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Gua de los Alrededores de Dunwich

Los rboles de los frecuentes bosques circundantes parecen demasiado altos los
campos plantados brotan extremadamente poco y yermos las cimas son
demasiado redondeadas y simtricas para dar un sentido de confort
H.P.Lovecraft.

Regin 1

Divide Ridge (Cordillera Partida)


La mayor parte de esta regin es empinada, rocosa, y, al sur de Divide Ridge, poco apropiada para las
granjas. La cordillera es el mayor aspecto geolgico y punto ms elevado de la zona, separndola
eficazmente de las comunidades asentadas al otro lado. Las familias al sur de la cordillera son
mayormente clsicas del viejo Dunwich, aquellos que estn al norte de la cordillera llegaron aqu mucho
ms tarde, la mayora de ellos siguiendo sus races de regreso a Aylesbury o New Hampshire.
Esas personas no tienen casi nada que ver con Dunwich o con las personas que viven all. Ellos
comercian en Aylesbury e incluso sus telfonos estn conectados a una lnea principal separada de
Dunwich.

Residencias
- 101 Alvin & Anne Beams, 41 y 36
Esta pareja perdi un nio en Abril de 1926 y durante un tiempo acusaron abiertamente a Wilbur
Whateley de malas acciones. Ms tarde rectificaron, poco despus de recibir una visita de Wilbur.
Algunos dicen que la pareja call despus de ser sobornados con el oro de Whateley, otros dicen que
Whateley amenaz de muerte a los granjeros.

- 102 Jeremy & Catherine Beams, 39 y 29


Jeremy es hermano de Alvin Beam. Jeremy oy por casualidad la conversacin entre Wilbur Whateley y
su hermano, y la amenaza que Wilbur le hizo a Alvin. Respetando la vida privada de su hermano, Jeremy
nunca ha revelado que conoce la conversacin.

- 103 Abandonada
Esta antigua granja se est quedando en ruinas. Si se explora el stano y se consigue una tirada de
Descubrir [Avistar, DC15], se encuentra escondido tras una piedra suelta de la pared un fardo de ropa
ensangrentada. La familia Beams pueden identificar las ropas como pertenecientes a Ruth Michaels,
esposa del anterior propietario de la granja, Chad Michaels. Los Michaels empaquetaros sus cosas y se
mudaron hace siete aos, aunque nadie recuerda realmente haber visto salir a Ruth. Una excavacin del
stano desentierra el esqueleto descompuesto de Ruth. Chad Michaels ha abandonado el estado; sus
movimientos hacen que se le haya perdido el rastro.

- 104 El Viejo Dan Hunter, 66


El viejo Dan es el cazador y rastreador con ms experiencia del valle. Es el padre de Bill y Bob Hunter
Armas: Rifle 30.06 83%
Escopeta cal. 12 90%
Habilidades: Descubrir 98%, Seguir rastros 99%
[El viejo Dan es un personaje de Opcin de Ataque de 6 nivel con DEX 13, WIS 14, Ataque +7 (rifle,
2d10; o escopeta, 3d6). Sus habilidades incluyen Avistar +13 y Saber (vida salvaje) +11. Sus dotes son
Arma (rifle), vigilia, destreza con arma (escopeta), nfasis de habilidades (Saber (vida salvaje)), Seguir
rastros]
- 105 Bill & Betty Hunter, 43 y 35
Detrs de la casa, visible desde la carretera, se encuentran las ruinas de un granero recientemente
quemado, completamente chamuscado y calcinado. Dentro de la casa, dos miembros de la famila, Bill y
su hijo mayor, todava se estn recuperando de las graves quemaduras ocasionadas por el fuego. Vivirn
pero con horribles cicatrices las cuales recordarn el accidente.
Circulan rumores de que J.B. Monroe (115) fue visto por la zona justo poco antes de que estallara el
incendio.

- 106 Barry & Margaret Hobbes, 31 y 30

- 107 Bob & Mary Hunter, 33 y 31


Bob y Mary atienden una granja bien conservada y razonablemente prspera. Un Ford usado, solo tiene
siete aos, est aparcado en el patio delantero. Su hija de 13 aos, Jeannie, ltimamente sufre de
sonambulismo y la han encontrado varias veces vagando por los alrededores del valle al sur de
Huntingtons Mountain cerca de Druids Grove. Su padre la encontr aqu una vez, sola, pero hablando
como si estuviera conversando con alguna presencia invisible que no poda or. Jeannie an estaba
aparentemente dormida.
Nada de lo que han intentado los Hunter parece parar el estado temporal de sonambulismo de cada mes
de la joven, incluyendo una visita al Dr. Houghton en Aylesbury. Jeannie recuerda estas experiencias solo
como fragmentos de un sueo. Dice que le habla a el hombre negro en los bosques.
Este es el mismo lugar en el que Virginia Adams (59) ha estado reunindose ltimamente con
Nyarlathotep. El dios oscuro, sintiendo la cercana presencia de la sensitiva joven Montgomery, ha estado
llamndola desde el otro lado del ms all, intentando seducirla con su poder y conocimiento. Virginia
ignora completamente los intentos de Nyarlathotep de atrapar a la adolescente.

- 108 Will & Sybil Montgomery, 36 y 33

- 109 Harvey & Cerril Grant, 28 y 26


Esta granja tiene el cartel de En Venta y lo ha tenido durante cerca de dos aos.

- 110 Clint & Hannah Barnes, 39 y 37


Mrs. Barnes sufre de una avanzada enfermedad en la piel, su cara est tan enormemente arruinada que si
se es sorprendido por ella, un investigador pierde 0/1 puntos de COR.
Hannah nunca ha visitado a un doctor. Un investigador que supere una tirada de Medicina [Saber
(medicina), DC15] identifica su afliccin como bastante comn y otra tirada de Medicina [una segunda
tirada con el mismo DC; o un Saber (farmacia) contra DC10] permite que un personaje jugador doctor
escriba una receta que le trae a la mujer y a su marido el primer remedio en aos. Las mejoras
empiezan a mostrarse en 10-14 das. La pareja estar extremadamente agradecida.

- 111 Bill Johnson, 32


Viudo con cuatro hijos, Bill atribuye errneamente a Wilbur Whateley el asesinato sin resolver de su
esposa de hace cuatro aos. La joven Shelley fue atacada, violada y asesinada en un campo a media milla
de su casa. El autntico culpable es Temple Potter (917).

- 112 Art & Marilyn Garson, 44 y 44


Esta pareja mantienen a un par de perros, animales grandes con algo de mastn en ellos. Los dos perros
son leales a la familia y atacan a cualquiera que levante una mano hacia su seor. Cada perro tiene 8
puntos de vida. [Ver el listado para perros en el captulo de criaturas del libro de reglas].
Armas: Mordisco 80% dao 1D4 +1 ms empalar.

Si no se le inflige ningn dao al perro en un asalto en el que consigue morder, se mantiene agarrado
[consiguiendo una Presa], inflingiendo 1D4 +1 puntos de dao adicionales en el siguiente asalto [Estos
perros tienen la Cualidad Especial: Agarre mejorado]. El perro solo suelta a su vctima si es herido o si se
lo ordena hacer alguien de la familia.
- 113 Sam & Jeanine Rawson, 35 y 31
El viejo huerto de manzanos prximo a esta casa ha sido destruido casi completamente por el incendio
del ao pasado. Poca cosa es lo que ha quedado exceptuando los troncos ennegrecidos. J.B. Monroe (115)
fue culpado por el incendio aunque no se presentaron cargos.

- 114 Abandonada
Esta granja se extiende unas 300 yardas hasta la carretera, en lo alto de una ladera de ascensin constante
cubierta con un autntico bosque de nudosas y retorcidas vides grisceas, los restos de un viedo plantado
hace aos por un emprendedor de Dunwich. El experimento demostr ser un fracaso y el individuo ms
tarde se marcho de la zona. Desatendidas, las vides al principio crecen incontroladas y luego mueren.

- 115 John & Helen Monroe, 43 y 39


La familia Monroe vive en una zona apartada lejos de sus vecinos tanto al norte como al sur. Una pareja
decente con cuatro hijos, que tienen un serio problema con su hijo mayor, J.B de 21 aos. Desde el
principio de la adolescencia este chico ha estado continuamente metido en algn u otro problema.
ltimamente el Squire Whateley le ha avisado de que permanezca fuera del pueblo, el anciano le ha
amenazado con llamar a la polica estatal si lo vuelve a ver de nuevo en Dunwich. Varias mutilaciones de
ganado e incendios han sido supuestamente realizadas por el chico pero, temiendo represalias, todava
nadie se ha atrevido a presentar cargos. Incluso los padres de J.B. viven aterrorizados pensando en el da
que pueda volverse contra ellos.
J.B. recientemente se ha hecho amigo de un residente de Dunwich, Virginia Adams (59). La mujer ha
estado frecuentando esta zona estos meses, reunindose en Druids Grove con la forma del hombre negro
de Nyarlathotep. J.B. ha acompaado a la mujer una o dos veces y aunque teme instintivamente al
misterioso ente, permite, de manera impotente, ser llevado all junto a la seductora Virginia. A pesar de
que ella todava no ha revelado ninguno de los secretos de los Creyentes a J.B., tiene planes para usarlo
en su propsito de tomar el control del culto. J.B. puede, o no, caer en las redes de Virginia.

J.B. Monroe, Mala Pieza


FUE 15 CON 15 TAM 15 INT 11 POD 10
DES 14 APA 13 EDU 7 COR 33 PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Puetazo 80% dao 1D3
Cabezazo 65% dao 1D4
Patada 75% dao 1D6
Habilidades: Incendiar 85%, Trepar 80%, Conducir auto 3%, Charlatanera 30%, Ocultarse 85%, Saltar
80%, Discrecin 85%.
[ver apndice 3, Entrada #14].

- 116 Abandonada
Esta antigua granja est construida sobre la pendiente de una colina empinada. Los pilares que sostienen
la parte delantera del edificio han cedido parcialmente permitiendo que la estructura se ladee formando un
ngulo desconcertante.
Los investigadores pueden querer examinar la casa pero los restos de los cimientos solo pueden soportar
un tamao total de 30 puntos. Si se supera esta cantidad finalmente se derrumba, haciendo que la casa se
precipite por la empinada colina. Los investigadores de dentro de la casa tienen que hacer una tirada de
DES x5 [Destreza, DC10; no puede tomar 10] o menos para mantenerse de pie. Aquellos que fallen la
tirada se golpean con el suelo y reciben 1 punto de dao.
La casa se desliza colina abajo aproximadamente 50 yardas antes de caerse por el borde de un pequeo y
escarpado risco de 12 pies hasta el suelo lleno de rocas. Los investigadores tienen 3 asaltos para
abandonar el edificio, consiguindose mediante una tirada de Trepar por una de las pequeas ventanas de
la parte trasera [Trepar, DC15] mientras la casa se estrella y va dando tumbos bajando por el desnivel.
Aquellos que se golpearon con el suelo deben permanecer al menos un asalto recuperando el equilibrio,
con una tirada de DES x5 o menos [Destreza, DC10]. Superar una tirada de Saltar desde la ventana
[Saltar o Acrobacia, DC15] permite no sufrir dao alguno, fallar la tirada significa perder 1D3 puntos de
dao. Cualquiera que quede atrapado en la casa cuando se despee por el risco sufre 2D6 +2 puntos de
dao.
- 117 George & Ellie Judson, 38 y 34
Este granjero tiene la propiedad a ambos lados de la carretera, como resultado de la adquisicin de las
tierras anteriormente en posesin de su difunto hermano. El hermano, Lawrence, falleci junto a su mujer
y sus tres hijos hace dos aos cuando se incendi su casa. Los chismorreos locales dicen que George era
el nico que pudo encender el fuego.
Los Judson tienen dos hijos, Robert, de 12 aos, y Lisa, de 10. Hace dos aos, en la noche del incendio,
Robert vio a su padre salir discretamente de la casa justo minutos antes de que las llamas aparecieran a
travs de la carretera. Robert nunca le ha dicho a nadie lo que vio aquella noche.

