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HMI Studio Advanced

Ref. 2-0064.110
Manual Rev. 1.10 maro/2004

Atos Automao Industrial LTDA.


Rua Arnoldo Felmanas, 201
Vila Friburgo - So Paulo SP
CEP 04774-010

Departamento Comercial:
Tel: 55 11 5547 7412 - Fax: 55 11 5522 5089
e-mail: comercial@atos.com.br

Fbrica / Assistncia Tcnica / Engenharia:


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Atos na Internet: www.atos.com.br

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Este manual no pode ser reproduzido, total ou parcialmente, sem autorizao por escrito da ATOS.

Seu contedo tem carter exclusivamente tcnico/informativo e a ATOS se reserva no direito, sem
qualquer aviso prvio, de alterar as informaes deste documento.

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Sistema de
Certificado ISO
9001 desde 1996,
com foco na
Satisfao do
Termo de Garantia Cliente

A Atos Automao Industrial LTDA. assegura ao comprador deste produto, garantia contra qualquer
defeito de material ou de fabricao, que nele apresentar no prazo de 360 dias contados a partir da
emisso da nota fiscal de venda.

A Atos Automao Industrial LTDA. restringe sua responsabilidade substituio de peas defeituosas,
desde que o critrio de seu Departamento de Assistncia Tcnica, se constate falha em condies
normais de uso. A garantia no inclui a troca gratuita de peas ou acessrios que se desgastem
naturalmente com o uso, cabos, chaves, conectores externos e rels. A garantia tambm no inclui
fusveis, baterias e memrias regravveis tipo EPROM.

A Atos Automao Industrial LTDA. declara a garantia nula e sem efeito se este produto sofrer qualquer
dano provocado por acidentes, agentes da natureza, uso em desacordo com o manual de instrues, ou
por ter sido ligado rede eltrica imprpria, sujeita a flutuaes excessivas, ou com interferncia
eletromagntica acima das especificaes deste produto. A garantia ser nula se o equipamento
apresentar sinais de ter sido consertado por pessoa no habilitada e se houver remoo e/ou alterao do
nmero de srie ou etiqueta de identificao.

A Atos Automao Industrial LTDA. somente obriga-se a prestar os servios referidos neste termo de
garantia em sua sede em So Paulo - SP, portanto, compradores estabelecidos em outras localidades
sero os nicos responsveis pelas despesas e riscos de transportes (ida e volta).

Servio de Suporte Atos


A Atos conta com uma equipe de engenheiros e representantes treinados na prpria fbrica e oferece a
seus clientes um sistema de trabalho em parceria para especificar, configurar e desenvolver software
usurio e solues em automao e presta servios de aplicaes e start-up.

A Atos mantm ainda o servio de assistncia tcnica em toda a sua linha de produtos, que prestado em
suas instalaes.

Com o objetivo de criar um canal de comunicao entre a Atos e seus usurios, criamos um servio
denominado CALL CENTER. Este servio centraliza as eventuais dvidas e sugestes, visando a
excelncia dos produtos e servios comercializados pela Atos.

CALL CENTER
De Segunda a Sexta-feira
Das 7:30 s 12:00 h e das 13:00 s 17:30 h
55 11 5547 7411
E-mail: suportec@atos.com.br

Para contato com a Atos utilize o endereo e telefones mostrados na primeira pgina deste Manual.

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ndice

ndice
1. INTRODUO ............................................................................................................................9
Ferramenta de programao ....................................................................................................................9
Modelos de IHMs que utilizam o HMI Studio.........................................................................................10

2. INSTALAO DO HMI STUDIO............................................................................................... 11


Configuraes Mnimas para Rodar o HMI Studio ...............................................................................11
Instalando o HMI Studio..........................................................................................................................11
Atualizao automtica do HMI Studio..................................................................................................12

3. HMI STUDIO ............................................................................................................................. 13


Iniciando o HMI Studio ............................................................................................................................13
Ambiente de Trabalho .............................................................................................................................13
Menu Arquivo...........................................................................................................................................14
Novo Projeto...........................................................................................................................................14
Abrir projeto............................................................................................................................................15
Reabrir projeto........................................................................................................................................15
Salvar .....................................................................................................................................................15
Salvar Como...........................................................................................................................................16
Fechar ....................................................................................................................................................16
Imprimir ..................................................................................................................................................16
Sair .........................................................................................................................................................16
Menu Editar ..............................................................................................................................................17
Recortar..................................................................................................................................................17
Copiar.....................................................................................................................................................17
Colar.......................................................................................................................................................17
Trazer para frente...................................................................................................................................17
Mandar pro fundo (Enviar para trs) ......................................................................................................17
Excluir.....................................................................................................................................................18
Menu Visualizar .......................................................................................................................................18
Barra de ferramentas .............................................................................................................................18
Gerenciador de projeto...........................................................................................................................20
Gerenciador de figuras...........................................................................................................................21
Menu Configurao .................................................................................................................................22
Ambiente ................................................................................................................................................22
Menu Ferramentas...................................................................................................................................23
Editor grfico ..........................................................................................................................................23
Compilar .................................................................................................................................................23
Converter (descompilador).....................................................................................................................24
Enviar/Receber.......................................................................................................................................24
Compilar projeto corrente.......................................................................................................................25
Enviar projeto corrente ...........................................................................................................................25
Compilar e enviar ...................................................................................................................................25
Bibliotecas ..............................................................................................................................................26
Reinicializar ............................................................................................................................................26
Limpa flash .............................................................................................................................................26

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Menu Janelas ...........................................................................................................................................27


Cascata ..................................................................................................................................................27
Lado a lado horiz....................................................................................................................................27
Lado a lado vert. ....................................................................................................................................27
Menu Ajuda ..............................................................................................................................................28
Contedo................................................................................................................................................28
Sobre......................................................................................................................................................28

4. OBJETOS..................................................................................................................................29
Menu Objetos (visuais) ...........................................................................................................................29
Tela ........................................................................................................................................................30
Criando a primeira tela .......................................................................................................................................................... 30
Criando uma nova Tela ......................................................................................................................................................... 30
Propriedades do objeto Tela ................................................................................................................................................. 30
Propriedades ..................................................................................................................................................................... 31
Objetos .............................................................................................................................................................................. 32
Softkeys............................................................................................................................................................................. 33
Referncia Cruzada:.......................................................................................................................................................... 34
Figura .....................................................................................................................................................35
Inserindo uma Figura............................................................................................................................................................. 35
Propriedades do objeto Figura .............................................................................................................................................. 35
Geral.................................................................................................................................................................................. 36
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 37
Texto ......................................................................................................................................................38
Inserindo um Texto................................................................................................................................................................ 38
Propriedades do objeto Texto ............................................................................................................................................... 38
Geral.................................................................................................................................................................................. 39
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 40
Campo....................................................................................................................................................41
Inserindo um Campo ............................................................................................................................................................. 41
Propriedades do objeto Campo ............................................................................................................................................. 41
Geral.................................................................................................................................................................................. 42
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 43
Tags .................................................................................................................................................................................. 45
Texto Dinmico ......................................................................................................................................47
Texto Dinmico ......................................................................................................................................47
Inserindo um Texto Dinmico ................................................................................................................................................ 47
Propriedades do objeto Texto dinmico ................................................................................................................................ 47
Geral.................................................................................................................................................................................. 48
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 50
Tag .................................................................................................................................................................................... 51
Animao ...............................................................................................................................................53
Inserindo uma Animao....................................................................................................................................................... 53
Propriedades do objeto Animao......................................................................................................................................... 53
Geral.................................................................................................................................................................................. 54
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 56
Tag .................................................................................................................................................................................... 57
Grfico de barras ...................................................................................................................................59
Inserindo um Grfico de barras ............................................................................................................................................. 59
Propriedades do objeto grfico de barras.............................................................................................................................. 59
Geral.................................................................................................................................................................................. 60
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 61
Grfico....................................................................................................................................................63
Inserindo um Grfico ............................................................................................................................................................. 63
Propriedades do objeto grfico.............................................................................................................................................. 63
Geral.................................................................................................................................................................................. 64
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 69
Tags .................................................................................................................................................................................. 70

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Boto (somente IHM touch-screen) .......................................................................................................72


Inserindo um Boto ............................................................................................................................................................... 72
Propriedades do objeto Boto ............................................................................................................................................... 72
Geral.................................................................................................................................................................................. 73
Parmetros........................................................................................................................................................................ 75
Tag / Programa ................................................................................................................................................................. 76
Parison (somente IHM 2720.xy).............................................................................................................79
Inserindo um Parison ............................................................................................................................................................ 79
Propriedades do objeto Parison ............................................................................................................................................ 79
Geral.................................................................................................................................................................................. 80
Tags .................................................................................................................................................................................. 81
Campo Estatstico (somente IHM 2720.xy)............................................................................................83
Inserindo um Campo Estatstico............................................................................................................................................ 83
Propriedades do objeto Campo Estatstico ........................................................................................................................... 83
Geral.................................................................................................................................................................................. 84
Parmetros:....................................................................................................................................................................... 85
Log de Alarmes (somente IHM 2720.xy)................................................................................................86
Inserindo um Log de alarmes ................................................................................................................................................ 86
Propriedades do objeto Log de alarmes................................................................................................................................ 86
Propriedades ..................................................................................................................................................................... 87
Campo Receita (somente IHM 2720.xy) ................................................................................................88
Inserindo um objeto Receita.................................................................................................................................................. 88
Propriedades do objeto Campo Receita................................................................................................................................ 88
Geral.................................................................................................................................................................................. 89
Tags .................................................................................................................................................................................. 90
Objetos no visuais.................................................................................................................................92
Tag .........................................................................................................................................................92
Tabela de Tags (TA) ............................................................................................................................................................. 92
Os triggers (funo de disparo dos Tags) ..............................................................................................93
Os Tags associados ao CLP..................................................................................................................93
Os Tags associados aos campos ..........................................................................................................94
Objetos Principais ...................................................................................................................................95
Objeto HMI .............................................................................................................................................95
Comunicao ........................................................................................................................................................................ 95
Teclado.................................................................................................................................................................................. 96
Propriedades ......................................................................................................................................................................... 97
Tags Leds/Botes (somente IHM 2720.xy) ........................................................................................................................... 98
Logotipo................................................................................................................................................................................. 98
Objeto Telas ...........................................................................................................................................99
Objeto Rede ...........................................................................................................................................99
Slave ................................................................................................................................................................................... 100
Tag ...................................................................................................................................................................................... 101
Objeto Habilita......................................................................................................................................102
Objeto Alarmes Triggers ......................................................................................................................102
Objeto Grupo Alarme / Trigger (Nvel 3).............................................................................................................................. 106
Objeto Flag Alarme / Trigger (Nvel 4)................................................................................................................................. 107
Objeto Senhas......................................................................................................................................108
Definio de Nveis: ........................................................................................................................................................ 108
Todas as telas: ................................................................................................................................................................ 108
Objeto Programas ................................................................................................................................109
Objeto Estatsticas (somente IHM 2720.xy) .........................................................................................111
Geral ................................................................................................................................................................................... 111
Parmetros.......................................................................................................................................................................... 112

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Captulo 1 Introduo

1. Introduo
As IHMs (Interfaces Homem Mquina) grficas da srie ADVANCED tm por finalidade a maior interao
entre o usurio e os CLPs (Controladores Lgicos Programveis) Atos. Estas interfaces homem mquina
possuem excelentes recursos visuais para o gerenciamento de mquinas ou processos industriais,
monitorao e edio de variveis.

Os displays grficos possuem processadores com resoluo de 16 bits, sendo baseados em um LCD
monocromtico de 320x240 pontos (5,7) ou 256 cores (ou tons de cinza) de 640x480 (10,4). Estes
displays grficos permitem que sejam inseridos desenhos (clip-arts) com a utilizao de nosso software de
programao HMI Studio, fornecido gratuitamente. Cada pgina na IHM pode conter at 1024 objetos
grficos ou texto. A IHM possui controle de contraste, de forma que possvel uma fcil visualizao sob
qualquer tipo de ambiente.

Ferramenta de programao

Atravs do aplicativo HMI Studio, o usurio tem a possibilidade de criar suas telas sinticas para
gerenciar todas as variveis da mquina ou processo industrial, detalhando assim todos os pontos de
controle.

O HMI Studio um editor de telas que tem sua rea de trabalho dividida em duas reas principais: a rea
do gerenciador de projetos, que possui uma estrutura semelhante a do windows explorer, onde pode-se
adicionar uma rvore de objetos em uma ordem hierrquica com at 6 grupos principais, sendo um para
cada item de projeto e a rea das telas que s podem ser inseridas aps definir o tipo de HMI. Podem ser
abertas mais de 60 janelas com as caractersticas da HMI (resoluo, cor e atributos). O usurio ainda
pode configurar o HMI Studio para compartilhar do mesmo ambiente do seu editor de imagens preferido.
O software HMI Studio possui manual prprio de operao.

Fig. 1.- HMI Studio Advanced Tela de apresentao

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 9


Captulo 1 Introduo

Modelos de IHMs que utilizam o HMI Studio

Grupo (driver)
Foto do produto Cdigo Atos e descrio
HMI Studio

1720.04 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 512K RS232/485


1720.05 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 512K RS232
1720.14 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 256K RS232/485
1720.15 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 256K RS232 1720TS
1720.44 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 512K RS232/485 24Vcc
1720.45 - IHM LCD 320x240 Touch-Screen 512K RS232 24Vcc

1720.26 - IHM LCD 320x240 512K RS232/485


1720.27 - IHM LCD 320x240 512K RS232
1720.36 - IHM LCD 320x240 256K RS232/485
1720.37 - IHM LCD 320x240 256K RS232 172028T
1720.66 - IHM LCD 320x240 512K RS232/485 24Vcc
1720.67 - IHM LCD 320x240 512K RS232 24Vcc

2720.25 - IHM LCD 640x480 TFT / Ethernet 10 00Mhz / RS232 / RS485


2720.35 - IHM LCD 640x480 STN / Ethernet 10 00Mhz / RS232 / RS485 2720PC

1720.25 - Terminal IHM LCD Horizontal Srie Advanced c/ 1 RS-232


1720.35 - Terminal IHM LCD Horizontal Srie Advanced c/ 1 RS-232 172020T

Importante: Em todo manual ser utilizado o sufixo .xy quando uma informao referir-se a todos tipos
de IHM de um grupo. Exemplo se o texto citar que um recurso aplica-se as IHMs 1720.xy, isto significa
que o recurso aplica-se as IHMs: 1720.04, 1720.05, 1720.14, 1720.15, 1720.25; 172026, 1720.27,
1720.35, 1720.36, 1720.44, 1720.45, 1720.66 e 1720.67.

