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Setup Marcar Puntos de Victoria: Cada vez que un montaista asciende a una zona con un

bandern, el marcador de puntuacin de ese montaista se sita en el valor representado. Si


desciende, el marcador no cambia de posicin.
1. Elige un lado del tablero. El lado despejado es el nivel fcil y el nuboso es el difcil. El track de
Aumentar el nivel de Aclimatacin (opcional): Usando el tablero, un jugador suma puntos de
puntuacin est en el lado derecho.
aclimatacin a sus montaistas de acuerdo a las cartas jugadas. Los puntos de una carta no
2. Cada jugador usa los componentes del mismo color: 4 Montaistas, 2 Tiendas, 2 Marcadores de
pueden ser divididos entre 2 montaistas, pero 1 montaista puede recibir puntos de varias
Aclimatacin, 1 Tablero de Aclimatacin y 19 Cartas.
cartas.
3. Deposita en la caja la carta de rescate si no se va a jugar a la versin FAMILIAR. Si se juega, se
Montar una Tienda (opcional): Solo se puede montar una tienda por montaista y por partida
aparta para su posterior uso.
y no se puede desmontar. El coste es el valor de entrada que tiene el espacio donde se va a
4. Cada jugador coloca dos Montaistas diferentes en el campamento base,
ubicar. Si se usan cartas de cuerda el valor usado es el de ascenso. Puede haber ms de una
5. Cada jugador coloca dos Montaistas diferentes en la puntuacin ms baja del track de puntuacin.
tienda en un espacio.
6. Cada jugador coloca los Marcadores de Aclimatacin de cada montaista sobre el valor 1 en su tablero.
7. Se elige un set de losetas de Clima: Verano (fcil) o Invierno (difcil).
Clima: El clima puede variar los valores de aclimatacin y/o movimiento en un espacio si ste est
8. Baraja el set elegido y pon las dos primeras boca arriba, una seguida de la otra. Las losetas restantes
dentro del rango de altitudes afectadas.
ponlas debajo de la segunda loseta mostrada.
9. Coloca el Marcador de Clima (cilindro negro) en el primer espacio empezando desde la izquierda.
Aclimatacin: Es el circulo rojo, se comprueba en la fase 4.
10. Mezcla boca abajo los 20 Marcadores de Riesgo y voltea 3 al azar.
Movimiento: Es el circulo amarillo, se suma el valor que aparece al coste del espacio afectado.
11. Cada jugador baraja sus 18 cartas y coge 6 para formar su mano inicial.
Tambin influye en la colocacin de la tienda.
12. El jugador que haya estado ms recientemente en la montaa toma el Marcador de Jugador Inicial.
Fichas de Riesgo: El jugador que posea una ficha de riesgo es penalizado. Si la ficha tiene

Fin de la Partida valor 0: No sucede nada.


valor 1: Ha de restar 1 al movimiento o a la aclimatacin (bien al total a recibir o del total que
1. Cada jugador suma la puntuacin obtenida en el track teniendo en cuenta que cada escalador muerto posee) de un montaista sobre el cual se haya jugado al menos una carta.
solo punta 1 Punto de Victoria. valor 2: Mismo procedimiento arriba indicado pero en este caso se puede dividir los puntos a
2. Quien tenga ms puntos gana. Si ha habido empate el que antes haya llegado a la cima, si no se ha restar entre aclimatacin y movimiento y tambin entre montaistas.
dado el caso, se comparte la victoria.
La penalizacin slo puede ser aplicada a un montaista sobre el cual se haya jugado al menos una
carta.
Secuencia del turno (todos simultneamente salvo la fase 3)
4. Comprobacin de Aclimatacin: Se comprueba cada montaista por separado. Se suman o se
restan los valores del espacio y/o del clima si ste afecta a la altitud donde se encuentra el
1. Eleccin de Cartas: Todos los jugadores eligen 3 cartas de las 6 que tienen y las ponen delante suya
montaista.
boca abajo. Cuando todos las hayan puesto, se descubren. Estas cartas sern las que se usen para las
acciones.
Sumamos si: el espacio donde se encuentra el montaista tiene un crculo azul. Si en el
espacio adems hay una tienda del mismo color que el montaista (no es necesario que le
2. Fichas de Riesgo: Cada jugador suma sus valores de movimiento (en las cartas de cuerda
pertenezca) suma 1 a su nivel de aclimatacin.
nicamente el valor de ascenso). Los valores de aclimatacin no cuentan. Quien tenga la suma ms
Restamos si: el espacio donde se encuentra el montaista y/o el clima para esa zona tiene un
alta, coge una ficha de Riesgo de las tres visibles. A continuacin se muestra una nueva ficha de
crculo rojo.
Riesgo para sustituir la cogida. Si ha habido empate, no se coge ficha de Riesgo.
Al final de la fase si el valor obtenido es superior a 6, el marcador se ha de poner en 6. Si es inferior
3. Fase de Accin: Empezando por el jugador inicial y en sentido horario cada jugador puede realizar
a 1, el montaista muere.
las siguiente acciones, tantas como desee y pueda pagar con las cartas. Al llevar a cabo las acciones
hay que tener en cuenta el clima y si se posee una ficha de riesgo.
VERSIN FAMILIAR: Si un montaista llega a un nivel de aclimatacin por debajo de 1 se puede
usar la carta de Rescate (la carta sin valor), descartndola a continuacin. Se sita al montaista
Las acciones son:
rescatado en cualquier espacio por debajo de los 6000m y el marcador de Puntos de Victoria desciende
4 espacios.
Mover un montaista (opcional): Los montaistas se desplazan por los espacios mediante las
cartas de movimiento y no es necesario agotar todos los puntos de movimiento pero los
5. Fin del Turno:
sobrantes se perdern. Hay que tener en cuenta que las cartas de cuerda tienen dos valores
El jugador a la izquierda del jugador inicial recibe el Marcador de Jugador Inicial.
(de ascenso y descenso) usndose slo uno de ellos.
El Marcador de Clima avanza una posicin hacia la derecha. Si se mueve al 1er espacio de la 2
loseta, sta pasa a ser la 1 loseta y se descubre una nueva. Si no hay ms losetas, quedan 3
Ir de un espacio a otro (han de estar conectados entre si) tiene un coste que es el circulo
turnos para que finalice la partida.
amarillo, si no hay, el coste es 1. Adems, el coste puede verse incrementado por el clima.
Todos los jugadores roban 3 cartas de sus respectivos mazos para completar su mano de 6
cartas. Si no hay ms cartas para robar, en el siguiente turno slo tendrn 3 cartas. Cuando
Los espacios tienen un lmite de capacidad, habiendo un mximo de montaistas detenidos a la
no tengan ms cartas en su mano se barajan las cartas jugadas para formar un nuevo mazo y
vez en uno, variando el lmite segn la cantidad de jugadores y la zona. Un montaista puede
se roban 6 nuevas cartas.
pasar por un espacio con el nmero mximo permitido de montaistas en l pero no detenerse.

Los puntos de una carta no pueden ser divididos entre 2 montaistas, pero 1 montaista puede
recibir puntos de varias cartas.