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Dicas e Material para Jogos de RPG de Mesa

Sem Tempo para Preparar uma Aventura?


Usando o Essencial de Um Cenrio de RPG!
[NitroDungeon Dicas de Mestre]

Eu curto muito de variar e jogar sistemas e cenrios de RPGs diferentes, porm tenho
pouco tempo para ler um calhamao de trocentas pginas para mestrar aventuras de
estilos e sistemas diferentes. Alm disso, como o meu tempo para mestrar tambm
curto (assim como o dos meus jogadores), aventuras curtas de trs a quatro horas
ou que possam ser mestradas em duas sesses no mximo so o que mais uso para
variar o tema e experimentar cenrios e sistemas novos. Esse artigo mais focado
para cenrios de fantasia, mas a estrutura bsica pode ser usada para qualquer tipo
de RPG.

Ler inteiramente um livro de cenrio uma das melhores e mais prazerosas tarefas
de um mestre de RPG, mas muitas vezes so tantos livros legais que queremos
mestrar que muitas vezes no temos tempo de estudar a fundo um livro de cenrio.
O ideal sempre ler o livro inteiro, mas como muitas vezes isso no possvel, voc
pode simplificar a preparao da sesso com uma tcnica simples: focando na
aventura e usando os elementos que sero essenciais para a sua sesso.
S.Grenier "Arawn Comic Book" - Concept Art.Org

Vai me dizer que voc no vai querer mestrar no cenrio da Arawn?

Preparando a partir da aventura, eu no preciso ler todo o cenrio para mestrar, eu


posso pegar aquilo que ser vital para a sesso de jogo e para os personagens. Com
a aventura de foco, eu posso ir diretamente ao que preciso para compor o
background tanto da narrativa quanto dos personagens. Muitos livros de RPG so
como menus de restaurante, com mais informao do que voc ir precisar para uma
sesso (ou refeio, como no caso dos restaurantes). Para quem tem pouco tempo,
o segredo selecionar aquilo que vai ser realmente essencial para a sua sesso de
jogo.

UMA AVENT URA LIMIT A QUANT O OS JOGADORES PRECISAM SABER DO CENRIO

Uma aventura de RPG em si j um limite do quanto os jogadores iro explorar e


conhecer o cenrio. Nessa abordagem mais minimalista e prtica para criar
aventuras, voc s precisa ler e conhecer do cenrio que vai ser til na sua aventura.
"Win the Sixth Road" por Xin Xin - Concept Art.Org

Nada como um bom RPG de Fico Cientfica para quebrar o feijo-com-arroz do D&D :)

Em uma aventura, os personagens iro explorar ou vivenciar um nmero limitado de


cenas, conversar com um nmero limitado de PdMs (Personagens do Mestre) e
enfrentar um nmero limitado de monstros, por exemplo. Essas so as informaes
mais importantes para o mestre saber e dominar completamente. Muitas vezes o
mestre sabe mais sobre a histria do mundo e esquece-se de criar ou ler a histria
dos personagens que iro interagir com os PdJs (Personagens dos Jogadores). E
apesar de gostar de improvisar, sempre melhor improvisar sobre uma boa
preparao.

Se voc conseguir amarrar bem os PdJs com a sua trama, estabelecendo relaes
entre os personagens dos jogadores e os personagens coadjuvantes do mundo,
ligando o histrico dos PdJs com os acontecimentos importantes da regio de onde
eles vem; a chance das sesses de jogo ficarem interessantes e com muita
interpretao de personagem aumentam.

Focando na aventura voc tambm ganha tempo com o que realmente essencial,
com a criao de cenas dramticas, de conflitos interessantes e com a ambientao
dos eventos; o que ajuda quando se tem um tempo curto. Nesse ponto eu tenho
sempre em mente o tempo de jogo, quantas horas vamos jogar e quantas pessoas
vo participar da aventura.
"Mountains of Madness" por Moonchild - Concept Art.Org

Um Chtulhuzinho de vez em quando no faz mal a ningum!

