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Il Grande Libro degli

Avventurieri
Manuale utilizzabile con

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Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it

Il Grande Libro degli Avventurieri 2


Gli Autori
Ideazione, sviluppo e stesura:
Gianmatteo Tonci tosattearp@yahoo.it

Illustrazione di copertina:
Matt Jarrett http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jarrett/jarrett.html

Illustrazioni nel testo:


Alex Iglesias (pag. 54) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/i/g/iglesias/iglesias.html
Benjamin F. Battiste (pag. 67) http://elfwood.lysator.liu.se/art/b/a/battiste/battiste.html
Charles-Emmanuel Ouellette http://elfwood.lysator.liu.se/loth/o/u/ouellette/ouellette.html
(pagg. 20, 21, 48)
Chelsea Phaneuf (pag. 31) http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.html
Cory Dobbin (pag. 106) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/r/o/rocybidbon/rocybidbon.html
D. Joshua Brown (pagg. 35, 64) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/j/djbrown/djbrown.html
Daniel Tsune Orozco Toda http://elfwood.lysator.liu.se/loth/f/e/fenris/fenris.html
(pagg. 25, 51, 53)
Daoel (pagg. 16, 38, 62) giubilo73@hotmail.com
Dimitry Bordugov (pag. 66) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/a/daemonicus/
Eric J. Magie (pagg. 34, 70) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/e/r/ericmagie/ericmagie.html
Fabrizio Pezzini (pagg. 8, 113) www.fpezzini.sysnet.it
Jay Javier (pag. 76) www.portfolios.com/jayjavier
Jayme Hayes (pag. 134) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jade12/jade12.html
Josephine Rosn (pag. 73) http://hem.passagen.se/black_jona/weyr/weyr.html
Laura Fazio (pag. 11) http://www.dragonslair.it/disegni/lfazio/index.htm
Lieuwe Boer (pag. 71) http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/i/lieuwe/lieuwe.html
Lora Craig-Gaddis (pagg. 60, 124) http://lorasworld.com
Luca Rota (pag. 42) http://www.dragonslair.it/disegni/lrota/index.htm
Max Bertuzzi (pagg. 14, 39) http://www.maxbert.com
Ryan Bourret (pagg. 32, 50) http://samuraislider.50megs.com/
Samir Battistotti (pag. 17, 77) http://www.dragonslair.it/disegni/sbattistotti/index.htm
Stuart Gormley (pag. 43) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/guee/guee.html
Themis Polydoros (pag. 47) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/h/themis/themis.html
Torsten Gunst (pag. 131) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/gunst/gunst.html

Impaginazione e realizzazione file PDF:


Tosatt Earp tosattearp@yahoo.it

Il Grande Libro degli Avventurieri 3


INTRODUZIONE
A proposito dei regolamenti e delle Classi di personaggio in D&D. Partendo dalle sette
Classi base del regolamento (Chierico, Guerriero,
convenzioni usate Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano) si sono
Quante volte avreste voluto introdurre nella vostra estrapolati i concetti che stanno alle fondamenta
campagna preferita di Dungeons & Dragons una della creazione delle Classi di personaggio,
nuova Classe di personaggio, ma avete dovuto sviscerandoli ed organizzandoli in maniera tale da
rinunciare perch vi siete accorti che sbilanciava il permettere a chiunque di utilizzarli coerentemente
gioco? Ne Il Grande Libro degli Avventurieri e rispettando nel contempo lo spirito del gioco, per
troverete finalmente tutti gli elementi necessari realizzare le proprie personali categorie di
per creare da zero nuove Classi bilanciate, personaggi.
interessanti ed appropriate per qualunque tipo di Innanzitutto, occorre suddividere la concezione di
campagna D&D. ogni Classe di personaggio in diversi fattori
Nel seguito vengono infatti presentati dei modelli determinanti:
di creazione studiati ed elaborati partendo dalle y Dado Vita
Classi gi esistenti, appositamente concepiti per y Abilit di combattimento
ognuna delle quattro razze principali di D&D: y Abilit ladresche
Umani, Elfi, Halfling e Nani. y Magia arcana
Una volta che il DM ed i giocatori avranno preso y Magia divina
dimestichezza con le regole che seguono, sar y Tiri Salvezza
molto semplice e divertente dettagliare nuove y Abilit razziali
Classi di personaggi, caratterizzando cos sia le y Abilit speciali
professioni caratteristiche delle diverse razze, che y Requisito Primario
quelle esclusivamente peculiari o pertinenti alla y Punti Esperienza
campagna in corso. Come vedremo nel seguito, occorre valutare e
Nelle appendici vengono inoltre riportate le tabelle definire ognuno di questi fattori prima di poter
complete dei Punti Esperienza, dei Tiri Salvezza e completare la creazione di una nuova Classe.
degli incantesimi necessarie per lo sviluppo
completo delle vostre personali Classi di
personaggio, in modo da evitare calcoli complicati.
Sono poi descritte interamente alcune nuove
Classi, realizzate secondo i criteri illustrati in
questo manuale, che aggiungeranno
immediatamente diversit e ricchezza a qualsiasi
campagna fantasy, consentendo nuove scelte sia ai
giocatori che al DM.
Tutte le informazioni fornite sono state
appositamente studiate e concepite per essere
utilizzate specificamente con il regolamento di
Dungeons & Dragons, con particolare riferimento
alle regole riportate nella Rules Cyclopedia.

La logica dei modelli di creazione


Per modello di creazione si intende linsieme di
regole, dati e consuetudini che caratterizzano le

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I MODELLI DI CREAZIONE
In questo capitolo saranno esaminati I personaggi Semiumani,
Semiumani indipendentemente dal
dettagliatamente i vari fattori in cui suddiviso valore di Abilit di combattimento, iniziano con
ogni modello di creazione, esaminando Padronanza nelle Armi di livello Base in tutte le
singolarmente ogni aspetto necessario per la armi, ed ottengono una scelta addizionale ai livelli
creazione di una nuova Classe di personaggio. 4, 8, 12 (solo i Nani) e per ogni 200.000 PX
aggiuntivi dopo aver raggiunto il massimo livello
Dado Vita di esperienza possibile. Inoltre il loro THAC0
Questo fattore definisce il tipo di dado lanciato per diminuisce di un punto per ogni Classe di Attacco
dopo aver raggiunto il livello massimo.
determinare il numero di PF del personaggio. A
seconda della razza del personaggio, pu variare da
1d3 ad 1d12. Abilit ladresche
Queste abilit sono quelle tipiche della Classe del
Abilit di combattimento Ladro: Scassinare Serrature, Scoprire Trappole,
Questo fattore ha una molteplice valenza. Rimuovere Trappole, Scalare Pareti, Muoversi in
Definisce infatti sia la progressione del THAC0 Silenzio, Nascondersi nelle Ombre, Svuotare
del personaggio che lampiezza di scelta per armi Tasche, Sentire Rumori. Non sono comprese altre
ed armature utilizzabili. Influenza inoltre le abilit speciali peculiari di questa Classe, come ad
manovre di combattimento che il personaggio pu esempio il bonus nel colpire alle spalle.
utilizzare, la sua capacit nellutilizzo della regola Ogni personaggio che ha queste abilit le utilizza
della Padronanza nelle Armi e la progressione dei con una percentuale di riuscita pari a quelle di un
PF oltre il livello del titolo. Ladro dello stesso livello di esperienza. Per i
Un personaggio con labilit di combattimento di personaggi Semiumani, ogni Classe di Attacco
un Guerriero (o superiore) pu utilizzare qualsiasi conta come un livello addizionale.
tipo di arma o armatura, tutte le Opzioni di I personaggi di nuove Classi possono usare questo
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi Multipli, tipo di abilit anche mentre indossano armature
Smash, Parata e Disarmo), lAttacco con la Lancia metalliche pesanti o portano lo scudo, se il loro
e pu Preparare la Lancia contro le Cariche. Nella grado di Abilit di combattimento gli consente di
Padronanza nelle Armi ha un numero di scelte pari adoperare tale equipaggiamento.
a quelle di un Guerriero, e cio quattro iniziali pi
una addizionale ai seguenti livelli di esperienza: 3, Magia arcana
6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, 36. Questo fattore definisce labilit del personaggio di
Un personaggio con labilit di combattimento di utilizzare la magia arcana e gli incantesimi dei
un Chierico/Ladro pu scegliere tra una gamma di Maghi.
armi ed armature in qualche modo limitata, simile La progressione degli incantesimi che si possono
come variet a quella di queste due Classi base. Per lanciare ad ogni livello la stessa di quella dei
esempio, un personaggio potrebbe essere in grado Maghi nel caso di personaggi Umani, o di quella
di utilizzare tutte le armi da mischia e le armature degli Elfi nel caso di personaggi Semiumani (Elfi,
non metalliche, oppure tutte le armi e gli scudi ma Nani e Halfling).
nessun tipo di armatura. Nella Padronanza nelle I personaggi di nuove Classi possono lanciare
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali, incantesimi arcani anche mentre indossano
pi una addizionale ai seguenti livelli di armature metalliche pesanti o portano lo scudo, se
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. il loro grado di Abilit di combattimento gli
Un personaggio con labilit di combattimento di consente di adoperare tale equipaggiamento.
un Mago pu utilizzare una selezione di armi
molto limitata e, potenzialmente, nessun tipo di
armatura o solamente quelle pi leggere (od
Magia divina
Questo fattore definisce labilit del personaggio di
esclusivamente gli scudi). Nella Padronanza nelle
utilizzare la magia divina e gli incantesimi dei
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali,
Chierici.
pi una addizionale ai seguenti livelli di
La progressione degli incantesimi che si possono
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
lanciare ad ogni livello la stessa di quella dei

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Chierici, sia nel caso di personaggi Umani, che 2. Infravisione: gli Elfi hanno linfravisione e
Semiumani (Elfi, Nani e Halfling). possono vedere nelloscurit fino a 18 m.
Questa abilit non conferisce altre capacit speciali 3. Individuazione: gli Elfi hanno la capacit di
proprie della Classe del Chierico, come lo scacciare individuare porte segrete o nascoste con un
i Non Morti. tiro di 1 o 2 su 1d6.
4. Immunit alla paralisi dei ghoul: gli Elfi sono per
natura immuni agli attacchi paralizzanti dei
Tiri Salvezza ghoul, anche se vengono influenzati
Questo fattore definisce i TS della nuova Classe normalmente dagli altri attacchi che causano la
del personaggio. paralisi.
Nel caso di personaggi Umani,
Umani occorre confrontare 5. Difese speciali: col progredire dellesperienza,
tra loro i valori dei fattori delle Abilit di gli Elfi diventano sempre pi resistenti al
combattimento e ladresche, di Magia arcana e soffio del drago. Quando il personaggio
divina. raggiunge la Classe di Attacco G subisce
Se uno di questi punteggi superiore rispetto agli automaticamente solo met danno dalle armi
altri, la nuova Classe avr i TS cos determinati: tipo soffio, ancora dimezzabile se lattacco
y come un Guerriero per le Classi il cui valore prevede un TS per essere ridotto.
nellAbilit di combattimento superiore agli 6. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi
altri; Elfi con un valore di Abilit di combattimento
y come un Ladro per le Classi il cui valore nelle di Guerriero possono avvalersi di questa
Abilit ladresche superiore agli altri; abilit. Il personaggio pu utilizzare lAttacco
y come un Mago per le Classi il cui valore nella con la Lancia e pu Preparare la Lancia contro
Magia arcana superiore agli altri; le Cariche a partire dal livello 1 e usufruire di
y come un Chierico per le Classi il cui valore tutte le Opzioni di Combattimento dei
nella Magia divina superiore agli altri. Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e
Nel caso in cui due o pi di questi valori siano Disarmo) al raggiungimento della Classe di
uguali, per ogni livello di esperienza il personaggio Attacco D. Gli attacchi multipli sono cos
potr scegliere il TS pi vantaggioso tra quelli distribuiti: 2 attacchi al raggiungimento della
delle Classi corrispondenti ai valori pi elevati. Classe di Attacco D e 3 attacchi al
Ad esempio, un personaggio con i punteggi pi raggiungimento della Classe di Attacco K.
elevati in Abilit di combattimento e Magia divina Gli Halfling hanno le seguenti abilit razziali:
sceglier livello per livello i TS pi favorevoli tra 1. Bonus di combattimento: grazie alla loro taglia,
quelli di un Guerriero e di un Chierico di livello di gli Halfling guadagnano i seguenti bonus
esperienza pari al proprio. mentre sono in combattimento: -2 alla CA
Una serie di tabelle riportate nelle appendici del quando sono attaccati da creature di taglia
manuale permette di ricavare facilmente la maggiore di quella di un umano; +1 ai TpC
progressione dei TS per Classi di personaggi che quando utilizzano armi da tiro; +1 al tiro di
ricadano in questa categoria. Iniziativa Individuale.
Per i personaggi Semiumani,
Semiumani la progressione dei 2. Abilit boschive: gli Halfling possono
TS utilizzata sempre quella relativa alla razza di nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
appartenenza. possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno
delle costruzioni questa possibilit scende al
Abilit razziali 33%. Il personaggio deve restare immobile
A questo punto, una volta determinata la razza del mentre rimane nascosto.
personaggio, occorre determinare le abilit speciali 3. Difese speciali: col progredire dellesperienza,
legate ad essa. gli Halfling diventano sempre pi resistenti
I personaggi Umani non hanno nessuna abilit alla magia ed al soffio del drago. Quando il
razziale, mentre quelli Semiumani compensano la personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
minore possibilit di avanzamento di livello con subisce automaticamente solo met danno
un numero maggiore di abilit. dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
Gli Elfi hanno le seguenti abilit razziali: incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella prevede un TS per essere ridotto. Quando il
dellAllineamento, conoscono lElfico, lo personaggio raggiunge la Classe di Attacco H
Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco. subisce automaticamente solo met danno

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dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se Abilit speciali
lattacco prevede un TS per essere ridotto.
In questa fase vengono definite le abilit speciali
4. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi legate alla Classe del personaggio. Alcune di
Halfling con un valore di Abilit di queste sono determinate dai valori dei fattori di
combattimento di Guerriero possono avvalersi
Abilit di combattimento, Abilit ladresche, Magia
di questa abilit. Il personaggio pu Preparare arcana e Magia divina, mentre altre possono essere
la Lancia contro le Cariche a partire dal livello peculiari di ogni singola Classe (ad esempio,
1 e usufruire di tutte le Opzioni di
labilit clericale di scacciare i Non Morti).
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi
Multipli, Smash, Parata e Disarmo) al
raggiungimento della Classe di Attacco D. Il Requisito Primario
Disarmo non pu essere utilizzato contro Questo fattore individua lattributo fondamentale
avversari della taglia di un gigante o maggiore. per ogni singola Classe.
Gli attacchi multipli sono cos distribuiti: 2 Per i personaggi Umani si utilizza un criterio
attacchi al raggiungimento della Classe di molto simile a quello gi visto per la
Attacco D e 3 attacchi al raggiungimento della determinazione dei TS. Occorre infatti
Classe di Attacco K. confrontare tra loro i valori dei fattori delle Abilit
I Nani hanno le seguenti abilit razziali: di combattimento e ladresche, di Magia arcana e
1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella divina.
dellAllineamento, conoscono il Nanico, lo Se uno di questi punteggi superiore rispetto agli
Gnomico, il Goblin e il Coboldo. altri, la nuova Classe avr il Requisito Primario
2. Infravisione: i Nani hanno linfravisione e cos definito:
possono vedere nelloscurit fino a 18 m. y Forza, per le Classi il cui valore nelle Abilit di
3. Individuazione: i Nani hanno la capacit di combattimento superiore agli altri;
individuare trappole costruite nella pietra o y Destrezza, per le Classi il cui valore nelle
negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in Abilit ladresche superiore agli altri;
pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o y Intelligenza, per le Classi il cui valore nella
2 su 1d6. Magia arcana superiore agli altri;
4. Difese speciali: col progredire dellesperienza, i y Saggezza, per le Classi il cui valore nella
Nani diventano sempre pi resistenti alla Magia divina superiore agli altri.
magia. Quando il personaggio raggiunge la Nel caso in cui due o pi di questi valori siano
Classe di Attacco G subisce automaticamente uguali, spetta al DM decidere quale sar il
solo met danno dagli incantesimi o dagli requisito primario della nuova Classe, seguendo
effetti simili agli incantesimi, ancora logica e buonsenso, e giudicando in base alla
dimezzabile se lattacco prevede un TS per concezione generale della nuova Classe.
essere ridotto. Nel caso di personaggi Semiumani,
Semiumani si segue il
5. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi criterio visto sopra per gli Umani.
Nani con un valore di Abilit di Inoltre possibile che, a seconda della razza di
combattimento di Guerriero possono avvalersi appartenenza, nuove Classi Semiumane abbiano
di questa abilit. Il personaggio pu utilizzare un secondo Requisito Primario (se questo non
lAttacco con la Lancia e pu Preparare la uguale al primo), come indicato di seguito:
Lancia contro le Cariche a partire dal livello 1 e y gli Elfi hanno come requisito razziale
usufruire di tutte le Opzioni di lIntelligenza; inoltre devono avere un
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi punteggio minimo di 9 punti di Intelligenza;
Multipli, Smash, Parata e Disarmo) al y i Nani non hanno alcun requisito razziale, ma
raggiungimento della Classe di Attacco C. Il devono avere un punteggio minimo di 9 punti
Disarmo non pu essere utilizzato contro di Costituzione;
avversari della taglia di un gigante o maggiore. y gli Halfling hanno come requisito razziale la
Gli attacchi multipli sono cos distribuiti: 2 Destrezza; inoltre devono avere un punteggio
attacchi al raggiungimento della Classe di minimo di 9 punti di Destrezza e Costituzione.
Attacco C e 3 attacchi al raggiungimento della Questo significa che, tanto per fare un esempio,
Classe di Attacco K. una nuova Classe elfica che abbia come requisito
primario la Saggezza, avr come requisiti primari
sia la Saggezza (requisito di Classe) che
lIntelligenza (requisito razziale). Viceversa, una
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nuova Classe elfica con Requisito Primario Punti Esperienza
Intelligenza avr un solo Requisito Primario,
Questo fattore determina in numero di PX
lIntelligenza appunto (sia di Classe che razziale). necessari al personaggio per avanzare di livello.
Il Requisito Primario utilizzato per determinare La progressione calcolata seguendo le linee guida
se un membro di una certa Classe gode di bonus ai
estrapolate dalla Rules Cyclopedia, dove
PX, proprio come spiegato nel regolamento D&D. generalmente per raggiungere il nuovo livello
Riassumendo, un personaggio Umano o Nano con occorre raddoppiare i PX necessari per il livello
Requisito Primario compreso tra 13 e 15 gode di un
precedente. Questo valido almeno fino al livello
bonus del 5% ai PX guadagnati, mentre un del titolo (9 livello di esperienza).
personaggio con il Requisito Primario di 16 o Per i livelli superiori al 9 occorre determinare un
superiore gode di un bonus del 10%.
valore fisso, basandosi sia sulla progressione
I personaggi Elfi che hanno un punteggio del precedente che sugli esempi forniti dalle Classi di
Requisito Primario di Classe di 13 o pi e quello di personaggio gi esistenti.
Intelligenza compreso tra 13 e 15 godono di un
Alcune razze Semiumane (Elfi e Nani) devono
bonus ai PX del 5%; mentre se il punteggio del accumulare un maggior numero di PX rispetto alle
Requisito Primario di Classe di 13 o pi e quello loro controparti Umane.
dellIntelligenza di 16 o superiore, il bonus ai PX Questo criterio permette di bilanciare i
diventa del 10%. Se il Requisito Primario la sola maggiori vantaggi di cui alcune Classi o
Intelligenza, valgono le regole viste sopra per gli razze godono rispetto alle altre.
Umani. Una speciale tabella riportata pi avanti
I personaggi Halfling che hanno il punteggio del per calcolare il punteggio base di PX
Requisito Primario di Classe o della Destrezza di necessario per salire dal 1 al 2 livello,
13 o pi godono di un bonus ai PX del 5%; mentre mentre tabelle dettagliate per ogni razza
se entrambi i punteggi del Requisito Primario di permettono di ricavare i PX necessari per
Classe e della Destrezza sono di 13 o superiori, il raggiungere tutti gli altri livelli di
bonus ai PX sale al 10%. Se il Requisito Primario esperienza, senza bisogno di effettuare
la sola Destrezza, valgono le regole viste sopra per alcun calcolo complicato.
gli Umani.

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CREARE NUOVE CLASSI
In questo capitolo sono riportate le tabelle razze di Personaggi Giocanti descritte nella Rules
riassuntive dei modelli di creazione per le quattro Cyclopedia: Umani, Elfi, Halfling e Nani.

Modello di creazione per personaggi Umani


Dado Abilit di Abilit Magia Magia
Valore
Vita combattimento
combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,50
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Elfi


Dado Abilit di Abilit Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro x2 Chierico
3 d10 Specialista Ladro x 1,50 x 0,75
2 d8 Guerriero 5 abilit Livello +1 x 0,50
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit Mago x 0,25
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Halfling


Dado Abilit di Abilit Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d10 Eroe Ladro Maestro Mago Livello +1
3 d8 Specialista Ladro x 0,75 Chierico
2 d6 Guerriero 5 abilit x 0,50 x 0,50
1 d4 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,25
0 d3 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Nani


Dado Abilit di Abilit
Abilit Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,50
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

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Il significato dei modelli di lancio) a sua scelta guadagna un bonus di +2 al
TpC.
creazione Si intendono armi da mischia tutte quelle con
Alla pagina precedente sono riportati i modelli di cui si colpisce corpo a corpo, armi da tiro tutte
creazione di nuove Classi di personaggi, suddivisi quelle che scagliano frecce, dardi o altri
in base alla razza di appartenenza. proiettili contro lavversario, ed armi da lancio
Quale regola generale, il totale dei Valori dei tutte quelle che colpiscono a distanza ma
diversi fattori presenti in ogni tabella non deve vengono scagliate con la sola forza delle
essere superiore a 4. Questo punteggio difatti braccia del lanciatore.
quello standard con cui sono state create tutte le
Classi base che si trovano nei manuali (Chierico, Abilit ladresche
Guerriero, Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano). In questa colonna riportato il grado di
E possibile creare Classi di personaggio speciali competenza nelle abilit dei Ladri per i personaggi
che utilizzano pi o meno punti, da un minimo di della Classe.
3 ad un massimo di 6, ma ci comporta un aggravio y Nessuna significa che il personaggio non ha
dei PX necessari per aumentare di livello, come alcuna abilit ladresca.
verr specificato nel capitolo Determinazione dei y 3 abilit significa che il personaggio ha tre
Punti Esperienza. abilit dei Ladri a scelta tra le otto disponibili.
Di seguito descritta la spiegazione delle singole Le percentuali sono quelle di un normale
voci indicate nei modelli di creazione dei Ladro.
personaggi viste alla pagina precedente. y 5 abilit significa che il personaggio ha
cinque abilit dei Ladri a scelta tra le otto
Valore disponibili. Le percentuali sono quelle di un
Indica il punteggio da sommare per determinare normale Ladro.
con quanti punti fattore stata realizzata la nuova y Ladro significa che il personaggio ha tutte le
Classe di personaggio. abilit dei Ladri. Le percentuali sono quelle di
La somma del numero riportato in questa colonna un normale Ladro.
per i fattori di Dado Vita, Abilit di y Ladro Maestro significa che il personaggio
combattimento, Abilit ladresche, Magia arcana e ha tutte le abilit dei Ladri. Le percentuali sono
Magia divina deve essere compreso tra 3 e 6 punti. quelle di un normale Ladro. Inoltre pu
scegliere tre abilit in cui particolarmente
Dado Vita esperto, ed in queste la percentuale pari al
In questa colonna riportato il tipo di DV 150% del normale.
utilizzato dai personaggi della Classe di
personaggio per determinare i propri PF.

Abilit di combattimento
In questa colonna riportato il grado di capacit
nella lotta per i personaggi della Classe.
y Mago indica che il personaggio combatte con
il THAC0 di un Mago dello stesso livello. Magia arcana
y Chierico/Ladro indica che il personaggio In questa colonna riportata labilit di lanciare
combatte con il THAC0 di un Chierico o di un incantesimi arcani (quelli dei Maghi) da parte dei
Ladro (sono identici) dello stesso livello. personaggi della Classe.
y Guerriero indica che il personaggio y Nessuna significa che il personaggio non
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello pu lanciare incantesimi dei Maghi.
stesso livello. y Mago significa che il personaggio pu
y Specialista indica che il personaggio lanciare incantesimi dei Maghi seguendo
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello esattamente la progressione di un Mago.
stesso livello. Inoltre con una singola arma a y x 0,25, x 0,50, x 0,75, x 1,5 e x 2
sua scelta guadagna un bonus di +2 al TpC. significa che il personaggio pu lanciare
y Eroe significa che combatte con il THAC0 incantesimi dei Maghi seguendo la
di un Guerriero dello stesso livello. Inoltre con progressione di un Mago, ma il numero di
una categoria di armi (da mischia, da tiro o da incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va moltiplicato per il

Il Grande Libro degli Avventurieri 10


moltiplicatore indicato (eventuali Magia divina
arrotondamenti vanno fatti matematicamente, In questa colonna riportata labilit di lanciare
cio allintero inferiore per decimali compresi incantesimi divini (quelli dei Chierici) da parte dei
tra 0 e 4 ed allintero superiore per decimali personaggi della Classe.
compresi tra 5 e 9). y Nessuna significa che il personaggio non
Delle tabelle gi pronte che riportano le pu lanciare incantesimi dei Chierici.
progressioni di incantesimi memorizzabili per y Chierico significa che il personaggio pu
ogni singolo livello di potere ed a seconda del lanciare incantesimi dei Chierici seguendo
livello di esperienza sono riportate nelle esattamente la progressione di un Chierico.
appendici di questo manuale. y x 0,25, x 0,50, x 0,75 e x 1,5 significa
y Livello +1 significa che il personaggio pu che il personaggio pu lanciare incantesimi dei
lanciare incantesimi dei Maghi seguendo la Chierici seguendo la progressione di un
progressione di un Mago, ma il numero di Chierico, ma il numero di incantesimi
incantesimi memorizzabili per ogni singolo memorizzabili per ogni singolo livello di
livello di potere va aumentato di uno. potere va moltiplicato per il moltiplicatore
Delle tabelle gi pronte che riportano le indicato (eventuali arrotondamenti vanno fatti
progressioni di incantesimi memorizzabili per matematicamente, cio allintero inferiore per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del decimali compresi tra 0 e 4 ed allintero
livello di esperienza sono riportate nelle superiore per decimali compresi tra 5 e 9).
appendici di questo manuale. Delle tabelle gi pronte che riportano le
Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani Nani: i progressioni di incantesimi memorizzabili per
personaggi di razze Semiumane utilizzano come ogni singolo livello di potere ed a seconda del
tabella di riferimento per la progressione del lancio livello di esperienza sono riportate nelle
di incantesimi non quella dei Maghi, bens quella appendici di questo manuale.
degli Elfi. y Livello +1 significa che il personaggio pu
lanciare incantesimi dei Chierici seguendo la
progressione di un Chierico, ma il numero di
incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va aumentato di uno.
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del
livello di esperienza sono riportate nelle
appendici di questo manuale.
Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani: Nani i
personaggi di razze Semiumane utilizzano come
tabella di riferimento per la progressione del lancio
di incantesimi quella dei Chierici.

Il Grande Libro degli Avventurieri 11


DETERMINAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA
In questo capitolo viene spiegato come calcolare il raggiungere il 36 livello di esperienza, mentre i
Punteggio Base e il Punteggio Primario di PX per personaggi di razze Semiumane possono arrivare a
le nuove Classi di personaggio realizzate seguendo livelli di esperienza pi bassi, anche se continuano
i modelli di creazione visti nel capitolo precedente. a progredire grazie alle Classi di Attacco. Di
seguito riportata una tabella riassuntiva che
Il Punteggio Base di PX riporta il livello massimo raggiungibile dai
Per Punteggio Base di PX si intende il numero personaggi di ogni singola razza:
di PX di cui un personaggio di una Classe ha
bisogno per passare dal 1 al 2 livello di Livello Classe di
Razza
esperienza. massimo Attacco
Si tratta della base di partenza da cui viene poi Umani 36
determinata la progressione completa dei PX Elfi 10 C-M
necessari per raggiungere tutti gli altri livelli di Halfling 8 A-K
esperienza, fino a quello massimo raggiungibile a Nani 12 C-M
seconda della razza del personaggio.
Questo limite massimo varia in relazione alla Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre
razza del personaggio. Gli Umani possono consultare la tabella seguente:

Dado Abilit di Abilit Magia Magia


Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 2.000 2.000 950 2.500 1.000
3 1.500 1.500 700 1.800 750
2 1.000 1.000 450 1.150 500
1 500 500 250 500 250
0 0 0 0 o 0

Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre


individuare il Valore per ogni singolo fattore
(Dado Vita, Abilit di combattimento, Abilit
ladresche, Magia arcana, Magia divina) ed
incrociare per ottenere un numero di PX.
La somma di tutti questi valori determina il totale
del Punteggio Base di PX per la Classe di
personaggio.
Per chiarire con un esempio, immaginiamo una
Classe che abbia i seguenti valori: Dado Vita 2,
Abilit di combattimento 1, Abilit ladresche 0,
Magia arcana 0, Magia divina 1.
Il Punteggio Base di PX sar:
y Dado Vita: 2 = 1.000 PX
y Abilit di combattimento: 1 = 500 PX
y Abilit ladresche: 0 = 0 PX
y Magia arcana: 0 = 0 PX
y Magia divina: 1 = 250 PX
per un totale di 1.750 PX.

Il Grande Libro degli Avventurieri 12


Modificatori al Punteggio Base I calcoli da effettuare per determinate il Punteggio
Primario di PX saranno i seguenti :
Una volta calcolato il Punteggio Base di PX
secondo quanto illustrato al paragrafo precedente, 1.750 x 1,1 x 1,1 = 2.117,50
si devono applicare alcuni modificatori. che vengono arrotondati a 2.100 PX.
Questi moltiplicatori sono studiati appositamente
per bilanciare i vantaggi specifici di cui godono i Nota sugli arrotondamenti:
arrotondamenti per ottenere un
personaggi di certe razze particolari o di Classi con punteggio di PX realistico e facilmente gestibile, la
cifra del Punteggio Primario di PX calcolata dopo
un punteggio totale di Valore dei punti fattore
superiore (o inferiore) ai canonici 4 con cui sono lapplicazione dei vari modificatori va arrotondata
realizzate tutte le Classi base contenute nella Rules al centinaio inferiore se il risultato tra 00 e 49, ed
a quello superiore se il risultato tra 50 e 99.
Cyclopedia. Tali modificatori si riflettono nel
maggiore o minore numero di PX necessari per Ad esempio, nel caso visto sopra, si ha un
avanzare di livello. Punteggio Primario di PX di 2.100, dato che 17 va
arrotondato per difetto.
Il punteggio ottenuto applicando i modificatori al
Punteggio Base di PX viene chiamato Punteggio Se il totale fosse stato 2.153, il punteggio finale
Primario di PX, e rappresenta la base di partenza sarebbe stato pari a 2.200, dato che 53 viene
effettiva da cui viene poi determinata la arrotondato per eccesso.
progressione completa dei PX necessari per
raggiungere tutti gli altri livelli di esperienza, fino La procedura sopra descritta potrebbe risultare
a quello massimo raggiungibile a seconda della inizialmente abbastanza complicata, anche se con
razza del personaggio. la pratica e qualche piccolo accorgimento nel corso
La tabella che segue riporta i moltiplicatori al dei calcoli, non ci saranno difficolt di alcun tipo
Punteggio Base di PX: nelleffettuare le operazioni necessarie al calcolo
del Punteggio Base di PX e del Punteggio Primario
Condizione di PX.
Condizione Moltiplicatore
Il personaggio un Umano x1
Il personaggio un Elfo x2
Il personaggio un Halfling x1
Il personaggio un Nano x 1,1
Il personaggio ha un totale Valori x 0,75
di 3 punti
Il personaggio ha un totale Valori x1
di 4 punti
Il personaggio ha un totale Valori x 1,1
di 5 punti
Il personaggio ha un totale Valori x 1,25
di 6 punti

I moltiplicatori per la razza e per il totale Valori


sono cumulativi tra loro.
Determinare la progressione dei
PX
Punteggio Primario di PX Lultima cosa che rimane da stabilire a questo
Questi modificatori vanno applicati separatamente punto la progressione completa dei PX dal 1 al
al Punteggio Base di PX, che va moltiplicato prima 36 livello (o a quello massimo raggiungibile se il
per il modificatore per la razza e quindi per quello personaggio di razza Semiumana).
del totale Valori. In linea generale il criterio da seguire quello sotto
Un breve esempio contribuir a spiegare meglio il elencato:
concetto sopra esposto. Prendiamo un personaggio y dal 2 al 9 livello (quello del titolo) i PX
Nano appartenente ad una Classe con un totale necessari per raggiungere il nuovo livello sono
Valori di 5 punti e con un Punteggio Base di PX di il doppio di quelli necessari per il livello
2.100. I moltiplicatori al Punteggio Base di PX sono precedente.
cos calcolati: y Per i livelli superiori al 9, occorre determinare
y Moltiplicatore per la razza Nano: x 1,1 un valore fisso, basandosi sia sulla
y Moltiplicatore per il totale Valori di 5: x 1,1 progressione di PX dei livelli precedenti che

Il Grande Libro degli Avventurieri 13


sugli esempi forniti dalle Classi di personaggio Delle tabelle gi pronte che riportano le
gi esistenti. progressioni di PX necessari per raggiungere ogni
Questo punteggio solitamente pari a quello singolo livello di esperienza a seconda dei
necessario per passare dall8 al 9 livello di differenti valori di Punteggio Primario di PX sono
esperienza. riportate nelle appendici di questo manuale, in
modo tale da semplificare al massimo i calcoli.

Il Grande Libro degli Avventurieri 14


RITOCCHI FINALI
In questo capitolo viene fornito lo spunto per le della Classe ed assegnare gli incantesimi pi adatti
ultime rifiniture necessarie a completare le nuove e funzionali alle sue peculiarit.
Classi di personaggio. Le liste di incantesimi possono infatti essere
semplicemente identiche a quelle di Maghi e
Progressione dei PF Chierici, oppure variare da quelle standard
Come visto in precedenza, il tipo di DV utilizzato presentate nella Rules Cyclopedia.
dalla Classe di personaggio per determinare i PF In questultimo caso si possono avere liste ibride in
viene assegnato dal valore del fattore di Dado cui si mescolano formule magiche gi esistenti e
Vita. nuovi incantesimi studiati appositamente per la
Una volta giunti al livello del titolo (9 livello di specifica Classe, oppure liste in cui si combinano
esperienza) i personaggi ottengono per un incantesimi arcani e divini per formare
ammontare fisso di PF, indipendentemente dal combinazioni inedite, o ancora liste promiscue di
tipo di DV utilizzato in precedenza. formule arcane, divine e di nuovi incantesimi.
Questo punteggio calcolato a seconda del fattore E anche possibile variare il livello di potere di un
Abilit di combattimento del personaggio per gli dato incantesimo, rendendolo cos pi o meno
Umani, mentre fisso per i personaggi agevole da apprendere e lanciare per i personaggi
Semiumani, come indicato nella tabella seguente: della nuova Classe. Cos, ad esempio, una semplice
magia di livello 1 potrebbe diventare di livello 2 o 3
Descrizione Punteggio PF per i personaggi della nuova Classe, mentre un
incantesimo normalmente complicato di livello 4
Personaggio Umano con Abilit +3 PF/liv*
potrebbe divenire di livello 2 o 3 per i personaggi
di combattimento Eroe
della nuova Classe.
Personaggio Umano con Abilit +2 PF/liv*
In questo modo si possono realizzare liste di
di combattimento Specialista
incantesimi estremamente flessibili, versatili e
Personaggio Umano con Abilit +2 PF/liv*
differenti tra loro, mirate a soddisfare le esigenze e
di combattimento Guerriero
le peculiarit di qualsiasi Classe di personaggio.
Personaggio Umano con Abilit +1 PF/liv*
Occorre per che il DM presti la massima
di combattimento Chierico/Ladro
attenzione nel compilare queste liste di formule
Personaggio Umano con Abilit +1 PF/liv*
magiche, specie nel caso in cui decida di inserire
di combattimento Mago
nuovi incantesimi o di variare il livello di potere di
Personaggio Elfo +2 PF/liv**
magie gi esistenti, in quanto si rischia facilmente
Personaggio Nano +3 PF/liv***
di sbilanciare il gioco.
*: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
Non esitate a procedere per tentativi, testando
ogni livello dal 10 in poi, fino al 36. Non si
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti direttamente durante il gioco le nuove liste di
alla Costituzione. incantesimi e apportando correzioni in corsa che
**: Il numero di PF indicato viene guadagnato per permettano di bilanciarle e renderle utilizzabili in
il 10 livello. Non si applicano inoltre eventuali maniera equilibrata e congruente.
modificatori dovuti alla Costituzione.
***: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
ogni livello dal 10 in poi, fino al 12. Non si
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti
alla Costituzione.

