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Projeto "Tangram - Construindo Saberes"

ESTADO DE MATO GROSSO


SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAO
ESCOLA ESTADUAL ODORICO LEOCDIO DA ROSA

PROJETO TANGRAM:
CONSTRUINDO O SABER

RONDONPOLIS MT
2.011
ESCOLA ESTADUAL ODORICO LEOCDIO DA ROSA
PROJETO TANGRAM:
CONSTRUINDO O SABER

Turmas: 1 Fase do 2 Ciclo A, B, C e D

Professoras: Cilene Sebastiana Moreira Santos


Cludia Alice Faco Tziminadis
Marcela Barbado Loureno Fvero
Simone Marques Lima

INTRODUO

O Tangram, tambm conhecido como a placa das sete astcias,


um quebra cabea milenar de origem chinesa. O nome chins Chi-
Chiao, que significa os sete pedaos inteligentes, ou o quebra-cabea
de sete sabedorias.
A origem e significado da palavra Tangram possui muitas verses,
mas, no existem registros histricos. Diz uma lenda, na antiga China,
que um rapaz resolveu viajar mundo afora e foi se despedir do seu velho
mestre, esse, porm, lhe deu um simples ladrilho para que pudesse
registrar tudo o que valesse a pena, porem o rapaz derrubou o ladrilho e
ele se quebrou, aparecendo sete figuras geomtricas. Essas peas
formam o jogo do Tangram.
Esse jogo pode ser utilizado em sala de aula, para o
desenvolvimento da criatividade e da imaginao, e como jogo, pois
oferece quele que brinca um grande e gostoso desafio.
A sua simplicidade e capacidade de representar uma to grande
variedade de objetos e, ao mesmo tempo a dificuldade em resolv-los,
explica um pouco mstica deste jogo. O importante para se jogar
Tangram possuir imaginao, pacincia e criatividade. Reconstituir
algumas formas pode parecer impossvel. Mas ao passar por outras mais
simples, a soluo pode aparecer, provando que todo problema sempre
tem soluo.
O Tangram tem muito a oferecer quando utilizado corretamente,
pois desenvolve a concentrao, a orientao espacial e exercita a
criatividade e a cooperao, tornando-se menos complexo quando a
montagem das figuras feita em grupo.

JUSTIFICATIVA

Propiciar uma aprendizagem de forma ldica e prazerosa um


grande desafio, mas uma forma eficaz de levar o aluno a construo de
seu prprio conhecimento.
A utilizao do Tangram em sala de aula para o trabalho com
diferentes contedos, ou seja, de forma interdisciplinar tornar a aula
mais divertida e o conhecimento mais significativo para o aluno. Pois o
mesmo possibilita um leque variado de potencialidades que desenvolvem
o raciocnio lgico, a concentrao, a criatividade, o pensamento lateral,
noes de espao e construo.
A utilizao do Tangram para o trabalho em grupo possibilita que o
aluno desenvolva habilidades de comportamento, aprendendo a trabalhar
em equipe, respeitando as diferenas e a criatividade do outro e tambm,
a capacidade de adaptao a diferentes ambientes.
O jogo em si provoca um conflito interno, que leva o indivduo a
encontrar solues para seus problemas, tornando o pensamento mais
enriquecido e reestruturado, apto a novas transformaes.
No processo de ensino e aprendizagem necessrio explorar
metodologias capazes de priorizar a construo de estratgias. Alm
disso, faz-se necessrio ter uma dinmica de ensino que alm de
favorecer o descobrimento das potencialidades do trabalho individual
favorea, sobretudo, o trabalho coletivo. Dessa forma se estimula
tambm a autonomia, desenvolvendo o sentimento de segurana.
Nessa perspectiva, o trabalho com o Tangram ser de forma
coletiva e individual, com atividades interdisciplinares que sero
apresentadas de forma ldica levando em considerao a maturidade e
desenvolvimento intelectual de cada aluno.
OBJETIVO GERAL

Mostrar que a matemtica pode ser divertida e est ligada a outras


linhas do saber.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Trabalhar a visualizao e representao de figuras planas, explorao


de transformaes geomtricas por meio de decomposio e
composio de figuras;
Estimular a compreenso das propriedades das figuras geomtricas;
Identificar, comparar, descrever, classificar e desenhar as formas
geomtricas planas;
Desenvolver o raciocnio lgico a representao e resoluo de
problemas;
Desenvolver as habilidades de visualizao, percepo espacial,
anlise, desenho, escrita e construo;
Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,
promovendo o intercmbio de idias como fonte de aprendizagem para
um mesmo fim.
PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

De forma ldica e interdisciplinar, o trabalho com o Tangran


ser desenvolvido ao longo do 2 bimestre, com os alunos da 1
Fase do 2 Ciclo, turmas A e B. Oportunizando o trabalho com as
disciplinas de histria, portugus, matemtica, artes e informtica.
Os alunos, atravs das atividades propostas (anexo 1), tero
a oportunidade de conhecer um pouco sobre a origem do Tangram,
brincar com o jogo formando diversas figuras, resolvendo desafios
atravs do site: http://rachacuca.com.br/tangram/, construir seu prprio
Tangram fazendo uso de dobraduras, montarem diversas figuras e
fazer registros de suas construes, ilustrarem histrias e construir
histrias fazendo uso das peas, de forma coletiva e tambm
individual. Descobrindo tambm as formas geomtricas que
constituem o quebra-cabea, classificando-os em tringulos e
quadrilteros, construindo outros atravs das peas e tambm
identificando ngulos.
Os trabalhos realizados sero expostos no mural da escola e
os alunos faro a apresentao de suas histrias na biblioteca da
escola para os demais colegas.

AVALIAO

A avaliao, sendo parte integrante do processo de ensino-


aprendizagem, ser realizada atravs de observao da
participao e desempenho dos alunos nas atividades propostas,
como forma de estar sempre orientando e mediando o processo de
aprendizagem para que as dificuldades encontradas sejam
superadas e o conhecimento concretizado ao longo do trabalho.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

A Matemtica das Sete Peas do Tangram. Eliane Reame Souza,


Maria Inez S. Vieira Diniz, Rosa Monteiro Paulo e Fusako Hori Ochi.
So Paulo: IME/USP, 1997.

Parmetros Curriculares Nacionais. (1 a 4 srie)

A Maneira Ldica de Ensinar. Graa Batituci e Cllia Mrcia de A.