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Captulo 2 Instalao do HMI Studio

2. Instalao do HMI Studio

Configuraes Mnimas para Rodar o HMI Studio

Processador: Pentium 200 MHz com 32 Mb de RAM.


Vdeo: 800x600 pixels (fontes pequenas)
Espao disponvel no HD: 20 Mb
Sistema Operacional: Windows 95, 98, NT, 2000, ME e XP
CD ROM: para instalao via CD
Canal Serial: para comunicao com a IHM
Canal Ethernet: para comunicao com as IHMs 2720.xy

Instalando o HMI Studio


O programa de instalao poder ser obtido atravs do site da Atos www.atos.com.br ou atravs do
CDROM cedido gratuitamente pela Atos.

Em ambos os casos o usurio dever baixar o programa atravs do menu Downloads opo HMI
Studio.

Aps baixar o arquivo Hmistdp.exe o usurio dever execut-lo.


A janela do extrator Winzip ser aberta, selecione um diretrio onde sero extrados os arquivos de
instalao, clicando em Browse.. e em seguida clique em Unzip.

Aps terminada a extrao ser exibida a mensagem:

Clicar em OK e aps fechada a janela clicar em Close na janela de extrao.

Ir ao diretrio onde foram extrados os arquivos de instalao e executar o arquivo Setup.exe .

Siga as instrues que aparecem na tela.

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Captulo 2 Instalao do HMI Studio

A tela Setup Complete ir aparecer quando a instalao for bem sucedida, finaliz-la clicando em
Finish.

Ser criado na Barra de menu Iniciar Programas um grupo de programa chamado Atos que conter o
cone do Programa HMI Studio:

Fig. 2.- HMI Studio Advanced cone

Atualizao automtica do HMI Studio


O HMI Studio possui o recurso de atualizao automtica de verso do software, ou seja, sempre que for atualizada
a verso do HMI Studio, o usurio poder facilmente atualiz-lo.

Condies necessrias para utilizar o atualizador automtico:


Possuir a verso do software HMI Studio superior a 2.01.00;
Estar cadastrado na rea de downloads do site Atos e possuir a senha fornecida pela Atos;
Estar conectado internet;

Atendidas as condies necessrias, o usurio dever clicar em:

Iniciar, Programas, Atos, HMI Autoupgrade (a figura abaixo ilustra esta ao):

Fig. 3.- HMI Auto upgrade cone

Ao clicar em HMI Autoupgrade, automaticamente abrir-se- a seguinte janela:

Fig. 4.- HMI Auto upgrade janela

Digitar no campo Usurio o e-mail cadastrado no site da Atos e no campo Senha a senha fornecida pela Atos.
Clicar em conectar e aguardar a concluso da atualizao.

Observao: aps a concluso da atualizao ser apresentada uma janela de confirmao, caso isto no ocorra
dever ser observada a mensagem exibida na janela de status, que poder indicar por exemplo, falha na conexo ou
usurio desconhecido. O usurio dever sanar estes problemas e executar novamente a atualizao.

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Captulo 3 Recursos Disponveis

3. HMI Studio
Iniciando o HMI Studio
Ativar o programa atravs do menu Iniciar Programas Atos HMI Studio:

Fig. 5.- Iniciando o HMI Studio

Ambiente de Trabalho
O ambiente de desenvolvimento integrado do HMI Studio composto pelas seguintes reas e ferramentas
de trabalho:

A janela principal possui:


Uma barra de titulo com o nome do HMI Studio.
Uma barra de menus que da acesso aos principais comandos e configuraes do ambiente de
desenvolvimento.
Caixas de ferramentas com botes que fornecem um atalho para execuo de vrias tarefas.
Um gerenciador do projeto que permite facilmente visualizar editar, inserir e excluir itens do projeto.

Fig. 6.- Ambiente de trabalho

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 13


Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Arquivo
Descreveremos a seguir cada opo do menu arquivo:

Fig. 7.- menu arquivo

Novo Projeto

Para iniciar um novo projeto o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Novo Projeto ou clicar
sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Nesta janela dever ser selecionado o tipo de IHM que se deseja programar. Para saber a qual grupo de
IHM (Terminal Grfico) pertence a IHM desejada, pode-se consultar a tabela da pgina 10.
Para selecionar d um duplo clique sobre a IHM desejada ou clique sobre o boto << e observe que ele
ser selecionado. Clicar em OK para confirmar.

Fig. 8.- novo projeto

Aps a confirmao ser aberta a janela de salvamento para que o novo projeto seja salvo com um nome
de arquivo desejado.
Digite o nome desejado e clique em Salvar para confirmar.

Fig. 9.- salvar como

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Captulo 3 Recursos Disponveis

Abrir projeto

Para abrir um projeto existente o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Abrir Projeto ou clicar
sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Nesta janela dever ser selecionado um projeto existente que tenha a extenso .prj.
Para selecionar d um duplo clique sobre o projeto desejado ou clique sobre o projeto observando que ele
seja selecionado. Clicar em Abrir para confirmar.

Fig. 10.- abrir projeto


Reabrir projeto

Para reabrir um projeto o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Reabrir.
Nesta janela sero exibidos os 10 ltimos projetos trabalhados, para selecionar arraste o mouse at o
projeto desejado e clique sobre o projeto para confirmar.

Fig. 11.- reabrir projeto

Salvar

Para salvar o projeto corrente, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Salvar ou clicar sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). O projeto ser salvo automaticamente sem confirmao.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 15


Captulo 3 Recursos Disponveis

Salvar Como...

Para salvar o projeto corrente com um nome diferente de arquivo, o usurio dever entrar no menu
Arquivo opo Salvar Como... ou clicar sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Na janela de salvamento digite o nome desejado e clique em Salvar para confirmar.

Fig. 12.- salvar como

Fechar

Para fechar o projeto, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Fechar ou clicar sobre o cone
de atalho (ver pgina 19).
Ser aberta uma janela de salvamento, selecionar a opo desejada e clicar confirmando.

Fig. 13.- fechar

Imprimir

Para imprimir o projeto, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Imprimir ou clicar sobre o cone
de atalho (ver pgina 19).
Ao posicionar o mouse sobre a opo Imprimir, ser aberta a janela de opes de impresso, deve-se
clicar sobre a opo desejada sendo que:

Relatrio: Imprime um relatrio completo sobre o projeto.

Tela selecionada: Imprime somente a tela que estiver selecionada.

Sair

Para sair do HMI Studio, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Sair.
Ser aberta uma janela de salvamento, selecionar a opo desejada e clicar confirmando.

Fig. 14.- sair


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Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Editar
Descreveremos todas as opes do menu editar:

Fig. 15.- menu editar

Recortar

Recorta um objeto selecionado na tela e permite col-lo em outra posio ou em outra tela (ver opo
colar).
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Recortar
ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho do teclado Ctrl+X.

Copiar

Copia um objeto selecionado na tela e permite col-lo em outra posio ou em outra tela (ver opo colar).
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Copiar ou
clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho do teclado Ctrl+C.

Colar

Cola um objeto que tenha sido recortado ou copiado, ou seja, ao recortar ou copiar um objeto ele ser
transferido para uma rea temporria, sendo possvel col-lo em outra posio ou em outra tela.
Para utilizar este recurso de edio, selecione a tela onde ser inserido o objeto ser colado, entre no
menu Editar opo Colar ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho
do teclado Ctrl+V.
possvel colar vrias vezes o mesmo objeto repetindo a operao descrita acima.

Trazer para frente

Traz para o plano superior um objeto selecionado na tela, ou seja, como a tela da IHM composta por
planos possvel posicionar um objeto sobre outro.
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Trazer
para frente.

Mandar pro fundo (Enviar para trs)

Envia para o plano inferior um objeto selecionado na tela, ou seja, como a tela da IHM composta por
planos possvel posicionar um objeto atrs do outro.
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Mandar
pro fundo.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 17


Captulo 3 Recursos Disponveis

Excluir

Exclui um objeto selecionado na tela. Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado,
entre no menu Editar opo Excluir ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou clique na tecla
Delete do teclado do computador.
Sempre ser exibida uma mensagem de confirmao:

Fig. 16.- Mensagem de confirmao

Menu Visualizar
Descreveremos todas as opes do menu visualizar:

Fig. 17.- menu visualizar


Barra de ferramentas

A barra de ferramentas disponibiliza ao usurio os cones referentes as principais funes do HMI Studio,
e tem como objetivo otimizar a utilizao do Aplicativo. Ao instalar o HMI Studio as barras de ferramentas
vem selecionadas para visualizao, caso o usurio deseje desabilit-la, basta entrar no menu
Visualizar, posicionar o mouse sobre Barra de ferramentas e clicar sobre a barra a ser excluda ou
includa.

Fig. 18.- barra de ferramentas

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 18


Captulo 3 Recursos Disponveis

Abaixo est uma ilustrao da barra de ferramentas e a tabela que associa um nmero (utilizado como
referncia) e as respectivas funes.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Fig. 19.- HMI Studio Advanced cones de atalho

cone Funo
1. Novo Projeto
2. Abrir Projeto
3. Salvar Projeto
4. Salvar Como...
5. Fechar Projeto
6. Imprimir
7. Inserir Nova Tela
8. Inserir Objeto Texto
9. Inserir Objeto Imagem
10. Inserir Objeto Campo de Edio ou Visualizao
11. Inserir Objeto Texto Dinmico
12. Inserir Objeto Animao
13. Inserir Objeto Grfico de Barras
14. Inserir Objeto Grfico XY ou Grfico de Tendncia
15. Inserir Objeto Boto (exclusivo para IHM Touch Screen)
16. Parison
17. Campo Estatstico
18. Log de Alarmes
19. Receita
20. Editor Grfico
21. Compilar Projeto corrente
22. Enviar Projeto
23. Acessa o Gerenciados de Bibliotecas (Figuras)
24. Compilar e Enviar o projeto corrente
25. Recorta Objeto
26. Copiar Objeto
27. Colar Objeto
28. Excluir Objeto
29. Ajuda

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 19


Captulo 3 Recursos Disponveis

Gerenciador de projeto

O Gerenciador de projeto organiza todos os itens da aplicao em forma de uma arvore hierrquica
permitindo ao usurio ter uma viso completa e rpida de toda sua aplicao o de uma forma fcil e
interativa. O gerenciador permite tambm recursos de edio como copiar, colar, arrastar e soltar e
chamar a janela de propriedades dos objetos. Estes recursos so acessveis com um clique do boto
direito do mouse sobre o objeto selecionado.

Fig. 20.- Gerenciador de projeto

Ao instalar o HMI Studio o Gerenciador de projeto vem selecionado para visualizao, caso o usurio
deseje desabilit-lo, basta entrar no menu Visualizar, e clicar sobre a opo Gerenciador de projeto.

Importante: O detalhamento dos objetos principais que compe o gerenciador de projetos encontram-se
no captulo 4, pgina 95.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 20


Captulo 3 Recursos Disponveis

Gerenciador de figuras

O gerenciador de figuras permite ao usurio visualizar e gerenciar todas as figuras que esto sendo
utilizadas no projeto. Para utilizar este recurso de visualizao, entre no menu Visualizao opo
Gerenciador de figuras.

Fig. 21.- gerenciador de figuras

O campo Figuras mostra todas as figuras do projeto, o campo Referencia cruzada mostra o nome dos
objetos que esto associados a esta figura e o campo Preview mostra a figura selecionada.

Nesta disponibilizado ao usurio os seguintes comandos:

Comando Funo
Excluir Exclui figura selecionada somente se no estiver sendo usada por nenhum objeto.
Salvar Salva figura selecionada (salvar como...) para um arquivo .bmp
Substituir Substitui a figura selecionada por outra com extenso .bmp.
Exclui as figuras que no possuem objetos ou funes relacionadas, ou seja, limpa
Limpar
as figuras que no esto sendo utilizadas, otimizando o projeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 21


Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Configurao
O menu configurao permite ao usurio configurar os aspectos relacionados ao ambiente de trabalho do
HMI Studio.

Ambiente

Para acessar a configurao de ambiente entre no menu Configurao opo Ambiente. Ao acessar
esta opo a seguinte janela ser aberta:

Fig. 22.- configurao de ambiente

Editor Grfico permite ao usurio configurar um editor grfico padro. No exemplo acima foi
configurado o Paint.
Quando o usurio clicar no cone ou acessar o menu Ferramentas opo Editor grfico,
automaticamente o programa paint ser aberto.

Linguagem define o idioma a ser utilizado Portugus ou English. Para que a alterao tenha
efeito necessrio que o usurio feche e abra novamente o programa.

Telas permite ao usurio habilitar ou desabilitar caractersticas da tela no HMI Studio.


o Habilita grid habilita ou no o grid de apoio, na tela do HMI Studio.
o Tipo define o tipo de grid utilizado que pode ser:
Pontos
Cruz
Linhas

Comunicao permite ao usurio configurar os parmetros para comunicao entre o HMI Studio
e a IHM ser programada.
o Porta define a porta serial do microcomputador ser utilizada.
o Baud rate define a taxa de transmisso.
o Time Out define o tempo de espera para resposta da IHM.
o Retentar define o nmero de tentativas para obter resposta da IHM.