Definizione liste degli incantesimi


Qualora la nuova Classe sia in grado di lanciare
incantesimi arcani, divini o di entrambi i tipi
occorre che il DM decida le liste precise a cui il
personaggio pu attingere.
Esistono diverse opzioni, tutte egualmente valide e
percorribili, che devono essere valutate in maniera
coerente ed esaustiva per cogliere appieno lessenza

Il Grande Libro degli Avventurieri 15


Definizione delle abilit speciali e Limitazioni della Classe
di razza A questo punto restano da definire le eventuali
Spetta al DM definire in maniera scritta ed limitazioni a cui i personaggi appartenenti alla
inequivocabile tutte le capacit particolari della nuova Classe devono sottostare.
nuova Classe di personaggio. Le restrizioni pi evidenti sono quelle legate al
Le abilit razziali sono facilmente determinabili, divieto di utilizzare alcuni tipi di armi e di
basta far riferimento al paragrafo Abilit razziali armature. Questo tipo di limitazione definito nel
nel capitolo I modelli di creazione per trovare paragrafo Abilit di combattimento nel capitolo
lelenco I modelli di
completo delle creazione.
capacit Altri limiti
peculiari di imposti al
ogni singola personaggio
razza. possono
Per essere la
quanto scelta di
uno
riguarda
le abilit specifico
speciali Allineamento
morale, paure ed
proprie della
Classe incapacit in
occorre invece presenza di alcune
creature o in
che sia il DM a
definirle in determinate situazioni, o
maniera rigorosa, ancora la stretta
osservanza di un rigido
sia per fissarne i
limiti di utilizzo che codice donore, di cavalleria,
per evitare di dogmi religiosi o norme di
contraddizioni o comportamento. Ancora una
errate interpretazioni volta, spetta al DM definire
da parte dei giocatori. con precisione e chiarezza le
Naturalmente limitazioni a cui i
possibile che le personaggi di una nuova
nuove Classi Classe devono
possiedano delle abilit sottostare, per
speciali gi presenti nel evitare equivoci ed
bagaglio di Classi esistenti nella Rules incomprensioni con i
Cyclopedia. In questo caso le due abilit giocatori.
dovrebbero essere identiche e le Limitazioni particolarmente
eventuali differenze vanno specificate gravose potrebbero essere
senza possibilit di equivoco. utilizzate per controbilanciare le
Una nota a parte meritano alcune capacit abilit speciali maggiori, cio quelle
prettamente legate al combattimento, e cio particolarmente significative
tutte le Opzioni di Combattimento dei ed importanti, che vanno ad influire
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e sulle capacit della Classe di personaggio.
Disarmo), lAttacco con la Lancia e il Preparare la E comunque importante che il DM si assicuri di
Lancia contro le Cariche. Queste particolari abilit imporre vincoli che rientrino nello spirito della
possono essere utilizzate dalla nuova Classe solo se nuova Classe ed aiutino a definirla e
sono soddisfatti i requisiti indicati al paragrafo caratterizzarla in maniera pi precisa e distintiva
Abilit di combattimento nel capitolo I modelli rispetto a tutte le altre.
di creazione.

Il Grande Libro degli Avventurieri 16


APPLICAZIONE DEI MODELLI DI CREAZIONE
In questo capitolo vedremo come si applicano nella Ad esempio, non baster parlare di Guerriero, ma
pratica i modelli di creazione decritti in occorrer specificare che si tratta di un Guerriero
precedenza. Umano, per distinguerlo dai Guerrieri di altre
Nello specifico, prima di presentare nuove Classi razze.
di personaggio, verr dimostrato come tali modelli In particolare, le sette Classi di personaggio di base
di creazione possono essere applicati validamente descritte nella Rules Cyclopedia e presentate nel
alle Classi base gi esistenti descritte nella Rules seguito sono state cos rinominate:
Cyclopedia.
Nel seguito lunico accorgimento che si seguito Classe
Classe base Nuovo nome Classe
e che raccomandiamo vivamente di applicare Chierico Chierico Umano
anche a tutti i DM e giocatori quello di definire Guerriero Guerriero Umano
ogni personaggio indicando sia la razza che la Ladro Ladro Umano
Classe di appartenenza, per definire in maniera Mago Mago Umano
univoca ed inequivocabile di quale specifica Classe Elfo Guerriero-Mago Elfo
si sta parlando, evitando confusione tra personaggi Halfling Guerriero Halfling
simili ma appartenenti a stirpi razziali diverse. Nano Guerriero Nano

Il Grande Libro degli Avventurieri 17


Chierico Umano Moltiplicatori:
Razza: Umano =x1
Dado Vita: 1 d6
Abilit di combattimento: 1 Chierico/Ladro Valori: 4 =x1
Abilit ladresche: 0 Nessuna Il Punteggio Primario di PX pari a:
2.000 x 1 x 1 = 2.000
Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: 2 Chierico
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia divina
il pi alto e il personaggio Umano, la Ladro Umano
progressione dei TS quella di un Chierico. Dado Vita: 0 d4
Abilit razziali: come un Umano. Abilit di combattimento: 1 Chierico/Ladro
Progressione degli incantesimi: come un Chierico. Abilit ladresche: 3 Ladro
Requisito Primario: dato che il Valore di Magia Magia arcana: 0 Nessuna
divina il pi alto ed il personaggio un Umano, Magia divina: 0 Nessuna
il RP la Saggezza. per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Abilit
Il Punteggio
Punteggio Base di PX pari a: ladresche il pi alto e il personaggio Umano, la
Dado Vita: 1 = 500 progressione dei TS quella di un Ladro.
Abilit di combattimento: 1 = 500 Abilit razziali: come un Umano.
Abilit ladresche: 0 =0 Requisito
Requisito Primario: dato che il Valore di Abilit
Magia arcana: 0 =0 ladresche il pi alto ed il personaggio un
Magia divina: 2 = 500 Umano, il RP la Destrezza.
Punteggio Base di PX = 1.500 Punti Esperienza:
Moltiplicatori: Il Punteggio Base di PX pari a:
Razza: Umano =x1 Dado Vita: 0 =0
Valori: 4 =x1 Abilit di combattimento: 1 = 500
Il Punteggio
Punteggio Primario di PX pari a: Abilit ladresche: 3 = 700
1.500 x 1 x 1 = 1.500 Magia arcana: 0 =0
Magia divina: 0 =0
Punteggio Base di PX = 1.200
Moltiplicatori:
Guerriero Umano Razza: Umano =x1
Dado Vita: 2 d8 Valori: 4 =x1
Abilit di combattimento: 2 Guerriero Il Punteggio Primario di PX pari a:
Abilit ladresche: 0 Nessuna 1.200 x 1 x 1 = 1.200
Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza:
Salvezza: dato che il Valore di Abilit di
combattimento il pi alto e il personaggio Mago Umano
Umano, la progressione dei TS quella di un Dado Vita: 0 d4
Guerriero. Abilit di combattimento: 0 Mago
Abilit razziali: come un Umano. Abilit ladresche: 0 Nessuna
Requisito Primario: dato che il Valore di Abilit di Magia arcana: 4 Mago
combattimento il pi alto ed il personaggio un Magia divina: 0 Nessuna
Umano, il RP la Forza. per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia arcana
Il Punteggio Base di PX pari a: il pi alto e il personaggio Umano, la
Dado Vita: 2 = 1.000 progressione dei TS quella di un Mago.
Abilit di combattimento: 2 = 1.000 Abilit razziali: come un Umano.
Abilit ladresche: 0 =0 Progressione degli incantesimi: come un Mago.
Magia arcana: 0 =0 Requisito Primario: dato che il Valore di Magia
Magia divina: 0 =0 arcana il pi alto ed il personaggio un Umano,
Punteggio Base di PX = 2.000 il RP lIntelligenza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 18


Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
Il Punteggio Base di PX pari a: halfling, la progressione dei TS quella di un
Dado Vita: 0 =0 Halfling.
Abilit di combattimento: 0 =0 Abilit razziali: come un Halfling.
Abilit ladresche: 0 =0 Requisito Primario:
Primario: dato che il Valore di
Magia arcana: 4 = 2.500 combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Magia divina: 0 =0 Inoltre, essendo di razza halfling il personaggio ha
Punteggio Base di PX = 2.500 come RP anche la Destrezza.
Moltiplicatori: Punti Esperienza:
Razza: Umano =x1 Il Punteggio Base di PX pari a:
Valori: 4 =x1 Dado Vita: 2 = 1.000
Il Punteggio Primario di PX pari a: Abilit di combattimento: 2 = 1.000
2.500 x 1 x 1 = 2.500 Abilit ladresche: 0 =0
Magia arcana: 0 =0
Magia divina: 0 =0
Punteggio Base di PX = 2.000
Guerriero-Mago Elfo Moltiplicatori:
Razza: Halfling =x1
Dado Vita: 1 d6
Valori: 4 =x1
Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Il Punteggio Primario di PX pari a:
Abilit ladresche: 0 Nessuna
2.000 x 1 x 1 = 2.000
Magia arcana: 1 Mago
Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
elfica, la progressione dei TS quella di un Elfo. Guerriero Nano
Abilit razziali: come un Elfo.
Dado Vita: 2 d8
Progressione degli incantesimi: come un Elfo.
Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Requisito Primario: dato che il Valore di
Abilit ladresche: 0 Nessuna
combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Magia arcana: 0 Nessuna
Inoltre, essendo di razza elfica il personaggio ha
Magia divina: 0 Nessuna
come RP anche lIntelligenza.
per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza:
Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
Il Punteggio Base di PX pari a:
nanica, la progressione dei TS quella di un Nano.
Dado Vita: 1 = 500
Abilit razziali: come un Nano.
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Requisito Primario: dato che il Valore di
Abilit ladresche: 0 =0
combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Magia arcana: 1 = 500
Punti Esperienza:
Magia divina: 0 =0
Il Punteggio Base di PX pari a:
Punteggio Base di PX = 2.000
Dado Vita: 2 = 1.000
Moltiplicatori:
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Razza: Elfo =x2
Abilit ladresche: 0 =0
Valori: 4 =x1
Magia arcana: 0 =0
Il Punteggio Primario di PX pari a:
Magia divina: 0 =0
2.000 x 2 x 1 = 4.000
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori:
Razza: Nano = x 1,1
Valori: 4 =x1
Guerriero Halfling Il Punteggio Primario di PX pari a:
Dado Vita: 2 d6 2.000 x 1,1 x 1 = 2.200
Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 19


NUOVE CLASSI DI PERSONAGGIO
In questo capitolo vengono descritte dodici nuove pronte per essere inserite direttamente nelle vostre
Classi di personaggio completamente sviluppate e campagne fantasy di Dungeons & Dragons.

Il Grande Libro degli Avventurieri 20


Barbaro Umano
Requisito Primario: Forza. I Barbari sono Umani che affiancano alle abilit di
Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o pi. combattimento una grande resistenza fisica,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; capacit di sopravvivenza nelle terre selvagge, un
10% per punteggio di Forza di 16-18. innato senso del pericolo e una devastante furia
Dado Vita: 2d10 al 1 livello; 1d10 per livello dal 2 che permette loro di travolgere il nemico in
al 9 livello. A partire dal 10 livello, +2 PF per battaglia.
livello e non si applicano pi i modificatori dovuti Rozzi e incivili per natura, i Barbari mancano della
alla Costituzione. cultura propria delle popolazioni civilizzate e
Massimo Livello Raggiungibile: 36. provengono da territori ostili, desolati ed
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. inospitali, che ne hanno temprato il carattere duro
Armi: tutte. e brutale.
Padronanz
Padronanza
anza nelle Armi: 4 scelte iniziali, pi una Spesso vengono visti come belve sanguinarie da
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, tenere il pi possibile alla larga per via del loro
36. temperamento sanguinario ed istintivo e per le
Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare imprevedibili reazioni.
la Lancia contro le Cariche; Bonus allIniziativa La primitiva cultura barbarica ha permesso da un
Individuale; Scalare Pareti; Muoversi in Silenzio; lato lo sviluppo di personaggi forti e robusti,
Nascondersi nelle Ombre; Sopravvivenza temprati alle pi inclementi avversit, combattenti
allAperto; Prestanza Fisica; Sorpresa; Furia spietati e temibili capaci di destreggiarsi con pari
Barbarica; Schivare; Sesto Senso; Persistenza; abilit sia nelle mischie di una battaglia che nelle
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; Colpire terre brulle e selvagge. Ma quella stessa cultura ha
alle Spalle. generato uomini spesso incapaci di confrontarsi
Limitazioni: Paura dei Non Morti; Superstizione. pienamente con civilt pi avanzate e raffinate,
pervasi da superstizioni e paure irrazionali nei
confronti della magia e delle creature non morte.
Tutto ci non impedisce comunque ai barbari di
rappresentare una delle Classi pi resistenti alle
avversit e alle vessazioni fisiche, rendendoli
nemici difficili da affrontare e da sconfiggere.
Le loro innate attitudini di sopravvivenza
allaperto anche nei territori pi ostili li pongono al
di sopra degli esploratori di sotterranei, mentre il
sesto senso e la frenesia in battaglia li pongono in
vantaggio persino nei confronti dei pi competenti
guerrieri civilizzati.
I Barbari sono abili combattenti e possono
utilizzare tutti i tipi di armi ed armature, anche se
generalmente preferiscono protezioni leggere che
permettono loro di sfruttare la naturale abilit di
schivare i colpi. Possono progredire fino al 36
livello di esperienza, anche se hanno un
avanzamento abbastanza lento.
Quando possibile, preferiscono gettarsi a capofitto
nelle battaglie e nelle situazioni pi pericolose per
il solo gusto di provare il brivido dellavventura.
Molti dei loro guadagni finiscono nelle tasche degli
osti e dei giocatori di professione, dato che gran
parte dei Barbari affascinata soprattutto dai
decadenti vizi delle popolazioni civilizzate.

Il Grande Libro degli Avventurieri 21


Progressione dellesperienza del Barbaro Umano
Scalare Muoversi in Nascondersi
Livello PX DV Abilit Speciali
Pareti Silenzio nelle Ombre
1 0 2d10 87% 20% 10% Attacchi Speciali
2 3.400 3d10 88% 25% 15% Sopravvivenza allAperto
3 6.800 4d10 89% 30% 20% Prestanza Fisica, Sorpresa
4 13.600 5d10 90% 35% 24% Furia Barbarica, Schivare
5 27.200 6d10 91% 40% 28% Sesto Senso
6 54.400 7d10 92% 44% 32%
7 108.800 8d10 93% 48% 35%
8 218.000 9d10 94% 52% 38% Persistenza
9 436.000 10d10 95% 55% 41% Smash, Parata, Disarmo
10 654.000 10d10+2* 96% 58% 44% Colpire alle Spalle
11 872.000 10d10+4 97% 61% 47%
12 1.090.000 10d10+6 98% 64% 50% 2 attacchi per round
13 1.308.000 10d10+8 99% 66% 53%
14 1.526.000 10d10+10 100% 68% 56%
15 1.744.000 10d10+12 101% 70% 58%
16 1.962.000 10d10+14 102% 72% 60%
17 2.180.000 10d10+16 103% 74% 62%
18 2.398.000 10d10+18 104% 76% 64%
19 2.616.000 10d10+20 105% 78% 66%
20 2.834.000 10d10+22 106% 80% 68%
21 3.052.000 10d10+24 107% 82% 70%
22 3.270.000 10d10+26 108% 84% 72%
23 3.488.000 10d10+28 109% 86% 74%
24 3.706.000 10d10+30 110% 88% 76% 3 attacchi per round
25 3.924.000 10d10+32 111% 89% 78%
26 4.142.000 10d10+34 112% 90% 80%
27 4.360.000 10d10+36 113% 91% 82%
28 4.578.000 10d10+38 114% 92% 84%
29 4.796.000 10d10+40 115% 93% 86%
30 5.014.000 10d10+42 116% 94% 88%
31 5.232.000 10d10+44 117% 95% 90%
32 5.450.000 10d10+46 118% 96% 92%
33 5.668.000 10d10+48 118% 97% 94%
34 5.886.000 10d10+50 119% 98% 96%
35 6.104.000 10d10+52 119% 99% 98%
36 6.322.000 10d10+54 120% 100% 100% 4 attacchi per round
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Barbaro Umano


1-3 4-6 7-9 10-10-12 13-
13-15 16-
16-18 19-
19-21 22-
22-24 25-
25-27 28-
28-30 31-
31-33 34-
34-36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Bacchette Magiche 13 11 11 11 9 6 6 5 4 4 3 2
Pietrificazione/Paralisi 14 12 12 12 10 7 7 6 5 4 3 2
Soffio del Drago 15 13 13 13 11 8 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 16 14 14 14 12 9 9 7 5 4 3 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 22


Abilit Speciali Furia Barbarica: a partire dal 4 livello di
esperienza, in combattimento il Barbaro Umano
Attacchi Speciali: in combattimento il Barbaro pu cadere in preda al furore omicida. Ci accade
Umano pu utilizzare le manovre di Attacco con quando i suoi PF vengono ridotti ad 1/5 o meno del
punteggio massimo o quando deve affrontare
la Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche
(come descritto a pagina 104 della Rules contemporaneamente tre o pi avversari.
Cyclopedia). Gode inoltre di un bonus di +1 al tiro Quando soggetto alla Furia, il Barbaro attacca
senza tregua tutti gli avversari che si trovano nel
di Iniziativa Individuale.
raggio visivo, senza chiedere n concedere piet, e
Abilit Ladresche: il Barbaro Umano pu tutti i duelli si concludono con la morte di uno dei
contendenti.
utilizzare le abilit di Scalare Pareti, Muoversi
Silenziosamente e Nascondersi nelle Ombre con le Il Barbaro combatte con un bonus di +4 al TpC ed
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di infligge danni raddoppiati mentre assoggettato
alla Furia.
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura La Furia Barbarica termina alla fine del
indossata dal Barbaro. combattimento in cui iniziata o quando non ci
sono pi nemici in vista. Il Barbaro pu tentare di
uscirne volontariamente allinizio di ogni round
Sopravvivenza allAperto: il Barbaro Umano in
grado di sopravvivere anche nelle condizioni pi effettuando un test sulla Saggezza con una penalit
estreme e nei territori pi sfavorevoli. Per simulare di -2.
questo suo bagaglio di conoscenze, a partire dal 2
livello di esperienza apprende automaticamente le Schivare: a partire dal 4 livello di esperienza, il
seguenti Abilit Generali: Cacciare (In); Cavalcare Barbaro Umano pu schivare i colpi diretti contro
(Ds); Conoscenza della Natura (In); Imitare (In); di lui. Per simulare questa abilit straordinaria, il
Intimidire (Fr); Pilotare Barche (Ds); Preparare Barbaro guadagna un bonus addizionale alla CA
Fuochi (In); Resistenza (Co); Segnalazione secondo il proprio punteggio di Ds, come indicato
(Barbari) (In); Seguire Tracce (In); Sopravvivenza nella tabella seguente:
(ambiente nativo) (In); Trappole (In).
Punteggio Ds
Ds Bonus addizionale CA
Prestanza Fisica: a partire dal 3 livello di Fino a 8 Nessuno
esperienza, la grande vigoria del Barbaro Umano 9 10 +1
gli permette di avere una resistenza alla fatica 11 12 +2
doppia rispetto a quella di un normale umano, 13 14 +3
anche ai fini del movimento e delle marce forzate. 15 16 +4
Il Barbaro pu muoversi ad una velocit di viaggio 17 - 18 +5
doppia rispetto a quella normale per tre giorni
consecutivi prima di avere bisogno di un giorno Il bonus conferito da Schivare alla CA in
completo di riposo. aggiunta a quello eventualmente gi dovuto
Inoltre il Barbaro in grado di compiere balzi normalmente ad un alto punteggio di Ds.
straordinari, come indicato nella tabella seguente: Questo bonus pu essere utilizzato solamente se il
Barbaro non indossa armature o porta unarmatura
Tipo di salto Da fermo Con rincorsa* di cuoio (sono permessi gli scudi).
In lungo 3m 1d4+3 m
In alto 1m 1d2+1 m Sesto Senso: a partire dal 5 livello di esperienza, il
*: Il Barbaro deve poter correre per almeno 3 m Barbaro Umano pu intuire la presenza di pericoli,
prima di spiccare il salto trappole e imboscate entro 15 m con un tiro di 1-2
su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso ha
Sorpresa: a partire dal 3 livello di esperienza, il funzionato o meno va effettuato segretamente dal
Barbaro Umano pu sorprendere gli avversari con DM, che in caso positivo informer il personaggio
un tiro di 1-3 su 1d6. Questa possibilit sale a 1-4 su di una strana sensazione di pericolo imminente.
1d6 se il Barbaro si trova in un ambiente a lui Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni
familiare. potenzialmente pericolose per il Barbaro, cos
come descritto nellAbilit Generale Senso del
Pericolo.

Il Grande Libro degli Avventurieri 23


Inoltre questa capacit permette al Barbaro di Quando compie una manovra di Colpire alle
individuare le illusioni con una percentuale del 2% Spalle, il Barbaro guadagna un bonus di +4 al TpC
per livello di esperienza. e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
Persistenza: a partire dall8 livello di esperienza, il Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
Barbaro Umano guadagna una tenacia sovrumana avvertita della presenza del Barbaro, questi non
ed una incredibile resistenza al dolore fisico. potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
La Persistenza permette al Barbaro di recuperare anche se potr sferrare il proprio attacco
pi in fretta dai postumi di ferite, malattie ed normalmente.
avvelenamento.
Per ogni notte trascorsa a riposare il Barbaro cura 2 Limitazioni
PF, mentre per ogni giorno dedicato al riposo
completo recupera 5 PF. Fratture, traumi ed altre Paura dei Non Morti:
Morti: il Barbaro Umano ha un
lesioni specifiche guariscono in 2/3 del tempo terrore superstizioso dei Non Morti, che ritiene
necessario ad un normale Umano. creature malvagie al di fuori del ciclo naturale
Tutti i veleni e le malattie mortali impiegano il dellesistenza.
doppio del tempo per avere effetto sul fisico del Quando si trova in presenza di uno o pi Non
Barbaro, e questi pu effettuare un test sulla Morti, il Barbaro li riconosce immediatamente e
Costituzione con una penalit di -8 per evitarne gli deve effettuare un TS contro Paralisi con una
effetti letali, anche se rester comunque debilitato penalit di -4. Se il TS ha successo il Barbaro
dal veleno o dalla malattia. I suoi PF saranno subisce una penalit di -2 a TpC, tiri per infliggere
ridotti ad 1 ed il personaggio sar costretto ad un ferite, TS, tiri Abilit e test sugli Attributi finch
periodo di riposo assoluto a discrezione del DM resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce
(che potr anche imporre altri effetti collaterali, a la penalit sale a -4 ed il Barbaro non pu utilizzare
seconda della natura delle tossine che hanno la propria Furia Barbarica.
contaminato il Barbaro). Tutte le penalit durano finch il personaggio resta
Questa abilit funziona anche contro veleni e in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
malattie debilitanti che paralizzano, deve essere effettuato una sola volta, non appena il
addormentano, pietrificano o riducono gli Barbaro viene in contatto con la creatura (o
Attributi, ma non di alcuna utilit contro veleni e creature).
malattie che infliggono soltanto PF di danno al
Barbaro (anche se questo danno potrebbe essere Superstizione: il Barbaro Umano diffidente per
sufficiente a ridurlo a 0 PF o meno, effettivamente natura della magia e di coloro che la utilizzano,
uccidendolo). specie se si tratta di magia arcana.
Il Barbaro effettua tutti i TS contro gli incantesimi
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire e gli effetti degli oggetti magici con una penalit di
dal 9 livello di esperienza, il Barbaro Umano pu -1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflitti
utilizzare le Opzioni di Combattimento dei quando combatte contro avversari in grado di
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come lanciare incantesimi.
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).
Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2
attacchi per round al 12 livello; 3 attacchi per
round al 24 livello e 4 attacchi per round al 36
livello.

Colpire alle Spalle: a partire dal 10 livello di


esperienza, il Barbaro Umano pu colpire alle
spalle una vittima infliggendole un danno
maggiore del normale.
Se il Barbaro riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando una qualsiasi arma da
mischia (anche a due mani).

Il Grande Libro degli Avventurieri 24


Guerriero Psichico Elfo
Requisito Primario: Forza ed Intelligenza. I Guerrieri Psichici sono un ordine di combattenti
Attributi Minimi: Forza di 12 o pi ed Intelligenza Elfi che associano alle normali abilit di
di 9 o pi. combattimento i poteri della mente.
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13 o pi Questa particolare Classe di personaggio riesce a
e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di utilizzare il potere latente contenuto nella propria
Forza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18. mente, canalizzando le energie cerebrali per
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il manipolare la realt fisica attorno a s.
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i Pur essendo resistenti alle ferite come i normali
modificatori dovuti alla Costituzione. Elfi, i Guerrieri Psichici sono abilissimi nelluso
Massimo Livello Raggiungibile: 10. della loro peculiare arma, la Spada della Mente.
Armature: tutte quelle non metalliche; non sono Questa lama la sola che possono utilizzare ed
permessi gli scudi. forgiata in maniera tale da essere conformata alle
Armi: solo la Spada della Mente. onde cerebrali, in maniera tale da amplificarle e
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in renderle ancora pi potenti.
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, Dato che il metallo in qualche modo influenza i
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 848.000 poteri cerebrali dei Guerrieri Psichici, essi tendono
PX. ad evitare di accumulare addosso grandi masse di
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; metallo e per questo non possono utilizzare
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul; armature metalliche. Inoltre, poich la Spada della
Difese Speciali. Mente viene utilizzata con una versatile tecnica
Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare che permette luso di una o due mani in una
la Lancia contro le Cariche; Specializzazione; combinazione di movimenti rapidi ed inusuali, i
Percettivit; Forza Mentale; Precognizione; Guerrieri Psichici non utilizzano gli scudi.
Premonizione; Potenziamento; Concentrazione; Il punto di forza di questa Classe nelle molte
Miraggio Mentale; Visione Assoluta; abilit speciali legate ai poteri cerebrali a
Rigenerazione; Rafforzamento; Prontezza; disposizione dei personaggi, che garantiscono tra
Irrobustimento; Opzioni di Combattimento dei laltro una limitata resistenza alle illusioni ed agli
Guerrieri; Telepatia; Turbine di Morte; Mente altri effetti che influenzano la mente.
Ermetica; Risanamento; Raggio Psichico; Grazie a queste abilit mentali, spesso i Guerrieri
Rinnovamento; Manipolazione Elementale. Psichici possono compiere azioni ed imprese
Limitazioni: Arma Esclusiva; negate a personaggi dotati di minore forza
Vulnerabilit agli psichica.
Incantesimi. Le usuali abilit razziali elfiche completano il
bagaglio di vantaggi che fanno di questa Classe
una delle pi temute dagli avversari.
Il grande svantaggio dei Guerrieri Psichici la loro
vulnerabilit agli incantesimi, che hanno maggiore
possibilit di effetto contro di loro ed infliggono
un danno leggermente maggiore rispetto al
normale.
Questi personaggi sono guardati con rispetto e
talvolta timore nella societ elfica e, al di fuori di
essa, vengono considerati tra i rivali pi pericolosi
che possano essere affrontati.
Sono solitari e taciturni, immersi profondamente
nel proprio mondo interiore e sempre alla ricerca
di nuove profondit insondate della psiche da cui
attingere capacit straordinarie di potenza sempre
pi devastante e stupefacente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 25


Progressione dellesperienza del Guerriero Psichico Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d6 Attacchi Speciali, Percettivit
2 4.000 2d6 Forza Mentale, Precognizione
3 8.000 3d6 Premonizione, Potenziamento Minore
4 16.000 4d6 Concentrazione
5 32.000 5d6 Miraggio Mentale
6 64.000 6d6 Potenziamento Maggiore, Visione Assoluta
7 120.000 7d6 Rigenerazione Minore
8 250.000 8d6 Rafforzamento
9 400.000 9d6 Prontezza
10 C 600.000 9d6+2* Irrobustimento, Rigenerazione Maggiore
D 850.000 9d6+2 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E 1.100.000 9d6+2 Potenziamento Superiore
F 1.350.000 9d6+2 Rigenerazione Superiore, Telepatia
G 1.600.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.850.000 9d6+2 Turbine di Morte, Mente Ermetica
I 2.100.000 9d6+2 Risanamento
J 2.350.000 9d6+2 Raggio Psichico
K 2.600.000 9d6+2 3 attacchi per round
L 2.850.000 9d6+2 Rinnovamento
M 3.100.000 9d6+2 Manipolazione Elementale
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Guerriero Psichico Elfo


1-3 4-6 7-9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 4 2
Bacchette Magiche 13 10 7 4
Pietrificazione/Paralisi 13 10 7 4
Soffio del Drago 15 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 7 3

Abilit Razziali normalmente dagli altri attacchi che causano la


paralisi.
Infravisione: il Guerriero Psichico Elfo ha
linfravisione e pu vedere nelloscurit fino a 18 Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
m. il Guerriero Psichico Elfo diventa pi resistente
al soffio del drago. Quando il personaggio
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella raggiunge la Classe di Attacco G subisce
dellAllineamento, il Guerriero Psichico Elfo pu automaticamente solo met danno dalle armi tipo
parlare lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco. soffio, ancora dimezzabile se lattacco prevede un
TS per essere ridotto.
Individuazione: il Guerriero Psichico Elfo ha la
capacit di individuare porte segrete o nascoste con
un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Immunit
Immunit alla Paralisi dei Ghoul: il Guerriero
Psichico Elfo per natura immune agli attacchi
paralizzanti dei ghoul, anche se viene influenzato

Il Grande Libro degli Avventurieri 26


Abilit speciali Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questo
potere allinizio del round, prima del tiro di
Attacchi Speciali: in combattimento il Guerriero Iniziativa, e questa abilit speciale pu essere
Psichico Elfo pu utilizzare le manovre di Attacco utilizzata una volta al giorno.
con la Lancia e Preparare la Lancia contro le
Cariche (come descritto a pagina 104 della Rules Miraggio Mentale: a partire dal 5 livello di
Cyclopedia). Lunica arma che pu utilizzare la esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu creare
unillusione con il potere della mente. Il Miraggio
Spada della Mente ed essendo specialista nel suo
uso ottiene un bonus di +2 ai TpC. ha gli stessi effetti e durata dellincantesimo dei
Maghi Creazione spettrale.
Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questo
Percettivit: il Guerriero Psichico Elfo pu
percepire attivit psichiche entro 30 m da s, potere allinizio del round, prima del tiro di
semplicemente concentrandosi per un round. Iniziativa, e questa abilit speciale pu essere
utilizzata una volta al giorno.
Forza Mentale:
Mentale: a partire dal 2 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna un Potenziamento Maggiore:
Maggiore: a partire dal 6 livello di
bonus di +1 ai TS contro gli effetti che influenzano esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
la mente provenienti da qualsiasi fonte. canalizzare parte della propria energia mentale per
creare un effetto simile a quello degli incantesimi
clericali dalla sua Spada della Mente.
Precognizione: a partire dal 2 livello di esperienza,
il Guerriero Psichico Elfo ottiene un bonus di +1 al Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
tiro di Iniziativa Individuale, grazie allabilit di questo potere allinizio del round, prima del tiro di
prevedere con un anticipo infinitesimale le mosse Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
dellavversario. del personaggio, larma pu simulare gli effetti di
incantesimi clericali di diverso livello di potere:
Premonizione: a partire dal 3 livello di esperienza,
il Guerriero Psichico Elfo viene sorpreso soltanto Punteggio In Livello di potere*
con un tiro di 1 su 1d6. Fino a 11 I
12 13 II
Potenziamento Minore: a partire dal 3 livello di 14 15 III
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu 16 17 IV
canalizzare parte della propria energia mentale per 18 V
aumentare il potere della sua Spada della Mente. *: Il livello di potere dellincantesimo simulato
attraverso la spada deve essere di livello uguale
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
o inferiore a quello indicato.
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi di
del personaggio, larma guadagna i seguenti bonus:
quelli delle liste dei Chierici, nella sua forma
normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
Punteggio In Bonus TpC Bonus danno
identici a quelli dellincantesimo clericale che
Fino a 12 Nessuno +1 viene simulato. Questa abilit pu essere utilizzata
13 14 +1 +2 una volta al giorno.
15 16 +2 +3
17 18 +3 +5 Visione Assoluta:
Assoluta: a partire dal 6 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna
Il potenziamento della Spada della Mente dura per limmunit a tutti gli effetti che creano illusioni
un numero di round pari al livello di esperienza del provenienti da qualsiasi fonte.
Guerriero Psichico (fino ad un massimo di 10
round) e pu essere utilizzato una volta al giorno. Rigenerazione Minore: a partire dal 7 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il
Concentrazione: a partire dal 4 livello di proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu Per una volta al giorno, semplicemente
focalizzare le energie della propria mente su un concentrandosi per un intero round, il personaggio
singolo compito, ottenendo un bonus di +2 (o pu rigenerare un numero di PF pari al proprio
+10%) ad un singolo test sugli Attributi. livello di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 27


Rafforzamento: a partire dall8 livello di Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu questo potere allinizio del round, prima del tiro di
aumentare la propria forza fisica focalizzando e Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
liberando le sue energie mentali. del personaggio, larma pu simulare gli effetti di
Per una volta al giorno, semplicemente incantesimi arcani di diverso livello di potere:
concentrandosi per un intero round, il personaggio
guadagna 1d4 punti di Forza (fino ad un massimo Punteggio In Livello di potere*
di 18) per un numero di round pari al proprio Fino a 11 I
livello di esperienza (fino ad un massimo di 10 12 13 II
round). 14 III
15 IV
Prontezza: a partire dal 9 livello di esperienza, il 16 V
Guerriero Psichico Elfo pu aumentare i propri 17 VI
riflessi focalizzando e liberando le sue energie 18 VII
mentali. *: Il livello di potere dellincantesimo simulato
Per una volta al giorno, semplicemente attraverso la spada deve essere di livello uguale
concentrandosi per un intero round, il personaggio o inferiore a quello indicato.
guadagna 1d4 punti di Destrezza (fino ad un
massimo di 18) per un numero di round pari al Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi di
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo quelli delle liste dei Maghi, nella sua forma
di 10 round). normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
identici a quelli dellincantesimo arcano che viene
Irrobustimento: a partire dal 10 livello di simulato. Questa abilit pu essere utilizzata una
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu volta al giorno.
aumentare la propria resistenza fisica focalizzando
e liberando le sue energie mentali. Rigenerazione Superiore: a partire dalla Classe di
Per una volta al giorno, semplicemente Attacco F, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il
concentrandosi per un intero round, il personaggio proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
guadagna 1d4 punti di Costituzione (fino ad un Per una volta al giorno, semplicemente
massimo di 18) per un numero di round pari al concentrandosi per un intero round, il personaggio
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo pu riportare al massimo il proprio punteggio di
di 10 round). PF.