Melo. Belo Horizonte: Editora FAPI, 2003.
http://rachacuca.com.br/tangram/

http://www.geocities.com/tania1974pt/

http://matematica.com.sapo.pt/tan.htm
PROJETO TANGRAM

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Centro Educacional Municipal Criana Esperana III


Diretora: Alenice Pereira Ribeiro
Coordenadora: Sandra Regina Martins de Oliveira
Professora: Gisele Moreira dos Santos
Professora: Taiza Antonia Candido Damasceno
Ano envolvido: 4 ano turma D

Tangram
Projeto educacional a ser desenvolvido no 4 ano, do Ensino Fundamental I turma D,
turno vespertino, nas disciplinas de Matemtica e Lngua Portuguesa da Escola
Municipal Criana Esperana III.

Distrito de Prudncio Thomaz - MS


Novembro de 2012
Sumrio
Justificativa
______________________________________________________________ 4
Objetivos
________________________________________________________________ 5
Metodologia
_____________________________________________________________ 6
Cronograma
_____________________________________________________________ 7
Avaliao
_______________________________________________________________ 9
Referncias bibliogrficas
__________________________________________________ 10
Anexos
_________________________________________________________________ 11

Justificativa
A Finalidade deste trabalho oferecer aos alunos a oportunidade de conhecer
o jogo, denominado aqui de Tangram, sabendo da importncia da utilizao de
atividades ldicas para o aprendizado da Matemtica, assim como na disciplina de
Lngua Portuguesa, pois atravs do jogo estaremos desenvolvendo o raciocnio, a
concentrao e criatividade, que so trs itens primordiais para a produo de textos,
assim como para os clculos.
O jogo , para os alunos, uma forma de aprendizado que desperta o interesse,
sendo uma atividade diferenciada do que habitualmente fazemos em sala de aula.
Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN):
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de
estratgias de resoluo e busca de solues, alm de possibilitar a construo de uma
atitude positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e
podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas
negativas (BRASIL, 1998, p. 46)
Os pedagogos Friedrich Frobel (1782-1852), Maria Montessori (1870- 1909) e
Ovide Decroly (1871-1932), elaboraram pesquisas a respeito das crianas pequenas,
legando educao grande contribuio sobre seu desenvolvimento. Estes foram os
primeiros pedagogos da educao infantil a romper contra educao verbal e
tradicionalista de sua poca. Propuseram uma educao sensorial baseada na utilizao
de jogos e materiais didticos, que deveria traduzir por si a crena em uma educao
natural dos instintos infantis.
na brincadeira que a criana se comporta alm do comportamento habitual
de sua idade, alm de seu comportamento dirio. A criana vivncia uma experincia no
brinquedo como se ela fosse maior do que a realidade, o brinquedo fornece estrutura
bsica para mudanas das necessidades e da conscincia da criana. (VYGOTSKY,
1992, p.117).

Desde a antiguidade faz se o uso do ludico na educao. O ato de jogar to


antigo quanto o prprio homem, pois este sempre manifestou uma tendncia ldica, isto
, em impulso para o jogo. Alguns autores vo alm afirmando que o jogo no se limita
apenas humanidade seria anterior, inclusive ao prprio homem, pois j era praticado
por alguns animais (RIZZI; HAYDT, 1997, P.08)

4
Objetivos
Contextualizar a histria e regras do Tangram, mostrando que Matemtica e
Lngua Portuguesa podem ser divertidas.

Objetivo geral
Trabalhar o raciocnio, criatividade e concentrao de maneira prazerosa para
os alunos, tornando seu desempenho nas disciplinas abordadas maior e melhor.
Estimular a participao dos alunos nas atividades coletivas, desenvolvendo a
capacidade de ouvir e respeitar os seus semelhantes.

Objetivo especfico
Disciplina de Matemtica:

Mostrar que Matemtica pode ser divertida;


Trabalhar o raciocnio;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;
Desenvolvimento do raciocnio lgico e geomtrico ( habilidades de percepo
espacial, analise de figuras e visualizao);
Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas;
Coordenao motora;
Utilizao da rgua;

Disciplina de Lngua Portuguesa:

Concentrao;
Criatividade;
Produo de texto;
Trabalho em grupo, respeitando os limites e dificuldades de cada um;

5
Metodologia
As aulas sero divididas em tericas e prticas:
Tericas: (Disciplina de Matemtica)

Conversa informal sobre o tema;


Apresentao da histria do Tangram;
Regras do jogo;

Prticas: (Disciplina de Matemtica)

Distribuio de material ( folhas de sulfite, rgua e lpis de cor) para confeco


do
Tangram;
Confeco do Tangram

Montagem prvia das figuras;


Tericas: (Disciplina de Lngua Portuguesa)

Explicao de como ser feita a produo de texto atravs das imagens criadas
com o Tangram;

Prticas: (Disciplina de Lngua Portuguesa)

Produo de texto em folhas de rascunho;


Correo dos textos produzidos pelos alunos;
Reviso e reescrita dos textos, j corrigidos;
Confeco de cartazes, com os textos e imagens.

Ao final dos trabalhos ser feita uma exposio dos trabalhos pra a comunidade
escolar.

6
Cronograma
As atividades sero realizadas em horrio regular nas aulas de Matemtica e
Lngua Portuguesa, durante o ms de novembro. Onde a turma do 5 ano C somente
realizaro atividades na disciplina de Matemtica.

Matemtica

Data O que fazer.

09/11/2012 Conversa informal sobre o tema;


Apresentao da histria do Tangram;

12/11/2012
Regras do jogo;

14/11/2012 Distribuio de material ( folhas de sulfite, rgua e lpis de cor) e


confeco do Tangram;
Montagem prvia das figuras;

Lngua Portuguesa

Data O que fazer.

12/11/2012
Explicao de como ser feita a produo de texto atravs das imagens
criadas com o Tangram;

13/11/2012
Produo de texto em folhas de rascunho;
Correo dos textos produzidos pelos alunos;

14/11/2012
Reviso e reescrita dos textos, j corrigidos;
Confeco de cartazes, com os textos e imagens.

