQuest separado para Arena para obtener detalles sobre cmo
utilizar OptQuest en Visual Designer.

Arena Visual Designer ofrece:

Entorno intuitivo de arrastrar y soltar para crear cuadros de mando y


animaciones rpidament y fcilmente
Mayor flexibilidad y control visual de sus modelos
Uso de controles de grficos comunes para comunicar los resultados de su
simulacin funcionalidad de panel ilimitada

Visual Designer es una aplicacin independiente que se puede iniciar en Arena


seleccionando el botn de Visual Designer en la barra de herramientas Estndar o
seleccionando Visual diseador en el men Herramientas.

Dashboard Crea un proyecto de Visual Designer que contiene un panel de


visualization control inicial ventana.
3D visualization Crea un proyecto de Visual Designer que contiene una escena
en 3D. Se pueden aadir ventanas de tablero, si se desea.
OptQuest Mejoramiento. Se pueden aadir ventanas Dashboard y 3D
optimization Scene, si deseado. Consulte la gua de usuario de OptQuest para
Arena para ms detalles en OptQuest en Visual Designer.

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1.3.2. Dashboard window

La ventana Dashboard es un editor que te permite ver y editar los Dashboards que se
han agregado utilizando el Explorador de proyectos. La ventana Dashboard se utiliza
para disear cada panel. Por defecto, cada nuevo Dashboard tiene un contenedor en la
ventana Dashboard, que es el espacio de particin utilizado para construir la pantalla.
Un mensaje de texto en gris en el tablero de instrumentos vaco, "Drop Toolbox Control
aqu ", le gua para comenzar a crear un panel de control arrastrando y dejando caer un
control en el recipiente vaco.

Cuando un editor de Dashboard est activo, dos categoras de herramientas estn


Ventana Caja de herramientas: Cuadro de mandos y contenedores. Las herramientas
contenedores se utilizan para dividir la ventana en ms de un contenedor. Al arrastrar y

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soltar las herramientas contenedores en la ventana del panel, se divididos en mltiples


contenedores. Las herramientas disponibles son:

Dividir horizontalmente

Dividir verticalmente

Los controles de Dashboard de la ventana Toolbox se seleccionan para ms de los


contenedores en un salpicadero. Cuando se arrastra un control especfico de la Caja de
herramientas al tablero de mandos. Se proporciona el valor para el nombre de propiedad
para la instancia de control. Por ejemplo, si Coloque dos tramas en el tablero de mandos,
la primera instancia se llamar automticamente "Plot 1 ", y el segundo" Plot 2. "El
nombre puede ser cambiado ms tarde a algo ms significativo.Consulte "Cuadro de
mandos
1.3.3. Scene window

Existen cuatro ventanas de editor activas clave y seis ventanas de herramientas con las
que debera estar familiarizado en Visual Designer.

En la imagen de abajo, la ventana Escena es el editor activo. Puede crear un cuadro de


mandos, clases de estilo o vistas Config el editor activo seleccionando la ficha apropiada
o seleccionando el nodo deseado en el Explorador de proyectos.

Las siguientes ventanas de herramientas tambin se pueden ver a continuacin: Caja


de herramientas, Explorador del editor, Lista de tareas, Miniaturas, Explorador de
proyectos y Propiedades. Las ventanas de Toolbox, Editor Explorer y Propiedades son
sensibles al contexto. Su contenido aparecer en el editor activo (Dashboard, Scene,
Style Class, Views Config).

Puede cerrar ventanas de herramientas visibles seleccionando la "x" en la esquina


superior derecha de la ventana. Puede agregar ventanas de herramientas desde el
men Ventana Ver / Herramienta. Tambin puede cambiar la ubicacin de las ventanas
de herramientas arrastrndolas y soltndolas en las ubicaciones deseadas.

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Este captulo presenta los mdulos del panel Transferencia avanzada, que incluye los
mdulos necesarios para modelar el movimiento de entidades de un lugar a otro en esta
seccin se incluyen ejemplos de uso de cada mdulo.

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1.3.4. Qu Son Los Objetos De Ayuda?