Rigenerazione Maggiore: a partire dal 10 livello di Telepatia: a partire dalla Classe di Attacco F, il
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il Guerriero Psichico Elfo pu comunicare con le
proprio fisico attraverso la sua energia mentale. altre creature attraverso la pura telepatia. Il
Per una volta al giorno, semplicemente personaggio deve essere in grado di vedere la
concentrandosi per un intero round, il personaggio creatura con cui vuole comunicare e pu farsi
pu rigenerare un numero di PF pari al proprio capire anche se non ne conosce il linguaggio.
punteggio di Intelligenza. E possibile la comunicazione telepatica
contemporanea con un numero massimo di
Opzioni
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire creature pari al punteggio di Intelligenza del
dalla Classe di Attacco D, il Guerriero Psichico Guerriero Psichico, ma il messaggio sar uguale
Elfo pu utilizzare le Opzioni di Combattimento per tutti gli interlocutori.
dei Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come Il Guerriero Psichico non pu adoperare
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). contemporaneamente la comunicazione verbale e
Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2 quella telepatica, e la telepatia utilizzabile
attacchi per round alla Classe di Attacco D e 3 soltanto con creature con un punteggio di
attacchi per round alla Classe di Attacco K. Intelligenza di 3 o superiore.

Potenziamento Superiore: a partire dalla Classe di Turbine di Morte: a partire dalla Classe di Attacco
Attacco E, il Guerriero Psichico Elfo pu H, il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare parte
canalizzare parte della propria energia mentale per della propria energia mentale per velocizzare gli
creare un effetto simile a quello degli incantesimi attacchi portati dalla sua Spada della Mente,
arcani dalla sua Spada della Mente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 28


raddoppiando il numero di attacchi che pu Se la Costituzione del personaggio scende a zero,
effettuare in ogni round. questi irrimediabilmente morto al di l di ogni
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di possibilit di resurrezione (a meno forse degli
questo potere allinizio del round, prima del tiro di effetti di un Desiderio, a discrezione del DM).
Iniziativa. Lincremento di rapidit della Spada Questa abilit si attiva automaticamente nel caso
della Mente dura per un numero di round pari al in cui il Guerriero Psichico subisca un colpo che ne
livello di esperienza del Guerriero Psichico (fino amputa o danneggia irrimediabilmente arti, organi
ad un massimo di 10 round) e pu essere utilizzato o altre parti del corpo (ad esempio, amputazione di
una volta al giorno. un arto, distruzione di organi interni, e cos via).

Mente Ermetica: a partire dalla Classe di Attacco Manipolazione Elementale: a partire dalla Classe
H, il Guerriero Psichico Elfo immune agli effetti di Attacco M, il Guerriero Psichico Elfo pu
che influenzano la mente provenienti da qualsiasi canalizzare parte della propria energia mentale per
fonte. manipolare le essenze elementali e farle scaturire
in un getto di energia concentrata dalla sua Spada
Risanamento: a partire dalla Classe di Attacco I, il della Mente.
Guerriero Psichico Elfo pu curare il proprio fisico Il tipo di energia quella di uno dei quattro
attraverso la sua energia mentale. elementi basilari delluniverso: Acqua, Aria, Fuoco
Per una volta al giorno, semplicemente o Terra, a scelta del personaggio. Il colpo infligge
concentrandosi per un intero round, il personaggio danni fisici che causano 21d6 PF di danno ad un
recupera il punteggio massimo dei propri PF e singolo bersaglio entro 15 m e richiede un TpC la
guarisce da ogni eventuale veleno, tossina o vittima. Il danno dimezzabile se il bersaglio
malattia da cui afflitto. effettua con successo un TS contro Bacchette
Magiche.
Raggio Psichico: a partire dalla Classe di Attacco J, Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare parte questo potere allinizio del round, prima del tiro di
della propria energia mentale per far scaturire un Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
getto di energia psichica concentrata dalla sua Mente pu essere utilizzato una volta al giorno,
Spada della Mente, infliggendo danni fisici ad un indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
singolo bersaglio entro 15 m. Il Raggio richiede un bersaglio e dal tipo di elemento manipolato.
TpC ed infligge al la vittima 10d10 PF, dimezzabili
se il bersaglio effettua con successo un TS contro
Bacchette Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
Mente pu essere utilizzato una volta al giorno,
indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
bersaglio.

Rinnovamento: a partire dalla Classe di Attacco L,


il Guerriero Psichico Elfo pu focalizzare le sue
energie mentali per rigenerare e far ricrescere arti,
organi e parti del proprio corpo perdute o
danneggiate.
Il processo richiede 1d6 di giorni, durante i quali il
personaggio resta in uno stato di incoscienza
simile al coma profondo. Al termine di questo
periodo, il Guerriero Psichico deve effettuare un
test sulla Costituzione: se il test ha successo il
Risanamento avviene senza effetti collaterali,
mentre se il test fallisce il personaggio perde
permanentemente un punto di Costituzione come
conseguenza del Risanamento.

Il Grande Libro degli Avventurieri 29


Limitazioni
Arma Esclusiva: i Guerrieri Psichici Elfi possono Ogni Guerriero Psichico ha la propria Spada della
utilizzare come unica arma la Spada della Mente, Mente, e nessun altro personaggio (nemmeno un
una peculiare lama forgiata in maniera tale da altro Guerriero Psichico) in grado di sfruttarne i
essere conformata alle onde cerebrali del suo poteri e pu utilizzarla soltanto come una normale
possessore, in maniera tale da amplificarle e spada.
renderle ancora pi potenti. La Spada della Mente ha le seguenti caratteristiche
di gioco:

Arma*
Arma* Livello Gittata Danno**
Danno** Difesa Effetti Speciali
Spada della Mente Base 1d8
[P=H] Abile 1d12 H: -2CA/1 Para(1)+Disarma
Esperto 2d8 H: -2CA/2 Para(2)+Disarma(salva a +1)
Costo: Avanzato P=2d8+4 H: -3CA/3 Para(2)+Disarma(salva a +2)
Ingombro: 60 mon S=2d6+4
Gran Maestro P=2d6+8 H: -4CA/3 Para(3)+Disarma(salva a +4)
S=2d4+8
*: La tabella pu essere utilizzata nel caso in cui venga utilizzata la regola della Padronanza nelle Armi, altrimenti i
dati della Spada della Mente sono i seguenti: Costo ; Ingombro: 60 mon; Danno 1d8+speciale (vedi sotto).
**: A seconda del livello di esperienza e del punteggio di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo, la Spada della
Mente gode di particolari bonus a TpC, danno e capacit di ferimento, come indicato pi avanti in questo stesso
paragrafo.
P= Tipo di bersaglio Primario/Il Danno -1CA/1 Il bonus alla Classe dArmatura del
S= Tipo di bersaglio Secondario/Il Danno personaggio viene applicato solo per il
H Creature che attaccano con armi da mischia o numero di attacchi per round indicato
da lancio dopo la barra
M Creature che attaccano con armi da tiro o armi Para Deflect
naturali Disarma Disarm
Arma ad una mano Base Basic level
Arma da mischia, pu essere lanciata Abile Skilled level
raramente o mai Esperto Expert level
Arma media Avanzato Master level
Non applicabile Gran Maestro Grand Master level

A seconda del livello di esperienza e del punteggio Punteggio* TpC Danno Ferimento**
di Intelligenza del Guerriero Psichico a cui Fino a 10 +0 +0 Arma normale
assegnata, la Spada della Mente gode di alcuni 11-12 +0 +1 Arma normale
bonus particolari oltre alle caratteristiche riportate 13-14 +0 +1 Arma +1
in precedenza. 15-16 +0 +2 Arma +1
Questi bonus aggiuntivi sono modificatori al TpC 17-18 +1 +2 Arma +1
e per infliggere ferite del Guerriero Psichico 19-20 +1 +3 Arma +2
mentre utilizza la sua arma e influenzano la sua 21-22 +2 +3 Arma +2
capacit di ferire creature immuni alle armi 23-24 +2 +4 Arma +3
ordinarie. 25-26 +2 +4 Arma +4
Tanto pi il Guerriero Psichico progredisce di 27 o pi +3 +5 Arma +5
livello, tanto maggiore diviene la sua capacit di *: Somma tra il livello di esperienza e il punteggio
comandare la Spada e fondersi con essa, di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo.
sfruttandone al meglio le potenzialit. Lo stesso **: In questa colonna indicata la capacit
discorso pu essere fatto per lIntelligenza: pi dellarma di ferire creature immuni ad armi
alta e maggiore sar il grado di controllo e legame normali o con bonus magici inferiori ad un
tra il personaggio e larma. Ci spiega il motivo dei certo valore. Ad esempio, Arma +2 indica che
la Spada della Mente pu ferire tutte le creature
modificatori applicati alle statistiche della Spada
che richiedono armi magiche con un bonus di
della Mente, come riportato nella tabella seguente: +2 o inferiore per essere danneggiate.

Il Grande Libro degli Avventurieri 30


Vulnerabilit agli Incantesimi: il Guerriero Tale debolezza fa si che il personaggio sia pi
Psichico Elfo particolarmente vulnerabile agli facilmente influenzabile dagli incantesimi e
incantesimi, sia arcani che divini, ed agli oggetti derivati ed abbia quindi una penalit di -2 ai TS
magici, abilit innate od effetti che ne duplicano i per resistere a tali effetti.
poteri. Lunica eccezione riguarda le illusioni e gli Inoltre tutti gli incantesimi che causano danni
incantesimi che influenzano la mente, da cui il diretti infliggono 1 PF in pi per ogni dado di
Guerriero Psichico diventa addirittura immune col danno lanciato.
progredire dei livelli di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 31


Pungolatore Halfling
Requisito Primario: Destrezza. I Pungolatori sono Halfling specializzati nelluso
Attributi Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o dei pugnali, con i quali possono esaltare le naturali
pi. caratteristiche della loro razza agile e veloce,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- particolarmente versata nellutilizzo di armi
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. piccole e che permettono di colpire rapidamente
Dado Vita: 1d4 per livello dal 1 all8 livello. lavversario.
Massimo Livello Raggiungibile: 8. I Pungolatori hanno una resistenza alle ferite
Armature: solo armatura di cuoio; non sono inferiore rispetto a quella dei normali combattenti
permessi gli scudi. della loro razza, ma compensano questa relativa
Armi: solo il pugnale. debolezza con una grande rapidit di movimento,
Padron
Padronanza
dronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in indiscusse doti acrobatiche, alcune abilit ladresche
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, e soprattutto una peculiare tecnica di
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 130.000 combattimento interamente basata su manovre di
PX. attacco e difesa con i pugnali.
Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit Avendo bisogno di una assoluta libert di
Boschive; Difese Speciali. movimento, i Pungolatori non possono utilizzare
Abilit Speciali: Tecnica di Combattimento con i armature metalliche pesanti e non portano scudi,
Pugnali; Schivare; Scalare Pareti; Muoversi in ma si affidano a leggeri giustacuore di cuoio o a
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Sentire semplici abiti da avventuriero.
Rumori; Colpire alle Spalle. Unendo le peculiari abilit razziali di Halfling nel
nascondersi alle capacit ladresche di muoversi
silenziosamente, questi piccoli punzecchiatori
possono portarsi alle spalle dei nemici senza essere
notati, per poi colpirli con precisione ed
infliggendo gravi danni alla vittima.
Questi personaggi sono abbastanza rari e
rappresentano la scelta ideale per quegli Halfling
cos scapestrati e scavezzacollo da non
accontentarsi di camminare lungo i sentieri
dellavventura, ma che vogliono cercare il brivido
dellimprevisto in ogni singola azione che
compiono.
Nella migliore delle ipotesi vengono considerati
degli eccentrici e degli irresponsabili, quando la
loro presenza non viene vista come foriera di guai
e minacce per lintera e pacifica comunit halfling.
Date le premesse e vista la grande costanza di
allenamento ed apprendimento della peculiare
tecnica di combattimento che li caratterizza, non
stupisce il fatto che i Pungolatori siano
decisamente rari e che vagabondino
continuamente da un posto allaltro. Le comunit
halfling sono gli ultimi posti dove possono essere
trovati e dove sono bene accetti, anche se in caso di
pericoli gravi o missioni altamente pericolose
molti sceriffi Halfling si sono rivolti senza tanta
esitazione proprio a questi guasconi scavezzacollo,
sempre disposti a fare un favore a qualcuno in
cambio di una bella dose di avventure mozzafiato.

Il Grande Libro degli Avventurieri 32


Progressione dellesperienza del Pungolatore Halfling
Classe di Scalare Muoversi in Nascondersi nelle Sentire
Livello PX DV
Attacco Pareti Silenzio Ombre Rumori
1 0 1d4 87% 20% 10% 30%
2 2.100 2d4 88% 25% 15% 35%
3 4.200 3d4 89% 30% 20% 40%
4 8.400 4d4 90% 35% 24% 45%
5 16.800 5d4 91% 40% 28% 50%
6 33.600 6d4 92% 44% 32% 54%
7 67.200 7d4 93% 48% 35% 58%
8 A 130.000 8d4* 94% 52% 38% 62%
B** 325.000 8d4 95% 55% 41% 66%
C 650.000 8d4 96% 58% 44% 70%
D 975.000 8d4 97% 61% 47% 74%
E 1.300.000 8d4 98% 64% 50% 78%
F 1.625.000 8d4 99% 66% 53% 81%
G 1.950.000 8d4 100% 68% 56% 84%
H*** 2.275.000 8d4 101% 70% 58% 87%
I 2.600.000 8d4 102% 72% 60% 90%
J 2.925.000 8d4 103% 74% 62% 92%
K 3.250.000 8d4 104% 76% 64% 94%
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente met danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente met danno dalle armi tipo soffio.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling


1-3 4-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrificazione/Paralisi
Pietrificazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4

Abilit Razziali il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B


subisce automaticamente solo met danno dagli
Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, il incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
Pungolatore Halfling guadagna i seguenti bonus ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
mentre in combattimento: -2 alla CA quando essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale. met danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
Abilit boschive: il Pungolatore Halfling pu ridotto.
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Difese speciali: col progredire dellesperienza, il


Pungolatore Halfling diventa sempre pi
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando

Il Grande Libro degli Avventurieri 33


Abilit Speciali Abilit Ladresche: il Pungolatore Halfling pu
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Scalare
Tecnica di Combattimento con i Pugnali: il Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Pungolatore Halfling ha perfezionato una speciale Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali
tecnica di combattimento che gli permette di di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte
utilizzare contemporaneamente due pugnali senza queste abilit possono essere utilizzate
alcuna penalit per lattacco portato con larma indipendentemente dal tipo di armatura indossata
nella mano secondaria (come descritto a pagina 110 dal Pungolatore.
della Rules Cyclopedia).
Con ogni pugnale il Pungolatore pu effettuare Colpire alle Spalle: il Pungolatore Halfling pu
una delle seguenti manovre (descritte a pagina 104 colpire alle spalle una vittima infliggendole un
della Rules Cyclopedia): Attacco, Arretrare danno maggiore del normale.
Combattendo, Lancio, Parata o Disarmo. Le Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
manovre possono essere combinate tra loro in bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
qualsiasi modo il personaggio desideri, effettuando sorpresa in un punto del corpo particolarmente
lo stessa mossa con entrambe le armi o portando vulnerabile, utilizzando uno o entrambi i pugnali.
un colpo differente con ogni pugnale. Ogni singolo Quando compie una manovra di Colpire alle
attacco richiede un differente TpC ed il risultato Spalle il Pungolatore guadagna un bonus di +4 al
dei colpi va determinato singolarmente. TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
Il Pungolatore effettua contemporaneamente le raddoppiato rispetto al normale. Nel caso di due
due manovre di combattimento al proprio turno di pugnalate sferrate contemporaneamente contro il
Iniziativa, e pu utilizzare anche le opzioni di bersaglio, ogni singolo colpo richiede un proprio
Parata e Disarmo che altrimenti non gli sarebbero TpC.
concesse. In particolare, nel caso in cui il Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
personaggio decida di effettuare due manovre di avvertita della presenza dellHalfling, questi non
Parata, il bonus alla sua CA per tutto il round di potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
combattimento salir a -8, invece del consueto -4. anche se potr sferrare il proprio colpo
normalmente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 34


Berserker Nano
Requisito
Requisito Primario: Forza. I Berserker sono un particolare gruppo di guerrieri
Attributi Minimi: Forza di 12 o pi e Costituzione Nani votati al combattimento assoluto e senza
di 9 o pi. quartiere. Si tratta di personaggi in cerca della
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; morte per mondare la loro anima ed il loro onore
10% per punteggio di Forza di 16-18. da una macchia che li offusca.
Dado Vita: 1d10 per livello dal 1 al 9 livello. A I Berserker sono combattenti esaltati e senza
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si paura, che affrontano ogni sfida senza battere
applicano pi i modificatori dovuti alla ciglio e qualsiasi avversario con ferocia inusitata.
Costituzione. Per molti versi, i Berserker Nani sono degli
Massimo Livello Raggiungibile: 12. emarginati dal proprio clan e dalla rigida societ
Armature: tutte; non sono permessi gli scudi. nanica, per una scelta volontaria o in seguito alla
Armi: tutte quelle da mischia a due mani. decisione degli anziani. Molti di coloro che
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in diventano Berserker si sono macchiati atti di
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, codardia o crimini e furti ai danni della propria
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre comunit, hanno in qualche modo disatteso le
888.000 PX. attese o fallito nel compito assegnatogli dagli
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; anziani del proprio clan, oppure sono andati
Individuazione; Difese Speciali. incontro a delusioni che li hanno indotti a
Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare prendere una decisione drastica.
la Lancia contro le Cariche; Ardimento; Berserk; Quale che sia il motivo che li ha indotti ad
Udito Fine; Odorato Finissimo; Vigoria; Opzioni intraprendere questa strada senza ritorno, i
di Combattimento dei Guerrieri; Robustezza; Berserker non amano parlarne, cos come sono
Agilit; Potenza. molto riservati sia sul proprio passato che nei
Limitazioni: Allineamento; Paura dei Non Morti. confronti degli altri.
I Berserker sono in cerca di una morte onorevole e
degna di essere cantata dai bardi nelle loro ballate,
ma non sono certo disposti a mostrarsi arrendevoli
nei confronti di nessuno. Anche se non temono la
morte e non hanno paura di affrontare sfide che
sembrano impossibili e duelli contro avversari
imbattibili, questi audaci combattenti temono
solamente i Non Morti e la condizione sospesa nel
limbo tra vita e morte che queste creature
occupano.
La grande resistenza alle ferite dei Berserker li
rende superiori ad un normale guerriero, anche se
la scelta delle armi limitata soltanto a quelle
grandi e grosse che richiedono luso di due mani.
Gli altri punti di forza di questa Classe sono la
frenesia berserk, i sensi eccezionalmente acuti e lo
straordinario ardimento che li rende virtualmente
immuni alla paura.
Sebbene il fine ultimo dei Berserker sia quello di
trovare una morte eroica, ci li spinge a gettarsi a
capofitto in imprese eroiche e disperate che spesso
ne magnificano la fama e li rendono delle vere e
proprie celebrit, rendendoli virtualmente
avventurieri perfetti e pronti per affrontare ogni
tipo di sfida che si presenta loro.

Il Grande Libro degli Avventurieri 35


Progressione dellesperienza del Berserker Nano
Livello Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d10 Attacchi Speciali; Ardimento; Berserk
2 3.000 2d10
3 6.000 3d10 Udito Fine
4 12.000 4d10
5 23.000 5d10
6 47.000 6d10 Odorato Finissimo
7 94.000 7d10
8 188.000 8d10
9 363.000 9d10+Co Vigoria
10 538.000 9d10+Co+3*
11 713.000 9d10+Co+6
12 C 888.000 9d10+Co+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 1.077.000 9d10+Co+9
E 1.347.000 9d10+Co+9 Robustezza
F 1.617.000 9d10+Co+9
G 1.887.000 9d10+Co+9 Resistenza alla Magia
H 2.157.000 9d10+Co+9
I 2.427.000 9d10+Co+9 Agilit
J 2.697.000 9d10+Co+9
K 2.967.000 9d10+Co+9 3 attacchi per round
L 3.237.000 9d10+Co+9
M 3.507.000 9d10+Co+9 Potenza
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano


1-3 4-6 7-9 10- 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Abilit Razziali magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe


di Attacco G subisce automaticamente solo met
Infravisione: il Berserker Nano ha linfravisione e danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
pu vedere nelloscurit fino a 18 m. incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto.
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, il Berserker Nano pu parlare il
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo.

Individuazione: il Berserker Nano ha la capacit di


individuare trappole costruite nella pietra o negli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,


il Berserker Nano diventa pi resistente alla

Il Grande Libro degli Avventurieri 36


Abilit Speciali Udito Fine: a partire dal 3 livello di esperienza, il
Berserker Nano acquisisce la capacit di sentire
Attacchi Speciali: in combattimento il Berserker rumori con un tiro di 1-3 su 1d6.
Nano pu utilizzare le manovre di Attacco con la
Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche Odorato Finissimo: a partire dal 6 livello di
(come descritto a pagina 104 della Rules esperienza, il Berserker Nano acquisisce la capacit
Cyclopedia). di fiutare i nemici entro 9 m.

Vigoria: al raggiungimento del 9 livello di


Ardimento: grazie al suo temperamento indomito
il Berserker Nano immune alla paura causata da esperienza, il Berserker Nano aggiunge al totale
dei propri PF un valore pari al proprio punteggio di
qualsiasi fonte od effetto, eccezion fatta per quella
dei Non Morti (come riportato pi avanti). Costituzione.

Opzioni di Combattimento de deii Guerrieri: a partire


Berserk: il Berserker Nano pu entrare in uno stato
di furia omicida e mentre in questa condizione dal 12 livello di esperienza, il Berserker Nano pu
guadagna un bonus di +4 al TpC, raddoppia i utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
danni inflitti ed ottiene un bonus di -3 alla CA. Al Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
momento di entrare in stato di Berserk il Nano descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il
raddoppia i PF attuali, mentre quando ritorna alla Disarmo non pu essere utilizzato contro avversari
normalit dimezza i PF residui che gli restano al della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli
momento. attacchi multipli, pu effettuare 2 attacchi per
Il personaggio pu diventare volontariamente round alla Classe di Attacco C e 3 attacchi per
Berserk allinizio di un qualsiasi round di round alla Classe di Attacco K.
combattimento, semplicemente dichiarandolo
prima del tiro di Iniziativa e senza impiegare Robustezza: al raggiungimento della Classe di
alcuna azione. Talvolta pu capitare che il Attacco E, il Berserker Nano guadagna un punto di
Berserker diventi Berserk casualmente. Ci accade Costituzione (fino ad un massimo di 18). Eventuali
quando i suoi PF scendono sotto il 25% del bonus guadagnati vanno a modificare il totale dei
punteggio massimo, mentre si trova a fronteggiare PF del Berserker.
da solo pi di tre avversari o se subisce da un solo
colpo almeno 20 punti di danno. Agilit: al raggiungimento della Classe di Attacco
Per evitare di entrare accidentalmente in stato di I, il Berserker Nano guadagna un punto di
Berserk il Berserker deve ottenere, tirando un dado Destrezza (fino ad un massimo di 18).
percentuale, un risultato inferiore al proprio livello
moltiplicato per 5%. Una volta divenuto Berserk il Potenza: al raggiungimento della Classe di Attacco
personaggio vi rimane per un numero di round M, il Berserker Nano guadagna un punto di Forza
pari a 15 meno il proprio livello di esperienza (le (fino ad un massimo di 18).
Classi di Attacco non contano nella
determinazione di tale valore). Mentre si trova Limitazioni
nello stato di Berserk, il personaggio attacca il
nemico pi vicino e, se tutti i nemici vengono Allineamento: il Berserker Nano deve avere un
uccisi o riescono a fuggire, assalir persino i propri Allineamento Neutrale o Caotico.
compagni.
Un alleato del Berserker pu indurlo ad uscire dal Paura dei
dei Non Morti: il Berserker Nano ha paura
suo stato di furia incontrollabile se lanciando un soltanto dei Non Morti, di cui teme la condizione
dado percentuale ottiene un risultato inferiore od che li condanna a vagare per sempre nel limbo tra
uguale al proprio punteggio di Sg moltiplicato per la vita e la morte. Il Berserker si troverebbe cos
5%, diminuito del 2% per ogni livello di esperienza impossibilitato a continuare a lottare per tentare di
del Berserker. Questo tentativo richiede un intero riscattare il proprio onore e contemporaneamente
round e pu essere ripetuto indefinitamente, non sarebbe veramente morto, cos da non essere
guadagnando per ogni prova successiva alla prima riuscito a mantenere fede alla sua promessa di
un bonus del 5%. riabilitarsi con la propria morte eroica.
Quando si trova in presenza di uno o pi Non
Morti, il Berserker li riconosce immediatamente e

Il Grande Libro degli Avventurieri 37


deve effettuare un TS contro Paralisi con una ma dovr effettuare un nuovo TS per superare la
penalit di -4. Se il TS ha successo il Berserker paura dei Non Morti se questi sono ancora
subisce una penalit di -4 a TpC, tiri per infliggere presenti.
ferite, TS, tiri Abilit e test sugli Attributi finch In nessun caso il Berserker pu utilizzare la
resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce propria abilit di diventare Berserk mentre si trova
il personaggio fugge il pi lontano e velocemente in presenza di Non Morti.
possibile, eventualmente rafforzando la sua Tutte le penalit durano finch il personaggio resta
necessit di riscattare il proprio onore con gesta in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
eroiche non appena avr riguadagnato il controllo deve essere effettuato una sola volta, non appena il
di s stesso. Berserker viene in contatto con la creatura (o
La fuga dura per 1d10+10 round, al termine dei quali creature).
il Berserker pu eventualmente tornare indietro,

Il Grande Libro degli Avventurieri 38


Ramingo Umano
Requisito Primario: Destrezza. I Raminghi sono Umani che hanno scelto di
Attributi Minimi: Forza, Intelligenza, Destrezza e seguire senza alcun compromesso ed eccezione la
Costituzione di 9 o pi. via dellavventura, incarnandone lo spirito pi
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- vero ed assoluto.
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. Avventurieri nel senso pi puro del termine, i
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A Raminghi amano vagabondare per contrade
partire dal 10 livello, +1 PF per livello e non si selvagge e citt affollate, per mare o per terra,
applicano pi i modificatori dovuti alla sempre in cerca di nuove sfide da affrontare, spinti
Costituzione. da una inestinguibile sete di conoscenza, da una
Massimo Livello Raggiungibile: 36. incolmabile irrequietezza danimo o
Armature: armatura di cuoio, di scaglie e di semplicemente dalla sete di avventura.
maglia; sono permessi gli scudi. I Raminghi sono buoni combattenti ma non hanno
Armi: tutte. la stessa resistenza al dolore dei guerrieri veri e
Padronanza
Padronanza nelle Armi: 2 scelte iniziali, pi una propri, anche se suppliscono a tale mancanza con
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. una vasta gamma di abilit ladresche e persino con
Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scalare la possibilit di utilizzare incantesimi arcani. La
Pareti; Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle sola grande limitazione di questa Classe la
Ombre; Sentire Rumori; Incantesimi Arcani; possibilit di poter indossare soltanto armature
Attacchi Multipli. leggere, fino alla cotta di maglia, rinunciando per
a quelle corazze pesanti che potrebbero ostacolarne
la libert di movimento necessaria per lanciare
incantesimi o utilizzare abilit ladresche.
Nonostante la grande versatilit, che li rende
adatti a molte delle situazioni che gli avventurieri
devono affrontare, i Raminghi sono molto pi rari
da incontrare di quello che si potrebbe credere.
Molti di essi sono individui strani e solitari, poco
interessati alle vicende del mondo che li circonda e
per nulla conformati alle sue leggi ed alla morale
comune. Ci li rende degli estranei agli occhi della
maggior parte delle persone comune e persino degli
altri avventurieri, costringendoli spesso ad un
destino solitario ed indipendente.
Questo non significa che non possano unirsi ad
altri per compiere le proprie imprese, anche se
prima o poi tornano a sentire lirresistibile
richiamo della libert e tornano a percorrere da soli
le strane vie del mondo.
I Raminghi non sono affascinati dal potere o dalla
ricchezza, ma spesso vengono spinti da
motivazioni intimistiche ed individuali che
risultano incomprensibili agli altri e che li portano
a compiere azioni e scelte estreme ed istintive.
Tanto pi i Raminghi acquistano consapevolezza
ed accumulano esperienza, maggiore il loro
desiderio di libert ed indipendenza e di pari passo
cresce lalienazione nei confronti di un mondo che
spesso stentano a capire e nel quale si sentono
sempre meno a proprio agio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 39


Progressione
Progressione dellesperienza del Ramingo Umano
Muoversi Nascondersi
Scassinare Scalare Sentire Abilit
Livello PX DV in nelle
Serrature Pareti Rumori Speciali
Silenzio Ombre
1 0 1d6 15% 87% 20% 10% 30%
2 2.100 2d6 20% 88% 25% 15% 35%
3 4.200 3d6 25% 89% 30% 20% 40%
4 8.400 4d6 30% 90% 35% 24% 45%
5 16.800 5d6 35% 91% 40% 28% 50%
6 33.600 6d6 40% 92% 44% 32% 54%
7 67.200 7d6 45% 93% 48% 35% 58%
8 134.000 8d6 50% 94% 52% 38% 62%
9 268.000 9d6 54% 95% 55% 41% 66%
10 402.000 9d6+1* 58% 96% 58% 44% 70%
11 536.000 9d6+2 62% 97% 61% 47% 74%
12 670.000 9d6+3 66% 98% 64% 50% 78% 2 attacchi/rnd
13 804.000 9d6+4 69% 99% 66% 53% 81%
14 938.000 9d6+5 72% 100% 68% 56% 84%
15 1.072.000 9d6+6 75% 101% 70% 58% 87%
16 1.206.000 9d6+7 78% 102% 72% 60% 90%
17 1.340.000 9d6+8 81% 103% 74% 62% 92%
18 1.474.000 9d6+9 84% 104% 76% 64% 94%
19 1.608.000 9d6+10 86% 105% 78% 66% 96%
20 1.742.000 9d6+11 88% 106% 80% 68% 98%
21 1.876.000 9d6+12 90% 107% 82% 70% 100%
22 2.010.000 9d6+13 92% 108% 84% 72% 102%
23 2.144.000 9d6+14 94% 109% 86% 74% 104%
24 2.278.000 9d6+15 96% 110% 88% 76% 106% 3 attacchi/rnd
25 2.412.000 9d6+16 98% 111% 89% 78% 108%
26 2.546.000 9d6+17 100% 112% 90% 80% 110%
27 2.680.000 9d6+18 102% 113% 91% 82% 112%
28 2.814.000 9d6+19 104% 114% 92% 84% 114%
29 2.948.000 9d6+20 106% 115% 93% 86% 116%
30 3.082.000 9d6+21 108% 116% 94% 88% 118%
31 3.216.000 9d6+22 110% 117% 95% 90% 120%
32 3.350.000 9d6+23 112% 118% 96% 92% 122%
33 3.484.000 9d6+24 114% 118% 97% 94% 124%
34 3.618.000 9d6+25 116% 119% 98% 96% 126%
35 3.752.000 9d6+26 118% 119% 99% 98% 128%
36 3.886.000 9d6+27 120% 120% 100% 100% 130% 4 attacchi/rnd
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano


1-4 5-8 9-12 13- 13-16 17-
17-20 21-
21-24 25-
25-28 29-
29-32 33-
33-35 36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Paralisi
Pietrificazione/Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 40


Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano
Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 41


Abilit Speciali Incantesimi Arcani: il Ramingo Umano pu
lanciare incantesimi arcani, secondo la
Abilit Ladresche: il Ramingo Umano pu progressione riportata nella tabella vista in
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Scalare precedenza.
Le liste di incantesimi utilizzabili sono le stesse
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali delle formule magiche dei Maghi, ed il personaggio
di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte deve studiarle allo stesso modo dal proprio Libro
degli Incantesimi. Questa abilit pu essere
queste abilit possono essere utilizzate
indipendentemente dal tipo di armatura indossata utilizzata indipendentemente dal tipo di armatura
dal Ramingo. indossata dal Ramingo.

Attacchi Multipli: il Ramingo Umano pu


effettuare la manovra di combattimento degli
Attacchi Multipli (come descritto a pagina 104
della Rules Cyclopedia) come un Guerriero dello
stesso livello di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 42


Eletto Elfo
Requisito
Requisito Primario: Saggezza ed Intelligenza. Gli Eletti sono Elfi in grado di attingere
Attributi Minimi: Intelligenza di 9 o pi. direttamente al potere della divinit che servono,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o sia attraverso gli incantesimi clericali che
pi e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di soprattutto tramite capacit eccezionali derivate
Saggezza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18. dal flusso di energia divina che scorre attraverso di
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il loro.
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i Si tratta di personaggi simili ai Chierici sotto
modificatori dovuti alla Costituzione. molti punti di vista, dalle abilit di combattimento
Massimo Livello Raggiungibile: 10. alla resistenza alle ferite, che si differenziano dalla
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. loro controparte perch possono lanciare un minor
Armi: solo quelle contundenti. numero di incantesimi e sono per in grado di
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in utilizzare abilit irraggiungibili per qualsiasi altro
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, devoto discepolo di una divinit.
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 449.000 In un certo qual senso, gli Eletti godono di una
PX. benedizione particolare da parte del dio a cui sono
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; votati, una predilezione eccezionale che viene
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul; riservata soltanto a loro e si rivela attraverso
Difese Speciali. manifestazioni fisiche del potere celeste,
Abilit Speciali:
Speciali: Incantesimi Clericali; Scacciare i sprigionate attraverso il corpo dellEletto.
Non Morti; Soffio della Vita; Tocco della Vita; Tutti gli Eletti devono avere necessariamente un
Aura di Santit; Energia Vitale; Scacciare i Non Allineamento Legale e venerare le divinit buone
Morti Superiore; Luce della Vita. del pantheon elfico, in quanto gli dei neutrali o
Limitazioni: Allineamento; Odio dei Non Morti. malvagi non concedono ai seguaci di poter entrare
in comunione con loro nella maniera cos
ravvicinata ed intimistica necessaria per
canalizzare un pur minuscolo frammento del
potere celeste.
Proprio a causa di questa devozione assoluta, gli
Eletti sono acerrimi nemici dei Non Morti,
creature innaturali sospese nel nebuloso limbo tra
la vita e la morte. Molte delle loro capacit speciali
tendono a danneggiare e distruggere
definitivamente queste creature, condannandole
alla morte ultima. In ogni occasione in cui possono
affrontare questi mostri, sono ansiosi di
combatterli per eliminarne limpura presenza dalla
faccia della terra.
Molti Eletti fungono da punto di riferimento e
bastione della fede nei momenti pi delicati o
importanti di qualsiasi comunit elfica, erigendosi
quali guide spirituali della propria gente. Altri
preferiscono invece dedicare completamente la
propria esistenza a combattere in nome della
divinit a cui sono legati, vagando costantemente
alla ricerca di nuovi nemici da affrontare.
Quale che sia la scelta fatta, gli Eletti rimangono
comunque individui particolari, baciati dagli dei
con un potere al di sopra della comprensione dei
mortali e che ne permea lessenza stessa.