CHEGUE AO CENRIO A PART IR DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES

Quando tenho pouco tempo para preparar e mestrar um cenrio novo, costumo
primeiro ler genericamente a introduo do mundo e vou imaginando os tipos de
personagens que os jogadores possam criar no mundo. A partir da, crio uma idia de
grupo e em torno dessa idia, vou bolando a aventura, centrando ela em uma parte
determinada do mundo. S depois disso que eu leio as partes especficas que
preciso para a minha aventura, e posso mestrar sem a necessidade de ler o cenrio
inteiro. Um esquema que costumo usar, quando estou afim de mestrar um cenrio
novo rapidamente (mas sei que se esperar para ter tempo para ler as trocentas
pginas eu nunca vou mestrar o lance) o seguinte:

Esquema para Mestrar um Cenrio Rapidamente

Para todos esses passos vou fazendo anotaes resumidas para me lembrar no dia
da sesso de jogo! J

1) Ler a Introduo

A introduo onde leio com mais calma, pois so os autores apresentando o


cenrio. Isso d uma viso geral do mundo e do tipo de aventuras que podem ocorrer
nele. Nesse momento eu j vou pensando que tipo de aventura eu quero rolar, isso j
ajuda a pincelar as informaes que preciso posteriormente.
2) Ler a histria/linha do tempo/passado do cenrio

Normalmente em cenrios de fantasia, a parte de histria do mundo no muito


extensa, tendo uma linha do tempo de algumas pginas. Gosto de sempre saber o
que aconteceu antes, para ter uma idia de como o mundo funciona. Nesse ponto eu
tambm j pego algumas idias para incorporar na aventura; runas de um tempo
esquecido, algum artefato antigo, algum inimigo que ficou aprisionado por muito
tempo, etc. Uma leitura atenta da histria de um cenrio de fantasia, por exemplo,
pode dar centenas de idias de aventuras. Assim, mesmo sem tempo para ler o livro
inteiro, voc pode bolar uma aventura inicial e comear a explorao do mundo junto
com os seus jogadores (que algo muito legal de se fazer tambm!).

3) Ler a parte de raas/classes/arqutipos/cls (etc.) de personag ens e anotar


as possibilidades de g rupos de aventureiros

Essa outra parte que leio com calma, para ter a idia clara das opes para os
jogadores. Nesse ponto j vou anotando idias para grupos de aventureiros, que
passo para os jogadores a fim de acelerar o processo de criao de personagem e
inspir-los ao que eles podem fazer.

No caso de RPGs mais obscuros, eu peo apenas para os jogadores (quando eles tem
tempo) que me passem um pargrafo com o tipo ou uma descrio rpida do
personagem que querem fazer, e eu mesmo monto a ficha inteira, para acelerar.

A idia aqui jogar RPGs diferentes dentro do pouco tempo que temos disponveis e,
na minha experincia, se o mestre quer narrar RPGs diferentes, uma boa preparar
uma sesso ou com personagens prontos ou fazer os personagens com base em
descries rpidas dos jogadores. No caso do meu grupo, por exemplo, ningum tem
tempo para aprender um sistema novo ou para ficar criando personagens para RPGs
obscuros, e esse esquema funciona bem.

4 ) Escolher uma reg io/cidade/rea onde ocorrer a aventura e ler


detalhadamente, anotando.

Ao invs de ler trocentos continentes/pases/naes/guildas eu escolho um lugar


onde vou focar a aventura e leio detalhadamente essa parte. Nesse momento voc
tambm j pode selecionar os inimigos que iro influenciar na aventura.

Informaes sobre outros lugares podem entrar por meio dos histricos dos
jogadores; por exemplo, se um personagem de jogador for de uma regio selvagem
e a aventura urbana, voc pode ler a regio selvagem de onde o PdJ e anotar os
detalhes importantes. O objetivo otimizar o tempo e utilizar apenas o que ser
necessrio na campanha.

5) Bolar a aventura!

Depois dos passos anteriores, provavelmente voc j ter uma idia da sua primeira
aventura no cenrio. Coloque mo na massa e bole sua primeira aventura. Voc pode
dividir a aventura por cenas dramticas do opes para os PdJs ou fazer um
fluxograma. Para uma aventura de quatro horas, por exemplo, eu costumo preparar
umas seis cenas, pois normalmente consigo narrar trs ou quatro cenas, assim tenho
sempre duas ou trs cenas opcionais, que dependero das atitudes e decises dos
PdJs. Ultimamente estou criando cenas modulares, que posso alterar rapidamente e
adaptar de acordo com as aes dos jogadores, pois a grande diverso para mim,
como mestre, ver como os jogadores alteram e levam a aventura para locais e
resolues que eu no tinha imaginado antes! J

Deixe tambm espao para o seu improviso e deixe os jogadores conduzirem a


narrativa trabalhando com causas e conseqncias, ou seja, para cada ao e deciso
que eles fizerem, o mestre deve trabalhar com as conseqncias dessas aes;
alterando as cenas planejadas ou at mesmo criando novas. E criar novas cenas
depois de preparar vrias outras mais fcil, pois voc j tem um domnio do cenrio,
dos PdMs e da narrativa da aventura.