7
Avaliao
A avaliao ser contnua e sistemtica, os alunos estaro sendo observados
pela professora da disciplina, a qual dar nfase aos seguintes itens:
Disciplina de matemtica: interesse, participao, domnio do contedo e
postura em sala.
Disciplina de Lngua Portuguesa: interao, concentrao na produo,
ortografia, respeito ao prximo.
8
Referncias:

BRASIL, PCN (Parmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental


Bases Legais, Braslia, Ministrio da Educao/ Secretaria de Educao Mdia e
Tecnolgica. 1997.
VYGOTSKY, L. S. Imaginacin y creacin en la edad infantil. La Habana:
Editorial Pueblo y Educacin, 1999.
VYGOTSKY, L. S. "Concrete Human Psycology", Soviet Psychology, v.
XXVII, n. 2., 1986,pp. 53-77.(Traduo para o portugus de Enid Abreu
Dobrnszky, 1989).
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo
infantil. Ed. Moderna So Paulo, 1996.
Coleo Explorando o Ensino, vol. 17, Matemtica, PDE, Ministrio da
Educao;
TOLEDO,Marilia. Teoria e Prtica de Matemtica, Como Dois e Dois, 1
edio, So Paulo, Ed. FTD, 2009;
Coleo Explorando o Ensino, vol. 19,Lngua Portuguesa, PDE, Ministrio da
Educao;

9
Anexos
Mtodo passo a passo a ser ensinado para a construo do Tangram

1. A partir de um quadrado ABCD, traa-se a sua diagonal DB, marca-se o seu ponto
mdio O e traa-se uma perpendicular a DB em O passando por A.2. Marca-se os
pontos mdios, M de DO e N de OB.3. Marca-se os pontos mdios, P de DC e Q de CB.
Traa-se o segmento PQ e marca-se o seu ponto mdio R.4. Traa-se os segmentos PM,
OR e RN.
Histria: Originrio da China, com o nome Chi-Chiao, que significa os sete
pedaos inteligentes ou quebra-cabea de sete sabedorias, o Tangram um jogo
milenar que exige criatividade e concentrao, pois na sua simplicidade que nasce sua
riqueza. Atravs de um quadrado que dividido em sete peas pode surgir formas
humanas, abstratas e objetos de diversos formatos.
A simplicidade em representar uma enorme variedade de figuras, e ao mesmo
tempo a dificuldade para resolve-lo, explica um pouco a mstica deste jogo.

10
Para jogar o Tangram importante possuir criatividade, pacincia e
imaginao, sendo que reconstituir algumas formas parece quase impossvel, pois as
peas no podem ser sobrepostas e todas devem ser usadas.
Modelos de imagens criadas a partir das peas do Tangram:

PARECER TCNICO DO COORDENADOR PEDAGGICO

O Projeto Tangram tem aprovao da diretora Alenice Ribeiro Pereira e da


coordenadora Sidinia Garcia Pereira em seu parecer tcnico pedaggico, pois o mesmo
desenvolveu de forma significativa a aprendizagem dos alunos sobre os contedos
propostos, os quais so muito importantes nas produes de texto, o projeto estimulou a
leitura e produo textual, visando desenvolver o raciocnio, a criatividade e
concentrao dos educandos.

____________________________

Diretora Alenice Ribeiro Pereira

______________________________
Coordenadora Sandra R. M. de Oliveira
PROJETO TANGRAM DIVERSO MILENAR

IDENTIFICAO:

Escola - Grupo Escolar Municipal Joo Farias Cotrim

Pblico alvo alunos do 4 ano do Ensino Fundamental

Durao do projeto: 11 dias

Tema gerador: Tangram: Diverso milenar

Profa. Eliane Alzira de Castro Nery

JUSTIFICATIVA

Trabalhar de forma ldica em sala de aula cada vez mais necessrio, pois a escola o
espao onde a criana desenvolve sua capacidade intelectual, fsica e sua sociabilidade: ainda
o lugar onde aprimora sua capacidade de expressar-se e de criar. Desenhar, pintar e construir
faz parte desse aprendizado. Contribui, ainda, para o aprimoramento da percepo e da
conscincia esttica.

A matemtica uma cincia que proporciona experincias desafiantes, a todas as


pessoas que a percebem como arte.

Todavia, muito mais proveitosa a aula, quando h troca de experincias entre todos
na sala. Onde os alunos possam desenvolver as habilidades de comunicao, formulao de
hipteses e criticidade. Assim, o professor no est, simplesmente, ensinado o contedo
desejado, mas tambm, formando cidados atuantes, com criatividade para desenvolver
possveis problemas, que venham a aparecer em sua vida.

Levando em considerao a dificuldade de grande parte dos alunos, no aprendizado de


matemtica, e, acreditando nos materiais manipulativos, especialmente os jogos, o tangram
contribui para a formulao de conceitos, facilitando o processo de ensino e aprendizagem.
Nesse sentido, resolvi elaborar este projeto, que ter como tema principal O TANGRAM, que
um jogo milenar, que exige astcia e reflexo. E, de sua simplicidade nasce sua maior riqueza;
pelo corte de um quadrado sete peas criam, juntas, formas humanas, abstratas e objeto de
diversos formatos.

O tangram um grande aliado no ensino de geometria plana, mas suas aplicaes no


se restringem somente ao estudo das formas geomtricas, pois, pode ser utilizado como um
jogo de construo e fixao de diversos contedos.

Portanto, a finalidade deste trabalho mostrar o desenvolvimento e sua


experimentao em sala de aula, projetado para alunos do 4 ano do Ensino Fundamental. Ele
permite aos educandos identificar, descrever e comparar figuras geomtricas. Tambm,
desenvolver o raciocnio lgico, a criatividade, a capacidade de anlise, de sntese, a produo
textual. Permite, ainda, adquirir habilidades de visualizao, percepo, composio e
decomposio de figuras.

OBJETIVOS GERAIS

Desenvolver, expressivamente, o raciocnio lgico, o geomtrico, o esprito de


investigao, de autonomia, atravs do jogo chamado Tangram, que se utiliza de
figuras geomtricas para representao e abstrao de imagens;
Estimular a livre expresso e a valorizao de sua prpria produo e da produo do
outro, incentivando o respeito ao prximo;

Relacionar o conhecimento escolar com a vida e com o mundo, interagindo com maior
diversidade de recursos e materiais pedaggicos;

OBJETIVOS ESPECFICOS

Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e a sntese, utilizando o jogo tangram;


Compreender a regra bsica do jogo, em que cada figura formada deva incluir as sete
peas;
Mostrar, atravs de jogos, que a matemtica e a geometria podem ser divertidas;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da geometria;
Promover o desenvolvimento do raciocnio lgico na resoluo de problemas,
coordenao motora e habilidades, na utilizao dos materiais a serem usados;
Incentivar a participao do aluno em atividades conjuntos, para o desenvolvimento
da capacidade de ouvir e de respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o
intercmbio de ideias, como fonte de aprendizagem para o mesmo fim;
Propiciar ao aluno atividades ldicas e desafiadoras;
Estimular a autonomia do aluno, para que ele crie produes textuais, utilizando como
ilustraes figuras formadas com tangram;
Empregar uma abordagem construtivista, com enfoque na aprendizagem por
descoberta, considerando-a como parte do processo de aprendizagem, e incentivo ao
educando na participao ativa do processo de aprendizagem.

