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Tiro em primeira pessoa.
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Tiro em terceira pessoa. Inclinar para trs. Postura passiva. [BERMAN et al. 2006]
cognitivas, como a percepo, a linguagem, a memria parmetros que so as regras do jogo estabelecidas
e a conscincia. pelas variveis do programa.
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Escurecimento ou clareamento gradual da imagem partindo Tambm conhecido como plonge absoluto. Cmera
da sua intensidade normal de luz. localizada no alto e apontada para baixo.
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Inclinar para frente. Ou seja, ter uma postura ativa, Deslocamento da cmera paralelo ao.
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participativa. [BERMAN et al. 2006] Rolagem lateral de tela.
Outro recurso audiovisual utilizado nos games o camadas de sprites para realizar movimentos de
efeito Parallax (paralaxe, em portugus). Oriundo da cmera como o travelling e o tilt 9 .
animao tradicional, o efeito cria uma iluso de
tridimensionalidade devido diferena na posio
angular entre dois pontos estacionrios, relativos um ao
outro, em diferentes pontos de vista [FRAGA 2010].
Ou seja, a iluso de perspectiva num cenrio em duas
dimenses criada por camadas de grficos que se
movimentam em velocidades diferentes. O primeiro
jogo a utilizar esse efeito foi Moon Patrol (Irem, 1982)
(figura 1). Block [2010, p. 13] define essa iluso de
um mundo tridimensional de uma superfcie de tela
bidimensional como espao profundo.
Considerado o precursor do gnero survival horror, Primeiro, o jogador deve estar mais assustado
Project Firestart (Dynamix) foi lanado em 1989 para pelo o que ele no v do que com o que ele v.
o Commodore 64. Alm de conter as principais Isso foi um dos motivos de ter textos para
caractersticas do gnero adventure, o jogo possui leitura na manso, que poderiam contar uma
explorao aberta e progresso no-linear. O jogo histria que voc no pode mostrar. [FAHS
possui influncias assumidas da cine-srie de horror 2009]
sci-fi Alien, de modo que as sensaes de medo, de
isolamento e de solido dos filmes foram adaptadas Ao discorrer sobre a capacidade dos games
para o gnero plataforma por meio de fatores despertarem emoes nas pessoas, Tunnell afirmou:
multimiditicos da narrativa visual bidimensional
(figura 3). Apesar das limitaes tecnolgicas do Eu lembro daquele dia que Trip Hawkins
hardware do Commodore 64, a Dynamix utilizou perguntou: um computador pode fazer voc
cutscenes para ilustrar a carnificina cometida pelos chorar? Ns pensamos, bem, isso pode ser meio
aliengenas na espaonave Prometheus. No entanto, a difcil, mas talvez ele poderia faz-lo sentir
experincia narrativa do jogo tambm ocorre por meio medo. [FAHS 2009]
de registros da tripulao da nave encontrado em
terminais de computadores. Em entrevista concedida Sobre a integrao entre roteiro e jogabilidade nos
IGN [FAHS 2009], Jeff Tunnell, um dos criadores do jogos eletrnicos, Tunnel afirmou:
jogo, afirmou que "muitos desses elementos tinham
como objetivo surpreender as pessoas". Esse recurso engraado, voc acha que comea de cima
narrativo foi posteriormente utilizado por outros jogos para baixo com a histria e ento voc tenta
do gnero, como Alone in the Dark, Resident Evil e fazer isso em um jogo. Mas quanto mais voc
Dead Space. tem que pensar sobre que tipo de experincia de
jogabilidade que voc quer, mais voc tem para
tentar fazer uma histria em torno disso. [FAHS
2009]
tom das falas, que subitamente pode evocar um Quick Mario 64 repleto de obstculos e inimigos, a
Time Event. perspectiva de Lakitu a prpria cmera do jogo. No
entanto, o esquema de cmera livre do jogo tambm
A cmera lenta pode ser utilizada para intensificar a permitiu o jogador controlar a cmera em torno de
ao dramtica, cuja exibio detalhada do movimento Mario. A adoo de dois direcionais analgicos no
permite ao jogador mais eficincia reativa. A adoo controle a partir do Nintendo 64 permitiu que o jogador
dos QTEs uma consequncia direta do tambm controlasse a cmera do jogo, de forma total
amadurecimento dos grficos tridimensionais nos jogos ou parcial, paralelamente a manipulao de seu
eletrnicos e permitiram diversas formas de interao personagem. Alm de grande funcionalidade em um
em sequncias cinematogrficas, com o intuito de ambiente de explorao aberta, essa nova funo
simular situaes realsticas por meio das interfaces interativa tambm ampliou a multiformidade nos
manuais. Desta forma, podemos dividir os Quick Time games, devido multiplicidade de pontos de vistas do
Events nas seguintes categorias: jogador, antes limitado ao side-scrolling.
