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SBC - Proceedings of SBGames 2012 Art & Design Track - Full Papers

Jogos Cinematogrficos ou Filmes Interativos? A semitica e a


interatividade da linguagem cinematogrfica nos jogos eletrnicos
Luis Rodrigo Gomes Brando

iDEZ / Estcio, Brasil

Resumo cinematogrficos tambm um questionamento


freqente nos mbitos popular, industrial e cientfico,
Como uma arte aditiva, o cinema estabeleceu ao longo apesar da inerente multiformidade dos games em geral.
de dcadas uma linguagem prpria at tornar-se uma
manifestao artstica expressiva. A introduo da Diante da crescente convergncia entre o cinema e
narrativa nos jogos eletrnicos e a chegada dos os jogos eletrnicos, a reduo do papel do interator
grficos tridimensionais ocasionaram o crescente em prol da experincia flmica tem suscitado
usufruto da linguagem cinematogrfica, causando discusses em todas as esferas cognitivas sobre a
mudanas na jogabilidade, na mecnica e narratologia nos games. Este trabalho integra uma
principalmente na narrativa visual. O presente artigo pesquisa inicial sobre a relao intersemitica entre o
tem como objetivo analisar os aspectos visuais e cinema e os jogos eletrnicos, com o intuito de analisar
interacionais da linguagem cinematogrfica nos jogos os aspectos visuais, tecnolgicos e interacionais que
eletrnicos por meio de sua progressiva incorporao fomentaram o usufruto da linguagem cinematogrfica
pela indstria do entretenimento interativo. nos jogos eletrnicos. Por meio de uma anlise
histrica da indstria do entretenimento interativo,
Palavras-Chave: Jogos Eletrnicos, Narrativa Visual, buscamos avaliar a experincia sinrgica distinta
Interatividade provida pelos jogos cinematogrficos.

Contato do autor: 2. A interatividade no cinema e nos


luisrodrigobrandao@gmail.com jogos eletrnicos
1. Introduo Antes denominado teatro filmado (photoplay), o
cinema surgiu em 1895 como uma mdia incunabular,
Apesar de sua natureza hbrida, o cinema instituiu uma de carter aditivo, que absorveu o teatro, a literatura, a
linguagem prpria no decorrer de sua existncia fotografia e a msica. A linguagem cinematogrfica foi
secular, consolidando-se como uma arte expressiva por construda ao longo dos anos por meio da ousadia e da
meio da montagem. A convergncia entre a stima arte experimentao de cineastas como David Wark
e os games estreitou-se a partir da quinta gerao de Griffith e Serguei Eisenstein, que, ao dividirem o filme
videogames, pois os grficos tridimensionais em planos imagticos distintos, fundamentaram o
permitiram a introduo da cmera nos games. No cinema como uma arte expressiva. A capacidade
entanto, o cinema possui uma mtrica de montagem humana de leitura e decodificao de imagens
fixa, enquanto que nos jogos eletrnicos o ngulo, o sequenciais, cujo encadeamento lgico constitui a
enquadramento e a durao das cmeras podem ser montagem, no um processo inerente, mas
controlados pelo jogador. Apesar de essa confluncia incorporado.
ter se consolidado com o advento dos grficos em trs
dimenses, diversos princpios da narrativa visual so A imagem comunica por meio de seu contedo e
utilizados desde os jogos bidimensionais. pela forma com que a compreendemos. Enquanto o
sentido lgico e racional da imagem atribudo ao
Conforme veremos mais adiante, o usufruto da contedo, a forma quantifica a dramaticidade do
linguagem cinematogrfica pelos jogos eletrnicos contedo. Meios audiovisuais como os filmes e os
ocorre mais em gneros como o adventure, o RPG, o games so ambientes reativos cujas formas de
First Person Shooter 1 e o Third Person Shooter 2 . Se participao ativa, apesar de conter similaridades,
por um lado a insero de narrativa nos jogos possuem formas de interatividade distintas. Enquanto
eletrnicos propiciou o uso da linguagem assiste a um filme, o espectador adota uma postura
cinematogrfica, por outro promoveu debates sobre a lean back 3 , mas recebe estmulos, decodifica-os,
durabilidade e ao grau de interatividade das sequncias interpreta-os, arquiva-os e os evoca em seu sistema
cinematogrficas. A linearidade dos jogos nervoso. Essas habilidades demandam diversas funes

1
Tiro em primeira pessoa.
2 3
Tiro em terceira pessoa. Inclinar para trs. Postura passiva. [BERMAN et al. 2006]

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cognitivas, como a percepo, a linguagem, a memria parmetros que so as regras do jogo estabelecidas
e a conscincia. pelas variveis do programa.