Los objetos de ayuda en Visual Designer se utilizan para navegar en la escena y editar
objetos en la escena. Hay dos categoras principales de objetos auxiliares: Scene y Edit
Object (Consulte la ayuda en lnea para obtener informacin sobre las funciones de
control de herramientas.)

a) Objeto De Ayuda De Escena

Este widget se utiliza para navegar y moverse por la escena 3D. Se encuentra en la
arriba a la derecha de la escena en el modo de edicin. Dependiendo de la vista
actual, la escena el objeto auxiliar variar ligeramente.

b) EDITAR OBJETO AYUDANTE

Este widget se utiliza para editar objetos (objetos animados, objetos estticos,
animaciones de transferencia Objetos) en la escena. El Objeto de ayuda de edicin
variar ligeramente dependiendo del tipo de Objeto que se est editando. Cuando
est en Modo Edicin y selecciona un objeto en la escena, aparecer el objeto de
ayuda de edicin, superponiendo el objeto, como se muestra a continuacin:

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1.3.5. Style Class window


Cuatro tipos de objetos de animacin requieren una clase de estilo que se asocie con
ellos. Para cada, existe un tipo de clase de estilo asociado. Una clase de estilo es una
representacin genrica de un recurso, un transportador, una imagen de entidad o una
variable global. La ventana Clase de estilo es un editor que le permite ver y editar una
clase de estilo para un recurso, un transportador, una variable global o una imagen de
entidad. La clase de estilo especifica la Archivo (s) grfico (s) asociado (s) con los
diferentes valores de disparo de una variable global, los estados de un recurso y
transportador, o los estados de la entidad asignados a un imagen de la entidad. Las
clases de estilo permiten gestionar rpidamente los cambios en los objetos de
animacin. Fcilmente. Por ejemplo, en el caso de una clase de estilo de recurso, si un
piso de fabricacin a 20 mquinas de moldeo por inyeccin que son exactamente
iguales, entonces slo una clase de estilo necesita ser definido - tal como
"InjectionMold_MachineStyle." Esta misma clase del estilo del recurso puede utilizarse
para cualquier mquina de moldeo por inyeccin. Si cualquier cambio de animacin es
necesario, simplemente cambiar la clase de estilo afectar a todos los recursos
utilizando esa clase de estilo.

1.3.6. Views Config (uration) window


La ventana de configuracin de vistas (uration) es un editor que le permite especificar
las vistas de la cmara se mostrarn para la animacin 3D cuando la visualizacin est
en Run modo. Cuando se inicia un nuevo proyecto, si lo especfica para incluir una
escena 3D, un nodo Scene se agregar al Explorador de proyectos de forma
predeterminada. Bajo el objeto Scene se encuentran las Vistas Nodo de configuracin.
Haga doble clic en Vistas de configuracin para abrir la ventana Editor de vistas de
configuracin o haga clic con el botn derecho del ratn en Views Config y seleccione
Open Editor. Cuando Views Config es el editor activo, se muestran dos categoras de
herramientas: Views y Contenedores. Al igual que el control Dashboard, las
herramientas Containers se utilizan para dividir una vista Config en ms de un
contenedor para mostrar el nmero de escena compartimentos que desea revelar
durante la ejecucin de la animacin. De forma predeterminada, las vistas Config tienen
un contenedor inicial. Cuando el editor Views Config est vaco, el indicador (gris) texto
en el contenedor declara "Drop Toolbox Control here" para ayudarlo a crear una ver la
configuracin. Las herramientas Vistas se utilizan para seleccionar una vista guardada
para colocarla en una o ms de los contenedores en la ventana Views Config. Se pueden
crear vistas cuando Scene es el editor activo usando el icono Save View o
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seleccionando Guardar vista en el men Ver. El diseo puede estar compuesto de


mltiples

1.3.7. Editor Explorer


La ventana de herramientas Editor Explorer proporciona una lista jerrquica (utilizando
la vista de rbol control) del contenido de la ventana activa. Esta ventana es sensible al
contexto, basada en la ventana activa actual. Hay cuatro tipos principales de vistas del
Explorador de Editor basadas en el editor activo: Scene, Dashboard, Views Config y
Classes de Estilo. Si no hay un editor abierto y activo para un proyecto, el Editor Explorer
muestra un Mensaje de texto, "Actualmente no hay datos que mostrar."

