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Apriamo direttamente la seconda porta sulla sinistra (lunica aperta).

Un
poliziotto ferito, Marvin Branagh, ci dar una scheda con cui sbloccare le porte
nellatrio, che useremo con il computer nella Hall, dopo che verremo chiusi fuori.
Recuperiamo i proiettili vicino al PC, e i nastri dinchiostro accanto alla
macchina da scrivere. Se vogliamo, ora possiamo salvare. Adesso che abbiamo
sbloccato le porte possiamo entrare nella doppia porta sempre sul lato sinistro,
una volta dentro mettiamo nel cassone il coltello (decisamente inutile) e i nastri,
recuperiamo un file sulla panca e dirigiamoci verso la porta dietro la parete di
legno, osservando una creatura che ci sfiler davanti per qualche attimo. Oltre la
porta, avanziamo senza timore fino alla pozza di sangue (la porta vicino al
cadavere chiusa), e un breve filmato ci presenter un Licker. La cosa migliore
passargli accanto appena torniamo alla partita, anche perch pericoloso
affrontarne uno armati solo di pistola. Entriamo dunque nella porta difesa dal
mostro, e procediamo nel corridoio fino a vedere una doppia porta. Appena entrati,
recuperiamo un file sulla scrivania a sinistra, e dirigiamoci sul retro della
stanza. Noteremo un camino, usiamo il nostro accendino e otterremo il primo
gioiello rosso. Torniamo fuori e apriamo la porta in fondo al corridoio. Uccidiamo
gli zombie e saliamo le scale, una volta in cima dovremo risolvere un puzzle molto
semplice. Sistemiamo le due statue sulle due mattonelle rosso scuro del pavimento,
in modo che il loro sguardo sia rivolto esattamente verso la statua centrale.

Una volta posizionate correttamente le due statue (si sentir un suono di


conferma), verr rilasciato il secondo gioiello rosso. Raccogliamolo, e cerchiamo
dietro la statua centrale per ottenere munizioni extra. Entriamo nella porta in
fondo al corridoio, tre poliziotti zombificati si faranno avanti, uccidiamoli ed
entriamo nella prima porta del corridoio, lufficio della STARS. Dirigiamoci verso
larmadio vicino alla console radio, Da cui recuperare un bel fucile, con cui
potremo far fuori senza troppi problemi il Licker. Sulla parete opposta allarmadio
recupereremo uno spray medico, infine esaminiamo la scrivania davanti alla porta
per ottenere, oltre al medaglione dellunicorno, anche il diario dellagente Chris,
il fratello di Claire. A questo punto la ragazza entrer nella stanza, e dopo un
veloce dialogo, usciamo dalla porta. Ora torniamo alle scale, scendiamole e
recuperiamo due erbe che possiamo usare se siamo feriti, poi entriamo nella porta
l accanto. Si tratta di una Saveroom, prendiamo un file e degli inchiostri dalla
scrivania con la macchina da scrivere, mettiamo nello scatolone i due gioielli
rossi e, se vogliamo, lo spray medico. Posiamo anche salvare con gli inchiostri che
abbiamo trovato.

Ora usciamo e torniamo indietro, verso la hall. Nel corridoio con la doppia porta
camminiamo lungo la parete interna, perch dalle travi di legno faranno capolino
delle fastidiose mani desiderose di ghermirci, sebbene innocue; raggiungiamo poi il
nostro amichetto rosa: due o tre colpi di fucile ed storia, ora possiamo
raccogliere tranquillamente una piantina vicino alla porta. Arriviamo alla Hall, e
usiamo il medaglione col la statua della fontana nellingresso. Otterremo cos la
chiave di picche, la prima di una serie di quattro. Torniamo al corridoio del
Licker, ed apriamo la porta che prima era chiusa a chiave. Dentro recuperiamo nei
nastri da uno scaffale vicino alla porta, un file su un altro scaffale nei pressi
di una scaletta e dei proiettili nel mobile in fondo. Spingiamo la scaletta sul
fondo, dove abbiamo appena preso i proiettili, e saliamoci sopra, prendiamo la
manovella in cima al mobile e abbandoniamo la stanza. Ora torniamo nel corridoio
dellufficio STARS, ma stavolta andiamo ad aprire la porta in fondo. Scartiamo
senza rimorsi la chiave ormai inutile e varchiamo la soglia: un gruppo ben nutrito
di zombie che banchettano, un bel problemino. Avviciniamoci in modo da farli
alzare, indietreggiamo e spariamo sul gruppo dando fondo al fucile, per poi finirli
con la pistola. Prendiamo il corridoio sulla destra, e prima di passare la porta
facciamo caso al mobile col il vaso blu, perch molto interessante. Nella nuova
area andiamo verso le scale e saliamole, entriamo nella porta in cima, dopo esserci
assicurati di avere la manovella. Tramite uno stretto corridoio, raggiungiamo una
nuova stanza ricca di ingranaggi. Sulla sinistra c un buco nel muro, con cui
usare la manovella, ignoriamo la scala che si abbassa e torniamo al corridoio in
cima alle scale, percorriamolo tutto e cadremo in un buco nel pavimento. Diamo
unocchiata al pannello sul muro e azioniamo un interruttore in fondo. Ora, usiamo
gli interruttori sulle librerie in fondo a sinistra dello schermo, e per entrambe
selezioniamo destra. Il pannello si abbasser permettendoci di raccogliere il
primo spinotto a forma di pezzo degli scacchi. Dirigiamoci verso la doppia porta
per uscire, recuperando lerba rossa sul tavolo, se abbiamo unerba verde faremo
meglio a mischiarle assieme. Sul corridoio, andiamo verso la parte alta dello
schermo, ammazzando lo zombie che ci viene incontro, e azioniamo le scale
demergenza: ora possiamo accedere a questo corridoio dalla hall tutte le volte che
vogliamo. Non scendiamo, comunque, ma continuiamo ad avanzare nel corridoio,
uccidendo tutto quello che si muove davanti a noi, fino a raggiungere una saveroom
in fondo. Qui raccogliamo un file sulla scrivania e una chiavetta sulla panca, con
questultimo oggetto torniamo un momento al mobile con il vaso blu, da cui prendere
un potenziamento per la nostra pistola dordinanza. Di nuovo nella saveroom,
depositiamo la spina degli scacchi, raccogliamo i nastri vicino alla macchina da
scrivere e se vogliamo salviamo, prima di riporre i nastri nel baule.

Ora usciamo dalla porta su un nuovo corridoio, parzialmente coperto dalle fiamme.
Entriamo nella porta a destra di Leon, andiamo lungo il corridoio e notiamo dei
corvi. Corriamo a tutta birra lungo il corridoio, evitando i pennuti che ci
piomberanno contro dalle finestre, e mettendoci in salvo attraversando la porta in
fondo. Se per non ci sentiamo sicuri, possiamo metterci in un angolo ed ucciderli
ad uno ad uno, un colpo di pistola ciascuno sar sufficiente.

Qualsiasi sia il metodo che abbiamo usato per arrivarci, ora siamo allesterno.
Notiamo un piccolo corridoio dietro lelicottero in fiamme, e poi scendiamo le
scale. Una volta a terra, evitiamo al meglio i non-morti e, andando verso la zona
alta dello schermo, arriviamo ad unaltra porta. Nella stanza, in fondo,
recuperiamo dei nastri, proiettili per pistola e una valvola in terra. Evitiamo
assolutamente di aprire la porta l vicino, torniamo invece allo stretto corridoio
nei pressi dellelicottero e usiamo la valvola per spegnere lincendio. Torniamo
nella saveroom dove abbiamo preso la chiavetta, stando attenti ad eventuali corvi
sopravvissuti e recuperiamo i gioielli rossi, depositando invece la valvola.
Torniamo nel corridoio dove prima cera lincendio, sistemiamo due zombie ed
entriamo nella porta che prima cera preclusa. Avanziamo quanto basta a vedere
meglio la stanza, e prendiamo a destra dello schermo, vicino a delle casse, delle
preziose cartucce per lo shotgun, nastri dal grosso vaso blu, poi avanziamo fino a
vedere la statua e prendiamo loggetto che luccica a sinistra, la chiave di quadri.
Inseriamo i gioielli nelle cavit ai lati della statua, che riveler uno scomparto
segreto in cui celata un altro spinotto degli scacchi. Ora torniamo al corridoio
dei corvi ed entriamo nella porta che prima non avevamo guardato (prima cerchiamo
di ottenere due spazi dellinventario). Raccogliamo le piantine scendendo le scale
ed entriamo nella porta. Prendiamo proiettili per pistola dal cadavere ai nostri
piedi e, dopo aver notato una porta chiusa con la chiave di cuori, entriamo negli
uffici. Sulla parte destra dello schermo dovremmo poter vedere una stanzetta
aperta, facciamo piazza pulita degli zombie e esploriamo la stanzetta. Notiamo per
terra una piccola cassaforte. La combinazione scritta nel primo file che abbiamo
recuperato, ed 2236. Prendiamo altre cartucce per il fucile e una mappa della
stazione di polizia. Possiamo anche prendere una piantina verde dietro la
scrivania, e dei nastri su una delle scrivanie nella parte grande della stanza.
Fatto quello che cera da fare, siamo liberi di varcare la doppia porta in fondo
alla stanza.

Usciamo subito dalla porta in alto allo schermo, per tornare alla hall. Depositiamo
in un baule oggetti per almeno tre spazi, tenendo almeno il fucile e la chiave di
quadri. Se ci va, ricordiamoci di salvare i progressi. Torniamo nel corridoio da
cui siamo appena fuggiti e sistemiamo unaltro nutrito gruppo di non-morti, a suon
di piombo (cerchiamo per di fare economia, specie sul fucile, perch ci servir
poco pi avanti). Percorriamo il corridoio e apriamo la solita porta in fondo,
ancora una volta facciamoci strada fra gli zombie ed entriamo nella prima porta che
incontriamo. Prendiamo uno spray, un cavo elettrico e la terza spina degli scacchi.
Ora stiamo molto attenti, corriamo velocemente verso la porta perch al nostro
passaggio un Licker piuttosto arrabbiato entrer dallo specchio, cercando di farci
la pelle. Torniamo al baule vicino alla hall e depositiamo il frutto delle nostre
ricerche, tenendo se possibile il cavo elettrico. Ora la necessit di avere una
buona potenza di fuoco si far sentire maggiormente, quindi se non ci sentiamo
abbastanza armati, prendiamoci anche il coltello. Percorriamo il corridoio del
primo Licker, quello delle mani dal muro e raggiungiamo il corridoio con le scale
che portano al piano superiore. In questa stanza, c una porta che ancora va
aperta, usiamo la chiave e poi scartiamola. Langusta stanzetta colma di zombie!!
Apriamoci un varco di fronte a noi (e qui il fucile si rivela quasi fondamentale),
ed entriamo velocemente dentro la porta. Andiamo in fondo alla stanza, evitando per
il momento la stanzetta con lo zombie morto davanti, e cerchiamo un memo per Leon
su una scrivania e dei proiettili dallarmadio (stavamo a secco, vero?). Ora
avviciniamoci alla stanzetta con lo zombie morto a terra, entriamo per avere
unamara sorpresa. Miriamo in alto con il fucile (se abbiamo qualche proiettile,
senn indietreggiamo) e devastiamo la testa del povero Marvin. Recuperiamo la
chiave di cuori sulla scrivania ed usciamo nella hall, dalla porta ancora da
sbloccare. Se non lo abbiamo gi con noi, prendiamo il cavo elettrico e, se lo
crediamo opportuno, salviamo.

Parte 3- I sotterranei della stazione

Possiamo essere felici dessere arrivati sin qui. Ora dovremo essere ancora pi
cauti nellusare le munizioni, ma non disperate, fra poco arriver una manna dal
cielo.

Adesso possiamo andare ad aprire la porta chiusa con la chiave di cuori, vicino
agli uffici con la cassaforte. Entriamo e raccogliamo due piantine a terra, poi
andiamo fino in fondo, vicino alle scale. Usiamo il cavo elettrico sulla console li
vicino per sigillare le finestre, poi cerchiamo nel mobile vicino alla porta altri
proiettili per il fucile. Ora scendiamo le scale.

Siamo nei sotterranei. Uccidiamo con attenzione i cerberus, sparando con la


pistola, poi andiamo lungo il corridoio e cerchiamo una doppia porta marrone,
entriamo e, dopo aver raccolto unerba verde, cerchiamo un pannello di controllo.
Alterniamo gli interruttori su e gi, per dare energia alla serratura elettronica
dellarmeria. Ora rechiamoci al parcheggio (c tanto di cartello, non ditemi che
non la trovate). Avanziamo tranquillamente, e faremo la conoscenza di Ada Wong.
Aiutiamola a spostare il furgone e entriamo nella porta che abbiamo rivelato.
Seguiamo Ada in fondo al corridoio, prendiamo alcuni proiettili per la pistola ed
entriamo nella zona di detenzione. Prendiamo unerba blu dalla cella alla nostra
sinistra, mischiandola se possibile con una verde, e poi andiamo avanti per
incontrare Ben Bertolucci. Dopo aver parlato con lui e Ada, la ragazza se ne andr,
sbloccando una stanza. Prendiamo il gancio dallo scaffale in fondo e rechiamoci
nella stanza sbloccata. Avanziamo senza alcun timore lungo il corridoio, senza dar
fastidio ai cani. Usiamo il gancio con una botola e caliamoci gi. Qui troveremo
dei ragni giganti. Non siamo assolutamente in grado di reggere uno scontro con
loro, almeno per ora. Dunque scansiamoli, curandoci con le erbe blu se dovessimo
venire avvelenati. Se abbiamo problemi, usiamo il fucile.

Salite le scale, entriamo nella porta a destra dello schermo, una saveroom. Qui
prendiamo unerba blu e dei nastri, dal baule recuperiamo le tre spine degli
scacchi ottenute, e usciamo. Entriamo nella seconda porta, andiamo in fondo e
piazziamo le tre spine nel pannello: ce ne manca una. Usciamo dalla stanza, e
incontreremo Ada. Ora il gioco passer a lei. Usciamo dalla stanza e affrontiamo i
cerberus. Andiamo avanti e prendiamo la porta a sinistra. Ignoriamo pure linutile
cartina sul muro e scendiamo gli scaloni, fino a vedere delle casse.

Sistemiamo le casse in modo da farle aderire al fondo della stanza, poi risaliamo
gli scaloni e attiviamo la console. La stanza si riempir dacqua, e le casse
fungeranno da passerella, permettendoci daccedere allultima chiave, quella di
fiori.

Torniamo da Leon. Ada gli passer la chiave, e il gioco torner a lui. Siamo liberi
di salvare. Torniamo indietro. Probabilmente, ci dovremo confrontare con due
Licker, nel corridoio fuori dal parcheggio. Risolviamo la questione, cerchiamo la
sala delle autopsie (un nome che tutto un programmo) ed entriamo. Osserviamo i
morti per terra, andiamo in fondo alla stanza e osserviamo un portello staccarsi.
Proviamo il percorso di ritorno un paio di volte, poi andiamo sul mobiletto in
fondo e prendiamo una card. Ora SCHIZZIAMO FUORI DI LI!! Se saremo abbastanza
abili, non avremo bisogno di esplodere nemmeno un colpo. Adesso andiamo allarmeria
(la porta vicino al parcheggio). Usiamo la card ed entriamo: troveremo cartucce per
lo shotgun, due scatole di proiettili per la pistola e

e qui c una scelta. Possiamo prendere con noi un mitragliatore (che occupa due
spazi), oppure una sacca che ci permette di portare due oggetti in pi
nellinventario. La scelta pi opportuna ricade sul mitra, perch avremo bisogno di
portare pi oggetti giocando con Claire. Dunque, lasciamo la sacca dov.