Compilador quando esta opo estiver habilitada, os arquivos gerados que possurem tamanho
superior a 64Kb sero divididos em arquivos de 64Kb. Este recurso foi criado para compatibilizar a
utilizao em outros aplicativos.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 22


Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Ferramentas
Descreveremos a seguir cada opo do menu ferramentas:

Fig. 23.- menu ferramentas

Editor grfico

Esta opo permite ao usurio utilizar um editor grfico, desde que definido na configurao (ver pgina
22) esta opo possui tambm um cone de atalho (ver pgina 19).

Compilar

O compilador um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo compilar o projeto do
formato .prj para o formato .mXX para ser enviado para IHM.

O comando compilar (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo para que o usurio
possa selecionar o arquivo a ser compilado. O processo de compilao ser mostrado no campo status.

O arquivo compilado ser salvo com a extenso .mXX e com o tamanho de 64 Kbytes onde XX o
nmero do mdulo que pode ir de 01 a 16 dependendo do tamanho do projeto.

Fig. 24.- compilador

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 23


Captulo 3 Recursos Disponveis

Converter (descompilador)

O descompilador mais um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo e converter um
arquivo compilado em formato antigo pelo ETVG DOS (.dmp) para um arquivo .prj.

O arquivo .dmp pode ser sido compilado pelo ETVG DOS ou lido da memria da IHM.

O comando converter abre este modulo para que o usurio possa selecionar o arquivo a ser
descompilado. O processo de descompilao ser mostrado no campo status.

Fig. 25.- descompilador

Enviar/Receber

A interface de comunicao mais um dos mdulos que acompanha o HMI Studio. Sua funo enviar
para a IHM os arquivos compilados e/ou ler a memria de telas da IHM.

O comando enviar / receber abre este mdulo para que o usurio possa selecionar um arquivo para ser
enviado ou ler a memria de tela da IHM.

O comando Compilar e Enviar compila e abre este mdulo automaticamente para enviar o arquivo
compilado.

Durante o envio ou recebimento o status da operao ser mostrado no campo Status. O campo
Propriedades mostra o nmero de mdulos disponveis na IHM, o nmero de setores e o tamanho de
cada setor.

Fig. 26.- interface

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 24


Captulo 3 Recursos Disponveis

Compilar projeto corrente

O compilador um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo compilar o projeto do
formato .prj para o formato .mXX para ser enviado para IHM.

O comando Compilar projeto corrente (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo e
compila automaticamente o projeto que estiver ativo. O processo de compilao ser mostrado no campo
status, e caso o usurio deseje visualiz-lo basta clicar em Sim para a pergunta que surgir aps a
compilao.

O arquivo compilado ser salvo com a extenso .mXX e com o tamanho de 64 Kbytes onde XX o
nmero do mdulo que pode ir de 01 a 16 dependendo do tamanho do projeto.

Fig. 27.- compilador

Enviar projeto corrente

A interface de comunicao um dos mdulos que acompanha o HMI Studio. Sua funo enviar para a
IHM os arquivos .mXX compilados e/ou ler a memria de telas da IHM.

O comando Enviar projeto corrente (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo e
envia automaticamente o projeto que estiver ativo (desde que ela j tenha sido compilado).

Durante o envio ou recebimento o status da operao ser mostrado no campo Status. O campo
Propriedades mostra o nmero de mdulos disponveis na IHM, o nmero de setores e o tamanho de
cada setor.

Compilar e enviar

O comando Compilar e enviar (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre o modulo de
compilao, compila o arquivo corrente e em seguida abre o mdulo interface, e envia automaticamente o
projeto para a IHM.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 25


Captulo 3 Recursos Disponveis

Bibliotecas

O comando Bibliotecas (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre o gerenciador de bibliotecas,
que permite ao usurio visualizar e gerenciar todas as figuras que esto na biblioteca do HMI Studio.

Fig. 28.- gerenciador de bibliotecas

O gerenciador de bibliotecas permite ao usurio criar bibliotecas com as figuras mais utilizadas em seus
projetos. As figuras das bibliotecas podem ser facilmente reutilizadas em outros projetos.
O campo Bibliotecas mostra todas as bibliotecas disponveis e o campo Figuras mostra todas as figuras
disponveis na biblioteca selecionada.

Biblioteca
o Nova - cria uma nova biblioteca
o Inserir - inseri uma nova biblioteca
o Excluir - exclui biblioteca selecionada

Figuras
o Inserir - insere uma nova figura na biblioteca
o Excluir - Exclui a figura seleciona da biblioteca
o Salvar - Salva figura selecionada para um arquivo .bmp
o Preview - Mostra figura seleciona em tamanho natural

Reinicializar

Reinicializa a IHM (desde que esteja conectada ao microcomputador) em modo RUN ou modo Prog.

Limpa flash

Limpa a memria flash da IHM (desde que esteja conectada ao microcomputador) reinicializando-a e
colocando-a em modo prog.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 26
Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Janelas
Descreveremos a seguir cada opo do menu Janelas:

Fig. 29.- menu janelas


Cascata
Organiza as telas abertas em cascata:

Fig. 30.- telas em cascata

Lado a lado horiz.


Organiza as telas abertas lado a lado na horizontal:

Fig. 31.- telas lado a lado na horizontal

Lado a lado vert.


Organiza as telas abertas lado a lado na vertical:

Fig. 32.- telas lado a lado na vertical

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 27


Captulo 3 Recursos Disponveis

Menu Ajuda
Descreveremos a seguir cada opo do menu Ajuda:

Fig. 33.- menu ajuda

Contedo

O comando contedo (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre a janela Help do HMI Studio.
Nesta janela possvel obter informaes atravs das opes:

Contedo exibe tpicos de ajuda, clique 2x sobre o cone do livro em seguida novamente 2x
sobre o tpico desejado
ndice localize atravs de letras ou clique 2x sobre o tpico desejado.
Localizar localiza e exibe palavras existentes no Help.

Sobre

Informa ao usurio a verso do HMI Studio:

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 28


Captulo 4 Objetos

4. Objetos
Neste captulo sero descritos os conceitos de objetos utilizados no aplicativo HMI Studio.

Menu Objetos (visuais)


No menu Objetos encontram-se os objetos visuais que so os objetos que permitem ao usurio criar e
editar a parte grfica do projeto, como telas de navegao, sinticos, telas de edio, campos de edio
grficos etc. O HMI Studio possui os seguintes objetos visuais:

Tela
Figura
Texto
Campo
Texto dinmico
Animao
Grfico de barras
Grfico de tendncia ou XY
Boto (somente para IHM touch-screen)
Parison
Campo Estatstico
Log de Alarmes
Receita

Eles podem ser classificados em dois grupos, o objeto tela que o objeto principal e os objetos que sero
inseridos na tela.

O objeto tela pode ser criado pelo menu objetos ou pelo seu objeto proprietrio (objeto telas).

Os objetos de tela podem ser criados apenas pelo menu objetos. Para criar um objeto de tela clique com o
boto esquerdo do mouse sobre o nome do objeto no menu o no cone na barra de ferramentas e clique
com o boto esquerdo do mouse na rea cliente da tela.

A edio dos objetos da tela como recortar, copiar, colar podem ser feitas pelo menu editar (ver pgina 17)
ou pelos cones de atalho (ver pgina 19).

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 29


Captulo 4 Objetos

Tela

O objeto tela a janela onde editamos a parte visual do projeto. As dimenses da rea da tela (rea
branca) em pixels exatamente a mesma da tela da IHM selecionada para o projeto.

Criando a primeira tela

A primeira tela ou Tela01 ser criada automaticamente ao criamos um novo projeto, veja abaixo o
modelo da tela:

Fig. 34.- criando telas

Observe que a tela possui um grid para auxiliar no posicionamento dos objetos e especificar os pontos de
fixao dos objetos na tela da IHM. Este grid pode ser modificado ou desabilitado na janela de
configurao de ambiente (ver pgina 22). As possibilidades de grid so: pontos, cruz e linhas.

A barra de status no roda p da tela mostra as coordenadas do ponto de insero em pixels e a seqncia
da tela na IHM. Observe que ao movimentar o mouse sobre o objeto tela as coordenadas X e Y variam.

Criando uma nova Tela

Para inserir uma nova tela entre no menu Objetos opo Tela ou clique sobre o cone de atalho (ver
pgina 19). Uma nova tela surgir com numerao sequencial.

Propriedades do objeto Tela

O objeto Tela possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre a tela representada no HMI Studio.

A janela possui as seguintes opes:


Propriedades
Objetos
Softkeys (exceto IHM touch-screen)
Paleta
Referencia cruzada

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 30


Captulo 4 Objetos

Propriedades

Fig. 35.- propriedades do objeto tela

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para a tela.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para a tela.

Mostrar: Exibe a tela que esta sendo editada.

Nvel de proteo: nveis de 1 a 8, ao selecionar um nvel de proteo a tela estar protegida


atravs de senhas estabelecidas no gerenciador de projetos (ver pgina 108).

Fundo:
o Inserir figura - Pode-se definir uma figura de fundo de tela utilizando:
Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;
rea de transferncia cola a figura que estiver armazenada na rea de
transferncia do Windows.
Importante: as figuras devero ser monocromticas (exceto IHM2720.xy que permite
at 256 cores ou tons de cinza).

o Cor Define a cor de fundo da tela: preta ou branca para IHM monocromticas ou at 48
cores para IHM da srie 2720.xy.

Comentrios: permite ao usurio editar comentrios referentes a tela programada.

Excluir: Exclui a tela que est sendo programada (selecionada)

Copiar: Copia a tela que est sendo programada (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 31


Captulo 4 Objetos

Objetos
Nesta opo das propriedades dos objetos possvel visualizar todos os objetos da tela e tambm, exclu-
los e moviment-los. Para realizar estas operaes, o objeto dever estar selecionado e o usurio poder
clicar nos cones de excluso ou movimentao.

Fig. 36.- objetos da tela

Movimentao: a ordem em que se encontram os objetos ser a referncia para ordem das
figuras na tela. Por exemplo:

Na ilustrao acima a Figura15 ser inserida na tela acima das outras figuras em caso de sobreposio.
Para os campos de edio, a ordem dos objetos determinar a sequncia em que o cursor ir possuir, ou
seja, no exemplo acima ao entrarmos no modo de edio o primeiro campo ser o campo1, em seguida o
campo2 e por ltimo o campo3.

Excluir: Exclui da tela o objeto selecionado.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 32


Captulo 4 Objetos

Softkeys
Cada tecla de funo pode ser associada a um programa que ser disparado ao pressionar a tecla. As
teclas devem ser adicionadas no objeto teclado associado a IHM (ver pgina 96).

Cada softkey pode acionar funes e podem ser disparadas por qualquer tecla, desde que seja
configurada como Fn. Abaixo temos alguns exemplos de tipos de programas que podem ser configurados:
acionar botes;
chamar uma determinada pgina;
carregar o editor;

Selecionar programa seleciona um programa j existente, ao clicar no boto ser


apresentada a tela com os programas disponveis (j criados).

Fig. 37.- programas

Novo programa cria novo programa, ao clicar neste boto ser aberta a janela para criar
um novo programa.

Fig. 38.- novo programa

Os tipos de programas esto descritos no tpico Objetos Programas (ver pgina 109).

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 33


Captulo 4 Objetos

Paleta
Esta opo mostra ao usurio as cores utilizadas pela IHM, no exemplo abaixo temos uma IHM 2720.xy.
A paleta representar at 256 cores (para IHMs monocromticas as cores sero representadas em Tons
de cinza na tela).

Fig. 39.- paleta de cores do objeto tela

Referncia Cruzada:
A opo referncia cruzada, mostra ao usurio todos os programas relacionados os objeto tela, ou seja,
no exemplo abaixo temos um programa relacionado (que chama) a Tela02.

Fig. 40.- referncia cruzada objeto tela

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 34


Captulo 4 Objetos

Figura

So desenhos, fotos e figuras alocadas em qualquer um dos pontos de fixao do plano de imagens da
tela, possuindo dimenses mltiplas de 8 pixels na largura e 16 pixels na altura. Os objetos figura podem
sobrepor total ou parcialmente o plano de fundo.

Inserindo uma Figura

Para inserir uma figura na tela entre no menu Objetos opo Figura ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto figura (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades da
figura.

Fig. 41.- inserindo uma figura

Propriedades do objeto Figura

O objeto Figura possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto figura representado no HMI
Studio.

O objeto Figura possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 35


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 42.- propriedades do objeto figura

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para a figura.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para a figura.

Inserir figura - Pode-se definir uma figura utilizando as seguintes opes:


o Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
o Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
o Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;
o rea de transferncia cola a figura que estiver armazenada na rea de transferncia
do Windows.
Importante: as figuras devero ser monocromticas (exceto IHM 2720.xy que permite at
256 cores ou tons de cinza).

Bitmap: mostra ao usurio o nmero que a figura assumiu dentro do gerenciador de figuras, ou seja,
no exemplo acima a figura assumiu o nome de Bitmap3, pois foi a terceira figura inserida no projeto.

Coordenadas / Dimenses nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas e as


dimenses que a figura ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas da figura;
o Largura / Altura - Define as dimenses da figura

Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas e as dimenses da figura:


Coordenadas - clique sobre a figura e mantenha pressionado o boto do
mouse, e em seguida arraste-a at a posio desejada e solte.
Dimenses posicione o mouse sobre a extremidade da figura, clique e
mantenha pressionado o boto do mouse, em seguida arraste at a
dimenso desejada e solte.

Excluir: Exclui a figura que est sendo definida (selecionada)

Copiar: Copia a figura que est sendo definida (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.


HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 36
Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 43.- parmetros do objeto figura

Ajustar Figura Ao habilitar esta opo a figura que est selecionada, ajustada as dimenses do
objeto na tela, veja o exemplo abaixo:

Antes da opo Depois da opo

Ajustar Objeto Ao selecionar esta opo as dimenses do objeto na tela so redefinidas para o
formato original, veja o exemplo abaixo:
Antes da opo Depois da opo

Observao: se a opo Ajustar figura for habilitada esta funo ser desabilitada automaticamente.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 37


Captulo 4 Objetos

Texto

So textos e word-arts alocados em qualquer um dos pontos de fixao do plano de imagens da tela,
possuindo dimenses mltiplas de 8 pixels na largura e 16 pixels na altura, compostos por qualquer fonte
do Windows.

