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Teora De Juegos

Jhon D. Gomez Chunga


Escuela de ingeniera informtica. Universidad Nacional de Piura Prodeunp Paita
Paita. Per.

I. INTRODUCCION posteriores mencionadas fueron hechas


por los matemticos Borel y Zermelo. El
La importancia de los juegos desde la
mismo Von Neumann ya haba puesto
infancia ha sido destacada por los
los fundamentos en el artculo publicado
psiclogos como medio de formar la
en 1928. Sin embargo, no fue hasta que
personalidad y de aprender de forma
apareci el libro de Von Neumann y
experimental a relacionarse con la
Morgenstern que el mundo comprendi
sociedad y a resolver problemas y
cun potente era el instrumento
situaciones conflictivas.
descubierto para estudiar las relaciones
La teora de juegos slo se relaciona humanas.
lejanamente con la estadstica. Su
objetivo es el estudio de los Todava encontramos profesores
comportamientos estratgicos de los mayores que nos explican que la Teora
jugadores. En muchas situaciones del de juegos no sirve para nada porque la
mundo real, tales como en relaciones vida no es un "Juego de suma cero", o
polticas, sociales o econmicas, porque se puede obtener el resultado
aparecen escenarios en los que, al igual que uno quiera seleccionando el
que ocurre en los juegos, el resultado
apropiado "concepto de solucin
depende de las distintas decisiones de
cooperativa".
los jugadores.

Los juegos analizan matemticamente III. MODELO DE JUEGOS


situaciones en las que aparece un
conflicto de intereses. Su objetivo es JUEGO DE LA GUERRA DE LOS
encontrar las opciones ptimas para SEXOS.
que se consiga el resultado deseado en
las circunstancias dadas. El juego de "La guerra de los sexos" es un
ejemplo muy sencillo de utilizacin de
El presente artculo nos dar a conocer modelos de la teora de juegos para
ms sobre la teora de juegos, en l analizar un problema frecuente en la vida
contiene dos famosos ejemplos cotidiana.
utilizados para el estudio de esta rea
de las matemticas. Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada
II. ORIGEN uno de ellos puede elegir entre dos
posibles estrategias a las que llamaremos
La Teora de Juegos fue creada por Von "Ftbol" y "Discoteca".
Neumann y Morgenstern en su libro
clsico The Theory of Games Behavior, Supongamos que el orden de
publicado en 1944. Otros haban preferencias de L es el siguiente:
anticipado algunas ideas. Los
economistas Cournot y Edgeworth 1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen
fueron particularmente innovadores en Ftbol.
el siglo XIX. Otras contribuciones 2 L y ELLA eligen Discoteca.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca sentir el deseo de cambiar de
y ELLA elige Ftbol. estrategia para obtener un pago mayor.

Supongamos que el orden de El modelo que hemos visto es un juego


preferencias de ELLA es el siguiente: simtrico ya que jugadores o estrategias
son intercambiables sin que los
resultados varen. Podemos introducir
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen
una interesante modificacin en el juego
Discoteca. convirtindolo en asimtrico a la vez que
2 L y ELLA eligen Ftbol. nos aproximamos ms al mundo real.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca Supongamos que las posiciones 2 y 3
y ELLA elige Ftbol. en el orden de preferencias de L se
invierten. L prefiere ir solo al Ftbol
La matriz de pagos es como sigue: ms que ir con ELLA a la Discoteca.
ELLA
La matriz de pagos queda como sigue:
Ftbol Discoteca
ELLA
Ftbol 1\2 3 \ 3*
L Ftbol Discoteca
Discoteca 4\4 2\1
Ftbol 1 \ 2* 2\3
Los pagos representan el orden de preferencias. L
En verde y a la izquierda de la barra, los pagos a L. Discoteca 4 \ 4 3\1
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA.