Torniamo di sopra, dopo esserci assicurati di avere almeno uno spazio libero.
Entriamo nellappartamento del custode, la stanza appena sopra le scale. Prendiamo
altre cartucce per il nostro fucile, un file sul retro e La Magnum!!!

A questo punto dovremmo aver familiarizzato con lambiente, ma se non ci ricordiamo


lubicazione di una stanza possiamo sempre consultare le mappe. Adesso dobbiamo
tornare nel corridoio da cui abbiamo avuto accesso alla sala con lo specchio e il
Licker (quello vicino al corridoio che porta alla hall, insomma). Andiamo in fondo,
ignorando la stanza che non abbiamo ancora visitato, e apriamo la porta, scartando
anche lultima chiave. Una volta entrati, possiamo raccogliere un rullino. Questo
file deve essere visualizzato, per far ci dovremmo recarci nella saveroom nel
sottoscala, quella vicino al corridoio con le mani. Nel retro, troveremo una camera
oscura, dove sviluppare il rullino. Tuttavia, resta inutile al fine di completare
il gioco. Volendo, possiamo tornare nella stanzetta piena di zombie da cui
passavamo per andare da Marvin. Anche qui, ora che siamo armati e pericolosi,
possiamo cercare un rullino.

Ma torniamo a noi. Andiamo in fondo alla stanza, e accendiamo la stufa con


laccendino. Poi proviamo ad accendere in ordine le tre fiammelle sul muro (la
combinazione cambia da partita a partita, andate per tentativi, prima o poi ci
riuscite). Si staccher un ingranaggio. Raccogliamolo e rechiamoci nella stanza
piena di ingranaggi, dove abbiamo usato la manovella per far scendere le scale. Per
agevolare il percorso, usiamo le scale demergenza e uccidiamo il Licker ai nostri
piedi con la magnum, e da qui tranquillamente fino alla stanza. Saliamo le scale e
inseriamo lingranaggio nel macchinario, premendo il pulsante corrispondente. Si
aprir uno scomparto, recuperiamo la spina degli scacchi mancante e caliamoci gi,
ci ritroveremo nei pressi della zona di detenzione. Ben finir dei guai, dovremo
recarci da lui, capaci solo di assistere alla sua orribile morte. Adesso possiamo
andare a piazzare lultima spina. Prima passiamo per la saveroom, salvando e
prendendo curativi e armi: nella stanza dove inseriremo lultima spina, dovremo
affrontare la cosa che ha ucciso Ben, e sar il nostro primo Boss. Il G-Infant.
Scarichiamoli contro la magnum, stando attenti alle creaturine che ci vomita
addosso, colpendoli con il fucile o la pistola. Se lo riterremo opportuno,
sfoderiamo pure il mitra. Ucciso il mostro, inseriamo lultima spina e passiamo
alle fogne.
Parte 4- Le Fogne

Questa non una zona molto difficile. Si consiglia di non abusare delle armi da
fuoco, risolviamo gli enigmi e lasciamo la zona.

Incontreremo Ada, a cui Leon dar una bella strigliata per il comportamento che ha
mantenuto finora. Con lei, varchiamo la porta delle fogne e, nel corridoio,
prendiamo qualche erba blu. Entriamo nella stanza seguente, una saveroom. Prendiamo
il file sul tavolo, proiettili per pistola dal piccolo mobiletto rosso e inchiostri
vicino alla macchina da scrivere. Poi spostiamo larmadio per scoprire una stanza
nascosta. Scendiamo, andiamo nella parte superiore dello schermo e accendiamo la
luce con laccendino. Ora dei proiettili per la magnum sono visibili su uno
scaffale, poi troviamo unaltra lampada sullaltro lato, ripetiamo loperazione per
ottenere cartucce per lo shotgun. Torniamo su, prendiamo con noi pistola, fucile,
relativi proiettili e la valvola. Salviamo, prendiamo un curativo blu e scendiamo
con il montacarichi. Incontreremo una donna, con cui avremo uno scontro a fuoco.
Leon rimarr ferito e toccher ad Ada seguire la donna. Usciamo dalla porta e
seguiamola dentro il condotto di ventilazione. Corriamo per evitare gli scarafaggi
e proseguiamo. Scopriremo che la donna Annette Birkin, moglie del creatore del G-
virus, il mostro che ha ucciso Ben. Dopo un lungo intermezzo, torneremo soli.
Procediamo lungo la rampa sospesa e poi svoltiamo a sinistra dello schermo, gi per
le scale. Intanto Leon riprender i sensi e dovremo tornare a guidare lui.
Prendiamo la mappa sul muro e usciamo dalla porta. La via seguita da Ada ci
preclusa, andiamo comunque nella parte alta dello schermo, ed esaminiamo i due
cadaveri. Otterremo cartucce per il fucile e una medaglia del lupo (ai veterani
suoner familiare). Procediamo dalla parte opposta e varchiamo il cancello in
fondo a sinistra. Corriamo davanti a noi e inseriamo la medaglia nella console, ma
non sar sufficiente. Schiviamo i ragni ed entriamo nella porta a lato nel
corridoio. Ora la valvola ci torner utile: usiamola sul foro della parete (per
terra ci sono delle erbe blu, se fossimo avvelenati). Passiamo sulla passerella e
usiamo ancora la valvola per far alzare la passerella dietro di noi. Ci sono erbe,
nastri e cartucce per lo shotgun, ma teniamo conto che ci serviranno almeno due
spazi liberi. Prendiamo la pistola ed entriamo.

Avanziamo lungo il corridoio, e notiamo la bombola incastrata nel muro, a sinistra.


Proseguiamo fin ad incontrare un gigantesco coccodrillo affamato di noi!!!
Diamocela a gambe e torniamo alla bombola, stacchiamola dal suo sito e appostiamoci
in fondo al corridoio, in attesa. Quando il lucertolone si far avanti, con la
bombola fra le mascelle, baster un colpo di pistola per ridurlo in cenere. Andiamo
da Ada, che sar cos gentile da rattopparci. In cima alle scale, passiamo sulla
passerella, poi in fondo a sinistra. Prendiamo la medaglia dellaquila e un file.
Torniamo indietro, fin fuori dal corridoio del coccodrillo. Usiamo la valvola e
torniamo alla console dove inseriremo la seconda medaglia, stando sempre attenti
agli aracnidi. Imbocchiamo il percorso che ci si liberato, sempre dritti fino a
una teleferica. Diamogli energia con la console di destra, poi saliamo a sinistra.
Una volta a bordo, il dottor Birkin comincer a infastidirci con la sua manona dal
tetto. Spostiamoci, facendo attenzione al punto dove cade la polvere, e spariamogli
qualche colpetto con la pistola. Alla fine, si arrender. Usciamo dalla teleferica
e andiamo a sinistra, vedremo un cannoncino su cui usare laccendino. La luce sar
abbastanza forte da farci vedere una chiave: raccogliamola, importante!!

Ora entriamo nella porta. Andiamo dritti fino alla biforcazione, facciamoci strada
nella parte alta dello schermo: il cadavere in fondo nasconde le parti aggiuntive
del fucile. Andiamo dalla parte opposta ed entriamo. Sempre in fondo al corridoio,
stavolta verso la parte basa dello schermo. Saliamo la scaletta in fondo, e avremo
accesso a una saveroom. Troveremo uno spray, cartucce per il fucile, munizioni per
la magnum e dei nastri. Mettiamo nel cassone quel che non serve, prendiamo magnum,
fucile, curativi vari, se ce labbiamo il mitra, ma lasciamo comunque uno spazio.
Salviamo e usciamo dalla porta. C una piantina sul muro fuori della porta,
prendiamola su. Saliamo sul vagone e prendiamo la chiave, scendiamo, usiamola sulla
console e, dopo averla attivata, saliamo di nuovo. Durante il tragitto, Ada verr
ferita gravemente da Birkin. Dovremo uscire e affrontare la creatura, chiusi fuori
dalla cabina. Avanziamo tranquillamente, sar il dottore a farsi avanti. Teniamo
conto che Birkin ha gli artigli sulla mano destra, dovremmo aggirarlo sempre sulla
sinistra, se possibile. Spariamo a debita distanza con il fucile modificato, stando
attenti ai suoi balzi e alle poderose manate che in grado di assestare. Quando
finalmente stramazzer a terra, torniamo pure da Ada.

Parte 5- I laboratori Umbrella

Il numero di armi e di nemici che incontreremo rende imperativo distrugger tutto


quel che si muove. Teniamoci per buona la magnum, perch ci servir contro il boss
finale

Porteremo Ada in una saveroom, ancora viva. Raccogliamo cartucce del fucile
dallarmadio, un caricatore per la nostra magnum e dei nastri. Salviamo e prendiamo
con noi il fucile e un curativo, meglio se blu. Comunque lasciamo almeno tre spazi.
Usciamo e dirigiamoci alla porta sulla destra di Leon. Entriamo, e imbocchiamo la
passerella blu. Entriamo e andiamo nella porta in fondo, dove si vedono tracce di
congelamento. Varcata la soglia, prendiamo un fusibile dal mobiletto, e usiamolo
con la macchina dietro di noi per renderlo operativo. C anche uno spray. Torniamo
sulla passerella, e avanziamo fino al macchinario al centro della stanza. Usiamo
qui il fusibile per dare energia allimpianto. Ora prendiamo il corridoio rosso.
Entriamo e apriamo la porta in fondo a destra. In questa stanza, attiviamo lagente
chimico dalla console, prendiamo poi il lanciafiamme dallarmadio e un file a
terra, vicino al cadavere. Infine, ricordiamoci che in questa stanza crescono delle
erbe blu, potreste averne bisogno. Notiamo che nellangolo in alto della stanza
cresce una pianta: se la uccidiamo con il lanciafiamme, potremmo scivolare
dallaltra parte lungo il condotto e prendere altri proiettili, dovremo per
affrontare dei Likcer. A voi la scelta. Dirigiamoci ora verso la porta chiusa dalla
grata. Impugniamo il lanciafiamme e attiviamo linterruttore, poi arrostiamo per
bene le Ivy che ci ostacoleranno e passiamo oltre, ricordando di curarci con erbe
blu se ci avvelenano. Usciamo e arrostiamo unaltra pianticella, poi scendiamo le
scale. Entriamo e stendiamo i tre Likcer che infestano questa zona a suon di
fucilate (occhio a quello che attaccher sfondando una grata del soffitto). Andiamo
in fondo al corridoio, prendiamo dal computer una mappa dello stabilimento e dal
cassone recuperiamo la chiavetta trovata fuori della teleferica, pistola, magnum e
lanciafiamme.

Passiamo al corridoio successivo, e percorriamolo in tutta la sua lunghezza.


Prendiamo la porta dei laboratori P-4 e apriamo larmadietto con la chiavetta:
otterremo le parti complementari della magnum, che la render unarma ancor pi
devastante!! Armiamoci con la pistola e avanziamo, uccidiamo il primo zombie dietro
la porta e facciamo la stessa cosa per il secondo. Varcata lultima soglia, saremo
nel cuore del laboratorio. Facciamo una corsetta davanti a noi, evitando gli
zombie, e raccogliamo dalla scrivania una scheda umbrella. Torniamo nel corridoio,
armiamoci con il lanciafiamme e corriamo verso laltra porta, quella piena di uova
(mamma mia sembra il covo di un alien!!), ignorando le larve che ci piovono
addosso, varchiamo la soglia. Dentro avanziamo con calma, fino a vedere una
gigantesca falena. Apriamo il fuoco con il lanciafiamme e uccidiamo il mostro,
evitando che ci si avvicini troppo. Uccidiamo con lo stesso sistema le larve sulla
scrivania ed usiamo il PC. Vi ricordate il file che abbiamo recuperato nella stanza
dellagente chimico? C scritta la password che dovremo usare, GUEST.

Inseriamo GUEST come Password e no avremo alcun problema Andiamo a registrare le


nostre impronte, e nella prossima partita verremo avvantaggiati.

Una volta registrate le nostre impronte, abbandoniamo la stanza e torniamo


indietro, non prima di aver recuperato il fucile e il mitra (se ancora carico) e
depositato la magnum, fino al corridoio con i Likcer. Qui un altro simpaticone
attende di farci la festa, riflessi pronti e fucile carico e non sar un problema.
Torniamo di sopra, eliminiamo le Ivy a fucilate e torniamo nella stanza in fondo al
corridoio blu. Entriamo, prima premiamo il pulsante che apre la porta a destra e
registriamo le nostre impronte. Non otterremo nulla nellimmediato, ma nella
seconda parte, sar fondamentale per Claire, per avere accesso alla stanza dietro
la porta. Ora entriamo nellaltra stanza, facendo uso della scheda. Recuperiamo
subito le munizioni per la magnum a destra, e facciamoci strada a fucilate fino a
un interruttore davanti a noi. Azioniamolo e accenderemo le luci, finiamo gli altri
zombie e recuperiamo sul lettino in fondo il disco demergenza. Ora usciamo,
Annette ci far delle rivelazioni importanti e rester svenuta a causa del crollo
del soffitto. Otterremo un campione di G-virus (!), a quel punto dirigiamoci verso
il corridoio rosso. Ada si riveler per quella che ma rimarr vittima di un
agguato di Annette, che morir poco dopo. Dopo la dipartita di Ada, torniamo al
corridoio dei Licker e prepariamoci per lo scontro finale. Prendiamo con noi
magnum, fucile, proiettili per le due armi, il disco demergenza e ci che rimane
del mitra. Facciamoci strada fra gli zombie con il mitra e il fucile, usiamo il
disco di emergenza sulla porta sigillata e andiamo a salvare. Torniamo poi indietro
al corridoio, apriamo la porta che abbiamo sbloccato e il tempo inizier a
trascorrere. Attiviamo linterruttore a destra dellascensore, e Birkin far la sua
comparsa. E al terzo stadio, ma muter rapidamente. Allontaniamoci quanto basta e
apriamo il fuoco con la magnum modificata, tre colpi saranno sufficienti. Quando
sar mutato, diventer maledettamente veloce, agile e pericoloso. Una buona tattica
quella di sparargli mentre balza da un ripiano allaltro, e di nonchiuderci mai
in un angolo. Uccisa la creatura, prendiamo lascensore e corriamo via per
terminare la prima parte del gioco

Ora che abbiamo terminato lavventura di Leon, il momento di scoprire che cosa ha
combinato Claire nel frattempoIn questa partita, dovremo essere ancora pi tirchi
di prima con i proiettili

Cominceremo dalla parte opposta del camion, e anche stavolta dovremo correre
schivando i mostri. Fidatevi, non servir esplodere nemmeno un colpo. Entriamo nel
cancello e corriamo verso una cabina, sorvegliata da due zombie, entriamo,
prendiamo la chiavetta e velocemente andiamo ad aprire la porta dalla parte
opposta, sempre stando attenti ai non-morti. Dentro prendiamo proiettili, e dei
nastri nei pressi della macchina da scrivere. Non preoccupiamoci del casino fatto
dagli zombie e usciamo fuori dallaltra porta. Schiviamo gli zombie, e raggiungiamo
le scale in fondo, stendendo lo zombie davanti alle scale. Dopo un breve filmato,
che ci illuminer sul perch dellelicottero in fiamme, entriamo nella stazione.
Raccogliamo la piantina a terra e andiamo dritti fino a vedere un gruppo di corvi.
Superiamoli e corriamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, e poi velocemente
apriamo la pota successiva, perch la zona pattugliata dai Licker. Nella
saveroom, prendiamo proiettili su una panca, nastri e un file, depositiamo invece
il coltello. Usciamo e percorriamo tranquillamente il terrazzo fino alla scaletta
di emergenza, usiamole per scendere. Prendiamo altri nastri dal PC e il
lanciagranate l accanto, sulla mensola. Torniamo su e facciamoci strada fra i non-
morti in fondo al terrazzo, prendendo il medaglione dellunicorno incastonato nel
muro. Scendiamo di nuovo la scaletta demergenza, usiamo il medaglione sulla
fontana in ingresso e otteniamo la chiave di picche.

