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COLECCIN DE DINMICAS

COMPORTAMIENTO DE GRUPOS

1.- AMISTAD

2- ALTO Y SIGA

3.- AUTOEVALUACIN DE GRUPOS

4.- BUM

5.- CARRERA DE BARRILES

6.- EL ALAMBRE PELADO

7.- ESTO ME RECUERDA

8.- LA COMUNIDAD IDEAL

9.- LEVANTESE Y SIENTESE

10.-MAR ADENTRO - MAR AFUERA

11.-PALABRAS DE CINCO LETRAS

12.-PROTOTIPO

13.-TEMAS DE CONTROVERSIA

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AMISTAD III. El instructor, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas
OBJETIVO: expuestas.

Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan IV. El instructor maneja una reflexin sobre " lo que yo puedo hacer hoy,
desarrollarse para fomentar esta. para comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est
alegra en mi trabajo, familia y amistades ".
TAMAO DE GRUPO:

25 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

35 minutos aproximadamente.

MATERIAL:

Hojas blancas y lpiz para cada participante.

LUGAR:

Un saln suficientemente amplio que permita iniciar una discusin


libremente.

DESARROLLO:

I. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en


una hoja blanca las siguientes preguntas:

Describe las caractersticas de un buen amigo.?

Indica como demuestras que eres amigo de alguien.?

Crees que es importante tener amigos ? Por qu ?

Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes

Cuales son y que otras cualidades quisieras tener?

II. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el
nombre del autor.
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ALTO Y SIGA III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los
grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos
OBJETIVO:
cardinales. ejemplo: el equipo Norte frente al equipo Sur; el equipo Este
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. frente al equipo Oeste.

II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los
equipos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los
III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el equipo que llegue
colaboracin (Ganar-Ganar). primero con el mayor nmero de sus integrantes.

IV. Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los V. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la
del grupo. voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo
hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su equipo.
TAMAO DEL GRUPO:
VI. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron
Ilimitado. Mnimo requerido diecisis participantes. la voz de Alto!

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Distintivos para diferenciar a los distintos equipos ( gafetes de colores,


paoletas, camisetas, etc.).

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


manejarse libremente sin obstculos.

DESARROLLO:

I. El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de


polica y vigilante.

II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo
nmero de personas.

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AUTOEVALUACIN DE GRUPOS: Los participantes deben estar cmodos para escribir y donde puedan ver
UNA COLECCIN DE INSTRUMENTOS los resultados.
OBJETIVOS: DESARROLLO:
I. Ayudar a que un grupo evale su propio funcionamiento. Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo
que el instructor quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para
II. Proporcionar un mtodo de examinar objetivamente la participacin de
emplearlos.
los miembros del grupo.
I. Despus de una reunin tpica de un grupo, el instructor distribuye las
III. Examinar las normas que se han desarrollado en un grupo que se ha
copias de la forma elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la
reunido por algn tiempo.
llenen en forma individual.
TAMAO DEL GRUPO:
II. Tan pronto como terminen los participantes, la informacin se pone en
De ocho a doce participantes. el rotafolio a la vista de todos.

TIEMPO REQUERIDO: III. El instructor lleva a cabo una discusin sobre esa informacin,
sacando ejemplos especficos de las tendencias de la conducta. Puede
Variable, de acuerdo a los mtodos de evaluacin empleados. ofrecer toda la explicacin terica apropiada durante esta etapa analtica.

MATERIAL: IV. Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la
siguiente reunin a la luz de estos hallazgos.
I. Elija una de las formas siguientes y prepare una copia para cada
participante: VARIACIONES

a. Inventario del clima en el grupo. I. El instructor puede usar una forma diferente al fin de cada reunin en
forma secuencial. O se puede la misma forma varias veces sucesivas, para
b. Forma de evaluacin del crecimiento del grupo. estudiar la tendencia de los datos. As un grupo puede trazar su progreso
hacia un funcionamiento ms efectivo.
c. Escalas de retroalimentacin.
II. Los participantes pueden estimar los resultados del anlisis.
d. Formas de las reacciones despus de la reunin
III. Las formas pueden modificarse, para obtener las expectativas de los
II. Lpices. participantes nuevos del grupo.