- 118 Granja Quemada


Una vez fue la granja de Lawrence Judson, pero el fuego arrasador de hace dos aos no dej nada
excepto el stano derrumbado y la maciza chimenea de piedra. La familia que vivi aqu fue aniquilada.

- 119 Amos Whateley, 49


Esta decadente granja est habitada nicamente por Amos, que est solo desde que su mujer le abandon
hace catorce aos. Amos Watheley es grande, de apariencia mezquina y apenas sabe leer y escribir. Hace
poco demand recientemente con xito a la Universidad Miskatonic para que le devolvieran los libros que
pertenecieron al difunto Wilbur Whateley. Ahora est ilusionado esperando el retorno de esos volmenes,
creyendo que en alguna parte de uno de los libros puede aprender el secreto del oro Whateley.
Amos regenta una destilera, situada en los bosques de detrs la casa, y hace algo de dinero vendiendo
licor de contrabando. Aunque no es el mejor whisky del valle, el licor de Whateley es barato y se puede
beber. Cada uno debe traer su propio recipiente, 50 centavos por un cuarto de litro para los lugareos, y
$1 para los de fuera.
El hermano de Amos, Seth (123), vive cerca de la carretera aunque los dos hombres hace aos que no se
hablan. Su odio empez diez aos atrs, dndole vueltas a un intento de adquisicin de tierras que no fue
bien. Su depsito comn se perdi pero Seth cree que Amos nunca hizo el pago y se ha quedado el dinero.
Aunque Armitage se teme lo peor, Amos Whateley no sabe absolutamente nada de las acciones de Wilbur
Whateley y solo puso la demanda para que le devolvieran los libros porque cree que guardan el secreto
del oro Whateley. Cree que la Universidad tambin est decidida a encontrar el oro y considera que lo
demuestra su oferta para adquirir la biblioteca por la astronmica suma de $1000. El temor de Armitage,
en el punto que respecta a Amos Whateley, est infundado. Una vez que Amos se entere de la presencia
de los investigadores en la ciudad, y sus intenciones, rehusar hablar con ellos. Tiene contactos con Lem
Whateley (68) para estar al tanto de sus movimientos en el pueblo e informar de mala gana a su socio,
Temple Potter (917).
Amos preferira no negociar con Potter pero Temple sabe un secreto de Amos. Amos y el padre de
Temple, Matthew Potter, solan ser compaeros de borrachera y una noche, mientras estaba cercano al
amodorramiento, Whateley le confes al viejo Potter que su mujer realmente no se haba ido, sino que la
haba matado despus de una discusin que sucedi durante la cena. La enterr bajo una base de cemento
que verti y unos pocos das despus espaci el rumor de que se haba fugado. Temple se enter de este
secreto a travs de su encarcelado padre y lo ha usado para coaccionar a Amos, primero para compartir el
oro Whateley, y ahora para suministrar una coartada para sus primos.

Amos Whateley, Excavador de Oro Analfabeto


FUE 14 CON 15 TAM 15 INT 9 POD 8
DES 10 APA 8 EDU 6 COR 28 PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Puetazo 75% dao 1D3
Cabezazo 50% dao 1D4
Patada 50% dao 1D6
Habilidades: Charlatanera 45%, Ocultarse 50%, Discrecin 50%, Descubrir 30%.
[ver Apndice 3, Entrada #15]

Si se revela el secreto de Amos, este se derrumba, entregndose a la polica, o quitndose la vida. En cada
caso, la disposicin de la biblioteca de Wilbur Whateley ser entregada de nuevo al Squire Whateley
quien a su vez retornar los libros de vuelta a la Universidad Miskatonic.

- 120 Casimir & Helena Hobrowski, 39 y 38


Esta pareja de inmigrantes llegaron a Massachusetts poco antes de la guerra mundial, construyendo esta
granja con el poco dinero que llevaban. Una vez perteneci a Walter Bishop, la propiedad fue puesta a la
venta cuando su nico hijo se pele con su padre y se fue al Medio Oeste. Casimir y Helena han tenido
tiempos difciles, aunque trabajando duro, han conseguido salir adelante. Tiene cinco hijos, de edades
entre 6 y 18 aos.
Tras la casa se halla una estatua rota, esculpida en piedra. Los Hobrowski no saben nada del objeto, ni
porqu est all. Mide casi cinco pies, representando a una figura femenina alada. No tiene cabeza ni
brazos. Una tirada de Geologa revela que la piedra es basalto [Saber (geologa, DC10] y una de Mitos de
Cthulhu [Mitos de Cthulhu, DC10] indica que la estatua es de estilo hyperboreano. Fue descubierta
mientras labraban un campo, y la coloc aqu hace mucho tiempo algn miembro de la familia Bishop.
Muy cerca de la antigua estatua se encuentra la zona donde se enterraban los Bishop. El cuerpo de
Christian Bishop est enterrado aqu, sepultado en un atad sellado lleno de alcohol, similar a los que se
encuentran en el mausoleo Bishop en el cementerio del pueblo. La tumba de Christian est fechada en
1858.

- 121 Calvin & Rita Black, 44 y 40


Calvin y Rita son en trmino comparativo recin llegados de Dunwich, habiendo vivido aqu menos de
veinte aos. Su granja anteriormente era propiedad de uno de los semi-decadentes Whateley y puede
encontrarse una pequea zona de entierro tras la casa, casi oculta por altos hierbajos.

- 122 Sally Whateley, 35


Sally es la hermana de los dos hermanos Whateley peleados, Amos y Seth (119 & 123). Es viuda desde
hace cinco aos cuando su marido muri de una gripe en invierno, y qued sola para criar a sus tres hijos.
Se habla con los dos hermanos pero rehsa absolutamente involucrarse en su pelea que ya dura muchos
aos. Sally est deseosa por entretener a los huspedes masculinos de vez en cuando, pero cobra $2 por la
hospitalidad.

- 123 Seth & Charlotte Whateley, 43 y 41


Seth es el hermano pequeo de Amos Whateley (119). Los dos hombres no se hablan desde hace unos
diez aos, desde una pelea por el dinero que los dos pusieron para adquirir una propiedad cerca de
Aylesbury. Amos administr el acuerdo y cuando el depsito cay a $200 supuestamente se perdieron los
derechos. La mitad de este dinero fue puesto por Seth. El hermano pequeo todava cree que Amos
recuper el depsito y simplemente se embols el dinero.
Si los investigadores realizan una visita durante el da, Seth estar fuera de la casa labrando, arreglando
la cerca, etc. Los investigadores conocen a su mujer, Charlotte, y a los dos hijos ms pequeos. Charlotte
es amable, invitando a los investigadores a entrar mientras manda al mayor de los dos hijos a buscar a
Seth que se encuentra en los campos. Pasan veinte minutos antes de que llegue Seth y mientras tanto los
investigadores pueden sentarse y charlar con la mujer. Charlotte disfruta de la compaa y si alguno de los
investigadores hace una tirada de Elocuencia u Oratoria (Persuadir, Regatear) [Engaar o Diplomacia,
DC15] se abrir a ellos.
Charlotte sabe que Amos mantiene una destilera, pero es suficientemente lista para no contrselo a los
extranjeros. En cambio, hablar sobre casi cualquier cosa respecto a Amos. No le gusta su cuado y est
bastante ansiosa de creer cualquier cosa mala sobre l que los investigadores le cuenten.
Seth finalmente llega a casa y, aunque educado con los extraos, es mucho ms reservado. Es muy
reservado y no se involucra en conversaciones sobre asuntos familiares. [Conseguir que suelte algo ms
que unas pocas palabras requiere una tirada de Diplomacia, DC20]. Si Seth se da cuenta que la chchara
con Charlotte ha sido animada, su actitud hacia los investigadores se vuelve fra. No est contento de
percatarse que los investigadores han sacado ventaja de su ausencia para hacer que su mujer les diera
informacin, y solo se le calma superando una tirada de Psicologa. [A menos que un investigador pueda
disculparse mediante una tirada de Diplomacia (DC25), les pide que se vayan. Si la tirada tiene xito, es
educado, pero an evita hablar de asuntos familiares].

Puntos de Inters
- Arboleda del Druida
Este oscuro bosque de ramificados rboles se halla junto a un pequeo valle bajo la cara sur de
Huntington Mountain. En un crculo abierto circundado por antiguos robles enormes se encuentra un
sencillo monolito de piedra con tallas de madera de ocho pies de alto. Los troncos de los gigantescos
rboles estn tallados con terribles caras humanas retorcindose.
Un investigador que consiga una tirada de Ciencias ocultas lo reconoce como un tipo de bosque drudico
que se usaba para el apaciguamiento de uno de sus dioses ms oscuros. Una tirada de Mitos de Cthulhu
indica que el bosque est dedicado a Nyarlathotep. Aunque las caras talladas fueron hechas hace siglos,
todava son tan claras y tan precisas como el da que fueron talladas.
B.J. Monroe ha estado durante mucho tiempo fascinado por este lugar y tiene por costumbre visitarlo al
menos una vez al mes, llevando gatos capturados a los cuales tortura lentamente y despelleja antes de
arrojar sus cerebros contra el monolito de piedra. Aqu fue el primer encuentro con Virginia Adams (59)
quien tambin usa el bosque para llamar al Hombre Negro. Llamar al Hombre Negro en la Arboleda del
Druida cuesta 10 puntos de magia y tiene xito el 90% de las veces.

Regin 2

Sulfur Springs (Fuente sulfurosa)


Esta zona, casi deshabitada se encuentra justo al norte del pueblo. Aqu es donde el principio de la
bifurcacin norte del Miskatonic emerge, llegando a convertirse finalmente en un significante canal antes
de conectar definitivamente con el propio ro Miskatonic. Los principales picos del rea incluyen las
Green, Prescott, Cromlech, Bear y Sulfur Mountains.
Hay unas pocas residencias en la zona pero algunas pertenecen al principio del siglo XVIII. Los
alojamientos situados ms all de las montaas son de ms reciente construccin, aunque la mayora hace
tiempo que estn abandonadas.
Las carreteras Talbot y Lost Creek son, en condiciones favorables, transitables para la mayora de
automviles. Las carreteras no mejoradas, sin embargo, estn llenas de desniveles y baches. Solo un
camin u otro vehculo con grandes ruedas, puede viajar de manera segura por estas carreteras durante
cierto tiempo sin romperse.
Esta zona una vez estuvo habitada por una tribu de indios Abenaki quienes vivieron en un estrecho valle
al sur de las Green Mountains. A menudo pueden encontrarse puntas de flechas adems de otras reliquias.