Surpresa: uma ao realizada por um ou Com o advento dos grficos tridimensionais nos
mais botes pressionados simultaneamente, computadores pessoais, o gnero adventure deu origem
cuja associao ou combinao varia com o ao subgnero survival horror ao recorrer ao gnero
intuito de conferir imprevisibilidade e ficcional do terror como tema. Alone in the Dark
consequentemente aumentar a dificuldade do (Infogrames, 1992) foi o primeiro horror de
jogo. Exemplo: desviar ou defender um sobrevivncia com grficos em trs dimenses e
ataque inesperado. estabeleceu o paradigma do gnero, cujas principais
Esforo contnuo: simula um grande esforo caractersticas so as sensaes de medo constante,
fsico, podendo ocorrer numa situao tensa, solido e vulnerabilidade. Os cenrios do jogo so pr-
fazendo o jogador pressionar repetidamente o renderizados e exibidos em planos cinematogrficos
mesmo boto at livrar o personagem. pr-definidos, distintos quanto ao ngulo (plonge e
Exemplos: empurrar um objeto grande e contra-plonge 13 ) e enquadramento 14 , geralmente
pesado, correr. variando entre o plano americano e o geral. O plano
Movimento: requere que o jogador mova o americano enquadra a figura humana do joelho at a
controle com sensor de movimento em uma cabea e deixa as mincias do cenrio em segundo
determinada direo. plano, de modo que a ao possui maior impacto na
Comando: o jogador deve realizar um ou totalidade da imagem. Por meio da jogabilidade estilo
mais comandos em sequncia para executar tanque, os botes horizontais do direcional giram o
uma ao. Exemplo: meia lua. personagem do jogador, enquanto os botes verticais o
fazem avanar ou recuar.
5. A linguagem cinematogrfica nos Enquanto nos jogos tradicionais de adventure a
jogos tridimensionais jogabilidade predominante era o point and click, cuja
interface manual o mouse, o survival horror
A transio dos grficos bidimensionais para os reinventou o gnero ao permitir controlar os
tridimensionais foi bastante delicada, principalmente personagens do jogador diretamente por meio do
para as franquias consolidadas nas primeiras geraes joystick em cenrios recortados em planos
de videogames. Devido ao ambiente dinmico dos longitudinais distintos, dando um passo adiante rumo
jogos, o desafio dos desenvolvedores foi conciliar a interatividade homem-mquina em um filme. Na srie
cmera virtual com a jogabilidade. Enquanto a esttica Resident Evil, a linearidade da construo semitica
visual dos jogos bidimensionais majoritariamente dos planos imagticos fixos que compem os cenrios
constituda pela a viso de perfil, a zenital e a submete o jogador experincia flmica projetada
perspectiva isomtrica, os grficos em trs dimenses pelos desenvolvedores. Portanto, a desorientao na
adotaram dois pontos de vistas distintos do personagem jogabilidade causada pela ausncia de raccord 15 entre
do jogador: a primeira e a terceira pessoa. Na viso em alguns planos dos cenrios evidencia o potencial dos
terceira pessoa, a cmera pode acompanhar o jogos eletrnicos para proporcionar uma experincia
personagem do jogador ou pode ser fixa e pr- ainda mais sinrgica do que os filmes (figura 6).
estabelecida em cenrios pr-renderizados ou com
grficos tridimensionais em tempo real.