O fade out 4 um efeito cinematogrfico de 3. A linguagem cinematogrfica nos


transio interativo, j que espera que o espectador jogos bidimensionais
preencha o implcito com sua interpretao baseada no
contexto do filme e em seu universo cognitivo. Se a planificao imagtica e a montagem fizeram do
Segundo Pierre Lvy [1999, p. 79], O termo cinema uma arte expressiva, capaz de contar histrias
interatividade em geral ressalta a participao ativa do por meio de uma linguagem prpria, ento como os
beneficirio em uma transao de informao. Assim jogos bidimensionais, cujo plano fixo e invarivel,
como o cinema, os jogos eletrnicos tambm utilizam a incorporaram a linguagem cinematogrfica? Apesar
imagem e o som para estabelecer comunicao, mas dos grficos rudimentares das primeiras geraes de
necessitam de feedback imediato por meio de uma videogames, os desenvolvedores conseguiram obter
interface manual como o joystick, o teclado e o mouse. expressividade a partir do incio da dcada de 80. A
Entretanto, essas mdias convergentes se diferenciam decomposio da convergncia entre ambos os meios
quanto ao desenvolvimento da narrativa, pois nos reside em mltiplos conceitos de narrativa visual,
games s ocorre mediante a interveno do jogador em conforme veremos daqui em diante.
seus espaos navegveis. Para Murray [2003, p. 127], o
que transforma um espectador comum em um interator Nos jogos em duas dimenses, o enquadramento
a capacidade de agncia: geralmente o plano geral, enquanto que o ngulo
pode ser a viso de perfil ou zenital 6 . De carter
Quanto mais bem resolvido o ambiente de descritivo, o plano geral enquadra todo o cenrio em
imerso, mais ativos desejamos ser dentro dele. que a figura humana est inserida e tornou-se padro
Quando as coisas que fazemos trazem na indstria de videogames devido ao tamanho dos
resultados tangveis, experimentamos o segundo sprites dos personagens e objetos estarem diretamente
prazer caracterstico dos ambientes eletrnicos limitados pela memria RAM. Consequentemente, o
o sentido de agncia. Agncia a capacidade personagem do jogador sempre possui um tamanho
gratificante de realizar aes significativas e ver reduzido com relao ao cenrio, mas facilmente
os resultados de nossas decises e escolhas. identificvel no campo do jogo. Na terminologia
audiovisual, Marques [2007, p. 38] define como campo
Nos jogos eletrnicos, os jogadores adotam uma a poro de espao escolhida ou percorrida pela
postura lean forward 5 , mais ativa, proporcionada pela cmera. At o incio dos anos 80, o campo dos jogos
interatividade homem-mquina. Segundo Oliver Grau possua um enquadramento esttico, como ocorreu, por
[2003 apud ASSIS, 2007, p. 31], A interatividade dos exemplo, em Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong
videogames aquela que permite explorao e surpresa (Nintendo, 1981). A locomoo em estgios de
e, ao mesmo tempo, coerente e razoavelmente tamanho superior ao campo delimitado pela tela era
previsvel. Dentre as seis gradaes para a possvel por meio de sua subdiviso em vrios campos,
interatividade definidas por Kretz [1985 apud conforme utilizado em Adventure (Atari, 1979) e
SANTAELLA, 2004, p. 155], a interatividade de Pitfall! (Activision, 1982). Supondo-se que o sentido
comando contnuo permite a modificao, o de um estgio da esquerda para a direita, se o
deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a personagem do jogador sai do campo A pelo o lado
manipulao do usurio como nos videogames. O direito, aparece no campo B pelo o lado esquerdo.
jogo eletrnico um sistema reativo, fechado, com
relaes lineares e unilaterais que se limitam relao Um movimento de cmera similar ao travelling 7 foi
estmulo-resposta, pois possui uma gama limitada de inserido nos games para acompanhar o personagem do
opes pr-definidas. Ou seja, o avatar controlado pelo jogador, denominado side-scrolling 8 . O primeiro jogo
jogador responde a seus comandos em tempo real, a utilizar a rolagem lateral de tela foi Jump Bug (Alpha
dentro de um universo virtual repleto de reaes pr- Denshi/Hoei Sangyo, 1981), cujo personagem do
programadas. A interao reativa [PRIMO, 2000], jogador era um fusca que pulava ininterruptamente em
existente nas relaes homem-mquina, baseia-se no plataformas de cenrios urbanos e naturais. Com
par estmulo-resposta (processo) e no automatismo, mecnica similar, Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)
sendo incapaz de perceber a maioria das informaes estabeleceu o padro dos jogos de plataforma com
mais complexas. Para Williams [1979 apud viso de perfil e tornou esse gnero o principal das
SANTAELLA, 2004, p. 154], os videogames so geraes 8 e 16 bits.
meramente reativos, pois, embora solicitem respostas
do jogador, essas respostas se do sempre dentro de

4 6
Escurecimento ou clareamento gradual da imagem partindo Tambm conhecido como plonge absoluto. Cmera
da sua intensidade normal de luz. localizada no alto e apontada para baixo.
5 7
Inclinar para frente. Ou seja, ter uma postura ativa, Deslocamento da cmera paralelo ao.
8
participativa. [BERMAN et al. 2006] Rolagem lateral de tela.

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Outro recurso audiovisual utilizado nos games o camadas de sprites para realizar movimentos de
efeito Parallax (paralaxe, em portugus). Oriundo da cmera como o travelling e o tilt 9 .
animao tradicional, o efeito cria uma iluso de
tridimensionalidade devido diferena na posio
angular entre dois pontos estacionrios, relativos um ao
outro, em diferentes pontos de vista [FRAGA 2010].
Ou seja, a iluso de perspectiva num cenrio em duas
dimenses criada por camadas de grficos que se
movimentam em velocidades diferentes. O primeiro
jogo a utilizar esse efeito foi Moon Patrol (Irem, 1982)
(figura 1). Block [2010, p. 13] define essa iluso de
um mundo tridimensional de uma superfcie de tela
bidimensional como espao profundo.

Figura 2. Cutscene do jogo Ninja Gaiden.