Saliamo nuovamente le scale, torniamo al corridoio con i corvi e apriamo laltra


porta, quella che d sullesterno. Raccogliamo le erbe e mischiamole, scese le
scale rientriamo nella stazione dalla porta in basso. Frughiamo il cadavere ai
nostri piedi e prendiamo i proiettili, entriamo nella stanza e notiamo la valvola
nel mobile a destra dello schermo. Facciamola nostra e apriamoci un varco fino
allufficio aperto con la cassaforte, prendiamo i proiettili dalla scrivania. Ce la
ricordiamo la combinazione della cassaforte, dalla partita precedente? 2236 e il
gioco fatto, prendiamo le granate acide e una mappa della stazione. Torniamo ora
alla zona con lelicottero in fiamme e facciamo uso della valvola per estinguere il
fuoco. Torniamo dentro la stazione, un breve filmato ci introdurr a qualcosa di
strano

Parte 2- Il distretto di Raccoon City

Rispetto alla partita precedente, ci aspetteranno molte sorpreseE tanti nuovi


avversariIl consiglio sempre lo stesso: correte ed evitate il maggior numero di
scontri possibili

Varchiamo la soglia che verr ostruita al nostro passaggio, avanziamo e aspettiamo


che Mr.x si faccia avanti. Non sogniamoci nemmeno di combattere contro di lui,
superiamolo sulla sinistra e torniamo alla saveroom, felici di sapere che corvi e
Lickers se ne sono andati!! Depositiamo la valvola e oggetti per almeno due spazi.
Andiamo ad aprire la porta dietro lelicottero, e sentiremo una donna gridare: a
quanto pare c qualcuno dietro la porta sconquassata Ignoriamola e apriamo la
porta sana. Prendiamo altri nastri dal vaso blu e recuperiamo la scheda vicino alla
statua, sulle casse. Allontaniamoci in fretta perch un Licker far irruzione nella
stanza, se saremo abbastanza rapidi eviteremo il peggio. Torniamo alla hall e
usiamo la card con il computer, sbloccando diverse porte. Entriamo nella doppia
porta al pian terreno, eliminiamo tre zombie e usiamo il grimaldello sul cassetto
dietro i pannelli di legno: otterremo uno spray. Esaminiamo due volte il cadavere
decapitato per ottenere dei proiettili, poi apriamo la porta l vicino con la
chiave di picche, scartandola. Prendiamo un file dallo scaffale vicino alla
fotocopiatrice, nastri da un mobile e, spingendo la scaletta, un accendino sopra il
mobile. Torniamo nel corridoio e varchiamo laltra porta. Vi ricordate gli zombie
che allungavano le mani nel tentativo di prendervi? Beh, stavolta saranno pi
espliciti. Uccidiamoli!! Entriamo nella doppia porta e prendiamo un file dal mobile
vicino alla lavagna, poi sul retro usiamo laccendino con il camino e prendiamo il
primo gioiello rosso. Torniamo al corridoio, varchiamo la porta successiva e
andiamo alla saveroom sul sottoscala. Prendiamo file e nastri dalla scrivania, e i
proiettili per pistola dallarmadio con le macchine fotografiche. Depositiamo
gioiello e accendino, salviamo e depositiamo anche i nastri, lasciando tre spazi
liberi nellinventario.

Saliamo le scale e risolviamo di nuovo il giochino delle statue: piazziamole sulle


mattonelle rosse con lo sguardo rivolto verso la statua centrale, e prendiamo
laltro gioiello rosso. Cerchiamo anche dietro la statua per ottenere ancora
proiettili per la pistola. Andiamo avanti, ed entriamo nellufficio delle STARS.
Qui Leon ci consegner il diario di nostro fratello, ma c dellaltro da prendere.
Sulla scrivania di Chris troveremo la chiave di quadri, una balestra dallarmadio
e, dopo aver cercato di lasciare la stanza, alcuni documenti dal fax. Fuori
dallufficio, vedremo una bambina in difficolt. Uccidiamo lo zombie con la pistola
e andiamo avanti. Un gruppo di zombie sta banchettando con quel che resta di un
loro compagno, mettiamo mano alla balestra e risolviamo la faccenda. Teniamo conto
che la balestra spara tre frecce alla volta, e che larma pu fare fuoco per sei
volte, prima di restare scarica. Dirigiamoci verso la libreria, prima per
prendiamo altri proiettili dal mobile con il vaso blu. Nella libreria, assisteremo
allinvasone degli zombie nei pressi dei sotterranei, mentre noi saliamo le scale,
percorriamo tutto il corridoio fino a cadere in un buco, premiamo il bottone sul
muro e, come gi fatto nella prima partita, azioniamo i due scaffali in fondo a
sinistra dello schermo, selezionando destra. Prendiamo la pietra rossa dallo
scomparto e lasciamo la stanza passando per le doppie porte. Percorriamo tutto il
terrazzo fino alla saveroom, prendiamo con noi le gemme rosse, depositando la
pietra appena trovata e salviamo. Torniamo alla stanza con la statua dietro
lelicottero, uccidiamo il Licker con il lanciagranate (le munizioni normali
andranno pi che bene) e usiamo le gemme sulle sculture ai lati della statua.
Otterremo un pezzo della pietra blu, che andremo a depositare nel cassone. Ora
torniamo al corridoio che ci dava accesso al puzzle della statua con il gioiello in
mano, apriamo la porta in fondo con la chiave. Lo stanzino, che prima era stracolmo
di zombie, ora felicemente vuoto. Dagli scaffali rendiamo le frecce per la
balestra, un rullino e dellesplosivo C4. Nella stanza successiva, affrontiamo gli
zombie, entriamo nellufficio e prendiamo un detonatore. Adesso siamo in grado di
aprirci un passaggio sulla porta sconquassata vicino allelicottero. Prendiamo un
memo per Leon su una scrivania e proiettili dallarmadio, poi lasciamo la stanza
tornando alla hall. Depositiamo il lanciagranate (abbiamo bisogno di spazio) e
apriamo la porta accanto allentrata principale della stazione, nella hall. Ci sono
numerosi zombie qui, cerchiamo di non farci fare la festa e diamo fondo alla
balestra. Apriamo la porta in fondo al corridoio e avanziamo, aprendo la prima
porta che incontriamo. C uno spray curativo sul tavolo, e la terza e ultima
pietra sullo scaffale in fondo. Usciamo tranquillamente, non ci saranno sorprese
dallo specchio, stavolta. Torniamo al corridoio iniziale, passiamo per le doppie
porte e scansiamo gli zombie, uccidendo quello appena fuori dagli uffici. Usiamo la
porta e poi le scale, da qui avremo accesso al corridoio che ci riporter alla
porta sconquassata nei pressi dellelicottero. Prendiamo il C4 e usiamolo sulla
porta, liberando il passaggio. Varchiamo la soglia che ci porter nellufficio del
capo della polizia. Esaminiamo il cadavere della figlia del sindaco, sulla
scrivania, per fare la conoscenza di Braian Irons. Prendiamo laltra porta e
percorriamo il corridoio con la tigre imbalsamata. Nella saletta, sentiremo dei
passi, non preoccupiamocene e proseguiamo fino a una stanzetta buia. Prendiamo un
documento dal ripiano e poi accendiamo la luce con linterruttore vicino alla
porta. Conosceremo cos la piccola Sherry Birkin, la figlia del dottor Birkin. Dopo
il colloquio, prendiamo dal bauletto in fondo alla stanza altri proiettili (non se
ne hanno mai abbastanza!), e torniamo fuori. Irons scomparso dal suo ufficio, al
suo posto troveremo un diario, e la chiave di cuori. Andiamo a prendere le due
pietre colorate intere e torniamo nellufficio di Irons, spostiamo un quadro dietro
la sua scrivania e inseriamo le pietre che abbiamo. Torniamo adesso al corridoio
dei corvi, prendiamo la porta che porta agli uffici e, scese le scale, entriamo.
Usiamo la chiave con la porta in fondo al corridoio ed entriamo, dopo aver
imbracciato la balestra e aver scartato la chiave. Uccidiamo lo zombie che ci viene
incontro, poi usiamo la pistola per finire gli altri. Dal mobile davanti alla
porta, vicino alle scale, prendiamo delle granate acide, quindi scendiamo.

Parte 3- I sotterranei

Anche stavolta, occhio alle munizioni. Teniamo duro, questo sar lultimo momento
di magra, perch pi avanti di munizioni ne troveremmo parecchie

Andiamo avanti, apriamoci la strada nella parte alta dello schermo, e varchiamo la
porta che conduce allesterno. Raccogliamo se possibile la piantina rossa in terra
e andiamo allesterno. Notiamo due cerberus che fanno la ronda sulla parte alta
dello schermo. Facciamo una veloce corsa, senza voltarci, scendendo dal tombino
aperto.

Una bella corsa ci toglier dai pasticci in varie occasioni. In questo caso,
correre fino al tombino ci permetter di evitare lo scontro con due cerberus, per
ora...

Prendiamo la porta a sinistra, prendiamo i nastri e salviamo. Usciti dalla stanza,


il gioco passer a Sherry. Saliamo con il montacarichi e passando tranquillamente
fra gli zombie, entriamo nella porta a sinistra dello schermo. Qui dobbiamo
ripetere il puzzle delle casse, facciamole aderire al fondo e attiviamo la console
in cima agli scaloni, usiamo le casse come passerella e recuperiamo la chiave di
fiori. Torniamo da Claire e passandogli il prezioso oggetto, il gioco torner a
lei. Leon ci avvertir che il passaggio dietro il parcheggio stato sbloccato.
Risaliamo le scale e uccidiamo i cani, Sistemiamo due zombie nel corridoio ed
entriamo nella doppia porta marrone. Qui diamo energia allarmeria, alternando gli
interruttori della console in fondo su e gi, e prendiamo una mappa dallo scaffale.
Rechiamoci al parcheggio, evitando i cagnolini che ci vorranno fare le feste, e
entriamo nella porta dopo. Qui uccidiamo i cani, andiamo in fondo al corridoio e,
se ci va, prendiamo il rullino, da sviluppare nella camera oscura, la saveroom
sotto le scale con il puzzle delle statue. Poi entriamo nella zona detenzione.
Dalla cella prendiamo un erba blu, mentre dallarmadietto in fondo prendiamo altre
frecce per la balestra (a questo punto le munizioni dovrebbero cominciare a
scarseggiare). Usciamo e apriamo laltra porta, quella con le gabbie dei cani. Le
bestiole, manco a dirlo, sono uscite, eliminiamole e prendiamo la manovella vicino
al tombino. Torniamo al corridoio che porta ai piani superiori, se abbiamo il
lanciagranate carico facciamo irruzione nella sala autopsie, chiusa con la chiave
di fiori, uccidiamo due Likcer ed entriamo in possesso di una card dal mobiletto in
fondo. Usiamo ed usiamo la card per accedere allarmeria. Prendiamo due caricatori
per la pistola, delle granate acide e, se siamo stati tanto accorti da lasciarlo
nella prima partita, equipaggiamoci con il marsupio nellarmadio. Torniamo su,
uccidiamo i non-morti che bloccano il passaggio ed entriamo nella stanza del
guardiano notturno. Sul tavolino ci sono dei nastri, e altre granate ci aspettano
sul retro, assieme ad un file. Torniamo nel corridoio e ammazziamo gli altri
zombie, se non labbiamo ancora fatto raccogliamo le erbe per terra e usciamo.
Andiamo in una saveroom (conviene recarsi in quella vicina al corridoio dei corvi),
prendiamo laccendino, la manovella, un curativo, il lanciagranate caricato ad
acido (se ci stanno anche balestra e pistola) e salviamo. Dovremo andare nella sala
degli interrogatori. Raggiungiamo la hall, prendiamo la porta vicino a quella di
ingresso ed entriamo nel corridoio, percorriamolo ed entriamo nel corridoio
successivo, fino alla porta in fondo. Apriamo scartando la chiave e usiamo
laccendino con la stufa in fondo. Proviamo ad accendere le luci dietro di noi, la
combinazione cambia da partita a partita, quando ci riusciremo lingranaggio cadr
sul pavimento. Ora STIAMO MOLTO ATTENTI!! Andiamo a prendere lingranaggio, ma Mr.x
(ceravamo scordati di lui, eh?) entrer dal muro! Non lasciamoci impressionare e
corriamo a prendere loggetto, poi abbandoniamo la stanza. Andiamocene lungo il
corridoio, ma la scena si ripeter!! Questa volta, allontaniamoci e apriamo il
fuoco con il lanciagranate, finch non stramazzer al suolo. Se avevamo qualche
dubbio sullumanit di Mr.x, questo numero da circo li dissipa tutti

Perquisiamo il mostro, prendiamo le munizioni e allontaniamoci. Prendiamo


ingranaggio e manovella dal baule nella stanza vicino alla hall, e raggiungiamo la
libreria. Una volta l, saliamo le scale, ed entriamo nella porta. Percorriamo la
balconata ed entriamo nella stanza con gli ingranaggi. Usiamo la manovella sul buco
del muro, poi saliamo le scale e usiamo lingranaggio sul macchinario, prendendo il
bottone. Dallo scomparto, potremo prendere laltro pezzo di pietra blu. Torniamo
verso la biblioteca, ma avremo una sgradita sorpresa. Corriamo in fondo alla
balconata e uccidiamo di nuovo Mr.x, per attingere poi alle sue scorte di
proiettili. Torniamo adesso nellufficio di Irons, passando per il balcone, e
evitando un Licker che gira l attorno. Prendiamo con noi anche laltro pezzo
pietra blu, uniamole e usiamo la pietra con il pannello dietro la scrivania del
capo. Incontreremo anche Sherry.

Assieme a lei esaminiamo dei documenti a terra, e poi lasciamola l ad aspettare il


nostro ritorno. Scendiamo con lascensore e percorriamo il corridoio fino alla
stanza dove Irons attende di farci la pelle. A salvarci sar lintervento di una
qualche misteriosa creatura. Assistiamo alla morte di Braian, cerchiamo alcune
granate acide nella stanza e scendiamo la botola. Equipaggiamoci con il
lanciagranate acido, e affrontiamo il dottor Birkin al suo primo stadio (ecco dove
prende la spranga che tira dietro a Leon). Una volta sconfitto, andiamo a prendere
la bambina, per poi tornare qui.

Parte 4- Le Fogne

Questa volta il percorso sar molto pi semplice che nella prima partita, perch
non ci sar nessun lucertolone sul nostro cammino Ah, non spariamo verso il
soffitto con il lanciagranate, la gittata non sufficiente per colpire i ragni.
Quindi Veloci!!