CONTEDOS

Matemtica:
Formas geomtricas

Medidas com slidos geomtricos

Confeco de jogos

Artes:
Dobraduras

Recorte e colagem

Portugus:
Produo textual

Leitura e escrita

METODOLOGIA

Sabemos que o Tangram, alm de oferecer um excelente desafio, possui um forte


apelo ldico, quer seja como arte, quer seja como jogo. Dependendo da srie a ser trabalhada,
as atividades podero ser exploradas de forma diferente, dependendo dos conceitos e dos
objetivos que se quer trabalhar. Entretanto, torna-se necessrio que se faam adaptaes de
linguagem e aprofundamento.

Vale salientar quais os objetivos que temos em mente no desenvolvimento do trabalho


com este material, para assim, deixar claro a orientao e a escolha das atividades e das
exploraes.

O ato de fazer um objeto ou utiliz-lo como meio para o ensino-aprendizagem de um


contedo provoca uma interao entre essas formas de aprender a fazer e aprender a
conhecer, porque o aprendiz o agente da ao. Ele se posiciona, decide, interpreta e cria.
Auxiliando assim, a obteno do novo, que o principal objetivo na construo do
conhecimento.

Os alunos j conheciam algumas formas geomtricas, mas no o Tangram. Ento, foi


feita a apresentao para os educandos de um tangram, demonstrando como poderamos
trabalh-lo em matemtica de uma forma bem divertida. Tambm, que a geometria seria um
dos pontos principais no desenvolvimento do projeto, pois, o tangram construdo de figuras
geomtricas. Alm da matemtica, estaramos trabalhando com a disciplina Artes, com
dobraduras, recortes, colagens e montagem de diversas figuras.

Na disciplina de portugus trabalharamos com a produo textual, ilustrao de


textos, utilizando as peas do tangram. Em seguida, foi esclarecido para os alunos o que era
realmente o tangram, sua origem, o porqu do nome e uma das lendas em que os chineses
acreditavam como ele surgiu.

O tangram um entretenimento intelectual e uma boa ferramenta matemtica. Diz-se


que o Teorema de Pitgoras foi descoberto no Oriente muito tempo atrs, com a ajuda das
peas do tangram.

Quando comecei a falar sobre a origem, todos os alunos demonstraram um interesse,


ento, continuei com a breve histria do tangram o significado, como surgiu, quem criou, as
regras do jogo e conclui a conversa com uma lenda sobre o seu surgimento.

Aps ficarem sabendo de todas essas informaes sobre o tangram, conhecendo um


pouco da origem, histrias e lendas, foi ensinado aos alunos a traar os quadrados, que levam
a construo do tangram. E, juntos, comeamos a traar as figuras geomtricas, que fazem
parte desse jogo milenar.

Todos os alunos conseguiram, com a minha orientao, traar com sucesso, a todo o
momento figuras geomtricas com o tangram. Eu informava a eles que teriam que manter a
calma, serem tranquilos e concentrarem bastante. S assim, conseguiramos alcanar os
nossos objetivos. E foi o que aconteceu, conseguimos realizar com grande desempenho as
atividades programadas.

No dia seguinte, iniciamos a aula com uma oficina de dobraduras, seguindo as


orientaes do traado do tangram. Aps construirmos o tangram, com a dobradura, dividimo-
lo em partes. Em seguida, como todos j sabiam como traar e montar um tangram, foi
distribudo na classe 14 tangrans gigantes, para os alunos manusearem em dupla e formar
figuras. Foi uma atividade divertida, prazerosa e cheia de criatividade, onde todos os alunos
participaram ativamente. Aps esta atividade, cada aluno recebeu um tangram, que foi
recortado, para em seguida, fazer algumas observaes. Sobrepondo uma pea sobre as
outras, eles comparavam a forma e o tamanho de cada figura, verificando quais peas so do
mesmo tamanho, ou quantas vezes uma pea cabe na outra. Identificaram as formas
geomtricas, que cada pea representava, e montaram um quadrado, utilizando as peas do
jogo.

Os procedimentos de construo do Tangram por dobraduras incluram, em suas


etapas, importantes conceitos da Geometria Plana. Eram sendo formados medida que iam
surgindo, pois a montagem do Tangram exige reflexo, sutileza e imaginao, apesar de suas
figuras darem impresso de simplicidade. Pelo fato de exercitar a concentrao e
aperfeioamento a noo das formas, o Tangram tem um inegvel valor educativo, motivo
pelo qual j foi includo em programas escolares e at em testes psicolgicos.

Primeiramente, construmos um quadrado pegando uma folha de papel ofcio e


sobrepondo um dos lados menor sobre um lado maior, pressionando-o at formar um vinco.
Nesse passo, perguntando aos alunos qual era a figura que havia sido formada, responderam
que tnhamos: um tringulo e um retngulo. Ento, pedi que eles pesquisassem em livros de
Matemtica para descobrir o nome daquela figura formada. Eles descobriram que se tratava
do trapzio e que ele formado pela unio de um tringulo e um retngulo. Solicitei que
separassem o retngulo do tringulo, obtendo assim um quadrado.

Obtido o quadrado, iniciamos a construo do Tangram seguindo todos os


procedimentos necessrios para obtermos sucessos.

Tendo obtido o Tangram, solicitei que nomeassem cada pea usando as seguintes
letras: Tg - para cadaTringulos grandes, Tm para o Tringulo mdio, Tp para cada um dos
Tringulos pequenos, Q para o Quadrado e P para o Paralelogramo.

No dia seguinte, combinaram algumas peas para formar uma figura. A partir dessa
figura que cada um formou, foi criada uma produo textual individual. A seguir, foi
apresentado a eles o livro, no qual ns iramos trabalhar, onde apresentava uma das lendas do
tangram. Os alunos tinham que, em cada pgina, montar uma figura com o tangram, que
representasse partes da lenda.