Il Grande Libro degli Avventurieri 43


Progressione dellesperienza dellEletto Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d6 Incantesimi Clericali, Scacciare i Non Morti
2 3.000 2d6
3 6.000 3d6 Soffio della Vita
4 12.000 4d6
5 24.000 5d6 Tocco della Vita
6 48.000 6d6
7 90.000 7d6 Aura di Santit
8 187.000 8d6
9 299.000 9d6 Energia Vitale
10 C 449.000 9d6+2*
D 636.000 9d6+2 Scacciare i Non Morti Superiore
E 823.000 9d6+2
F 1.010.000 9d6+2
G 1.197.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.384.000 9d6+2
I 1.571.000 9d6+2
J 1.758.000 9d6+2
K 1.945.000 9d6+2 Luce della Vita
L 2.132.000 9d6+2
M 2.319.000 9d6+2
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellEletto Elfo


1-3 4 5-6 7-8 9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 19 17 17 15 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 4 2
Bacchette Magiche 13 10 10 7 7 4
Pietrificazione/Paralisi 13 10 10 7 7 4
Soffio del Drago 15 11 11 7 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 7 3

Progressione degli Incantesimi Clericali dellEletto Elfo


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0
5 2 2 0 0 0
6 2 2 1 0 0
7 2 2 2 0 0
8 2 2 2 1 0
9 2 2 2 2 0
10*
10* 3 3 2 2 1
*: Dopo il 10 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 44


Abilit Razziali Se il Tocco della Vita viene utilizzato contro un
Non Morto, il Chierico deve prima colpire il
Infravisione: lEletto Elfo ha linfravisione e pu bersaglio con un normale TpC. Se lattacco va a
vedere nelloscurit fino a 18 m. vuoto, il potere del Tocco della Vita non viene
impiegato e pu essere adoperato successivamente.
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella Se invece il colpo va a segno, il Non Morto subisce
dellAllineamento, lEletto Elfo pu parlare un danno di 1d4 PF per livello di esperienza
dellEletto (fino ad un massimo di 10d4 PF).
lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

Individuazione: lEletto Elfo ha la capacit di Aura di Santit:


Santit: a partire dal 7 livello di
esperienza, lEletto Elfo pu creare attorno a s una
individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1
o 2 su 1d6. zona di 3 m di raggio che simula gli effetti di uno
dei seguenti incantesimi clericali a sua scelta:
Protezione dal male, Scacciapaura o Benedizione.
Immunit alla Paralisi dei Ghoul: lEletto Elfo
per natura immune agli attacchi paralizzanti dei LAura pu essere utilizzata una volta al giorno ed
ghoul, anche se viene influenzato normalmente ha una durata di un round per livello di esperienza
dagli altri attacchi che causano la paralisi. dellEletto (fino ad un massimo di 10 round).
Gli effetti dellAura si estendono a tutti gli alleati
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, dellEletto che si trovano entro 3 metri da lui, ed i
lEletto Elfo diventa pi resistente al soffio del personaggi possono liberamente uscirne ed
drago. Quando il personaggio raggiunge la Classe entrarne, anche se godranno dei benefici solo
di Attacco G subisce automaticamente solo met mentre di trovano nellarea di effetto del potere.
danno dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se LAura si sposta con lEletto per tutta la durata del
lattacco prevede un TS per essere ridotto. potere.

Energia Vitale: a partire dal 9 livello di


Abilit Speciali esperienza, lEletto Elfo diventa immune agli
effetti di paura, invecchiamento, riduzione di
Incantesimi Clericali: lEletto Elfo pu lanciare Attributi e risucchio di energia causati da creature
incantesimi clericali, secondo la progressione Non Morte.
riportata nella tabella vista in precedenza. Le liste
di incantesimi utilizzabili sono le stesse delle
formule magiche dei Chierici, ed il personaggio
deve studiarle allo stesso modo. Questa abilit pu
essere utilizzata indipendentemente dal tipo di
armatura indossata dallEletto.

Scacciare i Non Morti: lEletto Elfo pu scacciare i


Non Morti allo stesso modo di un Chierico dello
stesso livello di esperienza.

Soffio della Vita: a partire dal 3 livello di


esperienza, lEletto Elfo talmente pervaso di
energia divina da ottenere un bonus di +4 ai TS
contro gli effetti che causano morte istantanea.

Tocco della Vita: a partire dal 5 livello di


esperienza, lEletto Elfo pu canalizzare lenergia
divina attraverso le proprie mani per guarire una
creature vivente o danneggiare un Non Morto.
Una volta al giorno lEletto pu toccare una
creatura vivente guarendole 1d4 PF per livello di
esperienza (fino ad un massimo di 10d4 PF).
Questa abilit pu essere utilizzata su s stesso o
su di un altro individuo.

Il Grande Libro degli Avventurieri 45


Scacciare i Non Morti Superiore: a partire dalla Pu quindi utilizzare la tabella riportata di seguito
Classe di attacco D, lEletto Elfo migliora per determinare i risultati dello Scacciare i Non
ulteriormente la propria capacit di Scacciare i Morti, invece di quella normalmente adoperata da
Non Morti, grazie al maggiore flusso di energia un normale Chierico:
divina che lo pervade.

Tabella dello Scacc


Scacciare
iare i Non Morti Superiore dellElett
Eletto
dellEletto Elfo
Elfo:
Classe di Attacco dellEletto Elfo
Non Morto
D E F G H I J K L M
Scheletro D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D D
Zombi D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D
Ghoul D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Spettro D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Presenza D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Mummia D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Necrospetto D D D D D D D+ D+ D+ D+
Vampiro T D D D D D D D+ D+ D+
Fantasma T T D D D D D D D+ D+
Anima persa 7 T T D D D D D D D+
Spirito 9 7 T T D D D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D D D
Lich 11 9 7 T T T T T T
Speciale 11 9 7 T T T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D: Distruzione automatica, 5d6 DV di Non Morti.

Luce della Vita: a partire dalla Classe di Attacco K, LAura circonda interamente il corpo dellEletto,
lEletto Elfo pu concentrare il flusso di energia estendendosi per 1,5 m di raggio attorno a lui. Tutti
divina che fluisce attraverso di lui per sprigionare coloro che entrano allinterno dellarea di effetto
in forma fisica lessenza celeste. Questo potere pu subiscono ogni round un danno variabile a seconda
essere utilizzato soltanto una volta al giorno, in dellAllineamento, come indicato nella tabella
una di queste due forme: il Raggio Divino o lAura seguente:
Divina.
Il Raggio pu essere utilizzato una volta al giorno e Allineamento del bersaglio Danno inflitto**
si sprigiona dalle mani dellEletto e pu colpire una Legale 1d3
singola creatura entro 15 m, infliggendo un danno Neutrale 1d4
variabile a seconda dellAllineamento del Caotico 1d6
bersaglio, come indicato nella tabella seguente: Non Morto* 1d8
*: Il danno inflitto ai Non Morti indipendente
Allineamento del bersaglio Danno inflitto
inflitto dallAllineamento della creatura.
Legale 10d3 **: Il danno viene inflitto allinizio di ogni round,
Neutrale 10d4 finch la creatura rimane nellarea di effetto.
Caotico 10d6
Non Morto* 10d8 LAura infligge automaticamente il proprio danno
*: Il danno inflitto ai Non Morti indipendente allinizio di ogni round a tutti coloro che si trovano
dallAllineamento della creatura. nellarea di effetto. Creature che escono dallAura
e poi vi rientrano subiscono nuovamente i danni.
Il Raggio richiede un normale TpC per andare a Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
segno e se lattacco fallisce si considera comunque giorno, ha una durata di 10 round e rimane attiva
utilizzato e non pu essere riadoperato per quel anche se lEletto perde i sensi, ma non se viene
giorno. ucciso.

Il Grande Libro degli Avventurieri 46


Limitazioni Odio dei Non Morti: lEletto Elfo odia tutte le
creature Non Morte ed costretto ad attaccarle a
Allineamento: lEletto Elfo deve avere un vista. Non gli concesso ritirarsi da un
Allineamento Legale. combattimento contro un Non Morto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 47


Scassinatore Halfling
Requisito Primario: Destrezza. Gli Scassinatori sono Halfling che hanno scelto la
Attributi
Attributi Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o via dellavventura, sfruttando al meglio le proprie
pi. caratteristiche di agilit e sveltezza e sviluppando
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- abilit simili a quelle dei Ladri Umani.
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. Questi personaggi sono a tutti gli effetti la
Dado Vita: 1d4 per livello dal 1 all8 livello. controparte Halfling dei Ladri comuni, anche se
Massimo Livello Raggiungibile: 8. mancano della malizia e della cattiveria tipiche di
Armature: solo armatura di cuoio; non sono questi ultimi e assomigliano pi a degli
permessi gli scudi. avventurieri specializzati nelle arti del sotterfugio.
Armi: tutte quelle da mischia di dimensione Gli Scassinatori sono molto ricercati soprattutto
Piccola; arco corto; balestra leggera; cerbottana; dai gruppi di avventurieri che necessitano di
bolas; fionda. esperti nelle arti ladresche ma non intendono
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in portare con s malviventi ingaggiati alla Gilda dei
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, Ladri.
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 115.000 Molti Scassinatori sono infatti degli indipendenti,
PX. che vengono tollerati dalle Gilde poich il loro
Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit raggio di azione si limita alle incursioni nei
Boschive; Difese Speciali. sotterranei e non sconfina nel campo dei furti vero
Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire e proprio. Inoltre vengono assoldati
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti; principalmente da gruppi di avventurieri
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Semiumani, dato che gran parte degli Umani non
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alle ha troppa fiducia nelle capacit di questi ladri in
Spalle. miniatura e preferisce affidarsi alle abilit dei suoi
consanguinei.
Sono certamente la sete di gloria e di ricchezza a
spingere allavventura questi Halfling, anche se
molti di loro non giungono agli eccessi caotici e
malvagi di cui si macchiano la gran parte dei ladri,
malviventi e tagliagole di razza umana. Rispetto a
questi ultimi sono molto pi affidabili e meno
approfittatori, anche se certamente non hanno
nulla da invidiare loro sotto il profilo delle
capacit.
Gli Scassinatori sono spesso visti come personaggi
scomodi e poco rispettabili nelle loro terre di
origine, per questo preferiscono trascorrere la loro
carriera di avventurieri nelle comunit di altre
razze, preferibilmente Elfi ed Umani. Se riescono
a fare fortuna e mettere da parte un discreto
gruzzolo, non disdegnano di ritornare infine alla
propria terra natia, ove si stabiliscono in
tranquillit e agiatezza per trascorrere la parte
restante della propria esistenza.
Grazie allesperienza maturata negli anni di
avventure ed alle capacit di cui dispongono, non
troppo inusuale che gli Scassinatori ritiratisi dalla
professione possano ambire al ruolo di Sceriffo
delle rispettive comunit, specie se si dimostrano
di indole buona e conforme ai principi morali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 48


Progressione dellesperienza dello Scassinatore Halfling
Livello Classe di Attacco PX DV SS STr RT SP MS NO SvT SR
1 0 1d4 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 1.900 2d4 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 3.800 3d4 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 7.600 4d4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 15.200 5d4 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 30.400 6d4 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 60.800 7d4 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 A 115.000 8d4* 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
B** 287.500 8d4 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
C 575.000 8d4 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
D 862.500 8d4 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
E 1.150.000 8d4 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
F 1.437.500 8d4 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
G 1.725.000 8d4 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
H*** 2.012.500 8d4 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
I 2.300.000 8d4 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
J 2.587.500 8d4 81% 80% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
K 2.875.000 8d4 84% 83% 78% 104% 76% 64% 105% 94%
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente met danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente met danno dalle armi tipo soffio.
SS: Scassinare Serrature MS: Muoversi in Silenzio
ScT: Scoprire Trappole NO: Nascondersi nelle Ombre
RT: Rimuovere Trappole SvT: Svuotare Tasche
SP: Scalare Pareti SR: Sentire Rumori

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del


dello
lo Scassinatore Halfling
1-3 4 5-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 19 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 5 2
Bacchette Magiche 9 6 6 3
Pietrificazione/Paralisi 10 7 7 4
Soffio del Drago 13 9 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 8 4

Abilit Razziali Difese speciali: col progredire dellesperienza, lo


Scassinatore Halfling diventa sempre pi
Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, lo resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando
Scassinatore Halfling guadagna i seguenti bonus il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
mentre in combattimento: -2 alla CA quando subisce automaticamente solo met danno dagli
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale. ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Abilit boschive: lo Scassinatore Halfling pu Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una met danno dalle armi tipo soffio, ancora
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il ridotto.
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 49


Abilit Speciali Spalle:
Colpire alle Spal le: lo Scassinatore Halfling pu
colpire alle spalle una vittima infliggendole un
Abilit Ladresche: lo Scassinatore Halfling pu danno maggiore del normale.
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
Trovare Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle sorpresa in un punto del corpo particolarmente
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le vulnerabile, utilizzando unarma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpire alle
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di
esperienza. Tutte queste abilit possono essere Spalle lo Scassinatore guadagna un bonus di +4 al
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
indossata dallo Scassinatore.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellHalfling, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
anche se potr sferrare il proprio colpo
normalmente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 50


Scorridore dei Tunnel Nano
Requisito Primario: Forza. Gli Scorridori dei Tunnel sono Nani specializzati
Attributi Minimi: Costituzione di 9 o pi. nellesplorare e nel combattere nei bui e stretti
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; cunicoli sotterranei che si estendono attorno alle
10% per punteggio di Forza di 16-18. maestose roccaforti naniche. Si tratta di guerrieri
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A appositamente addestrati per avventurarsi nelle
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si oscure profondit sotterranee, dove solo i pi
applicano pi i modificatori dovuti alla coraggiosi ed i pi folli osano scendere.
Costituzione. Gli Scorridori dei Tunnel sono spesso
Massimo Livello Raggiungibile: 12. sottovalutati dai loro stessi consanguinei, anche se
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. ricoprono un ruolo fondamentale nel garantire la
Armi: tutte. sicurezza di qualsiasi clan, avamposto o comunit
Padronanza
Padron anza nelle Armi: inizia con abilit Base in nanica. Svolgono il loro sporco lavoro nel
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, profondo della terra, dove persino la gran parte dei
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre Nani ha timore di addentrarsi ed oscure creature si
888.000 PX. nascondono alla luce ed agli sguardi del mondo di
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; superficie.
Individuazione; Difese Speciali. Robusti e resistenti, pieni di vigoria fisica e molto
Abilit Speciali: Scalare Pareti; Muoversi in determinati, gli Scorridori dei Tunnel hanno
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Attacco con la affinato delle doti non comuni tra quelli della loro
Lancia; Preparare la Lancia contro le Cariche; razza: la vista penetrante che gli consente di vedere
Ascetismo; Infravisione Migliorata; nella pi cieca oscurit, un udito finissimo sempre
Individuazione Migliorata; Udito Affinato; allerta per cogliere anche il pi flebile rumore,
Polmoni Gagliardi; Opzioni di Combattimento dei delle capacit eccezionali di individuare anomalie e
Guerrieri. caratteristiche degli infiniti labirinti di roccia in
cui si muovono, particolari tecniche respiratorie
che consentono loro di respirare in condizioni di
aria rarefatta o contaminata, oltre al comune
addestramento marziale tipico della tarchiata e
tenace razza dei Nani.
Pur non essendo resistenti alle ferite come i
comuni Guerrieri Nani, compensano questo
handicap con alcune capacit ladresche di grande
utilit nei tunnel sotterranei, come il saper scalare
anche le superfici pi ripide, muoversi
silenziosamente o nascondersi tra le ombre dei
tenebrosi corridoi.
La carriera di uno Scorridore dei Tunnel spesso
corta e sanguinaria, e nel breve volgere della sua
vita, trascorsa per lo pi a schiena china nelle
profondit inesplorate delle madre terra,
costretto a fronteggiare orrori indicibili e nemici
mostruosi di cui i suoi consanguinei spesso
ignorano persino lesistenza, considerandoli
solamente leggende da raccontare intorno al fuoco.
Gli Scorridori dei Tunnel che riescono a
raggiungere alti livelli di esperienza diventano
per vere e proprie leggende nel loro campo e
spesso, quando decidono di ritirarsi, ricevono lauti
ingaggi per addestrare i nuovi aspiranti Scorridori.

Il Grande Libro degli Avventurieri 51


Progressione dellesperienza dello Scorridore dei Tunnel Nano
Classe
Livello di PX DV SP MS NO Abilit Speciali
Attacco
1 0 1d6 87% 20% 10% Abilit Ladresche, Attacchi Speciali, Ascetismo
2 1.900 2d6 88% 25% 15%
3 3.800 3d6 89% 30% 20% Infravisione Migliorata
4 7.600 4d6 90% 35% 24%
5 15.000 5d6 91% 40% 28% Individuazione Migliorata
6 31.000 6d6 92% 44% 32%
7 62.000 7d6 93% 48% 35% Udito Affinato
8 124.000 8d6 94% 52% 38%
9 239.000 9d6 95% 55% 41% Polmoni Gagliardi
10 354.000 9d6+3* 96% 58% 44%
11 469.000 9d6+6 97% 61% 47%
12 C 584.000 9d6+9** 98% 64% 50% Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 708.000 9d6+9 99% 66% 53%
E 885.000 9d6+9 100% 68% 56%
F 1.062.000 9d6+9 101% 70% 58%
G 1.239.000 9d6+9 102% 72% 60% Resistenza alla Magia
H 1.416.000 9d6+9 103% 74% 62%
I 1.593.000 9d6+9 104% 76% 64%
J 1.770.000 9d6+9 105% 78% 66%
K 1.947.000 9d6+9 106% 80% 68% 3 attacchi per round
L 2.124.000 9d6+9 107% 82% 70%
M 2.301.000 9d6+9 108% 84% 72%
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione
Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano
1-3 4-6 7-9 10- 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Abilit Razziali pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2


su 1d6.
Infravisione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
linfravisione e pu vedere nelloscurit fino a 18 Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
m. lo Scorridore dei Tunnel Nano diventa pi
resistente alla magia. Quando il personaggio
Linguaggi: raggiunge la Classe di Attacco G subisce
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, lo Scorridore dei Tunnel Nano automaticamente solo met danno dagli
pu parlare il Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
Coboldo. ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto.
Individuazione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
la capacit di individuare trappole costruite nella
pietra o negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in

Il Grande Libro degli Avventurieri 52


Abilit Speciali Dopo tale periodo, ad ogni round deve effettuare
un test sulla Costituzione per continuare ad
Abilit Ladresche: lo Scorridore dei Tunnel Nano ignorare gli effetti dannosi dellatmosfera.
pu utilizzare le abilit di Scalare Pareti, Muoversi Comunque, questo test subisce una penalit di -1
per ogni round successivo al primo in cui viene
in Silenzio e Nascondersi nelle Ombre con le
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di effettuato.
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
Opzioni di Combattimento
Combattimento dei Guerrieri: a partire
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dallo Scorridore dei Tunnel. dal 12 livello di esperienza, lo Scorridore dei
Tunnel Nano pu utilizzare le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri di Smash, Parata e
Attacchi Speciali: in combattimento lo Scorridore
dei Tunnel Nano pu utilizzare le manovre di Disarmo (come descritto a pagina 104 della Rules
Attacco con la Lancia e Preparare la Lancia contro Cyclopedia). Il Disarmo non pu essere utilizzato
contro avversari della taglia di un gigante o
le Cariche (come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia). maggiore. Grazie agli attacchi multipli, pu
effettuare 2 attacchi per round alla Classe di
Ascetismo: lo Scorridore dei Tunnel Nano Attacco C e 3 attacchi per round alla Classe di
abituato a sopravvivere con poco cibo e scarsissima Attacco K.
acqua, data limpossibilit di reperire alimenti e
bevande nelle gallerie sotterranee. Per questo
motivo si sottopone ad un peculiare addestramento
che gli permette di vivere senza problemi per una
intera settimana con il cibo e lacqua normalmente
necessari per un solo giorno di nutrimento.

Infravisione Migliorata: a partire dal 3 livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona la propria infravisione riuscendo ad
utilizzarla senza limiti di distanza ed in qualsiasi
tipo di oscurit, sia normale che magica, anche se
questa nega lutilizzo dellinfravisione o di abilit
similari.

Individuazione Migliorata: a partire dal 5 livello


di esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona le proprie abilit razziali di
Individuazione (descritte al paragrafo delle Abilit
Razziali), aumentando la possibilit di utilizzarle
con successo con un tiro di 1-4 su 1d6.

Udito Affinato: a partire dal 7 livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
acquisisce la capacit di sentire rumori con un tiro
di 1-4 su 1d10.

Polmoni Gagliardi: a partire dal 9 livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano riesce
ad irrobustire talmente i propri polmoni da poter
respirare anche in quasi totale assenza di aria senza
nessun problema. Inoltre, se respira aria malsana,
contaminata o velenosa oppure gas venefici, non
subisce alcuna conseguenza per un numero di
round pari al proprio punteggio di Costituzione.

Il Grande Libro degli Avventurieri 53


Assassino Umano
Requisito Primario:
Primario: Destrezza. Gli Assassini sono Umani che uccidono per soldi e
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- per mestiere, sicari prezzolati che la giusta
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. quantit doro pu comprare. Questi professionisti
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A dellomicidio riuniscono in s le capacit di
partire dal 10 livello, +1 PF per livello e non si sotterfugio dei Ladri, la letale abilit di maneggiare
applicano pi i modificatori dovuti alla ed utilizzare veleni mortali ed una maggiore
Costituzione. resistenza al dolore ed alle ferite rispetto ai
Massimo Livello Raggiungibile: 36. normali malviventi.
Armature: armatura di cuoio; non sono permessi Questi killer possono essere assoldati da chiunque
gli scudi. abbia abbastanza oro per pagarli e possono essere
Armi: tutte. molto pericolosi per tutti coloro che intendono
Padronanza
Padron anza nelle Armi: 2 scelte iniziali, pi una avvalersi delle loro arti senza pagare il giusto
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. prezzo. Pi di un committente insolvente stato
Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire ritrovato ucciso in circostanze misteriose qualche
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti; giorno dopo la morte della vittima designata...
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Gli Assassini si avvalgono con stupefacente
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alla disinvoltura e pochi scrupoli morali di tutte le loro
Spalle; Maestria nei Veleni; Colpo Letale. arti ingannevoli e malevole per adempiere al
Limitazioni: Allineamento. compito loro assegnato. Nelle abilit ladresche
sono in grado di rivaleggiare con i pi abili Ladri
Umani senza alcuna difficolt, cosa che li rende
versatili ed adatti per infiltrarsi in ambienti ed
edifici senza essere scoperti.
Sono inoltre maestri nellarte di preparare ed
utilizzare veleni mortali, in grado di uccidere una
vittima in pochi secondi e senza lasciare alcuna
traccia. Lutilizzo di questi veleni una peculiarit
di questa Classe e ne rappresenta una delle capacit
pi temibili ed importanti.
Gli Assassini hanno inoltre imparato ad utilizzare
con maestria una peculiare tecnica di colpire con le
proprie armi, infliggendo un singolo colpo che in
date circostanze pu risultare letale per la vittima
che lo subisce. Tra laltro, questa caratteristica si
lega perfettamente con labilit del colpire alle
spalle derivata dalla classe del Ladro.
Rispetto ai comuni malviventi, gli Assassini
possono inoltre contare su una migliore resistenza
alle ferite che gli permette di affrontare
combattimenti con maggiore possibilit di
successo rispetto ai comuni Ladri, anche se la loro
scelta di armature alquanto limitata.
La dubbia morale degli Assassini li rende
personaggi poco adatti ad integrarsi con un gruppo
di avventurieri, ed esse prediligono carriere
individuali, anche se alle volte i membri di questa
Classe mascherano la propria vera attivit con una
professione di copertura, fingendosi Guerrieri o
pi frequentemente dei semplici Ladri.

Il Grande Libro degli Avventurieri 54


Progressione dellesperienza
dellesperienza dellAssassino Umano
Livello PX DV Abilit Speciali
1 0 1d6 Abilit Ladresche (vedi tabella alla pagina seguente per le percentuali)
2 1.900 2d6
3 3.800 3d6
4 7.600 4d6
5 15.200 5d6 Colpire alle Spalle
6 30.400 6d6
7 60.800 7d6
8 122.000 8d6
9 244.000 9d6 Maestria nei Veleni (Grado 1)
10 366.000 9d6+1*
11 488.000 9d6+2
12 610.000 9d6+3 Colpo Letale (Grado 1)
13 732.000 9d6+4
14 854.000 9d6+5
15 976.000 9d6+6
16 1.098.000 9d6+7
17 1.220.000 9d6+8
18 1.342.000 9d6+9 Maestria nei Veleni ( Grado 2)
19 1.464.000 9d6+10
20 1.586.000 9d6+11
21 1.708.000 9d6+12
22 1.830.000 9d6+13
23 1.952.000 9d6+14
24 2.074.000 9d6+15 Colpo Letale (Grado 2)
25 2.196.000 9d6+16
26 2.318.000 9d6+17
27 2.440.000 9d6+18 Maestria nei Veleni (Grado 3)
28 2.562.000 9d6+19
29 2.684.000 9d6+20
30 2.806.000 9d6+21
31 2.928.000 9d6+22
32 3.050.000 9d6+23
33 3.172.000 9d6+24
34 3.294.000 9d6+25
35 3.416.000 9d6+26
36 3.538.000 9d6+27 Maestria nei Veleni (Grado 4), Colpo Letale (Grado 3)
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellAssassino Umano


1-4 5-8 9-12 13-
13-16 17-
17-20 21-
21-24 25-
25-28 29-
29-32 33-
33-35 36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 55


Progressione delle
delle Abilit Ladresche dellAssassino Umano
Muoversi Nascondersi
Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Svuotare Sentire
Livello in nelle
Serrature Trappole Trappole Pareti Tasche Rumori
Silenzio Ombre
1 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
9 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
10 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
11 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
12 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
13 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
14 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
15 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
16 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
17 81% 80% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
18 84% 83% 76% 104% 76% 64% 105% 94%
19 86% 86% 79% 105% 78% 66% 110% 96%
20 88% 89% 82% 106% 80% 68% 115% 98%
21 90% 92% 85% 107% 82% 70% 120% 100%
22 92% 94% 88% 108% 84% 72% 125% 102%
23 94% 96% 91% 109% 86% 74% 130% 104%
24 96% 98% 94% 110% 88% 76% 135% 106%
25 98% 99% 97% 111% 89% 78% 140% 108%
26 100% 100% 100% 112% 90% 80% 145% 110%
27 102% 101% 103% 113% 91% 82% 150% 112%
28 104% 102% 106% 114% 92% 84% 155% 114%
29 106% 103% 109% 115% 93% 86% 160% 116%
30 108% 104% 112% 116% 94% 88% 165% 118%
31 110% 105% 115% 117% 95% 90% 170% 120%
32 112% 106% 118% 118% 96% 92% 175% 122%
33 114% 107% 121% 118% 97% 94% 180% 124%
34 116% 108% 124% 119% 98% 96% 185% 126%
35 118% 109% 127% 119% 99% 98% 190% 128%
36 120% 110% 130% 120% 100% 100% 195% 130%

Abilit Speciali Colpire alle Spalle: lAssassino Umano pu colpire


alle spalle una vittima infliggendole un danno
Abilit Ladresche: lAssassino Umano pu maggiore del normale.
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
Trovare Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle sorpresa in un punto del corpo particolarmente
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le vulnerabile, utilizzando unarma da mischia.
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di Quando compie una manovra di Colpire alle
esperienza. Tutte queste abilit possono essere Spalle lAssassino guadagna un bonus di +4 al TpC
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura e se colpisce infligge al bersaglio un danno
indossata dallAssassino. raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellAssassino, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
Il Grande Libro degli Avventurieri 56
anche se potr sferrare il proprio colpo potr utilizzare labilit di Colpo Letale, anche se
normalmente. potr sferrare il proprio colpo normalmente.
Questa abilit pu essere utilizzata soltanto una
Maestria nei Veleni: a partire dal 9 livello di volta per giorno e non ha effetto contro creature di
esperienza, lAssassino Umano diventa un abile taglia Grande o superiore (si veda a pagina 152
utilizzatore di veleni, sia nella preparazione che della Rules Cyclopedia per maggiori informazioni
nella somministrazione alle vittime. Con il sulla taglia di una creatura). Se lAssassino
progredire dellesperienza questa capacit aumenta dichiara di voler tentare di mettere a segno un
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 4, Colpo Letale e viene scoperto (o se lattacco
come indicato nella Tabella della Progressione fallisce), labilit si considera comunque utilizzata
dellesperienza. per quel giorno.
LAssassino, avendo a disposizione i giusti Il moltiplicatore percentuale applicato ai PF totali
ingredienti e le componenti essenziali, in grado inflitti dallattacco dichiarato come Colpo Letale
di preparare una dose di veleno ogni settimana. Il varia a seconda del Grado di abilit dellAssassino,
costo ed il tempo di preparazione di ogni singola come indicato nella tabella seguente:
dose e gli effetti dei veleni sono indicati pi avanti.
Spetta al DM decidere se lAssassino ha il tempo Grado Probabilit di
Livello
ed i materiali necessari per poter creare il veleno dellabilit ottenere un
dellAssassino
che desidera. Colpo Letale colpo letale*
1-11
Colpo Letale: a partire dal 12 livello di esperienza, 12-23 Grado 1 PF x 1%
lAssassino Umano apprende una tecnica di 24-35 Grado 2 PF x 3%
combattimento letale che gli permette di sferrare 36 Grado 3 PF x 5%
un colpo mortale contro il nemico. Con il *: Per PF si intende il danno inflitto dallattacco
progredire dellesperienza questa capacit aumenta dellAssassino, inclusi tutti i bonus magici,
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 3, dovuti alla Forza o a qualsiasi altra fonte.
come indicato nella Tabella della Progressione
dellesperienza. Limitazioni
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle della
vittima senza essere notato pu colpirla di sorpresa Allineamento: lAssassino Umano deve avere un
in un punto del corpo particolarmente vulnerabile, Allineamento Neutrale o Caotico.
utilizzando unarma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpo Letale
lAssassino guadagna un bonus di +4 al TpC e se
colpisce pu potenzialmente uccidere il bersaglio.
La percentuale di mettere a segno un colpo letale,
cio che riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima, pari ad una certa percentuale per ogni PF
di danno inflitto dallattacco dellAssassino
(inclusi tutti i bonus magici, dovuti alla Forza o a
qualsiasi altra fonte). Questa percentuale varia a
seconda del Grado di abilit acquisita dal
personaggio, come indicato pi avanti.
Il tiro per vedere se il Colpo Letale ha avuto effetto
va effettuato immediatamente dallAssassino
stesso (o dal DM, come questi preferisce) ed il
colpo riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima se il risultato del d100 inferiore o uguale
alla percentuale determinata come indicato in
precedenza.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellAssassino, questi non

Il Grande Libro degli Avventurieri 57


Lista dei Veleni dellAssassino Umano
In questa sezione sono riportati i veleni pi rispetto a quelle incluse nella tabella, si consiglia al
comunemente utilizzati dallAssassino. Spetta al DM di vagliare con attenzione qualsiasi eventuale
DM definirne i limiti esatti di utilizzo e le modifica apportata alla lista che segue.
conseguenze per chi ne viene trovato in possesso,
anche se si suggerisce di considerare illegali tutti i
veleni elencati di seguito.
Nella tabella che segue ogni veleno definito
secondo questa nomenclatura:
y Nome: quello comunemente assegnato al
veleno da assassini, alchimisti ed altri
specialisti del settore.
y Grado: il Grado di abilit in Maestria dei
Veleni (da 1 a 4) che lAssassino deve avere per
essere in grado di preparare il veleno.
y Costo di preparazione: il prezzo, espresso in
MO, degli ingredienti necessari per preparare
una singola dose di veleno. Al mercato nero, il
prezzo di una dose gi pronta di veleno pu
lievitare anche di molto, a discrezione del DM
ed a seconda della reperibilit sul mercato.
y Tempo di attivazione: indica il tempo che
trascorre dalla somministrazione del veleno
alla vittima fino al manifestarsi dei suoi effetti.
y Effetti: descrive le conseguenze che il veleno
produce sulla vittima. Tutti gli effetti della
tossina possono essere evitati effettuando con
successo un TS contro Veleno.
y Modificatore al TS: indica leventuale bonus o
penalit al TS contro Veleno effettuato dalla
vittima per evitare gli effetti della tossina.
Ci sono diversi metodi attraverso i quali il veleno
pu essere somministrato alla vittima perch abbia
efficacia. La sostanza ha effetto quando la vittima
entra in contatto diretto con il veleno, se lo respira,
lo ingerisce o se la tossina viene iniettata o
inoculata nel suo corpo, anche attraverso unarma
(che deve essere da taglio o da punta).
La lista che segue pu essere ampliata o modificata
dal DM a proprio piacimento, a seconda di come
ritenga pi opportuno per la propria campagna di
gioco. Inoltre il DM deve decidere se i veleni
lascino tracce della loro presenza, il metodo di
preparazione e conservazione, laspetto
(consistenza, colore ed odore) e cos via. Ad
esempio, uno stesso veleno potrebbe venire
preparato in forma di liquido se deve essere
aggiunto ad una pietanza, in polvere se va fatto
inalare alla vittima o come pasta da applicare su
unarma o un ago con cui iniettarlo poi alla vittima
predestinata.
Anche se possibile che alcuni degli Assassini pi
esperti abbiano creato forme di veleno migliorate

Il Grande Libro degli Avventurieri 58


Tabella dei Veleni dellAssassino Umano
Costo Tempo di Mod.
Nome Grado Effetti
(MO) attivazione TS
Diffenboch 1 630 1 round La vittima non pu parlare n emettere -1
suoni per 2-12 round
Fiele ambrato 1 975 1 round La vittima subisce 1-6 PF di danno per 5 -3
round consecutivi
Morpheus 1 400 1 round La vittima si addormenta per 1-6 round -2
Occhio del 1 1.000 1 round La vittima subisce 4-24 PF di danno e -1
basilisco rimane paralizzata per 1-3 turni
Sputo diabolico 1 480 Istantaneo Paralizza la vittima per 2-20 round 0
Zanna rossa 1 670 1-3 round Paralizza la vittima per 3-6 round -1
Castigo degli 2 800 1-3 round Uccide la vittima dopo 2-12 round di -4
Halfling agonia, efficace solo contro gli Halfling
Dheyann 2 730 Istantaneo La vittima si addormenta per 2-7 turni -1
Miele del diavolo 2 1.520 1-6 turni La vittima cade in coma per 2-12 giorni 0
Radice maledetta 2 490 Istantaneo Dimezza temporaneamente la Fr della -2
vittima per 1-3 ore
Sidro del diavolo 2 500 1-3 round La vittima subisce 60 PF di danno -1
Spina 2 650 1-3 round Paralizza la vittima per 1-6 round -2
insanguinata
Fiore 3 1.000 1-6 round Uccide la vittima istantaneamente -2
sanguinante
Flagello dei Nani 3 750 Istantaneo Uccide la vittima in 1-3 round, efficace -1
solo contro i Nani
Morso del ragno 3 2.800 Istantaneo Paralizza la vittima per 7-12 ore -2
Supplizio del 3 1.400 Istantaneo Riduce lIn della vittima a 3 per 1-3 giorni 0
mago
Sussurro di 3 1.500 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-3 mesi 0
morte
Tormento elfico 3 840 Istantaneo Uccide la vittima in un turno, efficace -1
solo contro gli Elfi
Lago di sangue 4 1.250 1 round La vittima subisce 2-8 PF di danno per 10 -3
round consecutivi
Loto nero 4 4.100 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-6 ore, al -3
termine delle quali muore
Morte silente 4 2.800 Istantaneo Uccide la vittima allistante -1
Nemesi 4 5.000 2-12 ore La vittima cade in coma per 1-3 mesi, al -2
termine dei quali deve ridurre
permanentemente di 1-3 punti ognuno i
valori di Fr, Ds e Co
Soffio infuocato 4 2.300 5-10 round La vittima muore dopo 1 turno di agonia -2
Tessitore del 4 1.475 Istantaneo Tutti coloro nel raggio di 3 m dal veleno -1
torpore si addormentano per 2-12 turni