Azioniamo la scaletta in fondo e saliamo. Dopo un breve filmato, perderemo


nuovamente le tracce di Sherry, risucchiata da uno scarico. Avanziamo con Claire,
raccogliamo le erbe blu ed entriamo nella saveroom. Frughiamo nel borsone sul
tavolo per ottenere alcuni proiettili per la pistola, un file sopra il tavolo e i
soliti nastri accanto la macchina da scrivere. Apriamo la porta vicino al
montacarichi con il grimaldello e cerchiamo in giro granate e frecce (occhio allo
zombie in attesa dietro langolo!), poi torniamo su e salviamo, dopo aver preso con
noi la valvola. Adesso possiamo scendere il montacarichi, e incontreremo Leon,
ferito da unarma da fuoco, che ci chieder di andare a cercare Ada. Raccogliamo la
mappa sul muro e usciamo. Entriamo in acqua, dirigiamoci poi verso la parte alta
dello schermo e esaminiamo i due cadaveri, otterremo delle granate infiammabili e
una medaglia del lupo. Percorriamo il corridoio dalla parte opposta, evitando i
ragni, ed entrando nella porta. Corriamo in fondo e cerchiamo di inserire il
medaglione nella console, evitando di farci avvelenare, poi entriamo nella doppia
porta li vicino. Incontreremo Annette, che ci dir che un campione del G-virus
nascosto addosso alla bambina. Dopo che sar svenuta, usiamo la valvola sul foro in
fondo al corridoio, per abbassare la passerella. Passiamo dallaltro lato e
rialziamo la passerella dietro di noi, sempre con la valvola. Ci sono altre granate
infiammabili sul tavolo e, se vogliamo, erbe verdi e inchiostri- avremo comunque
bisogno di tre spazi nellinventario. Entriamo e percorriamo il corridoio, fino
alla porta successiva. Saliamo le scale, passiamo sulla passerella e svoltiamo a
sinistra, per prendere laltro medaglione e un file sulla console. Torniamo
indietro, usiamo di nuovo la valvola per abbassare la passerella e torniamo dai
ragni. Usiamo anche laltro medaglione, e imbocchiamo il passaggio che si rivela.
Andiamo avanti fino alla console per richiamare la teleferica, Sherry ci
raggiunger giusto in tempo. Saliamo a bordo e una volta scesi, esaminiamo langolo
in alto dello schermo, vicino al cannoncino, recuperando una chiave che gi avevamo
avuto in possesso nella partita precedente. Ora varchiamo la soglia, non andiamo
troppo veloci perch Sherry potrebbe perdersi, e stendiamo gli zombie sul nostro
cammino. Andiamo verso la parte alta, se abbiamo due spazi nellinventari potremmo
prendere unarma elettrica piuttosto potente. Ora procediamo dalla parte opposta
del corridoio, apriamo la porta e uccidiamo altri non-morti. Andiamo verso la parte
bassa dello schermo, e saliamo le scale. Nella saveroom troveremo granate sia acide
che infiammabili, uno spray e dei nastri. Se non labbiamo preso, depositiamo
qualche oggetto e torniamo a prendere larma elettrica, fra poco ci sar molto
utile.
Prendiamo dal baule lanciagranate, munizioni acide e infiammabili, balestra e
frecce, curativi e larma elettrica. Fori dalla saveroom, prendiamo la mappa sul
muro e scendiamo con il montacarichi. Adiamo avanti fino a prendere da una console
un chiave, e guardiamo dai monitor (dove c la spia rossa accesa) per vedere che
Mr.x non si d per vinto Andiamogli incontro e sperimentiamo la forza della nuova
arma. Cinque o sei colpi e il bestione cadr a terra, pronto a elargirci altre
munizioni. Torniamo da Sherry e usiamo la chiave sul pannello di controllo per
richiamare il vagone, ora salviamo. Torniamo fuori e premiamo il pulsante sulla
console per salire a bordo. Quando riprenderemo il gioco, dovremo affrontare Birkin
al suo terzo stadio. Armiamoci con il lanciagranate ed usciamo. La battaglia non
sar facilissima, perch ora pu attaccare con entrambe le mani, e compiere dei
balzi davvero notevoli. Dovremo fare fuoco dalla distanza, e impedire al mostro di
avvicinarsi troppo a noi. Ricordiamo infine di curarci quando lo riterremo
opportuno.

Parte 5- I laboratori Umbrella

Ebbene Se siamo arrivati fin qui, possiamo tirare un sospiro di sollievo. Ora le
munizioni saranno tanto abbondanti quanto i mostri. Senza contare che Mr.x continua
a perseguitarci

Ucciso il mostro, torniamo a bordo del vagone, che rimarr bloccato. Congediamoci
dalla bambina, usciamo e andiamocene attraverso il condotto di ventilazione. Ora
scendiamo verso la parte bassa dello schermo, avremo accesso alla sala delle pompe.
Depositiamo lerba verde vicino al cassone e spingiamo la cassa sul montacarichi.
Caliamoci gi e portiamo la cassa in fondo al corridoio che va verso la parte alta
dello schermo.

Percorriamo il corridoio tornando indietro, prendiamo un file dallo zombie, delle


granate infiammabili e alcuni nastri, con cui salvare la partita. Ora carichiamo il
lanciagranate con le munizioni infiammabili, scendiamo il montacarichi sul
corridoio (c la scritta danger in cima) e affrontiamo due Licker. In fondo alla
passerella, ridiamo energia allascensore principale. Torniamo su con entrambi i
montacarichi fino al corridoio iniziale, stavolta possiamo aprire la porta in
fondo, che si riveler essere laccesso dellascensore. Usiamo il comando accanto
alla porta per scendere di sotto, stendiamo i non-morti ed entriamo nella saveroom
a destra dello schermo. Qui prendiamo nastri, granate infiammabili e proiettili per
pistola dallarmadio in fondo. Lasciamo liberi almeno due spazi nellinventario ed
usciamo. E inutile cercare Sherry nel vagone davanti a noi, non pi la. Apriamo
invece laltra porta, quella che porta alle passerelle. Imbocchiamo il percorso
blu, poi in fondo al corridoio e apriamo la porta ghiacciata. Qui prendiamo il
fusibile dal mobiletto e usiamolo con la machina dietro di noi. C anche uno spray
sul barile. Torniamo alla sezione centrale delle passerelle, usando il fusibile sul
macchinario e percorriamo la passerella rossa. Nella stanza, andiamo ad aprire la
porta in fondo al corridoio, prendiamo i due file, uno vicino al cadavere e uno
sulla console, frecce dallarmadio e una scheda sempre accanto al cadavere.
Possiamo decidere di sparare alla pianta con le granate infiammabili, passare per
il condotto di aerazione, affrontare le creature dallaltro lato e perquisire la
stanza, ma facoltativo.

Qualunque cosa abbiamo deciso di fare, armiamoci con le granate infiammabili e


azioniamo linterruttore sullaltro lato della stanza. Spariamo alle Ivy rosse, in
grado di avvelenarci al primo attacco. Se restiamo avvelenati, nella stanza dove
abbiamo preso la scheda umbrella, crescono delle piantine blu. Percorriamo il
passaggio ora libero dalle piante, varchiamo la porta e spariamo alla collega. Se
possiamo, prendiamo delle erbe e scendiamo. Disinfestiamo il corridoio dai Licker e
andiamo lungo il corridoio in fondo. Entriamo, depositiamo nel cassone un po di
roba e torniamo a prendere le erbe che ci siamo lasciati dietro, avremo certamente
bisogno di curativi pi avanti. Prendiamo la mappa dal computer, torniamo al
cassone, depositiamo le erbe e raccogliamo la chiavetta che abbiamo preso appena
fuori dalla teleferica, assicuriamoci di avere la scheda umbrella, uno spazio
libero e poi varchiamo la porta. Andiamo in fondo al corridoio: SE abbiamo
registrato le impronte di Leon sulla porta chiusa la partita scorsa, ALLORA andiamo
verso la porta infestata dalle uova, entriamo con la card e uccidiamo la falena
gigante con il lanciagranate, sempre caricato con le infiammabili. Liberiamo la
tastiera del PC dalle larve e ineriamo nuovamente il codice GUEST. Registriamo le
impronte e rechiamoci nellaltra stanza, ovvero i laboratori. Usiamo la chiavetta
per aprire larmadio con la luce azzurra, prendiamo le granate normali e
inseriamole nel lanciagranate. Il laboratorio infestato dagli zombie, facciamo
attenzione e spariamo a vista. Recuperiamo la chiave sul tavolo in fondo e torniamo
indietro, fino ad incontrare Annette. Scopriremo che Sherry in guai seri, e
dovremo correre da lei, non prima di aver salvato. Nel corridoio successivo, un
altro Licker verr fuori dal soffitto. Uccidiamolo, meglio ancora evitiamolo, e
torniamo di sopra. Rientriamo nel laboratorio e, stando attenti alle Ivy, usciamo
sulle passerelle. Andiamo nella zona con la passerella blu, usiamo la scheda con la
porta di fronte a noi, ma non entriamo: troveremmo solo delle granate, difese da
due Ivy. Azioniamo invece linterruttore della porta accanto, e inseriamo le nostre
impronte nella console: se abbiamo fatto tutto correttamente, ora la porta sar
finalmente sbloccata. Assicuriamoci di essere ben armati e di avere due spazi
liberi nellinventario, poi entriamo. Dentro, affrontiamo tre Licker, e recuperiamo
un bel mitra. Ora torniamo alla sala delle pompe. Assicuriamoci di avere la chiave
che abbiamo preso nel laboratorio, scaliamo la cassa che abbiamo spostato in
precedenza e usiamo la chiave sulla porta. Dopo il filmato, verr attivato il
sistema di autodistruzione, e Mr.x finir col cadere nel ferro fuso. Pensiamo che
la questione con lui sia risolta? No di certo, i problemi cominciano ora

Torniamo fino alla zona delle passerelle. Troveremo Sherry che piange la morte
della madre.
Parte 6 - Lo scontro finale

E finalmente giunto il momento di sistemare i conti con i nostri avversari e


abbandonare la citt dei morti Perch questa la battaglia finale!!!

Prendiamo dalle mani di Annette la Master Key e torniamo con la bambina


nellascensore. Usiamo la chiave con il monitor di fronte alla porta, e
raggiungiamo il treno. Passiamo nel secondo vagone, raccogliamo la chiavetta
accanto al baule e raccogliamo le nostre armi pi potenti ed alcuni curativi, poi
salviamo con i nastri sulla macchina da scrivere. Lo scontro finale si avvicina
Depositati i nastri, e liberati due spazi nellinventario (ecco che la sacca
aggiuntiva diventa preziosissima), usciamo dal treno. Dirigiamoci verso la porta in
alto, una volta varcata la soglia scatter il timer. Passiamo per le scale, e
fermiamoci a raccogliere le spine sul muro.

Passiamo la porta dietro di noi, e andiamo ad inserire le spine nel muro, in fondo.
A questo punto, il Mr.x torner in scena, sottoforma di Tyrant!! Allontaniamoci da
lui, correndo in tondo e bersagliandolo con quanto di pi potente abbiamo a
disposizione, stando ben attenti agli scatti che in grado di compiere verso di
noi Ad un certo punto, una donna misteriosa, facilmente identificabile come Ada
Wong, ci passer un bel lanciarazzi. Raccogliamo loggetto, sviando per gli
attacchi che il Tyrant eseguir contro di noi. Armiamoci con la nuova arma e
finiamo il mostro per badiamo bene: anche se il lanciarazzi ci verr donato con
due colpi, potremo permetterci di impiegare solamente un colpo contro di lui,
perch laltro ci servir fra poco!! Torniamo verso il treno, e recuperiamo dal
sottoscala la balestra con le frecce, o larma elettrica. Il percorso si sar
riempito di zombie. Eliminiamoli, andiamo in fondo al corridoio e apriamo le porte
dalla console, poi torniamo sul treno, andiamo nella cabina di pilotaggio e
azioniamo la leva. Ma non ancora finita

Armiamoci con il lanciarazzi e raggiungiamo il secondo vagone. Scatter un altro


timer, entriamo e corriamo verso il fondo: William Birkin tornato, sottoforma di
una spaventosa ameba di carne con un tritatutto al posto della bocca. Corriamo in
fondo al vagone e spariamogli contro laltro razzo e tutte le granate che abbiamo.
Quando anche questo mostro cadr vittima dei nostri attacchi, raggiungiamo i nostri
compagni, e godiamoci il meritato finale

COMPLIMENTI, AVETE TERMINATO RESIDENT EVIL 2!!!

Resident Evil 3

Prima di iniziare una partita, potrete scegliere il livello di difficolt, facile o


normale; se scegliete il livello facile, comincerete l'avventura armati di un
fucile d'assalto M4A1 che usa proiettili NATO 5.56mm e un kit di pronto soccorso
contenente ben 3 spray medici, e quando aprirete una cassa troverete:

- Pistola carica;

- 250 proiettili per pistola (che sarebbe il quantitativo massimo di proiettili che
pu contenere uno spazio nell'inventario.Se ne volete portare di pi, dovrete
sprecare un'altro spazio);

- Shotgun carico;

- 56 proiettili per shotgun;

- Magnum carica;

- 24 proiettili magnum;

- 2 caricatori da 100% di proiettili NATO 5.56mm per il fucile d'assalto;

- Coltello.

In pi, se userete il ricaricatore, otterrete un numero di proiettili doppio


rispetto a quanti ne otterrete usandolo in una partita normale.Anche il numero di
proiettili che troverete durante il percorso doppio rispetto ad una partita di
livello difficile. Per non vedrete gli epiloghi riguardanti i personaggi a fine
partita.

Se scegliete il livello difficile, partirete armati soltanto di una pistola, e


nella cassa troverete solo il coltello, ma troverete degli oggetti utili se mettete
KO Nemesis ogni volta che lo affronterete, e per la precisione:

Per la prima volta: Eagle parts a;

per la seconda volta: Eagle parts b;

per la terza volta: kit di pronto soccorso con portata di 3 spray medici;

per la quarta volta: parts a;

per la quinta volta: parts b;


per la sesta volta: kit di pronto soccorso con portata di 3 spray medici;

per la settima volta: kit di guerra per munizioni illimitate.

Una nota a parte la voglio lasciare per il ricaricatore: se farete in continuazione


proiettili per la pistola, la quantit di proiettili che ricaverete aumenter (da
15 a 17 dopo un p, da 17 a 18 dopo altre 3-4 volte che lo userete, usatelo
un'altro paio di volte per passare da 18 a 20), e quando lo userete per l'ennesima
volta... vi verr chiesto di potenziare i proiettili, accettate per ottenere i
proiettili 9mm tauros, pi potenti di quelli tradizionali. Stessa situazione per i
pallettoni dello shotgun Benelli, trasformando i proiettili normali in proiettili
esplosivi.
Un'altra nota riguardo il caricatore che tengo a precisare che non troverete
nella strada granate acide, infiammabili o congelate (al limite per alcune di esse
ve le dar Carlos in determinate circostanze descritte all'interno della
soluzione), pertanto mischiate le granate esplosive che troverete con le polveri da
sparo che troverete, io vi consiglio di fare un minimo di scorta di granate
congelanti, che sembrano le migliori e che sono molto efficaci contro lo stesso
Nemesis.