O trabalho com o livro foi muito interessante, pois alm da confeco do livro ser
individual, os alunos realizaram as atividades de forma coletiva, onde ouve parceria para
separar as peas do tangram. Quando iam montar a pgina do livro, eles demonstraram
companheirismo e humildade. Aqueles que no conseguiam, tinham a simplicidade de pedir
ajuda. Os que tinham mais habilidade ensinavam com o maior prazer.

Quando o livro j estava pronto e os alunos viram o resultado, todos ficaram surpresos
com o trabalho realizado por eles. Aps encerrar o trabalho com o livro, ns fomos para a
biblioteca da escola, onde h mais espao e mesas grandes. L foi dividida a turma em equipes
de 4 e 5 alunos. Produziram uma histria na qual teve algumas palavras substitudas pelas
figuras montadas com o tangram. Foram histrias produzidas com muito desempenho. Aps
terminamos de montar as produes, reunimos e fomos organizar a exposio.
Confeccionamos, eu e meus alunos, 350 tangrans de E.V.A. no qual foi embalado,
separadamente, em um saquinho, com uma histria de como surgiu o tangram. Decidimos que
esse material confeccionado seria utilizado e entregue como lembrancinhas para os alunos
que iriam visitar a exposio.

Confeccionamos a mesma histria do livro em pginas grandes, para expor e


ornamentar a sala, na visita dos alunos de outras turmas. Preparamos alguns convites sobre a
culminncia do nosso projeto, que iria acontecer na sexta-feira, dia 08/10/2010. Convidamos
todos os alunos e professores para participarem.

Enfim, chegou o grande dia da exposio. Fomos coletivamente organizar tudo.


Finalmente comeou a exposio, que foi visitada por todas as turmas da escola. S que uma
de cada vez, devido ao espao disponvel da sala de aula.

Ao desenvolver as atividades propostas, o educando tinha possibilidade de melhorar a


compreenso dos contedos apresentados. Aumentando assim, seu interesse e motivando-o a
continuar a aprendizagem, pois so estratgias facilitadoras do ensino.

Com o material manipulvel, substitumos o fazer pelo ver. Tambm, substitui as


atividades mecnicas. Neste contexto de reconstruo, o aluno torna-se sujeito de sua prpria
aprendizagem. O professor, mediador deste conhecimento, consequentemente as aulas vo se
esquivando da monotonia, na medida em que os alunos vo se apropriando do conhecimento
trabalhado.

Portanto, na aplicao dessas atividades, foram propostos muitos trabalhos em grupo


para que viabilizasse trocas de experincias, o que tornou enriquecedora as aprendizagens
desenvolvidas.
AVALIAO

Foi perceptvel que o projeto criou expectativas do que viria em seguida, junto com as
imagens do material manipulvel, entrando assim, no mundo lgico matemtico, que era um
dos nossos objetivos.

Ao desenvolver as atividades propostas, o educando teve a possibilidade de melhorar


a compreenso dos contedos apresentados. Aumentando assim, seu interesse e motivando-o
a continuar a aprendizagem, pois so estratgias facilitadoras do ensino.

Em seus depoimentos, falados e escritos, os alunos expressaram sua contribuies,


demonstrando carinho, valores, emoes e vitrias alcanadas por eles. Foram depoimentos
maravilhosos, em que todos podem comprovar assistindo os testemunhos falados e, tambm,
ler as declaraes escritas. Pois, infelizmente ainda temos alunos que quando tem afinidade
para expressar oralmente, tem dificuldade em registrar. E, alunos que registram bem, todavia,
tem dificuldades para falar.

AUTO-AVALIAO

Sou professora por vocao, entrei na rede municipal de ensino no ano de 1995, tendo
apenas o ensino mdio e atravs de um contrato. Em 1997 fiz o concurso quando mim tornei
efetiva. Eu sempre fui uma profissional que queria sempre crescer na minha profisso, ento
eu fiz vestibular em pedagogia e antes mesmo de concluir o curso comecei a fazer a
especializao em psicopedagogia. Sou uma pessoa determinada que luto pelos meus
objetivos mas sempre respeitando o lugar do outro. Sou responsvel em meu trabalho, sigo as
regras da instituio e quando comeo fazer algo eu vou at o final mesmo que tenho que
ultrapassar os meus limites fsicos.
PROJETO TANGRAN

1) Identificao do Projeto

Ttulo: Tangram Diverso e Aprendizagem

Professor de STE: Nilson F. Mancuelho Pereira

Coordenadora da escola: Ktia Regina Negrete

Professoras Regentes: Fabiana de Oliveira da Silva; Maria Regina Kraemer;


Soila R. Meira Lobato e Klcia da Silva Braga.

Escola: Municipal Coopor

Ano/Turma: 3 ao 5 anos Turno: Matutino e Vespertino

Disciplina(s) atendida(s) com o Projeto: Matemtica, Histria, Lngua


Portuguesa, Educao Fsica e Artes.

2) Justificativa: Sabemos a importncia da utilizao de atividades ldicas


para aquisio de habilidades necessrias para o ensino de Matemtica. O
jogo um recurso que desperta o interesse dos alunos, pois uma atividade
diferente da que geralmente proposta em sala de aula, alm disso, os alunos
aprendem brincando. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN):

os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois


permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues,
alm de possibilitar a construo de uma atitude positiva perante os erros, uma
vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de
forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas (BRASIL,
1998, p. 46).

O ensino da geometria tem sido objeto de discusses e controvrsias. um


assunto de grande importncia na escola, mas tem ficado em segundo plano
no Ensino Fundamental e Mdio. Assim, preciso resgatar o espao da
geometria na escola. Para isto utiliza-se o Tangram, um quebra-cabea chins
muito antigo, composto de 7 peas que permitem explorar diversos conceitos
geomtricos e desenvolver habilidades imprescindveis ao processo de ensino
aprendizagem da geometria.

3) Objetivo Geral : Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese;


Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;
Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas, coordenao
motora e habilidades na utilizao dos materiais a serem utilizados;
Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a
capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o
intercmbio de ideias como fonte de aprendizagem.

4) Objetivo Especfico: Contextualizar a histria do Tangran;


Estimular a criatividade;
Desenvolver o raciocnio lgico e geomtrico (habilidades de visualizao,
percepo espacial e anlise de figuras);
Realizar atividades utilizando o Tangran com os recursos tecnolgicos,
tornando o aprendizado mais prazeroso e significativo.