Outro modo legal de montar aventuras criar vrios PdMs com interesses
conflituosos para a narrativa (aliados, inimigos e neutros em relao aos PdJs) e deixar
os PdJs interagirem com eles. Isso pode ser combinado com a preparao de cenas
ou pode-se fazer algo mais solto. O importante sempre manter um controle
dramtico da cena, nunca deixando a aventura perder o pique ou a narrativa ficar
chata e montona, e respeitando a lei das causas e conseqncias; ou seja, os
jogadores deve sentir que suas aes tm a possibilidade de alterar a narrativa (seja
para o bem ou para o mal!).

6) Procurar e ler as reg ras especf icas para a aventura

No caso das regras do jogo, eu sempre comeo a ler um RPG pelo sistema de
combate e depois o de interao social e de percias/habilidades. Se voc entender
bem como funciona o sistema de combate, o sistema de interao social e o de
percias; voc j ter mais segurana de mestrar uma sesso. Eu costumo fazer
resumes com as regras principais (e ultimamente aproveito essa hora para fazer
ajustes nas regras em coisas que noto que podem dar problemas na minha mesa de
jogo, pois conheo bem o estilo dos meus jogadores J ). Esses resumos (de no
mximo 10 pginas) me ajudam muito a mestrar, pois antes do jogo dou uma lida
para relembrar como funcionam os sistemas bsicos do RPG.
Outra coisa que fao buscar as regras especficas para a aventura. Se a aventura se
passa debaixo dgua, consulto e anoto as regras bsicas de combate submarino, por
exemplo. Sempre se lembrando de focar primeiro na aventura e depois ir nas regras
especficas, para acelerar a preparao e diminuir o nmero de pginas que devem ser
lidas.

Voc tambm pode pegar aventuras prontas para facilitar ainda mais esse processo.
Nesse caso, a coisa mais rpida ainda, voc pode ler a aventura e buscar o que
precisa (seja regras, mais informaes de cenrio, etc.) a partir da aventura pronta.
Rapido e simplo!

7) MEST RAR!

Esse uma das partes mais importantes! Vrias vezes eu li um cenrio de RPG,
preparei tudo, mas por algum motivo, acabei no mestrando o troo! importante
no se esquecer desse detalhe. Uma maneira legal agendar previamente o dia da
sesso; com uma data marcada a preguia vai embora e temos aquele gs (tipo o
famoso estudar para a prova) para preparar a aventura. Eu sempre fao isso para
mestrar Chtulhu, eu marco o dia da sesso e medida que ele vai se aproximando, a
presso do prazo me faz sair da preguicite aguda que me acomete s vezes e a
colocar o dedo no teclado e escrever a maldita aventura!

Espero que esse artigo tenha animado aos mestres a tirarem o p daqueles cenrios
doidimais que voc sempre quis mestrar, mas nunca teve tempo ou energia para
preparar uma aventura!

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17 /09 /2 009

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DICAS DE MEST RE

9 comentrios em Sem Tempo para


Preparar uma Aventura? Usando o
Essencial de Um Cenrio de RPG!
[NitroDungeon Dicas de Mestre]

Wallace
17/09/2009 s 9:28

Eu sempre fao isso para mestrar Chtulhu, eu marco o dia da sesso e medida que
ele vai se aproximando, a presso do prazo me faz sair da preguicite aguda que me
acomete s vezes e a colocar o dedo no teclado e escrever a maldita aventura!

Poutz! E no que verdade? T enho a aventura marcada para sabado agora e ainda
estou detalhando o 2 captulo da histria! =P

Como disse, quanto menos prazo, mais dedicao. Mwahuwa

Daniel Anand
17/09/2009 s 11:11

Orra, se tudo isso preparar aventuras sem tempo, imagino com tempo! Atualmente
gasto de 2 a 3 horas de preparao para cada sesso de 5-6 horas. E j acho muito. E
no estou contando o tempo com os reportes de campanha do blog! :)

Esse um dos motivos que me fez gostar tanto da 4e. Na 3e era muito mais
trabalhoso preparar stat-blocks e afins, a preparao muito mais histria e narrativa
agora.