Le granate esplosive si formano mischiando la polvere A con quella B (A+B) e usando


il ricaricatore;

Le granate incendiarie si formano mischiando le granate con la polvere A e usando


il ricaricatore;

Le granate acide si formano mischiando le granate con quella B (A+B) e usando il


ricaricatore;

Le granate congelanti si formano mischiando le granate con la polvere C (A+B) e


usando il ricaricatore;

In alcuni punti le polveri da sparo potrebbero apparire come potrebbero non


esserci, un fattore che cambia da partita a partita.

Let's begin

Bene, iniziamo...

Comincerete il gioco in una stretta via, dovrete soltanto eliminare o evitare uno
zombie. Proseguite dritti scavalcando la cassa. Dopo la scena, ignorate Dario che
si nascosto nel container e perlustrate il magazzino.Prendete lo spray che
vedrete nel lato opposto e avvicinatevi alla luce verde per premere il tasto
d'azione e raccogliere i proiettili (se state facendo una partita a livello
difficile), poi salite tutte le scale per entrare nello studio, e raccogliete la
Chiave Magazzino e le polveri da sparo dall'armadietto.Raccogliete il coltello
dalla cassa e lasciate questo posto usando la chiave del magazzino.

Quando uscite dal magazzino e dal violottolo che vi porter per le strade.Entrate
nella porta di fronte e proseguite dritti fino a trovare alla VOSTRA sinistra una
porta: sbirciate e vedrete che si spalancher con Brad che si dar alla
fuga.D'accordo che avete pochi proiettili e che 5 zombie non sono pochi, ma gi per
le scale ci sono lo shotgun e la cartuccia per l'accendino, perci vedete come
arrangiarvi.Comunque non affatto una impresa difficile, ce la farebbe chiunque,
ma vi consiglio di usare anche il coltello.
Dopo andate nella diramazione di fronte (raccogliendo le erbe) per trovarvi nelle
strade di Raccoon.Ignorate gli zombie che incontrate e appena vi troverete di
fronte ad una scala antincendio con una mappa saliteci sopra e raccogliete le due
erbe.Ora scendete e proseguite il percorso.

Arriverete ad un punto dove sentirete degli spari, proprio dove potrete scendere
verso un vicoletto. E' Brad. Seguitelo dentro il Jack bar. Vedrete una scena in cui
Brad si batter, pistola in mano, con uno zombie (LASCIATELO COMBATTERE DA SOLO, LO
ZOMBIE MORIRA' PRIMA DI RAGGIUNGERLO, E VOI AVRETE RISPARMIATO LE MUNIZIONI).
Appena finito lo scontro seguir una breve conversazione, dove Brad si lascer
sfuggire il fatto che qualcuno alla caccia degli S.T.A.R.S.

Prendete dal flipper la cassa dell'accendino e combinatelo con la cartuccia per


ottenere l'accendino vero e proprio. Prendete anche i proiettili dalla cassa.

Ora tornate indietro e seguite la diramazione che stavate prendendo prima,


troverete un solo zombie.Entrate per trovarvi di fronte ad un blocco che ferma un
gruppo di zombie, avvicinatevi un p per permettere loro di sfondare il blocco, e
quando tutti loro o quasi si avvicinano al bidone infiammabile, colpitelo con la
pistola per faril saltare in aria.Prendete le erbe rosse e combinatele subito con
altrettante erbe verdi.Ora usate l'accendino per bruciare le cordicelle che
bloccano la porta ed entrate.

Sentirete che siete vicino ad un fuoco, avanzate con cautela.Passer un dobbermann,


eliminatelo A DISTANZA con la pistola, e poi fatevi vedere da quello dietro il
fal.Eliminate anche lui, ma con lui vi suggerisco di usare anche il
coltello.Entrate nello sgabuzzino a sinistra e posate tutto ci che non
necessario. Prosegutite infine verso il R.P.D., dove incontrerete Brad
malridotto... e incontrerete per la prima volta Nemesis, che finir il vostro
compagno!

A questo punto dovrete fare una scelta:

-Combatti contro il mostro;

-Entra nella stazione di polizia;

Se non prenderete nessuna scelta in tempo, verrete colpiti da Nemesis.

Vi suggerisco di scegliere di combattere con il mostro, MA NON AFFRONTATELO, PER


ORA NON AVRETE ABBASTANZA POTENZA DI FUOCO PER ABBATTERLO!

Tenetevi A MEDIA DISTANZA da lui, cio non troppo vicino, per non permettere a
Nemesis di prendervi, n troppo lontano, altrimenti Nemesis comincer a scattare
veloce, e credetemi sono dolori, e dirigetevi verso il cadavere di Brad, per
raccogliere il suo portatessere. Scappate immediatamente nella stazione di polizia
e controllate il portatessere per estrarre la scheda S.T.A.R.S., cos non dovrete
perdere tempo a cercare quella di Jill. Usate comunque la scheda S.T.A.R.S. nel
computer, dal momento che ad ogni partita il codice per aprire la cassaforte
diverso da quello della partita precedente. MEMORIZZATE IL CODICE.4011 Procedete
per l'unica porta accessibile, prendendo dalla stanza tutto quello che trovate, e
poi entrate nel magazzino: usate il codice memorizzato nella serratura a numeri per
prelevare la chiave della S.T.A.R.S..Prendete anche la gemma blu dalla serratura
contraddistinta da una luce rossa e lasciate il magazzino uscendo dall'altra porta.

Eliminate gli zombie che incontrate per strada e, prima di salire le scale, entrate
nella camera oscura, dove potrete prendere della polvere A dall'armadio e un file.
Salvate, se volete.
Salite le scale e fate fuori almeno una parte degli zombie che trovate (so che
avrete poche munizioni, perci vi consiglio di usare anche il pugnale), gli altri,
quelli che si trovano dalla parte della statua, dribblateli, avrete spazio a
sufficienza per farcela.Oltrepassate la porta in fondo per trovarvi nel corridoio
che porta all'ufficio della S.T.A.R.S., apritela con la suddetta chiave ed entrate.

Dal vostro banco e da quello dei vostri compagni, prendete i rispettivi oggetti:
proiettili per pistola dalla scrivania di Barry ( un appassionato di pistole...),
lo spray medico dalla cassa dietro la scrivania di Rebecca ( una dottoressa...) e
il grimaldello dalla vostra scrivania (Jill una scassinatrice!). Questo oggetto
vi servir per dirigervi verso il centro di Raccoon City. Dall'armadio troverete
invece la Magnum o il lanciagranate (cambia da partita a partita).Uscite fuori, ma
prima ascoltate la richiesta d'aiuto non facilmente traducibile a causa del
malfunzionamento della macchina delle comunicazioni. Proseguite dritto fino alla
porta sigillata, potreste trovare 2 erbe rosse.

Uscite il prima possibile dalla stazione di polizia, MA SEGUENDO ESATTAMENTE LA


STRADA CHE AVETE SVOLTO PER ARRIVARE QUI!

Quando arriverete alla diramazione che porta alla camera oscura, Nemesis far fa
sua entrata (e questa volta avr anche un lanciarazzi, secondo me lo ha
sgraffignato nella stazione di polizia, dato che non ce l'ha avuto sin
dall'inizio). Potrete anche affrontarlo, se siete nella modalit normale per
prelevare la seconda parte della Eagle 6.0, ma dal momento che non avrete
abbastanza potenza di fuoco (a meno che questa NON sia la vostra prima partita a
RE3, e con la modalit Mercenaries abbiate gi acquistato una potente arma con
munizioni infinite), e considerando il fatto che il campo di battaglia non molto
favorevole, vi suggerisco di darvela nuovamente a gambe, ma passate dal magazzino,
non dalla prima porta che porter ad un corridoio dove si va alla sala consiglio
che bloccato, altrimenti Nemesis vi coglier in un vicolo cieco, e non sar
affatto piacevole! (ECCO PERCHE' VI AVEVO DETTO DI SEGUIRE LA STRADA CHE AVEVATE
SVOLTO IN ANDATA!).

Nel magazzino, usate il grimaldello per sbloccare una serratura e prelevare una
polvere da sparo B (tranquilli, Nemesis non apparir...in questa stanza!), poi
passate A RAZZO (dal momento che qui Nemesis far irruzione) dall ufficio dei
poliziotti. Ok, ora potrete uscire (Brad non pi qui, se ci farete caso!), andate
fuori dalla stazione di polizia, ed andate all'altro lato della strada per
sbloccare una porta con il grimaldello, per accedere ad un'altra parte della citt.

Vi troverete di fronte ad un violotto dove dovrete svoltare 2 volte, e a met


strada troverete il cadavere di una persona vestita con la divisa militare.
Perquisite il suo corpo per trovare dei proiettili per pistola e il diario del
mercenario (appurerete quindo che appartiene ad un corpo chiamato U.B.C.S.), e
proseguite attraversando la porta. Vi troverete in una strada perpendicolare,
andate alla destra di Jill (che sarebbe la vostra destra) e proseguite fino al
cancello, senza scordarvi di raccogliere le erbe che noterete sulla sinistra.
Sorpassato il cancello, vi troverete in un luogo ampio (sentirete un lontano rumore
di mitra, da qualche parte nelle vicinanze si sta combattendo).Sarete circondati
dai cerberus, ma saprete distaccarli facilmente, perci correte ed entrate nel
parcheggio.

Nel parcheggio troverete altri cani, e questa volta credo che dovrete estrarre la
vostra pistola e farli secchi, ma sar una cosa facile. Vedrete anche delle
scintille che saltano da una macchina, controllate per vedere che la batteria si
stava ricaricando, e prendete i cavi elettrici, vi serviranno.

Adesso andate in fondo al parcheggio per entrare nella porta, prendete i proiettili
per pistola che troverete di fianco a voi e, se volete, salvate, ma cosa pi
importante PORTATEVI APPRESSO IL GRIMALDELLO, PRESTO VI SERVIRA'!.

Uscite per trovarvi di nuovo per strada, e per trovarvi nuovamente di fronte a 3
cerberus: il mio consiglio di eliminarne almeno uno, e di tenere sempre premuto
il tasto R2 per far s che Jill schivi pi facilmente gli attacchi dei dobbermann
zombificati.

Andate nella parte opposta di questo violotto per entrare in un cantiere: poco pi
avanti troverete il cadavere di un mercenario, che ha una polvere da sparo A, ma
prima dovrete affrontare le chimere.Dirigetevi verso la destra dell'incrocio per
uscire, e sentirete delle imprecazioni e degli spari rivolti ad uno zombie.

Ora potrete scegliere due strade diverse, che vi daranno oggetti diversi e
situazioni diverse, ma lo scopo finale sempre lo stesso, raccogliere la gemma
verde:

1) Potete seguire il mercenario che avete visto nel ristorante, prendere le polveri
da sparo A che nel 75% dei casi appariranno se farete cos, dirigervi nelle cucine
e prendere il Gancio che ricaverete usando il grimaldello nella scatola di fianco
all'uscita di servizio, x poi usarlo nella botola che avete notato. A questo punto
il mercenario si far avanti presentandosi come Carlos, membro della U.B.C.S.
(Umbrella Biohazard Countermisure Service), ma appena Jill gli fa una domanda,
Nemesis irromper!

A questo punto avrete da scegliere fra 2 possibilit:

-Nasconditi dentro la cucina;

-Entra nella botola;

Vi dico gi da adesso che quella di entrare dentro la botola una scelta inutile.
Se invece sceglierete di nascondervi dietro la cucina, vedrete Jill e Carlos
nascondersi, per poi assistere ad una scena in cui vedrete Jill lanciare una
lampada ad olio ad una bombola di gas e farla esploere, con Nemesis coinvolto
nell'esplosione! Se giocate una partita a livello difficile, Nemesis lascer il
consueto oggetto, approfittatene!

Usciti fuori, assisterete ad un battibecco fra Jill e Carlos, che dichiara di


essere stato spedito con il suo plotone a Raccoon per salvare i superstiti, ma Jill
dapprincipio si mostra scettica. Se Nemesis non stato sconfitto, sentirete
dall'interno del ristorante il chiasso causato dal mostro, e il mercenario se la
dar a gambe dopo avervi detto che, se Jill lo desidera, pu unirsi al suo plotone.
Carlos se ne andr anche se Nemesis stato abbattuto, ma senza dire che non c'
tempo per parlare.

Ora tornate all'uscita del cantiere ed entrate nella porta a fianco per arrivare al
quartiere commerciale. Ci sono un sacco di zombie, state attenti.Diritto a voi c'
l'uscita di servizio del ristorante, se poi svoltate sulla deviazione vedrete 2
porte: una di fronte a voi, che l'uscite, e una di fianco a destra, un
ripostiglio dove troverete, oltre che la consueta cassa e macchina da scrivere,
anche delle cartucce per shotgun e una manovella arrugginita, che vi servir pi
avanti.

Prendete l'uscita davanti a voi, perquisite il cadavere di fronte a voi per


prendere altri proiettili per pistola e dirigetevi al centro giornalistico verso
destra, entrate e spostate le scale al pannello di energia, attivatelo per dare
energia alla saracinesca, apritela, salite al primo piano ed affrontate un piccolo
gruppo di donne zombie, per poi recuperare la Gemma verde da una delle scrivanie.
2) Dirigetevi nella porta di fronte a quella d'uscita del cantiere per entrare nel
centro commerciale, poi andare dritti e svoltare a sinistra per dirigersi di fronte
al municipio, di l a destra ci si dirige al centro giornalistico Raccoon Press.
Entrate e spostate le scale nel lato opposto per raggiungere il pannello di
energia, attivatelo per dare energia alla saracinesca, apritela, salite al primo
piano e, quando entrerete nello studio, partir una sequenza in cui Jill sveglier
un mercenario svenuto o addormentato. Jill far la sua presentazione come agente
della S.T.A.R.S., con meraviglia del mercenario, che dir di chiamarsi Carlos,
tenente della squadra di sicurezza della Umbrella. Ma prima che Jill possa fare
altre domande, Nemesis far la sua apparizione: dovete fare una scelta.

-Nasconditi;

-Salta fuori dalla finestra;

Se non prenderete nessuna scelta in tempo, Nemesis vi colpir.

Se deciderete di nascondervi, Jill e Carlos si aqquatteranno davanti al vetro, e


quando Nemesis si avviciner e colpir il vetro, perder momentaneamente i sensi.
Approfittatene per darvela a gambe (e per raccogliere l'oggetto speciale, se state
giocando una partita a livello difficile).

Se decidete di saltare fuori dalla finestra, Jill e Carlos si fionderanno dalla


finestra per fare un atterraggio quasi morbido. Cos facendo raggiungerete una
piccola zona altrimenti inaccessibile, dove troverete due erbe rosse utili.ATTENTI,
QUEST'ULTIMA SCELTA INFLUIRA' SUGLI AVVENIMENTI FUTURI, COME VERRA' DESCRITTO IN
SEGUITO.

Una volta fuori, assisterete ad un breve colloquio fra Jill e Carlos: Jill, curiosa
del fatto che il ragazzo appartiene all'Umbrella, gli chiede che cosa ci fa a
Raccoon, e Carlos risponde che stato mandato per salvare i civili superstiti,
dichiarando di non essere un dipendente definitivo della compagnia, e dicendole che
se vuole aiutarli pu unirsi a loro.

A questo punto andate al ristorante e raccgliete con l'ausilio del grimaldello


prendete il gancio, poi aprite la botola per scendere e raccogliere la Gemma verde
dal corpo del defunto seduto. Attenzione per, se state seguendo questo percorso
(cio, se avete gi incontrato Carlos), all'interno del ristorante troverete un
manipolo di zombie, e le possibilit di trovare delle polveri da sparo A si
ridurranno a poco pi del 25%.