Residencias
- 201 Elam & Nancy Hutchins, 35 y 32
Elam es el hermano menor de Will Hutchins (434) e hijo de Sam Hutchins (433). Elam, un Creyente, fue
enemigo durante mucho tiempo de Wilbur Whateley, aunque nunca se atrevi a hacer nada contra l.
Wilbur una vez dispar y mat al perro de Elam, un collie que se llamaba Jack, intentando provocar un
enfrentamiento. Elam sabiamente eligi no responder.
Elam tiene la habilidad natural para crear piezas de madera que crujen y gimen. Como bromista prctico,
Elam a veces usa este talento para confundir a los embaucadores de ciudad que vienen de visita.
Hechizos: Visin premonitoria. Ojo del demonio, Lisiar/Curar animal.

- 202 Silas & Anstiss Bishop, 62 y 51


Silas es un Creyente y no ha tenido ms que un tractor con los Whateley. Una vez, hace bastantes aos,
vio a Wilbur, de nio, junto a su madre, Lavinia, corriendo desnudos hacia lo alto de Sentinel Hill. Sabe
muy poco de los secretos de Whateley. Silas tiene los ojos pequeos y sospecha de los extranjeros.
Hechizos: Augurio, Atar a un enemigo, Visin premonitoria, Ojo del demonio, Alteracin meteorolgica,
Proteccin.

- 203 & 204 El Clan Wilson/Dunstable


Estas dos familias aisladas son vecinas, sus respectivas granjas estn situadas a corta distancia una de
otra. El clan consiste en dos familias que durante aos se han entrecruzado con un alcance tan alto que no
hay no hay manera de saber el grado de parentesco familiar. Estn entre los ms degenerados de las
personas que se encuentran en el valle, aunque si no les molestas son inofensivos.
Con todo, casi veinte personas viven en estas dos apretadas y sucias granjas, incluyendo cerca de una
docena de de sucios y maleducados nios, a la mayora de los cuales nunca se les ha visto por el pueblo.
La mayor parte del clan es bizco y desconfiado, varios de ellos muestran claramente tendencias mongoles
y cejas inclinadas.
Su INT media es tristemente baja (6-9) y una pareja en particular an peor. Las dos familias estn
lideradas por Mabel Dunstable, 56 aos, una estricta matriarca que dirige las repugnantes prcticas del
grupo.
Si los agentes del condado llegaran a estar al corriente de estas familias, los arrestaran; los miembros
ms viejos de la familia seran condenados y encarcelados, y los nios apartados y llevados a orfanatos
estatales.

- 205 Granja Quemada


Esta casa se quem hace bastantes aos, como resultado de un fuego provocado por miembros del clan
de los Wilson/Dunstable. El anterior propietario cometi el error de quejarse sobre alguno de sus hbitos,
llevndoles a creer que lo notificara al condado si ellos no paraban. Despus del incendio, el tipo
lamentndose se fue y nadie lo ha vuelto a ver ni a or desde entonces.

Puntos de Inters
- Bear Mountain (Montaa del Oso)
Una cueva en la cara norte de esta montaa puede verse desde abajo con un acierto en una tirada de
Descubrir [Avistar, DC10, +1 a la DC por cada 10 pies de distancia de la cueva]. Es el hogar de un gran
oso negro macho que, si es acorralado por los investigadores al entrar en la cueva, ataca salvajemente. Es
capaz de atacar con ambas zarpas o con una zarpa y morder cada asalto. [Puede hacer un ataque mltiple
en un asalto, como una accin completa. Para las estadsticas del oso negro para el D20, ver el captulo de
criaturas de las reglas o el apndice 3].

Oso Negro
FUE 24 CON 15 TAM 24 POD 10
DES 12 PV 20 Movimiento 16
Armas: Mordisco 35% dao 1D10+2D6
Zarpa x2 45% dao 1D6+2D6
Armadura: 4 puntos por pelaje y cartlago.
Habilidades: Trepar 50%, Escuchar 45%, Seguir rastros 65%.

- Un Campo de Enterramiento
A lo largo de la orilla norte de Panther Creek una parte del suelo de la colina ha sido arrastrada por las
lluvias dejando al descubierto algunos huesos. Una cuidadosa exhumacin sacar a la luz un esqueleto
casi completo de un indio junto con otras reliquias incluyendo algunas puntas de flecha. Una tirada de
Antropologa [Saber (antropologa), DC20] identifica al indio como un Abenaki.
Cualquiera que saque cualquier reliquia de la zona tendr unos sueos en los que alguien le acecha. Cada
maana el investigador debe realizar una tirada de COR con un coste de 0/1 punto. Estos sueos
continan inexorablemente hasta que las reliquias de nuevo son colocadas en el lugar que se han
encontrado.

- Sulfur Springs (Fuentes Sulfurosas)


Situada en la cara sudoeste de Sulfur Mountains, estas tres fuentes generan agua caliente, con un elevado
contenido sulfuroso, acumulada en dos grandes depresiones naturales en forma de plato antes de bajar por
la montaa y llegar al pantano. Se ha afirmado desde hace mucho tiempo que estas aguas poseen
propiedades medicinales y algunos lugareos a menudo viajan hasta aqu para remojarse en las baeras.
Cualquier investigador que se bae en la piscina durante al menos tres horas se encontrar que recupera 1
punto de vida causado por magulladuras o dolor en las articulaciones. El tratamiento solo es efectivo una
vez al da y no es bueno en quemaduras, heridas abiertas, enfermedades, o por efecto de venenos.
Cualquier persona que se relaje en las aguas durante tres horas y consiga una tirada de COR tambin
recupera 1 punto de cordura.

- Sulfur Swamp (Pantano Sulfuroso)


Este gran pantano es llamado as a causa de su constante fetidez a sulfuro que se extiende por la zona.
Tan saturada est el agua que en varios lugares pueden encontrarse acumulaciones de peludos cristales
amarillos.
Unas pocas veces cada semana el pantano despide una gran burbuja de gas de un nocivo olor de sus
profundidades. Aunque este gas se dispersa rpidamente, a veces un grupo de pjaros o alguna otra
criatura ser engullida y derribado con un rpido golpe. A los humanos se les permite una tirada de CON
contra la potencia del gas, 8, [Fortaleza, DC10] en la tabla de resistencia. Los investigadores que resistan
se vern afectados por nauseas y debilidad [ejem. estarn vomitando] aunque se recuperan en 1D3 horas.
Aquellos que fallen sufren 1D6+2 puntos de dao [1D3 dao de CON] y quedan sin sentido. Tardan en
recuperarse 1D3 das.

- Panther Creek (Riachuelo de la Pantera)


Nombrada as por el puma al que dispar y mat George Sumpter aqu antes de 1713. Avistamientos
recientes de un gran gato tiene a los lugareos preguntndose si el carnvoro ausente desde hace tiempo
no habr regresado a Nueva Inglaterra.
El animal visto hace poco es de hecho una pantera real, una negra que se escap de un pequeo circo que
viajaba a travs de New Hampshire hace un par de aos. El propietario del circo, temiendo repercusiones
legales, nunca ha informado de la prdida y simplemente se march. Este animal, poderoso y negro como
el carbn, ha estado sobreviviendo de los animales salvajes de la zona, complementada con ovejas y
alguna vaca, y se mueve libremente adelante y atrs entre New Hampshire y el norte de Massachusetts.
Actualmente reside en una cueva bien escondida en la cara sur de Green Mountains, durmiendo la mayor
parte del da, y cazando durante la noche. Los investigadores pueden tropezar en cualquier parte con su
rastro o incluso con alguna de sus matanzas. (El esqueleto sanguinolento de una oveja muerta encastrado
entre las ramas de un rbol a unos treinta pies del suelo puede hacer que los investigadores hagan un alto).
Una tirada de Zoologa o Historia natural [Seguir rastros y Saber (vida salvaje), DC 20] identifica el
rastro como el de un leopardo o un gato grande similar y determina que no es un puma o len de montaa.
La pantera no atacar a humanos, a menos que el animal se sienta acorralado. Los caballos atados e
indefensos, sin embargo, son una presa fcil. El caballo de un investigador puede morir o ser gravemente
herido y cualquier otra montura escapar a causa de la pantera, dejando a su jinete desamparado. (Para las
estadsticas de la pantera para D20, usa el leopardo suministrado en el captulo de Criaturas en el libro de
reglas).

La Pantera Negra
FUE 17 CON 12 TAM 15 POD 12
DES 20 PV 15 movimiento 18
Armas: Garras (x2) 55% dao 1D6+1D4
Mordisco 35% dao 1D10+1D4
Desgarro 80% dao 2D6+1D4
Armadura: 1 punto por pelaje
Habilidades: Trepar 85%, Saltar 60%, Ocultarse 80%, Discrecin 90%.

La pantera ataca con las dos garras y un mordisco cada asalto [como una accin continua]. Si acierta con
ambas zarpas, el animal se agarra y contina mordiendo (dao automtico) e intenta desgarrar con sus
patas traseras. [En el sistema D20, si la pantera acierta con el mordisco, puede intentar agarrar como libre
accin. Si tiene xito, puede infligir el dao del mordisco cada asalto o hacer dos ataques de desgarro con
las patas traseras, infligiendo cada una 1D3+1 puntos de dao].

- Wonder Creek (Arroyo Portentoso)


Este pequeo arroyo sale de una caverna a los pies de Pyramid Mountain. Calentada por algn recurso
subterrneo, la fuente nunca se ha helado, incluso en el ms fro de los inviernos, dando origen a su
nombre. El agua en realidad es agua fra que ha pasado sobre el alambique interno de la maquinaria
hyperboreana de debajo de la montaa.
Regin 3

North Fork Valley (Valle de la Bifurcacin Norte)


Esta es una regin de escarpadas montaas y densos bosques, poco apropiada para las granjas. La
topografa est dominada por el valle de la North Fork Miskatonic la cual, provista de numerosos
afluentes, empieza a tomar la forma de un pequeo ro. Las caractersticas de los principales terrenos
incluyen la escarpada y abrupta Raven Mountain, la redondeada Farrs Mountain, y Pyramid Mountain
con su extraa forma llamada as por su tosco parecido con la forma geomtrica. Un gran pantano,
llamado por los lugareos Snake Swamp, se encuentra al sur y al este de Pyramid Mountain. Desagua
hacia el North Fork Miskatonic va un pequeo arroyo.
Se cree que la zona empez a ser poblada a principios del siglo XVIII por miembros de la familia Farr.
Unos pocos de sus descendientes todava ocupan estas antiguas casas. Otros en aos posteriores, se
asentaron junto a Raven y Wonder Creek, pero demostr ser nada acogedora. Algunas de estas granjas
ahora estn abandonadas.
Viajar por esta regin es difcil. Los restos de las carreteras que una vez seguan las orillas de los
numerosos arroyos a menudo son intransitables para los automviles y muchas veces prcticamente
invisibles a la vista. Cuando est seca y despejada, la North Fork Road puede recorrerse normalmente
hasta la granja de Fred Farr pero ms all de este punto el conductor debe asumir su propio riesgo. La
vieja carretera junto a Raven Creek es transitable cuando el tiempo es bueno pero el resto de las carreteras
de esta regin son poco ms que senderos a travs de los bosques, abandonados y bloqueados por nuevos
rboles.