III.Rotafolio y marcadores. IV. Los miembros del grupo pueden colaborar en el diseo de un
instrumento para medir su desarrollo.
LUGAR:
V. Instrucciones para llevar el Marcador: Inventario del Clima en el
grupo.
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VI. Los temas 3, 6, 9,12 y 16 son conductas negativas; deben calificarse A
= 0. T = 1, V = 2, S = 3, R = 4 y N = 5. Todos los dems temas tienen: A =
5, T = 4, V = 3, S = 2, R = 1 y N = 0. Lo que se saque en cada una de las
cuatro columnas se suma para obtener el clima que hay en el grupo en
cada uno de los siguientes aspectos:

Columna 1. Sinceridad

Columna 2. Comprensin

Columna 3. Valor

Columna 4. Aceptacin

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EL BUM! III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero
siguiente pierde.Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a
OBJETIVO:
iniciar la numeracin por el nmero UNO.
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda
II. Identificar las habilidades para escucha activa. mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.

III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

TAMAO DEL GRUPO: VI. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las
conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes.
VARIACIONES:
TIEMPO REQUERIDO:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso,
Treinta minutos. estando los participantes sentados en su lugar.

MATERIAL: II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando


mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.
Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


sentarse en crculo.

DESARROLLO:

I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.

II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz


alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.)
o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum
! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la
numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el
siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice
Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.

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CARRERA SOBRE BARRILES b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a caer por la causa que fuere,
OBJETIVO: de las tablas o barriles, descalifica a su grupo en el momento de tocar
suelo.
I. Permitir revisar procesos de organizacin interna de un grupo.
IV. Se les da un tiempo razonable para prepararse, insistindoles en que
II. Propiciar la cohesin de grupo y su anlisis. planeen cuidadosamente.

III. Destacar los comportamientos claramente orientados al liderazgo. V. Se realiza la carrera y al terminar se procesa para llegar a conclusiones

TAMAO DE GRUPO:

Veinte participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Dos horas.

MATERIAL:

Por cada participante un barril de doscientos litros cada uno, de


preferencia metlico, limpios y vacos.

LUGAR:

Un espacio amplio que pueda utilizarse como pista de por lo menos unos
40 metros de longitud y en la cual cuatro subgrupos puedan trabajar
simultneamente.

DESARROLLO:

I. Se establecen subgrupos de cinco miembros cada uno.

II. Se hace entrega del material: cuatro barriles y tres tablas a cada grupo.

III. Se les indica cules son las reglas de juego:

a) El propsito del juego es que cada grupo, partiendo de la misma lnea


de salida, recorran la misma distancia hasta llegar a la meta previamente
establecida, con todos sus integrantes viajando "a bordo", encima de
barriles y tablas.
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EL ALAMBRE PELADO
OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO:

limitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


estar parados formando un crculo.

DESARROLLO:

I. Se le pide a un compaero que salga del saln. El resto de sus


compaeros se forman en un crculo de pie y tomados del brazo y se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un
alambre que est pelado, que se le pedir al compaero que est afuera
que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo.

II. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto
compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo
tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.

III. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente


al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubre el
cable pelado.

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ESTO ME RECUERDA
OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


sentarse.

DESARROLLO:

I. Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en


voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de
ellos eso les hace recordar espontneamente.

II. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una


prenda o sale del juego.

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LA COMUNIDAD IDEAL * No hay servicio de salud en la comunidad.
OBJETIVO:
* Hay 5 cantinas.
I. Reflexionar sobre la necesidad de una Investigacin participativa previa
y una adecuada interaccin con un grupo y/o comunidad, para llegar a la * Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio pblico.
planificacin organizativa de la misma.
* El 80% de los adultos son analfabetos.
II. Identificar los tipos de informacin necesarios que nos permitan
conocer ms integralmente la realidad. * Se cultiva maz en la regin.

TAMAO DE GRUPO: * Somos cerca de 10,000 habitantes

Ilimitado. AZULES:

TIEMPO REQUERIDO: * Nuestra comunidad es fea.

Una hora. * Tenemos muchos problemas.