5) Metodologia e estratgia de ao: . Na primeira etapa do projeto, os


alunos do 3, 4 e 5 anos faro uma pesquisa na internet sobre a histria do
Tangram, pesquisando sua origem, suas caractersticas e propriedades, na
qual os alunos devem relatar na prxima etapa o que chamou mais a sua
ateno. Logo aps os alunos realizaro montagem do Tangram na sala de
tecnologia educacional da escola. Nesse momento o professor de sala de
tecnologia juntamente com o professor regente ir registrar na listagem dos
alunos quantos Tangram o aluno montou, nesse momento o primeiro aluno que
conseguir montar dez Tangram ele ser o primeiro lugar dos dez primeiros. Na
segunda etapa os alunos iro construir Tangram. Dividir a sala em grupos de 4
a 6 alunos; Distribuir os materiais (Cartolina e folhas de sulfites) para
confeccionarem o Tangram; Pedir para montarem o quadrado usando as 7
peas; Pedir para escreverem uma histria e construir figuras com as peas do
Tangram , pois assim ele conhecer as diversas formas do Tangram, podendo
manipular e construir; Construo do Tangram no Paint.

6) Cronograma: Primeiro e segundo Bimestre.


7) Recursos ( aplicativos / ferramentas utilizadas) : Computadores;
Software Peces; Google; Internet; Blog, vdeos, slideshare; Livros de histrias
sobre o tema; Folhas fotocopiadas; DVD; lenda do Tangram; Lpis de cor, tinta
guache, giz de cera, pincel atmico, tesoura; Mquina para filmagem e
fotografia; Retroprojetor multimdia (datashow).

8)- Avaliao: Ser observada a participao e o interesse dos educandos


durante a execuo do projeto e os trabalhos confeccionados pelos mesmos.

9)- Bibliografia: BRASIL, PCN (Parmetros Curriculares Nacionais): Ensino


Fundamental Bases Legais, v.1. Braslia: Ministrio da Educao /
Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica.1997.

COSTA, Rosa M., SILVA, Elaine C. Os diferentes papis do


computador na educao: algumas classificaes e diretrizes Material
de Estudo, 2008.

MOTTA, Ivany A. R. Tangram. Projeto Teia do Saber. Dez. 2006.

Software Peces. Disponvel em:


http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm. Acesso em 19 nov 2010.

Educao Fundamental: Orientaes gerais para o ensino de Lngua


Portuguesa e de Matemtica no ciclo I/ SME - DOT, 2006.

KISHIMOTO, Tizuco M. O jogo e a educao infantil. So Paulo, Pioneira. So


Paulo, Pioneira, 1994.

Orientaes Curriculares. Proposies de Expectativas de Aprendizagem para


o Ensino Fundamental I. SME. So Paulo: SME/ DOT, 2007.
Projeto Escolar - TANGRAM

TANGRAM
textos e cores constroem novos saberes

DISCIPLINAS
Matemtica, Artes Visuais e Lngua Portuguesa

PERODO
2 meses ( estimado )

SRIE
Alunos do 5 ano ( 4 srie )
Na faixa etria de 09 a 10 anos

INTRODUO
Sabemos que a educao atual precisa estimular a aprendizagem do aluno,
despertando sua curiosidade e encontrando formas de incentiv-lo a tornar o
estudo mais interessante, mostrando que pode traar seus prprios caminhos,
interagindo com o ambiente de forma cooperativa e construtiva, possibilitando
formar seus prprios conceitos e opinies, e, um bom caminho a trilhar a
realizao de Projetos Educacionais.
Trabalhar com Projetos estimula o dilogo, o debate, a argumentao de
diferentes pontos de vista, o confronto de opinies, a construo coletiva do
conhecimento.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais, os projetos so
considerados como uma das formas de desencadear os trabalhos didticos,
podendo integrar diferentes modos de organizao curricular. Nos dias atuais,
precisa-se retomar o conceito de educar, repensar, redimensionar as
caractersticas e consequentemente, promover a sua transformao.
Com o olhar de Paulo Freire, a educao escolar busca promover a
autonomia numa sociedade diversificada e repleta de muitas culturas,
contribuindo ainda para uma formao democrtica, libertadora e
interdisciplinar.
Esta proposta de trabalho desenvolver um processo pedaggico
interdisciplinar, estabelecendo relaes entre Matemtica, Artes Visuais e
Lngua Portuguesa, nesse sentido, explorar figuras geomtricas ( observao,
manuseio, construo, composio e decomposio de figuras planas ),
diferentes possibilidades de uso de cores ( seleo e aplicao ), leitura,
interpretao e produo de texto.

OBJETIVOS
Estimular a investigao e a experimentao, bem como o
desenvolvimento de competncias, habilidades e aquisio de conceitos
essenciais em Matemtica, Arte e Lngua Portuguesa.
Promover o desenvolvimento da livre expresso, da autenticidade e da
espontaneidade.

CONTEDOS CURRICULARES
A historia da Matemtica pode oferecer uma importante contribuio ao
processo de ensino e aprendizagem. Ao revelar a Matemtica como uma
criao humana, ao mostrar as necessidades e as preocupaes e ao
estabelecer comparaes entre diferentes culturas, em diferentes momentos
historicos, e entre os conceitos e os processos matemticos do passado e do
presente, os professores procuram criar condies para que o aluno
desenvolva atitudes e valores mais favorveis diante do conhecimento
matemtico.
Os conceitos geomtricos constituem parte importante do currculo de
matemtica no Ensino Fundamental, porque por meio deles o aluno desenvolve
um tipo especial de pensamento que lhe permite compreender, descrever e
representar de forma organizada o mundo em que vive.

METODOLOGIA
Considerando importante aproximar o ensino de Matemtica ao ensino de
Lngua Portuguesa, percebe-se que o trabalho com a Matemtica na 4 srie
ou 5 ano ser enriquecido nesta conexo com a leitura e a interpretao de
textos, isto , acredita-se que a leitura pode ser um modo desafiante e ldico
para que os alunos adquiram noes matemticas e, ainda, servir como um
complemento para o material tradicionalmente utilizado nas aulas.
Integrar leitura com conhecimento matemtico representa uma substancial
mudana no ensino, pois os alunos passam a explorar a matemtica e o texto
simultaneamente. Desta forma os alunos desenvolvem as habilidades
matemticas e de linguagem conjuntamente, neste contexto que a conexo
da Matemtica e Lngua Portuguesa aparecem.
Assim, os professores podem criar situaes na sala de aula que ajudem os
alunos a compreenderem a Matemtica, no caso a Geometria, estabelecendo
ligaes cognitivas entre a Lngua Portuguesa e a Matemtica/; conceitos da
vida real e a linguagem matemtica formal, dando oportunidades para eles
escreverem e falarem, usando o vocabulrio matemtico, alm de
desenvolverem habilidades. Usando o Tangram, eles constroem noes e
conceitos matemticos.
Estabelecendo como metodologia a diviso do trabalho em cinco momentos
apresentados a seguir:

1 Momento:
Organizao do trabalho e apresentao da historia da matemtica como
recurso introdutrio ao jogo Tangram e incio de explorao da linguagem oral
sobre o assunto;

2 Momento:
Apresentao do jogo Tangram, explorao das diferentes possibilidades de
construo de figuras e incio da produo textual;

3 Momento:
Experimentao no uso das cores, de acordo com a criatividade de cada aluno;

4 Momento:
Estabelecimento de relaes entre as reas do conhecimento ( Matemtica,
Lngua Portuguesa e Arte ) para a produo de um livro.
5 Momento:
Apresentao do produto final, o livro que narra as historias de cada grupo.