Residencias
- 301 Abandonada
Realizar una tirada de Descubrir [Avistar, Dc15] al pasar por delante de esta desierta estructura revela un
repentino movimiento tras una de sus ventanas sin cristal. Si el edificio est cerca, un hombre sale
corriendo por la puerta trasera y huyendo a toda velocidad hacia ms all del bosque. El interior de la casa
muestra signos de un uso reciente.
Este hombre es un convicto fugado que varios meses atrs se escap de la prisin de Aylesbury y
descubri el camino hacia el valle. Buscado por varios delitos mayores, atracos y robos sin armas, el
convicto solo es peligroso si se le acorrala. Si es capturado y devuelto a Aylesbury, los investigadores
pueden recibir una recompensa de $100.
Si los investigadores han dejado un automvil aparcado por los alrededores, el criminal fugado da un
rodeo (Discrecin [Moverse silenciosamente, opuesto al escuchar de los investigadores]), le hace un
puente (Electricidad [Desconectar dispositivo, DC15 en los aos 20], y, si tiene xito, se va antes de que
los investigadores puedan pararle. El coche ser encontrado, semanas ms tarde, por la polica de Boston,
abandonado en un callejn de North End en la ciudad.

Roger McClean, Preso Fugado, 26 aos


FUE 15 CON 14 TAM 15 INT 11 POD 10
DES 15 APA 9 EDU 7 COR 55 PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Puetazo 80% dao 1D3
Cabezazo 65% dao 1D4
Patada 75% dao 1D6
Habilidades: Esquivar 60%, Charlatanera 55%, Ocultarse 70%, Saltar 75%, Escuchar 65%, Electricidad
55%, Discrecin 75%.
[ver apndice 3, entrada #16]

- 302 Abandonada
Obviamente vaca, las gruesas cerraduras se encuentran selladas tanto en la puerta delantera como en la
trasera. Esta granja ha estado desierta durante casi tres aos, desde que el propietario, Samuel Osborn,
desapareci y no se le ha vuelto a ver. Su sobrino, Joe Osborn, sac de aqu todo lo que haba con un poco
de valor poco tiempo atrs.
Los investigadores que exploren Wonder Creek durante aproximadamente 300 yardas y consigan un
Descubrir [Avistar, DC15] descubren que le ocurri a Samuel Osborn. Encuentran su esqueleto clavado
en un rbol cado en el fondo del barranco rocoso.

- 303 Fred & Lena Farr, 36 y 32


Esta es una de las granjas ms antiguas de la regin, construida alrededor de 1715 por Nathaniel Farr.
Fred, testigo del clmax final del Horror de Dunwich, es un descendiente directo de Nathaniel. Aparte de
su conocimiento sobre el Horror, Fred tambin puede hablarles un poco a los investigadores sobre la vieja
mujer que vive en lo alto de Raven Creek, Granny Barnes (308). Ha menudo hace trabajos para la vieja
seora. Un da mientras trabajaba detrs de la casa oy un fuerte ruido deslizante y serpenteante que vena
de detrs de una ventana cegada de la parte trasera. Respetuoso con la privacidad de la anciana, nunca le
pregunt por ello aunque siempre se pregunt desde entonces que hizo ese ruido.
Fred no es un Creyente. Cuando derrib el anillo de piedras de la cima de Farrs Mountain hace quince
aos, enfureci a bastantes de los sectarios. Fred se mantuvo firme diciendo que despus de todo la
propiedad era suya. Los Creyentes finalmente cedieron.

- 304 Abandonada
Esta casa ha estado vaca durante varios aos, carece de ventanas y la puerta est abierta. Aunque hay
poca cosa para encontrar, a parte de hojas muertas y basura, un minucioso registro del stano saca a la luz
un rstico aunque salvable mosquetn con el distintivo de principios del siglo XVIII. Un objeto de
coleccionista que puede ser vendido en la armera de E. Parrington de Arkham por $35.

- 305 Una Choza Podrida


Este edificio podrido permanece en lo alto de un lugar de tierra seca en el medio del pantano. Nadie sabe
quien la construy ni por qu, pero siempre ha estado aqu, sin usar, durante tanto tiempo que nadie lo
recuerda. En el apartado de Snake Pond se halla una descripcin adicional.

- 306 Rebecca Farr, 57


La madre viuda de Fred Farr, la Sra. Farr es prcticamente ciega por cataratas y medio cuidada por su
hijo, Fred (303). Hace quince aos estuvo acosada por pesadillas en las que haba muchas araas. A travs
de su insistencia Fred finalmente ech abajo el crculo de piedras que estaba situado en lo alto de Farrs
Mountain, finalizando as con los sueos. Rebecca una vez perteneci a los Creyentes pero ha
abandonado el culto y ha vuelto a la cristiandad.
Hechizos: Arruinar/Bendecir cultivo, Llamar al Hombre Cornudo, Visin premonitoria, Ojo del Demonio,
Proteccin.

- 307 Peter & Virginia Harsen, 38 y 36


El ao pasado el hijo mayor de los Harsen, Jeff de 14 aos, muri a causa del mordisco de una serpiente
cascabel. Su cuerpo hinchado fue encontrado en el bosque cerca del riachuelo, a una milla al norte del
terreno de Granny Barnes (308).

- 308 Granny Barnes, 71


Esta destartalada granja a primera vista parece abandonada, pero el pequeo y bien conservado huerto a
un lado de la casa demuestra lo contrario. Mrs. Barnes es excepcionalmente vieja y vctima de la artritis
reumatoide. El sociable Fred Farr (303) le lleva lo que necesita de la ciudad y a veces la ayuda con las
reparaciones de la granja. Ella vive sola.

- 309 Abandonada
Si se explora el patio trasero abandonado, los investigadores encuentran un claro hecho recientemente de
unos ocho pies de dimetro. En el centro del claro hay un curioso montculo de piedras cuidadosamente
colocadas y pruebas de un pequeo y reciente fuego.
Una tirada de Antropologa o Ciencias ocultas [Saber (antropologa), DC15; o Saber (ocultismo), DC20]
identifican las muestras como parte de una ceremonia india de proteccin, o alejamiento, contra un
espritu maligno alguna vez adorado en la zona. Una tirada de Mitos de Cthulhu [Mitos de Cthulhu,
DC15] identifica a esta entidad como Abhoth. John Lightfoot, un viejo indio de sesenta aos de New
Hampshire, todava celebra el rito dos veces al ao en intervalos irregulares. John es el ltimo de su
linaje. Desde la defuncin de su tribu la ceremonia no ese demasiado efectiva.

- 310 Levi & Hannah Stone, 32 y 29


Esta ruda cabaa aloja a la pareja Stone y a su nico hijo, Zekle, de 12 aos. Levi es un hombre alto,
barbudo, como un oso, que al principio de conocerte parece un tipo amigable, sano y cordial. Esta fachada
disfraza a un hombre con COR 0, que abusa de su familia, y que adora a una extraa figura de madera
esculpida que encontr hace tiempo en el pantano cerca de su cabaa. Hay un escenario completo sobre
esta familia en Arkham Unveiled.

Puntos de Inters
- Bear Creek (Riachuelo del Oso)
El ao pasado un oso negro estuvo molestando a algunos de los granjeros de Dunwich. Creyendo que la
guarida del animal se encontraba por los alrededores de Bear Mountain, Bert Wallace coloc varias
trampas grandes a lo largo de la orilla este de Bear Creek. Bert muri poco tiempo despus, no habiendo
revelado a nadie la existencia de la media docena de trampas. Estas permanecen donde fueron colocadas,
rsticas, pero an operativas.
Un investigador que pise involuntariamente una trampa sufre 2D4 puntos de dao ms el peligro de
contraer algn veneno en la sangre, ttanos o cualquier otra infeccin (ver las reglas sobre Enfermedades
para ms ideas). Un caballo sufre un dao similar ms la posibilidad del 50% de tener una pata
gravemente daada con lo cual debera matarse al animal. En cualquier caso, el caballo est daado y se
debe volver a casa andando. El tiempo de recuperacin del animal es de 1D6 meses y es poco probable
que el propietario tenga la idea de volverlo a alquilar al investigador otra vez.
Las trampas son rsticas y no 100% fiables. Cuando un personaje pisa sobre una trampa, debe hacer una
tirada de Suerte [Salvacin Reflejos, DC15] para ver si la trampa salta. Si se acierta la tirada de Suerte, el
personaje puede retirar el pie cuidadosamente sin sufrir dao alguno (DES x5 o menos) [Arte de Evasin,
DC10]. Las trampas saltan cuando son accionadas por el peso de un caballo.
Hay seis trampas esparcidas a lo largo de ambos lados de Bear Creek, desde la cabecera del riachuelo
hasta la bifurcacin de North Fork Miskatonic. Todas estn bien escondidas, aunque son detectables
mediante una tirada de Descubrir [Buscar, DC10 a 15] si los investigadores saben buscarlas.

- Farrs Mountain (Montaa de Farr)


Esta colina con forma de cpula estaba coronada con un anillo de piedras erigido por un antiguo
Creyente, Nathaniel Farr, a principios del siglo XVIII. Hace quince aos las piedras fueron derribadas por
Fred Farr bajo la insistencia de su madre. Ellos descansan enterrados bajo la alta hierba. Bajo la colina se
encuentran los restos de un antiguo templo hyperboreano de Atlach-Nacha.

- El Tmulo
En la unin de dos riachuelos aproximadamente a una milla al norte de la casa de Granny Barnes (308)
hay un tmulo redondeado casi escondido a la vista por los gruesos rboles que lo cubren. Se necesita una
tirada de Descubrir [Saber (Geografa), DC15; o Avistar, DC20] incluso para notar su forma extraa y
simtrica. Ningn anlisis manifestar su verdadera naturaleza. Solo John Lightfoot (309) sabe que es un
viejo emplazamiento indio de hace siglos que una vez estuvo vinculado con los ritos de su gente.

- La Destilera en Ruinas
En una bifurcacin en la rama norte del Riachuelo del Cuervo se encuentran los restos de una gran
destilera. Los oxidados toneles y tuberas de cobre retorcidas ahora estn abandonados y parcialmente
enterrados en las pantanosas orillas del riachuelo.