A narrativa cinematogrfica est intrinsecamente


ligada ao gnero adventure, tanto na esttica
bidimensional como na tridimensional. De acordo com
Novak [2010, p. 100] as caractersticas do adventure
incluem explorao, coleta de itens, soluo de
quebra-cabeas, orientao em labirintos e
decodificao de mensagens. Diversos jogos desse
gnero lanados pela LucasArts para os computadores
pessoais nas dcadas de 80 e 90, como por exemplo,
Maniac Mansion (1987), The Secret of Monkey Island
Figura 1. Moon Patrol. (1990) e Full Throttle (1995) continham um roteiro de
filme pautado na mecnica e jogabilidade do subgnero
Uma germinal manifestao da narrativa visual no point and click, mas ainda estavam bastante limitados a
meio eletroldico ocorreu em 1979, em Space Invaders engine do SCUMM 10 .
Part II (tambm chamado de Space Invaders Deluxe).
No encerramento de cada nvel do jogo, o ltimo A absoro de elementos da mecnica e
aliengena foge em um disco voador enquanto jogabilidade dos gneros adventure e RPG no gnero
transmite uma mensagem de socorro. Essas cenas de plataforma uma consequncia direta da incorporao
transio que intercalam o jogo e possuem de narrativas mais complexas nos games. Outra
interatividade nula ou limitada, so denominadas mudana significativa provida pela insero da
cutscenes. Sua funo desenvolver a narrativa, narrativa a variao do design dos estgios entre a
fortalecer o desenvolvimento do protagonista, abordagem ldica e realstica. Na mecnica dos jogos
introduzir antagonistas e prover informaes de fundo, de plataforma tradicionais, como por exemplo, Sonic
a atmosfera, os dilogos e as pistas. Tambm The Hedgehog, os cenrios so projetados para prover
conhecidas como cinematics e in-game movies, as desafios compostos por obstculos, plataformas inertes
cutscenes podem ser animaes, filmes live-action e e mveis, alm de inimigos dispostos estrategicamente
tambm utilizar os grficos do prprio jogo para criar e muitas vezes ininterruptamente enquanto o
eventos de roteiro. Os arquivos de vdeo utilizados nas personagem do jogador permanecer no estgio. O
cutscenes so denominados Full Motion Video ou scrolling pode ser travado durante um desafio e apenas
FMV. liberado aps a vitria. Inerentes linguagem prpria
dos games, essas convenes ldicas tambm so
Pertencente a terceira gerao de videogames, o utilizadas em jogos cinematogrficos, como por
jogo Ninja Gaiden (Tecmo, 1988) (figura 2) marcou exemplo, a srie God of War. Diversos jogos
poca por conter uma narrativa complexa para os jogos bidimensionais do gnero plataforma possuem uma
de plataforma, cuja progresso ocorria por meio de relao proporcional entre a complexidade narrativa e
cutscenes com esttica anime entre os estgios e o realismo na jogabilidade e no design de estgio, com
chefes. Essas sequncias visuais dos eventos de roteiro o intuito de conferir coeso, imersividade e
do jogo se assemelham bastante as histrias em verossimilhana a experincia do jogo.
quadrinhos, porm so dotadas de animao mnima.
Para expressar a sensao de movimento nas cutscenes,
9
so utilizadas linhas cinticas e o deslocamento das Panramica vertical.
10
Script Creation Utility for Maniac Mansion. uma
linguagem de script desenvolvida na LucasArts para facilitar
o desenvolvimento de Maniac Mansion.

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Considerado o precursor do gnero survival horror, Primeiro, o jogador deve estar mais assustado
Project Firestart (Dynamix) foi lanado em 1989 para pelo o que ele no v do que com o que ele v.
o Commodore 64. Alm de conter as principais Isso foi um dos motivos de ter textos para
caractersticas do gnero adventure, o jogo possui leitura na manso, que poderiam contar uma
explorao aberta e progresso no-linear. O jogo histria que voc no pode mostrar. [FAHS
possui influncias assumidas da cine-srie de horror 2009]
sci-fi Alien, de modo que as sensaes de medo, de
isolamento e de solido dos filmes foram adaptadas Ao discorrer sobre a capacidade dos games
para o gnero plataforma por meio de fatores despertarem emoes nas pessoas, Tunnell afirmou:
multimiditicos da narrativa visual bidimensional
(figura 3). Apesar das limitaes tecnolgicas do Eu lembro daquele dia que Trip Hawkins
hardware do Commodore 64, a Dynamix utilizou perguntou: um computador pode fazer voc
cutscenes para ilustrar a carnificina cometida pelos chorar? Ns pensamos, bem, isso pode ser meio
aliengenas na espaonave Prometheus. No entanto, a difcil, mas talvez ele poderia faz-lo sentir
experincia narrativa do jogo tambm ocorre por meio medo. [FAHS 2009]
de registros da tripulao da nave encontrado em
terminais de computadores. Em entrevista concedida Sobre a integrao entre roteiro e jogabilidade nos
IGN [FAHS 2009], Jeff Tunnell, um dos criadores do jogos eletrnicos, Tunnel afirmou:
jogo, afirmou que "muitos desses elementos tinham
como objetivo surpreender as pessoas". Esse recurso engraado, voc acha que comea de cima
narrativo foi posteriormente utilizado por outros jogos para baixo com a histria e ento voc tenta
do gnero, como Alone in the Dark, Resident Evil e fazer isso em um jogo. Mas quanto mais voc
Dead Space. tem que pensar sobre que tipo de experincia de
jogabilidade que voc quer, mais voc tem para
tentar fazer uma histria em torno disso. [FAHS
2009]

Lanado em 1991 pela Delphine Software para os


computadores pessoais e no ano seguinte para os
consoles domsticos, Out of this World foi um
adventure que inovou pelo uso de grficos vetoriais e
da narrativa cinematogrfica no gnero plataforma.
Contada apenas por meio de imagens, a histria do
jogo no se limita apenas ao uso de cutscenes,
recorrendo tambm a diversos recursos de narrativa
visual para desenvolv-la, de modo que a ausncia de
dilogos e HUDs favorecem a imerso e a
dramaticidade. Essas caractersticas tambm
evidenciam o apelo universal da histria, cuja proposta
tambm remete ao escapismo [NOVAK, 2010, p. 45].

Block [2010 p. 4] atribui imagem trs planos


distintos: primeiro plano, para objetos prximos ao
espectador ou cmera; plano intermedirio, para
objetos que esto um pouco mais distantes do
Figura 3. Sequncia de Project Firestart. espectador ou da cmera; e plano de fundo, para
objetos que esto mais distantes. Enquanto nos jogos
A natureza multimiditica do gnero adventure de plataforma tradicionais toda a ao ocorre no plano
combina mdias estticas (texto, fotografia, grfico) intermedirio, em Out of this World diversas aes
com mdias dinmicas (vdeo, udio, animao) com o ocorrem simultaneamente nos trs planos da imagem.
intuito de integrar o roteiro ao prprio jogo e Essa ao concomitante dos planos possui um efeito
desenvolv-lo da forma mais imersiva possvel. Essas similar a montagem paralela do cinema, pois geram
mdias so projetadas como artefatos encontrados e expectativa e tenso no jogador. Em entrevista
arquivados pelo jogador no decorrer do jogo e GamaSutra [2011], seu criador Eric Chahi afirmou que
passveis de consulta em qualquer momento. O o que acontece no plano de fundo repentinamente se
multimidiatismo tambm inerente stima arte, j torna real para o jogador. Pontuao cinematogrfica -
que o cinema mudo tinha nas cartelas um recurso apenas breves sequncias - d nfase a um grande
narrativo para expressar a narrao e os dilogos dos evento. Logo no incio do jogo, uma besta sombria
personagens. Quanto ao uso de dispositivos textuais e sobre um penhasco no plano de fundo observa o
da sugesto no gnero survival horror, o personagem do jogador Lester Knight Chaykin e
desenvolvedor de jogos Frdrick Raynal afirmou: depois se ausenta do cenrio (figura 4).