Os objetos textos gerais podem estar associados a objetos tipo campo.

Inserindo um Texto

Para inserir um Texto na tela entre no menu Objetos opo Texto ou clique sobre o cone de atalho (ver
pgina 19). Um objeto texto (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
texto.

Fig. 44.- inserindo texto

Propriedades do objeto Texto

O objeto Texto possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto texto representado no HMI Studio.

O objeto Texto possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 38


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 45. - propriedades do texto das IHMs srie 1720.xy propriedades do texto das IHMs srie 2720.xy

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o texto.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o texto.

Texto Digitar neste campo o texto que se deseja exibir na tela da IHM;
o Cor permite escolher a cor de fundo do objeto;
o Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.

Efeito riscado Efeito sublinhado

Fig. 46.- Definio de fonte

Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o texto ocupa na
tela.
o X / Y Define as coordenadas do texto;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o texto e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 39


Captulo 4 Objetos

Excluir: Exclui o texto que est sendo definido (selecionado).

Copiar: Copia o texto que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:
Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Parmetros

Fig. 47. parmetros do objeto texto

Espao entre linhas determina o espao que ser adotado para textos que possuem mais de uma
linha.

Alinhamento Determina o posicionamento vertical do texto em ralao a caixa do objeto texto.

Tamanho auto Posiciona automaticamente o texto em relao ao tamanho da caixa do objeto


texto.

Off Set X e Off Set Y Desloca o texto na horizontal e na vertical.

Observao: A opo tamanho auto selecionada automaticamente, portanto a opo Off Set X e Off
Set Y normalmente vem fechada, cabendo ao usurio definir ou no a sua utilizao.

Fig. 48. exemplo de campo texto

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 40


Captulo 4 Objetos

Campo

O objeto campo utilizado para mostrar ou escrever um valor diretamente no CLP. A IHM representa at
64 Tags (ver pgina 88) por tela em campos definidos (exceto a IHM 2720.xy que representa at 128 Tags
por tela).
Os campos so divididos em 2 tipos:
campo de visualizao;
campo de edio.

As atualizaes dos campos so feitas sempre que ocorre uma nova atualizao do Tag pelo drive de
comunicao.

Inserindo um Campo

Para inserir um Campo na tela entre no menu Objetos opo Campo ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto campo (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
campo.

Fig. 49. inserindo campo

Propriedades do objeto Campo

O objeto Campo possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto campo representado no HMI
Studio.

O objeto Campo possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros
Tags

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 41


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 50.- configurao das IHMs srie 1720.xy configurao das IHMs srie 2720.xy

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto campo.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto campo.

Para as IHMs da srie 1720.xy, os campos com objetos numricos so representados por caracteres
numricos com fonte Times New Roman em tamanhos 12 (ocupando sempre uma clula de 8x16 pixels)
ou ter o seguinte formato:
Dupla altura - Ao habilitar esta opo o campo ter altura de 2 clulas;
Dupla largura - Ao habilitar esta opo o campo ter largura de 2 clulas;
Fundo preto - Ao habilitar esta opo o campo ter fundo preto e fonte branca;
Invisvel - Ao habilitar esta opo o campo se tornar invisvel. Esta opo ser utilizada, por
exemplo, em campos destinados a senhas ou presets que no devero ser visualizados.

Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:
Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o campo ocupa na
tela.
o X / Y Define as coordenadas do campo;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o campo e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.

Excluir: Exclui o campo que est sendo definido (selecionado).

Copiar: Copia o campo que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.


HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 42
Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 51. parmetros do campo IHM 1720.xy parmetros do campo IHM 2720.xy

Tipo de dado: O campo possui as seguintes formas de representao:


o BCD Os dados sero representados na forma BCD (0000 a 9999).
o HEX Os dados sero representados na forma hexadecimal (0000 a FFFFh).
o STRING Utilizado para representar dados de maneira sequencial. O endereo do primeiro
caractere da string dado pelo Tag.

Dgitos: para cada tipo de dado escolhido anteriormente poderemos ter os seguintes dgitos:

Tipo de dado Dgitos para IHM 1720.xy Dgitos para IHM 2720.xy
BCD 1 a 4 dgitos 1 a 8 dgitos
HEX 1 a 4 dgitos 1 a 8 dgitos
STRING 1 a 8 dgitos 1 a 8 dgitos

Casas decimais: Se o tipo de dado utilizado for o BCD, possvel aps selecionar a quantidade de
dgitos do campo, definir a posio do ponto decimal.

Veja abaixo a tabela referente a disponibilidade deste recurso:

Fig. 52. exemplo para IHM 2720.xy tipo de dado BCD com 8 dgitos.

Tipo: Define o tipo de dados ser apresentados:


o Edio Utilizado por exemplo para editar presets.
o Visualizao Utilizado por exemplo para visualizar efetivos.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 43


Captulo 4 Objetos

Apresentao: Define o alinhamento do texto no objeto campo:


o Esquerda
o Direita

Habilita sinal (somente IHMs do driver 172020T): Ao selecionar esta opo o dado poder
representar nmeros negativos.
o Importante: se esta opo for utilizada ser necessrio definir um Tag para o sinal.

Habilita Scan (somente IHMs do driver 172028T): Ao selecionar esta opo o campo ser
atualizado a cada varredura.

Para campos de edio pode-se definir limites para os valores editados:

Mximo/mnimo Sem (no CLP): os valores de bloqueio esto em registros no CLP e so


definidos no programa de usurio. necessrio que exista um outro campo de apenas visualizao na
mesma tela mostrando este registro.

Mximo/mnimo Fixo: os valores so determinados no HMI Studio.

Mximo/mnimo Tag: os valores de bloqueio esto em Tags internos na IHM, sendo necessrio
definir um outro campo em qualquer das telas onde o operador possa editar os limites.
o Importante: se esta opo for utilizada ser necessrio definir Tags de mximo e mnimo.

Seletora (numrica): ao habilitar a funo seletora, pode-se criar um campo do tipo seletora com
at 9 posies. O campo tipo seletora simula uma chave seletora associando um valor a um vetor de
variveis de estados consecutivos. O valor mostrado corresponde ao ndice da primeira varivel de
estado que estiver em 'ON' dentro do vetor. Caso nenhuma das variveis de estado do vetor esteja em
'ON' ser mostrado na tela da IHM o valor '0'.

o Exemplo: Um campo tipo SELETORA (numrica) com endereo 280H e trs estados
internos relacionados, ter quatro posies e o seguinte comportamento:

POSIO EI 280 EI 281 EI 282


0 OFF OFF OFF
1 ON OFF OFF
2 OFF ON OFF
3 OFF OFF ON

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Captulo 4 Objetos

Tags

Fig. 53. Tags do campo IHM 1720.xy Tags do campo IHM 2720.xy

Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 54. Seleo de Tag do campo

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 45


Captulo 4 Objetos

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 55. Criando um Tag do campo

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

Tag sinal, Tag max e Tag min Estes Tags devero ser configurados sempre que estas opes
forem definidas na janela de parmetros. Para configur-los deve-se proceder da mesma maneira
descrita anteriormente (seleo e criao de um Tag).

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 46


Captulo 4 Objetos

Texto Dinmico

O objeto texto dinmico utilizado para mostrar vrias strings de texto na tela. A string ser mostrada
ser definida pelo valor do da varivel apontada pelo Tag.

Inserindo um Texto Dinmico

Para inserir um texto dinmico na tela, entre no menu Objetos opo Texto dinmico ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto texto dinmico (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
texto dinmico.

Fig. 56.- inserindo um texto dinmico

Propriedades do objeto Texto dinmico

O objeto Texto dinmico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto texto dinmico representado no
HMI Studio.

O objeto Texto dinmico possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros
Tag

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 47


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 57.- configurao das IHMs srie 1720.xy configurao das IHMs srie 2720.xy

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto texto dinmico.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto texto dinmico.

Zonas: Mostra o nmero de zonas definido na janela de parmetros.

Tipo: Define o tipo de dados ser apresentados:


o Edio Utilizado por exemplo para editar presets.
o Visualizao Utilizado por exemplo para visualizar efetivos.

Tipo de dado: Define a que tipo de dados os textos sero relacionados:


o Byte Se a opo byte for escolhida a IHM ir interpretar a identificao do texto a ser
exibido atravs dos bytes, sendo o byte mais significativo (endereo par) e byte menos
significativo (endereo impar) do registro.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar o texto 00 (contedo do byte
mais significativo 0800).

Registro 0800 Contedo do Registro Texto apresentado


Byte menos significativo 0801 01
00
Byte mais significativo 0800 00

o Word Se a opo word for escolhida a IHM ir interpretar a identificao do texto a ser
exibido atravs de word.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar o texto 01 (contedo do byte
menos significativo 0801).

Registro 0800 Contedo do Registro Texto apresentado


Byte menos significativo 0801 01
01
Byte mais significativo 0800 00

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Captulo 4 Objetos

Seletora: Quando habilitada a opo seletora, ser possvel representar at 9 textos no formato de
uma seletora. Cada texto estar relacionado a um Estado Interno do CLP, este Estado Interno dever
ser relacionado a um TAG.
o Exemplo:
Habilitamos a opo seletora;
Na tela de Parmetros criamos 9 textos;
Na tela de Tag definimos um Tag relacionado ao Estado Interno (EI) 0200.

Ao definirmos o Estado Interno (EI) 0200 relacionado ao Tag, automaticamente os prximo Estados
Internos sero definidos na sequncia demonstrada na tabela abaixo:

EI Todos em off 0200 0201 0202 0203 0204 0205 0206 0207
Tela Texto 1 Texto 2 Texto 3 Texto 4 Texto 5 Texto 6 Texto 7 Texto 8 Texto 9

O acionamento acontecer da seguinte maneira:


Texto 1 = Quando todos estados estiverem em Off;
Texto 2 = Quando EI 0200 estiver em On;
Texto 3 = Quando EI 0201 estiver em On;
...at
Texto 9 = Quando EI 0207 estiver em On;

Importante: - O Texto 2 tem maior prioridade que o Texto 3 e assim por diante, ou seja, quando o EI do
texto 2 estiver ativo ser indiferente se os EIs de menor prioridade estiverem ativos.

Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o texto dinmico
ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do texto dinmico;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o texto dinmico e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.

Excluir: Exclui o texto dinmico que est sendo definido (selecionado).

Copiar: Copia o texto dinmico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 49


Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 58. parmetros do Texto dinmico IHM 1720.xy parmetros do Texto dinmico IHM 2720.xy

Zonas cada zona refere-se a um texto a ser editado


o Nova zona clicando neste boto possvel inserir novas zonas (textos) que so includos
sequncialmente.
o Movimentao: a ordem em que se encontram as zonas ser a referncia para
ordem de exposio dos textos na tela.
o Excluir: Exclui a zona que est selecionada.

Alinhamento Determina o posicionamento vertical do texto em ralao a caixa do objeto texto


dinmico.

Text Digitar neste campo o texto que se deseja exibir na tela da IHM;
o Cor permite escolher a cor de fundo do objeto;
o Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.

Efeito riscado Efeito sublinhado

Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:

Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 50


Captulo 4 Objetos

Tag

Fig. 59. Tag do texto dinmico

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 60. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 51


Captulo 4 Objetos

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 61. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 52


Captulo 4 Objetos

Animao

Funcionam de modo semelhante aos strings, exceto que no lugar de frases so representados figuras
grficas que se alternam, selecionadas pelos 6 bits menos significativos de um Tag.

Um conjunto de animao possui at 64 figuras grficas para IHMs 1720.xy ou at 128 figuras para IHMs
2720.xy, estas podendo ocupar 100% da tela.
Caso o conjunto de animao estiver associado a um flag (estado interno, entrada ou sada) este
representar apenas 2 possveis figuras grficas, uma quando ativo outra quando inativo.

Inserindo uma Animao

Para inserir uma animao na tela, entre no menu Objetos opo Animao ou clique sobre o cone de
atalho (ver pgina 19). Um objeto animao (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades da
animao.

Fig. 62.- inserindo uma animao

Propriedades do objeto Animao

O objeto Animao possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto animao representada no HMI
Studio.

O objeto Animao possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros
Tag

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 53


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 63.- configurao da animao IHMs srie 1720.xy configurao da animao IHMs srie 2720.xy

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto animao.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto animao.

Zonas: Mostra o nmero de zonas definido na janela de parmetros.

Tipo: Define o tipo de dados ser apresentados:


o Edio Utilizado por exemplo para editar presets.
o Visualizao Utilizado por exemplo para visualizar efetivos.

Tipo de dado: Define a que tipo de dados as figuras sero relacionadas:


o Byte Se a opo byte for escolhida a IHM ir interpretar a identificao da figura a ser
exibida atravs dos bytes, sendo o byte mais significativo (endereo par) e byte menos
significativo (endereo impar) do registro.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar a figura 00 (contedo do byte
mais significativo 0800).

Registro 0800 Contedo do Registro Figura apresentada


Byte menos significativo 0801 01
Zona_000
Byte mais significativo 0800 00

o Word Se a opo word for escolhida a IHM ir interpretar a identificao da figura a ser
exibida atravs de word.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar a figura 01 (contedo do byte
menos significativo 0801).

Registro 0800 Contedo do Registro Figura apresentada


Byte menos significativo 0801 01
Zona_001
Byte mais significativo 0800 00
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Captulo 4 Objetos

Seletora: Quando habilitada a opo seletora, ser possvel representar at 9 figuras no formato de
uma seletora. Cada figura estar relacionada a um Estado Interno do CLP, este Estado Interno dever
ser relacionado a um TAG.
o Exemplo:
Habilitamos a opo seletora;
Na tela de Parmetros inserimos 9 figuras;
Na tela de Tag definimos um Tag relacionado ao Estado Interno (EI) 0200.

