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| | 286 Juan Deloal Esto vinculatia esa posicién con la explicacién del juego mediantgs teoria de la recapitulacidn, que fue defendida sobre todo por el p: norteamericano Stanley Hall (1904), Parte de la interpretacién prog Haeckel de la posicion darwinista (que mencionibamos engfcapitulo 2) segdn Ia cual el desarrollo del individu reproduce el desggffllo de la espe cie. Por esto, el nifio reproduciria durante su infancia lagdftoria de la espec humana y realizaria en el juego esas actividades queg@Mestros antepasados Tle- varon a cabo hace mucho tiempo. Durante una gf animal, los nifios trepan 6 se columpian; en la etapa salvaje realizariaggl@tividades parecidas a la caz al escondite, que seria parecido a la biggffeda de la presa. En la etapa n6 mada se interesatian por los animalegg@ff la etapa de la agricultura-patriarcal jugarian a las mufiecas 0 a cavar gd arena y finalmente en la etapa tribal se ocuparian de juegos en equipggMas actividades de correr, lanzar piedras, ju gar con arcos y flechas, treg@o esconderse, serian entonces continuaciones 0 restos de actividades feron ttiles y necesarias para la especie humana en otras etapas y quegsmitiria Hegar a las actividades mas complejas y superio- & en épocas mas recientes. Las debilidades de esta explic fisiado numerosas para que pueda sostenerse y se sefiala tam- Mest basada en una concepcion lamarckiana de la evolucién en la RS capacidades adquiridas en un determinado momento son heredadas los descendientes. De los primeros estudiosos del juego el que realizé un trabajo ma derable fue el escritor aleman Karl Groos, quien a finales del siglo pasado publicé dos libros sobre el juego, uno dedicado al juego de los animales (1896) y otro al juego de los hombres (1899). La posicién de Groos puede denominarse la teoria del preejercicio, y sostiene que el juego es necesario para la maduracién psicofisiolégica y que es un fendmeno que esta ligado al crecimiento. El juego consistiria en un ejercicio preparatorio 0 un precjerci- cio para el desarrollo de funciones que son necesarias para los adultos y que el nifio ensaya sin la responsabilidad de hacerlas de una manera completa. La finalidad del juego esta entonces en si mismo, en la realizacién de la acti- vidad que produce placer. En el juego, el organismo hace «como sin, lo cual le permite realizar simbdlicamente actividades que luego le s EI nifio se interesa mas por los procesos que por los productos de su acti dad, lo cual le permite ejercitarlos con toda libertad, sin las trabas de tener que alcanzar un fin, De esta manera realiza una experimentacién de cosas que luego tendra que hacer. Los. juegos motores, los juegos. de actividad -isi— le permiten desarrollasse desde el punto de vista fisico, los juegos simbo- licos prepararse para actividades posteriores de cardcter social Las distintas teoria lo xx se han planteado también la naturaleza del juego. Par siGn de las pulsiones, y en particular con Ia p\ cons in necesarias, s psicolagicas en el sig Freud el juego esta relacionado con la expre- isidn de placer, y el nino reali- EL juego 287 zaria a través del juego sus pulsiones inconscientes, es decir, los deseos insa- tisfechos en la realidad) Un autor holandés, Buytendijk (1934), sostenia que el juego es una con- secuencia de la propia infancia que tiene caracteristicas distintas de la vida adulta. La timidez, la ambigiiedad, la imposibilidad y el patetismo son los tres requisitos o condiciones de Ja infancia que posibilitan el juego (Linaza, 1991), Para Vigotski (1933) el juego es una actividad social en Ia cual gracias a la’ Cooperacién-con-otros'nifios se logran adquirir papeles que son comple mentarios del propio, Vigotski se ocupa sobre todo del juego simbdlico y se- fala cémo los objetos, como por cjemplo un bastdn, sustituyen a otro ele- mento real (un caballo) y esos objetos cobran un significado en el propio juego y contribuyen al desarrollo de la capacidad simbalica. Los abjetos sim- bolicos cobran un significado en el juego a través de la influencia de los otros. Las caracteristicas del juego Una de las dificultades para entender el juego, y poder analizarlo desde el punto de vista cientifico, es encontrar cules son sus caracteres definitorios y cual es su oposicién 0 diferencias frente a otras actividades de! nifio. En mu- chas de las teorias y de los anilisis acerca del juego se estan confundiendo