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jogador se infiltra em locais repletos de soldados e


tanques de guerra, podendo ser bem sucedido sem
recorrer violncia fsica.

Podemos concluir que a imersividade nos jogos


dedicados tambm est diretamente ligada narrativa,
mas principalmente como o jogador a vivencia por
meio da jogabilidade. Portanto, apesar de suas
limitaes, os jogos bidimensionais tambm
constituem potenciais ambientes participativos,
capazes de causarem o efeito de suspenso de
descrena nos jogadores. Sobre a imerso em
Figura 4. Planos distintos de Out of this World. ambientes participativos, Janet Murray afirma que

No entanto, a sequncia do tanque na arena de Quando entramos num mundo ficcional,


combate dos aliengenas uma montagem paralela fazemos mais do que apenas suspender uma
tpica da stima arte, j que, alm do uso simultneo faculdade crtica; tambm exercemos uma
dos trs planos imagticos, a superfcie da tela faculdade criativa. No suspendemos nossas
dividida em duas reas em formato de grade [BLOCK, dvidas tanto quanto criamos ativamente uma
2010, p. 72], conforme figura 5 abaixo. A parte crena. Por causa de nosso desejo de vivenciar a
superior esquerda da tela exibe o painel do tanque que imerso, concentramos nossa ateno no mundo
Lester controla por meio do jogador, enquanto todo o que nos envolve e usamos nossa inteligncia
restante da tela multiplanificada (cerca de 88,9% do mais para reforar do que para questionar a
total) exibe a catica batalha na arena. Soldados veracidade da experincia. [2003, p. 111]
aliengenas se enfrentam no plano de fundo, enquanto
raios laser so disparados por todos os lados, abrindo 4. Dragons Lair e o Quick-Time-Event
crateras no cho. No decorrer do confronto, uma besta
surge no primeiro plano e movimenta-se da esquerda Lanado em 1983, Dragons Lair foi criado pelo ex-
para a direita. Aps algum tempo no extra-campo 11 , a animador da Disney Don Bluth e utilizou o Laserdisc
criatura surge no plano de fundo, se movimentado da como mdia de armazenamento de massa.
direita para a esquerda. Revolucionrio para a poca, esse ttulo na verdade
est mais para uma animao com uma interatividade
homem-mquina mnima do que um jogo
cinematogrfico. Enquanto nos jogos eletrnicos
tradicionais o personagem do jogador composto por
um conjunto de sprites, em Dragons Lair a mecnica
baseada em comandos diretamente associados a
aes que o jogador deve escolher durantes as cenas,
dentre certas e erradas, sem HUDs 12 indicativos de
comandos na tela.

Essa mecnica originou o Quick Time Event, um


recurso interativo sinrgico vastamente utilizado nos
games desde a sexta gerao de videogames, cuja
Figura 5. Montagem paralela em Out of this World. forma atual, associada HUDs, ocorreu no jogo
Shenmue (Sega, 1999). Posteriormente, diversos jogos
O jogo de espionagem ttica Metal Gear deu incio cinematogrficos integraram os QTEs, como por
ao sub-gnero de ao denominado stealth, mais tarde exemplo, a srie Resident Evil e God of War. Com o
seguido por Splinter Cell (Ubisoft, 2003) e Assassins Quick Time Event, o jogador no um mero espectador
Creed (Ubisoft, 2007). Lanado para o MSX2 e NES nos eventos de roteiro, j que, em estado de alerta,
em 1987, o primeiro jogo da srie protagonizada pelo deve pressionar os botes certos no momento exato de
espio Solid Snake j apresentava um roteiro acordo com as aes do personagem do jogador. O
cinematogrfico consistente e complexo, atpico para tenso dilogo entre Leon Scott Kennedy e Jack
os jogos eletrnicos da poca. Criada pelo renomado Krauzer no episdio 5.2 de Resident Evil 4 (Capcom,
game designer japons Hideo Kojima, a srie Metal 2005) exemplifica a integrao consonante entre
Gear possui uma abordagem mais sensvel de temas roteiro e QTE num jogo. O jogador precisa assistir
como a guerra, a poltica e a corrida armamentista. O atentamente a conversao e perceber a mudana de
desenvolvimento do roteiro ocorre por meio de
cutscenes e dilogos travados no transceptor em
momentos-chave do jogo. Por meio da viso zenital, o
12
Heads-up display. a representao visual dos objetos e
11
Espao fora do campo, logo no visualizvel. atributos do jogo, como por exemplo, a vida e os tens.

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tom das falas, que subitamente pode evocar um Quick Mario 64 repleto de obstculos e inimigos, a
Time Event. perspectiva de Lakitu a prpria cmera do jogo. No
entanto, o esquema de cmera livre do jogo tambm
A cmera lenta pode ser utilizada para intensificar a permitiu o jogador controlar a cmera em torno de
ao dramtica, cuja exibio detalhada do movimento Mario. A adoo de dois direcionais analgicos no
permite ao jogador mais eficincia reativa. A adoo controle a partir do Nintendo 64 permitiu que o jogador
dos QTEs uma consequncia direta do tambm controlasse a cmera do jogo, de forma total
amadurecimento dos grficos tridimensionais nos jogos ou parcial, paralelamente a manipulao de seu
eletrnicos e permitiram diversas formas de interao personagem. Alm de grande funcionalidade em um
em sequncias cinematogrficas, com o intuito de ambiente de explorao aberta, essa nova funo
simular situaes realsticas por meio das interfaces interativa tambm ampliou a multiformidade nos
manuais. Desta forma, podemos dividir os Quick Time games, devido multiplicidade de pontos de vistas do
Events nas seguintes categorias: jogador, antes limitado ao side-scrolling.