- Pyramid Mountain (Montaa de la Pirmide)


La extraa forma simtrica de este pico es debido al hecho que bajo las capas de tierra se encuentra una
enorme pirmide de piedra construida hace decenas de miles de aos por los hyperboreanos. La pirmide
serva como centro cvico y religioso de los colonos prehistricos. En invierno, la Montaa de la Pirmide
es lo ltimo que es cubierto por la nieve y lo primero que se derrite en primavera. Esto es debido al calor
generado por la fuente energtica del subterrneo.
- Snake Pond (Estanque de la Serpiente)
El gran pantano que rodea este estanque est extraordinariamente poblado por serpientes. Variedades
venenosas, vboras y cascabeles, se encuentran a menudo acechando por aqu a pesar que la preferencia
normal de dichas especies son los bosques de montaa. Algunos de estos especimenes tienen un tamao
de rcord o casi.
En el centro del pantano se encuentra una gran extensin de agua llamada Snake Pond, alimentada por un
estanque ms pequeo hacia el norte, Little Snake Pond. Una pequea choza de madera se encuentra
cerca del estanque, construida sobre una porcin de tierra elevada (305). Por alguna extraa razn ha
llegado a ser el lugar favorito de algunas serpientes de agua que habitan en el pantano. Aunque ninguna
de las serpientes es venenosa, entrar en la choza repentinamente conlleva al curioso investigador
encontrarse cara a cara con cientos de serpientes marrones con brillantes dibujos arquendose. COR
0/1D2.
Normalmente las serpientes de agua tienen bastante mal humor y no dudan ni un momento en morder si
se sienten amenazadas. Las mordeduras son prcticamente inofensivas pero podran atemorizar,
particularmente si el investigador no est seguro si es venenosa o no (Una tirada de Zoologa o Historia
natural [Supervivencia, DC15] lo identifica correctamente). Sintete libre para exigir una tirada adicional
de COR con una prdida de 1/1D6 puntos si al investigador le entra pnico.
Un retorcido paso, aunque seco, conduce desde la parte trasera de la choza hasta unas ruinas de piedra
que se encuentran en el otro lado del pantano. Poco queda de lo que una vez hubo aqu, principalmente
los cimientos escarbados a travs de las aguas pantanosas. Si se explora cuidadosamente, se encuentran
seales de relieves los cuales una tirada de Mitos de Cthulhu [Mitos de Cthulhu, DC10] identifican como
Hyperboreanos. Una segunda tirada de Mitos [DC15] le revela al investigador que est viendo los restos
de un templo antiguamente dedicado a Yig. Una tirada de Idea [Arte de hechizos, DC10; o Inteligencia,
DC15 (no se acepta 10)] le permite a un investigador descubrir las piedras de un arco cado y observa que
estn grabadas con lo que parecen ser smbolos mgicos. Una tirada de Mitos de Cthulhu [DC20], o
conocimiento de portales [Hechizo Crear portal y Arte de hechizos, DC15], hace que el investigador se de
cuenta de que las piedras deben de ser reconstruidas y el Portal mgico recompuesto.
Se tardar 3 das en desenterrar las piedras y ms tiempo tratando de recomponer el arco. Cada da al
investigador que encabeza el proyecto se le permite una tirada de INT x5 [Inteligencia, DC10]. Si la
supera, el investigador que se est rompiendo la cabeza con el arco, consigue en recomponer el portal.
Cualquiera que pase a travs de este portal pierde 1 punto de magia [o 1 punto de FUE temporal] y se
encuentra a s mismo en el interior de de la pirmide enterrada (ver la Habitacin del Portal para ms
detalles).

Serpiente cascabel
FUE 2D4 CON 2D6 TAM 1D6 POD 1D8
DES 3D6 Movimiento 6
Armas: Mordisco 50% veneno Potencia 2D6+2
Armadura: ninguna
Habilidades: Ocultarse 85%, Discrecin 85%.

Vbora
FUE 1D4 CON 2D6 TAM 1D3 POD 1D6
DES 3D6 Movimiento 7
Armas: Mordisco 50% veneno Potencia 1D10
Armadura: ninguna
Habilidades: Ocultarse 80%, Discrecin 90%.

[Para las estadsticas D20 de las serpientes, consulta el captulo de Criaturas del libro de reglas].
Ocasionalmente se descubrir a un Hijo de Yig, un espcimen enorme e inteligente de cascabel o vbora,
identificable por la media luna blanca sobre su cabeza.
Regin 4

Prescott / Dunlock Valleys (Valles Prescott / Dunlock)


Esta regin, una de las ms frtiles del pueblo de Dunwich, est dominada por los valles Prescott y
Dunlock Creek. El punto ms alto es Hutchins Mountain, conectado por una larga cordillera a White
Mountain, un pico solo un poco menos elevado.
La zona es conocida por haber empezado a poblarse en 1712 por Ebenezer Place aunque no fue hasta
1745, con la llegada casi simultnea de los Dunlock de Massachusetts y los Prescott de New Hampshire
que la zona no fue verdaderamente poblada. Los Dunlock se asentaron principalmente en el valle oeste
mientras que los Prescott construyeron sus edificios en el del este. Con el tiempo surgieron disputas sobre
la propiedad de ciertas tierras bajas cercanas a los cruces de Dunlock y Prescott Creek, una discusin que
finalmente acab con derramamiento de sangre. A una viuda Dunlock poco despus se le pago una buena
suma de dinero adems de la mayora de las tierras del sur del valle que estaban bajo control de los
Prescott. Aunque el asesinato sucedi hace muchos aos, todava corre mala sangre entre las familias. Los
investigadores que lleguen a ser demasiado amigos de una de las dos familias se encontrarn
completamente excluidos del otro clan.
Simon Teeples, autoproclamado ministro de Dios, se ha asentado recientemente en esta zona, atrayendo
tanto a los Prescott como a los Dunlock a sus apasionados sermones del domingo por la maana. Teeples
desea purificar la zona de Creyentes y semejantes.
En el este se encuentran numerosas granjas de la extendida familia Hutchins, uno de los nombres
fundadores de Dunwich. En el noreste hay varias granjas construidas inicialmente por miembros de la
familia Potter. De mala estirpe y desagradables hbitos, la mayora de los Potter a la larga fueron
expulsados por sus vecinos y algunos de los cuales se han reestablecido al este y al sur del pueblo (916,
917).
La mayora de las carreteras mantenidas son transitables para los autos, al menos durante el buen tiempo.
Las viejas carreteras que circulan junto la cima de Place Ridge pueden ser recorridas con un coche
durante apenas la mitad de su longitud, y luego solo bajo las mejores condiciones.

Residencias
- 401 Orville & Amy Pierce, 41 y 40
Recin llegados a la zona, Orville y Amy compraron esta tierra solo hace diez aos. En octubre de 1927
la familia perdi a un hijo, Ben de nueve aos, quien desapareci una maana mientras estaba buscando a
su hermano mayor y a su hermana. No se encontr ningn rastro del nio perdido. Algunos dicen que
Wilbur Whateley est detrs de esto aunque la familia pblica y nerviosamente mantiene que no tiene
ninguna razn para sospechar de Whateley.

- 402 Abandonada
Anteriormente propiedad de Ned y Alice Farr, esta granja ahora est abandonada y cerca de caer en
ruinas. La antigua pareja muri hace dos aos durante la larga ola de fro.

- 403 Carl & Amanda Bartlett, 46 y 42


Forasteros de la comunidad de Dunwich, la casa y el establo de Carl y Amanda muestran un gran nmero
de bolas de cristal anti-brujera.

- 404 El Genuino Bill Dunn, 36


Un soltero de mediana edad y la quintaesencia del yanqui de Nueva Inglaterra. El genuino Bill no es
especialmente hablador y sera extrao para un visitante or como respuesta algo ms que un Ee-sip o
un Nop. Bill masca tabaco y anda con una ligera cojera, como consecuencia de ser pateado por un
caballo hace varios aos.
Bill es un experto tallador [Artesana (carpintera), +9], normalmente los que le visiten le encuentran
ocupado en ello. Al genuino Bill le gusta tallar pequeos animales, la mayora no ms grandes de una o
dos pulgadas. Lo ha hecho durante aos y cientos de bestias en miniatura decoran el interior de su casa.
Ninguna de estas tallas se pueden identificar como animales normales y algunos incluso son realmente
aterradores de tan solo mirarlos. Si se le pregunta sobre la fuente de inspiracin de estas piezas, Bill
simplemente se encoge de hombros y dice Nose. A discrecin del Guardin, Una tirada de Mitos de
Cthulhu puede identificar alguna de las monstruosas tallas inspiradas por los sueos de Bill.

- 405 Allen & Marjorie Smith, 27 y 25


Son la hija y el yerno de Joshua e Irene Place (407). La pareja mayor les dio esta propiedad a los recin
casados, con el motivo de pretender mantener a la pareja en la zona. Marjorie es, desde hace mucho
tiempo, una miembro de los Creyentes, pero su marido, un forastero, tiene serias inquietudes sobre el
culto y sus actividades. Durante mucho tiempo le ha insistido a su esposa para mudarse fuera del valle,
lejos de Dunwich, pero rehsa incluso or hablar de ello. Si se hace amistad con l, el perturbado Allen,
puede confiar sus temores a los investigadores.
Hechizos: Arruinar/Bendecir cosecha, Llamar al Hombre Cornudo, Visin premonitoria, Proteccin.

- 406 Abandonada

- 407 Joshua & Irene Place, 52 y 49


Joshua e Irene regentan una granja modestamente prspera criando pollos y ovejas. Son descendientes
directos de los Place que llegaron aqu en 1692 y son activos Creyentes, asistiendo regularmente a los
rituales del culto en la cima de las colinas. Irene es un miembro muy influyente del grupo.
Mucha gente cree que Irene puede predecir el futuro examinando las entraas de un animal que haya sido
sacrificado de una manera en particular. Cobra a los lugareos $1 por este servicio (los forasteros pagan
ms) y el solicitante debe realizar el sacrificio. Se rumorea que las predicciones de Irene se cumplen en un
80% [Su hechizo de Augurio actualmente tiene un acierto del 75%]. Irene est considerada la segunda,
solo superada por Zebulon Whateley, cuando se trata del conocimiento de venenos y su curacin.
Habilidades: Farmacologa 94%, Medicina 85%.
[Saber (farmacia) +10; Saber (medicina) +8]
Hechizos: Augurio, Atar a un enemigo, Arruinar/Bendecir cultivo, Llamar al Hobre Cornudo, Hechizar
animal, Contactar con Nyarlathotep, Descubrir encantamiento, Visin premonitoria, Ojo del demonio,
Curar, Inducir al pnico, Lisiar/Curar animal, Detener corazn, Proteccin.
Joshua es un renombrado zahor y ha localizado numerosos pozos para los residentes locales. Estar
encantado de ensearles este arte a los investigadores, si ellos quieren. Cuesta un da de entrenamiento en
este campo y una tirada de POD x1 o menos para conseguir la habilidad base de 20 +1D10%. [Los
personajes d20 con rasgos de Sensibilidad pueden justificar un incremento de Concentracin psquica o
aprender Encontrar agua despus de haber estudiado con Joshua].
Habilidades: Encontrar agua 95%.
[Concentracin psquica +9]
Hechizos: Llamar al Hombre Cornudo, Hechizar animal, Visin premonitoria, Ojo del demonio,
Alteracin meteorolgica, Proteccin.

- 408 Caleb Dunlock, 44


Es viudo, y hace un ao y medio la hija soltera de este hombre, Angie de 23 aos, dio a luz a un nio
monstruoso. Recin nacido, Caleb puso a la horrible cosa con alas de murcilago en un bote con alcohol y
se lo llev a la Feria del Condado de Aylesbury donde los vendi a Nichols Carnaval por $15. El
Pequeo Donny Dunlock es mirado diariamente por visitantes en un espectculo ambulante. El
Reverendo Teeples afirma que fue un trabajo del diablo.