MATERIAL: * Los hombres son muy borrachos.

I. 30 tarjetas del mismo tamao (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas) * Somos muy ignorantes.

II. Hojas de rotafolio. * Somos muy poco participativos.

III. Marcadores. * Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar.

LUGAR: * Las mujeres no trabajan.


Aula normal. * Nuestra comunidad es pequea.
DESARROLLO: AMARILLAS:
I. Debe escribirse en las tarjetas la siguiente informacin: * Hace 15 aos mataron a 30 campesinos por los de tierras.
VERDES: * Los primeros pobladores fueron indgenas.
* La comunidad est dominada por un terrateniente. * Hace 5 aos lleg la nica maestra que tenemos.
* 35% son nios y 40% son jvenes. * Todos somos catlicos.

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* Celebramos la fiesta de Santo domingo. VIII.Para iniciar la reflexin debe permitirse la expresin vivencial de los
participantes, luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la
* Las mujeres tenemos una pequea cooperativa de telares. tcnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes
equipos promotores.
* Desde nios cultivamos la tierra.

* Los viejos de la comunidad saben hablar todava la lengua indgena.

II. Se debe seleccionar a un pequeo grupo de participantes, sin que el


resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se
distribuirn las tarjetas anteriormente elaboradas

III. En plenario, para iniciar, se pedir la participacin de 5 7


voluntarios, a quienes se les indicar que ellos son un equipo promotor
que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es
planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la
informacin necesaria para dicho trabajo se encuentra ah mismo en la
asamblea. Puede dejrsele al alcance el rotafolio y un marcador.

IV. Comnmente el primer grupo de voluntarios disea la comunidad sin


ningn orden, a veces hasta la dibujan en el rotafolio a espaldas del grupo.
La coordinacin deber participar ingeniosamente, motivando a quienes
juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo
promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta.

V. Se dar oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida


en que se observe que se haya iniciado un proceso de interaccin entre los
promotores y la comunidad imaginaria.

VI. El desarrollo de la tctica se va dando a travs de que cada grupo de


voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir,
motive la participacin de la comunidad y reconozca, ms o menos,
ordenadamente la informacin que sta le proporciona.

VII. Se reflexionar el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta


relacin entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de
encontrar una planificacin adecuada en las necesidades reales.

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LEVNTESE Y SINTESE! En un curso de formacin de instructores se puede utilizar ste ejercicio
para concientizar y eliminar el manejo de muletillas.
OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


sentarse en crculo.

DESARROLLO:

I. Todos sentados en crculo. El instructor empieza contando cualquier


historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos
se deben levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse.

II. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se


dice quien o no), sale del juego o da una prenda.

III. El instructor puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante


para que la contine y as sucesivamente.

IV. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad;
si no lo hace, no lo pierde.

VARIACIONES:

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MAR ADENTRO - MAR AFUERA V. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las
conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
OBJETIVO:

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan


formar una fila.

DESARROLLO:

I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen


una fila (o crculo).

II. Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los
participantes se ponen detrs de la lnea.

III. El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de mar


adentro , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de mar
afuera todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Lo anterior debe
hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego.

IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.

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PALABRAS DE CINCO LETRAS: VI. Un sobre grande cerrado conteniendo la instruccin de: No abra este
EXAMINANDO PROCESOS EN TAREAS DE GRUPO sobre hasta que est realmente listo para hacerlo, el cual contiene un sobre
cerrado de tamao parecido, doblado a la mitad, conteniendo la siguiente
OBJETIVO:
instruccin: Si has abierto el primer sobre antes de que el Instructor te
I. Estudiar el comportamiento de un grupo no estructurado para realizar haya dado informacin necesaria, perders $ 5,000 de la ganancia que
una tarea compleja. obtengas. No abras este sobre hasta que ests realmente listo para hacerlo.
Si fracasas al observar esta instruccin, tu no podrs tener ninguna
II. Concientizar en la importancia de la interpretacin correcta de escribir ganancia y habrs incurrido en una prdida adicional de $ 5, 000
las instrucciones de las tareas.
VII. El sobre interior que est cerrado deber contener siete tarjetas
III. Capacitar a los miembros del grupo para que comparen y observen el cuadradas de 3x3. Una letra diferente del alfabeto deber ser impresa en
comportamiento en una clsica tarea de grupo. ambos lados de cada una de las siete tarjetas cuadradas. Las nueve letras
son: A, E, I, O, R, L, S, B y T.
lV. Ayudar a los miembros del grupo a percibir mejor y entender
interacciones individuales cuando no existe una tarea en grupo. VIII. Un lpiz para cada participante.

