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Um algoritmo uma sequncia ordenada de tarefas que tm como principal objetivo a resoluo de um problema. O
algoritmo deve ser eficaz bem como eficiente. As tarefas ou ordens a executar devem ser precisas, simples e no
podem ser ambguas.
O algoritmo pode ser representado de diversas maneiras, sendo as mais comuns: um diagrama ou fluxograma que
representa as instrues com elementos grficos bem como com comandos; outro modo de representar um
algoritmo atravs de pseudocdigo, instrues simples apresentadas de modo estruturado.
Os programas de computador manipulam dados que podem variar de tipo, de acordo com o tipo de informao que
pretendemos armazenar. Os dados mais comuns so os numricos e os alfanumricos.
Os dados alfanumricos so conjuntos de carateres agrupados que podem ser letras, carateres de pontuao ou
nmeros. Estes dados so representados entre aspas.
Memria
Endereo Valor Varivel
10 Joaquim Nome
11 10 Idade
12 15,5 Preo
Um programa sem variveis seria sempre muito limitado, o seu resultado seria sempre o mesmo. As variveis
permitem executar o mesmo algoritmo/programa sobre valores diferentes.
Algoritmo-1
Inicio
Escreva(Ol mundo)
Fim
Escreva esta instruo permite comunicar com o utilizador do nosso algoritmo, mostrando informao
Escreva(nome)
Escreva(Nome)
Escreva(preo)
Escreva(Preo ,preo)
Algoritmo-2
Inicio
Leia(nome)
Escreva(Ol ,nome)
Fim
Se o utilizador no tiver como inserir dados no algoritmo/programa a utilizao de variveis e do prprio programa
torna-se muito limitada. O grande poder dos programas est no modo como trata os dados introduzidos pelo
utilizador.
No exemplo apresentado no Algoritmo-2 o utilizador insere o seu nome que guardado no espao de memria
reservado para a varivel nome. De seguida cumprimentamos o utilizador com uma mensagem.
O espao utilizado pelas variveis reservado quando o algoritmo iniciado e libertado no final.
As variveis tambm podem receber dados a partir de clculos executados pelo nosso algoritmo. Para isso utilizamos
o operador de atribuio = (igual).
Por exemplo:
idade=15
metade = idade/2
dobro=idade * 2
Operadores aritmticos
Frmula Resultado
10 + 5 15
10 + 5 * 2 20
(10 + 5) * 2 30
10 5 * 2 0
15 + 15 + 15 / 3 35
(15 + 15 + 15)/3 15
Parte das operaes mais importantes realizadas pelo computador so as que comparam valores variveis ou fixos.
Para tal existe a funo:
Se condio
Ento operao
Com esta simples operao/instruo o computador pode executar um conjunto de operaes desde que se
verifique uma determinada condio ou condies.
Algoritmo-3
Inicio
Leia(idade)
Se idade>17
Fim
Neste algoritmo pedimos ao utilizador para introduzir a sua idade, depois recebemos a sua idade e guardamos na
varivel idade, a seguir verificamos se o valor guardado superior a 17, se esta condio se verificar (se a condio
resultar verdadeira) ento escrevemos a mensagem indicada.
Quando o computador avalia uma condio calcula, de acordo com o operador, o resultado. Este um valor do tipo
Verdadeiro/Falso (True/False).
Operador Descrio
= Igual
Diferente, tambm pode ser <>
> Maior
< Menor
Maior ou igual
Menor ou igual
Algoritmo-4
Inicio
Leia(idade)
Se idade>17
Se idade17
Fim
Se condio
Ento operao
Seno operao
Assim o algoritmo pode ser simplificado:
Algoritmo-5
Inicio
Leia(idade)
Se idade>17
Fim
Por vezes para executar uma instruo necessrio verificar mais do que uma condio. Para isso existem
operadores lgicos que permitem combinar as condies.
E V F OU V F V F Negao
V V F V V V V F V V F
F F F F V F F V F F V
and or xor not
Leia(idade)
Fim
Neste exemplo existem duas condies que so conjugadas com o operador lgico E, assim a parte verdadeira da
instruo SE s executada se as duas condies resultarem verdadeiro. A parte false do SE executada sempre que
uma das duas condies ou as duas resultem falso.
Por vezes existe a necessidade de testar vrias condies, apesar de podermos utilizar vrios SEs existe uma
estrutura que permite simplificar o processo.
Algoritmo-7
Inicio
Leia(nota)
0,1,2,3,4: Escreva(Mau)
5,6,7,8,9: Escreva(Mediocre)
10,11,12,13: Escreva(Suficiente)
14,15,16,17: Escreva(Bom)
Fim Selecionar
Fim