lanado para o PlayStation 3 em 2008, as cutscenes de ponte onde o carro estava estacionado. A ida ponte
Mission Briefing 19 exibem os dilogos de Snake e facultativa, mas, alm de saciar a curiosidade do
companhia no avio por meio de uma montagem jogador, tambm mostrar que agora no h mais
paralela com 3 (trs) telas com cmeras distintas. Uma retorno, j que a ponte foi destruda pelos ganados e
das cmeras um ponto de vista diegtico, por meio do que o automvel que os trouxe est pegando fogo sobre
viewfinder 20 do rob Metal Gear Mk. II, j que ocorre as pedras do rio. Outra opo fornecida pelo jogo o
dentro da ao narrativa ficcional do prprio jogo. salvamento de um cachorro ferido que est preso numa
Desta forma, o jogador pode controlar o rob durante armadilha. Caso o jogador o livre dela, o cachorro o
os dilogos, podendo, como espectador, escolher o ajudar mais adiante numa batalha contra o inimigo El
ngulo mais conveniente (figura 7). Entretanto, no Gigante. Portanto, apesar da linearidade da narrativa
papel de jogador, tambm pode coletar itens e trafegar embutida 21 [SALEN et al. 2004] de Resident Evil 4, o
livremente pelo avio que os transporta. As cmeras da jogo fornece inmeros subsdios que diversificam
Mission Briefing tambm se intercalam, exibindo em ainda mais a experincia da narrativa emergente 22
tela cheia o ponto de vista do Metal Gear Mk. II ou a [idem].
cmera cinematogrfica do jogo.
O gnero Rail Shooter 23 um caso exemplar de
jogo linear bastante prximo da experincia flmica,
cuja interface manual uma arma de fogo eletrnica
conhecida como Light Gun. Por meio do ponto de vista
em primeira pessoa, o jogador transportado dentre
cenrios tridimensionais e deve atirar nos inimigos que
surgem repentinamente. O mximo de movimentao
nesse gnero esconder-se, por meio de um pedal ou
boto. Os maiores representantes do gnero so a srie
Time Crisis (Namco) e The House of the Dead (Sega).
Embora classificado como um adventure com viso usufruto da experincia cinematogrfica dotada de
em terceira pessoa, Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) interao reativa [PRIMO 2000].
considerado a primeira tentativa de realizar um
filme interativo nos videogames. Apesar da Sega ter Outra crtica a interrupo da ao do jogo para
estabelecido no fim dos anos 90 a mecnica e a desenvolver sua histria por meio de longas cutscenes,
jogabilidade desse formato com Shenmue, sua proposta quando na verdade os eventos de roteiro poderiam ser
de mundo aberto denominado FREE (Full Reactive mais integrados ao prprio jogo. Em Dead Space
Eyes Entertainment) aproximou-o mais da no- (Electronic Arts, 2008), os personagens secundrios
linearidade do gnero sandbox. Entretanto, em 2010 a contatam o protagonista Isaac Clarke por meio de telas
Quantic Dream amadureceu seu formato de drama projetadas na frente dele, que sempre o acompanham.
interativo com Heavy Rain. Devido a sua narrativa No entanto, algumas vezes Isaac Clarke fica preso no
no-linear, seu roteiro contm mais de duas mil recinto onde est enquanto as falas so transmitidas.
pginas, de modo que a histria abrange quatro Apesar desse dinmico recurso narrativo ser favorecido
personagens controlveis cujas tramas se cruzam. A nesse caso pela temtica de fico-cientfica, outras
progresso da histria totalmente pautada nas solues criativas podem ser utilizadas em outros
escolhas do jogador e no sucesso ou fracasso de gneros flmicos abordados nos jogos com grficos
determinados eventos do roteiro, que modificam os tridimensionais em tempo real. Na srie Uncharted
rumos da trama e nos leva a um dos mltiplos finais. (Naughty Dog), o controle do protagonista Nathan
Por tratar-se de um jogo centrado no enredo, a histria Drake limitado durante os dilogos, restringindo a
prossegue mesmo com a morte de um dos personagens caminhar enquanto o explorador conversa com os
do jogador. Talvez o maior mrito de Heavy Rain seja personagens secundrios.
a sua capacidade singular de estabelecer um vnculo
emocional com os jogadores. A linearidade tambm se evidencia como uma
caracterstica comum dos jogos cinematogrficos.