diversos elementos lo cual hace dificil cl anilisis detallado. Seria necesario distinguir, por una parte, en qué consiste el juego, qué es el juego, es decir, cuales son sus caracteristicas cartponentes, y por otto lado cules son las funciones que desempeiia, es decir, para qué sirve el juego dentro del desa- rollo. Son muchas las caracteristicas 0 los criterios que se han seftalado como propios del juego pero, como sefiala Piaget (1946), el juego no constituye una conducta diferente o un tipo particular de actividades emtre otras: «se define Unicamente por Una Cierta orientacidn de la conducta o por un “polo” gene- _tal.de toda actividady (Piaget, 1946, p. 154). Entre las caracteristicas que se sefialan como propias del juego se podrian mencionar, siguiendo a Piaget, las siguientes: El juego es una activided que tiene el fin en si misma, es decir, una acti- vidad en la que no se trata de conseguir objetivos ajenos a la actividad sino que la propia actividad resulta placentera, Seria una actividad desinteresada frente a otras actividades interesadas en las que la preocupacidn esté en el resultado, Baldwin ha denominado a esta actividad «autorélicar, sefialando, con esta palabra de raiz griega, ese cardcuer de finalidad intrinseca, Esto 288 Juan Defoal quiere decir que el sujeto realiza esa actividad por el placer que le produce llevarla a cabo sin pretender alcanzar nada ajeno al propio ejercicio, es el propio placer funcional que proporciona la actividad el que la caracteriza En segundo lugar, se ha hablado de la espontaneidad del juego en oposi- cidn al trabajo, a la adaptacion a Ja realidad. Como se ve, esta caracteristica esté muy emparentada con Ja anterior. Oua manera de plantear lo mismo, que constituiria una tercera caracte- ristica, es que el juego es una actividad que proporciona placer en vez de uti- lidad, que es una actividad que se realiza por el placer que produce. Piaget sefiala que decir esto equivale a traducit el concepto de actividad autotélica en términos afectivos y Claparéde diria que el juego es una realizacién inme- diata de los deseos o de las necesidades mientras que el trabajo seria una realizacion mediata Una cuarta caracteristica, que Piaget recoge, es la falta relativa de organi- zacién en el juego, que careceria de la estructura organizada que tiene el pensamiento serio. Un quinto ctiterio es la liberacién de los conflictos ya que el juego igno- ra los conflictos o los resuelve. El nifio al que no fe gusta una comida se la daa un muiieco simbdlicamente y éste la toma con mucho placer. Finalmente, otro ctiterio es la sobremotivacién. Convertir una actividad ordinaria en juego permite obtener una motivacin suplementaria para reali- zarla y el nifio que tiene dificultades para tomarse una comida puede hacerlo cuando se juega a que la cuchara se convierte cn un avidn que transporta algo para descargarlo en la boca. Esos motivos simbdlicos afiaden cntonces un placer a la actividad, Como consecuencia de todo esto Piaget sefiala que el juego no puede diferenciarse de las actividades no hidicas, sino que consiste simplemente en una orientacién que acentia algunos caracteres de la actividad. «El juego se reconoce en una modificacion, de grado variable, de las relaciones de equili- brio entre lo real y el yo» (Piaget, 1946, p. 157). La actividad del organismo busca el equilibrio entre Ia asimilacién y la acomodacién, es decir, entre la incorporacion de la realidad y la modificacién del organismo a esas deman- das de la realidad, En cambio, en el juego lo que habria seria un predominio de la asimilacién, sin el mismo grado de acomodacién: el nifio incorpora la realidad a sus esquemas pero no se preocupa de acomodarse a esa realidad, sino que la modifica a su conveniencia, La comida detestable en la realidad se convierte en una comida agradable que el mufieco toma con placer. Los abjetos, como el bastén que se convierte en caballo, 0 el troz0 de madera gue se transforma en muiieca, desempefian la funcién que se les quiere atri- buir, con independencia de que no sean realmente lo que se pretende. La realidad se somete a las necesidades del yo, sin que éste tenga que someters a las necesidades o 4 Jas limitaciones que la realidad impone. En el juego BL juego 289 casi todo es posible y.la realidad puede adaptarse a lo que el sujeto desea. Pero al hacer esto el nifio estd también aprendiendo caracteristicas de Ia rea- lidad y en cierto