Ao definirmos o Estado Interno (EI) 0200 relacionado ao Tag, automaticamente os prximo Estados
Internos sero definidos na sequncia demonstrada na tabela abaixo:

EI Todos em off 0200 0201 0202 0203 0204 0205 0206 0207
Tela Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9

O acionamento acontecer da seguinte maneira:


Figura 1 = Quando todos estados estiverem em Off;
Figura 2 = Quando EI 0200 estiver em On;
Figura 3 = Quando EI 0201 estiver em On;
...at
Figura 9 = Quando EI 0207 estiver em On;

Importante: - A Figura 2 tem maior prioridade que a Figura 3 e assim por diante, ou seja, quando o EI da
Figura 2 estiver ativo ser indiferente se os EIs de menor prioridade estiverem ativos.

Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que a animao ocupa
na tela.
o X / Y Define as coordenadas da animao;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre a animao e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-a at a posio desejada e solte.

Excluir: Exclui a animao que est sendo definida (selecionada).

Copiar: Copia a animao que est sendo definida (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 55


Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 64. parmetros da Animao

Zonas cada zona refere-se a um texto a ser editado


o Nova zona clicando neste boto possvel inserir novas zonas (figuras) que so
includas sequncialmente.
o Movimentao: a ordem em que se encontram as zonas ser a referncia para
ordem de exposio das figuras na tela.
o Excluir: Exclui a zona que est selecionada.

Bitmap - Pode-se definir uma figura utilizando as seguintes opes:


o Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
o Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
o Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;
Importante: as figuras devero ser monocromticas (exceto IHM 2720.xy que permite at
256 cores ou tons de cinza).

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 56


Captulo 4 Objetos

Tag

Fig. 65. Tag da animao

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 66. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 57


Captulo 4 Objetos

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 67. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 58


Captulo 4 Objetos

Grfico de barras

Representa o valor de um Tag de um registro ou at um conjunto de at 64 registros consecutivos, na


forma de um conjunto de barras simples horizontal ou vertical, uma ao lado da anterior, podendo crescer
da direita para a esquerda, da esquerda para a direita, de cima para baixo ou de baixo para cima.

Inserindo um Grfico de barras

Para inserir um grfico de barras na tela, entre no menu Objetos opo grfico de barras ou clique
sobre o cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto grfico de barras (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
grfico de barras.

Fig. 68.- inserindo um grfico de barras

Propriedades do objeto grfico de barras

O objeto grfico de barras possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar
algumas propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto grfico de barras
representada no HMI Studio.

O objeto grfico de barras possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 59


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 69.- propriedades do objeto grfico de barras

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grfico de barras.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grfico de barras.

Coordenadas / Dimenses nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas e as


dimenses que o grfico de barras ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do grfico de barras;
o Altura - Define a altura do grfico de barras

Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas e as dimenses do grfico de


barras:
Coordenadas - clique sobre o grfico de barras e mantenha pressionado o
boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Altura posicione o mouse sobre a extremidade do grfico de barras, clique
e mantenha pressionado o boto do mouse, em seguida arraste at a altura
desejada e solte.

Cor fundo Define a cor de fundo do grfico de barras: preta ou branca para IHM monocromticas
ou at 48 cores para IHM da srie 2720.xy.
o

Cor barras Define a cor das barras na tela: preta ou branca para IHM monocromticas ou at 48
cores para IHM da srie 2720.xy.

Excluir: Exclui o grfico de barras que est sendo definido (selecionado)

Copiar: Copia o grfico de barras que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 60


Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 70.- parmetros do grfico de barras IHMs srie 1720.xy parmetros do grfico de barras IHMs srie 2720.xy

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 71. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 61


Captulo 4 Objetos

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 72. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

Mximo / Mnimo define os limites do efetivo no CLP. Por exemplo, podemos utilizar uma
Entrada analgica e definirmos o mnimo em 100 e mximo de 3000, sendo assim o grfico ir
representar somente valores de 100 a 3000.

Nmero de barras define o nmero de barras do grfico, sendo o mximo de 64 barras por tela.

Largura das barras define a largura das barras em pixels. As barras horizontais ou verticais
possuem de 4 a 64 pixels de largura.

Orientao define o sentido em que as barras do grfico iro fluir.


o Baixo para cima
o Cima para baixo
o Direita para esquerda
o Esquerda para direita

Exemplo de um grfico com 10 barras com orientao da esquerda para direita:

Fig. 73.- grfico de barras

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 62


Captulo 4 Objetos

Grfico

Campos grficos representam sobre a forma de um grfico, um histrico das variaes de um Tag ou uma
tabela de valores no CLP.

Inserindo um Grfico

Para inserir um grfico na tela, entre no menu Objetos opo Grfico ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto grfico (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
grfico.

Fig. 74.- inserindo um grfico 1720.xy inserindo um grfico 2720.xy

Propriedades do objeto grfico

O objeto grfico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto grfico representado no HMI
Studio.

O objeto grfico possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros
Tags

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 63


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 75.- propriedades do objeto grfico 1720.xy propriedades do objeto grfico 2720.xy

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grfico.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grfico.

Coordenadas / Dimenses nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas e as


dimenses que o grfico ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do grfico;
o Altura / Largura - Define as dimenses do grfico.

Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas e as dimenses do grfico:


Coordenadas - clique sobre o grfico e mantenha pressionado o boto do
mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Dimenses posicione o mouse sobre a extremidade do grfico, clique e
mantenha pressionado o boto do mouse, em seguida arraste at a
dimenso desejada e solte.

Tipo seleciona o tipo de grfico ser plotado:


o Grfico de tendncia ver pgina 66
o Grfico XY ver pgina 67
o Grfico Rpido -

Excluir: Exclui o grfico que est sendo definido (selecionado)

Copiar: Copia o grfico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 64


Captulo 4 Objetos

Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo, da Plotagem e da fonte feita atravs dos
seguintes botes:

Cor fundo define a cor de fundo do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.

Cor escala - define a cor da escala do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.

Cor pena define a cor da linha de Plotagem do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma
paleta de cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.

Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Desenha escala habilita a Plotagem da escala do grfico. Uma vez habilitada permite optar em
habilitar somente a escala da direita ou esquerda ou ambas.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 65


Captulo 4 Objetos

Grfico de tendncia

Campos grficos de tendncia representam sobre a forma de um grfico, um histrico das ltimas
variaes de um Tag no CLP. Para tal o drive utilizado deve ser configurado para fazer aquisies em
intervalos de tempos fixos e configurados pelo usurio.

O Tag de um campo grfico de tendncia possui 4


variveis no CLP (valor a ser plotado, identificador
do grfico, limite inferior do eixo vertical e limite
superior do eixo vertical). Um timer interno a IHM
dispara a aquisio do Tag em intervalos de tempo
constantes e os armazena em uma FIFO (first-in,
first-out), independentemente da pgina que esta
sendo mostrada.

A cada nova atualizao do Tag, o campo plota o


valor no topo da FIFO e interpola ao anterior. Aps a
curva percorrer toda a extenso do grfico (da Fig. 76.- Objeto Grfico de Tendncia
esquerda para a direita), a atualizao feita aps
um scroll horizontal na curva.

O eixo horizontal representa o intervalo de tempo passado (em minutos), sendo considerado o instante
zero o instante que da ltima atualizao.

Exemplo: Se especificarmos um Grfico de Tendncia com Tag aquisio endereado para o Registro
0800 deveremos programar os registros no CLP da seguinte maneira:

Endereo Varivel Contedo Observaes


0800 Valor Varivel Valor ser plotado no grfico
0802 Identificador 0100 Referente ao 1o grfico 0100
0804 Limite inferior 0000 Inicia o grfico no ponto 0 (zero) da reta Y
0806 Limite superior 0400 Vai at 0400 da reta Y

Para habilitar a Plotagem do grfico (aquisio) devemos configurar um Bloco trigger. Por exemplo se no
Bloco trigger utilizarmos um Tag endereado para o Registro 0900 devemos programar o CLP para que o
bit 0 do endereo 901 esteja setado em 0 (zero):

Endereo Varivel Contedo Observaes


0900 Aquisio FFFE Ou em binrio 1111 1111 1111 1110

Aos campos grficos de tendncia tambm est associado um Tag contendo um flag do CLP destinado a
limpar os dados do grfico. necessrio limpar estes dados sempre que ocorrer uma mudana nos limites
do eixo vertical.

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Captulo 4 Objetos

Grfico XY

Campos grficos XY representam sobre a forma de um grfico, uma tabela de duas variveis do CLP,
contendo 64 valores cada. Esta tabela deve ser montada pelo programa de usurio, podendo conter
qualquer das variveis do CLP ou por uma placa de aquisio analgica.

Para representar um grfico XY o campo deve estar associado a 4 Tags diretamente:


Tag interno na IHM com os valores da curva grfica;
Tag do CP para ativar a limpeza da tela;
Tag de configurao;
Tag de habilita (Iplota) - ver objeto habilita pgina 102.

Indiretamente ao Tag de configurao grfica e este a um dos flags do Tag de habilita (Iplota).

Aps a IHM capturar o flag de habilita grfico XY (Iplota) em ON, este dispara a aquisio do Tag de
configurao, identificando qual o grfico e onde est montado no CLP o buffer com os pontos XY.

Imediatamente a IHM faz a aquisio do Tag de curva XY e desligando o flag de habilita XY (Iplota).

Para representar o Tag no campo, a IHM observa primeiro o flag de limpa curva, se este estiver ativo a
regio do grfico limpa, caso contrrio, a IHM plota o grfico, caso o Tag de configurao indique que a
curva identificada corresponde ao grfico do campo.

O grfico XY um conjunto de at 64 pares (x,y) plotados e interpolados linearmente.

Para definir um campo representando um GRFICO XY, o usurio deve definir:


Qual o flag de limpa a curva;
Qual o Tag de configurao;
Qual o flag de habilita grfico XY (Iplota).

A definio do Tag de curva feita pelo programa de usurio no Tag de configurao.

O flag de habilita grfico o primeiro flag do Tag de habilita global e pode ser definido no menu projeto.

Deve-se tomar cuidado pois caso seja alterado na caixa de dilogo abaixo, tambm sero alterados os
demais flags de habilita, pois so consecutivos.

Na janela abaixo definiremos as caractersticas de cada Tag e o formato do grfico:


Tag de limpa curva nmero da estao e flag do CP para limpar a curva;
Tag de habilita grfico XY (Iplota) - nmero da estao e EI de trigger;
Tag de configurao nmero da estao e endereo de aquisio;

Formato do grfico escala (tipo, limites Y e posio do ponto de Y e dimenses (linhas e colunas).

Importante: Somente permitido um grfico XY por tela.

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Captulo 4 Objetos

Os grficos XY possuem trs tipos de escala:

Automtica: a curva automaticamente ajustada de modo que o menor valor de Y entre os 64


pontos plotado sobre o eixo X e o maior valor Y na margem superior do campo e o primeiro ponto X
plotado sobre o eixo Y e o 64o ponto na margem direita da regio.

Varivel: a curva ajustada de modo que o limite inferior definido no status do Tag da curva seja
plotado sobre o eixo X e o limite superior na margem superior do campo e o primeiro ponto X
plotado sobre o eixo Y e o 64o ponto na margem direita da regio.

Fixa: a curva ajustada de modo que o menor Y definido na caixa de dilogo acima plotado sobre
o eixo X e o maior Y na margem superior do campo e o primeiro ponto X plotado sobre o eixo Y e o
64o ponto na margem direita da regio.

O HMI Studio aloca automaticamente o nmero da pgina como identificador do grfico, devendo-se
refazer este campo todas as vezes que inserir ou deletar uma pgina.

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Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 77.- parmetros do grfico IHMs srie 1720.xy parmetros do grfico IHMs srie 2720.xy

Para IHMs da srie 1720.xy

Ponto decimal define ponto decimal da escala X e Y.


Escala define escala fixa ou varivel ou automtica.
MaiorY define limite superior da escala Y.
Menor Y define limite inferior da escala Y.
Identificador mostra nmero identificador do grfico (este nmero dever ser utilizado na
configurao do CLP).
Base de tempo define o intervalo para atualizao do grfico.
Desenha escala habilita a Plotagem da escala na tela.

Para IHMs da srie 2720.xy

Escala define escala fixa ou varivel ou automtica.


MaiorY define limite superior da escala Y.
Menor Y define limite inferior da escala Y.
Scan define o intervalo para atualizao do grfico.
Buffer define o tamanho do buffer.

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Captulo 4 Objetos

Tags

Fig. 78.- Tags do grfico IHMs srie 1720.xy Tags do grfico IHMs srie 2720.xy

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 79. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

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Captulo 4 Objetos

Fig. 80. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

Trigger:
A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao entre o
dispositivo que contm a varivel e a TA Atos (para maiores detalhes ver pgina 93).

Selecionar trigger - seleciona um Trigger j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um
Trigger. Se houverem Triggers criados, basta clicar no Tag desejado, em seguida clique em OK
para confirmar.

Cria trigger ao clicar neste boto ser aberta a janela para criao de um novo trigger,
deve-se editar um nome desejado e em seguida associ-lo a um Tag, proceder da mesma maneira
como descrito anteriormente.

Fig. 81.- cria trigger

Habilita aquisio ou Bit 1 aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar a
aquisio do campo estatstico.

Reseta aquisio ou Bit 2 aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar
funo limpa grfico ou campo estatstico. Sempre que este bit for ativado o campo estatstico que
estiver associado ser limpo.

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Boto (somente IHM touch-screen)

O objeto boto utilizado para realizar operaes atravs de programas pr-definidos e associados aos
botes. Ele composto por duas imagens (On/Off), um Programa e um Tag.

Fig. 82.- Objeto Boto

Inserindo um Boto

Para inserir uma animao na tela, entre no menu Objetos opo Boto ou clique sobre o cone de
atalho (ver pgina 19). Um objeto Boto (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Boto.