A apropriao da linguagem cinematogrfica pelos Apesar da multiformidade favorecer a narrativa
jogos aumentou bastante o custo de produo destes, emergente, o jogo cinematogrfico geralmente coloca o
devido equipe multidisciplinar envolvida na jogador no centro da ao de eventos pr-estabelecidos
produo, consequentemente aumentando cada vez que vo de um ponto A a um ponto B. De acordo com
mais a quantidade de ttulos multiplataforma. Seriam Murray
os jogos cinematogrficos o futuro da indstria do
entretenimento? Numa entrevista concedida a edio As platias do futuro tero como certo o fato de que
268 da revista Nintendo Power em junho de 2011, iro experimentar a viso de um autor
Hideo Kojima discorreu sobre o futuro da indstria do procedimental ao atuarem dentro de um mundo
entretenimento: imersivo e ao manipularem os materiais que o autor
tiver fornecido a ela, em vez de apenas os lerem ou
No passado, o setor era para pessoas com observarem. [2003, p. 247]
sonhos desfeitos porque no conseguiam
trabalhar naquilo que queriam. Hoje, a indstria 8. Concluso
amadureceu num espao maravilhoso onde as
pessoas com mais talento podem encontrar o A multidisciplinaridade dos meios audiovisuais
seu caminho. Num futuro prximo, penso que evidencia a necessidade humana de maximizar sua
veremos o termo videojogos desaparecer imersividade e expressividade narrativa. A progressiva
medida que a indstria v evoluindo e absorva o apropriao da linguagem cinematogrfica pelos jogos
cinema e a msica para formar um todo no eletrnicos foi ocasionada pelos mesmos princpios,
entretenimento digital. [2011, p. 74] mas provida de uma forma de interatividade mais
complexa e instantnea, de carter participativo e
7. Problemas comuns dos jogos procedimental, por meio do input das interfaces
cinematogrficos manuais. Se a experincia flmica de um espectador
num longa-metragem geralmente limita-se a cerca de
Uma crtica recorrente aos jogos cinematogrficos o duas horas de durao, num jogo cinematogrfico essa
baixo nvel de dificuldade. Raros so os jogos atuais experincia pode levar at dezenas de horas.
com a dificuldade oldchool da gerao 8 e 16 bits
produzidos pela indstria de games. Acontece que Cada vez menos a indstria do entretenimento
atualmente seu maior consumidor so os adultos, com interativo tem utilizado cutscenes nos eventos de
idade mdia de 37 anos 24 , que, ao contrrio do pblico roteiro dos games, preferindo integrar o
infanto-juvenil, no possuem mais tanto tempo livre desenvolvimento da narrativa ao prprio jogo por meio
para jogar. Logo, essa acessibilidade favorece o pleno dos grficos tridimensionais em tempo real.
Consequentemente, o jogador cada vez mais tem
assumido um papel mais participativo nos jogos
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Adultos norte-americanos, de acordo com o 2011 Essential cinematogrficos, por meio do uso correto do sentido
Facts About the Computer and Video Game Industry, da de agncia, mesmo em narrativas lineares, como em
Entertainment Software Association.
Metal Gear Solid, God of War e Uncharted. Danny ASSIS, J. P., 2007. Artes do Videogame: Conceitos e
Bilson, roteirista e ex-vice-presidente da softhouse Tcnicas. So Paulo: Alameda.
THQ, criticou duramente o uso de cutscenes nos jogos
eletrnicos. BERMAN, S.J., DUFFY, N. E SHIPINUCK, L.A, 2006. The end of
television as we know it: a future industry perspective.
Ns devemos contar grandes histrias, histrias IBM Report, 2006. Disponvel em: http://www-
935.ibm.com/services/us/imc/pdf/ge510-6248-end-of-to-
originais na indstria, como nos livros, filmes
full.pdf. [Acesso 15 Junho 2010].
ou em qualquer outro lugar. Existem momentos
fantsticos de histrias nos jogos, e tem BLOCK, B., 2010. A Narrativa Visual: Criando a estrutura
histrias que eu considero melhores do que visual para cinema, TV e mdias digitais. So Paulo:
outras. Jogos no so feitos principalmente de Elsevier.
histria - a histria est l para te fazer se
preocupar com as mecnicas do jogo, e deix- BROWN, N., 2011. Bilson: Cutscenes Are Gaming's "Failure
las mais emocionais. [BROWN 2011] State" [online] EDGE. Disponvel em: http://www.edge-
online.com/news/bilson-cutscenes-are-gamings-failure-
state [Acesso 27 Junho 2012].