Surpresa: uma ao realizada por um ou Com o advento dos grficos tridimensionais nos
mais botes pressionados simultaneamente, computadores pessoais, o gnero adventure deu origem
cuja associao ou combinao varia com o ao subgnero survival horror ao recorrer ao gnero
intuito de conferir imprevisibilidade e ficcional do terror como tema. Alone in the Dark
consequentemente aumentar a dificuldade do (Infogrames, 1992) foi o primeiro horror de
jogo. Exemplo: desviar ou defender um sobrevivncia com grficos em trs dimenses e
ataque inesperado. estabeleceu o paradigma do gnero, cujas principais
Esforo contnuo: simula um grande esforo caractersticas so as sensaes de medo constante,
fsico, podendo ocorrer numa situao tensa, solido e vulnerabilidade. Os cenrios do jogo so pr-
fazendo o jogador pressionar repetidamente o renderizados e exibidos em planos cinematogrficos
mesmo boto at livrar o personagem. pr-definidos, distintos quanto ao ngulo (plonge e
Exemplos: empurrar um objeto grande e contra-plonge 13 ) e enquadramento 14 , geralmente
pesado, correr. variando entre o plano americano e o geral. O plano
Movimento: requere que o jogador mova o americano enquadra a figura humana do joelho at a
controle com sensor de movimento em uma cabea e deixa as mincias do cenrio em segundo
determinada direo. plano, de modo que a ao possui maior impacto na
Comando: o jogador deve realizar um ou totalidade da imagem. Por meio da jogabilidade estilo
mais comandos em sequncia para executar tanque, os botes horizontais do direcional giram o
uma ao. Exemplo: meia lua. personagem do jogador, enquanto os botes verticais o
fazem avanar ou recuar.
5. A linguagem cinematogrfica nos Enquanto nos jogos tradicionais de adventure a
jogos tridimensionais jogabilidade predominante era o point and click, cuja
interface manual o mouse, o survival horror
A transio dos grficos bidimensionais para os reinventou o gnero ao permitir controlar os
tridimensionais foi bastante delicada, principalmente personagens do jogador diretamente por meio do
para as franquias consolidadas nas primeiras geraes joystick em cenrios recortados em planos
de videogames. Devido ao ambiente dinmico dos longitudinais distintos, dando um passo adiante rumo
jogos, o desafio dos desenvolvedores foi conciliar a interatividade homem-mquina em um filme. Na srie
cmera virtual com a jogabilidade. Enquanto a esttica Resident Evil, a linearidade da construo semitica
visual dos jogos bidimensionais majoritariamente dos planos imagticos fixos que compem os cenrios
constituda pela a viso de perfil, a zenital e a submete o jogador experincia flmica projetada
perspectiva isomtrica, os grficos em trs dimenses pelos desenvolvedores. Portanto, a desorientao na
adotaram dois pontos de vistas distintos do personagem jogabilidade causada pela ausncia de raccord 15 entre
do jogador: a primeira e a terceira pessoa. Na viso em alguns planos dos cenrios evidencia o potencial dos
terceira pessoa, a cmera pode acompanhar o jogos eletrnicos para proporcionar uma experincia
personagem do jogador ou pode ser fixa e pr- ainda mais sinrgica do que os filmes (figura 6).
estabelecida em cenrios pr-renderizados ou com
grficos tridimensionais em tempo real.

Super Mario 64 (Nintendo, 1996) foi o primeiro


jogo de plataforma em trs dimenses da srie, que
adaptou com sucesso os elementos dos jogos em duas
dimenses do mascote da Nintendo e estabeleceu o
paradigma do gnero. O personagem Lakitu exerce a 13
Mergulho e Contra-Mergulho.
funo de operador de cmera no jogo, seguindo Mario 14
Distanciamento entre a cmera e o elemento filmado.
o tempo todo com uma cmera suspensa numa vara de 15
Passagem de um plano para o seguinte, a juno fsica
pescar. Como o vasto mundo tridimensional de Super entre dois planos [MARQUES, 2007, p. 80].

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referncia ao conto de terror O Nevoeiro, do escritor


norte-americano Stephen King. Mais focado no terror
psicolgico, a srie Silent Hill elevou a um patamar
superior as convenes do gnero, devido ao seu
roteiro bem construdo, sua atmosfera sombria e um
bom proveito da linguagem cinematogrfica.