Ora avete le due gemme mancanti per formare il quadrante d'accesso al parco,
entrate e al bivio dirigetevi a sinistra, tranquilli, non incontrerete quasi nessun
zombi...per ora!

Incontrerete solo 2 dobermann alla fine della strada, abbatteteli con il trucco
dell'esplosivo quando sono accanto ad esso, poi ce n' un altro tra le fiamme
quando varcherete la barricata di legno.

Quando vi troverete di fronte al vagone, entrate attraverso il portone pi


distante.

Appena entrati, noterete a fianco a voi il pannello di alimentazione del vagone,


dove si necessita di una mistura di olio, di un fusibile e di nuovi cavi, se volete
farlo ripartire.

Fate un paio di passi avanti e farete la conoscenza di Nicolai Ginovaef, che si


stupir di avere di fronte un'agente della S.T.A.R.S., fatene un altro paio e
conoscerete anche Michail Victor, che gravemente ferito. Entrate di fronte per
riincontrare Carlos, che proporr di lavorare insieme. Ma Nicolai obietter:
fidarsi di un'agente della S.T.A.R.S. potrebbe essere compromettente! Ma Carlos
insister, del loro plotone sono rimasti solo loro 3, e per di pi Michail ferito
gravemente, se non si collabora tutti quanti nessuno uscir da quell'inferno. A
siffatta dichiarazione, Nicolai dar la sua approvazione, e esporr un piano:
riparare il veicolo per raggiungere la chiesa di S.Micheal e fare segnalazione di
evaquazione. Si pu utilizzare questo mezzo anche come scudo per trapassare le
parti pi pericolose del tragitto.

Prima che la squadra si separi, Carlos vi doner un Sidepack che vi consentir di


aumentare la vostra capacit di carico (Max.10 slot). Ora, prendete la chiave
inglese che vedrete luccicare nei sedili e oscite fuori sbloccando la porta
principale.

Ora il vostro compito sar quello di raccogliere le parti di ricambio mancanti,


tenendo presente che i cavi di ricambio li abbiate gi. Per prima cosa tornate
indietro fino al bivio, ma attenti: la strada sar piena di zombie, vi fermeranno
anche quelli che prima erano immobili a terra. Arrivati al bivio, prendete il
percorso che porta verso sinistra e raggiungerete la stazione di benzina (ATTENTI:
DOVRETE AVERE APPRESSO A VOI LA MANOVELLA ARRUGGINITA E LA CHIAVE INGLESE). Nel 60%
delle possibilit troverete due erbe rosse, se ci sono prendetele. Dopo aver usato
sia la manovella arrugginita e la chiave inglese entrate. Sul tavolino ci
potrebbero essere delle polveri da sparo di entrambi i tipi, A e B.Quando potrete,
prendete anche lo speay medico.

Dirigetevi al bancone dietro e comincer una scena in cui un mercenario entrer (SE
AVETE INCONTRATO CARLOS AL GIORNALE E AVETE OPTATO PER GETTARVI PER LA FINESTRA,
ENTRERA' NICOLAI, CARLOS IN TUTTI GLI ALTRI CASI).

Se entrer Nicolai, quest' ultimo dar un'occhiata al retro dove ci sono delle
macchine. Se ci sar Carlos, degli zombie si avvicineranno, e lui decider di
affrontarli da nuovo. Se uscirete prima che divampi l'incendio, Carlos si rialzer,
e andr a cercare dell'equipaggiamento. Se uscirete dopo, Carlos si rialzer
comunque e se ne andr insieme a voi, ma mostrandosi ferito.

Il vostro obiettivo quello di raccogliere dell'olio, e per farlo dovrete


risolvere un puzzle che consiste nel creare un unico segnale luminoso nella lettera
illuminata fra

A-B-C-D, per immettere automaticamente il codice. Spostate la freccetta con i tasti


direzionali e premete il pulsante d'avvio, si illumineranno i tasti adiacenti non
illuminati, e viceversa (ad esempio, se A spento e B acceso, A si accender e B
si spegner). Giocate di strategia affinch si illumini solo il tasto predestinato,
e ripetete questa operazione altre 2 volte per aprire la serratura e prendere la
mistura d'olio.

Dopo aver preso la mistura d'olio, scoppier un incendio provocato da una scintilla
all'interno della stanza accanto, adesso dovrete proprio andarvene via.

Uscite, e mentre cercherete di uscire dal parco, alcuni zombie apriranno l'angolo
dedicato alla statua del sindaco che regge un libro di pietra, prendetelo e
dirigetevi verso la fontana di fronte al cinema situato di fianco al ristorante.

Quando passerete per il violotto del centro comerciale, noterete un mercenario che
viene inseguito da 5-6 zombie (Carlos se avete incontrato Nicolai nella stazione di
benzina, altrimenti Nicolai), copritegli le spalle e fate fuori questi fastidiosi
morti viventi.

Quando vi troverete alla fontana, piazzate il libro di pietra nell'incisione a


forma di libro, in questo modo potrete raccogliere la bussola di pietra senza
subire danni. Ora mettetela al posto del libro sulla mano della statua del sindaco
Warren di Raccoon nel municipio per far ruotare la statua ed accedere ad uno
scompartimento segreto della statua, dove prendere la batteria. (ATTENTI, QUANDO
STATE PER TORNARE, MENTRE SARETE DI FRONTE AL CANCELLO DEL MUNICIPIO, SALTERANNO
FUORI DALLA VETRATA DEL NEGOZIO A FIANCO 3 CERBERUS, O 6 CORVI)

Adesso tornate al cantiere, e prendete l'altra strada dell'incrocio per accedere ad


una scala alta, in cima alla quale troverete un elevatore che necessita di una
batteria, inserite quella che avete ottenuto e scendete verso l'aperto, la vostra
prossima destinazione la centrale elettrica. Appena scesi, troverete di fianco a
voi un cadavere, perquisitelo per trovare dei proiettili per pistola, e
considerando il fatto che dovrete affrontare un esercito di zombie credo che vi
serviranno. SOLO UNA COSA, NON FATE SALTARE LA DINAMITE ATTACCATA AL MURO, VI
SERVIRA' TRA POCO. Entrate nella centrale tramite la seconda porta in fondo e
ignorate le due chimere che incontrerete. Forse troverete due erbe rosse,
prendetele. Entrate nella porta a rete dall'altra parte. Ora attivate il sistema di
alimentazione automatico premendo il tasto luminoso blu, e per aprire la porta ad
alto voltaggio premete alternativamente per due volte prima il pulsante blu, poi
quello rosso: troverete la Magnum se nella stazione di polizia avrete trovato il
lanciagranate, viceversa troverete il lanciagranate se nel R.P.D. avrete trovato la
Magnum.

Per aprire la posta ad alto voltaggio invece dovrete prima premere sul pulsante
rosso, poi il blu per tre volte. Entrate per prendere il fusibile.

Quando avrete preso il fucile, degli zombie spazientiti cercheranno di sfondare


l'ingresso da dove siete entrati.Adesso dovrete fare una scelta:

-Aumenta il flusso di corrente;

-Dirigiti verso l'uscita di emergenza;

Se non prenderete nessuna scelta in tempo, gli zombie irromperanno.

Se aumenterete il flusso di corrente, Jill attiver la corrente al massimo,


causando un cortocircuito che frigger gli zombie, ma non potrete utilizzare pi il
sistema di attivazione. Un vantaggio quello che non incontrerete Nemesis fino
all'uscita degli uffici di contabilit della Umbrella, come vi segnaler in
seguito, ma se lo affrontavate in una partita a livello difficile e lo vincevate
potevate sempre prendere un oggetto speciale.

Se sceglierete di dirigervi verso l'uscita di emergenza, vedrete Jill che si


diriger verso l'uscita di emergenza sfondandola con la spalla, e appena sar
uscita dalla centrale, udirete il famelico verso di Nemesis: infatti Jill verr
attaccata da alcuni zombie, ma Nemesis far piazza pulita, per poi concentrarvi su
di voi. Se volete eliminarlo per raccogliere l'oggetto speciale, in caso stiate
facendo una partita a livelllo difficile, potete sempre sfruttare la carica di
esplosivi attaccata al muro, sempre se prima non l'abbiate fatta saltare. L'unico
suggerimento, oltre a quello, di tenervi lontano da lui e di sparare a raffica,
ma non sar facile.

Ora tornate indietro fino al garage, e da l dirigetevi verso l'uscita della


stazione di polizia. Appena fuori dal garage verrete attaccati da uno stormo di
corvi che fuoriusciranno dal bus in disuso, ignorateli e oltrepassate il cancello.
Appena lo avrete oltrepassato, proseguite diritti ignorando anche la porta sulla
vostra destra fino a trovare un tubo per l'idrante, usate la chiave inglese
raccoglierla, e dirigetevi verso l'incendio vicino la stazione di polizia, per
essere esatti dove avete affrontato per la prima volta i dobermann. Qui potrete
attaccare ad un idrante il tubo appena raccolto e spegnere l'incendio, cos facendo
potrete raggiungere gli uffici di contabilit della Umbrella.

Troverete due erbe blu nel vostro piccolo tragitto, sono inutili, lasciatele
perdere. Oltrepassata la porta di fronte dovrete vedervela con due chimere, oppure
con due brainsuchers. In una sacca di materiale edile troverete una manovella,
prendetela.

Ora entrate negli uffici per vedere una scena di intermezzo: se nella stazione di
servizio avrete incontrato Carlos, allora vedrete Nicolai freddare un suo compagno
in procinto di diventare uno zombie; se invece avevate incontrato Nicolai, vedrete
Carlos impegnato con un un suo compagno che sta per mutarsi in uno zombie, si
chiama Murphy, quest'ultimo prega Carlos di eliminarlo prima che la mutazione si
completi e tenti di sbranarlo. Carlos far fuoco dando cos la pace al suo
compagno.

Accendete il televisore appeso al soffitto e memorizzate la parola del prodotto che


vedrete, sar la password da utilizzare sul computer per aprire la porta del
magazzino.

Tenete presente che la password cambia da partita a partita. Nel magazzino


troverete l'additivo per l'olio, che combinato con la mistura d'olio vi dar
l'olio. Ora avete i tre oggetti che vi servono per far funzionare la funivia.

Quando cercherete di abbandonare il magazzino, l'ufficio verr attaccato dagli


zombie, che irromperanno nel magazzino: per farli fuori velocemente vi suggerisco
di sparare alla valvola di gas quando sono ammucchiati l vicino. Attenti troverete
altri zombie prima di uscire dall'edificio.

Se nella centrale elettrica avete optato per l'aumento della immissione di corrente
e avete quindo evitato di affrontare Nemesis, ve lo vedrete faccia a faccia quando
cercherete di oltrepassare il cancello che porta alla via che conduce al R.P.D.

Ora potete gi tornare alla funivia per farla funzionare e dirigervi alla
cattedrale di St.Micheal.

Se volete, potete tornare nel punto dove avete iniziato la partita, dove troverete,
oltre al cadavere di Dario, anche 2 polveri da sparo A e 2 di tipo B; oppure potete
dirigervi nel violotto nel retro del Jack bar, dove troverete una saracinesca
chiusa e un buco dove inserire una manovella. Usate la manovella che avete trovato
fuori gli uffici di contabilit della Umbrella per aprire la saracinesca e
raccogliere ben 3 contenitori di granate esplosive.

Se durante tutto questo periodo in cui avete cercato i 3 oggetti per la


manutenzione della funivia vi sia venuto in mente di tornare indietro per fare una
visitina a Mikhail, lo vedrete combattere contro degli zombie, dando loro il colpo
di grazia buttando loro il bidone di combustibile e sparandogli per farli fuori in
massa, se invece in passato avrete fatto saltare in aria il barile, Michail se la
caver lanciando una granata. Jill riaccompagner Michail a riposare, e
quest'ultimo le racconter di come lui sia sopravvissuto mentre il suo plotone sia
stato sterminato.

E' arrivato il momento di tornare nella funivia e di evacuare la citt: quando vi


troverete nel garage, proprio di fronte ad un furgoncino aperto, la terra sotto di
voi cadr: Jill si aggrapper sul borbo appena in tempo, e mentre cerca di risalire
vedr due casse che stanno scivolando dal furgoncino, e vi troverete a prendere una
scelta:

-Aggrappati;
-Salta gi;

Scegliete di aggrapparvi, non preoccupatevi, ce la farete ad evitare le casse che


stanno per piombarvi addosso. Se invece sceglierete di saltare gi vi troverete in
un piccolo cunicolo fognario dove alberga il guscio di una creatura, e vi vedrete
sbucare di fronte all'ingresso del garage.

Usciti dal garage, dalla volante della polizia sbucher uno zombie, fatelo fuori e
raccogliete dalla macchina altre granate incendiarie.

Quando vi troverete al municipio e imboccate il bivio, vedrete apparire Nemesis: vi


suggerisco di correre verso il cancello tenendovi alla destra addosso al muro,
vedrete che eviterete il gancio di Nemesis (mamma che liscio, direte voi!).

Continuate a proseguire fino al punto dove avete raccolto due erbe verdi, vedrete
che il terreno cadr proprio sotto di voi. Vi troverete in un cunicolo fognario
infestato da un giant worm, e l'unico modo per uscire da qui azionare la scala di
emergenza: per farlo dovrete attivare due alimentatori di corrente posizionati in
due nicchie di posizione una opposta all'altra. Fate attenzione, il giant worm in
grado di percepire la vostra presenza, perci il mio consiglio questo: dirigetevi
in uno dei due alimentatori, poi quando il Giant Worm si manifester, SCATTATE
verso l'altro alimentatore e premete il pulsante, MA DOVRETE ESSERE PRECISI E
RAPIDI NEI MOVIMENTI!

Una volta accesi i due interruttori, ripetete nuovamente questo gioco per attirare
Giant Worm da un lato, per poter cos far scendere la scaletta di emergenza
indisturbati e uscire da qui. Vi troverete fuori dal tombino di fronte alla
barricata che vi separa dalla funivia.

Appena entrati dentro usate il cavo elettrico, l'olio e il fusibile. Entrer


Carlos, e se non lo avete incontrato negli uffici di contebilit della Umbrella, vi
dar delle granate infiammabili. Accettatele. Se invece lo avevate incontrato l,
Jill dir che le dispiace per Murphy. Dopo aver comunicato che Nicolai non verr
con loro, andate nel vagone di guida per far partire la funivia, ma dopo la
partenza capiter un imprevisto: nel vagone dove risiede Michail comparso un
passeggero indesiderato, andate a verificare per scoprire che si tratta
di...Nemesis!

Stesso discorso per la battaglia, se non avete un'arma pesante come il


mitragliatore a raffica, evitate di combattere, e tornate nel vagone di guida:
Michail si sacrificher per salvarvi usando una granata, spedendo Nemesis fuori
dalla funivia!

Purtroppo l'esplosione causata dalla granata provocher un malfunzionamento dei


freni: a questo punto dovrete scegliere

-Usa il freno d'emergenza;

-Salta fuori dalla finestra;

Se non prendrete una scelta in tempo, subirete dei danno, e vi troverete di fronte
alla cattedrale.