Il Grande Libro degli Avventurieri 59


Guaritore Elfo
Requisito Primario: Saggezza ed Intelligenza. I Guaritori sono Elfi che hanno scelto di dedicare
Attributi Minimi: Intelligenza, Saggezza e la propria esistenza a prendersi cura di tutti gli
Costituzione di 12 o pi. altri essere viventi, guarendone le ferite e le
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o malattie. Il loro punto di vista molto semplice e,
pi e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di se si vuole, persino ingenuo. Secondo un Guaritore
Saggezza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18. Elfo, tutte le creature hanno diritto alla vita,
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il indipendentemente da chi sono e quale sia la loro
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i disposizione danimo.
modificatori dovuti alla Costituzione. Per tale motivo, i Guaritori Elfi hanno scelto di
Massimo Livello Raggiungibile: 10. donare la propria vita alla nobile causa della pace,
Armature: tutte quelle non metalliche; non sono della medicina e della cura degli altri. Questi Elfi
permessi gli scudi. sono profondamente sensibili e molto legati al
Armi: pugnale, bastone, cerbottana, fionda, rete. valore della vita, considerata come un dono
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in inestimabile concesso dagli dei ai loro figli
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, prediletti, che per questo non va sprecata n
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 495.000 trascurata in nessun caso.
PX. Spinti dalle loro profonde convinzioni, i Guaritori
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; Elfi intraprendono un severo e meticoloso
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul; addestramento nel campo della medicina,
Difese Speciali. effettuando poi lunghi tirocini sotto la guida di
Abilit Speciali: Incantesimi dei Guaritori; Salute; cerusici esperti, fino a divenire veri e propri
Scacciare i Non Morti; Tocco Risanante; maestri nellarte della guarigione.
Individuazione delle Malattie; Individuazione dei A questo punto, possono stabilirsi in un qualche
Veleni; Tocco Lenitivo; Tocco Depurante; luogo ed aprire una Casa di Guarigione oppure
Robustezza; Sapienza; Tocco dellAnima; viaggiare come taumaturghi itineranti.
Sacrificio. Nel primo caso, scelgono un luogo spesso
Limitazioni: Allineamento; Pacifismo; Voto di appartato e radunano attorno a s assistenti e
Guarigione; Voto di Povert. seguaci, mettendo in piedi una Casa di Guarigione
in cui tutti possono trovare cure e rifugio in caso di
bisogno, senza dover offrire nulla in cambio. Quasi
tutte le creature, persino le pi caotiche o
malvagie, rispettano la neutralit di questi luoghi,
anche se non raro che i Guaritori ed i loro
aiutanti siano attaccati da esseri ostili, crudeli e
privi di qualsiasi scrupolo morale.
Nel secondo caso, intraprendono la via
dellavventura, offrendo i propri servigi a chi ne ha
bisogno e senza chiedere alcun onorario. Talvolta
si associano a gruppi di avventurieri, per aiutarli e
nel contempo poter girare il mondo operando
ovunque come cerusici presso i bisognosi.
In nessun caso un Guaritore Elfo inizier una
battaglia o uno scontro, ma potr difendersi se
provocato. La sua forza non sta infatti nella
violenza e nelle armi, ma nella grande
determinazione, nelle sue mani miracolose, nella
conoscenza dellarte curativa e negli incantesimi
che gli permettono di aiutare gli altri, senza mai
pretendere alcunch in cambio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 60


Progressione dellesperienza del Guaritore Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d6 Inc. dei Guaritori, Salute, Scacciare i Non Morti
2 3.300 2d6 Tocco Risanante
3 6.600 3d6 Individuazione delle Malattie
4 13.200 4d6 Individuazione dei Veleni
5 26.400 5d6
6 52.800 6d6 Tocco Lenitivo
7 99.000 7d6 Tocco Depurante
8 206.000 8d6
9 330.000 9d6+Co Robustezza
10 C 495.000 9d6+Co+2*
D 701.000 9d6+Co+2 Sapienza
E 907.000 9d6+Co+2
F 1.113.000 9d6+Co+2
G 1.319.000 9d6+Co+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.525.000 9d6+Co+2
I 1.731.000 9d6+Co+2
J 1.937.000 9d6+Co+2 Tocco dellAnima
K 2.143.000 9d6+Co+2
L 2.349.000 9d6+Co+2
M 2.555.000 9d6+Co+2 Sacrificio
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0
THAC0 e Tiri Salvezza del Guaritore Elfo
1-3 4-5 6 7-9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 19 17 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 2
Bacchette Magiche 13 10 10 7 4
Pietrificazione/Paralisi
Pietrificazione/Paralisi 13 10 10 7 4
Soffio del Drago 15 11 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 3

Progressione degli Incantesimi dei Guaritori del Guaritore Elfo


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0
5 2 2 0 0 0
6 2 2 1 0 0
7 3 3 2 0 0
8 3 3 2 1 0
9 3 4 3 2 0
10*
10* 4 4 3 2 1
*: Dopo il 10 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 61


Abilit Razziali Abilit Speciali
Infravisione: il Guaritore Elfo ha linfravisione e Guaritori:: il Guaritore Elfo pu
Incantesimi dei Guaritori
pu vedere nelloscurit fino a 18 m. lanciare incantesimi da una speciali lista riportata
pi avanti, secondo la progressione riportata nella
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella tabella vista in precedenza. Il personaggio deve
dellAllineamento, il Guaritore Elfo pu parlare studiare e lanciare gli incantesimi allo stesso modo
lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco. di un Chierico. Questa abilit pu essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
Individuazione: il Guaritore Elfo ha la capacit di dal Guaritore.
individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1
o 2 su 1d6. Salute: il Guaritore Elfo gode di una naturale
immunit agli effetti dei veleni e delle malattie di
Immunit alla Paralisi dei Ghoul: il Guaritore Elfo qualsiasi origine, eccezion fatta per quelle
per natura immune agli attacchi paralizzanti dei soprannaturali (come la licantropia ed il
ghoul, anche se viene influenzato normalmente vampirismo, ad esempio).
dagli altri attacchi che causano la paralisi. Malattie e veleni naturali, di origine magica o
causate dai mostri (ad esempio, il veleno dei
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, serpenti o di una viverna, la malattia trasmessa
il Guaritore Elfo diventa pi resistente al soffio dalle mummie e dai topi giganti) non hanno
del drago. Quando il personaggio raggiunge la effetto sul personaggio.
Classe di Attacco G subisce automaticamente solo
met danno dalle armi tipo soffio, ancora Scacciare i Non Morti: il Guaritore Elfo pu
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
ridotto. Chierico, come indicato nella tabella che segue:

Tabella dello Scacciare i Non Morti del


del Guaritore Elfo
Elfo:
Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo
Non Morto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10/C D E F G H-I J-K L-M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa 11 9 7 T T D D D D D
Spirito 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D
Lich 11 9 7 T T T T
Speciale 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 62


Tocco Risanante:
Risanante: a partire dal 2 livello di quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non
esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire s stesso o immune).
unaltra creatura vivente con la semplice
imposizione delle mani. Tocco Depurante:
Depurante: a partire dal 7 livello di
Per ogni livello di esperienza del Guaritore Elfo esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire unaltra
vengono guariti un numero di PF pari al suo bonus creatura vivente dagli effetti di un veleno con la
di Saggezza, fino ad un massimo di 30 PF. semplice imposizione delle mani.
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al La probabilit di successo pari al 5% per ogni
giorno e solo sulle creature viventi. I PF del punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
beneficiario non possono superare il punteggio massimo del 90%).
iniziale ed eventuali PF curati in eccesso vengono Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
sprecati. giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto
sui veleni di origine soprannaturale (cio tutti
Individuazione delle Malattie:
Malattie: a partire dal 3 quelli a cui lo stesso Guaritore Elfo non
livello di esperienza, il Guaritore Elfo pu immune).
individuare la presenza di focolai di malattia e
creature ammalate. Robustezza:
Robustezza: al raggiungimento del 9 livello di
Questa abilit pu essere utilizzata al massimo una esperienza, il Guaritore Elfo guadagna
volta per round e richiede un test sulla Saggezza permanentemente un punto di Costituzione (fino
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce, ad un massimo di 18) ed aggiunge al totale dei
questa abilit non potr essere nuovamente usata propri PF un valore pari al proprio punteggio di
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo Costituzione.
non guadagna un livello di esperienza.
Luso dellabilit permette di individuare anche il Sapienza:
Sapienza: al raggiungimento della Classe di
tipo specifico di malattia, le sue caratteristiche ed il Attacco D, il Guaritore Elfo guadagna
metodo di cura. Non permette di individuare permanentemente un punto di Saggezza (fino ad
malattie di origine soprannaturale (cio tutte un massimo di 18).
quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non
immune). Tocco dellAnima:
dellAnima: a partire dalla Classe di Attacco
J, il Guaritore Elfo pu guarire s stesso o unaltra
Individuazione dei Veleni:
Veleni: a partire dal 4 livello creatura vivente da qualsiasi infermit con la
di esperienza, il Guaritore Elfo pu individuare la semplice imposizione delle mani.
presenza di veleni. Il beneficiario viene riportato al massimo dei
Questa abilit pu essere utilizzata al massimo una propri PF e guarito dagli effetti di ogni malattia e
volta per round e richiede un test sulla Saggezza veleno che lo affliggono (eccezion fatta per quelli
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce, di origine soprannaturale, a cui lo stesso Guaritore
questa abilit non potr essere nuovamente usata Elfo non immune).
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo La probabilit di successo pari al 5% per ogni
non guadagna un livello di esperienza. punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
Luso dellabilit permette di individuare anche il massimo del 90%).
tipo specifico di veleno, le sue caratteristiche ed il Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giusto antidoto. Non permette di individuare giorno e solo sulle creature viventi.
veleni di origine soprannaturale (cio tutti quelli a
cui lo stesso Guaritore Elfo non immune). Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il
Guaritore Elfo pu accollarsi le ferite e malattie
Tocco Lenitivo:
Lenitivo: a partire dal 6 livello di che affliggono altre creature viventi. Per utilizzare
esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire unaltra questa abilit, sufficiente che il Guaritore Elfo
creatura vivente dagli effetti di una malattia con la tocchi il bersaglio e che questi sia consenziente.
semplice imposizione delle mani. In tal caso, il beneficiario viene immediatamente
La probabilit di successo pari al 5% per ogni riportato al massimo dei suoi PF e curato da tutti
punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un gli effetti di malattie, veleni e persino maledizioni.
massimo del 90%). Tutti questi mali, compresi i PF mancanti, saranno
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al trasferiti per al Guaritore Elfo. Se il danno
giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto sufficiente ad ucciderlo, egli morir allistante,
sulle malattie di origine soprannaturale (cio tutte altrimenti dovr subire su di s le conseguenze di

Il Grande Libro degli Avventurieri 63


tutte le afflizioni di cui si fatto carico. Ad Quando possibile, deve evitare di usare violenza
esempio, se la creatura toccata era cieca o zoppa, ingiustificata e di causare la morte di unaltra
ritorner in piena efficienza fisica, trasmettendo le creatura vivente, pena la perdita di tutti i suoi
sue menomazioni sul corpo del Guaritore Elfo. poteri (che potranno essere riguadagnati solo dopo
Naturalmente, essendo immune a tutte le malattie una missione di purificazione assegnatagli dal
e i veleni di origine non soprannaturale, sar in DM).
grado di eliminarli allistante. Continuer per a
subire gli effetti di malattie e veleni di origine Voto di Guarigione: il Guaritore Elfo obbligato
soprannaturale. ad aiutare qualunque creatura vivente richieda i
Questa abilit non ha effetto su particolari suoi servigi o ne abbia bisogno, senza distinzione
afflizioni quali licantropia, vampirismo ed in di razza o Allineamento.
generale sulle maledizioni troppo potenti (quelle di Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
origine divina o ancestrale, per esempio). Non suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
inoltre in grado di rigenerare arti ed organi perduti dopo una missione di purificazione assegnatagli
dal beneficiario, n di riportare in vita qualcuno. Si dal DM).
raccomanda al DM di valutare con la massima Il Guaritore Elfo non comunque obbligato ad
attenzione quali tipi di menomazioni e maledizioni aiutare chi non abbia effettivo bisogno delle sue
possono essere trasferite utilizzando questa abilit. capacit curative.

Limitazioni Voto di Povert:


overt: il Guaritore Elfo obbligato a
non richiedere il pagamento per i propri servigi.
Allineamento: il Guaritore Elfo deve avere un Pu comunque accettare donazioni spontanee fatte
Allineamento Legale. a sostegno della sua causa.
Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
Pacifismo: il Guaritore Elfo non pu mai iniziare suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
per primo un combattimento e dovr lottare solo dopo una missione di purificazione assegnatagli
per difendere s stesso o i propri compagni. dal DM).

Il Grande Libro degli Avventurieri 64


Lista degli Incantesimi del Guaritore Elfo
Primo Livello Secondo Livello Terzo Livello
1. Blocca persone* (C2) 1. Charme (M1) 1. Cura cecit e sordit ( )
2. Cura ferite leggere (C1) 2. Cura ferite gravi (C4) 2. Cura ferite critiche (C5)
3. Individuazione dei veleni ( ) 3. Cura malattie (C3) 3. Cura pazzia ( )
4. Individuazione del male* (C1) 4. Immagini illusorie (M1) 4. ESP* (M2)
5. Individuazione delle malattie ( ) 5. Individuaz. dellAllineamento (C2) 5. Resistenza al caldo (C2)
6. Protezione dal male* (C1) 6. Luce magica* (C1) 6. Resistenza al freddo (C1)
7. Scacciapaura* (C1) 7. Neutralizza veleno (C4) 7. Scaccia maledizioni (C3)
8. Sonno (M1) 8. Silenzio nel raggio di 5 m (C2) 8. Trasforma pietra in carne (M6)

Quarto livello Quinto livello


1. Clonare (M8) 1. Cura afflizioni ( )
2. Guarigione (C6) 2. Distruzione del male (C5)
3. Parlare con i morti (C3) 3. Longevit ( )
4. Protezione dai fulmini (D4) 4. Parola sacra (C7)
5. Protezione dal veleno (D3) 5. Resurrezione integrale (C7)
6. Reincarnazione (M6) 6. Rigenerazione ( )
7. Resurrezione (C5) 7. Ristorazione (C7)
8. Velocit* (M3) 8. Sopravvivenza (C7)

La lista degli incantesimi a disposizione del Individuazione delle malattie


Guaritore Elfo un misto di incantesimi clericali, Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo)
druidici, arcani e nuove formule magiche. Il nome Durata: 6 turni
di ogni incantesimo seguito tra parentesi da una Effetto: Tutto nel raggio di 36 m
sigla che ne indica il tipo (C: Chierico, D: Druido, Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
M: Mago, : nuovo incantesimo) e da un numero individuare la presenza di malattie allinterno
che ne indica il livello di riferimento nelle relative dellarea di effetto. Ai suoi occhi, tutti gli oggetti e
liste arcane, clericali o druidiche. Il simbolo * le creature infette emetteranno un malsano
posto dopo il nome di una magia indica che pu bagliore giallognolo.
essere utilizzata anche la versione reversibile Questo incantesimo rivela le malattie di qualsiasi
dellincantesimo (come spiegato a pagina 33 della origine (naturale, magica e soprannaturale),
Rules Cyclopedia). inclusa la licantropia.
Per gli incantesimi gi esistenti basta fare
riferimento alla descrizione riportata nella Rules Cura cecit e sordit
Cyclopedia, mentre lelencazione delle nuove Raggio: Tocco
formule magiche indicata di seguito. Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Individuazione dei veleni Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo) curare qualsiasi forma di cecit e sordit, incluse
Durata: 6 turni quelle causate dalla magia o da una maledizione.
Effetto: Tutto nel raggio di 36 m La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
individuare la presenza di veleni allinterno Cura pazzia
dellarea di effetto. Ai suoi occhi, tutte le armi, gli Raggio: Tocco
oggetti e le creature avvelenate emetteranno un Durata: Permanente
malsano bagliore verdognolo. Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo rivela i veleni di qualsiasi Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
origine (naturale, magica e soprannaturale). curare qualsiasi forma di pazzia o disturbo
mentale, inclusa quella causata dalla magia o da
una maledizione.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 65


Cura afflizioni stabilire i tempi di recupero per parti del corpo ed
Raggio: Tocco organi non indicati nella tabella precedente.
Durata: Permanente Questo incantesimo funziona se viene lanciato
Effetto: Una creatura vivente finch il bersaglio ancora in vita, non importa se
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di in stato di coma. Non appena iniziano gli effetti
curare qualsiasi forma di malattia, avvelenamento rigeneranti, la creatura verr tenuta in vita dalla
o maledizione, inclusa la licantropia. magia, in stato comatoso se le condizioni generali
Alcune maledizioni (a discrezione del DM) sono tali da non permettergli di sopravvivere
possono essere rimosse permanentemente soltanto altrimenti, ma non correr pi il rischio di morire.
con un incantesimo Distruzione del male, seguito da La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.
un Cura afflizioni lanciato da un Guaritore che ha
raggiunto la Classe di Attacco G o superiore.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Longevit
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
far recuperare al bersaglio fino a dieci anni persi a
causa di attacchi dei Non Morti, incantesimi o
abilit simili. Non consente di contrastare gli
effetti dellinvecchiamento naturale.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Rigenerazione
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
rigenerare qualsiasi arto, organo o altra parte del
corpo del bersaglio. Il processo di rigenerazione
richiede un tempo variabile a seconda della parte
del corpo che viene ricreata magicamente, come
indicato di seguito:

Parte del corpo rigenerata Tempo necessario


Naso, orecchio 1d3 turni
Lingua 1d4 turni
Dito 2d4 turni per dito
Mano o piede 1d3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso 1d4+2 ore
di amputazione parziale)
Occhio 1d4+3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso 2d6+4 ore
di amputazione totale)
Organo interno non vitale 3d6+6 ore
Organo interno vitale 3d8+6 ore
Cuore 1d3+1 giorni
Cervello 1d4+2 giorni

La rigenerazione ha effetto su di una sola parte del


corpo per volta, iniziando da quelle che richiedono
maggior tempo per essere ricostruite. Spetta al DM

Il Grande Libro degli Avventurieri 66


Sanguinario Halfling
Requisito Primario: Forza e Destrezza. I Sanguinari sono Halfling che, contrariamente
Attributi Minimi: Destrezza di 9 o pi. allindole ed alla disposizione danimo generale
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza o della loro razza, hanno scelto di abbandonare lo
Destrezza superiore a 13; 10% per punteggi di Forza stereotipo comune di tranquillit e pacatezza per
e Destrezza entrambi superiori a 13. seguire la via della guerra e della violenza.
Dado Vita: 1d10 per livello dal 1 all8 livello. Per il resto della loro societ, i Sanguinari Halfling
Massimo Livello Raggiungibile: 8. non sono altro che dei pazzi e degli squilibrati,
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. persone pericolose che devono essere
Armi: tutte. costantemente evitate e se possibile allontanate
Padronanza
Padron anza nelle Armi: inizia con abilit Base in dalle comunit civili, perch sono soltanto fonte di
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, guai e dolore.
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 240.000 Nonostante tutto ci che si dice al loro riguardo,
PX. spesso i Sanguinari Halfling non sono pi pazzi o
Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit brutali della maggior parte dei combattenti delle
Boschive; Difese Speciali. altre razze. Il problema che, in una societ
Abilit Speciali: Instancabilit; Temerariet; tendenzialmente pacifica ed organizzata come
Frenesia; Colpo Brutale; Riflessi da Battaglia; quella Halfling, questa bramosia di combattere
Resistenza al Dolore; Opzioni di Combattimento viene vista come un difetto insopportabile e
dei Guerrieri; Incrollabilit; Turbine di Sangue. pericoloso non solo per i Sanguinari, ma anche e
Limitazioni: Allineamento; Brama di sangue; soprattutto per lintera comunit di cui fanno
Emarginazione. parte, in quanto potrebbe attirare la vendetta di
qualche nemico o ispirare i giovani a seguire le
gesta di violenza di questi guerrieri.
Per tutti questi motivi, i Sanguinari Halfling sono
una sorta di fuori casta, ripudiati spesso dalle loro
stesse famiglie, vagabondi senza casa che si
guadagnano da vivere esattamente come
moltissimi mercenari di altre razze. La molla che
spinge alcuni (pochi) Halfling ad intraprendere
questa carriera spesso un trauma che hanno
subito, una vendetta da compiere oppure la
semplice sete di avventura e di guerra.
In combattimento, i Sanguinari Halfling hanno
ben poco da invidiare ai guerrieri di razze pi alte e
robuste fisicamente, in quanto godono di una
resistenza alle ferite persino pi alta dei normali
combattenti Umani o Nani, e sono capaci di
maneggiare le armi con la stessa maestria.
Sebbene prediligano sempre armi ed armature di
piccola taglia, per ovvi motivi di dimensioni, non
rinunciano alle protezioni offerte da armature
metalliche pesanti e scudi, n al potenziale
offensivo di armi che non sono quelle tradizionali
della cultura Halfling.
Pur essendo dei senzapatria e degli esuli persino
allinterno della loro stessa terra, i Sanguinari
Halfling sono combattenti formidabili, che in pi
di una occasione hanno protetto le comunit della
propria gente da pericoli mortali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 67


Progressione dellesperienza del Sanguinario Halfling
Livello Classe
Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d10 Instancabilit
2 2.100 2d10 Temerariet
3 4.200 3d10 Frenesia
4 8.400 4d10
5 16.800 5d10 Colpo Brutale
6 33.600 6d10 Riflessi da Battaglia
7 67.200 7d10
8 A 130.000 8d10* Resistenza al Dolore
B 325.000 8d10 Resistenza agli Incantesimi
C 650.000 8d10 Resistenza al Dolore II
D 975.000 8d10 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E 1.300.000 8d10 Resistenza al Dolore III
F 1.625.000 8d10 Incrollabilit
G 1.950.000 8d10 Resistenza al Dolore IV
H 2.275.000 8d10 Resistenza al Soffio del Drago
I 2.600.000 8d10 Resistenza al Dolore V
J 2.925.000 8d10 Turbine di Sangue
K 3.250.000 8d10 3 attacchi per round
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling


1-3 4-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrificazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4

Abilit Razziali essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la


Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, il met danno dalle armi tipo soffio, ancora
Sanguinario Halfling guadagna i seguenti bonus dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
mentre in combattimento: -2 alla CA quando ridotto.
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale. Abilit Speciali
Abilit boschive: il Sanguinario Halfling pu Instancabilit:
Instancabilit: il Sanguinario Halfling animato
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una da una tempra fuori dal comune, che gli permette
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle di sostenere sforzi fisici e prove di resistenza
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il impossibili per altre persone.
personaggio deve restare immobile mentre rimane In termini di gioco, il Sanguinario pu compiere
nascosto. attivit che richiedono uno sforzo fisico per un
tempo doppio rispetto al normale, senza subire
Difese speciali: col progredire dellesperienza, il alcuna penalit.
Sanguinario Halfling diventa sempre pi
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando Temerariet: a partire dal 2 livello di esperienza, il
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B Sanguinario Halfling guadagna un bonus ai TS per
subisce automaticamente solo met danno dagli resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi, origine (naturale, magica, soprannaturale o altro)
ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per pari al proprio livello di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 68


Al raggiungimento della Classe di Attacco B, il Danno critico: infligge il triplo del normale danno
personaggio diviene immune a tutte le forme di (vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
paura e terrore di qualsiasi origine. magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
successo un TS contro Raggio della Morte o sar
Frenesia: a partire dal 3 livello di esperienza, il costretta a dimezzare i PF residui che gli
Sanguinario Halfling cade in una sorta di frenesia rimangono.
da battaglia quando si trova impegnato in Danno letale: infligge il quadruplo del normale
combattimento, sia in mischia che a distanza. danno (vengono raddoppiati anche i punti dovuti a
Questa smania di lottare gli consente di Fr e magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
raddoppiare il bonus a TpC e per infliggere ferite successo un TS contro Raggio della Morte o i suoi
dovuto a Fr e Ds, ma il personaggio non pu PF saranno ridotti istantaneamente a 0.
ritirarsi da un combattimento a meno che non sia
lultimo del suo gruppo ad andarsene e non sia Riflessi da battaglia:
battaglia: a partire dal 6 livello di
gravemente ferito (i suoi PF sono ridotti a met esperienza, il Sanguinario Halfling sviluppa una
del normale o meno, oppure incapacitato in particolare capacit di muoversi in battaglia,
qualche altro modo grave, a discrezione del DM). schivando quasi istintivamente i colpi diretti
contro di lui.
Colpo Brutale: a partire dal 5 livello di esperienza, In termini di gioco, il personaggio pu raddoppiare
il Sanguinario Halfling pu sferrare un colpo leventuale bonus alla CA che gli deriva da un alto
devastante, preciso e potente contro il nemico. punteggio di Ds. Se egli non ha alcun bonus alla
Questa manovra pu venire utilizzata soltanto un CA dovuto alla Ds, allora guadagna un bonus di
numero limitato di volte al giorno a seconda del +1. Eventuali penalit alla CA dovute alla Ds non
livello di esperienza del personaggio, come vengono pi considerate.
indicato nella tabella che segue:
Resistenza al Dolore: a partire dall8 livello di
Livello / Utilizzi Effetti speciali esperienza, il Sanguinario Halfling diviene
Classe di al del particolarmente resistente al dolore ed alle ferite.
Attacco giorno Colpo Brutale Per questo motivo, pu ignorare un certo numero
1-4 0 di punti di danno che gli vengono inflitti dagli
5-8 / A 1 attacchi di qualsiasi fonte.
B-D 2 Danno migliorato Il numero di punti di danno che possono essere
E-G 3 Danno grave ignorati indicato nella tabella seguente:
H-J 4 Danno critico
K 5 Danno letale Grado di Punti di danno ignorati
Resistenza al Dolore per ogni attacco
Per tentare un Colpo Brutale, il Sanguinario I 1
Halfling deve dichiararlo prima di sferrare II 2
lattacco. Non possibile utilizzare pi di un III 3
singolo Colpo Brutale per round e questa abilit IV 4
non pu essere utilizzata in congiunzione con altre V 5
manovre speciali di combattimento.
Il Colpo Brutale non ha effetto su creature di taglia E importante notare che se il personaggio non
Grande o superiore e pu venire usato solo nel viene danneggiato da un attacco grazie a questa
combattimento di mischia. abilit, non subir neanche eventuali effetti
Il Colpo Brutale colpisce automaticamente il secondari legati allattacco subito, proprio come se
bersaglio e gli infligge un danno differente, a non fosse stato scalfito o colpito. Ad esempio, se
seconda di quanto indicato sotto la colonna un serpente che inietta veleno con il morso infligge
Effetti speciali della tabella precedente: 3 PF di danno ad un Sanguinario Halfling di
: infligge il normale danno. Classe di Attacco E (Resistenza al Dolore IV), il
Danno migliorato: infligge il normale danno, pi personaggio non subir alcun PF di danno e non
unulteriore ferita pari al doppio del bonus della Fr sar nemmeno soggetto agli effetti del veleno, in
del Sanguinario Halfling. quanto si considera che il colpo non lo abbia
Danno grave: infligge il doppio del normale danno minimamente scalfito.
(vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
magia).
Il Grande Libro degli Avventurieri 69
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire ogni creatura colpita deve immediatamente
dalla Classe di Attacco D, il Sanguinario Halfling effettuare un TS contro Raggio della Morte con
pu utilizzare le Opzioni di Combattimento dei una penalit di -4. Se il TS ha successo, la vittima
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come rimane stordita per 1d4 round (pu soltanto
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il muoversi a met della normale velocit, non pu
Disarmo non pu essere utilizzato contro avversari attaccare n lanciare incantesimi, agisce sempre
della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli per ultimo nel round e se viene attaccato subisce
attacchi multipli, pu effettuare 2 attacchi per una penalit di -8 a CA e TS). Inoltre ogni
round alla Classe di Attacco D e 3 attacchi per creatura perde la met dei propri PF attuali. Se
round alla Classe di Attacco K. invece il TS fallisce, le vittime vengono
istantaneamente ridotte a o PF.
Incrollabilit: a partire dalla Classe di Attacco F, il Dopo aver utilizzato questa abilit, il Sanguinario
Sanguinario Halfling pu continuare a combattere Halfling rimane stordito per il resto del round in
anche dopo essere stato ridotto a 0 PF o meno. Il corso e per lintero round successivo (pu soltanto
numero di round per cui il personaggio pu muoversi a met della normale velocit, non pu
continuare ad agire pari ad 1/3 del suo punteggio attaccare n lanciare incantesimi, agisce sempre
di Co (arrotondato per difetto, con un minimo di per ultima nel round e se viene attaccata subisce
un round). una penalit di -8 a CA e TS). Inoltre deve
Durante questi round di resistenza sovrumana, il effettuare un TS contro Raggio della Morte (con la
personaggio continua ad agire normalmente come penalit di -8 dovuta alla stordimento). Se il TS ha
se non fosse mortalmente ferito e pu venire successo, il personaggio perde dei propri PF
curato dai compagni. Se i suoi PF tornano ad un attuali, mentre se il TS fallisce perde la met dei
valore positivo, il Sanguinario Halfling non propri PF attuali.
morir a causa delle ferite subite.
Dato che questa abilit strettamente legata allo Limitazioni
stato di frenesia che pervade il personaggio mentre
questi in combattimento, gli effetti Allineamento: il Sanguinario Halfling deve avere
dellIncrollabilit cessano immediatamente non un Allineamento Neutrale o Caotico.
appena il Sanguinario Halfling termina lo scontro
in cui impegnato. Brama di Sangue: il Sanguinario Halfling non pu
mai rifiutare una sfida diretta o un combattimento
Turbine di Sangue: a partire dalla Classe di a cui partecipano i suoi compagni.
Attacco J, il Sanguinario Halfling pu utilizzare
una speciale forma di attacco capace di infliggere Emarginazione: il Sanguinario Halfling un
molto danno a tutti coloro che si trovano intorno a reietto ed un senzapatria. Persino i suoi
lui, mettendo per in pericolo lincolumit stessa consanguinei lo tratteranno come una pecora nera
del personaggio. ed uno squilibrato da evitare. Per questo motivo,
Questa manovra pu venire utilizzata soltanto una tutti i tiri per determinare le reazioni che lo
volta al giorno ed il Sanguinario Halfling deve riguardano subiscono una penalit di -4.
dichiarare il suo utilizzo prima di sferrare lattacco.
Questa abilit non pu essere utilizzata in
congiunzione con altre manovre speciali di
combattimento.
Il Turbine di Sangue non ha effetto su creature di
taglia Grande o superiore e pu venire usato solo
nel combattimento di mischia.
Il Sanguinario Halfling agisce automaticamente
per primo nel round in cui utilizza questa abilit e
colpisce tutte le creature, amiche o nemiche, che si
trovano in un circolo di 3 m di raggio attorno a lui,
eccezion fatta per quelle che stanno volando o
fluttuando al di fuori della sua portata, o si trovano
al coperto dietro dei ripari solidi.
Tutti i bersagli vengono colpiti automaticamente e
subiscono il massimo danno dallattacco. Inoltre,

Il Grande Libro degli Avventurieri 70


Templare Nano
Requisito Primario: Forza. I Templari sono Nani che hanno dedicato la loro
Attributi Minimi: Saggezza e Costituzione di 9 o lunga esistenza a servire, con dedizione e
pi. testardaggine tutte naniche, non il proprio clan ma
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; una divinit del pantheon della loro razza. Si tratta
10% per punteggio di Forza di 16-18. di personaggi molto peculiari, che conducono una
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A vita ancora pi solitaria e rigorosa di quella dei
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si loro consanguinei, essendosi dedicati anima e
applicano pi i modificatori dovuti alla corpo al servizio di una divinit ed allassoluto
Costituzione. rispetto dei dogmi imposti dalla sua chiesa.
Massimo Livello Raggiungibile: 12. I Templari Nani occupano solitamente un posto di
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. riguardo nella gerarchia della propria gente, anche
Armi: tutte. se non ricoprono alcun incarico specifico
Padronanza
Padronanza nelle Armi: inizia con abilit Base in allinterno del proprio clan n nella comunit.
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4, Sono i veri servitori della fede, campioni del dio e
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre spesso fanatici guerrieri pronti ad immolarsi senza
584.000 PX. il minimo scrupolo o timore.
Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi; Fin da giovani, coloro che scelgono di divenire
Individuazione; Difese Speciali. Templari Nani vengono strappati allaffetto
Abilit Speciali: Incantesimi dei Chierici; collegiale del proprio clan e sono rigidamente
Scacciare i Non Morti; Fanatismo; Arma della allevati allinterno del tempio del dio, dove
Fede; Scudo della Fede; Salute Divina; Tocco vengono istruiti come degli accoliti per apprendere
Divino; Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; le arti della scrittura e dellutilizzo della magia, e
Aiuto Divino; Furia Divina; Sacrificio. contemporaneamente addestrati come combattenti
Limitazioni: Allineamento; Campione della Fede; provetti nelluso delle armi.
Voto di Fedelt; Voto di Modestia; Voto di Questo duplice insegnamento prepara dei fanatici
Povert. totalmente devoti al dio ed ai suoi insegnamenti,
disposti a tutto per difenderne i templi ed i seguaci,
grazie alla abilit con le armi pari a quella di un
Guerriero ed alla capacit di utilizzare incantesimi
clericali, garantiti loro dalla divinit di cui sono al
servizio.
Nella stragrande maggioranza dei casi, i Templari
Nani vengono utilizzati quale braccio armato dalle
varie chiese, che assegnano loro compiti di
sorveglianza dei templi e delle reliquie o tesori in
essi contenuti, mansioni di guardie del corpo o
scorta a personaggi eminenti delle alte sfere del
culto, oppure di veri e propri paladini erranti della
fede, con il compito di spargere la parola del
proprio dio e soprattutto di estirpare ci che nel
mondo contrario ai suoi sacri dogmi.
Ovviamente ci sono molte divinit a cui
consacrarsi, ed ognuna richiede un codice di
comportamento differente, lasciato alla
determinazione ed inventiva del DM a seconda del
suo mondo di gioco, ma i poteri, i compiti e le
restrizioni fondamentali di un Templare Nano
sono simili, come indicato nel seguito della
descrizione di questa nuova Classe di personaggio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 71


Progressione dellesperienza del Templare Nano
Livello Classe di Attacco PX DV Abilit Speciali
1 0 1d6 Incantesimi dei Chierici, Scacciare i Non Morti
2 1.900 2d6 Fanatismo
3 3.800 3d6
4 7.600 4d6 Arma della Fede
5 15.000 5d6
6 31.000 6d6 Scudo della Fede
7 62.000 7d6
8 124.000 8d6 Salute Divina
9 239.000 9d6
10 354.000 9d6+3* Tocco Divino
11 469.000 9d6+6
12 C 584.000 9d6+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 708.000 9d6+9
E 885.000 9d6+9 Aiuto Divino
F 1.062.000 9d6+9
G 1.239.000 9d6+9 Resistenza alla Magia
H 1.416.000 9d6+9
I 1.593.000 9d6+9 Furia Divina
J 1.770.000 9d6+9
K 1.947.000 9d6+9 3 attacchi per round
L 2.124.000 9d6+9
M 2.301.000 9d6+9 Sacrificio
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione
Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del
del Templare Nano
1-3 4-6 7-9 10- 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Progressione degli Incantesimi dei Chierici del Templare Nano


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V VI
1 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0
7 2 2 1 0 0 0
8 2 2 1 1 0 0
9 2 2 2 1 0 0
10 2 2 2 1 1 0
11 2 2 2 2 1 0
12* 2 2 2 2 1 1
*: Dopo il 12 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 72


Abilit Razziali incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto.
Infravisione: il Templare Nano ha linfravisione e
pu vedere nelloscurit fino a 18 m. Abilit Speciali
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella Incantesimi
Incantesimi dei Chierici: il Templare Nano pu
dellAllineamento, il Templare Nano pu parlare il lanciare incantesimi clericali secondo la
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo. progressione riportata nella tabella vista in
precedenza. Le liste di incantesimi utilizzabili sono
Individuazione: il Templare Nano ha la capacit di le stesse delle formule magiche dei Chierici, ed il
individuare trappole costruite nella pietra o negli personaggio deve studiare e lanciare gli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e incantesimi allo stesso modo di un Chierico.
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6. Questa abilit pu essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, dal Templare Nano.
il Templare Nano diventa pi resistente alla
magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe Scacciare i Non Morti: il Templare Nano pu
di Attacco G subisce automaticamente solo met scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli Chierico, come indicato nella tabella che segue:

Tabella dello Scacciare i Non Morti del Templare Nano:


Nano:
Livello / Classe di Attacco del Templare Nano
Non Morto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12/C D-E F-G H-I J-K L-M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa 11 9 7 T T D D D D D
Spirito 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D
Lich 11 9 7 T T T T
Speciale 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 73


Fanatismo: a partire dal 2 livello di esperienza, il Livello / Classe di Attacco Utilizzi al giorno
Templare Nano guadagna un bonus di +1 ai TpC 1-8 1
ed alla CA quando in combattimento con 9-12 / C-G 2
creature di Allineamento diverso dal proprio e che H-J 3
non venerano la sua stessa divinit. K-L 4
Guadagna inoltre un bonus di +4 ai TS per M Speciale*
resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi *: Labilit pu essere utilizzata per un numero di
origine. volte pari alla met del punteggio di Sg del
Templare Nano, con un minimo di 5.
Arma della Fede: a partire dal 4 livello di
esperienza, il Templare Nano pu trasmettere alla Salute Divina: a partire dall8 livello di
sua arma la benedizione del proprio dio. Per esperienza, il Templare Nano diviene immune a
utilizzare questa abilit sufficiente che il tutte le malattie ed i veleni, compresi quelli di
personaggio lo dichiari allinizio del round ed abbia origine magica e soprannaturale. La licantropia
in mano una qualsiasi arma. avr ancora effetto sul personaggio.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Sg del Templare Nano (arrotondato per difetto, Tocco Divino: a partire dal 10 livello di
con un minimo di un round), larma sar esperienza, il Templare Nano pu guarire le
considerata benedetta e potr ferire qualunque proprie ferite invocando laiuto della sua divinit
creatura colpisca. Tutti gli attacchi sferrati con protettrice.
larma incantata guadagnano un bonus di +1 ai Questa abilit richiede un round per essere
TpC e di +2 al danno inflitto. utilizzata e pu venire usata soltanto una volta al
Questa abilit pu venire utilizzata soltanto un giorno. Il personaggio riporta al massimo il proprio
numero limitato di volte al giorno a seconda del valore di PF.
livello di esperienza del personaggio, come
indicato nella tabella che segue: Aiuto Divino: a partire dalla Classe di Attacco E,
il Templare Nano pu invocare una volta per
Livello / Classe di Attacco Utilizzi al giorno giorno laiuto della propria divinit per sostenerlo
1-6 1 in battaglia. Quando decide di far ci deve
7-12 / C 2 spendere un intero round in preghiera (anche se
D-F 3 viene disturbato durante questo periodo la sua
G-I 4 supplica ha comunque successo) e dallinizio del
J-L 5 round successivo godr degli effetti dellAiuto
M Speciale* Divino.
*: Labilit pu essere utilizzata per un numero di Questa abilit dura un round per ogni livello di
volte pari alla met del punteggio di Sg del esperienza del Templare Nano. Ogni Classe di
Templare Nano, con un minimo di 5. Attacco oltre la C conta come un livello di
esperienza supplementare ai fini della durata di
Scudo della Fede: a partire dal 6 livello di questo potere.
esperienza, il Templare Nano pu trasmettere al Mentre labilit attiva, il personaggio guadagna
suo scudo la benedizione del proprio dio. Per un bonus di +2 ai TpC e per infliggere ferite, alla
utilizzare questa abilit sufficiente che il CA ed ai TS. E inoltre immune alla paura, al
personaggio lo dichiari allinizio del round ed abbia terrore, al blocco, alla paralisi ed agli effetti di
in mano un qualsiasi scudo. qualsiasi origine che influenzano la mente.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Sg del Templare Nano (arrotondato per difetto, Furia Divina: a partire dalla Classe di Attacco I, il
con un minimo di un round), lo scudo sar Templare Nano pu canalizzare dentro di s lira
considerato benedetto e potr aggiungere un bonus del proprio dio e scatenarla contro i suoi avversari.
di 4 punti alla CA del personaggio. Quando decide di far ci deve spendere un intero
Questa abilit pu venire utilizzata soltanto un round in preghiera (anche se viene disturbato
numero limitato di volte al giorno a seconda del durante questo periodo la sua supplica ha
livello di esperienza del personaggio, come comunque successo) ed allinizio del round
indicato nella tabella che segue: successivo si manifesteranno gli effetti della Furia
Divina.