- 409 Martin & Luna Dunlock, 71 y 58


Esta pareja son ardientes seguidores de Simon Temples (422) y estn detrs de sus acciones en lo
referente a los Creyentes.

- 410 Abraham Dunlock, 48


Abraham est solo, su mujer se escap hace aos, llevndose a los nios con ella. Los domingos por la
tarde este lugar est abarrotado; Abraham organiza peleas de gallos en el granero de detrs de la casa. A
veces pueden encontrarse aqu hasta veinte o treinta lugareos apostando, chillando, blasfemando, y
disfrutando de la sangre derramada por los pjaros de pelea. Incluso varios Prescott asisten aqu - aunque
no se mezclan fcilmente con los Dunlock tentados por las mezquinas emociones de sangre y apuestas.
Las peleas de gallos son ilegales en Massachusetts y sern abolidas por la polica estatal si se presenta una
demanda. Abraham y los otros miembros de la familia Dunlock guardarn un enorme rencor hacia
aquellos que les han denunciado.

- 411 Peter & Linda Baker, 30 y 28


Una peculiar estructura de cantos rodados dispuestos en la rida ladera muy por encima de esta casa est
orientada en direccin hacia el pueblo. Es fcilmente visible desde un cuarto de milla, y si se aproximan
lo suficiente se descubre que es una figura de seis lados contenida en el interior de un crculo de unos
veinte pies de dimetro. Si se supera una tirada de Ciencias ocultas [Saber (Ocultismo), DC10] se
identifica el smbolo como un tipo de signo de brujera similar a aquellos que se encuentran en la comarca
Holandesa de Pennsylvania.
Los Baker solo saben que el signo ya estaba aqu cuando ellos compraron la granja hace ocho aos. El
anterior propietario les dijo que alrededor de 1825 algunos lugareos que vivan fuera del camino de
Aylesbury llegaron y construyeron el smbolo.
El signo de brujera es tan inefectivo contra los Creyentes como contra los monstruos de los Mitos. Solo
la neurastnica bruja, Abigail Conley (88), teme al signo y no se aproxima a la casa.

- 412 Brian & Kay Barnes, 38 y 28


Su hijo de 12 aos, Bradley, tiene una armnica Marine Band (se la rob a un nio de Aylesbury) la cual
toca como salido del infierno [Interpretacin (armnica) +1]. No siempre lo hace bien pero est lleno de
energa y a menudo las noches de los sbados de verano disfruta de sesiones jam en casa de Will Bradford
(429).

- 413 La Vieja Seora White


Esta casa por otra parte sin importancia exhibe un jardn sorprendentemente hermoso de plantas perennes
y unos arcos de emparrar llenos de bellsimas rosas. Las flores de Edna White en el pasado ganaron cintas
azules y rojas en la Feria de Aylesbury County.
Habilidades: Botnica 95% [Saber (biologa) +9].

- 414 Abandonada
Es tejado de esta casa est partido por la mitad al caerle encima un enorme rbol muerto hace cinco aos.
La familia empaquet todo lo que no se destruy y se fue del valle.

- 415 Morton & Becky Dunlock, 55 y 26


Morton pasa la mayor parte del tiempo en los campos y la estril Becky se queda descontenta y aburrida.
Con una bonita cara y una grcil figura, las cuales usa para tentar a sus vecinos, vendedores ambulantes, o
simplemente a cualquier hombre bien parecido e ir al pajar (Habilidad: Seduccin 90%) [Seduce
suficientemente bien como para tener un hechizo de Hipnosis (tiro de Salvacin, DC13, para resistirse)
sin ningn talento o prdida de cordura; si se falla la tirada, el resultado es siempre la seduccin].
Si el barbudo y de espesas cejas marrones Morton lo descubre, va a buscar al/los culpable/s con una
escopeta de calibre 12. Solo Squire Whateley es suficientemente influyente sobre Morton Dunlock para
hablar tranquilamente con l, hacindole volver a casa y guardar su arma. De otro modo los
investigadores estn en un serio problema. Una vez a Morton se le mete una cosa en la cabeza, es muy
difcil, si no imposible, hacerle cambiar de idea (tirada de Persuadir (Discusin) a la mitad [Diplomacia,
DC30]).
Arma: Escopeta cal. 12 78% dao 4D6/2D6/1D6
[Ataque +4 melee (4D6) escopeta]

- 416 Molino de Viento en Ruinas


Esta antigua estructura, construida a principios del siglo XVIII, se ha desplomado sobre s misma. Si se
retiran los escombros, se descubre un viejo stano de piedra. No contiene nada de inters ni de valor
exceptuando uno fragmentos des esqueleto del anterior propietario. Al lado puede encontrarse la bodega
completa de una casa que una vez tambin estuvo aqu. Tanto el molino como la casa pertenecan a Roger
Whitlock y ambos se destruyeron a causa de una terrible tormenta. Whitlock y su familia al completo
murieron en la tragedia.

- 417 Viuda Dorothy Prescott, 38


Dorothy est sola y ansa un marido. No es una mujer mal parecida e intentar seducir a un investigador
masculino con buena presencia para llevarle a su habitacin. Una vez haya conseguido esto, intenta ser
nada indiscreta para forzar al hombre a casarse con ella. Si el pretendido esposo rehsa, le presenta una
reclamacin a Martin Prescott, el patriarca de 71 aos de la familia Prescott. l junto a algunos otros de
los hombres Prescott se presenta en el pueblo, escopetas en mano, buscando al investigador que ha
mancillado el honor de su sobrina.

- 418 Jimmy Prescott, 47


Jimmy es un autntico soltero, y su casa est pintada de un escandaloso tono rojizo. El ao pasado
mientras hacia una visita a Aylesbury, Jimmy encontr un par de latas de pintura en un callejn sin
vigilancia y aparentemente sin dueo. Se las trajo a casa y les dio un buen uso.

- 419 James & Beryl Prescott, 38 y 36


La primera vez que se encuentren con Beryl, esta tiene un ojo morado. La prxima vez, de nuevo un ojo
morado, pero el del otro lado. La tercera vez tiene un corte en el labio o sangre en la nariz. James pega a
Beryl al menos una vez por semana tanto si lo merece como si no.
El hijo de la pareja de 15 aos, Billy, ha estado desaparecido durante dos semanas. No se ha descubierto
ningn rastro de l (M10).

- 420 Jonah & Mary Prescott, 55 y 55


Hay una cueva en la propiedad de este hombre, cuya existencia es conocida por mucha gente del valle.
La entrada fue descubierta por Jonah despus de que una gran lluvia de primavera arrastrara con la
corriente una parte de la ladera de la colina tras la casa. Gateando a travs de la estrecha abertura, l y dos
primos exploraron la cueva, confirmando la existencia de un extenso sistema de cavernas. Despus de
unas tediosas exploraciones descubrieron un fuerte desnivel y vieron muy por debajo de ellos antiguos
escalones tallados a pico en la pared de piedra. Decidiendo explorar, dos de ellos descendieron hasta los
escalones mediante unas cuerdas mientras Jonah permaneca vigilando y esperando su regreso. Los dos
hombres nunca volvieron.
Jonah nunca intent posteriores exploraciones de la cueva. Para mantener a los curiosos alejados
finalmente sello la cueva desplazando una gran losa de piedra que permanece delante de la entrada de la
cueva, causando un deslizamiento y bloqueando la abertura.
Jonah les mostrar la entrada a la cueva a los investigadores e incluso se presentar voluntario para
ayudarles en la exploracin, pero solo si le prometen una parte aceptablemente buena del oro de Whateley
cuando sea encontrado (al principio pide el 25% con su habilidad de Regatear del 35% [Diplomacia,
DC15], para cerrar el trato o regatear con l). Nada de lo que los investigadores puedan decirle al hombre
le har cambiar de opinin, Jonah est convencido que la cueva lleva al fabuloso tesoro y se niega a creer
que los investigadores no van detrs del tesoro de Whateley. Escribir su propio contrato y hace que los
investigadores lo firmen antes de ensearles la entrada a la cueva. Ver Las Cavernas Superiores, La
Entrada Prescott para ms detalles.

- 421 Abel & June Sumpter, 65 y 63


Abel es un veterano de la guerra hispano americana y mientras estuvo sirviendo en el ejrcito aprendi a
tocar el banjo, ensendole un compaero de campamento. Cuando su amigo muri en una accin de
combate, Abel hered el banjo y todava lo toca a da de hoy [Interpretacin (banjo) +5]. Disfruta con las
sesiones del sbado por la noche de Will Bradford (429).
Abel tiene un buen caballo de montar para alquilar as como un carruaje y un caballo de tiro.

- 422 Simon & Emmy Teeples, 41 y 36


Un predicador de espesas cejas, ojos duros y un aspecto severo, Simon se traslad al valle con su familia
hace unos cuatro aos. Se ha enterado de la existencia y prcticas de los Creyentes y aprovecha las misas
de los domingos por la maana celebradas en su casa para arremeter contra sus acciones. Uno de sus
seguidores, Elias Prescott (432), es un hombre que fue agraviado por Abigail Conley, la supuesta bruja
(88).
Los Creyentes mantienen vigilados a los Teeples y sus seguidores. Los pasos que se deben tomar contra
el predicador y sus seguidores ya han sido discutidos. Virginia Adams (59), como de costumbre, ha
requerido la mayora de acciones drsticas.

- 423 Agnes Hutchins, 58


Una viuda con un hijo ya crecido, Chester de 34 aos, Agnes es amigable y siempre est lista para
sentarse con compaa. Chester, sin embargo, odia a los forasteros y si llega a casa y se encuentra a Mam
hablando con un grupo de personas de ciudad sin motivo, saca su genio y les ordena a los extranjeros salir
de la casa y de su propiedad. Chester es grande y fuerte (FUE 18 y TAM 18) y probablemente sea un
combate desigual con la mayora de los investigadores.

Chester Hutchins, Patn, 34 aos


FUE 18 CON 18 TAM 18 INT 9 POD 8
DES 10 PV 18
Bonificacin al dao: 1D6
Armas: Puetazo 85% dao 1D3
Cabezazo 65% dao 1D4
Patada 90% dao 1D6
[ver Apndice 3, Entrada #17].

- 424 Daniel & Ellie Prescott, 29 y 27


En 1924, la hija pequea de la pareja, Jennifer, se perdi en la mina abandonada en la cara sur de
Harsens Pike (Regin 9). Ellie pint el memorial que se encuentra en la roca de la entrada de la mina.

- 425 Jubal & Doris Hutchins, 62 y 17


Jubal es el hermano ms joven de Sam Hutchins. Se cas el ao pasado, su esposa realmente solo tiene
13 aos, un hecho bastante obvio para cualquiera que se encuentre con ella.