Se usate il freno di emergenza finirete proprio nel giardino d'ingresso della


cattedrale, prendete le erbe che trovate ed entrate dal portone principale e
dirigetevi verso sinistra per entrare nella sala dei ricevimenti e incontrare
Carlos: si mostrer abbattuto e pessimista, ma Jill lo rincuorer, anche se per
farlo arriver a mollargli un ceffone.
Proseguite nell'altra porta per trovarvi in un androne caratterizzato da un
pianoforte, andate nella porta di fronte per trovarvi in un punto di salvataggio:
guardate dietro una nicchia dove c' un punto illuminato per trovare una chiave
torre. Prendete anche le polveri da sparo, se ci sono.

Ora tornate all'ingresso e prendete la porta del lato opposto, appena entrati
girate a sinistra per accedere ad una camera degli hobby dove si pu salvare e
accedere ad una cassa. Superate anche l'altra porta per arrivare ad una camera da
letto, dove dietro il quadro troverete la chiave della torre.

Se vi fionderete dalla finestra, arriverete alla camera da letto, dove troverete la


chiave della torre, ma appena farete qualche passo in avanti sbucheranno dalle
fiamme 5 zombie, pazientate e fateli fuori. Attraversate la camera degli hobby e
rincontrate Carlos nella libreria, che vi offrir dalle granate congelanti,
prendetele, sono le migliori. Ora proseguite verso l'ingresso della cattedrale, e
dirigetevi verso la porta opposta, e poi seguite il percorso di porte stando
attenti agli zombie per raggiungere la cappella e raccogliere la chiave del tempo.
Salvate, se volete.

Giunti all'atrio dell'ingresso, salite le scale, sentendo l'inconfondibile verso di


Nemesis. Salite le scale e vedrete 3 ragnoni, di cui 2 vicino ad una carica
esplosiva (sapete cosa fare, vero?). Attraversate la porta per trovarvi nel
terrazzo, qui potrete raccogliere 2 erbe rosse da mischiare con le erbe verdi per
ottenere una mistura capace di restituirvi appieno l'energia. Usate la chiave della
torre sulla piastra di rame con un buco della chiave per far scendere una scaletta
e salire sulla torre: qui potrete raccogliere dagli scaffali l'ingranaggio
argentato, poi avvicinatevi al carillon e risolvete l'enigma per ottenere la chiave
argentata, la combinazione degli spinotti : 1-gi 2-su 3-gi 4-gi 5-s 6-gi.

Combinate la chiave del tempo con la chiave argentata per ottenere la chiave
Chronos, ora potrete aprire quella stanza che in libreria chiusa a chiave.
Prendete le mine e le polveri da sparo A, se ci sono. Scendete dalla torre, e
quando sarete in procinto di lasciare il terrazzo vi scontrerete faccia a faccia
con Nemesis; ora dovrete fare una scelta:

-Usa la luce;

-Usa la corda;

Se userete la luce, Jill accender i flash di luce per accecare Nemesis, che cadr
gi dal parapetto, se invece userete la corda, Jill staccher dal faro la presa
della corrente e la getter ai piedi di Nemesis, dove c' dell'acqua, provocando
una scossa elettrica che investir il mostro, e se state giocando una partita a
livello Difficile potrete raccogliere un oggetto speciale (a questo punto, se
avrete seguito le istruzioni, dovrete avere perlomeno la SIG EAGLE 6.0, fatene buon
uso). Quindi, la seconda scelta la pi conveniente da prendere. Se non prenderete
nessuna scelta, Nemesis vi attaccher.

Quando avrete aperto in libreria la porta chiusa con la Chiave di Chronos,


entrerete in un corridoio tortuoso pieno di ragnatele...e ragni, ma potrete
evitarli facilmente, perci evitate di sprecare munizioni. Vedrete un mercenario
avvolto dalle ragnatele, vittima del veleno dei ragni, raccogliete da lui altre
granate e oltrepassate il corridoio.

Vi troverete in una camera con tre dipinti e tre statue dove, all'interno di tre
vassoi, ci sono tre pietre, una di cristallo, una d'ossidiana e una d'ambra.Nel
quadro al centro vedrete un orologio spostato alle 7, dovrete posizionare le gemme
in maniera tale da far spostare la lancetta dell'orologio alle 12 in punto
posizionando le tre gemme nei quadri. Tenete presente che solo il primo quadro,
quello in cui raffigurata la dea del passato, fa spostare la lancetta
all'indietro, mentre le altre due la spostano in avanti.

Ci sono diverse combinazioni per far spostare la lancetta alle 12, ma una delle
combinazioni pi immediate la seguente:

Mettete la sfera d'ambra nel quadro del presente per spostare la lancetta alle 8;

Mettete la sfera di cristallo nel quadro del passato per spostare la lancetta alle
7;

Mettete la sfera d'ossidiana nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle
11;

Togliete la sfera di cristallo per spostare la lancetta alle 10;

Togliete la sfera d'ambra per spostare la lancetta alle 9;

Mettete la sfera d'ambra nel quadro del passato per spostare la lancetta alle 6;

Mettete la sfera di cristallo nel quadro del presente per spostare la lancetta alle
4;

Togliete la sfera d'ossidiana per spostare la lancetta alle 3;

Togliete la sfera di cristallo per spostare la lancetta alle 2;

Mettete la sfera di cristallo nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle
4;

Mettete la sfera d'ossidiana nel quadro del presente per spostare la lancetta alle
6;

Togliere la sfera d'ambra per spostare la lancetta alle 9;

Togliere la sfera di cristallo per spostare la lancetta alle 7;

Mettete la sfera di cristallo nel quadro del passato per spostare la lancetta alle
6;

Mettete la sfera d'ambra nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle 12;

A questo punto si riveler uno scompartimento segreto, da dove potrete raccogliere


l'ingranaggio d'oro; combinatelo con l'ingranaggio d'argento per ottenere
l'ingranaggio di Chronos;

Tornate nella torre, e inserite l'ingranaggio ricavato nella nicchia di fianco alla
cassa degli oggetti per far suonare le campane, e poi prendete dalla cassa almeno
3-4 spray medici/erbe miste e tutte le vostre armi pi potenti con le rispettive
munizioni (vi suggerisco il lanciagranate con le munizioni congelanti, se non le
avete fatene subito una fornitura con le polveri da sparo che avete recuperato
durante il gioco).E SALVATE IL GIOCO!

Scendete dalla torre e attraversate la porta che conduce all'interno della


cattedrale per far partire una sequenza in cui l'elicottero in procinto di
arrivare, ma Nemesis con un razzo far crollare le speranze di Jill.

Poi Nemesis scender gi e inietter il T-virus a Jill. Se nella scelta che avete
preso nella funicolare avevate scelto di usare il freno di emergenza, Carlos
ingagger un primo round con il mostro, mettendo fuori uso il suo lanciarazzi prima
di svenire.

Le cose stanno per mettersi male...

Nemesis - 1duello obbligatorio

Ok ragazzi, vi avverto: QUESTO E' IL COMBATTIMENTO PIU' DIFFICILE DEL GIOCO! La


vostra barra di energia sar ingannata dal fatto che avete contratto il virus, e
Jill zoppicher per tutto il duello, perci non capirete quando state per
soccombere, a meno che non sarete ridotti malissimo da essere in pericolo, e
Nemesis vi correr dietro a gran velocit, se gli starete lontano. Pertanto vi
consiglio di medicarvi quando verrete colpiti circa tre volte, indipendentemente
dal colpo che Nemesisi utilizzer, non aspettate di vedere Jill che si muover
lentamente come succede quando avete la barra di energia rossa, perch Nemesis vi
pu eliminare anche prima. Tenetevi a distanza e bersagliatelo con il
lanciagranate.

Se Nemesis ha ancora il lanciarazzi, vi consiglio di sparare a raffica all'arma,


cos che la distruggiate e disarmiate il mostro.

Appena Nemesis si avviciner a voi, dirigetevi nell'angolo opposto e continuate a


sparare. Ricardatevi che lo dovrete stendere due volte, prima di metterlo in fuga.

Alla fine Carlos prender Jill e la porter nella cappella: adesso il primo
ottobre, e prenderete il controllo di Carlos, dovrete andare nell'ospedale di
fianco per trovare un antidoto per Jill. Posate nella cassa tutto ci che
necessario, e dirigetevi l dove nei panni di Jill avevate raccolto l'ingranaggio
d'oro. Attenti, appena usciti dalla cappella irromperanno degli zombie dalle
finestre, e nel corridoio dei ragni troverete tre chimere. Giunti a destinazione,
spostate la cupola che Jill non avrebbe potuto spostare.

Ora niente vi separa dall'ospedale di Raccoon. Quando entrerete, noterete che tutto
anche l'ospedale non sfuggito all'attacco degli zombie, e faranno la loro
comparsa gli Hunter, 2 ad essere precisi. Mano al fucile d'assalto e abbatteteli,
poi raccogliete le due erbe rosse che troverete vicino ai corpi delle persone.
Oltrepassate la porta della reception per trovarvi in una sala di salvataggio dove
potrete raccogliere uno spray medico. Oltrepassate la porta dall'altro lato, e
prendete dal cassetto aperto i proiettili per la pistola, e raccogliete dal banco
il registratore. Avvicinatevi all'interruttore vicino all'ascensore e premete il
pulsante luminoso, poi quando vi verr chiesto di farlo, usate il
registratore.L'ascensore si aprir, entrate e scegliete in quale piano andare.
Tenete presente che gli avvenimenti all'interno dell'ospedale varieranno se
deciderete di andare prima al terzo piano e poi al terzo sottopiano, e viceversa.

-3piano: la prima cosa da fare entrare nella Data Room per raccogliere la chiave
dell'infermeria. Se il primo dei due piani che visitate, sentirete degli spari, e
vedrete Nicolai sopravvissuto che ha colpito Tyrell. Nicolai si riveler come uno
dei supervisori della Umbrella e poi cercher di spararvi, ma Tyrell caccer una
granata e la far esplodere, mettendo Nicolai in fuga. Raccogliete i proiettili per
pistola (se ci sono) nel tavolo di fronte l'ingresso, ed entrate nell'angolino di
fianco a sinistra caratterizzato da diversi contenitori con all'interno piccole
creature immerse nella formalina per raccogliere la chiave dell'infermeria, cio la
chiave per la stanza 402.

Ma prima entrate nella stanza 401 e annotatevi il numero a tre cifre scritto sul
taloncino del dottore accasciato a terra. Qui forse troverete due erbe verdi,
combinatele con quelle rosse.
Usate la chiave dell'infermeria nella 402, e spostate la mensola semovibile in una
dei quattro angoli contrassegnati con la mattonella di metallo per far cadere il
quadro. Tenete presente che la mattonella giusta cambia da partita a partita,
perci dovrete andare a caso, se fallite un tentativo (lo capirete quando Carlos
prender una scossa) uscite dalla stanza, rientrate e provate su di un altro
angolo. Quando il quadro cadr mostrando una cassaforte, digitate il numero a tre
cifre che avete registrato per aprire la cassaforte e raccogliere il vaccino di
base.

Se questo il secondo dei piani che visitate, all'uscita della stanza troverete
due Hunter, fateli fuori aiutandovi con l'esplosivo attaccato al muro.

-3piano sotterraneo: Se prima avete visitato il terzo piano, appena l'ascensore si


aprir verrete attaccati dagli zombie, vi consiglio di usare il fucile d'assalto.
Proseguite fino a raggiungere la porta, entrate e fronteggiate gli Hunter, se
questo il secondo dei piani che visitate, altrimenti incontrerete Tyrell ferito
gravemente che vi parler dell'attacco di Nicolai, poi aprendo lo sportellino
trover una bomba che lo far crepare definitivamente. Raccogliete le due erbe
verdi (se ci sono) e mischiatele con quelle rosse, e raccogliete dall'armadietto i
proiettili per pistola. Entrate nel laboratorio e raccogliete l'eccipiente base,
poi avvicinatevi alla macchina per la coltivazione del vaccino e togliete l'energia
nel laboratorio per convogliarla nella macchina. Inserite l'eccipiente base ed
eseguite queste tre mosse per ottenere l'eccipiente del vaccino: muovete la valvola
I, poi la III e per finire la A: le due colonne saranno di pari dimensione, e
potrete raccogliere l'eccipiente. Mentre state per uscire, le due creature nelle
incubatrici usciranno fuori, scappate senza attaccar battaglia e raggiungete
l'ascensore.

Mischiate il vaccino base con l'eccipiente del vaccino per ottenere il vaccino.

Ottenute le due parti, usate l'ascensore per raggiungere il piano terra, attenti
che appena l'ascensore si aprir verrete attaccati da un gruppo di 4-5 zombie o da
2 Hunter.

Raggiunto l'ingresso, Carlos noter che c' una bomba ad orologeria (deve averla
messa Nicolai): se giocate una partita a livello facile avrete 20 secondi di tempo
per uscire, mentre se la giocate a livello difficile ne avrete solo 7! Uscite il
pi in fretta possibile!!

Una volta rientrati nella cattedrale, percorrete la strada per tornare da Jill, e
quando vi troverete nell'atrio d'ingresso... ecco sbucare Nemesis. Fate attenzione,
lui vuole eliminare sopratutto Jill, infatti se lo colpirete diverse volte
oltrepasser le porte, e se sfonder quella della cappella dove riposa l'indifesa
protagonista la uccider, e sar game over! Dirigetevi subito da lei e usate il
vaccino.

Dopo un dialogo fra Jill e Carlos, riprenderete il controllo della ex S.T.A.R.S.,


prendete il grimaldello dalla cassa, appena fuori dalla cappella vi servir, e
rifate la strada che avevate fatto con Carlos per uscire da qui. Appena fuori dalla
cappella riincontrerete Nemesis (indipendentemente dal fatto che lo abbiate
sconfitto con Carlos o meno), questa l'ultima volta che lo fronteggerete per
raccogliere un oggetto speciale nel caso stiate giocando una partita a livello
difficile. Sempre il solito consiglio, se vi sentite convinti di batterlo, fatelo,
altrimenti gambe in spalla. Giunti all'uscita della cappella, usate il grimaldello
per aprire una porta proprio di fronte all'uscita del vicoletto, entrate e
raccogliete le diverse munizioni per le armi e la chiave d'ingresso del parco.
Uscite e usate la chiave per entrare nel parco. Ci sono due vicoli da dove poter
passare, prendete quello di destra per arrivare in un ponte dove potreste
affrontare degli zombie, oppure altri Hunter Y che emergono dall'acqua.
Oltrepassato il ponte, vi troverete in un sentiero, dove potreste affrontare uno
scontro difficile con tre cerberus, o addirittura con tre Hunter. Fortunatamente
potrete utilizzare un bidone infiammabile per aiutarvi nella lotta. Di fianco a
tale bidone c' il corpo di un mercenario con in mano un file riguardo gli ordini
dei supervisori e una Chiave Parco, che se esaminata si mostrer come la chiave
parco del cimitero. Tornate all'inizio del parco, e questa volta prendete l'imbocco
a sinistra, vi troverete nella fontana del parco. Troverete tre erbe verdi e due
blu a vostra disposizione. Per proseguire, dovrete risolvere il rompicapo degli
ingranaggi della fontana appena aprirete il coperchio di fianco, e lo dovrete fare
ESATTAMENTE IN 6 MOSSE, NE' UNA DI PIU', NE' UNA DI MENO! La soluzione la
seguente:

spostate prima l'ingranaggio bianco a sinistra,

poi l'ingranaggio nero a destra,

poi l'ingranaggio bianco in alto a destra,

poi l'ingranaggio nero in alto,

poi l'ingranaggio nero in basso,

per finire, l'ingranaggio bianco il alto a sinsistra.