Il Grande Libro degli Avventurieri 74


Questa abilit simula esattamente gli effetti Per tutta la durata di questo potere, il personaggio
dellincantesimo clericale Parola sacra e pu essere pu effettuare il doppio delle normali azioni, agisce
utilizzata una volta al giorno. per primo nel round, colpisce automaticamente
con un TpC di 20 ed infligge il triplo del massimo
Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il danno possibile senza bisogno di lanciare il dado,
Templare Nano pu scegliere di mettere a non pu venire colpito da nessuna arma e riesce
repentaglio la propria integrit fisica e mentale per sempre nei TS ed in tutti gli altri test. Inoltre, ogni
contrastare uno o pi avversari. creatura colpita dal Templare Nano deve
Quando decide di utilizzare questa abilit, il effettuare immediatamente un TS contro Raggio
personaggio deve spendere un intero round in della Morte con una penalit di -4 o i suoi PF
preghiera (anche se viene disturbato durante verranno immediatamente ridotti a zero. Questo
questo periodo la sua supplica ha comunque effetto efficace contro chiunque, eccezion fatta
successo) ed allinizio del round successivo godr che contro le divinit, e nel caso in cui ne siano
degli effetti del Sacrificio. vittime creature Non Morte o extra-dimensionali,
Questa abilit dura per un numero di round pari ad la penalit al TS di -8.
1/6 del punteggio di Sg del Templare Nano Comunque, al termine degli effetti di questa
(arrotondato per difetto, con un minimo di un fiammata di energia divina che lo pervade, il
round). Templare Nano si sentir particolarmente debole e
Mentre labilit attiva, il personaggio immune a subir delle conseguenze.
qualsiasi arma, incantesimo, abilit speciale e tutto Innanzitutto, perder permanentemente 1d4 PF.
quanto lo danneggia, lo rallenta o ne impedisce le Quindi dovr effettuare un TS contro Raggio della
azioni. Soltanto artefatti o magia divina possono Morte con una penalit di -6 e lanciare un dado
influenzarlo. Il Templare Nano diviene una vera e sulla tabella seguente:
propria macchina da guerra inarrestabile al
completo servizio della propria divinit.

1d12 Effetto Se il TS riuscito Se il TS fallito


1 Spossatezza Il personaggio deve dimezzare i propri Il personaggio perde permanentemente
PF residui 1d6 PF
2 Umilt Uno degli oggetti magici del Uno degli oggetti magici del
personaggio scelto a caso dal DM cessa personaggio scelto a caso dal DM
di funzionare per 1d3+1 giorni scompare per sempre
3 Debolezza La Fr del personaggio viene dimezzata La Fr del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
4 Stupidit LIn del personaggio viene dimezzata LIn del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
5 Stoltezza La Sg del personaggio viene dimezzata La Sg del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
6 Goffaggine La Ds del personaggio viene dimezzata La Ds del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
7 Debilitazione La Co del personaggio viene dimezzata La Co del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
8 Repulsione Il Ca del personaggio viene dimezzato Il Ca del personaggio viene ridotto
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
9 Decadimento Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio perde permanentemente
punteggi di In, Sg e Ca per 1d6+6 turni un livello di esperienza (o Classe di
Attacco)
10 Invecchiamento Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio invecchia di 1d4+1 anni
punteggi di Fr, Ds e Co per 1d6+6 turni
11 Morte Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio muore allistante
punteggi di tutti gli Attributi per 1d6+6
turni ed i PF residui
12 Maledizione divina Il personaggio deve tirare nuovamente Il personaggio deve tirare nuovamente
due volte su questa colonna della due volte su questa colonna della
tabella, ignorando altri risultati di 12 tabella, ignorando altri risultati di 12

Il Grande Libro degli Avventurieri 75


Limitazioni Le esatte limitazioni a cui ogni Templare Nano
deve sottostare, il suo codice di condotta e la
Allineamento: il Templare Nano deve avere lo missione per emendarsi dai suoi peccati dipendono
stesso Allineamento della divinit che serve. Tutti in gran parte dalla divinit venerata e sono quindi
lasciate da definire alla fantasia del DM, che deve
i suoi seguaci devono aver il suo stesso
Allineamento e la sua stessa fede religiosa. renderle congrue con il suo mondo di gioco.

Voto di Modestia:
Modestia: il Templare Nano non pu
Campione della Fede: il Templare Nano deve
sempre sfidare a duello i Templari di divinit che possedere pi di dieci oggetti magici permanenti,
si oppongono alla sua e non pu rifiutare le sfide pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
che gli vengono presentate da Chierici o Templari
di altre divinit, pena la perdita dei suoi benefici Voto di Povert:
Povert: il Templare Nano non pu
(vedi sotto). trattenere per s tutte le ricchezze che trova, ma
deve versarle alla chiesa a cui appartiene. Pu
Voto di Fedelt: trattenere abbastanza denaro per mantenere
Fedelt: il Templare Nano deve servire
sempre fedelmente il proprio dio e la sua chiesa, dignitosamente s stesso ed i propri seguaci, ed
senza contravvenire agli ordini impostigli ed ai accantonarne una parte in previsione della
dogmi fondamentali del culto religioso. costruzione di una propria roccaforte.
Se trasgredisce a queste regole, sia Tutto il resto va versato nelle casse della chiesa,
volontariamente che inconsapevolmente, il pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
personaggio diverr immediatamente un Guerriero
dello stesso livello di esperienza (o Classe di
Attacco), perder tutte le abilit speciali dovute al
suo status di Templare e la sua dignit di servitore
della fede.
Se decide di pentirsi e mondarsi dei suoi peccati,
deve cercare un Chierico (o un altro Templare) del
suo stesso Allineamento e che veneri il suo stesso
dio, a patto che abbia un livello di esperienza (o
Classe di Attacco) superiore al suo. I Templari
Nani di Classe di Attacco M possono essere
perdonati soltanto da personaggi di 36 livello o
di Classe di Attacco M.
Quindi dovr confessare tutti i suoi peccati ed
intraprendere una missione scelta dal Chierico, a
seconda della gravit delle mancanze commesse e
della potenza del personaggio. La determinazione
di questa missione molto importante e pu dare
luogo ad avventure davvero interessanti e
complesse, e viene lasciata alla discrezione del
DM. Spesso si tratta di sconfiggere nemici della
chiesa di grande potenza, di recuperare artefatti del
dio da lungo tempo perduti o di liberare un luogo
sacro al dio da tutti i profanatori che vi dimorano.
Se la missione riesce, il Templare Nano
riguadagna i suoi poteri ed il suo status. Se muore
tentando di completare limpresa, verr perdonato
dalla chiesa e ricordato come martire. Se viceversa
il Templare Nano abbandona o fallisce la
missione, perder per sempre tutti i suoi poteri e
rester un semplice Guerriero. Gli esponenti della
chiesa potrebbe decidere di scomunicarlo e persino
dargli la caccia come eretico e traditore, per punirlo
con la prigionia o la morte!

Il Grande Libro degli Avventurieri 76


APPENDICI: TABELLE PRE-CALCOLATE
Di seguito vengono riportate le tabelle pre- in grado di far risparmiare tempo nel corso della
calcolate per ogni singola razza riguardanti la creazione e definizione di nuove Classi di
progressione dei Punti Esperienza, dei TS e degli personaggio, evitando al contempo i calcoli
incantesimi che possono essere lanciati. Queste complicati e prolungati necessari per la completa
appendici sono intese come materiale aggiuntivo ultimazione delle nuove Classi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 77


APPENDICE A: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI COMBATTENTI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nelle Abilit di combattimento
ombattimento,
timento come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 3.900 PX. PX Il Punteggio Primario di PX standard
per un Guerriero Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13


13)
Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 78


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1313)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 78.000 84.000 90.000 96.000 102.000 108.000 114.000 120.000
9 156.000 168.000 180.000 192.000 204.000 216.000 228.000 240.000
10 234.000 252.000 270.000 288.000 306.000 324.000 342.000 360.000
11 312.000 336.000 360.000 384.000 408.000 432.000 456.000 480.000
12 390.000 420.000 450.000 480.000 510.000 540.000 570.000 600.000
13 468.000 504.000 540.000 576.000 612.000 648.000 684.000 720.000
14 546.000 588.000 630.000 672.000 714.000 756.000 798.000 840.000
15 624.000 672.000 720.000 768.000 816.000 864.000 912.000 960.000
16 702.000 756.000 810.000 864.000 918.000 972.000 1.026.000 1.080.000
17 780.000 840.000 900.000 960.000 1.020.000 1.080.000 1.140.000 1.200.000
18 858.000 924.000 990.000 1.056.000 1.122.000 1.188.000 1.254.000 1.320.000
19 936.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.224.000 1.296.000 1.368.000 1.440.000
20 1.014.000 1.092.000 1.170.000 1.248.000 1.326.000 1.404.000 1.482.000 1.560.000
21 1.092.000 1.176.000 1.260.000 1.344.000 1.428.000 1.512.000 1.596.000 1.680.000
22 1.170.000 1.260.000 1.350.000 1.440.000 1.530.000 1.620.000 1.710.000 1.800.000
23 1.248.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.632.000 1.728.000 1.824.000 1.920.000
24 1.326.000 1.428.000 1.530.000 1.632.000 1.734.000 1.836.000 1.938.000 2.040.000
25 1.404.000 1.512.000 1.620.000 1.728.000 1.836.000 1.944.000 2.052.000 2.160.000
26 1.482.000 1.596.000 1.710.000 1.824.000 1.938.000 2.052.000 2.166.000 2.280.000
27 1.560.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.160.000 2.280.000 2.400.000
28 1.638.000 1.764.000 1.890.000 2.016.000 2.142.000 2.268.000 2.394.000 2.520.000
29 1.716.000 1.848.000 1.980.000 2.112.000 2.244.000 2.376.000 2.508.000 2.640.000
30 1.794.000 1.932.000 2.070.000 2.208.000 2.346.000 2.484.000 2.622.000 2.760.000
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Livello
3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
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22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 82


APPENDICE B: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI FURFANTI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nelle Abilit ladresche
ladresche,
esche come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 2.900 PX PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Ladro Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 1.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 112.000 140.000 168.000 182.000 210.000 238.000 252.000 280.000
11 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
12 208.000 260.000 312.000 338.000 390.000 442.000 468.000 520.000
13 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
14 304.000 380.000 456.000 494.000 570.000 646.000 684.000 760.000
15 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
16 400.000 500.000 600.000 650.000 750.000 850.000 900.000 1.000.000
17 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
18 496.000 620.000 744.000 806.000 930.000 1.054.000 1.116.000 1.240.000
19 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
20 592.000 740.000 888.000 962.000 1.110.000 1.258.000 1.332.000 1.480.000
21 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
22 688.000 860.000 1.032.000 1.118.000 1.290.000 1.462.000 1.548.000 1.720.000
23 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
24 784.000 980.000 1.176.000 1.274.000 1.470.000 1.666.000 1.764.000 1.960.000
25 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
26 880.000 1.100.000 1.320.000 1.430.000 1.650.000 1.870.000 1.980.000 2.200.000
27 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
28 976.000 1.220.000 1.464.000 1.586.000 1.830.000 2.074.000 2.196.000 2.440.000
29 1.024.000 1.280.000 1.536.000 1.664.000 1.920.000 2.176.000 2.304.000 2.560.000
30 1.072.000 1.340.000 1.608.000 1.742.000 2.010.000 2.278.000 2.412.000 2.680.000
31 1.120.000 1.400.000 1.680.000 1.820.000 2.100.000 2.380.000 2.520.000 2.800.000
32 1.168.000 1.460.000 1.752.000 1.898.000 2.190.000 2.482.000 2.628.000 2.920.000
33 1.216.000 1.520.000 1.824.000 1.976.000 2.280.000 2.584.000 2.736.000 3.040.000
34 1.264.000 1.580.000 1.896.000 2.054.000 2.370.000 2.686.000 2.844.000 3.160.000
35 1.312.000 1.640.000 1.968.000 2.132.000 2.460.000 2.788.000 2.952.000 3.280.000
36 1.360.000 1.700.000 2.040.000 2.210.000 2.550.000 2.890.000 3.060.000 3.400.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 83


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 22.000 23.000 25.000 27.000 28.000 30.000 32.000 33.000
7 44.000 46.000 50.000 54.000 56.000 60.000 64.000 66.000
8 88.000 92.000 100.000 108.000 112.000 120.000 128.000 132.000
9 176.000 184.000 200.000 216.000 224.000 240.000 256.000 264.000
10 308.000 322.000 350.000 378.000 392.000 420.000 448.000 462.000
11 440.000 460.000 500.000 540.000 560.000 600.000 640.000 660.000
12 572.000 598.000 650.000 702.000 728.000 780.000 832.000 858.000
13 704.000 736.000 800.000 864.000 896.000 960.000 1.024.000 1.056.000
14 836.000 874.000 950.000 1.026.000 1.064.000 1.140.000 1.216.000 1.254.000
15 968.000 1.012.000 1.100.000 1.188.000 1.232.000 1.320.000 1.408.000 1.452.000
16 1.100.000 1.150.000 1.250.000 1.350.000 1.400.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000
17 1.232.000 1.288.000 1.400.000 1.512.000 1.568.000 1.680.000 1.792.000 1.848.000
18 1.364.000 1.426.000 1.550.000 1.674.000 1.736.000 1.860.000 1.984.000 2.046.000
19 1.496.000 1.564.000 1.700.000 1.836.000 1.904.000 2.040.000 2.176.000 2.244.000
20 1.628.000 1.702.000 1.850.000 1.998.000 2.072.000 2.220.000 2.368.000 2.442.000
21 1.760.000 1.840.000 2.000.000 2.160.000 2.240.000 2.400.000 2.560.000 2.640.000
22 1.892.000 1.978.000 2.150.000 2.322.000 2.408.000 2.580.000 2.752.000 2.838.000
23 2.024.000 2.116.000 2.300.000 2.484.000 2.576.000 2.760.000 2.944.000 3.036.000
24 2.156.000 2.254.000 2.450.000 2.646.000 2.744.000 2.940.000 3.136.000 3.234.000
25 2.288.000 2.392.000 2.600.000 2.808.000 2.912.000 3.120.000 3.328.000 3.432.000
26 2.420.000 2.530.000 2.750.000 2.970.000 3.080.000 3.300.000 3.520.000 3.630.000
27 2.552.000 2.668.000 2.900.000 3.132.000 3.248.000 3.480.000 3.712.000 3.828.000
28 2.684.000 2.806.000 3.050.000 3.294.000 3.416.000 3.660.000 3.904.000 4.026.000
29 2.816.000 2.944.000 3.200.000 3.456.000 3.584.000 3.840.000 4.096.000 4.224.000
30 2.948.000 3.082.000 3.350.000 3.618.000 3.752.000 4.020.000 4.288.000 4.422.000
31 3.080.000 3.220.000 3.500.000 3.780.000 3.920.000 4.200.000 4.480.000 4.620.000
32 3.212.000 3.358.000 3.650.000 3.942.000 4.088.000 4.380.000 4.672.000 4.818.000
33 3.344.000 3.496.000 3.800.000 4.104.000 4.256.000 4.560.000 4.864.000 5.016.000
34 3.476.000 3.634.000 3.950.000 4.266.000 4.424.000 4.740.000 5.056.000 5.214.000
35 3.608.000 3.772.000 4.100.000 4.428.000 4.592.000 4.920.000 5.248.000 5.412.000
36 3.740.000 3.910.000 4.250.000 4.590.000 4.760.000 5.100.000 5.440.000 5.610.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 84


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 35.000 37.000 38.000 40.000 42.000 43.000 45.000 47.000
7 70.000 74.000 76.000 80.000 84.000 86.000 90.000 94.000
8 140.000 148.000 152.000 160.000 168.000 172.000 180.000 188.000
9 280.000 296.000 304.000 320.000 336.000 344.000 360.000 376.000
10 490.000 518.000 532.000 560.000 588.000 602.000 630.000 658.000
11 700.000 740.000 760.000 800.000 840.000 860.000 900.000 940.000
12 910.000 962.000 988.000 1.040.000 1.092.000 1.118.000 1.170.000 1.222.000
13 1.120.000 1.184.000 1.216.000 1.280.000 1.344.000 1.376.000 1.440.000 1.504.000
14 1.330.000 1.406.000 1.444.000 1.520.000 1.596.000 1.634.000 1.710.000 1.786.000
15 1.540.000 1.628.000 1.672.000 1.760.000 1.848.000 1.892.000 1.980.000 2.068.000
16 1.750.000 1.850.000 1.900.000 2.000.000 2.100.000 2.150.000 2.250.000 2.350.000
17 1.960.000 2.072.000 2.128.000 2.240.000 2.352.000 2.408.000 2.520.000 2.632.000
18 2.170.000 2.294.000 2.356.000 2.480.000 2.604.000 2.666.000 2.790.000 2.914.000
19 2.380.000 2.516.000 2.584.000 2.720.000 2.856.000 2.924.000 3.060.000 3.196.000
20 2.590.000 2.738.000 2.812.000 2.960.000 3.108.000 3.182.000 3.330.000 3.478.000
21 2.800.000 2.960.000 3.040.000 3.200.000 3.360.000 3.440.000 3.600.000 3.760.000
22 3.010.000 3.182.000 3.268.000 3.440.000 3.612.000 3.698.000 3.870.000 4.042.000
23 3.220.000 3.404.000 3.496.000 3.680.000 3.864.000 3.956.000 4.140.000 4.324.000
24 3.430.000 3.626.000 3.724.000 3.920.000 4.116.000 4.214.000 4.410.000 4.606.000
25 3.640.000 3.848.000 3.952.000 4.160.000 4.368.000 4.472.000 4.680.000 4.888.000
26 3.850.000 4.070.000 4.180.000 4.400.000 4.620.000 4.730.000 4.950.000 5.170.000
27 4.060.000 4.292.000 4.408.000 4.640.000 4.872.000 4.988.000 5.220.000 5.452.000
28 4.270.000 4.514.000 4.636.000 4.880.000 5.124.000 5.246.000 5.490.000 5.734.000
29 4.480.000 4.736.000 4.864.000 5.120.000 5.376.000 5.504.000 5.760.000 6.016.000
30 4.690.000 4.958.000 5.092.000 5.360.000 5.628.000 5.762.000 6.030.000 6.298.000
31 4.900.000 5.180.000 5.320.000 5.600.000 5.880.000 6.020.000 6.300.000 6.580.000
32 5.110.000 5.402.000 5.548.000 5.840.000 6.132.000 6.278.000 6.570.000 6.862.000
33 5.320.000 5.624.000 5.776.000 6.080.000 6.384.000 6.536.000 6.840.000 7.144.000
34 5.530.000 5.846.000 6.004.000 6.320.000 6.636.000 6.794.000 7.110.000 7.426.000
35 5.740.000 6.068.000 6.232.000 6.560.000 6.888.000 7.052.000 7.380.000 7.708.000
36 5.950.000 6.290.000 6.460.000 6.800.000 7.140.000 7.310.000 7.650.000 7.990.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 85


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1313)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 48.000 50.000 52.000 53.000 55.000 57.000 58.000 60.000
7 96.000 100.000 104.000 106.000 110.000 114.000 116.000 120.000
8 192.000 200.000 208.000 212.000 220.000 228.000 232.000 240.000
9 384.000 400.000 416.000 424.000 440.000 456.000 464.000 480.000
10 672.000 700.000 728.000 742.000 770.000 798.000 812.000 840.000
11 960.000 1.000.000 1.040.000 1.060.000 1.100.000 1.140.000 1.160.000 1.200.000
12 1.248.000 1.300.000 1.352.000 1.378.000 1.430.000 1.482.000 1.508.000 1.560.000
13 1.536.000 1.600.000 1.664.000 1.696.000 1.760.000 1.824.000 1.856.000 1.920.000
14 1.824.000 1.900.000 1.976.000 2.014.000 2.090.000 2.166.000 2.204.000 2.280.000
15 2.112.000 2.200.000 2.288.000 2.332.000 2.420.000 2.508.000 2.552.000 2.640.000
16 2.400.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.750.000 2.850.000 2.900.000 3.000.000
17 2.688.000 2.800.000 2.912.000 2.968.000 3.080.000 3.192.000 3.248.000 3.360.000
18 2.976.000 3.100.000 3.224.000 3.286.000 3.410.000 3.534.000 3.596.000 3.720.000
19 3.264.000 3.400.000 3.536.000 3.604.000 3.740.000 3.876.000 3.944.000 4.080.000
20 3.552.000 3.700.000 3.848.000 3.922.000 4.070.000 4.218.000 4.292.000 4.440.000
21 3.840.000 4.000.000 4.160.000 4.240.000 4.400.000 4.560.000 4.640.000 4.800.000
22 4.128.000 4.300.000 4.472.000 4.558.000 4.730.000 4.902.000 4.988.000 5.160.000
23 4.416.000 4.600.000 4.784.000 4.876.000 5.060.000 5.244.000 5.336.000 5.520.000
24 4.704.000 4.900.000 5.096.000 5.194.000 5.390.000 5.586.000 5.684.000 5.880.000
25 4.992.000 5.200.000 5.408.000 5.512.000 5.720.000 5.928.000 6.032.000 6.240.000
26 5.280.000 5.500.000 5.720.000 5.830.000 6.050.000 6.270.000 6.380.000 6.600.000
27 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000
28 5.856.000 6.100.000 6.344.000 6.466.000 6.710.000 6.954.000 7.076.000 7.320.000
29 6.144.000 6.400.000 6.656.000 6.784.000 7.040.000 7.296.000 7.424.000 7.680.000
30 6.432.000 6.700.000 6.968.000 7.102.000 7.370.000 7.638.000 7.772.000 8.040.000
31 6.720.000 7.000.000 7.280.000 7.420.000 7.700.000 7.980.000 8.120.000 8.400.000
32 7.008.000 7.300.000 7.592.000 7.738.000 8.030.000 8.322.000 8.468.000 8.760.000
33 7.296.000 7.600.000 7.904.000 8.056.000 8.360.000 8.664.000 8.816.000 9.120.000
34 7.584.000 7.900.000 8.216.000 8.374.000 8.690.000 9.006.000 9.164.000 9.480.000
35 7.872.000 8.200.000 8.528.000 8.692.000 9.020.000 9.348.000 9.512.000 9.840.000
36 8.160.000 8.500.000 8.840.000 9.010.000 9.350.000 9.690.000 9.860.000 10.200.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 86


APPENDICE C: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI STREGONI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nella Magia arcana,
arcana come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4.400 PX. PX Il Punteggio Primario di PX standard
per un Mago Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 2.500 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Punteggio
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 87


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1313)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 78.000 84.000 90.000 96.000 102.000 108.000 114.000 120.000
9 156.000 168.000 180.000 192.000 204.000 216.000 228.000 240.000
10 234.000 252.000 270.000 288.000 306.000 324.000 342.000 360.000
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1 0 0 0 0 0 0 0 0
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3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 222.000 228.000 234.000 240.000 246.000 252.000 258.000 264.000
9 444.000 456.000 468.000 480.000 492.000 504.000 516.000 528.000
10 666.000 684.000 702.000 720.000 738.000 756.000 774.000 792.000
11 888.000 912.000 936.000 960.000 984.000 1.008.000 1.032.000 1.056.000
12 1.110.000 1.140.000 1.170.000 1.200.000 1.230.000 1.260.000 1.290.000 1.320.000
13 1.332.000 1.368.000 1.404.000 1.440.000 1.476.000 1.512.000 1.548.000 1.584.000
14 1.554.000 1.596.000 1.638.000 1.680.000 1.722.000 1.764.000 1.806.000 1.848.000
15 1.776.000 1.824.000 1.872.000 1.920.000 1.968.000 2.016.000 2.064.000 2.112.000
16 1.998.000 2.052.000 2.106.000 2.160.000 2.214.000 2.268.000 2.322.000 2.376.000
17 2.220.000 2.280.000 2.340.000 2.400.000 2.460.000 2.520.000 2.580.000 2.640.000
18 2.442.000 2.508.000 2.574.000 2.640.000 2.706.000 2.772.000 2.838.000 2.904.000
19 2.664.000 2.736.000 2.808.000 2.880.000 2.952.000 3.024.000 3.096.000 3.168.000
20 2.886.000 2.964.000 3.042.000 3.120.000 3.198.000 3.276.000 3.354.000 3.432.000
21 3.108.000 3.192.000 3.276.000 3.360.000 3.444.000 3.528.000 3.612.000 3.696.000
22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 91


APPENDICE D: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI SACERDOTI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nella Magia divina,
divina come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4.400 PX. PX Il Punteggio Primario di PX standard
per un Chierico Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 3.000 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13


13)
Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 96.000 120.000 144.000 156.000 180.000 204.000 216.000 240.000
11 128.000 160.000 192.000 208.000 240.000 272.000 288.000 320.000
12 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
13 192.000 240.000 288.000 312.000 360.000 408.000 432.000 480.000
14 224.000 280.000 336.000 364.000 420.000 476.000 504.000 560.000
15 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
16 288.000 360.000 432.000 468.000 540.000 612.000 648.000 720.000
17 320.000 400.000 480.000 520.000 600.000 680.000 720.000 800.000
18 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
19 384.000 480.000 576.000 624.000 720.000 816.000 864.000 960.000
20 416.000 520.000 624.000 676.000 780.000 884.000 936.000 1.040.000
21 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
22 480.000 600.000 720.000 780.000 900.000 1.020.000 1.080.000 1.200.000
23 512.000 640.000 768.000 832.000 960.000 1.088.000 1.152.000 1.280.000
24 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
25 576.000 720.000 864.000 936.000 1.080.000 1.224.000 1.296.000 1.440.000
26 608.000 760.000 912.000 988.000 1.140.000 1.292.000 1.368.000 1.520.000
27 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
28 672.000 840.000 1.008.000 1.092.000 1.260.000 1.428.000 1.512.000 1.680.000
29 704.000 880.000 1.056.000 1.144.000 1.320.000 1.496.000 1.584.000 1.760.000
30 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
31 768.000 960.000 1.152.000 1.248.000 1.440.000 1.632.000 1.728.000 1.920.000
32 800.000 1.000.000 1.200.000 1.300.000 1.500.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000
33 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
34 864.000 1.080.000 1.296.000 1.404.000 1.620.000 1.836.000 1.944.000 2.160.000
35 896.000 1.120.000 1.344.000 1.456.000 1.680.000 1.904.000 2.016.000 2.240.000
36 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 92


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 22.000 23.000 25.000 27.000 28.000 30.000 32.000 33.000
7 44.000 46.000 50.000 54.000 56.000 60.000 64.000 66.000
8 88.000 92.000 100.000 108.000 112.000 120.000 128.000 132.000
9 176.000 184.000 200.000 216.000 224.000 240.000 256.000 264.000
10 264.000 276.000 300.000 324.000 336.000 360.000 384.000 396.000
11 352.000 368.000 400.000 432.000 448.000 480.000 512.000 528.000
12 440.000 460.000 500.000 540.000 560.000 600.000 640.000 660.000
13 528.000 552.000 600.000 648.000 672.000 720.000 768.000 792.000
14 616.000 644.000 700.000 756.000 784.000 840.000 896.000 924.000
15 704.000 736.000 800.000 864.000 896.000 960.000 1.024.000 1.056.000
16 792.000 828.000 900.000 972.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.188.000
17 880.000 920.000 1.000.000 1.080.000 1.120.000 1.200.000 1.280.000 1.320.000
18 968.000 1.012.000 1.100.000 1.188.000 1.232.000 1.320.000 1.408.000 1.452.000
19 1.056.000 1.104.000 1.200.000 1.296.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.584.000
20 1.144.000 1.196.000 1.300.000 1.404.000 1.456.000 1.560.000 1.664.000 1.716.000
21 1.232.000 1.288.000 1.400.000 1.512.000 1.568.000 1.680.000 1.792.000 1.848.000
22 1.320.000 1.380.000 1.500.000 1.620.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 1.980.000
23 1.408.000 1.472.000 1.600.000 1.728.000 1.792.000 1.920.000 2.048.000 2.112.000
24 1.496.000 1.564.000 1.700.000 1.836.000 1.904.000 2.040.000 2.176.000 2.244.000
25 1.584.000 1.656.000 1.800.000 1.944.000 2.016.000 2.160.000 2.304.000 2.376.000
26 1.672.000 1.748.000 1.900.000 2.052.000 2.128.000 2.280.000 2.432.000 2.508.000
27 1.760.000 1.840.000 2.000.000 2.160.000 2.240.000 2.400.000 2.560.000 2.640.000
28 1.848.000 1.932.000 2.100.000 2.268.000 2.352.000 2.520.000 2.688.000 2.772.000
29 1.936.000 2.024.000 2.200.000 2.376.000 2.464.000 2.640.000 2.816.000 2.904.000
30 2.024.000 2.116.000 2.300.000 2.484.000 2.576.000 2.760.000 2.944.000 3.036.000
31 2.112.000 2.208.000 2.400.000 2.592.000 2.688.000 2.880.000 3.072.000 3.168.000
32 2.200.000 2.300.000 2.500.000 2.700.000 2.800.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000
33 2.288.000 2.392.000 2.600.000 2.808.000 2.912.000 3.120.000 3.328.000 3.432.000
34 2.376.000 2.484.000 2.700.000 2.916.000 3.024.000 3.240.000 3.456.000 3.564.000
35 2.464.000 2.576.000 2.800.000 3.024.000 3.136.000 3.360.000 3.584.000 3.696.000
36 2.552.000 2.668.000 2.900.000 3.132.000 3.248.000 3.480.000 3.712.000 3.828.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 93


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 35.000 37.000 38.000 40.000 42.000 43.000 45.000 47.000
7 70.000 74.000 76.000 80.000 84.000 86.000 90.000 94.000
8 140.000 148.000 152.000 160.000 168.000 172.000 180.000 188.000
9 280.000 296.000 304.000 320.000 336.000 344.000 360.000 376.000
10 420.000 444.000 456.000 480.000 504.000 516.000 540.000 564.000
11 560.000 592.000 608.000 640.000 672.000 688.000 720.000 752.000
12 700.000 740.000 760.000 800.000 840.000 860.000 900.000 940.000
13 840.000 888.000 912.000 960.000 1.008.000 1.032.000 1.080.000 1.128.000
14 980.000 1.036.000 1.064.000 1.120.000 1.176.000 1.204.000 1.260.000 1.316.000
15 1.120.000 1.184.000 1.216.000 1.280.000 1.344.000 1.376.000 1.440.000 1.504.000
16 1.260.000 1.332.000 1.368.000 1.440.000 1.512.000 1.548.000 1.620.000 1.692.000
17 1.400.000 1.480.000 1.520.000 1.600.000 1.680.000 1.720.000 1.800.000 1.880.000
18 1.540.000 1.628.000 1.672.000 1.760.000 1.848.000 1.892.000 1.980.000 2.068.000
19 1.680.000 1.776.000 1.824.000 1.920.000 2.016.000 2.064.000 2.160.000 2.256.000
20 1.820.000 1.924.000 1.976.000 2.080.000 2.184.000 2.236.000 2.340.000 2.444.000
21 1.960.000 2.072.000 2.128.000 2.240.000 2.352.000 2.408.000 2.520.000 2.632.000
22 2.100.000 2.220.000 2.280.000 2.400.000 2.520.000 2.580.000 2.700.000 2.820.000
23 2.240.000 2.368.000 2.432.000 2.560.000 2.688.000 2.752.000 2.880.000 3.008.000
24 2.380.000 2.516.000 2.584.000 2.720.000 2.856.000 2.924.000 3.060.000 3.196.000
25 2.520.000 2.664.000 2.736.000 2.880.000 3.024.000 3.096.000 3.240.000 3.384.000
26 2.660.000 2.812.000 2.888.000 3.040.000 3.192.000 3.268.000 3.420.000 3.572.000
27 2.800.000 2.960.000 3.040.000 3.200.000 3.360.000 3.440.000 3.600.000 3.760.000
28 2.940.000 3.108.000 3.192.000 3.360.000 3.528.000 3.612.000 3.780.000 3.948.000
29 3.080.000 3.256.000 3.344.000 3.520.000 3.696.000 3.784.000 3.960.000 4.136.000
30 3.220.000 3.404.000 3.496.000 3.680.000 3.864.000 3.956.000 4.140.000 4.324.000
31 3.360.000 3.552.000 3.648.000 3.840.000 4.032.000 4.128.000 4.320.000 4.512.000
32 3.500.000 3.700.000 3.800.000 4.000.000 4.200.000 4.300.000 4.500.000 4.700.000
33 3.640.000 3.848.000 3.952.000 4.160.000 4.368.000 4.472.000 4.680.000 4.888.000
34 3.780.000 3.996.000 4.104.000 4.320.000 4.536.000 4.644.000 4.860.000 5.076.000
35 3.920.000 4.144.000 4.256.000 4.480.000 4.704.000 4.816.000 5.040.000 5.264.000
36 4.060.000 4.292.000 4.408.000 4.640.000 4.872.000 4.988.000 5.220.000 5.452.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 94


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1313)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 48.000 50.000 52.000 53.000 55.000 57.000 58.000 60.000
7 96.000 100.000 104.000 106.000 110.000 114.000 116.000 120.000
8 192.000 200.000 208.000 212.000 220.000 228.000 232.000 240.000
9 384.000 400.000 416.000 424.000 440.000 456.000 464.000 480.000
10 576.000 600.000 624.000 636.000 660.000 684.000 696.000 720.000
11 768.000 800.000 832.000 848.000 880.000 912.000 928.000 960.000
12 960.000 1.000.000 1.040.000 1.060.000 1.100.000 1.140.000 1.160.000 1.200.000
13 1.152.000 1.200.000 1.248.000 1.272.000 1.320.000 1.368.000 1.392.000 1.440.000
14 1.344.000 1.400.000 1.456.000 1.484.000 1.540.000 1.596.000 1.624.000 1.680.000
15 1.536.000 1.600.000 1.664.000 1.696.000 1.760.000 1.824.000 1.856.000 1.920.000
16 1.728.000 1.800.000 1.872.000 1.908.000 1.980.000 2.052.000 2.088.000 2.160.000
17 1.920.000 2.000.000 2.080.000 2.120.000 2.200.000 2.280.000 2.320.000 2.400.000
18 2.112.000 2.200.000 2.288.000 2.332.000 2.420.000 2.508.000 2.552.000 2.640.000
19 2.304.000 2.400.000 2.496.000 2.544.000 2.640.000 2.736.000 2.784.000 2.880.000
20 2.496.000 2.600.000 2.704.000 2.756.000 2.860.000 2.964.000 3.016.000 3.120.000
21 2.688.000 2.800.000 2.912.000 2.968.000 3.080.000 3.192.000 3.248.000 3.360.000
22 2.880.000 3.000.000 3.120.000 3.180.000 3.300.000 3.420.000 3.480.000 3.600.000
23 3.072.000 3.200.000 3.328.000 3.392.000 3.520.000 3.648.000 3.712.000 3.840.000
24 3.264.000 3.400.000 3.536.000 3.604.000 3.740.000 3.876.000 3.944.000 4.080.000
25 3.456.000 3.600.000 3.744.000 3.816.000 3.960.000 4.104.000 4.176.000 4.320.000
26 3.648.000 3.800.000 3.952.000 4.028.000 4.180.000 4.332.000 4.408.000 4.560.000
27 3.840.000 4.000.000 4.160.000 4.240.000 4.400.000 4.560.000 4.640.000 4.800.000
28 4.032.000 4.200.000 4.368.000 4.452.000 4.620.000 4.788.000 4.872.000 5.040.000
29 4.224.000 4.400.000 4.576.000 4.664.000 4.840.000 5.016.000 5.104.000 5.280.000
30 4.416.000 4.600.000 4.784.000 4.876.000 5.060.000 5.244.000 5.336.000 5.520.000
31 4.608.000 4.800.000 4.992.000 5.088.000 5.280.000 5.472.000 5.568.000 5.760.000
32 4.800.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.500.000 5.700.000 5.800.000 6.000.000
33 4.992.000 5.200.000 5.408.000 5.512.000 5.720.000 5.928.000 6.032.000 6.240.000
34 5.184.000 5.400.000 5.616.000 5.724.000 5.940.000 6.156.000 6.264.000 6.480.000
35 5.376.000 5.600.000 5.824.000 5.936.000 6.160.000 6.384.000 6.496.000 6.720.000
36 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 95


APPENDICE E: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit due o pi punteggi, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4.400 PX PX. Non ci sono personaggi Umani di
questo tipo nelle regole base di D&D con cui fare un raffronto.