TAMAO DEL GRUPO: IX. Un lpiz para cada miembro del grupo activo.

Diez o doce participantes. X. Un reloj de pared, reloj o cronmetro para el Apuntador.

TIEMPO REQUERIDO: Xl. Rotafolio y un plumn marcador.

Aproximadamente dos horas y media. LUGAR:

MATERIAL: Arreglar un grupo dentro de otro grupo, en el cual los participantes del
grupo activo estarn sentados alrededor de una mesa alargada, con
I. Una copia para cada participante de la Hoja Paradjica de las Palabras suficiente espacio para cada uno. Los instructores estarn parados detrs
de Cinco Letras. de cada participante del grupo activo que est sentado. Un cuarto
separado en el cual los observadores se puedan reunir.
II. Una copia para cada participante de la Hoja de Prediccin del
Comportamiento de las Palabras de Cinco Letras. DESARROLLO:

III. Una copia para cada participante de la Hoja de Resumen de I . El instructor brevemente explicar los objetivos de la actividad. (Cinco
Observacin de las Palabras de Cinco Letras minutos).

IV. Una copia de la Hoja de Instrucciones de las Palabras de Cinco Letras. II. El grupo activo (o grupos) formados por cinco o seis miembros estarn
sentados alrededor de la mesa de trabajo. A cada miembro se le dar una
V. Una copia de la Hoja de Incentivos de las Palabras de Cinco Letras. copia de la Hoja Paradjica de las Palabras de Cinco Letras. Los
miembros sern instruidos para leer la Hoja y despus discutir sus
reacciones acerca de la Informacin y tambin se le indicar al grupo que
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muy pronto se le pedir que realice una tarea. No hay lder designado para VII. Ambos grupos ( activo y de observadores ) estn colocados en el
el grupo. ( Veinte minutos ). cuarto de trabajo. El instructor designar el tiempo y los lugares, colocara
una copia de la Hoja de Instrucciones de las Palabras de Cinco Letras, una
III. Mientras los miembros del grupo activo estn siguiendo las copia de la Hoja de Incentivos de las Palabras de Cinco Letras y el sobre
instrucciones, los dems participantes estarn en un cuarto separado y se cerrado en un paquete al centro de la mesa. El instructor dar un lpiz a
les indicar que ellos actuarn como observadores de grupo activo. A cada cada miembro del grupo activo y les dir que empiecen la fase de
observador se le dar una copia de la Hoja Paradjica de las Palabras de planeacin. El apuntador empezar a tomar el tiempo. (Veinticinco
Cinco Letras y una copia de la Hoja de Prediccin del Comportamiento minutos ).
de las Palabras de Cinco Letras y se les dar tiempo para que las estudien.
El instructor aclarar cualquier punto en la Hoja de Prediccin del VIII. Cundo el grupo activo de la Informacin requerida al Instructor, el
Comportamiento de las Palabras de Cinco Letras y explicar brevemente apuntador anotar el tiempo tardado. Est informacin ser puesta en el
los objetivos a alcanzar en la tarea por el grupo activo. (Cinco a diez rotafolio por el instructor.
minutos ).
IX. Despus el instructor dar la palabra para la tarea a empezar, y el
IV. Una copia de la Hoja de Resumen de Observacin de las Palabras de apuntador llevar el tiempo hasta que el grupo activo d al instructor el
Cinco Letras y un lpiz sern dados a los observadores. Los nombres de nmero de las Palabras de Cinco Letras que han sido elaboradas. ( Diez
los miembros del grupo activo estarn anotados en la Hoja de minutos ).
Observacin y un observador ser asignado para vigilar a uno de los
miembros del grupo activo o asignado para vigilar un determinado X. Un miembro del grupo observador checar el nmero de Palabras
comportamiento que corresponda a una de las categoras de la Hoja de mostradas. (Vea llave de respuesta ). Este total y el tiempo tomado para
Prediccin del Comportamiento de las Palabras de Cinco Letras. (Cinco completar la tarea sern anotados en el rotafolio, y el instructor calcular
minutos ). la ganancia / perdida del grupo activo. ( Cinco minutos ).