Apesar de no ter sido o primeiro first person


shooter da histria, Wolfenstein 3D (id Software, 1992)
estabeleceu o gnero e abriu espao para Doom (id
Software, 1993). No entanto, Half-Life (Valve, 1998)
revolucionou o gnero com uma envolvente histria
dividida em episdios, desenvolvida por meio de
eventos de roteiro no prprio jogo ao invs das
tradicionais cutscenes. Sendo um jogo de tiro em
primeira pessoa, o foco narrativo da histria est
limitado ao protagonista Gordon Freeman, cujo
Figura 6. Raccord entre planos em Resident Evil 2 com setas controle permitido durante os eventos de roteiro.
indicando o sentido da direo de Leon S. Kennedy.
Intrinsecamente ligado narrativa, o RPG um
No survival horror, o extra-campo se tornou uma gnero proveniente dos jogos de interpretao de
poderosa ferramenta para gerar tenso no jogador por papis por meio de livros e tabuleiros, que transportou
meio do que se ouve, mas que est fora do campo de para os computadores pessoais e os consoles
viso da cmera. Na srie Resident Evil, os gemidos domsticos, com vrias limitaes, a no-linearidade e
amedrontadores dos zumbis e as terrveis ameaas dos a multiformidade do meio analgico. Os RPGs
ganados e majinis 16 deixam o jogador em alerta eletrnicos tiveram seu apogeu na gerao 32 bits, mas
constante enquanto no possvel enxerg-los. tiveram diversos elementos de mecnica absorvidos
por outros gneros. Podemos destacar a srie Final
Resident Evil CODE: Veronica (Capcom, 2000) foi Fantasy e a srie Parasite Eve. Mescla de survival
o primeiro jogo da srie com grficos tridimensionais horror com RPG de ao, Parasite Eve (1998)
em tempo real, mas que manteve a mesma jogabilidade definido pela Square-Enix como um cinematic RPG,
e mecnica que consagrou o gnero. Apesar de ser uma devido a seu roteiro hollywoodiano e as diversas
reinveno bem-sucedida da srie e ter estabelecido um cutscenes cinematogrficas em computao grfica que
novo paradigma, Resident Evil 4 (Capcom, 2005) o jogo possua. No entanto, enquanto os jogos da srie
amargou crticas por focar-se mais na ao. Outra Resident Evil utilizam a dublagem de atores nos
mudana significativa foi que ao invs de cmeras pr- dilogos, os jogos de RPG da Square-Enix utilizam as
determinadas nos cenrios, a cmera passou a situar-se caixas de dilogo.
sempre atrs dos ombros do protagonista Leon Scott
Kennedy. Com a viso em terceira pessoa, a cmera Cerca de onze anos aps o lanamento do primeiro
passou a mostrar o ponto de vista do personagem no jogo da srie, Metal Gear Solid (Konami, 1998)
jogo, estabelecendo uma relao de proximidade com o representou um marco no uso da linguagem
jogador por meio do plano americano. cinematogrfica em jogos com grficos tridimensionais
em tempo real. O third person shooter da Konami
Por ser o primeiro survival horror com viso em transportou para a era 32 bits a mecnica aprimorada
terceira pessoa a utilizar grficos tridimensionais em de Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990), tirando
tempo real, Silent Hill (Konami, 1999) tambm foi o melhor proveito do hardware do PlayStation para
pioneiro do gnero a utilizar a movimentao da prover uma histria imersiva. A cutscene introdutria e
cmera em prol da experincia flmica. A cmera do o incio do jogo, cujos crditos dos atores e
jogo geralmente acompanha o protagonista Harry desenvolvedores do jogo so exibidos de forma similar
Mason, mas intercala com cmeras estticas em pontos a um filme enquanto o jogador infiltra Snake nas
pr-determinados com enquadramentos e ngulos instalaes da ilha Shadow Moses, j evidenciam a
variados, alm de movimentos panormicos narrativa cinematogrfica de Metal Gear Solid. Apesar
horizontais e verticais. O desenquadramento 17 tambm do jogador no ter o controle da cmera no jogo, a
utilizado para causar a sensao de insegurana no viso em primeira pessoa acessvel a qualquer
jogador. Para esconder o efeito bulding 18 , proveniente momento, com o intuito de permitir uma melhor
das limitaes do PlayStation, h uma neblina explorao dos cenrios.
onipresente nos ambientes externos, em ntida
Na srie Metal Gear Solid, as cutscenes permitem o
16
Indivduos infectados pelo parasita Las Plagas.
jogador movimentar a cmera enquanto ocorrem os
17
Ausncia de paralelismo na imagem. dilogos. No entanto, desde o primeiro jogo da srie o
18
Efeito que ocorre em jogos tridimensionais em tempo real, roteiro tambm desenvolvido por meio de dilogos
cuja construo dos cenrios mediante a distncia da cmera. que ocorrem no rdio Codec. No quarto jogo da srie,

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lanado para o PlayStation 3 em 2008, as cutscenes de ponte onde o carro estava estacionado. A ida ponte
Mission Briefing 19 exibem os dilogos de Snake e facultativa, mas, alm de saciar a curiosidade do
companhia no avio por meio de uma montagem jogador, tambm mostrar que agora no h mais
paralela com 3 (trs) telas com cmeras distintas. Uma retorno, j que a ponte foi destruda pelos ganados e
das cmeras um ponto de vista diegtico, por meio do que o automvel que os trouxe est pegando fogo sobre
viewfinder 20 do rob Metal Gear Mk. II, j que ocorre as pedras do rio. Outra opo fornecida pelo jogo o
dentro da ao narrativa ficcional do prprio jogo. salvamento de um cachorro ferido que est preso numa
Desta forma, o jogador pode controlar o rob durante armadilha. Caso o jogador o livre dela, o cachorro o
os dilogos, podendo, como espectador, escolher o ajudar mais adiante numa batalha contra o inimigo El
ngulo mais conveniente (figura 7). Entretanto, no Gigante. Portanto, apesar da linearidade da narrativa
papel de jogador, tambm pode coletar itens e trafegar embutida 21 [SALEN et al. 2004] de Resident Evil 4, o
livremente pelo avio que os transporta. As cmeras da jogo fornece inmeros subsdios que diversificam
Mission Briefing tambm se intercalam, exibindo em ainda mais a experincia da narrativa emergente 22
tela cheia o ponto de vista do Metal Gear Mk. II ou a [idem].
cmera cinematogrfica do jogo.
O gnero Rail Shooter 23 um caso exemplar de
jogo linear bastante prximo da experincia flmica,
cuja interface manual uma arma de fogo eletrnica
conhecida como Light Gun. Por meio do ponto de vista
em primeira pessoa, o jogador transportado dentre
cenrios tridimensionais e deve atirar nos inimigos que
surgem repentinamente. O mximo de movimentao
nesse gnero esconder-se, por meio de um pedal ou
boto. Os maiores representantes do gnero so a srie
Time Crisis (Namco) e The House of the Dead (Sega).