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13


13)
Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 32.000 38.000 45.000 51.000 58.000 64.000 70.000 77.000
9 64.000 76.000 90.000 102.000 116.000 128.000 140.000 154.000
10 96.000 114.000 135.000 153.000 174.000 192.000 210.000 231.000
11 128.000 152.000 180.000 204.000 232.000 256.000 280.000 308.000
12 160.000 190.000 225.000 255.000 290.000 320.000 350.000 385.000
13 192.000 228.000 270.000 306.000 348.000 384.000 420.000 462.000
14 224.000 266.000 315.000 357.000 406.000 448.000 490.000 539.000
15 256.000 304.000 360.000 408.000 464.000 512.000 560.000 616.000
16 288.000 342.000 405.000 459.000 522.000 576.000 630.000 693.000
17 320.000 380.000 450.000 510.000 580.000 640.000 700.000 770.000
18 352.000 418.000 495.000 561.000 638.000 704.000 770.000 847.000
19 384.000 456.000 540.000 612.000 696.000 768.000 840.000 924.000
20 416.000 494.000 585.000 663.000 754.000 832.000 910.000 1.001.000
21 448.000 532.000 630.000 714.000 812.000 896.000 980.000 1.078.000
22 480.000 570.000 675.000 765.000 870.000 960.000 1.050.000 1.155.000
23 512.000 608.000 720.000 816.000 928.000 1.024.000 1.120.000 1.232.000
24 544.000 646.000 765.000 867.000 986.000 1.088.000 1.190.000 1.309.000
25 576.000 684.000 810.000 918.000 1.044.000 1.152.000 1.260.000 1.386.000
26 608.000 722.000 855.000 969.000 1.102.000 1.216.000 1.330.000 1.463.000
27 640.000 760.000 900.000 1.020.000 1.160.000 1.280.000 1.400.000 1.540.000
28 672.000 798.000 945.000 1.071.000 1.218.000 1.344.000 1.470.000 1.617.000
29 704.000 836.000 990.000 1.122.000 1.276.000 1.408.000 1.540.000 1.694.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 96


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13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900
1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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Il Grande Libro degli Avventurieri 98


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
2.900 3.0000
3.00 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
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22 2.790.000 2.880.000 2.970.000 3.075.000 3.165.000 3.270.000 3.360.000 3.450.000
23 2.976.000 3.072.000 3.168.000 3.280.000 3.376.000 3.488.000 3.584.000 3.680.000
24 3.162.000 3.264.000 3.366.000 3.485.000 3.587.000 3.706.000 3.808.000 3.910.000
25 3.348.000 3.456.000 3.564.000 3.690.000 3.798.000 3.924.000 4.032.000 4.140.000
26 3.534.000 3.648.000 3.762.000 3.895.000 4.009.000 4.142.000 4.256.000 4.370.000
27 3.720.000 3.840.000 3.960.000 4.100.000 4.220.000 4.360.000 4.480.000 4.600.000
28 3.906.000 4.032.000 4.158.000 4.305.000 4.431.000 4.578.000 4.704.000 4.830.000
29 4.092.000 4.224.000 4.356.000 4.510.000 4.642.000 4.796.000 4.928.000 5.060.000
30 4.278.000 4.416.000 4.554.000 4.715.000 4.853.000 5.014.000 5.152.000 5.290.000
31 4.464.000 4.608.000 4.752.000 4.920.000 5.064.000 5.232.000 5.376.000 5.520.000
32 4.650.000 4.800.000 4.950.000 5.125.000 5.275.000 5.450.000 5.600.000 5.750.000
33 4.836.000 4.992.000 5.148.000 5.330.000 5.486.000 5.668.000 5.824.000 5.980.000
34 5.022.000 5.184.000 5.346.000 5.535.000 5.697.000 5.886.000 6.048.000 6.210.000
35 5.208.000 5.376.000 5.544.000 5.740.000 5.908.000 6.104.000 6.272.000 6.440.000
36 5.394.000 5.568.000 5.742.000 5.945.000 6.119.000 6.322.000 6.496.000 6.670.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 99


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Livello
3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 237.000 243.000 250.000 256.000 262.000 269.000 275.000 282.000
9 474.000 486.000 500.000 512.000 524.000 538.000 550.000 564.000
10 711.000 729.000 750.000 768.000 786.000 807.000 825.000 846.000
11 948.000 972.000 1.000.000 1.024.000 1.048.000 1.076.000 1.100.000 1.128.000
12 1.185.000 1.215.000 1.250.000 1.280.000 1.310.000 1.345.000 1.375.000 1.410.000
13 1.422.000 1.458.000 1.500.000 1.536.000 1.572.000 1.614.000 1.650.000 1.692.000
14 1.659.000 1.701.000 1.750.000 1.792.000 1.834.000 1.883.000 1.925.000 1.974.000
15 1.896.000 1.944.000 2.000.000 2.048.000 2.096.000 2.152.000 2.200.000 2.256.000
16 2.133.000 2.187.000 2.250.000 2.304.000 2.358.000 2.421.000 2.475.000 2.538.000
17 2.370.000 2.430.000 2.500.000 2.560.000 2.620.000 2.690.000 2.750.000 2.820.000
18 2.607.000 2.673.000 2.750.000 2.816.000 2.882.000 2.959.000 3.025.000 3.102.000
19 2.844.000 2.916.000 3.000.000 3.072.000 3.144.000 3.228.000 3.300.000 3.384.000
20 3.081.000 3.159.000 3.250.000 3.328.000 3.406.000 3.497.000 3.575.000 3.666.000
21 3.318.000 3.402.000 3.500.000 3.584.000 3.668.000 3.766.000 3.850.000 3.948.000
22 3.555.000 3.645.000 3.750.000 3.840.000 3.930.000 4.035.000 4.125.000 4.230.000
23 3.792.000 3.888.000 4.000.000 4.096.000 4.192.000 4.304.000 4.400.000 4.512.000
24 4.029.000 4.131.000 4.250.000 4.352.000 4.454.000 4.573.000 4.675.000 4.794.000
25 4.266.000 4.374.000 4.500.000 4.608.000 4.716.000 4.842.000 4.950.000 5.076.000
26 4.503.000 4.617.000 4.750.000 4.864.000 4.978.000 5.111.000 5.225.000 5.358.000
27 4.740.000 4.860.000 5.000.000 5.120.000 5.240.000 5.380.000 5.500.000 5.640.000
28 4.977.000 5.103.000 5.250.000 5.376.000 5.502.000 5.649.000 5.775.000 5.922.000
29 5.214.000 5.346.000 5.500.000 5.632.000 5.764.000 5.918.000 6.050.000 6.204.000
30 5.451.000 5.589.000 5.750.000 5.888.000 6.026.000 6.187.000 6.325.000 6.486.000
31 5.688.000 5.832.000 6.000.000 6.144.000 6.288.000 6.456.000 6.600.000 6.768.000
32 5.925.000 6.075.000 6.250.000 6.400.000 6.550.000 6.725.000 6.875.000 7.050.000
33 6.162.000 6.318.000 6.500.000 6.656.000 6.812.000 6.994.000 7.150.000 7.332.000
34 6.399.000 6.561.000 6.750.000 6.912.000 7.074.000 7.263.000 7.425.000 7.614.000
35 6.636.000 6.804.000 7.000.000 7.168.000 7.336.000 7.532.000 7.700.000 7.896.000
36 6.873.000 7.047.000 7.250.000 7.424.000 7.598.000 7.801.000 7.975.000 8.178.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 100


APPENDICE F: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI ELFI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Elfi,
Elfi indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 8.800 PXPX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero-Mago Elfo descritto
nelle regole base di D&D pari a 4.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
3 2.000 2.200 2.400 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400
4 4.000 4.400 4.800 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800
5 8.000 8.800 9.600 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600
6 16.000 17.600 19.200 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200
7 30.000 33.000 36.000 39.000 42.000 45.000 48.000 51.000
8 62.000 69.000 75.000 81.000 87.000 94.000 100.000 106.000
9 99.000 110.000 120.000 130.000 139.000 150.000 160.000 170.000
10/C
10/C 149.000 165.000 180.000 195.000 209.000 225.000 240.000 255.000
D 211.000 234.000 255.000 276.000 296.000 319.000 340.000 361.000
E 273.000 303.000 330.000 357.000 383.000 413.000 440.000 467.000
F 335.000 372.000 405.000 438.000 470.000 507.000 540.000 573.000
G 397.000 441.000 480.000 519.000 557.000 601.000 640.000 679.000
H 459.000 510.000 555.000 600.000 644.000 695.000 740.000 785.000
I 521.000 579.000 630.000 681.000 731.000 789.000 840.000 891.000
J 583.000 648.000 705.000 762.000 818.000 883.000 940.000 997.000
K 645.000 717.000 780.000 843.000 905.000 977.000 1.040.000 1.103.000
L 707.000 786.000 855.000 924.000 992.000 1.071.000 1.140.000 1.209.000
M 769.000 855.000 930.000 1.005.000 1.079.000 1.165.000 1.240.000 1.315.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 101


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 1.800 1.900 2.000 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.800 1.900 2.000 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500
3 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000
4 7.200 7.600 8.000 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000
5 14.400 15.200 16.000 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000
6 28.800 30.400 32.000 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000
7 54.000 57.000 60.000 63.000 66.000 69.000 72.000 75.000
8 112.000 119.000 125.000 131.000 137.000 144.000 150.000 156.000
9 179.000 190.000 200.000 210.000 219.000 230.000 240.000 250.000
10/C
10/C 269.000 285.000 300.000 315.000 329.000 345.000 360.000 375.000
D 381.000 404.000 425.000 446.000 466.000 489.000 510.000 531.000
E 493.000 523.000 550.000 577.000 603.000 633.000 660.000 687.000
F 605.000 642.000 675.000 708.000 740.000 777.000 810.000 843.000
G 717.000 761.000 800.000 839.000 877.000 921.000 960.000 999.000
H 829.000 880.000 925.000 970.000 1.014.000 1.065.000 1.110.000 1.155.000
I 941.000 999.000 1.050.000 1.101.000 1.151.000 1.209.000 1.260.000 1.311.000
J 1.053.000 1.118.000 1.175.000 1.232.000 1.288.000 1.353.000 1.410.000 1.467.000
K 1.165.000 1.237.000 1.300.000 1.363.000 1.425.000 1.497.000 1.560.000 1.623.000
L 1.277.000 1.356.000 1.425.000 1.494.000 1.562.000 1.641.000 1.710.000 1.779.000
M 1.389.000 1.475.000 1.550.000 1.625.000 1.699.000 1.785.000 1.860.000 1.935.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
3 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600
4 10.400 10.800 11.200 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200
5 20.800 21.600 22.400 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400
6 41.600 43.200 44.800 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800
7 78.000 81.000 84.000 87.000 90.000 93.000 96.000 99.000
8 162.000 168.000 175.000 181.000 187.000 193.000 200.000 206.000
9 259.000 269.000 280.000 290.000 299.000 309.000 320.000 330.000
10/C
10/C 389.000 404.000 420.000 435.000 449.000 464.000 480.000 495.000
D 551.000 572.000 595.000 616.000 636.000 657.000 680.000 701.000
E 713.000 740.000 770.000 797.000 823.000 850.000 880.000 907.000
F 875.000 908.000 945.000 978.000 1.010.000 1.043.000 1.080.000 1.113.000
G 1.037.000 1.076.000 1.120.000 1.159.000 1.197.000 1.236.000 1.280.000 1.319.000
H 1.199.000 1.244.000 1.295.000 1.340.000 1.384.000 1.429.000 1.480.000 1.525.000
I 1.361.000 1.412.000 1.470.000 1.521.000 1.571.000 1.622.000 1.680.000 1.731.000
J 1.523.000 1.580.000 1.645.000 1.702.000 1.758.000 1.815.000 1.880.000 1.937.000
K 1.685.000 1.748.000 1.820.000 1.883.000 1.945.000 2.008.000 2.080.000 2.143.000
L 1.847.000 1.916.000 1.995.000 2.064.000 2.132.000 2.201.000 2.280.000 2.349.000
M 2.009.000 2.084.000 2.170.000 2.245.000 2.319.000 2.394.000 2.480.000 2.555.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 102


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 3.400 3.500 3.600 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.400 3.500 3.600 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100
3 6.800 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200
4 13.600 14.000 14.400 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400
5 27.200 28.000 28.800 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800
6 54.400 56.000 57.600 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600
7 102.000 105.000 108.000 111.000 114.000 117.000 120.000 123.000
8 212.000 218.000 225.000 231.000 237.000 243.000 250.000 256.000
9 339.000 349.000 360.000 370.000 379.000 389.000 400.000 410.000
10/C
10/C 509.000 524.000 540.000 555.000 569.000 584.000 600.000 615.000
D 721.000 742.000 765.000 786.000 806.000 827.000 850.000 871.000
E 933.000 960.000 990.000 1.017.000 1.043.000 1.070.000 1.100.000 1.127.000
F 1.145.000 1.178.000 1.215.000 1.248.000 1.280.000 1.313.000 1.350.000 1.383.000
G 1.357.000 1.396.000 1.440.000 1.479.000 1.517.000 1.556.000 1.600.000 1.639.000
H 1.569.000 1.614.000 1.665.000 1.710.000 1.754.000 1.799.000 1.850.000 1.895.000
I 1.781.000 1.832.000 1.890.000 1.941.000 1.991.000 2.042.000 2.100.000 2.151.000
J 1.993.000 2.050.000 2.115.000 2.172.000 2.228.000 2.285.000 2.350.000 2.407.000
K 2.205.000 2.268.000 2.340.000 2.403.000 2.465.000 2.528.000 2.600.000 2.663.000
L 2.417.000 2.486.000 2.565.000 2.634.000 2.702.000 2.771.000 2.850.000 2.919.000
M 2.629.000 2.704.000 2.790.000 2.865.000 2.939.000 3.014.000 3.100.000 3.175.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
3 8.400 8.600 8.800 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800
4 16.800 17.200 17.600 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600
5 33.600 34.400 35.200 36.000 36.800 37.600 38.400 39.200
6 67.200 68.800 70.400 72.000 73.600 75.200 76.800 78.400
7 126.000 129.000 132.000 135.000 138.000 141.000 144.000 147.000
8 262.000 268.000 275.000 281.000 287.000 293.000 300.000 306.000
9 419.000 429.000 440.000 450.000 459.000 469.000 480.000 490.000
10/C
10/C 629.000 644.000 660.000 675.000 689.000 704.000 720.000 735.000
D 891.000 912.000 935.000 956.000 976.000 997.000 1.020.000 1.041.000
E 1.153.000 1.180.000 1.210.000 1.237.000 1.263.000 1.290.000 1.320.000 1.347.000
F 1.415.000 1.448.000 1.485.000 1.518.000 1.550.000 1.583.000 1.620.000 1.653.000
G 1.677.000 1.716.000 1.760.000 1.799.000 1.837.000 1.876.000 1.920.000 1.959.000
H 1.939.000 1.984.000 2.035.000 2.080.000 2.124.000 2.169.000 2.220.000 2.265.000
I 2.201.000 2.252.000 2.310.000 2.361.000 2.411.000 2.462.000 2.520.000 2.571.000
J 2.463.000 2.520.000 2.585.000 2.642.000 2.698.000 2.755.000 2.820.000 2.877.000
K 2.725.000 2.788.000 2.860.000 2.923.000 2.985.000 3.048.000 3.120.000 3.183.000
L 2.987.000 3.056.000 3.135.000 3.204.000 3.272.000 3.341.000 3.420.000 3.489.000
M 3.249.000 3.324.000 3.410.000 3.485.000 3.559.000 3.634.000 3.720.000 3.795.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 103


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 5.000 5.100 5.200 5.300 5.400 5.500 5.600 5.700
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 5.000 5.100 5.200 5.300 5.400 5.500 5.600 5.700
3 10.000 10.200 10.400 10.600 10.800 11.000 11.200 11.400
4 20.000 20.400 20.800 21.200 21.600 22.000 22.400 22.800
5 40.000 40.800 41.600 42.400 43.200 44.000 44.800 45.600
6 80.000 81.600 83.200 84.800 86.400 88.000 89.600 91.200
7 150.000 153.000 156.000 159.000 162.000 165.000 168.000 171.000
8 312.000 318.000 324.000 331.000 337.000 343.000 349.000 356.000
9 499.000 509.000 518.000 530.000 539.000 549.000 558.000 570.000
10/C
10/C 749.000 764.000 777.000 795.000 809.000 824.000 837.000 855.000
D 1.061.000 1.082.000 1.101.000 1.126.000 1.146.000 1.167.000 1.186.000 1.211.000
E 1.373.000 1.400.000 1.425.000 1.457.000 1.483.000 1.510.000 1.535.000 1.567.000
F 1.685.000 1.718.000 1.749.000 1.788.000 1.820.000 1.853.000 1.884.000 1.923.000
G 1.997.000 2.036.000 2.073.000 2.119.000 2.157.000 2.196.000 2.233.000 2.279.000
H 2.309.000 2.354.000 2.397.000 2.450.000 2.494.000 2.539.000 2.582.000 2.635.000
I 2.621.000 2.672.000 2.721.000 2.781.000 2.831.000 2.882.000 2.931.000 2.991.000
J 2.933.000 2.990.000 3.045.000 3.112.000 3.168.000 3.225.000 3.280.000 3.347.000
K 3.245.000 3.308.000 3.369.000 3.443.000 3.505.000 3.568.000 3.629.000 3.703.000
L 3.557.000 3.626.000 3.693.000 3.774.000 3.842.000 3.911.000 3.978.000 4.059.000
M 3.869.000 3.944.000 4.017.000 4.105.000 4.179.000 4.254.000 4.327.000 4.415.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
3 11.600 11.800 12.000 12.200 12.400 12.600 12.800 13.000
4 23.200 23.600 24.000 24.400 24.800 25.200 25.600 26.000
5 46.400 47.200 48.000 48.800 49.600 50.400 51.200 52.000
6 92.800 94.400 96.000 97.600 99.200 100.800 102.400 104.000
7 174.000 177.000 180.000 183.000 186.000 189.000 192.000 195.000
8 362.000 368.000 374.000 381.000 387.000 393.000 399.000 406.000
9 579.000 589.000 598.000 610.000 619.000 629.000 638.000 650.000
10/C
10/C 869.000 884.000 897.000 915.000 929.000 944.000 957.000 975.000
D 1.231.000 1.252.000 1.271.000 1.296.000 1.316.000 1.337.000 1.356.000 1.381.000
E 1.593.000 1.620.000 1.645.000 1.677.000 1.703.000 1.730.000 1.755.000 1.787.000
F 1.955.000 1.988.000 2.019.000 2.058.000 2.090.000 2.123.000 2.154.000 2.193.000
G 2.317.000 2.356.000 2.393.000 2.439.000 2.477.000 2.516.000 2.553.000 2.599.000
H 2.679.000 2.724.000 2.767.000 2.820.000 2.864.000 2.909.000 2.952.000 3.005.000
I 3.041.000 3.092.000 3.141.000 3.201.000 3.251.000 3.302.000 3.351.000 3.411.000
J 3.403.000 3.460.000 3.515.000 3.582.000 3.638.000 3.695.000 3.750.000 3.817.000
K 3.765.000 3.828.000 3.889.000 3.963.000 4.025.000 4.088.000 4.149.000 4.223.000
L 4.127.000 4.196.000 4.263.000 4.344.000 4.412.000 4.481.000 4.548.000 4.629.000
M 4.489.000 4.564.000 4.637.000 4.725.000 4.799.000 4.874.000 4.947.000 5.035.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 104


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 6.600 6.700
6.700 6.800 6.900 7.000 7.100 7.200 7.300
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 6.600 6.700 6.800 6.900 7.000 7.100 7.200 7.300
3 13.200 13.400 13.600 13.800 14.000 14.200 14.400 14.600
4 26.400 26.800 27.200 27.600 28.000 28.400 28.800 29.200
5 52.800 53.600 54.400 55.200 56.000 56.800 57.600 58.400
6 105.600 107.200 108.800 110.400 112.000 113.600 115.200 116.800
7 198.000 201.000 204.000 207.000 210.000 213.000 216.000 219.000
8 412.000 418.000 424.000 431.000 437.000 443.000 449.000 456.000
9 659.000 669.000 678.000 690.000 699.000 709.000 718.000 730.000
10/C
10/C 989.000 1.004.000 1.017.000 1.035.000 1.049.000 1.064.000 1.077.000 1.095.000
D 1.401.000 1.422.000 1.441.000 1.466.000 1.486.000 1.507.000 1.526.000 1.551.000
E 1.813.000 1.840.000 1.865.000 1.897.000 1.923.000 1.950.000 1.975.000 2.007.000
F 2.225.000 2.258.000 2.289.000 2.328.000 2.360.000 2.393.000 2.424.000 2.463.000
G 2.637.000 2.676.000 2.713.000 2.759.000 2.797.000 2.836.000 2.873.000 2.919.000
H 3.049.000 3.094.000 3.137.000 3.190.000 3.234.000 3.279.000 3.322.000 3.375.000
I 3.461.000 3.512.000 3.561.000 3.621.000 3.671.000 3.722.000 3.771.000 3.831.000
J 3.873.000 3.930.000 3.985.000 4.052.000 4.108.000 4.165.000 4.220.000 4.287.000
K 4.285.000 4.348.000 4.409.000 4.483.000 4.545.000 4.608.000 4.669.000 4.743.000
L 4.697.000 4.766.000 4.833.000 4.914.000 4.982.000 5.051.000 5.118.000 5.199.000
M 5.109.000 5.184.000 5.257.000 5.345.000 5.419.000 5.494.000 5.567.000 5.655.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
3 14.800 15.000 15.200 15.400 15.600 15.800 16.000 16.200
4 29.600 30.000 30.400 30.800 31.200 31.600 32.000 32.400
5 59.200 60.000 60.800 61.600 62.400 63.200 64.000 64.800
6 118.400 120.000 121.600 123.200 124.800 126.400 128.000 129.600
7 222.000 225.000 228.000 231.000 234.000 237.000 240.000 243.000
8 462.000 468.000 474.000 480.000 487.000 493.000 499.000 505.000
9 739.000 749.000 758.000 768.000 779.000 789.000 798.000 808.000
10/C
10/C 1.109.000 1.124.000 1.137.000 1.152.000 1.169.000 1.184.000 1.197.000 1.212.000
D 1.571.000 1.592.000 1.611.000 1.632.000 1.656.000 1.677.000 1.696.000 1.717.000
E 2.033.000 2.060.000 2.085.000 2.112.000 2.143.000 2.170.000 2.195.000 2.222.000
F 2.495.000 2.528.000 2.559.000 2.592.000 2.630.000 2.663.000 2.694.000 2.727.000
G 2.957.000 2.996.000 3.033.000 3.072.000 3.117.000 3.156.000 3.193.000 3.232.000
H 3.419.000 3.464.000 3.507.000 3.552.000 3.604.000 3.649.000 3.692.000 3.737.000
I 3.881.000 3.932.000 3.981.000 4.032.000 4.091.000 4.142.000 4.191.000 4.242.000
J 4.343.000 4.400.000 4.455.000 4.512.000 4.578.000 4.635.000 4.690.000 4.747.000
K 4.805.000 4.868.000 4.929.000 4.992.000 5.065.000 5.128.000 5.189.000 5.252.000
L 5.267.000 5.336.000 5.403.000 5.472.000 5.552.000 5.621.000 5.688.000 5.757.000
M 5.729.000 5.804.000 5.877.000 5.952.000 6.039.000 6.114.000 6.187.000 6.262.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 105


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 8.200 8.300 8.400 8.500 8.600 8.700 8.800 8.900
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 8.200 8.300 8.400 8.500 8.600 8.700 8.800 8.900
3 16.400 16.600 16.800 17.000 17.200 17.400 17.600 17.800
4 32.800 33.200 33.600 34.000 34.400 34.800 35.200 35.600
5 65.600 66.400 67.200 68.000 68.800 69.600 70.400 71.200
6 131.200 132.800 134.400 136.000 137.600 139.200 140.800 142.400
7 246.000 249.000 252.000 255.000 258.000 261.000 264.000 267.000
8 512.000 518.000 524.000 530.000 537.000 543.000 549.000 555.000
9 819.000 829.000 838.000 848.000 859.000 869.000 878.000 888.000
10/C
10/C 1.229.000 1.244.000 1.257.000 1.272.000 1.289.000 1.304.000 1.317.000 1.332.000
D 1.741.000 1.762.000 1.781.000 1.802.000 1.826.000 1.847.000 1.866.000 1.887.000
E 2.253.000 2.280.000 2.305.000 2.332.000 2.363.000 2.390.000 2.415.000 2.442.000
F 2.765.000 2.798.000 2.829.000 2.862.000 2.900.000 2.933.000 2.964.000 2.997.000
G 3.277.000 3.316.000 3.353.000 3.392.000 3.437.000 3.476.000 3.513.000 3.552.000
H 3.789.000 3.834.000 3.877.000 3.922.000 3.974.000 4.019.000 4.062.000 4.107.000
I 4.301.000 4.352.000 4.401.000 4.452.000 4.511.000 4.562.000 4.611.000 4.662.000
J 4.813.000 4.870.000 4.925.000 4.982.000 5.048.000 5.105.000 5.160.000 5.217.000
K 5.325.000 5.388.000 5.449.000 5.512.000 5.585.000 5.648.000 5.709.000 5.772.000
L 5.837.000 5.906.000 5.973.000 6.042.000 6.122.000 6.191.000 6.258.000 6.327.000
M 6.349.000 6.424.000 6.497.000 6.572.000 6.659.000 6.734.000 6.807.000 6.882.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 106


APPENDICE G: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI HALFLING
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Halfling, Halfling
indipendentemente dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 4.400 PX.
PX Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Halfling descritto
nelle regole base di D&D pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8/A 30.000 35.000 40.000 45.000 50.000 60.000 70.000 75.000
B 75.000 87.500 100.000 112.500 125.000 150.000 175.000 187.500
C 150.000 175.000 200.000 225.000 250.000 300.000 350.000 375.000
D 225.000 262.500 300.000 337.500 375.000 450.000 525.000 562.500
E 300.000 350.000 400.000 450.000 500.000 600.000 700.000 750.000
F 375.000 437.500 500.000 562.500 625.000 750.000 875.000 937.500
G 450.000 525.000 600.000 675.000 750.000 900.000 1.050.000 1.125.000
H 525.000 612.500 700.000 787.500 875.000 1.050.000 1.225.000 1.312.500
I 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000 1.500.000
J 675.000 787.500 900.000 1.012.500 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.687.500
K 750.000 875.000 1.000.000 1.125.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 1.875.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 107


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8/A 80.000 85.000 90.000 100.000 105.000 110.000 115.000 120.000
B 200.000 212.500 225.000 250.000 262.500 275.000 287.500 300.000
C 400.000 425.000 450.000 500.000 525.000 550.000 575.000 600.000
D 600.000 637.500 675.000 750.000 787.500 825.000 862.500 900.000
E 800.000 850.000 900.000 1.000.000 1.050.000 1.100.000 1.150.000 1.200.000
F 1.000.000 1.062.500 1.125.000 1.250.000 1.312.500 1.375.000 1.437.500 1.500.000
G 1.200.000 1.275.000 1.350.000 1.500.000 1.575.000 1.650.000 1.725.000 1.800.000
H 1.400.000 1.487.500 1.575.000 1.750.000 1.837.500 1.925.000 2.012.500 2.100.000
I 1.600.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000 2.100.000 2.200.000 2.300.000 2.400.000
J 1.800.000 1.912.500 2.025.000 2.250.000 2.362.500 2.475.000 2.587.500 2.700.000
K 2.000.000 2.125.000 2.250.000 2.500.000 2.625.000 2.750.000 2.875.000 3.000.000

Livello /
Punteggio
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000 41.600 43.200 44.800
7 67.200 70.400 73.600 76.800 80.000 83.200 86.400 89.600
8/A 130.000 140.000 145.000 150.000 160.000 165.000 170.000 175.000
B 325.000 350.000 362.500 375.000 400.000 412.500 425.000 437.500
C 650.000 700.000 725.000 750.000 800.000 825.000 850.000 875.000
D 975.000 1.050.000 1.087.500 1.125.000 1.200.000 1.237.500 1.275.000 1.312.500
E 1.300.000 1.400.000 1.450.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000 1.700.000 1.750.000
F 1.625.000 1.750.000 1.812.500 1.875.000 2.000.000 2.062.500 2.125.000 2.187.500
G 1.950.000 2.100.000 2.175.000 2.250.000 2.400.000 2.475.000 2.550.000 2.625.000
H 2.275.000 2.450.000 2.537.500 2.625.000 2.800.000 2.887.500 2.975.000 3.062.500
I 2.600.000 2.800.000 2.900.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000 3.400.000 3.500.000
J 2.925.000 3.150.000 3.262.500 3.375.000 3.600.000 3.712.500 3.825.000 3.937.500
K 3.250.000 3.500.000 3.625.000 3.750.000 4.000.000 4.125.000 4.250.000 4.375.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 108


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800 54.400 56.000 57.600
7 92.800 96.000 99.200 102.400 105.600 108.800 112.000 115.200
8/A 180.000 190.000 195.000 200.000 210.000 215.000 220.000 230.000
B 450.000 475.000 487.500 500.000 525.000 537.500 550.000 575.000
C 900.000 950.000 975.000 1.000.000 1.050.000 1.075.000 1.100.000 1.150.000
D 1.350.000 1.425.000 1.462.500 1.500.000 1.575.000 1.612.500 1.650.000 1.725.000
E 1.800.000 1.900.000 1.950.000 2.000.000 2.100.000 2.150.000 2.200.000 2.300.000
F 2.250.000 2.375.000 2.437.500 2.500.000 2.625.000 2.687.500 2.750.000 2.875.000
G 2.700.000 2.850.000 2.925.000 3.000.000 3.150.000 3.225.000 3.300.000 3.450.000
H 3.150.000 3.325.000 3.412.500 3.500.000 3.675.000 3.762.500 3.850.000 4.025.000
I 3.600.000 3.800.000 3.900.000 4.000.000 4.200.000 4.300.000 4.400.000 4.600.000
J 4.050.000 4.275.000 4.387.500 4.500.000 4.725.000 4.837.500 4.950.000 5.175.000
K 4.500.000 4.750.000 4.875.000 5.000.000 5.250.000 5.375.000 5.500.000 5.750.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8/A 235.000 240.000 245.000 250.000 260.000 265.000 270.000 280.000
B 587.500 600.000 612.500 625.000 650.000 662.500 675.000 700.000
C 1.175.000 1.200.000 1.225.000 1.250.000 1.300.000 1.325.000 1.350.000 1.400.000
D 1.762.500 1.800.000 1.837.500 1.875.000 1.950.000 1.987.500 2.025.000 2.100.000
E 2.350.000 2.400.000 2.450.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.700.000 2.800.000
F 2.937.500 3.000.000 3.062.500 3.125.000 3.250.000 3.312.500 3.375.000 3.500.000
G 3.525.000 3.600.000 3.675.000 3.750.000 3.900.000 3.975.000 4.050.000 4.200.000
H 4.112.500 4.200.000 4.287.500 4.375.000 4.550.000 4.637.500 4.725.000 4.900.000
I 4.700.000 4.800.000 4.900.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.400.000 5.600.000
J 5.287.500 5.400.000 5.512.500 5.625.000 5.850.000 5.962.500 6.075.000 6.300.000
K 5.875.000 6.000.000 6.125.000 6.250.000 6.500.000 6.625.000 6.750.000 7.000.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 109


APPENDICE H: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI NANI
In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Nani,
Nani indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 4.800 PXPX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Nano descritto nelle
regole base di D&D pari a 2.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 5.000 5.000 6.000 7.000 8.000 8.000 9.000
6 8.000 10.000 11.000 12.000 14.000 15.000 16.000 19.000
7 16.000 20.000 22.000 24.000 28.000 30.000 32.000 38.000
8 32.000 40.000 44.000 48.000 56.000 60.000 64.000 76.000
9 62.000 77.000 85.000 93.000 108.000 116.000 124.000 147.000
10 92.000 114.000 126.000 138.000 160.000 172.000 184.000 218.000
11 122.000 151.000 167.000 183.000 212.000 228.000 244.000 289.000
12/C 152.000 188.000 208.000 228.000 264.000 284.000 304.000 360.000
D 184.000 228.000 252.000 277.000 320.000 344.000 369.000 437.000
E 230.000 285.000 315.000 346.000 400.000 430.000 461.000 546.000
F 276.000 342.000 378.000 415.000 480.000 516.000 553.000 655.000
G 322.000 399.000 441.000 484.000 560.000 602.000 645.000 764.000
H 368.000 456.000 504.000 553.000 640.000 688.000 737.000 873.000
I 414.000 513.000 567.000 622.000 720.000 774.000 829.000 982.000
J 460.000 570.000 630.000 691.000 800.000 860.000 921.000 1.091.000
K 506.000 627.000 693.000 760.000 880.000 946.000 1.013.000 1.200.000
L 552.000 684.000 756.000 829.000 960.000 1.032.000 1.105.000 1.309.000
M 598.000 741.000 819.000 898.000 1.040.000 1.118.000 1.197.000 1.418.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 110