Fig. 83.- inserindo um Boto

Propriedades do objeto Boto

O objeto Boto possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Boto representada no HMI
Studio.

O objeto Boto possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros
Tag / Programa

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Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 84.- propriedades do objeto boto

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o boto.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o boto.

Coordenadas / Dimenses nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas e as


dimenses que o boto ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do boto;
o Altura / Largura - Define as dimenses do boto.

Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas e as dimenses do boto:


Coordenadas - clique sobre o boto e mantenha pressionado o boto do
mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Dimenses posicione o mouse sobre a extremidade do boto, clique e
mantenha pressionado o boto do mouse, em seguida arraste at a
dimenso desejada e solte.

Tipo seleciona o tipo de boto ser utilizado:


o Liga / Desliga: Pode-se associar um texto e uma figura ao boto.
Exemplo: Configurando um boto do tipo Liga/Desliga, sem pressionar o boto ele
apresentar a figura e texto Desliga e enquanto pressionando ele apresentar a
figura e texto Liga.

Fig. 85.- Objeto Boto Liga / Desliga

o Transparente: O boto ficar transparente na tela sendo possvel fix-lo em qualquer ponto
da tela, como por exemplo atrs de uma figura.
Exemplo: O objeto boto do tipo transparente seria o adotado para associar uma
figura a uma ao, como no exemplo da funo Show Screen, vide funo.

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Captulo 4 Objetos

o Figura: Associam-se duas figuras ao boto, sendo uma para o estado acionado e outra
para desacionado.
Exemplo: Neste exemplo adotamos a figura de uma chave desacionada off
selecionado e a figura de uma chave acionada on selecionado, ambas da
biblioteca do HMI Studio.

Fig. 86.- Objeto Boto Figura

JOG: campainha Associa-se um Tag ao boto e enquanto pressionado, o Tag assumir uma
condio inversa do estado desacionado.

Exemplos: Para caracterstica JOG so necessrios 2 exemplos. Um para Estados Internos (EI) e outro
para Registros.

1) Objeto boto do tipo Liga/Desliga com caracterstica JOG associado a um Tag endereado para o
Estado Interno (EI) 0180 (Sada S0 do CLP). Ao pressionar pela 1a vez o EI 0180 passa para o estado
ON e ao pressionar novamente o EI 0180 passa para OFF enquanto pressionado. Ao soltar o boto, o
EI 0180 retornar para ON.

Fig. 87.- Objeto Boto JOG Estado Interno

2) Objeto boto do tipo Liga/Desliga com caracterstica JOG associado a um Tag endereado para o
Registro 0890. Ao pressionar o boto, o Registro 0890 assume o valor 01FF enquanto pressionado. Ao
soltar o boto, o Registro 0890 assume o valor 00FF.

Fig. 88.- Objeto Boto JOG Registro

Cor permite escolher a core de fundo do boto (monocromtico).

Borda permite definir a largura da borda do boto.

Excluir: Exclui o boto que est sendo definido (selecionado)

Copiar: Copia o boto que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

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Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 89.- parmetros do boto

Texto Digitar neste campo o texto que se deseja exibir no boto Liga ou Desliga;
o Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.

Efeito riscado Efeito sublinhado

Fig. 90.- Definio de fonte

Bitmap - Pode-se definir uma figura associada ao boto, utilizando as seguintes opes:
o Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
o Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
o Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;

Alinhamento permite o alinhamento da figura em relao ao texto dentro do objeto boto.


o Exemplo alinhamento esquerda:

Alinhamento da figura

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Captulo 4 Objetos

Tag / Programa

Fig. 91.- Tag / programa do boto

Selecionar programa seleciona um programa j existente, ao clicar no boto ser


apresentada a tela com os programas disponveis (j criados).

Fig. 92.- programas

Novo programa cria novo programa, ao clicar neste boto ser aberta a janela para criar
um novo programa.

Fig. 93.- novo programa

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Captulo 4 Objetos

O programa criado atravs de uma funo que ser associada ao boto. Abaixo descreveremos as
funes disponveis:

ShowScreen: Mudana de pgina - Associa-se uma pgina ao boto e quando pressionado, a IHM
muda para tela associada.
Exemplo: Para o objeto boto da figura abaixo, foi utilizado um boto do tipo transparente, e inserido
um objeto figura (plano de imagens) para simbolizar a ao a ser executada.
Ao objeto boto, foi associado a funo do tipo ShowScreen com direcionamento para Tela1.
Portanto ao pressionarmos a rea referente a este boto ele executar a funo associada,
carregando a Tela1, que neste exemplo seria a Tela inicial.

Fig. 94.- Objeto Boto funo ShowScreen

Write (TagName, Value): Edita Valor - Associa-se ao boto um Tag e um Valor a ser escrito neste
Tag, e quando pressionado carrega este valor no Tag associado.
Exemplo: Para o exemplo abaixo foi criada uma tela contendo um objeto boto do tipo liga/desliga e
associado a ele um programa com a funo Write (TagName, Value) que ir carregar o valor 1234 no
Registro 2000 do CLP, que ser visualizado atravs do campo de visualizao criado na mesma tela.

Fig. 95.- Objeto Boto funo Write (TagName, Value)

Write (TagName, True): Liga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o Tag
carregado com o valor 1.

Write (TagName, False): Desliga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o Tag
carregado com o valor 0.
Exemplo: Pode-se associar a um boto do tipo liga/desliga a funo Write (TagName, True) ou Write
(TagName, False) com a funo de incrementar ou decrementar um valor no CLP. Ao tocar sobre o boto
o valor ser incrementado desde que haja a programao no CLP.

Fig. 96.- Objeto Boto funo Write (TagName, True/fFalse)

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Captulo 4 Objetos

PushButton (TagName): Ativa 1 Tag com o seguinte conceito: No primeiro toque aciona-se o Tag
definido, quando pressionando novamente desaciona-se o Tag.

Exemplo: neste exemplo associou-se ao objeto boto do tipo figura, um programa com a funo,
PushButton (TagName), com o Tag direcionado para o Estado Interno (EI) 0300. Ao pressionar 1 vez o EI
0300 passa para o estado ON e ficar nesta condio, ao pressionar novamente o EI 0300 passa para
OFF

Fig. 97.- Objeto Boto funo PushButton (TagName)

PushButton (TagName, Count) Ativa at 8 Tags com o seguinte conceito: No primeiro toque
aciona-se o primeiro Tag definido, a cada toque no boto aciona-se o prximo Tag e desligam-se todos
os outros, at o ltimo Tag, quando desacionam-se todos os Tags e no prximo toque inicia-se o
mesmo ciclo.
Exemplo: Como exemplo podemos utilizar uma seletora onde a cada toque no boto seria acionada uma
sada do CLP.

Estado inicial;

Primeiro toque = S0 acionada;

Segundo toque = S1 acionada;

3o , 4o , 5o ,6o toques....

Stimo toque = S7 acionada;

Oitavo toque = desacionam-se todas as sadas e ao prximo toque


inicia-se novamente a sequncia.

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Captulo 4 Objetos

Parison (somente IHM 2720.xy)

O Parison um recurso utilizado em mquinas de sopro, atravs dele possvel especificar ou visualizar
detalhadamente, caractersticas como perfil e peso do frasco a ser soprado.

Inserindo um Parison

Para inserir um Parison na tela entre no menu Objetos opo Parison ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto campo (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Parison.

Fig. 98. inserindo parison

Propriedades do objeto Parison

O objeto parison possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Parison representado no HMI
Studio.

O objeto Parison possui as seguintes opes:


Geral
Tags

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 79


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 99.- geral parison

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto parison.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto parison.
Tipo: Define o modo do campo:

Edio O campo de edio permite alterar um perfil existente (diferente ou no do que esta sendo
usado pela mquina) ou criar um perfil novo. Com este modo habilitado, a IHM possuir um grfico e os
seguintes campos:

Perfil - Campo nome do perfil: Este campo destina-se a mostrar qual o perfil que esta sendo
editado.
Ao entrar na tela aparecer sempre o perfil ativo. O boto novo perfil, coloca um nome default
seqencial perfil 0001. Pode-se mudar o nome do perfil, mas no arquivo de perfis este continuar
com o nome antigo, exceto se o perfil for salvo novamente.

Base Ponto
o Etapa - Mostra a etapa em que se encontra o ponto guia. Ao editar este campo a reta
guia se deslocar para esta etapa e o ponto guia para o ponto do grfico desta etapa.
o Perfil - Mostra o valor do ponto guia em porcentagem entre a varivel e o peso, ou seja
para um peso de 15%, uma varivel de 80% e um perfil (deslocamento do pisto) de
50% ser mostrado:
Perfil = (50 15)x100/80 = 43,7.
Ao se editar este campo o ponto guia se deslocar para o valor e levar a curva
interpolada junto.

Ajuste
o Varivel - Este campo indica o range que o perfil ir excursionar em porcentagem. Ao
editar este campo a curva e os pontos mestres so automaticamente ajustados.
o Peso - Este campo indica o valor do limite inferior em porcentagem. Ao editar este
campo a curva e os pontos mestres so automaticamente ajustados.

Interpolao - Este campo uma seletora que seleciona o tipo de interpolao:


o Linear
o Curva

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 80


Captulo 4 Objetos

Visualizao O campo de monitorao permite comparar um perfil existente com a sada real do
controlador de Parison.
O campo consta de dois grficos sincronizados, onde existe uma reta guia comum e um ponto guia para
cada grfico, alm dos seguintes campos:

Perfil - Campo nome do perfil: Este campo destina-se a mostrar qual o perfil que esta ativo. Ao
entrar na tela aparecer sempre o perfil ativo.

Campo Base
o Etapa - Mostra a etapa em que se encontra a reta guia. Ao editar este campo a reta
guia se deslocar para esta etapa e o ponto guia para o ponto dos grficos desta etapa.
o Preset - Mostra o valor do ponto guia do grfico do perfil em porcentagem entre a
varivel e o peso, ou seja para um peso de 15%, uma varivel de 80% e um perfil
(deslocamento do pisto) de 50% ser mostrado:
Perfil = 50 15/80 x 100 = 43,7.
o Efetivo - Mostra o valor do ponto guia do grfico real em porcentagem entre a varivel e
o peso. atualizado sempre que um novo ponto guia capturado.
o Diferena - Este campo indica a diferena entre os outros 2 campos numricos.

Excluir: Exclui o objeto parison que est sendo definido.

Copiar: Copia o objeto parison que est sendo definido, deve-se definir o nmero de cpias e
clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

Tags

Fig. 100.- Tags do parison

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 81


Captulo 4 Objetos

Tag1 o usurio dever definir um Tag associado a um registro que ser utilizado pelos campos de
edio e monitorao

Tag2 o usurio dever definir um Tag associado a um registro que ser utilizado pelos campos de
monitorao.
o Observao: O Tag2 s ser aberto para o parison do tipo visualizao.

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 101. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 102. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 82


Captulo 4 Objetos

Campo Estatstico (somente IHM 2720.xy)

O campo estatstico realiza operaes de clculo estatstico como desvio padro, varincia, mdia e pode
plotar um grfico do tipo Gauss.

Inserindo um Campo Estatstico

Para inserir um Campo Estatstico na tela entre no menu Objetos opo Campo Estatstico ou clique
sobre o cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto campo Estatstico (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Campo Estatstico.

Fig. 103. inserindo campo estatstico

Propriedades do objeto Campo Estatstico

O objeto Campo Estatstico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar
algumas propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto campo Estatstico
representado no HMI Studio.

O objeto Campo Estatstico possui as seguintes opes:


Geral
Parmetros

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 83


Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 104.- geral objeto campo estatstico

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Campo Estatstico.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Campo Estatstico.

Coordenadas / Dimenses nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas e as


dimenses que o grfico ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do grfico;
o Altura / Largura - Define as dimenses do grfico (somente Grfico Gauss).

Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas e as dimenses do grfico:


Coordenadas - clique sobre o grfico e mantenha pressionado o boto do
mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Dimenses posicione o mouse sobre a extremidade do grfico, clique e
mantenha pressionado o boto do mouse, em seguida arraste at a
dimenso desejada e solte.

Varivel define o seletor que ir habilitar a aquisio dos dados. A configurao dos seletores
feita no gerenciador de projetos nos parmetros do Objeto Estatsticas (ver pgina 111).

Seletor ao habilitar esta opo o usurio estar criando um seletor que ser diretamente ligado ao
indexador, ou seja, se criarmos novos campos estatsticos com a opo indexador como varivel,
estes campos sero variveis do seletor.

Tipo seleciona o tipo de grfico ser plotado:


o Mdia calcula a mdia dos valores;
o Varincia calcula varincia;
o Desvio Padro calcula desvio padro;
o Moda calcula a moda;
o Gauss plota grfico Gauss.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 84


Captulo 4 Objetos

Excluir: Exclui o Campo Estatstico que est sendo definido (selecionado).

Copiar: Copia o Campo Estatstico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

A configurao do fundo, da plotagem e da fonte feita atravs dos seguintes botes:

Cor define a cor de fundo do objeto. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de cores,
selecione a desejada e clique em OK para confirmar.

Cor pena define a cor da linha de Plotagem do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma
paleta de cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.

Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Parmetros:

Fig. 105.- parmetros objeto campo estatstico

Dgitos define o nmero de dgitos que ser apresentado nos resultados (1 a 5).
Ponto decimal define ponto decimal do valores demonstrados.
Max define limite superior da escala Y.
Min define limite inferior da escala Y.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 85


Captulo 4 Objetos

Log de Alarmes (somente IHM 2720.xy)

O log de alarmes mostra uma lista dos alarmes, na sequncia em que foram ativados.

Inserindo um Log de alarmes

Para inserir um Log de alarmes na tela entre no menu Objetos opo Log de alarmes ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto Log de alarmes (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Log de alarmes.