- 426 Markham & Janet Prescott, 51 y 44


Markham tiene la propiedad en la cual se encuentra el rbol Embrujado, el antiguo roble que
supuestamente ha causado la muerte de un topgrafo del estado en 1898. El rbol no puede verse desde la
casa pero por 50 centavos Markham les mostrar al grupo el camino y les contar la historia. Markham
estaba all cuando el topgrafo estatal sufri su mortfero ataque cardaco. Toda su cara se retorca como
si estuviera viendo a la muerte, y su pelo se volvi blanco como la nieve!.

El rbol Embrujado
Este enorme y evidentemente antiguo roble ya era gigantesco cuando los primeros colonos llegaron aqu
en 1692. Mucho antes, empezaron a contarse historias sobre ello, haba gente que afirmaba que a veces
oa voces cuando pasaba cerca del rbol y otros comentaban que haban experimentado extraas y
escalofriantes visiones. Markham Prescott afirma que nunca ha odo ni visto nada pero rpidamente
aade que nadie de su familia ha intentado nunca podar ni molestar al rbol de ningn modo.
En 1898 un topgrafo del estado quera usar al enorme rbol como marcador. A pesar de las advertencias,
el topgrafo intent clavar una pequea placa de metal en el rbol con clavos. El topgrafo solo haba
hecho un golpe con el martillo cuando repentinamente fue presa de un mortfero ataque cardaco. El
siguiente topgrafo sabiamente clav su marcador en un rbol cercano ms joven. La primera placa de
metal an puede verse, inmvil, todava colgando del nico clavo parcialmente clavado por el topgrafo
con mala suerte.
El rbol est habitado por el espritu de uno de los druidas descendientes de los que vivieron en el valle
hace siglos. Usando la magia transmitida por los adeptos irlandeses que haban llegado aqu bastantes
siglos antes, el druida ahora vive junto con el organismo del rbol. Apenas sensible, el espritu solo se
despierta completamente cuando percibe que el rbol est amenazado. El espritu usa una variedad de
diferentes hechizos para atemorizar o incluso matar a los animales o humanos que lo amenacen. El rbol
puede ser cortado o quemado pero el espritu continuar defendindose de sus atacantes hasta que se gaste
todo su POD.

POD 25
Hechizos: Hechizar a un animal, Hechizo mortal, Alteracin meteorolgica, Inducir al pnico, Detener
corazn.
[ver apndice 3, Entrada #18].

- 427 Virgil & Agnes Prescott, 41 y 38


Virgil es criador de perros, que cra perros de caza en un recinto en el exterior de la parte trasera de la
casa. La polica del estado de Massachusetts a veces contacta con Virgil para que les ayude a seguir el
rastro de fugitivos o nios que se han perdido, pagndole $5 por da. A los investigadores les cobrar lo
mismo aunque el precio se puede Regatear [tirar por Diplomacia en la tabla de resistencia; la habilidad de
Virgil es +5]. Virgil, por supuesto, har que sus perros busquen rastros de manera gratuita en el caso de
que el hijo de un vecino se haya perdido. Virgil posee una furgoneta en la cual transporta a sus animales.
Mientras se le est visitando, uno de los investigadores se har amigo de un cachorro de ocho semanas al
que los nios llaman Jeb. El cachorro tiene una ligera cojera pero por lo dems est completamente sano y
sigue al investigador elegido a todas partes, metindose entre las piernas del personaje mientras va
andando y sentndose obedientemente junto a los pies del investigador cada vez que se para. Jeb est
suplicando que le lleve a casa y convertirse en su mascota. Como descendiente de dos de los mejores
rastreadores de Virgil, Jeb tendr una habilidad de Seguir rastros del 85% cuando alcance los dos aos de
edad [Jeb tiene la habilidad de Olfatear y SAB 14]. Virgil propondr vender el perro a un investigador por
$8. Si el investigador vacila, Virgil menciona que si no puede deshacerse del cachorro, tendr que
ahogarlo.
Habilidades: Tratar con perros 80% [Tratar con animales +9, Diplomacia +5].

- 428 Joe & Felicia Prescott, 36 y 35


Joe tiene un tremendo sobrepeso, casi llega a 450 libras (204 Kg.), y solo puede moverse si es ayudado
por los miembros de su familia. Viste ropas hechas de fibra de saco y pasa la mayor parte del tiempo,
cuando es bueno, sentado en su patio delantero, soportando su enorme peso una silla construida de toscos
ladrillos de argamasa y piedra, y acolchados con cojines.

- 429 Will & Betty Prescott Bradford, 66 y 56


El Viejo Will toca el violn, un instrumento el cual le enseo a tocar hace tiempo su to. Es el anfitrin de
sesiones de jam durante algunas noches de verano en su porche delantero donde se une con Abel Sumpter
(421), Will Hutchins (434), Billy Taylor (445) y el joven Bradley Barnes (412). Juntos tocan buena
msica para bailar. Normalmente asisten los Prescott y los Dunlocks y dems gente. El Reverendo
Teeples evita las reuniones, sintiendo que tales fiestas deben ser de alguna manera un sacrilegio.

- 430 George Dunlock, 62


El patriarca de la familia Dunlock. Hace el mayor esfuerzo posible para mantener vivo los viejos
rencores.
Armas: 30.06 Rifle 80% dao 2D6+3
Escopeta cal.12 80% dao 4D6
[Ataque +6 alcance (2d10 rifle, o 3d6 escopeta)].

- 431 Jim & Helen Prescott, 47 y 44


Seguidores del Reverendo Teeples. Jim mantiene una destilera en funcionamiento en un cobertizo cerca
del granero, vendiendo licor de contrabando a 65 centavos el cuarto de litro, tanto a lugareos como a
forasteros. Siempre en una mesura honesta. El Reverendo Teeples lo desaprueba, pero amistosamente.

- 432 Elias & Mary Prescott, 41 y 34


Seguidores del Reverendo Teeples, Elias en das pasados fue vctima de Abigail Conley (88) y su
tortuosa magia. Desconocido por ellos, su hija de 17 aos, Honey, ha estado secretamente atendiendo
ceremonias de los Creyentes en la cima de las colinas. Si se descubre, estar en un serio problema,
posiblemente trayendo una guerra abierta entre Creyentes y miembros de la congregacin del Reverendo
Teeples.
Hechizos: Llamar al Hombre Cornudo, Visin premonitoria.

- 433 El Viejo Sam Hutchins, 72


El hombre ms viejo perteneciente a la familia Hutchins, el Viejo Sam estuvo en Cold Spring Glen el da
en que los agentes de polica desaparecieron en sus tenebrosas profundidades. Sam, un viudo, ha servido
como concejal del pueblo durante los pasados veinte aos.

- 434 Will & Martha Hutchins, 48 y 45


Este hombre es el hijo mayor de Sam Hutchins y estuvo presente el da que el Horror de Dunwich
apareci en lo alto de Sentinel Hill. Will aprendi a tocar la guitarra mediante un curso por correo que
recibi hace bastantes aos [Interpretacin (guitarra) +5] y regularmente participa en las sesiones que se
realizan en la casa de los Bradford (429).
Todava toca la barata y apergaminada guitarra que vena con el curso, aunque ha desarrollado una
tcnica para sacar algunas notas acarameladas del instrumento.

- 435 Peter & Sarah Babcock, 37 y 34


Esta pareja, junto a sus tres jvenes hijos, son relativamente recin llegados en Dunwich. Son asistentes
asiduos a la iglesia, cada domingo conducen su Ford hacia Aylesbury para participar en los servicios de la
Firs Babtist Church. Han conocido al Reverendo Teeples aunque no les interesa demasiado su
rimbombante estilo. Hay bolas de cristal anti-brujera en sus ventanas

- 436 John & Ellen Prescott, 57 y 53


Ellen es una de las comadronas ms populares del valle. Ha visto un buen nmero de extraos
nacimientos aunque ninguno como el de la monstruosidad con alas de murcilago que pari Angie
Dunlock el ao pasado (408).

- 437 Jean & Maria Mancelle, 37 y 35


Los Mancelle son de raza franco-canadiense y de religin catlica. Aunque buenas personas, los
Mancelle sufren alguna discriminacin por parte de las familias yanquis que llevan mucho tiempo en la
zona. Los domingos asisten a la iglesia catlica en la cercana Aylesbury, llevando a su hijo de cuatro aos
con ellos. Numerosas bolas anti-brujera de cristales de colores pueden verse en sus ventanas.

- 438 Mary Prescott, 55


Mary es viuda y la madre de Calviin Prescott (439). Tiene una apariencia fuerte y adusta, y desaprueba el
comportamiento de su hijo.

- 439 Calvin & Honor Prescott, 36 y 32


Esta destartalada granja est ocupara por el polgamo Calvin Prescott, su mujer Honor Prescott, y sus dos
esposas consuetudinarias, Celeste Croft y Hortense Miller, de 24 y 18 aos respectivamente. Calvin es un
tipo poco amistoso a quien no le preocupan demasiado los curiosos investigadores. Hay nueve nios
descuidados que tambin viven aqu de edades entre 1 y 15 aos.

- 440 Jimmy Banks, 52


Jimmy vive solo en esta vieja casa. A menudo se le ve vagando por los campos sin cuidar hablando
consigo mismo, tiene una sola vaca y unos pocos pollos, no cultiva las cosechas, y solo conserva un
pequeo jardn de vegetales lleno de malas hierbas.
Jimmy no ha vuelto a estar bien desde que fue golpeado en la cabeza por la pata de un caballo cuando
tena ocho aos; el lado izquierdo de su cabeza est hundido de una forma horrible. Su madre muri hace
cinco aos desde entonces ha tenido que defenderse por s mismo. Aunque increblemente sucio y nada
brillante, Jimmy es inofensivo y querido por sus vecinos.

- 441 Ruinas por Incendio

- 442 Cyril Hutchins, 66


Se cree que Cyril vive solo pero los miembros de la familia Hutchins lo saben mejor. Encerrado en el
stano de la casa se encuentra su to-abuelo, Caleb Hutchins, desesperadamente loco. Caleb, ahora tiene
98 aos, se volvi loco por algo que vio situado en lo alto de Hutchins Mountain el da que fue all para
derribar el antiguo crculo de piedras. Lo mantienen encadenado a la pared aunque normalmente est
tranquilo, sin presentarle reales problemas al sobrino que se encarga de su cuidado. Sin embargo, es
extremadamente sensible a los sucesos de los Mitos del valle y durante la temporada del Horror de
Dunwich casi hace enloquecer a Cyril con sus constantes gritos, gemidos y lloros.
En 1875, Caleb Hutchins, a consecuencia de un altercado con el joven Noah Whateley sobre la intrusin
ilegal durante la ltima noche a ltima hora en la propiedad de Hutchins, se llev una caja de dinamita a
la montaa e intent hacer estallar el anillo de piedras. Su intento solo tuvo xito parcialmente, una piedra
descolocada y daada de mala manera. Fue interrumpido aparentemente por Noah Whateley. Cuando los
miembros de la familia bajaron a rastras de la montaa al hombre, que gritaba sin parar, ya se haba
vuelto loco.
Si se descubre al anciano, una tirada de Psicologa superada [DC20], debe permitirle revelar alguna de
las cosas que sabe sobre el malvado Whateley.