modo controlindolas. Sin embargo, desde el punto de vista de sus deseos, eso le proporciona una liberacién puesto que éstos pueden cumplirse en el juego como él desea Para Bruner (1972) el juego esta ligado directamente a la inmadurez con la que nacen los seres humanos (véase capitulo 1) y que es la que le va a per- mitir producir una gran cantidad de conductas muy variadas que dan lugar a una adaptacién muy flexible. Bruner especula con que durante esa etapa de inmadurez el juego desempeiia importantisimas fanciones ya que hace posi- ble que el organismo joven experimente con conductas complejas sin Ia pre- sion de tener que alcanzar un objetivo. Por ello, el juego «es un medio de minimizar las consecuencias de las propias acciones y, por tanto, de aprender en una situacién menos arriesgada» (Bruner, 1972, p. 55). En el juego se pue- de realizar cualquier cosa sin preocuparse por alcanzar el objetivo y sin que eso produzca una frustracién. Cuando la motivacién para alcanzar una meta es muy alta, es facil que se produzca un bloqueo que haga més dificil alcan- zarla, como expresa una regla de la psicologia del aprendizaje, la ley de Yer- kes-Dodson Bruner, Jolly y Silva, 1976, p. 15). El juego entonces permite rea lizar esa actividad sin preocuparse por los resultados de la propia accion, si- no tinicamente concentrandose en Ia realizacion de la actividad, y entonces cl sujeto establece sus metas en funcién de sus posibilidades, sin verse pre- sionado por la necesidad de aleanzar un objetivo que si no se lograra produ ciria frustracién. En el juego, el nifio logra metas sin proponérselo, y sin ver- se frusirado cuando no las alcanza, porque Ja propia realizacion de la actividad resulta placentera, Por ello, como también sefiala Bruner, el juego proporciona una opor- tunidad para ensayar combinaciones de conductas que no serian intenta- das en condiciones de presién funcional. Como la actividad en el juego es mucho mis libre que la actividad encaminada a aleanzar una meta, el suje- to puede explorar las propiedades de materiales, de instrumentos, sin nin- gtin objetivo aparente, pero descubriendo asi muchas propiedades de éstos. Bruner recuerda, basandose en las observaciones de Goodall (1971). cémo los chimpancés utilizan palos para pescar termitas en sus nidos introduciendo un palo mojado en saliva, y consiguiendo que las termitas se peguen en el extremo del palo. Los chimpancés jévenes observan esta con- ducta en sus madres y tratan de imitarla por medio de juegos, sin conse guir inicialmente resultados notables. Pero haciéndolo mediante el juego pueden experimentar sin necesidad de sentir la frustracion de no aleanzar su objetivo. Merlin, un chimpancé que habia perdido a su madre a los tres aftos y que fue ctiado por hermanos mayores, no aprendio 2 pescar term tas con tanta ¢ficacia como los otros, porque no tuvo esa oportunidad de 290 Juans Delvad cxplorar esas conductas como hacian otros chimpaneés jovenes criados con su madre. Asi pues, Bruner sefiala que la posibilidad de realizar acciones, alejados de ia presién de obtener un resultado, proporciona grandes posibilidades de explorar con las conductas, y puede tener una gran utilidad desde el punto de vista adaptativo, ya que permite la manipulacidn de instrumentos, desc briendo sus posibilidades més variadas sin plantearse inicialmente la conse- cucidn de metas, que quizé fueran inalcanzables en ese momento. EI juego de los animales A partir de lo que estamos sefialando se ve claramente que los animales jue- gan considerablemente durante su infancia, Cuanto mas avanzado esté un animal en la escala bioldgica mayor es el tiempo que dedica al juego. Nos re- sulta dificil imaginar que las hormigas o las abejas puedan jugar, pero en cambio es muy frecuente observar los juegos incansables de perros o gatos jovenes, Son muy llamativos los juegos de los gatos con una bola o pelota, que el mismo animal lanza y luego se precipita sobre ella, como si se tratara de Ia actividad de caza de un raton. En los monos es donde se observa una mayor cantidad de juego, pero hay diferencias entre las distintas especies, y el juego es mucho mds comple. to, y se prolonga durante mas tiempo, en los grandes monos antropoides, que entre los simios y los monos del nuevo mundo. Groos (1896) sefialaba que los animales que presentan formas comple- jas de adaptacién las consiguen practicandolas a través del juego durante Ja infancia, cosa que ha sido claramente confitmada por investigaciones posteriores. Segiin Gros, a través del juego el animal adquiere conductas muy importantes para su supervivencia, que él suponia que estén guiadas por el instinto, pero que necesitan practicarse. Algunas de ellas serian las siguientes: sado en esta necesidad fundamental 1. Un control absoluto del propio cuerpo. B: hay tareas especiales, en particular: 2. Un control completo sobre tos medios de locomocién para cambiar de lugar, catacteristico de las especies, como caminar, correr, saltar, nadar, volar. 