V. El instructor se enfocara a revisar las pautas siguientes ( Preparar XII. Miembros del grupo activo reportarn sus sentimientos sobre la
previamente en el rotafolio antes de la actividad ): tarea. ( Cinco minutos ).

1.- La tarea de observar no ser desarrollada verbalmente. XII. Una copia de la Hoja de Resumen de Observacin de las Palabras de
Cinco Letras y una copia de la Hoja de Prediccin del Comportamiento
2.- Cualquier comportamiento observado despus de que la tarea haya de las Palabras de Cinco Letras ser entregadas a cada miembro del grupo
comenzado ser indicado en la Hoja de Resumen de Observacin de las activo, as que todos los integrantes podr revisar las anotaciones del
Palabras de Cinco Letras por una X , cada vez que se observe el instructor. Despus, los observadores se renen con el miembro del grupo
comportamiento. activo al cual ellos observaron e hicieron el reporte. Si alguno o todos los
observadores fueron designados para observar un comportamiento
3.- Ninguna ayuda o sugerencia, de cualquier ndole ser dada a los especfico, ellos reportan las observaciones a todos los miembros del
miembros del grupo activo. ( Cinco minutos ). grupo activo. (Diez o quince minutos).

VI. Uno de los observadores ser designado como apuntador. El XIII.Despus de que ambos grupos hayan realizado un resumen de la
apuntador anotar ambos tiempos el de planear y el de trabajo de cada actividad y observaciones que discutieron, el instructor convoca de nuevo
grupo, pero no dar recordatorios verbales al grupo activo.
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al grupo entero para ayudarles a comentar lo que los participantes
aprendieron de la experiencia.

XlV. Los participantes se dividirn en pequeos subgrupos dirigidos a


discutir los factores que incrementan la tendencia de estar de acuerdo o
votar con una decisin apropiada o precisa. (Diez minutos).

XV. Un miembro de cada subgrupo servir de portavoz del grupo para


ayudar a elaborar la lista de los factores que incrementa la tendencia para
llegar a un acuerdo de estas ideas en el rotafolio y resumir la
Informacin llamando la atencin sobre los factores clave. (Diez
minutos).

XVI. Los participantes se renen para tener una discusin en grupos


pequeos para desarrollar aplicaciones del aprendizaje. (Quince minutos).

VARIACIONES:

Las tarjetas cuadradas de un octavo en blanco podrn ser incluidas dentro


del sobre. El objetivo ser como las personas siguen instrucciones
haciendo frente a informacin conflictiva. Los grupos que decidan utilizar
la tarjeta en blanco pueden ser descalificados por no seguir las
instrucciones escritas.

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PROTOTIPO: MATERIAL.
COMPETENCIA INTERGRUPAL
Biombo Mesa de Trabajo
OBJETIVO:
DESARROLLO:
I. Estudiar los efectos de la competencia intergrupal en el proceso de
grupo. I . Los participantes sern divididos en grupos pequeos, y los subgrupos
se dirigirn a sus respectivas reas de trabajo.
II. Identificar ayudas e impedimentos para realizar una tarea.
II. El instructor explicar a los participantes que ellos simularn una
III. Demostrar el impacto del proceso en la comunicacin efectiva y no operacin de negocios, en la cual uno de los subgrupos realizar un
efectiva de las tareas de grupos. diseo prototipo y dar derechos de fabricacin a cualquier subgrupo que
tenga la aptitud de reproducirlo exactamente y en el menor tiempo
TAMAO DEL GRUPO:
posible. El instructor distribuir una copia de la Hoja de Trabajo del
De tres a seis grupos con cinco u ocho participantes cada uno. Prototipo y un juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indicar que
esperen a tener ms instrucciones antes de iniciar la construccin del
TIEMPO REQUERIDO: Prototipo.