De qualquer maneira, a sequencia de atividades que voc descreveu perfeita e


focada, e vai ajudar qualquer um que quiser preparar uma campanha, independente do
tempo!
At!

T io Nitro
17/09/2009 s 11:27

Valeu pelos comentrios pessoal!

@wallace nada como uma sesso marcada anteriormente p/fazer a gente ralar! :)

@danielanand quando t sem tempo mesmo, eu bolo a aventura direto no word e


me viro na hora da sesso! d uns 30 minutos, mas tem que ser sistema e cenrio q j
conheo. e realmente o D&D 4e facilita muito e com o D&D Insider ento, caramba!
Fcil demais montar! :)

Rom_Machado
17/09/2009 s 13:36

Eu t com uma mesa online aos domingos noite. Geralmente o que me toma mais
tempo so os mapas, de resto eu j peguei prtica no D&D 4E e vai rapidinho. S
demora quando eu preciso criar monstros. Mas geralmente as coisas so relaxadas
at quintadai eu comeo a ver o dia de jogo se aproximando e comeo a bolar as
paradas uma atras da outra.

A histria da campanha eu geralmente penso no nibus nas viagens de ida e volta pra
facul. As aulas de Histria Medieval tambm inspiram um pouco.

Ultimamente tenho jogado em cenrio prprio, ento no tenho muitos problemas


em ter que ler pra conhecer o cenrio. Mas j mestrei em altos cenrios conhecendo
s o bsico e foi basicamente usando esse metodo que voc descreve.
A timeline do cenrio realmente ajuda muito. Meu cenrio s comeou a se
desenvolver mesmo depois que comecei a fazer uma pequena timeline.

Parabens pelo texto, suas dicas para mestres so a melhor parte do blog.
Alexandre Fnord
19/09/2009 s 6:15

timo assunto. T oquei no mesmo assunto ontem, num post, mas foi exatamente ao
contrrio. Fico na dvida se vale a pena converter um cenrio para usar em outro
sistema

Notaram como a maioria dos livros de cenrios, que teoricamente teriam que ser
livros descritivos, tm quase tantas regras como os prprios livros de regras?

Zaknaf ein
19/09/2009 s 11:22

Sinceramente acho que tudo pode ser adaptado, s depende do esforo do envolvido,
por exemplo eu ia narrar minha primeira campanha de 4 com o cenrio Midnight, s
que ficou to complicado comprar o livro (que eu j tiinha lido em pdf) que eu desisti, e
fiz um cenario baseado no Midnight, que acho que ficou at melhor para minha
campanha, pq eu modoficquei o que no gostava e coloquei novos elementos

Acho que e natural para maioria dos mestres, j ir bolando a aventura quando j esta
lendo sobre o cenario do jogoacho que o que realmente demora e a parte
burocratica de estabelecer estatisticas de monstros, porque o enredo em geral e
bem simples de construir depois que se defini qual vai ser o rumo da campanha.

Acho que conversar com os jogadores e definir que tipo de personagens eles vo
preparar tambm ajuda bastante para o narrador.

Escriba Encapuzado
20/09/2009 s 10:15

Salve. Eu estava fuando pelo blog e encontrei as cartas de personagens, mas no


consegui baix-las (diz que o arquivo no vlido). Voc disse que iria upar
novamente, mas isso foi em Maro (!!) e at agora nada. No tem como faz-lo, no?
Ah, e a propsito: parabns! Seu blog realmente uma fonte de inspirao!

T io Nitro
20/09/2009 s 17:52

Valeu escriba! O lance que perdi tambm o aquivo das cartas de personagens, vou
ter que faz-las novamente! Vou ver se consigo arrumar um tempo p/isso!

Valeu pelo comentrio!

T io Nitro T op 5 Posts de RPG (03/08/09 a 19/09/09) [NitroDung eon


- T op 5] Nitro Dung eon RPG Blog
21/09/2009 s 8:12

[] Sem T empo para Preparar uma Aventura? Usando o Essencial de Um Cenrio de


RPG! [NitroDungeon Di []

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