Este juego, tal como lo hemos descrito, Si ELLA conoce la matriz de pagos, es
es un juego sin repeticin y sin decir, las preferencias de L, el
transferencia de utilidad. problema de coordinacin desaparece.
Est muy claro que L elegir siembre
Sin repeticin significa que slo se juega la estrategia Ftbol, sea cual sea la
una vez por lo que no es posible tomar eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA
decisiones en funcin de la eleccin que elegir siempre la estrategia Ftbol
haya hecho el otro jugador en juegos tambin, ya que prefiere estar con L
anteriores. Sin transferencia de utilidad aunque sea en el Ftbol que estar sola
significa que no hay comunicacin aunque sea en la Discoteca. La
previa por lo que no es posible ponerse estrategia maximn de ambos jugadores
de acuerdo, negociar ni acordar pagos coincide.
secundarios ("Si vienes al ftbol te pago
la entrada"). El resultado, marcado con un asterisco,
es un ptimo, un punto de silla, una
El problema que se plantea es solucin estable, un punto de equilibrio
simplemente un problema de de Nash. Obsrvese que esta solucin
coordinacin. Se trata de coincidir en la conduce a una situacin estable de
eleccin. Al no haber comunicacin dominacin social del jugador que
previa, es posible que el resultado no podramos calificar como el ms
sea ptimo. Si cada uno de los egosta.
jugadores elige su estrategia maximn el
pago que recibirn (3\3) es sub-ptimo.

Esa solucin, marcada en la matriz con


un asterisco, no es un punto de
equilibrio de Nash ya que los jugadores
estn tentados de cambiar su eleccin:
cuando ELLA llegue a la discoteca y
observe que L se ha ido al ftbol,
EL JUEGO DE LA GALLINA O Podemos observar las sutiles pero
MODELO HALCON PALOMA importantes diferencias de este modelo
con el Dilema del Prisionero. En
En el lenguaje ordinario entendemos por principio la matriz es muy parecida,
"halcn" a los polticos partidarios de simplemente se han trocado las
estrategias ms agresivas mientras que posiciones de los pagos 3 y 4, pero la
identificamos como "paloma" a los ms solucin y el anlisis son ahora muy
pacifistas. El modelo Halcn-Paloma diferentes.
sirve para analizar situaciones de
conflicto entre estrategias agresivas y Aqu hay dos resultados que son
conciliadoras. Este modelo es conocido equilibrios de Nash: cuando las
en la literatura anglosajona como el " estrategias elegidas por cada jugador
hawk-dove " o el " chicken " y en espaol son diferentes; es decir, cuando uno
es conocido tambin como "gallina". elige halcn y el otro paloma. Por el
contrario, en el Dilema del Prisionero el
Dos vehculos se dirigen uno contra otro equilibrio de Nash est en el punto en
en la misma lnea recta y a gran que ambos jugadores traicionan.
velocidad. El que frene o se desve ha
perdido. Pero si ninguno de los dos Otra notable diferencia de este juego
frena o se desva...Este sera un modelo con otros es la importancia que aqu
halcn paloma adquiere el orden en que los jugadores
eligen sus estrategias. Como tantas
Tambin se ha utilizado este modelo veces en la vida real, el primero que
abundantemente para representar una juega, gana. El primero elegir y
guerra fra entre dos superpotencias. La manifestar la estrategia Halcn con lo
estrategia Halcn consiste en este caso que el segundo en elegir se ver
en proceder a una escalada obligado a elegir la estrategia Paloma, la
armamentstica y blica. Si un jugador menos mala.
mantiene la estrategia Halcn y el otro
elige la estrategia Paloma, el Halcn IV. CONCLUSIONES
gana y la Paloma pierde. Pero la
situacin peor para ambos es cuando
los dos jugadores se aferran a la A travs de los distintos ejemplos hemos
estrategia Halcn. El resultado puede podido observar cmo influye la Teora
modelizarse con la siguiente matriz de de Juegos en muchas situaciones que
pagos. se dan en la vida cotidiana.

Modelo Halcn Paloma Este es el motivo por el que la Teora de


Juegos ha sido ampliamente estudiada
Matriz de Pagos a lo largo de la historia.
Y hasta ahora nos pueden ayudar a
solucionar problemas econmicos,
sociales, en la cuales las decisiones
implican diferentes actores o agentes.

V. REFERENCIAS

Eumed. (2015). Introduccin a la


teora de juegos. julio 23,2015,
de Eumed Sitio web:
http://www.eumed.net/cursec
on/juegos/ Stokel-Walker.
(2015).

La teora de juegos
Sitio web:
http://www.monografias.com/t
rabajos5/teorideju/teorideju.s
html

La teora de juegos
Sitio web:
http://teoriadejuegosiupsm.bl
ogspot.pe/

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