DESENVOLVIMENTO

1 Momento
O professor de Matemtica leva uma historia relacionada a origem do Tangram
e conta para os alunos. Neste momento acontece o interesse dos alunos em
saber mais sobre o jogo. Ento, neste momento os alunos estudam as reas
de figuras planas, procedem a contextualizao de geometria, lingua
portuguesa e artes.
O professor deve visar sempre a socializao do grupo, aps a introduo da
historia da matemtica, dando incio a organizao e a coleta dos materiais a
serem utilizados na construo pelos alunos dos diversos Tangrans.

2 Momento
O professor apresenta o Tangram e sob sua orientao os alunos comeam a
explorao do material, formando figuras. O professor de lngua Portuguesa da
incio a produo de texto com registro no caderno das figuras montadas.

3 Momento
O professor de Arte usa o Tangram para orientar nas cores que cada aluno
pode usar, de forma que as figuras vizinhas no podem ficar com cores iguais.
Trabalhar com cores quentes e frias, aplicadas nas peas do Tangram.

4 Momento
Fazer abordagens durante a aula sobre algumas figuras que foram formadas
como exemplo: gato, barco e etc, e partindo destas observaes, os alunos
podem elaborar frases ou pequenos textos relacionados as figuras.
Elaborar um livro com as figuras que foram formadas, o professor de Lngua
Portuguesa orienta a produo textual, observando o uso dos pronomes e a
utilizao de uma pontuao adequada. A Geometria trabalha formas e fraes
dentro da matemtica com o Tangram. A Artes complementa com a parte
artistica, explorando cores e tcnicas.
A interdisciplinaridade deve estar presente em todos os momentos do
desenvolvimento do trabalho.

5 Momento
Ultima etapa - produto final.
Solicitar que cada grupo conte sua historia para a turma, expressar e
apresentar o material produzido - O livro.

AVALIAO
A avaliao realizada em todos os aspectos, pois um processo contnuo
que ocorre juntamente "com" e "durante" as aulas, enquanto os alunos
desenvolvem suas atividades. Os professores devem estar presentes em todas
as aes dos alunos, tanto as suas respostas, quanto as perguntas, aos
recursos que se utilizar no desenvolvimento da produo textual e a interao
com os colegas, bem na sua elaborao de situaes problema e as analogias
com outros conceitos.
Entende-se que avaliar acompanhar as atividades dos alunos, aquilatando
as mudanas de comportamento que ocorrem ( que no so as mesmas de
aluno para aluno ), atividades em grupos e de pesquisa.
Visar a correo de possiveis distores no decorrer das atividades e no
encaminhamento das tarefas para alcanar os objetivos previstos.
O aluno deve ser avaliado no conjunto de seu trabalho realizado durante o
projeto. Avaliar a aprte socioafetiva do aluno, bem como seu grau de
participao.

JOGO DO TANGRAM

Tambm chamado Tangrama, consiste num quebra-cabea de origem


chinesa. formado por um quadrado que se decompe em sete peas, sendo:
dois tringulos grandes iguais;
um tringulo mdio;
dois tringulos pequenos iguais;
um paralelogramo.

Com a utilizao das 7 ( sete ) peas possvel construir mais de 1.000


figuras representando animais, plantas, objetos, letras, algarismos e figuras
geomtricas entre outras.

ORIGEM DO TANGRAM

A origem deste jogo incerta, no se conhece a data ou seu inventor,


porm existem vrias lendas a respeito do seu surgimento.

Conta-se que certo chins de nome Tam acidentalmente deixou cair uma
pea quadrada de cermica que se partiu em sete pedaos. Tentando remontar
esta pea, ele descobriu vrias outras formas.

Outra histria parecida com a anterior, conta que um chins deixou cair no
cho um pedao de espelho quadrado, que se partiu em sete pedaos. Porm,
se supreendeu com os pedaos do espelho, que ao tentar montar o quadrado
novamente verificou a possibilidade de criar vrias formas distintas como
pessoas, animais, figuras geomtricas, etc.

Uma outra histria diz que um jovem chins fora designado para uma
viagem e o seu mestre lhe deu um espelho de forma quadrada, e disse a ele:
- Com este espelho registrar os acontecimentos ao longo da viagem e ao
retornar me mostrar.
O jovem questionou:
- Mestre, como poderei mostrar os acontecimentos ao longo da viagem com
este simples espelho?
No decorrer de suas palavras o espelho caiu de suas mos, partindo em
sete pedaos, e o mestre disse:
- Agora poders construir figuras para ilustrar os acontecimentos ao longo
de sua viagem.
E com isso o jovem partiu para sua viagem e no decorrer desta foi ilustrando
os acontecimentos que fora presenciando em figuras e com isso se formou o
Tangram. Esta fabulosa descoberta foi passada dos chineses para a
humanidade.