Numa mdia dotada de elevado grau de
interatividade e imersividade como os games, a
intercalao com cutscenes pode prejudicar o ritmo do ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2011. 2011
Essential Facts About the Computer and Video Game
jogo, com efeito similar a quebra da quarta parede no
Industry [online] Disponvel em:
meio audiovisual. Essa interrupo pode frustrar a http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
experincia do jogador, dependendo de fatores como a [Acesso 13 Junho 2011].
qualidade da narrativa, sua integrao com o jogo, a
durabilidade das sequncias e o grau de interatividade FAHS, T., 2009. IGN Presents the History of Survival Horror:
delas. Alm de constituir uma sequncia Tracing fear to its primal roots [online] IGN. Disponvel
cinematogrfica interativa, o Quick Time Event em: http://retro.ign.com/articles/104/1040759p1.html
tambm constitui uma simulao sinrgica das [Acesso 22 Junho 2012].
situaes vivenciadas pelo personagem do jogador.
Apesar das limitaes dos grficos bidimensionais, Out FRAGA, E., 2010. PARALLAX EXTREME! [online] Cosmic
of this World demonstrou com maestria no incio da Effect. Disponvel em:
dcada de 90 a integrao da linguagem http://cosmiceffect.com.br/2010/08/12/parallax-extreme/
cinematogrfica com os jogos eletrnicos. [Acesso 21 Junho 2012].
Sabendo-se que o prprio vocabulrio LEVY, P., 1999. Cibercultura. So Paulo: Editora 34.
cinematogrfico polissmico e passvel de
ressignificao, a semitica dos planos imagticos nos MARQUES, A., 2007. Idias em movimento: produzindo e
jogos eletrnicos pode ser ainda mais ampla. Enquanto realizando filmes no Brasil. Rio de Janeiro: Rocco.
espectador, estamos sujeitos montagem fixa e linear
MURRAY, J.H., 2003. Hamlet no holodeck: o futuro da
dos filmes, enquanto que nos jogos eletrnicos temos narrativa no ciberespao. So Paulo: Editora
controle total ou parcial sobre o ngulo e a durao dos UNESP/ITA Cultural.
planos imagticos. A reatividade dos jogos eletrnicos
com grficos tridimensionais requer antecipao e NINTENDO POWER, 2011. Power Profiles. 268, p. 74-78.
preciso da cmera virtual, para que a jogabilidade no
seja prejudicada. J nos jogos com grficos em duas
NOVAK, J., 2010. Desenvolvimento de games. So
dimenses, o desafio consiste em obter expressividade Paulo:Cengage Learning.
da narrativa visual em uma planificao fixa.
NUTT, C., 2011. GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem:
Se por um lado os filmes abertos possuem um grau Another World [online] Gamasutra. Disponvel em:
de abstrao que fomentam a interatividade no http://www.gamasutra.com/view/news/33356/GDC_2011
espectador, devido multiplicidade interpretativa, a _Eric_Chahi_Retro_Postmortem_Another_World_.php
multiformidade e o carter espacial e enciclopdico dos [Acesso 21 Junho 2012].
jogos cinematogrficos lineares propiciam a narrativa
emergente. O recente surgimento de dramas interativos PRIMO, A., 2000. Interao mtua e interao reativa: uma
como Fahrenheit e Heavy Rain evidencia uma proposta de estudo. [online] Revista da FAMECOS,
tendncia: o pblico est cada vez mais multimiditico Porto Alegre, n. 12, p. 81-92, 2000. Disponvel em:
http://revistaseletronicas.pucrs.br/faced/ojs/index.php/rev
e participativo. Portanto, a indstria do entretenimento
istafamecos/article/viewFile/3068/2346 [Acesso 14 Maio
ter que suportar nichos mercadolgicos compostos 2011].
por tipos distintos de interatividade. E enquanto arte
aditiva, os jogos eletrnicos continuaro sua jornada SALEN, K. E ZIMMERMAN, E., 2004. Rules of Play: Game
rumo a uma expressividade prpria. Design Fundamentals. The MIT Press.