3. Una gran agilidad para perseguir la presa, como apostatse esperando, perse- guir, agarrar, sacudir, La misma capacidad para huir de enemigos poderosos, esca- pandose, zafandose en ripido vuclo, ocultindose, eteétera 4. Especial capacidad para luchar, especialmente en la contiencla con otros del nismo tipo durante el cortejo, eteétera {Groos, 1896, reproducido en Bruner, Jolly y Silva, 1976, p. 65]. 92 cuaDRO 13.1 Juego oe esencicio Jueco smeouco Dominante entre los dos-tres y los seis-sie- te aos Jusce De REGLAS De los seis afios ala adolescencia El juego es una actividad que tiene ol fin en si misma. El sujeto no trata de adaptarse 0 fa realidad sino de recrearla, con un predominio de fa asimilacion sobre Ia acomoda- Jas Defoat Tipos de juego, segin Piaget Consiste en repetir actividades de tipo motor que inicial- mente tenian un fin adaptativo pero que pasan a realizerse por el puro placer del ejercicio funcional y sirven para con- solidar lo adquirido. Muchas actividades sensorio-motrices se convierten asi en juego. El simbolismo esté todavia au- sente, Es un juego de cardcter individual, aunque a veces los nifos juegan con los adultos, como en el «cu-ci, las palmas y waserrin-aserrann, Se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma mediante la imitacion. El nifio reproduce escenas do ta vida real, modificdndolas de acuerdo con sus necesida- des. Los simbolos adquieren su significado en la actividad: los trozos de papal se convierten en billetes para jugar a las tiendas, le caje de certén en un camién, ol palito en una je- Finguilla que utilizs el médico, Muchos juguetes son un apoyo para la realizacién de este tipo de juegos. El nifio ejercita los papeles sociales de les actividades que le ro- dean: e| maestro, el médico, el profesor, el tendero, o! con: ductor y eso le ayuda a dominarlas. La realidad a la que es té continuamente sometido en el juego se somete a sus deseos y necesidades, De caracter social se realiza mediante reglas que todos los jugadores deben respetar. Esto hace necesaria la coopera~ tencia, pués généralmente un individuo o un equipo gana. Esto obliga a situarse en el punto de vista del otro para tra- tar de enticiparse y no dejar que gane y obliga a una coor- | dinacién de los puntos de vista, muy importante para el des- cin, pues sin la labor de todos no hay juego, y la compe- | | | J) arrollo social y para la superacién del «egocentrismo». Durante los primeros meses de vida aparece una forma de juego, deno minado juego de ejercicio, que consiste en realizar actividades que el nifio ha logrado en otros contextos con fines mis adaptativos, para conseguir un ob jetivo, pero realizandolas tnicamente por el puro placer. Esas actividades consisten fundamentalmente en movimientos del propio cuerpo o de objetos que tiene a su alrededor Pero hacia el final del periodo sensorio-motor, capacidad de representacién o de la funcién semidtica, como habiamos visto en el capitulo 11, el nifio empieza a realizar actividades en las que utiliza ligado a fa aparicion de la les Aenean 296 Juan Deival El juego simbélico Durante ef segundo afio de vida empiezan a aparecet manilestaciones de juego gue suponen la utilizacién de simbolos. Piaget recoge como una de sus hijas, de un ao y tres meses, al ver un trozo de tela semejante a su almohada lo co- ge, se chupa el dedo, ¥ se acuesta con grandes risas, abriendo y cerrando los ojos como para sefialar que esta durmiendo, Al ano y medio dice eabon, por jabon, al mismo tiempo que se frota las manos y hace como si se las lavara. A partir de ahi empiezan a manifestarse cada vez mas claramente actividades de tipo simbdlico con un propésito hidico. Ejemplos de las primeras actividades simbolicas desctitas por Piaget son hacer como gue s¢ lee el periddico, sefia- lando con el dedo en algunos puntos de Ja hoja y hablando en voz, baja (mu- cho antes