Aproximadamente dos horas. III. El instructor designa a un subgrupo, como el grupo de diseo (esto
puede hacerse poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y
MATERIAL: dar una copia de la Hoja de Diseo del Prototipo a ese subgrupo.

I. Una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo para cada grupo. IV. El instructor indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante
que ser su comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja
II. Una copia de la Hoja de Diseo del Prototipo para cada grupo. de Comunicacin de Prototipos.

III. Una copia de la Hoja de Comunicacin del Prototipo para cada grupo. V. El instructor les dice a los participantes de los subgrupos que lean sus
hojas de instrucciones y se aseguren que cada uno entendi su papel y
IV. Un paquete chico del juguete educativo Tinkertoys para cada grupo. tareas. El proceso de tarea empieza con un perodo planeado de diez
minutos. Durante este perodo el equipo de diseo es el nico subgrupo
V. Un rotafolio y plumones. que puede empezar a unir su estructura. El equipo de diseo deber
completar el Prototipo dentro de los diez minutos.
LUGAR:
VI. El instructor convoca a la primera junta de Comunicadores. El
Una mesa para cada grupo, sentarse suficientemente alejados y separados
instructor vigilar el tiempo de todas las reuniones de comunicacin
del otro equipo para evitar que vean unos a otros y se debe contar con un
sealando el principio y fin de cada una. Habr tres minutos de tiempo de
pequeo biombo para evitar que se vea la estructura del prototipo.
trabajo entre cada reunin de Comunicacin. El comunicador del equipo
Adicionalmente, se debe contar con un cuarto separado o rea de reunin
de Diseo estar encargado de las reuniones de Comunicacin y seguir
para los comunicadores

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los procedimientos sealados en la Hoja de Comunicacin del Prototipo. ( XIV.Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar
Veinte minutos ). lo aprendido en las diferentes situaciones. ( Diez minutos ).

VII. Cada subgrupo de trabajo empezar la construccin de su Prototipo, VARIACIONES:


cuando su comunicador regrese al subgrupo. Una vez que el trabajo ha
empezado, los subgrupos de trabajo podrn continuar trabajando todo el I. El instructor puede aadir dos minutos de comunicacin privada, para
tiempo. Tan pronto como uno de los subgrupos de trabajo haya terminado cada comunicador, para reunirse con el comunicador del equipo de
su Prototipo, el instructor para la accin, y la estructura del subgrupo es diseo.
comparada con el prototipo. Si todos los miembros del equipo de Diseo
aceptan el producto del grupo de trabajo, todas las construcciones se II. En lugar de que los subgrupos tengan que escogen un comunicador, los
detienen; si no, el proceso de construccin contina hasta que un grupo miembros del grupo de trabajo pueden ser instruidos para tomar turnos y
produzca un Prototipo aceptable por todos los miembros del equipo de servir en este rol.
diseo.
III. El equipo de diseo puede estar limitado a un perodo de construccin
VIII. El subgrupo ganador ensea su Prototipo. Los miembros de cada de cinco minutos al inicio de la actividad.
Subgrupo discuten sus reacciones en el ejercicio. ( Diez minutos ).
IV. Miembros del equipo de diseo pueden turnarse sirviendo como el
IX. Los subgrupos discuten como se organizaron a s mismo para la tarea, comunicador del grupo de diseo durante las reuniones de comunicacin.
que tipos de patrones de comunicacin emergieron dentro del grupo, y el Su trabajo es desarrollar una variedad de maneras efectivas de
impacto de competencia en su proceso de grupo. ( Quince minutos ). comunicacin acerca del diseo de la estructura.

X. El instructor convoca nuevamente a todo el grupo. Un representante de V. El grupo de diseo puede decidir velocidad, similitud o una
cada subgrupo de trabajo da un resumen de como desarrollaron su tarea. combinacin de ambos criterios para determinar un ganador de entre los
(Diez minutos ). subgrupos de trabajo. Estos criterios sern comunicados a los grupos de
trabajo mientras duren las sesiones de trabajo.
XI. El instructor pide a los participantes que identifiquen los factores que
ayudaron al subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron.
Esto ser escrito en el rotafolio por el Instructor. ( Quince minutos ).