Com uma abordagem adulta da mitologia grega,


Figura 7. Montagem paralela da cutscene de uma Mission God of War (Sony, 2005) reinventou o gnero Hack
Briefing de Metal Gear Solid 4. and Slash ao utilizar a narrativa cinematogrfica para
contar a rebelio do protagonista Kratos contra os
Enquanto um filme de longa-metragem possui deuses do Olimpo. A cmera do jogo acompanha
aproximadamente duas horas, Metal Gear Solid 4 Kratos pelos cenrios por meio de caminhos pr-
contm cerca de oito horas de cutscenes. Essas estabelecidos, variando do plano conjunto ao grande
sequncias geralmente possuem uma interatividade plano geral para alternar entre a postura narrativa e a
mnima, por meio de um boto que permite um rpido descritiva. Durante a explorao dos grandiosos
ponto de vista alternativo proveniente do flashback ou cenrios e as batalhas contra criaturas gigantescas, a
mesmo uma cmera paralela a exibida pelo jogo. O cmera virtual realiza suntuosos movimentos de
excesso de cutscenes e a longa durao de algumas se travelling e dolly possveis apenas na computao
deve ao fato da histria do quarto jogo amarrar as grfica. Por exemplo, a eletrizante sequncia inicial de
pontas soltas da saga e conter muitos personagens dela, God of War 3 (Sony, 2010), com Gaia e os tits
j que o suposto ltimo ttulo da srie. escalando o Monte Olimpo enquanto Kratos enfrenta
uma horda de inimigos sobre suas costas. A srie God
O incio de Resident Evil 4 intercala o jogo com of War utilizou com maestria o Quick Time Event para
cutscenes curtas que apresentam os personagens e integrar a jogabilidade com sequncias
constroem uma tenso em torno do vilarejo europeu cinematogrficas, tornando-se o padro de seu gnero.
recm-visitado. Em uma cena, vemos o ponto de vista
de um personagem desconhecido no interior de uma
casa observando o protagonista Leon Scott Kennedy se
6. Dramas interativos
aproximando. A cena seguinte mostra Leon
notrio que a convergncia entre cinema e games
adentrando-se na casa e abordando seu morador, que o
obteve mais expressividade a partir da sexta gerao de
ataca em seguida, colocando o jogador de volta no
videogames. Se por um lado a tecnologia concedeu
controle de Leon para livr-lo do perigo iminente.
mais imersividade aos games, por meio de grficos
Aps livrar-se do hostil ganado, outra cena incrementa
fotorrealsticos e sensores de movimento, por outro a
o crescendo tensional ao mostrar que diversos ganados
crescente integrao entre narrativa e jogo demonstrou
cercaram a casa. Mat-los opcional, de modo que o
seu potencial em prover uma experincia flmica ainda
jogador pode adentrar-se na vila sem faz-lo. Caso haja
mais sinrgica do que a oferecida pela stima arte.
a curiosidade de saber o que houve com os policiais
que o deixaram no local, o jogador pode voltar at a
21
Roteiro do jogo.
19 22
Resumo da misso. Experincia individual do jogador, proveniente da
20
Dispositivo pelo qual se enxerga para compor, e em muitos multiformidade dos jogos.
23
casos focar, a imagem. Tiro sobre trilhos.

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Embora classificado como um adventure com viso usufruto da experincia cinematogrfica dotada de
em terceira pessoa, Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) interao reativa [PRIMO 2000].
considerado a primeira tentativa de realizar um
filme interativo nos videogames. Apesar da Sega ter Outra crtica a interrupo da ao do jogo para
estabelecido no fim dos anos 90 a mecnica e a desenvolver sua histria por meio de longas cutscenes,
jogabilidade desse formato com Shenmue, sua proposta quando na verdade os eventos de roteiro poderiam ser
de mundo aberto denominado FREE (Full Reactive mais integrados ao prprio jogo. Em Dead Space
Eyes Entertainment) aproximou-o mais da no- (Electronic Arts, 2008), os personagens secundrios
linearidade do gnero sandbox. Entretanto, em 2010 a contatam o protagonista Isaac Clarke por meio de telas
Quantic Dream amadureceu seu formato de drama projetadas na frente dele, que sempre o acompanham.
interativo com Heavy Rain. Devido a sua narrativa No entanto, algumas vezes Isaac Clarke fica preso no
no-linear, seu roteiro contm mais de duas mil recinto onde est enquanto as falas so transmitidas.
pginas, de modo que a histria abrange quatro Apesar desse dinmico recurso narrativo ser favorecido
personagens controlveis cujas tramas se cruzam. A nesse caso pela temtica de fico-cientfica, outras
progresso da histria totalmente pautada nas solues criativas podem ser utilizadas em outros
escolhas do jogador e no sucesso ou fracasso de gneros flmicos abordados nos jogos com grficos
determinados eventos do roteiro, que modificam os tridimensionais em tempo real. Na srie Uncharted
rumos da trama e nos leva a um dos mltiplos finais. (Naughty Dog), o controle do protagonista Nathan
Por tratar-se de um jogo centrado no enredo, a histria Drake limitado durante os dilogos, restringindo a
prossegue mesmo com a morte de um dos personagens caminhar enquanto o explorador conversa com os
do jogador. Talvez o maior mrito de Heavy Rain seja personagens secundrios.
a sua capacidade singular de estabelecer um vnculo
emocional com os jogadores. A linearidade tambm se evidencia como uma
caracterstica comum dos jogos cinematogrficos.
A apropriao da linguagem cinematogrfica pelos Apesar da multiformidade favorecer a narrativa
jogos aumentou bastante o custo de produo destes, emergente, o jogo cinematogrfico geralmente coloca o
devido equipe multidisciplinar envolvida na jogador no centro da ao de eventos pr-estabelecidos
produo, consequentemente aumentando cada vez que vo de um ponto A a um ponto B. De acordo com
mais a quantidade de ttulos multiplataforma. Seriam Murray
os jogos cinematogrficos o futuro da indstria do
entretenimento? Numa entrevista concedida a edio As platias do futuro tero como certo o fato de que
268 da revista Nintendo Power em junho de 2011, iro experimentar a viso de um autor
Hideo Kojima discorreu sobre o futuro da indstria do procedimental ao atuarem dentro de um mundo
entretenimento: imersivo e ao manipularem os materiais que o autor
tiver fornecido a ela, em vez de apenas os lerem ou
No passado, o setor era para pessoas com observarem. [2003, p. 247]
sonhos desfeitos porque no conseguiam
trabalhar naquilo que queriam. Hoje, a indstria 8. Concluso
amadureceu num espao maravilhoso onde as
pessoas com mais talento podem encontrar o A multidisciplinaridade dos meios audiovisuais
seu caminho. Num futuro prximo, penso que evidencia a necessidade humana de maximizar sua
veremos o termo videojogos desaparecer imersividade e expressividade narrativa. A progressiva
medida que a indstria v evoluindo e absorva o apropriao da linguagem cinematogrfica pelos jogos
cinema e a msica para formar um todo no eletrnicos foi ocasionada pelos mesmos princpios,
entretenimento digital. [2011, p. 74] mas provida de uma forma de interatividade mais
complexa e instantnea, de carter participativo e
7. Problemas comuns dos jogos procedimental, por meio do input das interfaces
cinematogrficos manuais. Se a experincia flmica de um espectador
num longa-metragem geralmente limita-se a cerca de
Uma crtica recorrente aos jogos cinematogrficos o duas horas de durao, num jogo cinematogrfico essa
baixo nvel de dificuldade. Raros so os jogos atuais experincia pode levar at dezenas de horas.
com a dificuldade oldchool da gerao 8 e 16 bits
produzidos pela indstria de games. Acontece que Cada vez menos a indstria do entretenimento
atualmente seu maior consumidor so os adultos, com interativo tem utilizado cutscenes nos eventos de
idade mdia de 37 anos 24 , que, ao contrrio do pblico roteiro dos games, preferindo integrar o
infanto-juvenil, no possuem mais tanto tempo livre desenvolvimento da narrativa ao prprio jogo por meio
para jogar. Logo, essa acessibilidade favorece o pleno dos grficos tridimensionais em tempo real.
Consequentemente, o jogador cada vez mais tem
assumido um papel mais participativo nos jogos
24
Adultos norte-americanos, de acordo com o 2011 Essential cinematogrficos, por meio do uso correto do sentido
Facts About the Computer and Video Game Industry, da de agncia, mesmo em narrativas lineares, como em
Entertainment Software Association.