1.3.8. Project Explorer


La ventana de la herramienta Explorador de proyectos proporciona una lista jerrquica
(con una vista en rbol Control) del contenido del archivo del proyecto. Se puede utilizar
para abrir o aadir Dashboard o Scene y para controlar la ventana actual del editor
activo. Cuando el proyecto se abre como un tipo de proyecto 3D o un proyecto 3D y
Dashboard, la estructura de rbol para este explorador se divide en tres reas de
carpetas principales: Dashboards, archivos grficos y la escena. Anidados bajo el objeto
Scene son uno carpeta de clases de estilo y un objeto de configuracin de vistas. Todas
las clases de estilo, independientemente de tipo (entidad, recurso, etc.) aparecern en
orden alfabtico en esta carpeta. Cuando slo se abre un tipo de proyecto de escritorio,
las entradas de escena no se desplegado. Las instancias de Dashboard, los archivos
grficos y los objetos de escena para cada proyecto se gestionan de la ventana de la
herramienta Explorador de proyectos y aparecen en orden alfabtico dentro de cada
seccin, como en el siguiente ejemplo.

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1.3.9. SCENE CONTROLS


Cuando Scene es el editor activo, se muestran tres categoras de herramientas de
Toolbox: Objetos de animacin, objetos estticos y objetos de animacin de
transferencia.

1.3.10. Thumbnails
La ventana de herramientas de Thumbnails es til para ver imgenes en 2D y 3D que
ser utilizado al crear una clase de estilo o arrastrado en su lugar en el diseo de la
escena. La siguiente imagen muestra el carrusel de imgenes en miniatura de la
biblioteca "Cars" Vista previa.

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1.4. Working with 3D scenes


La siguiente seccin recorre el proceso de crear una escena 3D simple. TDebe tener
activacin para que Arena contine esta parte del tutorial.

Con el Modelo abierto, vaya a Herramientas> Arena Visual Designer para iniciar
la aplicacin o haga clic en El icono de Arena Visual Designer ( ). Seleccione
Proyecto 3D o 3D y Proyecto del tablero de instrumentos. La aplicacin le pide
que nombre el proyecto. Los proyectos de visualizacin se guardan con una
extensin de archivo .a23. El valor predeterminado es el Nombre del modelo
Arena actual con la extensin .a23. El directorio predeterminado es El mismo
que el directorio actual del modelo Arena guardado. Es recomendado Que los
proyectos de visualizacin se guarden en el mismo directorio que el Arena
asociado Archivo de modelo .doe. Slo un proyecto de Visual Designer puede
estar abierto a la vez para edicin. Haga clic en Aceptar para continuar con Visual
Designer.

Un nuevo proyecto 3D Visual Designer muestra una ventana inicial de Escena


en vista en perspectiva. A la izquierda se encuentran el Toolbox y el Editor
Explorer y, a la derecha, el Explorador de proyectos y la ventana Propiedades.

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Primero definamos la animacin para el recurso de Oficial de Seguridad del


Transporte. En la ventana Explorador de proyectos, identifique la carpeta Clases
de estilo bajo la escena nodo. Haga clic con el botn derecho en Classes de
estilos y seleccione Insertar clase de estilo de recursos.

En el editor de clase de estilo de recurso, definir la animacin de su recurso. La


forma ms fcil de asignar una imagen 3D a los estados de recursos es con la
ventana de miniaturas que se abrir automticamente al crear o editar una clase
de estilo.
Primero desde la ventana de Thumbnails, navegue a la biblioteca de
imgenes "People" de Visual Designer instalada.
segundo. Arrastre una imagen de la biblioteca de personas al rea del editor
de clase de estilo de recursos marcada como "Soltar aqu para asignar
imagen o eliminar el control de caja de herramientas aqu para agregar nuevo
estado". Tambin puede asignar su recurso a su propia imagen
personalizada. Simplemente abra las miniaturas a donde se almacena su
imagen y arrastre la imagen al editor.
Tercero arrastre y suelte la imagen en el cuadro que indica "Dejar aqu para
asignar todas las imgenes" para asignar la misma imagen a cada estado de
recurso (inactivo, ocupado, inactivo, fallido).
Cuarto Una vez asignada la imagen, cierre el editor de la clase de estilo.

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En el Explorador del Editor, expanda la carpeta Animacin Carpeta Recursos.


Seleccione el recurso de agente de seguridad del transporte y arrastre en la
escena.

Con el recurso recin agregado resaltado en la escena, actualice las


Propiedades y asigne el campo Clase de estilo como Estilo de recurso.

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Utilice el objeto auxiliar para cambiar el tamao del recurso para que se ajuste
correctamente en el escena y se mueve a la ubicacin deseada
A continuacin, definir la imagen de la entidad. En la ventana del Explorador de
proyectos, identifique la carpeta Clases de estilo bajo el nodo Escena. Haga clic
con el botn derecho en Classes de estilo y seleccione Insertar clase de estilo
de entidad.

