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Dinmicas para nios menores de 5 aos.

Ministerio de nios

1. La batalla de los globos


Materiales: Un globo por participante
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de
sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en
tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revienten el globo queda eliminado.

2. El conejo saltarn
Yo soy un conejo saltarn,
quiero saltar mucho
como un chapuln
salto hacia delante
y salto para atrs
salto para un lado
y salto ms y ms

3. Sigan al Rey

Edad 3-4 aos o + 3 jugadores o ms.

Para espacios interiores.

Todo el mundo se alinea y la persona del frente es el rey o reina. El regente le muestra a
los dems como moverse, por ejemplo: saltar, correr con los brazos en el aire, saltar
sobre un pie etc., y el resto lo seguir de manera que la lnea de nios se mueva
alrededor de la habitacin. El rey o reina podr ir cambiando sus movimientos, por
ejemplo: saltar como rana, rascarse el cuello, y los otros nios lo imitarn. Luego de un
rato, el rey ir al final de la lnea y el siguiente nio al frente ser el nuevo rey o reina.
Se contina hasta que todos los nios hayan sido rey o reina.
4. Carreras de Relevo Edad:

De acuerdo con el tipo de carrera de relevo que se juega 8 jugadores o ms

Para Exteriores o Interiores si el espacio lo permite.

Las Carreras de relevo se juegan entre dos o ms equipos de, por ejemplo, 4 nios cada
uno. Los jugadores se alinean uno tras otro. Todos los equipos se colocan frente a una
lnea de salida comn. A 15 o 20 metros de la lnea de salida se coloca una marca o
piquete. A la seal del instructor, el primer jugador de cada equipo corre hacia la marca
y regresa tan rpido como puede. Los jugadores sostienen un bastn durante la carrera
(se puede usar como bastn cualquier cosa que sea prctica para pasarse de una persona
a la siguiente, por ejemplo un varita de madera). Cuando regresan a su equipo, pasan el
bastn al siguiente nio en la lnea, quien luego corre hasta la marca y as se contina
hasta que todos los jugadores de un equipo hayan completado un trayecto hasta la
marca. Ganar el equipo cuyos jugadores lleguen primero.

5. Espejos

Los nios se colocan en pareja y uno de ellos hace varias gestos o expresiones faciales.
El otro nio es un espejo y debe reflejar de manera exacta los gestos del primero.

6. Completar una historia

El instructor cuenta la primera mitad de una historia. Los nios cuentan con pocos
minutos para imaginar como termina. Luego se colocan en parejas y le cuentan su final
de la historia al compaero.

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