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.000 11.000 12.000 12.000 13.000 14.000 15.000 15.000
6 21.000 23.000 25.000 26.000 27.000 29.000 31.000 32.000
7 42.000 46.000 50.000 52.000 54.000 58.000 62.000 64.000
8 84.000 92.000 100.000 104.000 108.000 116.000 124.000 128.000
9 162.000 178.000 193.000 201.000 208.000 224.000 239.000 247.000
10 240.000 264.000 286.000 298.000 308.000 332.000 354.000 366.000
11 318.000 350.000 379.000 395.000 408.000 440.000 469.000 485.000
12/C 396.000 436.000 472.000 492.000 508.000 548.000 584.000 604.000
D 480.000 529.000 572.000 597.000 616.000 665.000 708.000 733.000
E 600.000 661.000 715.000 746.000 770.000 831.000 885.000 916.000
F 720.000 793.000 858.000 895.000 924.000 997.000 1.062.000 1.099.000
G 840.000 925.000 1.001.000 1.044.000 1.078.000 1.163.000 1.239.000 1.282.000
H 960.000 1.057.000 1.144.000 1.193.000 1.232.000 1.329.000 1.416.000 1.465.000
I 1.080.000 1.189.000 1.287.000 1.342.000 1.386.000 1.495.000 1.593.000 1.648.000
J 1.200.000 1.321.000 1.430.000 1.491.000 1.540.000 1.661.000 1.770.000 1.831.000
K 1.320.000 1.453.000 1.573.000 1.640.000 1.694.000 1.827.000 1.947.000 2.014.000
L 1.440.000 1.585.000 1.716.000 1.789.000 1.848.000 1.993.000 2.124.000 2.197.000
M 1.560.000 1.717.000 1.859.000 1.938.000 2.002.000 2.159.000 2.301.000 2.380.000

Livello /
Punteggio Primario d
dii PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.000 17.000 18.000 19.000 19.000 20.000 21.000 22.000
6 33.000 35.000 37.000 39.000 40.000 41.000 43.000 45.000
7 66.000 70.000 74.000 78.000 80.000 82.000 86.000 90.000
8 132.000 140.000 148.000 156.000 160.000 164.000 172.000 180.000
9 255.000 270.000 286.000 301.000 309.000 317.000 332.000 347.000
10 378.000 400.000 424.000 446.000 458.000 470.000 492.000 514.000
11 501.000 530.000 562.000 591.000 607.000 623.000 652.000 681.000
12/C 624.000 660.000 700.000 736.000 756.000 776.000 812.000 848.000
D 757.000 800.000 849.000 893.000 917.000 941.000 985.000 1.028.000
E 946.000 1.000.000 1.062.000 1.116.000 1.146.000 1.177.000 1.231.000 1.285.000
F 1.135.000 1.200.000 1.275.000 1.339.000 1.375.000 1.413.000 1.477.000 1.542.000
G 1.324.000 1.400.000 1.488.000 1.562.000 1.604.000 1.649.000 1.723.000 1.799.000
H 1.513.000 1.600.000 1.701.000 1.785.000 1.833.000 1.885.000 1.969.000 2.056.000
I 1.702.000 1.800.000 1.914.000 2.008.000 2.062.000 2.121.000 2.215.000 2.313.000
J 1.891.000 2.000.000 2.127.000 2.231.000 2.291.000 2.357.000 2.461.000 2.570.000
K 2.080.000 2.200.000 2.340.000 2.454.000 2.520.000 2.593.000 2.707.000 2.827.000
L 2.269.000 2.400.000 2.553.000 2.677.000 2.749.000 2.829.000 2.953.000 3.084.000
M 2.458.000 2.600.000 2.766.000 2.900.000 2.978.000 3.065.000 3.199.000 3.341.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 111


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 22.000 23.000 24.000 25.000 25.000 26.000 27.000 28.000
6 46.000 47.000 49.000 52.000 53.000 54.000 56.000 58.000
7 92.000 94.000 98.000 104.000 106.000 108.000 112.000 116.000
8 184.000 188.000 196.000 208.000 212.000 216.000 224.000 232.000
9 355.000 363.000 378.000 401.000 409.000 417.000 432.000 448.000
10 526.000 538.000 560.000 594.000 606.000 618.000 640.000 664.000
11 697.000 713.000 742.000 787.000 803.000 819.000 848.000 880.000
12/C 868.000 888.000 924.000 980.000 1.000.000 1.020.000 1.056.000 1.096.000
D 1.053.000 1.077.000 1.121.000 1.188.000 1.213.000 1.237.000 1.281.000 1.329.000
E 1.316.000 1.347.000 1.401.000 1.485.000 1.516.000 1.547.000 1.601.000 1.662.000
F 1.579.000 1.617.000 1.681.000 1.782.000 1.819.000 1.857.000 1.921.000 1.995.000
G 1.842.000 1.887.000 1.961.000 2.079.000 2.122.000 2.167.000 2.241.000 2.328.000
H 2.105.000 2.157.000 2.241.000 2.376.000 2.425.000 2.477.000 2.561.000 2.661.000
I 2.368.000 2.427.000 2.521.000 2.673.000 2.728.000 2.787.000 2.881.000 2.994.000
J 2.631.000 2.697.000 2.801.000 2.970.000 3.031.000 3.097.000 3.201.000 3.327.000
K 2.894.000 2.967.000 3.081.000 3.267.000 3.334.000 3.407.000 3.521.000 3.660.000
L 3.157.000 3.237.000 3.361.000 3.564.000 3.637.000 3.717.000 3.841.000 3.993.000
M 3.420.000 3.507.000 3.641.000 3.861.000 3.940.000 4.027.000 4.161.000 4.326.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.000 29.000 30.000 31.000 32.000 32.000 33.000 34.000
6 60.000 61.000 62.000 64.000 66.000 67.000 68.000 70.000
7 120.000 122.000 124.000 128.000 132.000 134.000 136.000 140.000
8 240.000 244.000 248.000 256.000 264.000 268.000 272.000 280.000
9 463.000 471.000 479.000 494.000 510.000 517.000 525.000 540.000
10 686.000 698.000 710.000 732.000 756.000 766.000 778.000 800.000
11 909.000 925.000 941.000 970.000 1.002.000 1.015.000 1.031.000 1.060.000
12/C 1.132.000 1.152.000 1.172.000 1.208.000 1.248.000 1.264.000 1.284.000 1.320.000
D 1.373.000 1.397.000 1.421.000 1.465.000 1.514.000 1.533.000 1.557.000 1.601.000
E 1.716.000 1.747.000 1.777.000 1.832.000 1.893.000 1.916.000 1.947.000 2.001.000
F 2.059.000 2.097.000 2.133.000 2.199.000 2.272.000 2.299.000 2.337.000 2.401.000
G 2.402.000 2.447.000 2.489.000 2.566.000 2.651.000 2.682.000 2.727.000 2.801.000
H 2.745.000 2.797.000 2.845.000 2.933.000 3.030.000 3.065.000 3.117.000 3.201.000
I 3.088.000 3.147.000 3.201.000 3.300.000 3.409.000 3.448.000 3.507.000 3.601.000
J 3.431.000 3.497.000 3.557.000 3.667.000 3.788.000 3.831.000 3.897.000 4.001.000
K 3.774.000 3.847.000 3.913.000 4.034.000 4.167.000 4.214.000 4.287.000 4.401.000
L 4.117.000 4.197.000 4.269.000 4.401.000 4.546.000 4.597.000 4.677.000 4.801.000
M 4.460.000 4.547.000 4.625.000 4.768.000 4.925.000 4.980.000 5.067.000 5.201.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 112


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13
13)
Classe di
Attacco 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900 5.000 5.100 5.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900 5.000 5.100 5.200
3 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800 10.000 10.200 10.400
4 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600 20.000 20.400 20.800
5 35.000 36.000 36.000 37.000 38.000 39.000 39.000 40.000
6 72.000 74.000 75.000 76.000 78.000 80.000 81.000 82.000
7 144.000 148.000 150.000 152.000 156.000 160.000 162.000 164.000
8 288.000 296.000 300.000 304.000 312.000 320.000 324.000 328.000
9 556.000 571.000 579.000 587.000 602.000 618.000 625.000 633.000
10 824.000 846.000 858.000 870.000 892.000 916.000 926.000 938.000
11 1.092.000 1.121.000 1.137.000 1.153.000 1.182.000 1.214.000 1.227.000 1.243.000
12/C 1.360.000 1.396.000 1.416.000 1.436.000 1.472.000 1.512.000 1.528.000 1.548.000
D 1.649.000 1.693.000 1.717.000 1.742.000 1.785.000 1.834.000 1.853.000 1.877.000
E 2.062.000 2.117.000 2.147.000 2.178.000 2.232.000 2.293.000 2.317.000 2.347.000
F 2.475.000 2.541.000 2.577.000 2.614.000 2.679.000 2.752.000 2.781.000 2.817.000
G 2.888.000 2.965.000 3.007.000 3.050.000 3.126.000 3.211.000 3.245.000 3.287.000
H 3.301.000 3.389.000 3.437.000 3.486.000 3.573.000 3.670.000 3.709.000 3.757.000
I 3.714.000 3.813.000 3.867.000 3.922.000 4.020.000 4.129.000 4.173.000 4.227.000
J 4.127.000 4.237.000 4.297.000 4.358.000 4.467.000 4.588.000 4.637.000 4.697.000
K 4.540.000 4.661.000 4.727.000 4.794.000 4.914.000 5.047.000 5.101.000 5.167.000
L 4.953.000 5.085.000 5.157.000 5.230.000 5.361.000 5.506.000 5.565.000 5.637.000
M 5.366.000 5.509.000 5.587.000 5.666.000 5.808.000 5.965.000 6.029.000 6.107.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 113


APPENDICE I: PROGRESSIONE DEI TS
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI
In questa sezione riportata la progressione dei Tiri Salvezza per i personaggi Umani che hanno come valore
pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit due o pi punteggi, come visto alle pagg. 6 e 9.
Per leggere correttamente le tabelle che seguono, occorre tenere presente la seguente legenda:
CO: Abilit di combattimento
LA: Abilit ladresche
AR: Magia arcana
DI: Magia divina
Nella riga superiore di ogni tabella riportata un combinazione di queste abbreviazioni (da due a quattro sigle
possono essere presenti). Questo codice indica che nella colonna corrispondente riportata la progressione dei
TS per le Classi di personaggio Umane i cui valori pi alti tra quelli dei fattori delle Abilit sono riportati in
cima alla colonna stessa.
Ad esempio, in una colonna indicata come CO/AR vengono riportati i TS per un personaggio Umano
appartenente ad una nuova Classe i cui valori pi alti tra i fattori delle Abilit sono quelli delle Abilit di
combattimento e Magia arcana.
Ancora, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilit: Abilit di
combattimento 0, Abilit ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 0. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR quella indicata dalla sigla LA/MA.
Di nuovo, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilit: Abilit di
combattimento 0, Abilit ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 2. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR quella indicata dalla sigla LA/MA/DI.
Infine, se un personaggio Umano ha i valori dei fattori delle Abilit tutti uguali: Abilit di combattimento 1,
Abilit ladresche 1, Magia arcana 1, Magia divina 1. La colonna da consultare per determinare la progressione
dei suoi TR quella indicata dalla sigla CO/LA/MA/DI.
N.B.: lordine in cui le varie Abilit sono indicate non influenza in alcun modo la progressione dei TS. Ad
esempio, LA/DI uguale a DI/LA.
Le abbreviazioni delle cinque differenti categorie di TS sono le seguenti:
V: Veleno / Raggio della Morte
B: Bacchette Magiche
P: Pietrificazione / Paralisi
S: Soffio del Drago
I: Incantesimi / Verghe / Bastoni Magici
N.B.: le tabelle riportate di seguito valgono soltanto per personaggi Umani. Umani I personaggi Semiumani
utilizzano sempre la progressione dei TS della propria razza, indipendentemente dai valori dei fattori delle
Abilit (come indicato a pag. 6).

Il Grande Libro degli Avventurieri 114


DI/CO DI/LA DI/AR CO/LA
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I V B P S I
1 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
2 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
3 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
4 10 11 12 13 14 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14
5 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 13 16 15 10 11 11 13 13
6 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 10 11 11 13 13
7 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
8 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
9 7 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 8 11 11 13 13
10 6 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 6 11 11 13 13
11 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
12 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
13 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
14 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
15 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
16 5 6 7 8 9 6 7 7 10 9 6 7 7 10 6 5 6 7 8 9
17 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
18 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
19 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
20 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
21 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
22 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
23 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
24 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
25 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
26 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
27 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
28 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4
29 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
30 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
31 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
32 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 115


(continua dalla pagina precedente)
CO/AR LA/AR DI/CO/LA DI/CO/AR
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I V B P S I
1 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
2 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
3 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
4 10 11 12 13 14 13 14 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 10 11 12 13 14 11 12 11 14 13 9 11 11 13 13 9 11 12 13 14
6 10 11 11 13 12 11 12 11 14 12 9 11 11 13 13 9 11 11 13 12
7 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
8 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
9 8 11 11 13 12 9 12 11 14 12 7 11 11 13 13 7 11 11 13 12
10 6 11 11 13 12 9 12 11 14 12 6 11 11 13 13 6 11 11 13 12
11 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
12 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
13 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
14 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
15 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
16 5 6 7 8 6 7 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
17 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
18 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
19 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
20 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
21 5 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
22 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
23 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
24 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
25 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
26 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
27 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
28 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3
29 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
30 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
31 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
32 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
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Il Grande Libro degli Avventurieri 116


(continua dalla pagina precedente)
DI/LA/AR CO/LA/AR DI/CO/LA/AR
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I
1 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
2 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
3 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
4 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 9 12 11 14 13 10 11 11 13 13 9 11 11 13 13
6 9 12 11 14 12 10 11 11 13 12 9 11 11 13 12
7 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
8 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
9 7 12 11 14 12 8 11 11 13 12 7 11 11 13 12
10 7 12 11 14 12 6 11 11 13 12 6 11 11 13 12
11 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
12 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
13 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
14 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
15 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
16 6 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
17 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
18 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
19 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
20 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
21 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
22 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
23 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
24 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
25 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
26 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
27 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
28 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3
29 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
30 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
31 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
32 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 117


APPENDICE J: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
UMANI
In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani
Umani, a seconda del
valore del fattore dellAbilit di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25


0,25
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 118


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 1 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 1 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 2 1 1 1 0 0 0 0 0
8 2 2 1 1 0 0 0 0 0
9 2 2 2 1 1 0 0 0 0
10 2 2 2 2 1 0 0 0 0
11 2 2 2 2 1 1 0 0 0
12 2 2 2 2 1 1 0 0 0
13 2 2 2 2 1 1 0 0 0
14 2 2 2 2 2 1 0 0 0
15 3 2 2 2 2 1 1 0 0
16 3 3 3 2 2 1 1 0 0
17 3 3 3 2 2 2 1 0 0
18 3 3 3 2 2 2 1 1 0
19 3 3 3 3 2 2 1 1 0
20 3 3 3 3 2 2 2 1 0
21 3 3 3 3 2 2 2 1 1
22 3 3 3 3 3 2 2 1 1
23 3 3 3 3 3 2 2 2 1
24 4 4 3 3 3 3 2 2 1
25 4 4 3 3 3 3 2 2 2
26 4 4 4 3 3 3 3 2 2
27 4 4 4 3 3 3 3 3 2
28 4 4 4 3 3 3 3 3 2
29 4 4 4 4 4 3 3 3 3
30 4 4 4 4 4 4 3 3 3
31 4 4 4 4 4 4 4 3 3
32 5 4 4 4 4 4 4 4 3
33 5 5 5 4 4 4 4 4 4
34 5 5 5 4 4 4 4 4 4
35 5 5 5 5 5 5 4 4 4
36 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Il Grande Libro degli Avventurieri 119


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 2 2 2 1 0 0 0 0 0
8 2 2 2 2 0 0 0 0 0
9 2 2 2 2 1 0 0 0 0
10 2 2 2 2 2 0 0 0 0
11 3 2 2 2 2 1 0 0 0
12 3 3 3 2 2 1 0 0 0
13 3 3 3 2 2 2 0 0 0
14 3 3 3 3 2 2 0 0 0
15 4 3 3 3 2 2 1 0 0
16 4 4 4 3 2 2 2 0 0
17 5 4 4 3 3 2 2 0 0
18 5 4 4 3 3 2 2 1 0
19 5 4 4 4 3 2 2 2 0
20 5 4 4 4 3 3 2 2 0
21 5 4 4 4 3 3 2 2 1
22 5 5 4 4 4 3 2 2 2
23 5 5 5 5 4 3 2 2 2
24 5 5 5 5 4 4 3 2 2
25 5 5 5 5 4 4 3 3 2
26 5 5 5 5 5 4 4 3 2
27 5 5 5 5 5 4 4 4 3
28 6 6 5 5 5 5 5 4 3
29 6 6 5 5 5 5 5 4 4
30 6 6 6 5 5 5 5 5 4
31 6 6 6 5 5 5 5 5 5
32 7 6 6 6 6 5 5 5 5
33 7 7 7 6 6 6 5 5 5
34 7 7 7 6 6 6 6 6 5
35 7 7 7 7 7 7 6 6 6
36 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Il Grande Libro degli Avventurieri 120


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago *
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 3 2 2 1 0 0 0 0 0
8 3 3 2 2 0 0 0 0 0
9 3 3 3 2 1 0 0 0 0
10 3 3 3 3 2 0 0 0 0
11 4 3 3 3 2 1 0 0 0
12 4 4 4 3 2 1 0 0 0
13 4 4 4 3 2 2 0 0 0
14 4 4 4 4 3 2 0 0 0
15 5 4 4 4 3 2 1 0 0
16 5 5 5 4 3 2 2 0 0
17 6 5 5 4 4 3 2 0 0
18 6 5 5 4 4 3 2 1 0
19 6 5 5 5 4 3 2 2 0
20 6 5 5 5 4 4 3 2 0
21 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 9 9 9 8 8 8 8 8 7
35 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 9 9 9 9 9 9 9 9 9
*: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Mago
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.

Il Grande Libro degli Avventurieri 121


APPENDICE K: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
SEMIUMANI
In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Semiumani
Semiumani,
mani a seconda
del valore del fattore dellAbilit di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.
I personaggi Halfling devono ignorare i livelli superiori all8. I personaggi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10. I personaggi Nani possono utilizzare tutti i livelli fino al 12.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25


Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0
5 1 1 0 0 0
6 1 1 1 0 0
7 1 1 1 0 0
8* 1 1 1 1 0
9 1 1 1 1 0
10** 1 1 1 1 1
11 1 1 1 1 1
12*** 1 1 1 1 1
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50


Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 1 1 0 0 0
4 1 1 0 0 0
5 1 1 1 0 0
6 1 1 1 0 0
7 2 1 1 1 0
8* 2 1 1 1 0
9 2 2 2 1 1
10** 2 2 2 2 1
11 2 2 2 2 1
12*** 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 122


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75
Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0
4 2 2 0 0 0
5 2 2 1 0 0
6 2 2 2 0 0
7 2 2 2 1 0
8* 2 2 2 2 0
9 2 2 2 2 1
10** 2 2 2 2 2
11 2 2 2 2 2
12*** 3 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago ****
Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0
4 2 2 0 0 0
5 2 2 1 0 0
6 2 2 2 0 0
7 3 2 2 1 0
8* 3 2 2 2 0
9 3 3 3 2 1
10** 3 3 3 3 2
11 3 3 3 3 3
12*** 4 3 3 3 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Guerriero-
Mago Elfo nelle regole della Rules Cyclopedia.
Questa anche la massima capacit di memorizzazione per personaggi Halfling e Nani.

Incantesimi
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Livello +1
Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 2 0 0 0
4 3 3 0 0 0
5 3 3 2 0 0
6 3 3 3 0 0
7 4 3 3 2 0
8 4 3 3 3 0
9 4 4 4 3 2
10* 4 4 4 4 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 123


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x
x 1,50
1,50
Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 2 0 0 0
4 3 3 0 0 0
5 3 3 2 0 0
6 3 3 3 0 0
7 5 3 3 2 0
8 5 3 3 3 0
9 5 5 5 3 2
10* 5 5 5 5 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 2


Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 4 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0
4 4 4 0 0 0
5 4 4 2 0 0
6 4 4 4 0 0
7 6 4 4 2 0
8 6 4 4 4 0
9 6 6 6 4 2
10* 6 6 6 6 4
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 124


APPENDICE L: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI DIVINI PER PERSONAGGI
UMANI E SEMIUMANI
In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani e Semiumani,
Semiumani a
seconda del valore del fattore dellAbilit di Magia divina, come visto alle pagg. 9 e 11.
I personaggi Halfling devono ignorare i livelli superiori all8. I personaggi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10. I personaggi Nani devono ignorare i livelli superiori al 12. I personaggi Umani
Umani possono
utilizzare tutti i livelli fino al 36.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,25


Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0 1 0
4 1 0 0 0 0 0 0 1 0
5 1 1 0 0 0 0 0 1 1
6 1 1 0 0 0 0 0 1 1
7 1 1 1 0 0 0 0 1 1
8* 1 1 1 0 0 0 0 1 1
9 1 1 1 1 0 0 0 1 1
10** 1 1 1 1 0 0 0 1 1
11 1 1 1 1 1 0 0 1 1
12*** 1 1 1 1 1 0 0 1 1
13 1 1 1 1 1 1 0 1 1
14 1 1 1 1 1 1 0 1 1
15 2 1 1 1 1 1 0 2 1
16 2 2 1 1 1 1 0 2 2
17 2 2 1 1 1 1 0 2 2
18 2 2 1 1 1 1 1 2 2
19 2 2 1 1 1 1 1 2 2
20 2 2 1 1 1 1 1 2 2
21 2 2 1 1 1 1 1 2 2
22 2 2 1 1 1 1 1 2 2
23 2 2 2 2 1 1 1 2 2
24 2 2 2 2 1 1 1 2 2
25 2 2 2 2 1 1 1 2 2
26 2 2 2 2 2 1 1 2 2
27 2 2 2 2 2 2 1 2 2
28 2 2 2 2 2 2 1 2 2
29 2 2 2 2 2 2 2 2 2
30 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 125


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,50
Livello
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 1 0 0 0 0 0 0 1 0
4 1 1 0 0 0 0 0 1 1
5 1 1 0 0 0 0 0 1 1
6 1 1 1 0 0 0 0 1 1
7 2 2 1 0 0 0 0 2 2
8* 2 2 1 1 0 0 0 2 2
9 2 2 2 1 0 0 0 2 2
10** 2 2 2 1 1 0 0 2 2
11 2 2 2 2 1 0 0 2 2
12*** 2 2 2 2 1 1 0 2 2
13 3 3 2 2 1 1 0 3 3
14 3 3 3 2 2 1 0 3 3
15 3 3 3 2 2 2 0 3 3
16 3 3 3 2 2 2 0 3 3
17 3 3 3 2 2 2 1 3 3
18 3 3 3 2 2 2 1 3 3
19 4 3 3 2 2 2 1 4 3
20 4 3 3 2 2 2 2 4 3
21 4 3 3 3 3 2 2 4 3
22 4 3 3 3 3 2 2 4 3
23 4 4 3 3 3 2 2 4 4
24 4 4 3 3 3 3 2 4 4
25 4 4 3 3 3 3 3 4 4
26 4 4 4 3 3 3 3 4 4
27 4 4 4 3 3 3 3 4 4
28 4 4 4 4 4 3 3 4 4
29 4 4 4 4 4 3 3 4 4
30 4 4 4 4 4 4 3 4 4
31 4 4 4 4 4 4 3 4 4
32 5 4 4 4 4 4 4 5 4
33 5 5 4 4 4 4 4 5 5
34 5 5 5 4 4 4 4 5 5
35 5 5 5 5 5 4 4 5 5
36 5 5 5 5 5 5 5 5 5
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 126


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,75
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 2 0 0 0 0 0 0 2 0
4 2 1 0 0 0 0 0 2 1
5 2 2 0 0 0 0 0 2 2
6 2 2 1 0 0 0 0 2 2
7 2 2 2 0 0 0 0 2 2
8* 2 2 2 1 0 0 0 2 2
9 2 2 2 2 0 0 0 2 2
10** 3 3 2 2 1 0 0 3 3
11 3 3 2 2 2 0 0 3 3
12*** 3 3 3 2 2 1 0 3 3
13 4 4 3 2 2 2 0 4 4
14 4 4 4 2 2 2 0 4 4
15 5 4 4 2 2 2 0 5 4
16 5 5 4 3 3 2 0 5 5
17 5 5 4 3 3 2 1 5 5
18 5 5 4 3 3 2 2 5 5
19 5 5 4 3 3 3 2 5 5
20 5 5 4 3 3 3 2 5 5
21 5 5 4 4 4 3 2 5 5
22 5 5 4 4 4 3 3 5 5
23 5 5 5 5 4 3 3 5 5
24 6 5 5 5 4 4 3 6 5
25 6 5 5 5 4 4 4 6 5
26 6 5 5 5 5 4 4 6 5
27 6 6 5 5 5 5 4 6 6
28 6 6 5 5 5 5 4 6 6
29 6 6 5 5 5 5 5 6 6
30 6 6 6 5 5 5 5 6 6
31 6 6 6 6 6 5 5 6 6
32 7 6 6 6 6 5 5 7 6
33 7 7 6 6 6 6 5 7 7
34 7 7 7 6 6 6 6 7 7
35 7 7 7 7 7 6 6 7 7
36 7 7 7 7 7 7 7 7 7
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 127


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Chierico
Chierico ****
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 2 0 0 0 0 0 0 2 0
4 2 1 0 0 0 0 0 2 1
5 2 2 0 0 0 0 0 2 2
6 2 2 1 0 0 0 0 2 2
7 3 3 2 0 0 0 0 3 3
8* 3 3 2 1 0 0 0 3 3
9 3 3 3 2 0 0 0 3 3
10** 4 4 3 2 1 0 0 4 4
11 4 4 3 3 2 0 0 4 4
12*** 4 4 4 3 2 1 0 4 4
13 5 5 4 3 2 2 0 5 5
14 5 5 5 3 3 2 0 5 5
15 6 5 5 3 3 3 0 6 5
16 6 6 5 4 4 3 0 6 6
17 6 6 5 4 4 3 1 6 6
18 6 6 5 4 4 3 2 6 6
19 7 6 5 4 4 4 2 7 6
20 7 6 5 4 4 4 3 7 6
21 7 6 5 5 5 4 3 7 6
22 7 6 5 5 5 4 4 7 6
23 7 7 6 6 5 4 4 7 7
24 8 7 6 6 5 5 4 8 7
25 8 7 6 6 5 5 5 8 7
26 8 7 7 6 6 5 5 8 7
27 8 8 7 6 6 6 5 8 8
28 8 8 7 7 7 6 5 8 8
29 8 8 7 7 7 6 6 8 8
30 8 8 8 7 7 7 6 8 8
31 8 8 8 8 8 7 6 8 8
32 9 8 8 8 8 7 7 9 8
33 9 9 8 8 8 8 7 9 9
34 9 9 9 8 8 8 8 9 9
35 9 9 9 9 9 8 8 9 9
36 9 9 9 9 9 9 9 9 9
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Chierico
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.

Il Grande Libro degli Avventurieri 128


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Livello
Livello +1
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 2 0
3 3 0 0 0 0 0 0 3 0
4 3 2 0 0 0 0 0 3 2
5 3 3 0 0 0 0 0 3 3
6 3 3 2 0 0 0 0 3 3
7 4 4 3 0 0 0 0 4 4
8* 4 4 3 2 0 0 0 4 4
9 4 4 4 3 0 0 0 4 4
10** 5 5 4 3 2 0 0 5 5
11 5 5 4 4 3 0 0 5 5
12*** 5 5 5 4 3 2 0 5 5
13 6 6 5 4 3 3 0 6 6
14 6 6 6 4 4 3 0 6 6
15 7 6 6 4 4 4 0 7 6
16 7 7 6 5 5 4 0 7 7
17 7 7 6 5 5 4 2 7 7
18 7 7 6 5 5 4 3 7 7
19 8 7 6 5 5 5 3 8 7
20 8 7 6 5 5 5 4 8 7
21 8 7 6 6 6 5 4 8 7
22 8 7 6 6 6 5 5 8 7
23 8 8 7 7 6 5 5 8 8
24 9 8 7 7 6 6 5 9 8
25 9 8 7 7 6 6 6 9 8
26 9 8 8 7 7 6 6 9 8
27 9 9 8 7 7 7 6 9 9
28 9 9 8 8 8 7 6 9 9
29 9 9 8 8 8 7 7 9 9
30 9 9 9 8 8 8 7 9 9
31 9 9 9 9 9 8 7 9 9
32 10 9 9 9 9 8 8 10 9
33 10 10 9 9 9 9 8 10 10
34 10 10 10 9 9 9 9 10 10
35 10 10 10 10 10 9 9 10 10
36 10 10 10 10 10 10 10 10 10
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 129


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x
x 1,50
1,50
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 2 0
3 3 0 0 0 0 0 0 3 0
4 3 2 0 0 0 0 0 3 2
5 3 3 0 0 0 0 0 3 3
6 3 3 2 0 0 0 0 3 3
7 5 5 3 0 0 0 0 5 5
8* 5 5 3 2 0 0 0 5 5
9 5 5 5 3 0 0 0 5 5
10** 6 6 5 3 2 0 0 6 6
11 6 6 5 5 3 0 0 6 6
12*** 6 6 6 5 3 2 0 6 6
13 8 8 6 5 3 3 0 8 8
14 8 8 8 5 5 3 0 8 8
15 9 8 8 5 5 5 0 9 8
16 9 9 8 6 6 5 0 9 9
17 9 9 8 6 6 5 2 9 9
18 9 9 8 6 6 5 3 9 9
19 11 9 8 6 6 6 3 11 9
20 11 9 8 6 6 6 5 11 9
21 11 9 8 8 8 6 5 11 9
22 11 9 8 8 8 6 6 11 9
23 11 11 9 9 8 6 6 11 11
24 12 11 9 9 8 8 6 12 11
25 12 11 9 9 8 8 8 12 11
26 12 11 11 9 9 8 8 12 11
27 12 12 11 9 9 9 8 12 12
28 12 12 11 11 11 9 8 12 12
29 12 12 11 11 11 9 9 12 12
30 12 12 12 11 11 11 9 12 12
31 12 12 12 12 12 11 9 12 12
32 14 12 12 12 12 11 11 14 12
33 14 14 12 12 12 12 11 14 14
34 14 14 14 12 12 12 12 14 14
35 14 14 14 14 14 12 12 14 14
36 14 14 14 14 14 14 14 14 14
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 130


Il Grande Libro degli Avventurieri 131
ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
#Att . . . . . . . . Numero di attacchi per round
(G) . . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . . Classe dArmatura
Ch . . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . . Forza
G . . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . . Legale
La . . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . . Livello
M . . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . . Moneta dArgento
ME . . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . . Moneta dOro
MP . . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . . Moneta di Rame
MS . . . . . . . . Muoversi in Silenzio
MV . . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . . Non Applicabile
NO . . . . . . . . Nascondersi nelle Ombre
PF . . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . . Qualit Speciali
RaM . . . . . . . . Resistenza alla Magia
RT . . . . . . . . Rimuovere Trappole
Sg . . . . . . . . Saggezza
SP . . . . . . . . Scalare Pareti
SR . . . . . . . . Sentire Rumori
SS . . . . . . . . Scassinare Serrature
STr . . . . . . . . Scoprire Trappole
SvT . . . . . . . . Svuotare Tasche
Tg . . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . . Tiro per Colpire Classe dArmatura 0
TpC . . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . . Vulnerabilit Speciali

Il Grande Libro degli Avventurieri 132


SOMMARIO
Gli Autori . . . . . . . . . . . 3

Introduzione . . . . . . . . . . . 4
A proposito dei regolamenti e delle convenzioni usate . . . . . . 4
La logica dei modelli di creazione . . . . . . . . 4

I modelli di creazione . . . . . . . . . . 5
Dado Vita . . . . . . . . . . . 5
Abilit di combattimento . . . . . . . . . 5
Abilit ladresche . . . . . . . . . . 5
Magia arcana . . . . . . . . . . . 5
Magia divina . . . . . . . . . . . 5
Tiri Salvezza . . . . . . . . . . . 6
Abilit razziali . . . . . . . . . . . 6
Abilit speciali . . . . . . . . . . . 7
Requisito Primario . . . . . . . . . . 7
Punti Esperienza . . . . . . . . . . 8

Creare nuove Classi . . . . . . . . . . 9


Modello di creazione per personaggi Umani . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Elfi . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Halfling . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Nani . . . . . . . 9
Il significato dei modelli di creazione . . . . . . . . 10

Determinazione dei Punti Esperienza . . . . . . . 12


Il Punteggio Base di PX . . . . . . . . . 12
Modificatori al Punteggio Base . . . . . . . . 13
Punteggio Primario di PX . . . . . . . . . 13
Determinare la progressione dei PX . . . . . . . . 13

Ritocchi finali . . . . . . . . . . 15
Progressione dei PF . . . . . . . . . . 15
Definizione liste degli incantesimi . . . . . . . . 15
Definizione delle abilit speciali e di razza . . . . . . . 16
Limitazioni della Classe . . . . . . . . . 16

Applicazione dei modelli di creazione . . . . . . . 17


Chierico Umano . . . . . . . . . . 18
Guerriero Umano . . . . . . . . . . 18
Ladro Umano . . . . . . . . . . . 18
Mago Umano . . . . . . . . . . . 18
Guerriero-Mago Elfo . . . . . . . . . . 19
Guerriero Halfling . . . . . . . . . . 19
Guerriero Nano . . . . . . . . . . 19

Nuove Classi di personaggio . . . . . . . . 20


Barbaro Umano . . . . . . . . . . 21
Guerriero Psichico Elfo . . . . . . . . . 25
Pungolatore Halfling . . . . . . . . . . 32
Berserker Nano . . . . . . . . . . 35

Il Grande Libro degli Avventurieri 133


Ramingo Umano . . . . . . . . . . 39
Eletto Elfo . . . . . . . . . . . 43
Scassinatore Halfling . . . . . . . . . . 48
Scorridore dei Tunnel Nano . . . . . . . . . 51
Assassino Umano . . . . . . . . . . 54
Guaritore Elfo . . . . . . . . . . . 60
Sanguinario Halfling . . . . . . . . . . 67
Templare Nano . . . . . . . . . . 71

Appendici: Tabelle pre-calcolate . . . . . . . . 77


Appendice A: Progressione dei PX per personaggi Umani combattenti . . . 78
Appendice B: Progressione dei PX per personaggi Umani furfanti . . . . 83
Appendice C: Progressione dei PX per personaggi Umani stregoni . . . . 87
Appendice D: Progressione dei PX per personaggi Umani sacerdoti . . . . 92
Appendice E: Progressione dei PX per personaggi Umani ibridi . . . . 96
Appendice F: Progressione dei PX per personaggi Elfi . . . . . . 101
Appendice G: Progressione dei PX per personaggi Halfling . . . . . 107
Appendice H: Progressione dei PX per personaggi Nani . . . . . 110
Appendice I: Progressione dei TS per personaggi Umani ibridi . . . . 114
Appendice J: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Umani . . . 118
Appendice K: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Semiumani . . 122
Appendice L: Progressione degli incantesimi divini per personaggi Umani e Semiumani . 125

Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . . 132

Il Grande Libro degli Avventurieri 134


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Il Grande Libro degli Avventurieri 135


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Il Grande Libro degli Avventurieri 136