Otterrete la combinazione desiderata, avviate per aprire il tombino che vi porter


sottoterra, seguite il passaggio per poi risalire in superficie, dove vi troverete
in un piccolo cimitero, dove guarda caso sbucheranno degli zombie (se non sbucavano
qui...). Vicino al tombino troverete due erbe rosse, mischiatele con altrettante
erbe verdi che avevate trovato poco f. Raggiungete l'ingresso di un magazzino
aprendolo con la Chiave Parco Cim., qui troverete 2 polveri da sparo A e due B,
oltre che un Attrezzo.

Andate prima nel ripostiglio a fianco e raccogliete lo spray medico, poi dalla
cassa raccogliete l'accendino.

Tornate indietro, e usate l'accendino nel caminetto per poi buttarlo, e dopo usate
l'attrezzo per sfondare le mattonelle e passare in un angolo segreto. Qui, oltre ad
un paio di file interessanti, troverete una chiave che vi servir ad aprire il
cancello dall'altra parte del parco che prima non potevate aprire. Mentre state per
uscire sentirete la macchina che emetter un messaggio di evaquazione. Tornati
fuori, incontrerete Nicolai, che vi spiegher i progetti della Umbrella, prima che
l'arrivo di un mutante lo costringer alla fuga.

Uscite fuori, e dopo qualche passo in avanti partir un filmato in cui il vermone
che avevate visto tempo addietro sbucher dal suolo.

Giant Worm
All'inizio dello scontro vi suggerisco di muovervi avanti e indietro, facendo
attenzione ai movimenti del verme che si noteranno dallo spostamento della terra, e
quando il bestio emerger bersagliatelo con il lanciagranate munito di granate
esplosive (sono le pi indicate in questo scontro), poi quando Giant Worm subir
diversi colpi partir una sequenza dove cadranno dei lampioni vicino ad una
pozzanghera: approfittate di questo fattore, avvicinatevi alla pozzanghera, e
quando Giant Worm emerger vicino all'acqua sparate al lampione per farlo cadere,
cos il mostro prender una bella scossa e si lever di mezzo definitivamente.

Scalate il cancelletto che caduto per uscire da qui.


Vi troverete nel passaggio sotterraneo, ripercorrete la strada per tornare dove
avete trovato il cadavere del mercenario vicino al badile di liquido infiammabile,
pi avanti troverete un altro cadavere a cui potete prelevare dei proiettili per la
Magnum e il cancello da aprire con la chiave parco trovata nel magazzino.

Passate per il ponte quando, all'improvviso, riemerger Nemesis. Dovete compiere


una scelta, tenendo presente che da questa scelta vedrete un finale o l'altro:

-Spingilo gi;

-Salta gi.

Se non prenderete nessuna scelta in tempo, scivolerete gi, e il gioco subir gli
effetti della scelta SALTA GIU'.

Se optate per la prima scelta, Jill prima scanser un attacco di Nemesis per poi
buttarlo gi dal ponte, poi si fionder all'interno dell'impianto di depurazione
che nasconde i laboratori per i test dell'Umbrella. Incontrerete Carlos nella porta
in fondo a sinistra (l'ufficio del direttore), che vi avvertir che il presidente
degli U.S.A. e i suoi seguiti hanno deciso di sganciare una testata atomica a
Raccoon all'alba, bisogna sbrigarsi. Fate man bassa di quello che trovate,
sopratutto della chiave con la tessera, vi sar UTILISSIMA. Proseguite nella porta
a fianco per trovarvi di fronte ad un meccanismo di depurazione, per arrivarci
dovrete impedire ai spruzzi di vapore bollente. Proseguendo verso la consolle,
premete tutti i tasti per avvicinarvi alla consolle, ma quando vedrete che ve ne
mancher uno per raggiungere la consolle, dirigetevi nel lato opposto, e premete
tutti i pulsanti mentre proseguite fino in fondo al meccanismo, poi ridirigetevi
verso la consolle ripremendo tutti gli interruttori, cos arriverete alla consolle
di comando, sbloccate lo stato di stand-by e attiverete uno dei due segnali per
proseguire verso la camera dello smaltimento dei rifiuti.

Ora uscite dalla stanza del meccanismo e dall ufficio del direttore per ritrovarvi
nel corridoio, prendete la porta dal lato opposto per trovarvi in un enorme
ambiente, prendete il dischetto di verifica dalla grande macchina di funzioni che
funge quasi da tavolo (l vicino ci sono bene in vista tre erbe verdi,
approfittatene), e prendete il grosso elevatore per andare nei piani sotterranei.
Ricordatevi logicamente di premere l'interruttore a freccia di lato (non che vi
sto prendendo per scemi, ma non si sa mai...), e quando vi troverete gi potreste
affrontare diversi tipi di mostri (zombie, chimere, brain suchers, sanguisughe o
ancora Hunter!), preparatevi ad ogni evenienza ricordando che c' un barile di
sostanze infiammabili. Vicino alla consolle guasta di fianco alla pozza di
decomposizione troverete due scatole di munizioni per shotgun. Fate il giro per
scendere le scale e attraversare la porta, vi troverete nelle fogne, raggiungete la
porta al lato opposto per raggiungere i laboratori per i test della depurazione
dell'acqua, prendete il campione d'acqua e attraversate la porta del lato opposto
per scendere nell'impianto di verifica della depurazoine d'acqua. Inserite il
campione d'acqua e risolvete il rebus del raddrizzamento delle tre onde per farle
coincidere con la combinazione che apparir. Ecco le quattro soluzioni possibili:

1: A: 4 destra
B: 2 destra
C: 2 sinistra

2: A: 1 destra
B: 1 destra
C: 2 sinistra

3: A: 1 sinistra
B: 2 sinistra
C: 2 sinistra

4: A: 1 destra
B: 3 destra
C: 4 sinistra

Una volta che avrete risolto anche questo rebus, anche l'altro segnale per
proseguire nello smaltimento dei rifiuti sar attivato. Prima di uscire, inserite
la chiave con la tessera nella macchina di fianco per trasformarla in una chiave
con tessera con codice.

Con la prima scelta, andrete incontro al finale cattivo. Se optate per la seconda
scelta, Jill si butter gi, e voi vi troverete vicino ad un ingresso nelle fogne.
Entrate per trovarvi di fianco al passaggio dell'impianto di depurazione dell'acqua
e risolvete il rebus per attivare uno dei due segnali per proseguire nel centro di
smaltimento.

Uscite per tornare nello scarico fognario, fate qualche passo avanti e vedrete Jill
accerchiata dagli zombie, ma Carlos vi salver un'altra volta, avvisandovi della
tastata atomica che rader al suolo Raccoon. Dirigetevi dalla parte opposta per
raggiungere la pozza di decomposizione, prendete le munizioni per lo shotgun e
salite nei piani superiori con l'ascensore, appena sopra uscite oltrepassando la
porta dal lato opposto, ma prima raccogliete il disco di verifica e le erbe verdi.

Appena uscirete da qui qualcuno vi sparer dei colpi di pistola: Nicolai! Passer
attraverso un cancello che necessita di una scheda per passare. Procedete verso la

porta in fondo al corridoio, in direzione dell ufficio del direttore. Raccogliete


la chiave con la tessera. Proseguite nella porta a fianco per trovarvi di fronte ad
un meccanismo di depurazione, per arrivarci dovrete impedire ai spruzzi di vapore
bollente. Proseguendo verso la consolle, premete tutti i tasti per avvicinarvi alla
consolle, ma quando vedrete che ve ne mancher uno per raggiungere la consolle,
dirigetevi nel lato opposto, e premete tutti i pulsanti mentre proseguite fino in
fondo al meccanismo, poi ridirigetevi verso la consolle ripremendo tutti gli
interruttori, cos arriverete alla consolle di comando, sbloccate lo stato di
stand-by e attiverete uno dei due segnali per proseguire verso la camera dello
smaltimento dei rifiuti.

Appena attivati i due segnali per proseguire nello smaltimento dei rifiuti, andate
nella stanza che verr evidenziata, di fianco all'ascensore.Se avevate optato per
buttare gi Nemesis, Nicolai tenter di spararvi addosso, ma ad un tratto verr
disintegrato da Nemesis. Inserite il disco di verifica nell'apposito pannello ed
entrate.

La porta dietro di voi si chiuder, e comincier un conto alla rovescia di 4


minuti. Apparir anche Nemesis, e dovrete sbarazzarvi di lui prima di uscire da
qui...

Nemesis - 2 scontro obbligatorio

Bene, questa battaglia non poi cos difficile, dal momento che Nemesis non user
la sua abilit pi seccante: non correr veloce come un fulmine. Le armi da usare
sono sempre il lanciagranate, ma se avete lo shotgun e qualche pallettone esplosivo
vi suggerisco di usarlo. State distanti dal mostro e colpitelo senza sosta, se
potete attiratelo nelle pompe di scarico di acido e apritele sparandole quando
Nemesis si avvicina, gli infliggeranno un serio danno supplementare. L'unico
inconveniente quando dovrete sorpassare il mostro, quindi potrebbe prendervi e
sbattervi per terra, in quel caso ricordatevi di medicarvi appena la vostra energia
caler nel colore arancione.
Altra cosa da dirvi che ci vorranno comunque molti colpi, quindi armatevi di
pazienza, comunque riuscirete a vincere la battaglia in tempo, raccogliete la
tessera dell'Umbrella dal dottore morto e usatela per uscire da qui.

Appena usciti, verrete avvisati dell'imminente arrivo dell'attacco missilistico.


Ora vi consiglio di dirigervi al piccolo elevatore che si trova di nella sala del
meccanismo di depurazione, e usate la tessera dell'Umbrella per scendere. DOVRETE
AVERE CON VOI LA CHIAVE CON TESSERA CON CODICE, SE NON L'AVETE MODIFICATA CON IL
MECCANISMO DI FIANCO ALLA MACCHINA PER I TEST DI INQUINAMENTO DELL'ACQUA, FATELO
ORA!

Vi troverete in un piccolo magazzino con dentro due scatole di granate esplosive, e


in fondo una cassaforte che pu essere aperta con la chiave con tessera con codice,
che vi doner il lanciarazzi con quattro razzi dentro, vi servir nella battaglia
finale.

Andate ora nella porta del corridoio che necessita della tessera della Umbrella,
scartatela, fate fuori con un colpo di shotgun in testa i tre zombie che
incrocerete, prendete le 2 erbe verdi ed entrate.

All'interno, prendete lo spray medico e i proiettili per magnum nell'armadietto di


fianco all'ingresso. Guardatevi attorno: se avevate optato per buttare gi Nemesis,
verrete chiamati via radio di Carlos, che vi dir di aver preso possesso
dell'elicottero e che vi attende. Se invece avevate optato di buttarvi gi, verrete
chiamati da Nicolai, che ha preso possesso dell'elicottero, e che comincier a fare
fuoco a raffica contro di voi. Ora dovrete fare un'altra scelta:

-Negozia con Nicolai;

-Rispondi al fuoco;

Se optate per la prima scelta, Jill cercher di convincere Nicolai a dare uno
"strappo" a lei e Carlos fuori citt, ma Nicolai rifiuta, anzi non gli
dispiacerebbe portare all'Umbrella anche il vostro cadavere, dal momento che anche
lei si trova (per ovvi motivi) nella loro lista nera, per i missili stanno
arrivando, e Nicolai decider di svignarsela.

Se optate per la seconda, dovrete far fuori Nicolai. Vi suggerisco di usare la


Magnum, e di nascondervi quando gli spari entreranno nella vostra zona, ma sappiate
che se non eliminerete il fetentone entro breve, se la dar a gambe.

Personalmente, vi consiglio di optare per la prima scelta, chi ve lo fa fare di


lottare e di rischiare la vita e sprecare preziose munizioni?

In seguito entrer Carlos, che si "sbattera" nella consolle delle comunicazioni.

Se avete eliminato personalmente Nicolai e uscite dalla stanza, quando rientrerete


sentirete un messaggio diretto a voi ( Barry!). Altrimenti Carlos se ne andr.In
ogni caso, raccogliete il radar che vi avvisa della distanza dei missili in arrivo.

Partir il conto alla rovescia finale, sbrigatevi! Scendete con la scala, prendete
dalla cassa le armi pi potenti e un p di medicinali, e attraversate di corsa
l'hangar e il piccolo sentiero cosparso di Tyrant 103 per raggiungere il capannone.
dentro vedrete cadaveri di mercenari, di Tyrant 103 e quello di un Tyrant 103
potenziato.

Appena dentro andate in fondo e accendete il cannone al plasma. Poi spingete la


batteria numero uno per poi vedere Nemesis nella sua forma definitiva arrivare e
attaccarvi per l'ultima battaglia.

Nemesis - 3 e ultimo duello obbligatorio

Se gli starete vicini, vi colpir con i suoi tentacoli, stategli distanti. Avete il
lanciarazzi, vero? Bersagliatelo con tutti e 4 i colpi. Ok, quasi certamente non
l'avete battuto, ma vi manca poco, colpitelo con la Magnum per 4-5 volte e vedrete
Nemesis dirigersi verso il cadavere di Tyrant-103 potenziato. Se avrete fatto in
fretta, Nemesis non avr avuto neanche il tempo di bersagliarvi con i suoi schizzi
acidi (in quel caso vi consiglio di tenere premuti i tasti dela schivata per avere
maggiori possibilit di difesa). State attenti, in rari casi quegli spruzzi sono
velenosi. Ora spingete anche le batterie numero 2 e 3 per azionare il cannone al
plasma che abbrustolir Nemesis.

Uscite dal lato opposto, ma quando state per varcare la soglia, vedrete Nemesis
trascinarsi verso di voi in un disperato tentativo di portarvi nell'aldil con
voi.E' il momento dell'ultima scelta:

-Uccidi il mostro;

-Ignoralo ed evacua;

Se prenderete la prima scelta, vedrete Jill evitare l'attacco acido di Nemesis,


prendere una Magnum e fare fuori Nemesis (Volevi la S.T.A.R.S.?Te la do io la
S.T.A.R.S.!).

Se prenderete la seconda scelta, Jill prender l'elevatore per andarsene fuori da


qui, ma cos facendo, se state giocando una partita a livello difficile, dovrete
scordarvi l'epilogo.

Se non prenderete nessuna scelta, Jill verr colpita dall'acido, prima che Nemesis
spiri definitivamente. ATTENTI, E' UN ACIDO VELENOSO!!!! E dovrete dire addio all
epilogo in caso di una partita a livello difficile.

Saliti su, se avevate scelto di buttarvi gi, verr un elicottero a prelevare voi e
Carlos, e ilpilota si riveler essere Barry, altrimenti Carlos che vi aspettava
prender i comandi dell'elicottero e ve ne andrete via da Raccoon, che verr rasa
al suolo.

Boom!

Conglatulazioni, avete completato Resident Evil 3.

Se la vostra prima vittoria, sbloccherete la modalit Mercenaries-operazione Mad


Jackal, a cui vi rimando nella sezione riservata ad essa.

Se avrete annientato Nemesis prendendo la scelta "Uccidi il mostro", verrete


premiati con un epilogo che vi informer delle mosse prese da 8 dei personaggi pi
significativi della saga. Completati gli 8 epiloghi, comparir una scritta dicendo
che l'incubo di Raccon finito, ma finch Umbrella esister, esister anche
l'incubo di Resident Evil, con lo sfondo di Nemesis che tiene in mano la testa di
Brad.

Vincendo il gioco, a seconda della valutazione otterrete un determinato numero di


vestiti che troverete nella boutique.