En el editor de clase de estilo de entidad, definir la animacin para su entidad.


Asignar una imagen 3D a una entidad est usando la ventana Miniaturas de la
misma manera como lo hizo en el paso 4 cuando asign la imagen de recurso.
De las miniaturas, Vaya a la biblioteca de imgenes de Visual Designer People
instalada y arrastre una Imagen en el editor. En este ejemplo, slo asignar una
imagen a una sola entidad estado. Para una animacin ms avanzada, puede
definir sub-estados de entidad y seleccionar secuencias de animacin diferentes
cuando la entidad est siendo incautada, transferida o en una cola. Una vez
asignada la imagen, cierre el editor de la clase de estilo.

Con Scene como editor activo, desde el Explorador del Editor, expanda
Animation Objects y, a continuacin, la carpeta Entity Pictures. Selecciona el
Picture.Man y arrstrelo a la escena.

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Con la entidad recin agregada resaltada en la escena, actualice la ventana


Propiedades y asigne el campo Clase de estilo como Estilo de entidad. Utilice la
ventana Objeto auxiliar o Propiedades para dimensionar su entidad.

Ahora animars la cola en la escena. Desde el Editor Explorer, expanda la


carpeta Animation Objects y luego la carpeta Queues. Seleccione la casilla de
verificacin de la identificacin apropiada y colquela en la escena. Utilice el
objeto auxiliar y las propiedades para colocar y clasificar la cola como desee.
Puede seleccionar y mover puntos individuales en la cola manteniendo pulsada
la tecla Ctrl y seleccionando el punto en el modo de edicin. Con el punto
seleccionado, puede mover el punto a una nueva posicin en la escena.

Su modelo est casi listo para ejecutarse. Slo necesita guardar una vista y
editar la configuracin de vistas.
-. Navegar por la escena hasta que est satisfecho con una vista en particular.
-. Seleccione el icono Guardar vista de la barra de herramientas. Seleccione
aceptar en el cuadro de dilogo.
-. A continuacin, se le pedir que asigne un nombre a su nueva vista. Seleccione
Aceptar.
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-. Observar que su nueva vista ahora est visible en la carpeta Vistas del
Explorador del Editor.

En el Explorador de proyectos, haga doble clic en Configuracin de vistas. La


configuracin de vistas le permite configurar el nmero de contenedores que
mostrarn la animacin de la escena y las vistas de cmara especficas en esos
contenedores. Para este ejemplo, arrastre la vista que cre del cuadro de
herramientas en el editor activo y, a continuacin, cierre la configuracin de
vistas. Tenga en cuenta que si la configuracin de vistas no se define, la
animacin de escena se mostrar utilizando la vista de escena actual.

Ahora est listo para ver su animacin 3D o puede mejorarla aadiendo objetos
de fondo estticos y ajustando su recurso, entidad y cola. Cuando haya
finalizado, seleccione Ir en el men Ejecutar o pulse el botn Ir en la barra de
herramientas.

Tambin puede ver y ejecutar este ejemplo completo de la carpeta Ejemplos de


Arena (Ejemplo de seguridad aeroportuaria con Visual Designer.doe / .a23).
Seleccione la pestaa Escena o haga doble clic en la escena en el Explorador
de proyectos para navegar a la animacin 3D. Tenga en cuenta que algunos
objetos y conceptos estticos adicionales se han introducido en este modelo.
Una vez que complete los conceptos bsicos del tutorial anterior.
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CAPITULO II

2.1. Problema aplicativo


Se desea simular la atencin de clientes en un banco, los clientes llegan al banco
y el tiempo entre llegadas es normal con media 3 min y desviacin estndar 0,4
min. Segn las actividades retiros o pagos, realizar las operaciones de CTS, abrir
una nueva cuenta.

Existe la posibilidad del 65% de los clientes va a realizar retiros o pagos, el 30%
realiza operaciones con CTS y el 5% restantes va abrir una cuenta nueva.

Los pagos y retiros son atendidos por un solo cajero, si el nmero de clientes en
la fila del cajeo es superior a 6 personas, el cliente se va del banco. Las
operaciones de CTS son realizadas por un asesor financiero, con tiempo de
atencin al cliente uniforme entre 15 y 25 min. Y las cuentas son abierta por un
asesor de cuentas son abiertas por un asesor, el tiempo de apertura es
exponencial con media de 15 min.

Despus de ser atendidos, los clientes salen del banco. Simular por 480 min. (8
horas).