Fig. 106. inserindo log de alarmes

Propriedades do objeto Log de alarmes

O objeto Log de alarmes possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Log de alarmes representado no
HMI Studio.

O objeto Log de alarmes possui as seguintes opes:


Propriedades

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 86


Captulo 4 Objetos

Propriedades

Fig. 107. propriedades log de alarmes

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Log de alarmes.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Log de alarmes.

Altura define a altura em que o texto ser apresentado (0 a 464)

Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho, selecione a
configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Cores define as cores para descrio, evento ativo e retorno do evento, ao clicar em qualquer um
dos botes ser aberta uma paleta de cores, selecione a cor desejada e clique em OK para confirmar.

Adicionar e Excluir cone - permite a incluso e excluso de figuras com extenso .bmp;

Excluir: Exclui o objeto Log de alarmes que est sendo definido.

Copiar: Copia o objeto Log de alarmes que est sendo definido, deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 87


Captulo 4 Objetos

Campo Receita (somente IHM 2720.xy)

O Campo Receita ou arquivo de moldes utilizada para aplicaes onde existe a necessidade de se
carregar um conjunto de parmetros diferentes vrias vezes em uma mesma mquina ou processo.

Inserindo um objeto Receita

Para inserir um Campo Receita na tela entre no menu Objetos opo Campo Receita ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto Campo Receita (sem definio) surgir na tela:

Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Campo Receita.

Fig. 108. inserindo Campo Receita

Propriedades do objeto Campo Receita

O objeto Campo Receita possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Campo Receita representado no
HMI Studio.

O objeto Campo Receita possui as seguintes opes:


Geral
Tags

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Captulo 4 Objetos

Geral

Fig. 109. geral campo receita

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Campo Receita.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Campo Receita.

Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo cor, efeitos, estilo e tamanho,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.

Font permite escolher a cor da fonte do texto que exibir a Receita, ao clicar sobre o boto ser
aberta uma paleta de cores, selecione a cor desejada e clique em OK para confirmar.

Nmero de receitas define o nmero de receitas ser arquivado, este nmero dever ser
compatvel com a capacidade do driver de CPU que estiver sendo utilizado, por exemplo para o driver
MPC4004R o nmero mximo de receitas igual a 256;

Excluir: Exclui o objeto Campo Receita que est sendo definido.

Copiar: Copia o objeto Campo Receita que est sendo definido, deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.

Fechar: Encerra a janela de propriedades de objeto.

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Captulo 4 Objetos

Tags

Fig. 110. Tags campo receita

Os Tags abaixo descritos sero utilizados na CPU para configurao da instruo GAV. Esta pseudo-
instruo realiza o armazenamento ou a recuperao de at oito blocos de dados chamados de
segmentos. Cada conjunto de oito segmentos formar o que chamamos de "gaveta" (ou arquivo de
receitas).

Tag nome deve estar associado a um registro que ser utilizado para indicar o nome do arquivo;

Tag lista deve estar associado a um registro que ser utilizado para indicar a lista de arquivos;

Tag nmero arquivo deve estar associado a um registro que ser utilizado como OP00 (Reg. No.
Blocos), O contedo do registro OP00 indicar qual gaveta, dentre as gavetas possveis e
dependendo da quantidade de memria disponvel, ser armazenada ou recuperada;

Tag habilita deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
HABILITA que quando acionada executa a pseudo-instruo.

Tag carrega/salva deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
RECUPERA/ARMAZENA (R/A) que possibilita a recuperao ou o armazenamento de uma
determinada gaveta;

Tag gaveta ocupada deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
Gaveta Ocupada (GO) que informa quando a gaveta que se deseja armazenar j est ocupada;

Tag gaveta invlida deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
Gaveta Invlida (GI) que informa quando a gaveta selecionada no existe;

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Captulo 4 Objetos

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 111. Seleo de Tag

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 112. Criando um Tag

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

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Objetos no visuais
Os objetos no visuais como o prprio nome diz no podem ser vistos ou seja no esto associados
diretamente a nenhuma tela. Eles so criados e editados apenas no gerenciador de projetos e nas janelas
de propriedades dos seus respectivos objetos principais ou visuais.

Tag

Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos. Por exemplo, o Tag001 na IHM pode representar
o Registro 05F0 no CLP.
Estas variveis so atualizadas pelo drive utilizado que alm de atualizar os Tags com valores obtidos no
CLP, podem alterar estas variveis no CLP por valores editados na IHM.
Podem existir Tags associados aos endereos de 0000 a 1FFFh de at 07 CLPs. Os Tags podero ter no
mximo 8 bytes.

Tabela de Tags (TA)

Para que o drive utilizado possa fazer a troca destes valores, cada Tag possui um conjunto de variveis de
configurao que iro dizer qual varivel do CLP corresponde imagem, e quando ela dever ser
atualizada.

Os Tags so armazenados na tabela de Tags (TA) junto com as suas variveis de configurao.

A TA dividida em 3 blocos:
Tags de imagem de variveis dos CLPs;
Tags de configurao dos Tags acima;
Tags internos (Tags das funes internas da IHM);

O drive utilizado pode atualizar at 64 Tags de imagens das variveis do CLP simultaneamente. A cada
vez que o operador da IHM troca de tela o drive utilizado passa a atualizar um novo conjunto de at 64
Tags de imagens de variveis do CLP.

Cada um destes Tags pode obter uma varivel de qualquer tipo usado nos CLPs Atos (Booleanas, BCD
de 1 a 8 dgitos, inteiros do tipo byte, word ou duplo-word).

O drive utilizado pode ainda atualizar vetores com at 64 variveis do tipo word, usados para
representaes em grfico de barras.

As variveis de configurao dos Tags acima so:


CLP em que se encontra o valor do Tag;
Endereo em que se encontra o valor do Tag;
Tamanho dos valores (nmero de bytes);
Varivel de disparo da comunicao;
Funo de disparo.

O gerenciador de funes em background executa uma srie de funes em paralelo com as demais
funes do CLP.

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Os triggers (funo de disparo dos Tags)

A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao entre o
dispositivo que contm a varivel e a TA.

Para alguns Tags necessria a definio de uma funo trigger, que determinar o instante em que o
Tag ser atualizado ou ser copiado no CLP. A funo trigger solicita uma troca de dados entre um
determinado Tag e o CLP todas as vezes que ocorre a transio especificada no flag de trigger. O flag de
trigger e o tipo de transio muda conforme a prioridade de comunicao de cada Tag.

So definidos 2 tipos de flags de trigger:


Flags do CLP (Tags de trigger);
Flag de objetos (botes, fifos e timers).

As IHMs 1720.xy possuem at 136 Tags de trigger controlados pelo programa de usurio no CLP e
organizados em at 3 blocos de trigger:
1 bloco com 8 Tags (bit 0 de cada byte contm o valor do Tag) Bloco obrigatrio, pois habilita alguns
recursos da IHM;
2 blocos de registros (4 registros com 16 flags cada, um em cada bit) Devem conter todos os
alarmes e os Tags de disparo de funes internas.

As IHMs 2720.xy possuem at 513 Tags de trigger controlados pelo programa de usurio no CLP e
organizados em at 4 blocos de trigger.

Os Tags definidos nos objetos da tela (Campos e botes) so atualizados apenas quando o objeto est
ativo. Os demais Tags so atualizados sempre desde que a funo trigger solicite.

Os Tags associados ao CLP

Temos 2 tipos de Tags associados ao CLP (ativados/desativados pelo programa de usurio):


Os Tags de habilita, consistem de 8 flags consecutivos cuja funo habilitar/desabilitar algumas das
funes internas da IHM:

Habilita aquisio de grfico de tendncia;


Habilita alarmes;
Habilita auto-apagamento;
Habilita demais flags de trigger.

Os Tags de trigger, consistem de 2 blocos para 1720.xy ou 4 blocos para 2720.xy, com 4 registros
consecutivos cada, contendo 16 Tags cada registro e usados para:
Habilitar os timers internos;
Limpar as fifos internas;

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Os Tags associados aos campos

Para as IHMs 1720.xy, existem 79 Tags associados a 64 possveis campos por tela sendo:
64 Tags que aceitam valores de at 64 bits;
8 Tags contendo 64 registros tipo fifo (especial para objeto grfico de tendncia);
6 Tags que aceitam at 64 registros de 16 bits (especial para objeto grfico de barras mltiplas);

Existem ainda 64 Tags de uso exclusivo do usurio, normalmente usado para:


Configuraes do grfico de tendncia;
Armazenar valores de mximos e mnimos configurados pelo operador;
Armazenar o indexador dos Tags indexados;
Armazenar a posio do cursor de campos.

Para as IHMs 2720.xy, existem 150 Tags associados a 128 possveis campos por tela sendo:
128 Tags que aceitam valores de at 64 bits;
16 Tags contendo 64 registros tipo fifo (especial para objeto grfico de tendncia);
6 Tags que aceitam at 64 registros de 16 bits (especial para objeto grfico de barras mltiplas);

Existem ainda 128 Tags de uso exclusivo do usurio, normalmente usado para:
Configuraes do grfico de tendncia;
Armazenar valores de mximos e mnimos configurados pelo operador;
Armazenar o indexador dos Tags indexados;
Armazenar a posio do cursor de campos.

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Objetos Principais
Os objetos principais so criados pelo projeto, estes objetos permitem a criao, excluso e edio de
todos os itens que compem o projeto. Estes objetos no podem ser deletados.
Os objetos principais podem ser visualizados e acessados pelo gerenciador de projeto:

Fig. 113.- objetos principais

Objeto HMI

No objeto HMI possvel acessar a configurao do teclado, comunicao, Tags e propriedades da IHM.
Para acessar estas configuraes necessrio dar um duplo clique no cone referente ao HMI ou clicar
em + expandindo a rvore e acessar diretamente, por exemplo a comunicao.

Comunicao

Fig. 114.- comunicao da IHM

Este objeto armazena a configurao da porta de comunicao da IHM.

Propriedades permite ao usurio configurar os parmetros para comunicao entre o HMI Studio
e a IHM ser programada.
o Tipo define como a IHM ir atuar na rede.
o Estao define o nmero da estao caso a IHM seja configurada como escravo.
o Baud rate define a taxa de transmisso da IHM.
o Time Out define o tempo de espera para resposta da comunicao.
o Protocolo define o protocolo de comunicao a ser utilizado pela da IHM.

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Teclado

Fig. 115.- teclado da IHM

Este objeto representa o teclado da IHM selecionada, para acessar a rea de configurao do teclado o
usurio deve clicar sobre o boto configurao, e ser apresentada uma representao do teclado.

No existe nenhuma tecla com funo fixa, todas podem ser reconfiguradas pelo usurio de acordo com a
aplicao, inclusive como soft-key. As teclas configuradas como soft-keys podem receber programas
diferentes para cada tela que esteja ativa, de modo a permitir que o usurio personalize o teclado de
acordo com a sua aplicao.

Todas as teclas possuem uma segunda funo configurada pelo usurio que se torna ativa quando o led
LOCK estiver ativo. A funo LOCK ativa ou apaga o led.

Para acessar as funes das teclas, o usurio deve clicar na tecla que se deseja programar e ser aberta
a tela de funes.

Entre as funes que podem ser usadas nas teclas temos:


Funo Descrio
NULL Funo nula
SCREEN Mostra cursor pgina
PAGE_UP Prxima pgina
PAGE_DOWN Pgina anterior
RETURN Enter
EDIT Edita
ARROW_UP Seta sobe
ARROW_DOWN Seta desce
ARROW_LEFT Seta esquerda
ARROW_RIGHT Seta direita
PASSWORD Mostra cursor senhas
ESCAPE Funo sada.
LOCK Funo lock (permite segunda funo)
INCREMENT Incrementa
DECREMENT Decrementa
F01 TO F32 Teclas de funo (Fxx)
CHAR Caracteres alfa-numricos
[#] #
MANUTENO Chama tela de manuteno
Importante: Algumas funes so especificas ao tipo de IHM selecionada.
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Propriedades

Fig. 116.- propriedades da IHM 1720.xy propriedades da IHM 2720.xy

Esta tela mostra ao usurio as propriedades da IHM como nome, cdigo, quantidade de cores tipo de
teclado e tamanho da tela.

Pode-se definir:
Mostra zero a esquerda (somente IHMs driver 172020T) habilita a visualizao de zeros a
esquerda em campos.

Endereo IP (somente IHMs driver 2720PC) deve ser definido o mesmo Endereo de IP que
est configurado na IHM.

EI de sincronismo sincroniza a varredura do CLP com a atualizao de valores das telas.


o Exemplo: criamos um Tag associado a um Estado Interno (EI), se no projeto tivermos uma
tela com vrios campos de edio, e estes campos tiverem seus valores alterados, ao
trmino desta alterao a IHM automaticamente enviar junto com os valores alterados o EI
de sincronismo ativo.
Neste exemplo o usurio dever criar uma lgica que atualize seus valores somente com o
EI de sincronismo. Aps a atualizao, o programa de usurio dever desativar o EI de
sincronismo.

Nmero da tela atual criando um Tag associado a um registro, a IHM ir mostrar o nmero de
tela atravs deste registro, ou seja, o contedo do registro ser o nmero atual em que a IHM se
encontra.

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

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Tags Leds/Botes (somente IHM 2720.xy)

Fig. 117.- Tags para botoeira

Botoeira teclado habilita a botoeira presente na IHM, ao habilitar esta opo necessrio definir
os Tags:
o Tag Leds dever ser criado um Tag associado a uma Word (2 bytes) para controlar os 10
leds da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos leds.
o Tag Botes - dever ser criado um Tag associado a uma Word (2 bytes) para controlar os
10 botes da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos botes.

No exemplo abaixo associamos o Tag ao registro 0800:


0800 0801 Registro
00 00 Contedo
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Bits
W10 W9 W8 W7 W6 W5 W4 W3 W2 W1 Led ou Boto

Botoeira externa habilita a botoeira externa a IHM (caso exista), ao habilitar esta opo
necessrio definir os Tags:
o Tag Leds dever ser criado um Tag associado a duas Words (4 bytes) para controlar os
32 leds da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos leds.
o Tag Botes - dever ser criado um Tag associado a duas Words (4 bytes) para controlar os
32 botes da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos botes.