A referncia mais antiga de um painel em madeira datado de 1780, neste


consta a imagem de duas senhoras chinesas a resolver um Tangram, a mais
antiga conhecida do incio do sculo XIX. Este chegou rapidamente ao
Estados Unidos e a Europa e ficou conhecido como Puzzle Chins.
Com a crescente popularidade, este quebra-cabea tem atrado muitos
matemticos e muito tem-se produzido sobre o assunto. A utilizao dos
computadores para explicar as propriedade geomtricas e para gerar mais
Puzzles ampliou ainda mais a divulgao deste jogo didtico.
Plano de Aula Atividade para educao Infantil
usando Tangram.
Assessoria Pedaggica: Matemtica (Infantil) - 5 anos

Tangram um quebra-cabea chins formado por 7 peas (5 tringulos, 1


quadrado e 1 paralelogramo) Com essas peas podemos formar vrias figuras,
utilizando todas elas sem sobrep-las. Segundo a Enciclopdia do Tangram possvel
montar mais de 1700 figuras com as 7 peas. Esse quebra-cabea, tambm conhecido
como jogo das sete peas, utilizado pelos professores de matemtica como
instrumento facilitador da compreenso das formas geomtricas. Alm de facilitar o
estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocnio lgico, que tambm
so fundamentais para o estudo da matemtica. No se sabe ao certo como surgiu o
Tangram, apesar de haverem vrias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra
preciosa se desfez em sete pedaos, e com elas era possvel formar vrias formas, tais
como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho
quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaos que poderiam ser usados para formar
vrias figuras. Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de
significado "puzzle" ou "buginganga".
Objetivos

Auxiliar a coordenao motora.


Incentivar a concentrao, a imaginao e a criatividade.
Colaborar para a memorizao das formas geomtricas.
Criar desenhos, usando as formas geomtricas.
Trabalhar a habilidade de manipulao, recorte e colagem.
Valorizar a criatividade por meio da colagem.

Material a ser usado

Papel-carto com o desenho do contorno das sete peas do tangram


Tesoura
Folha sulfite
Lpis de escrever (grafite)
Borracha
Apontador
Cola

Procedimentos

Distribua para cada aluno um pedao de papel-carto com o desenho do


contorno das sete peas do tangram.
Ajude e oriente o aluno a recortar e a montar um animal, um quadrado ou uma
criana.
Ao trmino da colagem, o aluno guardar as peas num saco plstico e levar
para casa.
Distribua para cada aluno uma folha sulfite.
No dia seguinte, o aluno dever apresentar a figura que montou colada na folha,
com seu nome, e dizer quantas peas foram utilizadas.

Orientaes para o professor

O aluno dever fazer a atividade em casa, acompanhado dos pais ou


responsveis.

Durao da atividade: 30 minutos.


PROJETO DIDTICO TANGRAM

Tempo de durao
4 aulas
Pblico Alvo

3 / 4 ano

Tema: Conhecendo as formas que se transformam

Justificativa

Sabendo que o pensamento geomtrico se adquire atravs da compreenso de relaes e


representaes espaciais que as crianas desenvolvem atravs da explorao sensorial dos
objetos. E que a interao entre crianas, os jogos e as brincadeiras proporcionam a
explorao espacial e para coordenar as informaes que percebem do espao, as crianas
precisam ter oportunidades de observ-las, descrev-las e represent-las.
O Tangran uma das ferramentas que auxilia no desenvolvimento da capacidade de
concentrao, de orientao espacial e exercita a criatividade, alm de privilegiar a
cooperao, pois se torna menos complexo quando a montagem das figuras feita em grupo.

Expectativa de Aprendizagem
.Propiciar ao aluno a oportunidade de aprender a geometria de forma ldica.
.Identificar as formas geomtricas presentes no jogo Tangran.
.Ampliar a compreenso de relaes e representaes espaciais e a criatividade.
.Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas.

Seqncia Didtica

1 Etapa:

Apresentar o jogo Tangram e contar a histria de sua origem. Diz lenda que o jogo surgiu
quando um monge chins deixou cair uma porcelana quadrada, que se partiu em sete
pedaos, da seu nome, que significa: tbua das sete sabedorias ou tbua das sete
sutilezas.
Dividir a sala em grupos de 4 componentes, distribuir o quebra-cabea feito com E.V.A. para
que possam manuse-las conhecendo assim suas 7 peas que so: 5 tringulos sendo 2
grandes, 1 mdio e 2 pequenos; 1 quadrado e 1 paralelogramo.
Fazer o seu Tangram (anexado modelo).
Os alunos devero observar e comparar e anotar:
- Sobrepor uma pea sobre as outras para comparao do tamanho.
- Averiguar quais peas do mesmo tamanho ou quantas vezes uma pea cabe na outra.
- Colocar em ordem de tamanho.
- Verificar a quantidade de lados e pontas que tem cada pea.
- Identificar a figura geomtrica que cada pea representa.

2 Etapa:

Propor um desafio para os alunos em duplas.


Primeiro passo: Com 2 peas, construir um quadrado, depois mudando as peas construir um
tringulo e finalmente, forme com as mesmas peas, um quadriltero que no seja um
quadrado.
Segundo passo: Forme um quadrado com apenas 3 peas do Tangram. Com as mesmas peas
usadas na atividade anterior, construa um tringulo. Partindo do tringulo do exerccio
anterior, mova uma pea para formar um retngulo e mova uma pea novamente e forme um
paralelogramo.
Terceiro passo: Com o tringulo mdio e os dois tringulos pequenos, forme um quadriltero
que no seja nem o retngulo nem o paralelogramo.

3 Etapa:

Construindo figuras com as peas do Tangram. Oferecer aos alunos exemplos de algumas
figuras (Tangram forma mais de 1000 figuras) para que possam se divertir.
Regras:
As regras bsicas so as seguintes:
Tem de utilizar as 7 peas.
As peas tm que estar deitadas.
As peas tm que se tocar.
Nenhuma pea pode sobrepor-se a outra.

4 Etapa:

Utilizando todas as peas do Tangram, fazer o contorno no papel sulfite, pintar e recortar.
Vamos montar um painel com todas as peas da sala.

Avaliao

A avaliao dever realizar-se de maneira continua, mediante observao; considerando o


processo e no apenas o produto.
Desta forma, espera-se que o aluno compare, ordene, classifique e identifique as figuras
geomtricas e construa outras formas.
Tangram

muito simples fazer um tangram e basicamente voc ir precisar de:


Uma rgua , um lpis e uma tesoura.
Um pedao de papl carto branco ou colorido medindo
10x10 cm.
E.V.A
Tintas, pincis, canetas de colorir.
1- Risque e corte um quadrado medindo 10x10 cm
2- Risque dividindo ao meio.
Parte A-B
3- Divida a parte
B ao meio com outro risco .A parte A tambm.
4- Agora divida a parte 3 ao meio com um outro risco.
altura
10 cm
largura = 10 cm
5- Divida a parte 5, conforme figura abaixo e em seguida faa a parte 6.
6- Est pronto o seu
tangram, se desejar pinte-o e veja o quanto ficar mais interessante
Use um papl carto branco grosso ou colorido do tipo Panam.
ou E.V.A