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Metal Gear Solid, God of War e Uncharted. Danny ASSIS, J. P., 2007. Artes do Videogame: Conceitos e
Bilson, roteirista e ex-vice-presidente da softhouse Tcnicas. So Paulo: Alameda.
THQ, criticou duramente o uso de cutscenes nos jogos
eletrnicos. BERMAN, S.J., DUFFY, N. E SHIPINUCK, L.A, 2006. The end of
television as we know it: a future industry perspective.
Ns devemos contar grandes histrias, histrias IBM Report, 2006. Disponvel em: http://www-
935.ibm.com/services/us/imc/pdf/ge510-6248-end-of-to-
originais na indstria, como nos livros, filmes
full.pdf. [Acesso 15 Junho 2010].
ou em qualquer outro lugar. Existem momentos
fantsticos de histrias nos jogos, e tem BLOCK, B., 2010. A Narrativa Visual: Criando a estrutura
histrias que eu considero melhores do que visual para cinema, TV e mdias digitais. So Paulo:
outras. Jogos no so feitos principalmente de Elsevier.
histria - a histria est l para te fazer se
preocupar com as mecnicas do jogo, e deix- BROWN, N., 2011. Bilson: Cutscenes Are Gaming's "Failure
las mais emocionais. [BROWN 2011] State" [online] EDGE. Disponvel em: http://www.edge-
online.com/news/bilson-cutscenes-are-gamings-failure-
state [Acesso 27 Junho 2012].
Numa mdia dotada de elevado grau de
interatividade e imersividade como os games, a
intercalao com cutscenes pode prejudicar o ritmo do ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2011. 2011
Essential Facts About the Computer and Video Game
jogo, com efeito similar a quebra da quarta parede no
Industry [online] Disponvel em:
meio audiovisual. Essa interrupo pode frustrar a http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
experincia do jogador, dependendo de fatores como a [Acesso 13 Junho 2011].
qualidade da narrativa, sua integrao com o jogo, a
durabilidade das sequncias e o grau de interatividade FAHS, T., 2009. IGN Presents the History of Survival Horror:
delas. Alm de constituir uma sequncia Tracing fear to its primal roots [online] IGN. Disponvel
cinematogrfica interativa, o Quick Time Event em: http://retro.ign.com/articles/104/1040759p1.html
tambm constitui uma simulao sinrgica das [Acesso 22 Junho 2012].
situaes vivenciadas pelo personagem do jogador.
Apesar das limitaes dos grficos bidimensionais, Out FRAGA, E., 2010. PARALLAX EXTREME! [online] Cosmic
of this World demonstrou com maestria no incio da Effect. Disponvel em:
dcada de 90 a integrao da linguagem http://cosmiceffect.com.br/2010/08/12/parallax-extreme/
cinematogrfica com os jogos eletrnicos. [Acesso 21 Junho 2012].

Sabendo-se que o prprio vocabulrio LEVY, P., 1999. Cibercultura. So Paulo: Editora 34.
cinematogrfico polissmico e passvel de
ressignificao, a semitica dos planos imagticos nos MARQUES, A., 2007. Idias em movimento: produzindo e
jogos eletrnicos pode ser ainda mais ampla. Enquanto realizando filmes no Brasil. Rio de Janeiro: Rocco.
espectador, estamos sujeitos montagem fixa e linear
MURRAY, J.H., 2003. Hamlet no holodeck: o futuro da
dos filmes, enquanto que nos jogos eletrnicos temos narrativa no ciberespao. So Paulo: Editora
controle total ou parcial sobre o ngulo e a durao dos UNESP/ITA Cultural.
planos imagticos. A reatividade dos jogos eletrnicos
com grficos tridimensionais requer antecipao e NINTENDO POWER, 2011. Power Profiles. 268, p. 74-78.
preciso da cmera virtual, para que a jogabilidade no
seja prejudicada. J nos jogos com grficos em duas
NOVAK, J., 2010. Desenvolvimento de games. So
dimenses, o desafio consiste em obter expressividade Paulo:Cengage Learning.
da narrativa visual em uma planificao fixa.
NUTT, C., 2011. GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem:
Se por um lado os filmes abertos possuem um grau Another World [online] Gamasutra. Disponvel em:
de abstrao que fomentam a interatividade no http://www.gamasutra.com/view/news/33356/GDC_2011
espectador, devido multiplicidade interpretativa, a _Eric_Chahi_Retro_Postmortem_Another_World_.php
multiformidade e o carter espacial e enciclopdico dos [Acesso 21 Junho 2012].
jogos cinematogrficos lineares propiciam a narrativa
emergente. O recente surgimento de dramas interativos PRIMO, A., 2000. Interao mtua e interao reativa: uma
como Fahrenheit e Heavy Rain evidencia uma proposta de estudo. [online] Revista da FAMECOS,
tendncia: o pblico est cada vez mais multimiditico Porto Alegre, n. 12, p. 81-92, 2000. Disponvel em:
http://revistaseletronicas.pucrs.br/faced/ojs/index.php/rev
e participativo. Portanto, a indstria do entretenimento
istafamecos/article/viewFile/3068/2346 [Acesso 14 Maio
ter que suportar nichos mercadolgicos compostos 2011].
por tipos distintos de interatividade. E enquanto arte
aditiva, os jogos eletrnicos continuaro sua jornada SALEN, K. E ZIMMERMAN, E., 2004. Rules of Play: Game
rumo a uma expressividade prpria. Design Fundamentals. The MIT Press.

SANTAELLA, L., 2004. Navegar no ciberespao: o perfil


Referncias cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus.

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