XII. El instructor dirigir la discusin enfocndose al papel del


comunicador. La lista de ayudas y obstculos se deber tener presente en
esta discusin, identificando las tcnicas de comunicacin utilizada por
los comunicadores. ( Diez minutos ).

XIII. El instructor formar nuevos subgrupos y les indica que debern


desarrollar estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en
tareas de grupo para ayudar a efectuar las tareas en forma efectiva.
( Quince minutos ).

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TEMAS DE CONTROVERSIA: ESTUDIO DE CASOS EN I. El instructor forma los grupos con miembros que tengan diferentes
CONFLICTO valores y perspectivas.
OBJETIVOS: II. Se introduce el estudio de casos como un ejercicio de toma de
decisiones, no se indica que se estudian los conflictos. (Si los
I. Examinar los efectos del conflicto entre los miembros de un grupo que
participantes conocen el propsito real, tratan de ser menos naturales e
resuelve un problema.
intentan disminuir los conflictos en el grupo y no se logra el propsito).
II. Dar a reconocer a los miembros diferentes mtodos para resolver El instructor menciona que en un grupo que resuelve problemas algunas
conflictos en el grupo. veces hay diferentes opiniones y que estas no deben disminuirse durante
el ejercicio. Define el consenso como un acuerdo sustancial, pero no
III. Examinar los estilos personales de manejar los conflictos y sus efectos unnime.
entre los miembros de su grupo al resolver problemas.
III. Se especifica un tiempo lmite de treinta a cuarenta y cinco minutos,
TAMAO DEL GRUPO: dependiendo del tamao del grupo. Si se usan observadores, se llevan
aparte y se les explica brevemente la naturaleza real del ejercicio.
Cualquier nmero de grupos de cinco a siete miembros cada uno.
IV. El instructor distribuye una copia de la Hoja de Estudio de Casos (la
TIEMPO REQUERIDO: misma) a cada participante dentro del grupo y les indica a los grupos que
empiecen a discutir.
De una hora y media a dos horas.
V. Cuando ha terminado el tiempo o cuando todos los grupos han
MATERIAL: terminado por consenso, se distribuyen copias de las Normas de
Discusin y se les indica a los participantes que discutan los procesos de
I. Una copia de la Hoja de Estudio de Casos de Temas de Controversia interaccin dentro de los grupos.
para cada participante.
VI. Despus de esta fase, el instructor abre una discusin con todo el
II. Una copia de la hoja de Normas de Discusin de Temas de grupo. Intenta bosquejar la diferencia entre un manejo constructivo e
Controversia a cada participante. integrador de un conflicto y uno desintegrador o destructivo citando
ejemplos que observ durante la discusin. Hace un enfoque de la forma
III. Rotafolio, cinta para pegar y marcadores. en la cul los participantes manejaron los conflictos y los efectos que
produjeron las diferentes formas de mostrar el desacuerdo.
LUGAR:
VARIACIONES:
Un cuarto separado para cada grupo o uno grande con suficiente espacio
para que los grupos puedan deliberar en forma privada y sin ser I. Se pueden estudiar otros casos sobre temas de actualidad y
distrados. controvertidos, que sean de inters para los participantes.
DESARROLLO: II. El instructor puede utilizar un tema que se pueda detener la discusin
cuando ocurre una accin sobresaliente (inclinada al conflicto). Usando

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este mtodo, el instructor o los observadores pueden dar una
retroalimentacin inmediata a los participantes sobre como la conducta
personal contribuye al clima de una discusin.

III. Se puede alentar a los participantes a que dejen salir los conflictos y
traten de manejarlos en forma constructiva e integradora.

IV. Despus de que todo el grupo ha considerado las dos formas de tratar
el conflicto y ha entendido la diferencia, el instructor puede repetir el
ejercicio con el estudio de otro caso. Esto permite a los participantes
trabajar con sus nuevas habilidades inmediatamente.

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