Sei sulla pagina 1di 3

http://www.uterra.com/juegos/torre_hanoi.

php

JUEGO PIENSA UN NMERO: LA MAGIA


DEL LGEBRA

Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la
explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el
lgebra como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de
magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que
rpidamente quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que
estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada
menos, que aprovechar la potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:

En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro,


convirtindose en mago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo
silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mgicos algebraicos de
adivinar un nmero que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la
edad de una persona etc
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la
actividad.

En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia


y cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una
persona no nos ha contado.

Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del
mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.
Objetivos
Simbolizar cadenas de operaciones.

Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir


expresiones.

Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra


para resolver situaciones.

Nivel: 2-3 de la E.S.O.


Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en
clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
1. La sabidura del gran mago

El gran mago me orden:

Piensa un nmero cualquiera.


Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Rstale 8
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y el me dijo, inmediatamente: El nmero que cogiste era 55
En que consiste el truco del gran mago?

En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por


nuestros alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:

Piensa un nmero x x+3 2(x+3) (2x+6)-8 2x


2 x 1 queda claro que el nmero inicial x es uno ms que el final.
2. Juega a ser t el gran mago
Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.

Coge un papel y escribe en l el nmero 1.


Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.

Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:

Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Sumle 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel
donde tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas:
x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
En entradas posteriores de este blog, iremos presentando ejemplos nuevos de
actividades parecidas.

En esta
pgina http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/mate/lugares/mat
e2l.htm se presentan varios ejemplos de Piensa un nmero. Estos mismos
ejemplos se pueden visualizar en el powerPoint asociado.
Descarga las actividades de la pgina anteriormente citada: Ejemplos Piensa Un
Nmero de Mjico.
Descarga el PowerPoint asociado a estas actividades: Piensa Un Nmero de
Mjico

Potrebbero piacerti anche