de saber leet), mover una caja vacia como si fuera un automévil, 0 colocar a la mufteca mirando a través de los barrotes del balcén mientras le cuenta lo que esta viendo, o incluso la creacién de personajes ficticios inventa- dos por el propio sujeto, que hace como si fuera un pajaro. Son interesantes los juegos en los que el personaje, que puede ser un muiieco, realiza las actividades que el nifio tiene miedo de hacer, 0 que no quiere hacer, como ir a algtin sitio que no le gusta, 0 comer una comida gue tampoco le gusta, A los tres afios y medio la nifia tiene miedo de salir al jar- din porque ha oido a unas lechuzas y entonces explica que habia una lechu- za en el jardin y su almohada ha salido con zapatos grandes con clavos y la Jechuza ha tenido miedo y se ha ido Piaget, 1946) ‘A partir de los cuatro aiios se observan progresos muy considerables en la complejidad de los juegos, produciéndose una representacién de la reali- dad més exacta, Los juegos son mucho mas coherentes y cobran cada vez mas importancia los de carécter colectivo. Un aspecto importantisimo es el Ge la reproduccidn de situaciones sociales en las cuales los nifios ponen en Gjecucién lo que podemos llamar aguiones», que son esquemas de situacio- nes sociales, Es la época en que los nifios juegan a los papas y las mamés, a los médicos, las maestras, la escuela, y cualquier otro tipo de situacién social en Ia que diferentes nifios/as representan papeles distintos. Para que los otros participantes del juego conozcan la situacion, los niftos diseuten entre ellos quién va a hacer cada papel y @ veces como lo va a hacer. En estos jue- gos los nifios utilizan papeles que son asignados no sélo a los participantes, inmediatos, sino también a ottos imaginarios, que realmente no estan. Se fijan planes de accién, o argumentos de las historias, estableciéndose tramas compicjas, y los objetos y las situaciones se cambian o se inventan con arre slo a las necesidades y al desarrollo del juego Garvey, 1977, p. 134). Los hifios indican si estén jugando, y cuando terminan la representacién, y por ejemplo el nitio puede decir: «yo ya no soy cl dragén. No me empujes m porque ya no soy el dragon» (Garvey, 1977, p. 130) EL juego 297 Estos juegos tienen una enorme complejidad y son de gran utilidad para aprender a mancjar los papeles sociales, ya que unos nifos cortigen a los otros cuando se desvian de lo que se considera Ja realidad. Por ejemplo, dos nifas, una de cinco y otra de seis afios, estén jugando a las tiendas, la peque jia hace de vendedora y la mayor de compradora. En un momento dado, la pequefa le da los objetos de la tienda, la compradora le da dinero y le expli- caa la vendedora que le tiene que dar la vuelta, cosa que la otra no iba a hacer. En el juego simbélico los objeros ocupan un papel importante y en los primeros juegos cobran su significado dentro de la propia actividad. Una bo: tella 0 un trozo de madera pueden representar a un mufeco si se cnvuelven en un trapo, una silla se puede convertir en un avién o en un tren, ¢ incluso puede cambiar su funcién a lo largo del juego. Los nifios utilizan en los juegos, segiin Garvey (1977, p. 138), dos tipos de personaje, que llama estereotipados y de ficcién. Los estereotipados se ca- racterizan por su ocupacion o actividad (la mami, el tendero, el policia, ete), y tratan de semejarse a la realidad, mientras que los de ficcién son persona jes con nombres propios, que muchas veces proceden de los cuentos y que tienen conductas mas impredecibles. Lo mas frecuente es que los nifios no representen los papeles de esos personajes, sino que mis bien hablen con ellos, 0 incluso los hagan participar en el juego, pero sin que estén represen- tados por ningtin nifio, Las funciones que los protagonistas desempefian pueden cambiar de un momento a otro de la representacién, y asi el marido se puede convertir por algdn tiempo en bombero y luego volver a convertirse en marido. La madre puede cambiar su papel por el de hija, o por el de maestra, pero se suele res- petar el sexo y un varén no puede hacer el papel de madre. Es muy raro que Jos nifios hagan el papel de nifias y los varones eligen frecuentemente pape- les tipicos, como el de mecanico que arregla cl coche. Garvey recoge cémo en una pareja mixta de nifios de tres aiios, el nifio, que querfa guisar la comi- da, fue advertido por la nifia diciéndole:

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