2.2. Pasos para realizar la simulacin en Arena 3D

Primero se tiene que realizar el modelamiento en Arena (la simulacin debe de estar
corriendo correctamente). Luego Para llevar ese modelo a 3D en la parte donde estn
los mdulos bsicos se tiene que aadir un mdulo mas avanzado que es para 3D, si no
lo tienes tienes que ir a File/Templace Panel/ Attach...

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Luego hace click en AdvanceProcess.tpo y le das abrir.

Te aparecer el modulo Avanzado donde utilizaremos ciertos mdulos.

Como sabemos que desde que llega el cliente al banco y se dirige a realizar su
transaccin donde lo atendern, existe una distancia y transcurrir un tiempo, entonces
aqu entra los mdulos Station (con este mdulo hace referencia que va a realizar un
movimiento desde un punto) y el Route(que nos indica la ruta y el tiempo que va a
demorar desde el punto del Station1 haca el otro punto del station2).

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Usando la misma lgica que el paso anterior haremos lo mismo donde haya un traslado
que va a ser el cliente y/o ente.

Ahora unas vez preparado el escenario, este modelo rustico lo llevaremos a simular casi
idntico a la realidad. Para eso nos vamos a Tools/Arena Visual Designer.

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Ahora seleccionaremos 3D visualization. Ojo ese nombre es por defecto ya que toma el
nombre del proyecto que estamos realizando en Arena

Y por ltimo ya tendremos nuestro escenario listo para trabajar.

Crearemos nuestra entidad que va a ser nuestro cliente. Recuerden que en la entrada
en el modelado de la entrada le pusimos una entidad llamada Cliente, pues eso es lo
que utilizaremos aqu. Y para ello le damos click en Style Classes/ Insert Entity Style Class.

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Aqu es dondo a nuestra entidad lo haremos real (una persona).

Ahora click en Source/ Browse For Library/ Library People (elegimos una imagen que
tenga movimiento 3D eso se ve pasando el mouse sobre las imgenes). Luego para que
tenga movimiento Animation/ Animation/ True (En la parte de esa lnea como si fuera
un reproductor, el punto rojito lo vas a mover hasta un punto donde simule que
caminando). Por ultimo le das guardar.

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Para llevar la entidad al escenario nos vamos a Scense Layout/ Animation Objects/Entity
Pictures/Picture Peolple y arrastramos hacia el escenario, leuegop para darte las
propiedad de la entidad que hemos creado en el paso anterior, nos dirigimos a
Properties/Style Class/Style Class / Elegimos la entidad que se cre en este caso (Entity
Picture Style 1)

Ahora pondremos los recursos ya que estos van a ser los que van a atender para cada
transaccin que el cliente vaya a realizar. Para eso nos vamos a Scene Layout/Resources/
arrastramos todos hacia el escenario. Agregamos Las sillas y mesas para que se vea en
un entorno real y para ello lo hacemos en Animation Objects/3D Image/ arrastramos
hacia el escenario y en la parte de Animation/File Name/ Bowser Library/ elegimos el
objeto que va se a colocar
Ojo: Estos objetos no crean ningn efecto de movimiento (Son estticos).

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Una vez que se haya colocado bien las entidades, recursos e imgenes 3D procedemos
a simular el movimiento de la entidad hacia el recurso. Para ello utilizaremos las stations
y los Route (Esto lo hicimos en el arena donde dijimos que lo utilizaramos para simular
el recorrido desde un punto hacia otro). Nos vamos a Trasnfer Animation Objets /
Stations/ elegimos y colocamos en orden de las estaciones tal y como estn en nuestra
simulacin ya que ese va a ser el recorrido.
Luego para simular el recorrido nos dirigimos a Animation/Objects/ Route Path/
hacemos click en la station 1 y con control sin soltar y hacemos click por don va a ser el
recorrido de la entidad hasta llegar a la station 2 (este proceso se hacer para las dems
Stations).

Por ltimos le damos en go y observamos el comportamiento de nuestra simulacin en


3D

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BIBLIOGRAFIA

https://www.youtube.com/watch?v=A-ZeTAu5X8w&list=PL7F6E7D8F45765C88
https://www.arenasimulation.com/resources/arena-lm003_-en-p.pdf
http://algo3.uqbar-project.org/material/herramientas/arena
http://help.shelbyinc.com/Arena/
Rockwell Automation Customer Support Telephone 1.440.646.3434 Online Support
htp://www.rockwellautomation.com/support/

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