No exemplo abaixo associamos o Tag ao registro 0900:


0900 0901 0902 0903 Registro
00 00 00 00 Contedo
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Bits
K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K Led ou
32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Boto

Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Logotipo
Atravs do boto Arquivo possvel utilizar um arquivo com extenso .bmp como um logotipo, esta
imagem ser apresentada como tela inicial da IHM.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 98


Captulo 4 Objetos

Objeto Telas

Ao dar um duplo clique no cone que representa a Tela no gerenciador de projeto possvel acessar
todas as propriedades do objeto tela, estas propriedades esto descritas na definio do menu objetos
comando tela (ver pgina 30).

Se a rvore for expandida e houverem outros objetos, tambm ser possvel acessar as propriedades
destes objetos clicando por duas vezes sobre o objeto, assim como o objeto tela as propriedades esto
descritas na definio do menu objetos (ver pgina 29).

Objeto Rede

Este objeto representa a rede de dispositivos que estar conectada a IHM. Cada item da rede chamado
de Slave. Na pagina de propriedades deste objeto e possvel criar um novo item na rede e excluir um item
da rede.

Ao dar um duplo clique no cone que representa a Rede no gerenciador de projeto possvel acessar
todas as propriedades do objeto rede.

Fig. 118.- propriedades da rede

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 99


Captulo 4 Objetos

Slave
O objeto slave referente a um item da rede (CLP) nele esto localizados os Tags (variveis) a serem
usados no projeto.

Fig. 119.- propriedades da slave

Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto slave.

Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto slave.

Novo Tag cria um novo Tag, ser adotado automaticamente um nome sequencial.

Novo grupo cria um novo grupo de Tags, ser adotado automaticamente um nome sequencial.

Excluir exclui Tag selecionado.

Localizar Tag localiza Tag atravs de um nome ou endereo.

Estao define o nmero da slave na rede.

Tag / Endereo visualizao dos Tags, grupos de Tags e endereos pertencentes a slave.

Selecionar ao criar ao habilitar esta opo, ao criar um novo Tag, automaticamente ser aberta a
janela de configurao do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 100
Captulo 4 Objetos

Tag

Para acessar as propriedades do Tag, o usurio deve clicar no Tag que se deseja programar e ser aberta
a tela de propriedades.

Fig. 120.- propriedades do Tag

Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto Tag.

Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto Tag

Endereo define a qual endereo no CLP este Tag estar relacionado.

Excluir - exclui o Tag que est sendo programado.

Copiar - copia o Tag que est sendo programado, deve-se definir o nmero de cpias e
clicar em OK para confirmar.

Fechar - encerra a janela de propriedades de objeto.

Referncia Cruzada mostra a quais programas ou funes este Tag est associado.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 101
Captulo 4 Objetos

Objeto Habilita

Este objeto armazena um Tag com o endereo inicial dos EIs (Estados Internos) de Habilita.

Os Tags de habilita consistem em 8 flags consecutivos cuja funo habilitar ou desabilitar algumas das
funes internas da IHM:
Habilita aquisio de grfico XY (Iplota) sendo desabilitado pela IHM aps a aquisio;
Habilita alarmes;
Habilita leds e botes (frontal de leds);
Habilita auto-apagamento;
Habilita demais flags de trigger.

Para acessar as propriedades do Habilita, o usurio deve clicar no cone Habilita, e ser aberta a tela de
propriedades.

Fig. 121.- propriedades do Habilita

Objeto Alarmes Triggers

Este objeto armazena todos os Alarmes / triggers criados no projeto.

Alarmes so mensagens que aparecem se alternando na primeira linha quando habilitadas por um dos
flags de alarme no instante em que este flag se torna ON.

Caso nenhum alarme esteja acionado o contedo original desta linha reaparece. O Tag de alarme possui
256 bits, onde cada um habilita uma mensagem, exceto os ltimos 16 bits, ou seja possvel criar at 240
alarmes.

A atualizao do Tag de alarme feita em todo o ciclo desde que o flag de inibe aquisio de alarmes
esteja em Off.

As mensagens de alarmes inibem o auto-apagamento e sobrepe o contedo da primeira linha. Caso


todos os alarmes estejam desativados, a tarja que cobre a primeira linha desaparecer.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 102
Captulo 4 Objetos

A rvore do objeto Alarmes / Triggers possui a seguinte caracterstica da figura abaixo, a seguir iremos
descrever as propriedades de cada um dos nveis.

Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4

Fig. 122.- rvore do alarmes/triggers

Nvel 1 - Para acessar as propriedades do Alarmes/Triggers, o usurio deve clicar no cone


Alarmes/Triggers que se deseja programar e ser aberta a tela de propriedades.

Fig. 123.- propriedades do alarmes/triggers (nvel 1)

Nome - Mostra o nome do objeto.

Nmero- Mostra o nmero do objeto.

Novo alm/trg. cria um novo grupo Alarmes/Triggers (so permitidos apenas 02).

Excluir exclui Alarme/Trigger selecionado.

Fechar fecha a janela de propriedades do objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 103
Captulo 4 Objetos

Nvel 2 - Para acessar as propriedades do Alarmes/Triggers, o usurio deve clicar no cone


Alarmes/Triggers que se deseja programar e ser aberta a tela de propriedades.

Fig. 124.- propriedades do alarme / trigger (nvel 2)

Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto Alarme_Trigger.

Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto Alarme_Trigger.

Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).

Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 125. Seleo de Tag do campo

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 104
Captulo 4 Objetos

Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 126. Criando um Tag do campo

Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao usurio


verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

Excluir - exclui o grupo de Alarme/Trigger que est sendo programado.

Copiar - copia o grupo de Alarme/Trigger que est sendo programado, deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar (nmero mximo de 02).

Fechar - encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 105
Captulo 4 Objetos

Objeto Grupo Alarme / Trigger (Nvel 3)

Este objeto representa uma Word do objeto alarme. Neste objeto definido se cada bit da Word ser
alarme ou trigger

Para acessar as propriedades do Grupo ou Word, o usurio deve clicar no cone Grupo ou Word que se
deseja programar e ser aberta a tela de propriedades.

Fig. 127.- propriedades do grupo (nvel 3)

Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grupo ou word.

Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grupo ou word.

Endereo mostra o endereo que est relacionado a este grupo ou Word (Tag).

Tipo define o tipo de funo para este grupo ou Word:


o Alarme
o Trigger
o Programa

Mensagem de alarme mostra o mensagem relacionada a cada flag de alarme (definido na tela
de propriedades do Flag.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 106
Captulo 4 Objetos

Objeto Flag Alarme / Trigger (Nvel 4)

Este objeto o flag de alarme ou de trigger que ir disparar a mensagem de alarme quando sua
respectiva posio estiver acionada (igual a zero).

Para acessar as propriedades do Flag, o usurio deve clicar no cone Flag que se deseja programar e ser
aberta a tela de propriedades.

Fig. 128.- propriedades do flag (nvel 4)

Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o flag.

Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o flag.

Posio mostra a posio que o flag (Bit) ocupa no endereo definido.

Posio mostra o endereo em que o flag est contido.

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Captulo 4 Objetos

Objeto Senhas

Este recurso permite ao usurio definir senhas de acesso a telas ou mudana de parmetros nas telas
que onde houverem objetos campo de edio.
Para configurar as senhas o usurio dever dentro do gerenciador de projeto dar um duplo clique no cone
de senhas, em seguida ser aberta uma janela como a figura seguir:

Fig. 129.- definio de senhas

Para definir a senha deve-se dentro da janela de propriedades de objeto da senha, clicar no boto
referente ao nvel de senha ser definido.

Fig. 130.- definio de senhas

Digitar a senha desejada e clicar em OK para confirmar.

Definio de Nveis:

Nvel 1 = maior prioridade - acesso a todos os nveis de senhas.


Nvel 2 = acesso aos nveis 2 8 de senhas.
Nvel 3 = acesso aos nveis 3 8 de senhas.
Nvel 4 = acesso aos nveis 4 8 de senhas.
Nvel 5 = acesso aos nveis 5 8 de senhas.
Nvel 6 = acesso aos nveis 6 8 de senhas.
Nvel 7 = acesso aos nveis 7 8 de senhas.
Nvel 8 = menor prioridade acesso somente ao nvel 8 de senha.

Observao: a definio de nveis de senha para as telas ou campos de edio ser feita na prpria
definio de propriedades do objeto (ver menu objetos pgina 29)

Todas as telas:

Se o usurio selecionar a opo todas as telas, a senha de nvel 1 ser aplicada todas as telas, ou
seja, para ter acesso a qualquer tela ser necessrio que o usurio possua a senha de nvel 1.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 108
Captulo 4 Objetos

Objeto Programas

Este objeto armazena todos os programas criados no projeto.


Para acessar as propriedades do Objeto Programas, o usurio deve clicar no cone Objeto Programas e
ser aberta a tela de propriedades.

Fig. 131.- propriedades do objeto programas

Na janela de propriedades e possvel criar um novo programa e excluir um programa.

Ao criar um novo programa um nome default ser escolhido pelo sistema (ex: Programa1) este nome pode
ser altera do pelo usurio.

O programa criado utilizando uma funo que ser associada, a seguir descreveremos as funes
disponveis:

Fig. 132.Funes 2720.xy 1720 (teclado) 1720 (touch)

Importante: A tabela a seguir descreve de maneira geral todas as funes existentes no HMI Studio,
portanto, deve-se observar se o recurso disponvel para IHM que est sendo programada, conforme
ilustra a figura anterior. Para maiores detalhes ver o manual especfico da IHM.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 109
Captulo 4 Objetos

Funo Descrio

Key (KeyCode) Associa a tecla uma funo especfica (ver exemplo a seguir).

Ativa 1 Tag com o seguinte conceito: No primeiro toque aciona-se o


PushButton (TagName)
Tag definido, quando pressionando novamente desaciona-se o Tag.
Ativa at 8 Tags com o seguinte conceito: No primeiro toque aciona-se
o primeiro Tag definido, a cada toque no boto aciona-se o prximo
PushButton (TagName, Count) Tag e desligam-se todos os outros, at o ltimo Tag, quando
desacionam-se todos os Tags e no prximo toque inicia-se o mesmo
ciclo.

PutString (String) Coloca String.

TestePassword Testa senha

Mudana de pgina - Associa-se uma pgina ao boto e quando


ShowScreen (ScreenName)
pressionado, a IHM muda para tela associada.
Edita Valor - Associa-se ao boto um Tag e um Valor a ser escrito
Write (TagName, Value) neste Tag, e quando pressionado carrega este valor no Tag
associado.
Liga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o Tag
Write (TagName, True)
carregado com o valor 1.
Desliga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o
Write (TagName, False)
Tag carregado com o valor 0.

Exemplo para funo Key Code: possvel associar funes as teclas do tipo F diferentes das
estabelecidas na configurao do teclado, ou seja, uma mesma tecla F poder ter funes distintas em
telas diferentes, em uma tela teria a funo de page down e na outra funo enter, por exemplo.

Fig. 133.- funo Keycode

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 110
Captulo 4 Objetos

Objeto Estatsticas (somente IHM 2720.xy)

Este objeto armazena todos os campos estatsticos criados no projeto.


Para acessar as propriedades do Objeto, o usurio deve clicar no cone Objeto Estatsticas e ser aberta a
tela de propriedades.

Geral

Fig. 134.- geral do objeto estatsticas

Excluir - exclui o objeto Estatsticas.

Copiar - copia o grupo Estatsticas, deve-se definir o nmero de cpias e clicar em OK


para confirmar (nmero mximo de 02).

Fechar - encerra a janela de propriedades de objeto.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 111
Captulo 4 Objetos

Parmetros

Fig. 135.- parmetros do objeto estatsticas

New Adiciona novo seletor, os seletores so utilizados para aquisio dos campos estatsticos.

Delete Exclui seletor selecionado.

Movimentao altera a ordem em que se encontram os campos estatsticos na tela, a


ordem em que se encontram define a sequncia de atualizao.

Seletores mostra os seletores existentes no projeto.

Texto permite ao usurio definir um nome desejado ao seletor (dever estar selecionado).

Scan define o intervalo para atualizao do campo.

Tag Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis
remotas, normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina
88).

o Seleciona Tag seleciona um Tag j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um Tag.
Se houverem Tags criados, basta clicar na rvore para expand-la + at
encontrar o Tag desejado, em seguida selecione o Tag e clique em OK para
confirmar.

Fig. 136. Seleo de Tag

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 112
Captulo 4 Objetos

Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.

o Novo Tag Cria um novo Tag.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja criado um novo Tag.
Deve-se clicar na rvore para expand-la + e em seguida selecionar a Slave (clicando
sobre ela) na qual ser relacionado este Tag. Aps selecionada a Slave deve-se editar o
campo Endereo, com o endereo que ser utilizado no CLP. Caso o usurio deseje
possvel alterar o nome do Tag, se no houver alterao ser adotado automaticamente um
nome sequencial.

Fig. 137. Criando um Tag

o Localizar Tag em se houver um Tag j selecionado esta opo permitir ao


usurio verificar as propriedades e referncias cruzadas relativas ao Tag.

Trigger - A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao
entre o dispositivo que contm a varivel e a TA Atos (para maiores detalhes ver pgina 93).

o Selecionar trigger - seleciona um Trigger j existente em uma lista.


Exemplo: Ao clicar neste boto ser aberta uma janela para que seja selecionado um
Trigger. Se houverem Triggers criados, basta clicar no Tag desejado, em seguida clique em
OK para confirmar.

Habilita aquisio aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar a aquisio do
campo estatstico.

Limpa grfico aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar funo limpa
grfico ou campo estatstico. Sempre que este bit for ativado o campo estatstico que estiver
associado ser limpo.

HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 113

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