- 443 Harold & Janet Hutchins, 31 y 30


Este hombre posee dos sabuesos, perros rastreadores que adquiri cuando eran cachorros de Virgil
Prescott (427). Normalmente est demasiado ocupado con su granja para alquilar sus servicios como
rastreador pero puede comentarles algo a los investigadores sobre la perrera de Prescott.

- 444 Abandonada
No queda nada sobre la superficie de esta antigua granja. Solo queda el stano de piedra, casi lleno de
embarrada agua verdosa. Un refugio para ranas y sapos, en primavera el agua estancada est casi viva con
decenas de miles de negros y zigzagueantes renacuajos. El lugar favorito de los nios para coleccionar
especimenes. El prximo verano uno de estos nios se caer y ahogar. A sus padres se les romper el
corazn.

- 445 Billy & Marsha Taylor, 32 y 29


Billy se une a menudo en las sesiones de msica de Will Bradford (429), tocando una tuba
[Interpretacin (tuba) +5; Interpretacin (botella) +1].

- 446, 447, 448, 449, 450 Abandonada


Estas ruinas arrasadas son vctimas de la inundacin de 1888. Los tejados y paredes se han derrumbado y
los stanos estn llenos de sucio lodo que dej el Ro Miskatonic cuando se desbord de su cauce.

- 451 Honus & Ruth Wheaton, 52 y 50


Honus conserva una pequea granja pero se alimenta a s mismo y a su mujer principalmente con el
pescado que coge en el ro. Los investigadores que deseen dar un paseo por el perezoso ro pueden
alquilar uno de los dos botes de remos agujereados de Honus por $1 al da. Tambin conoce los mejores
lugares para cavar en busca de lombrices.

Puntos de Inters

- Cave Spring Creek (Arroyo de la Fuente de la Caverna)


De esta cueva fluye agua dulce la cual se dirige casi cincuenta yardas hacia el interior de la colina antes
de finalizar abruptamente. No hay entrada al sistema de cavernas desde aqu.

- Hutchins Mountain (Montaa Hutchins)


Un crculo de speras piedras erigidas coronan Hutchins Mountain que tiene forma de cpula. Puede
alcanzarse ms fcilmente este crculo usando el viejo camino de la cordillera. En la cima de la cordillera,
un pequeo sendero conduce hacia arriba por la cara norte de la montaa, alcanzando finalmente el anillo
de piedras en lo alto. El crculo de piedras todava es usado por los Creyentes, el dao que caus Caleb
Hutchins ha sido reparado. Una de las piedras ha vuelto a ser pegada con argamasa.

- Undercut Bank (Orilla Cortada)


Sobre el lado norte del Miskatonic, a travs del ro desde Nelsons Creek se haya un punto peligroso en el
ro donde como mnimo tres nios se han ahogado en pocos siglos. Una fuerte corriente tiende a tirar de
los nadadores sin fuerzas hacia abajo a un corte de la orilla, atrapndoles y ahogndoles. Cualquier
investigador atrapado por esta corriente debe realizar dos tiradas consecutivas de Nadar antes de ahogarse
o liberarse de esta poderosa corriente [Los personajes deben usar las reglas de Ahogo y asfixia del libro
de reglas; el control de Nadar se contra DC16]. El agua que fluye desde el Miskatonic hacia el sistema
subterrneo es la causa de esta succin.
Regin 5

Sentinel Hill (Colina Centinela)


Una zona cruzada de un lado a otro por cordilleras que separan profundos valles y llanuras, fue en esta
regin donde tuvieron lugar los sucesos descritos en El Horror de Dunwich. An flota por aqu un aire
de temor, la destruccin de dos familias completas todava est reciente. Algunos testigos de los
acontecimientos del Horror viven en esta zona.
El primer asentamiento de esta regin fue en 1712 cuando Jacob Whateley construy la casa cerca de
Sentinel Hill. Otros le siguieron en aos posteriores y la mayora an estn habitadas por los
descendientes de los primeros asentadores de Dunwich.
La mayora de las carreteras conservadas en esta zona son transitables por automviles a pesar del
cuidado que necesitan cuando hay desprendimientos cerca de las llanuras o acantilados. Los caminos sin
mantenimiento no son tan malos para que un coche no consiga bajar, pero presentan las comunes
dificultades y frustraciones.

Residencias
- 501 Zechariah & Sarah Whateley, 82 y 80
El primero en venderle ganado al Mago Whateley despus del nacimiento de Wilbur fue Zechariah, un
silencioso y severo yanqui a quien tiene poco que hacer con los extraos. Furioso con lo que sucedi
despus de que Noah Whateley trajera al Horror al municipio y con lo que le sucedi a su hijo, Curtis
(502), Zechariah culpa a los profesores de la Universidad Miskatonic del actual estado mental de su hijo.
Considera de la misma calaa a los investigadores que a los profesores. Zechariah es concejal del pueblo.

- 502 Curtis & Ruth Whately, 50 y 45


Curtis estuvo presente en Sentinel Hill el da que el Horror de Dunwich fue desterrado y tuvo la mala
fortuna de usar el telescopio en el mismo momento en que el monstruo se hizo visible por el Polvo de Ibn
Ghazi. Qued sin sentido a consecuencia de la visin del monstruo y todava no se ha recuperado
completamente. La granja de la familia est empezando a mostrar signos de dejadez.
Ruth es amistosa aunque los investigadores encuentran a Curtis distante y nada comunicativo. Pasa la
mayor parte del tiempo sentado en una silla en la habitacin delantera, mirando fijamente al infinito. No
hablar con desconocidos y raramente habla incluso con su mujer. Tiene la costumbre de levantarse
repentinamente de la silla y, sin decir ni una palabra, salir de la casa andando a travs del municipio.
Vuelve varias horas ms tarde, y nunca explica donde ha estado. Ruth est preocupada por l pero siente
que no puede hacer ms que vigilar y esperar.
Curtis, completamente loco, es la vctima de una voz que oye dentro de su cabeza. Bajo las instrucciones
de esta voz ha desenterrado el cuerpo del viejo Mago Whateley y ha ocultado el descompuesto cadver
en el aserradero en ruinas (M6). Entrando furtivamente en la casa del Squire Whateley hace unas pocas
semanas, rob la extraa ferronnire y la ha sujetado alrededor de la frente del cadver. Cuando las
estrellas estn en la posicin correcta la voz del otro lado despertar al cadver y lo enviar a la cima de
Sentinel Hill, para hacer all una invocacin, mediante los cnticos adecuados, y liberar al Horror de
Dunwich de su destierro.
Superar una tirada de Psicoanlisis sobre Curtis[DC, 20] saca hacia fuera a esa voz que habla con
rimbombancia y rabia, farfulla en distintos idiomas, y luego finalmente amenaza a los investigadores en
condenarles eternamente antes de marcharse, dejando morir a Curtis delante de ellos. Su tembloroso
cuerpo se desintegra horriblemente ante los sorprendidos ojos de los investigadores mientras intenta
intilmente avisarles del lugar donde est oculto el cadver. La voz que Curtis oye en su cabeza es la del
Hijo de Yog-Sothoth hablando desde cualquier lugar en el que est atrapado y mantenido prisionero. Su
rimbombante y aliengena voz est teida con un grosero acento de regiones apartadas. [Cordura (1/1D6)
por ser testigo de este terrible acontecimiento].

- 503 Ruinas de Wilbur Whateley


Esta casa, hasta hace poco la ms antigua de la regin, se encuentra en ruinas, vctima del Horror de
Dunwich. Creciendo con mucha hambre, el monstruo la destroz para poder salir, escapando a la
oscuridad de Cold Spring Glen. Las vigas y los tablones estn esparcidos por todos lados, algunos de
ellos cubiertos con una sustancia pegajosa no identificable. Un pequeo cobertizo cercano que permanece
ileso. Est vaco y la puerta abierta cuelga sobre sus bisagras. Encima de una cuesta cercana, se puede ver
la parte superior de una estatua de piedra de una grgola, un monumento que seala la parcela de entierro
de los Whateley. En el otro lado de la casa se puede encontrar los restos de un incinerador, construido en
la ladera de la colina. Usado en antiguos experimentos alqumicos, parece abandonado desde hace tiempo.
Nadie se atreve a adivinar que es la pega, aunque algunos dicen que la cantidad que hay de esta sustancia
pegajosa vara segn la poca, a veces hay ms, y otras, menos. Algunos de la familia Whateley han
examinado el lugar pero muy pocos han encontrado algo que recoger. Las pertenencias de Wilbur, junto
con su biblioteca, estaban guardadas en el cobertizo ms alejado, el cual aguant de alguna manera la
violencia del Horror. Los libros podridos que se encontraron aqu casualmente fueron entregados a la
Universidad Miskatonic por el Squire Whateley quien se alegr de poder deshacerse de las malditas
cosas. Las otras pertenencias de Wilbur fueron repartidas entre los otros parientes.
Si los investigadores examinan estas ruinas ms de una vez, percibirn que la cantidad de limo pegajoso
parece cambiar, y rpidamente. La pega tiene una cualidad multi-dimensional y se desliza literalmente
hacia este mundo tirado por la fuerza de las mareas generadas por la luna. Dos veces al da cuando la
marea de esta parte del mundo se encuentra en su punto ms alto, la cantidad de pega es mayor. En los
periodos de marea baja, se ve bastante menos pega. Superar una tirada de Mitos de Cthulhu mientras se
examina la pega sugiere sus extraos orgenes [DC10]y una posible conexin con Yog-Sothoth [DC15].
Si las ruinas son derribadas, o al menos se despeja la parte trasera, se descubre una puerta que lleva a la
ladera permitiendo el acceso a las cavernas bajo Dunwich (ver Las Cavernas Superiores, La Entrada
Whateley).

La Tumba Vaca
Si los investigadores exploran la zona de la estatua se descubre la parcela de entierro de los Whateley.
Una valla de madera podrida, encierra casi tres docenas de tumbas. La tumba vaca es obvia, hay una pila
de suciedad cerca de ella. Un cuidadoso examen permite encontrar un rudo atad abierto y roto en el
fondo, el cadver que contena, no est. La lpida identifica la tumba vaca como la de Noah Whateley,
muerto el 1 de agosto, 1924. Es la tumba del Mago Whateley. Prdida de COR 0/1. La huella de una bota
en la tierra excavada es la nica pista que los investigadores encontrarn. Si es inspeccionada de alguna
manera, se parece mucho a la bota de Curtis Whateley.

- 504 Earl Sawyer & Mamie Bishop, 55 y 56


Earl y Mamie, ambos viudos cuando contaban con treinta y tantos aos, forman un matrimonio de hecho
que ya dura ms de veinte aos. Earl es un tipo amistoso, acostumbrado a mostrarles los alrededores a los
periodistas de peridicos y a los profesores universitarios del mismo modo. Frecuentaba asiduamente la
granja de Whateley y a menudo notaba el extrao olor que permaneca durante bastante tiempo por los
alrededores de la casa y el cobertizo, un olor que identifica como similar al que a veces se encuentra por
los alrededores de los crculos de piedras de la cima de las colinas.
Mamie Bishop es igual de amable y era una vieja amiga ntima de Lavinia Whateley. Lavinia le cont
varios secretos, los cuales Mamie todava no ha revelado a nadie. Lavinia tambin le confes a Mamie sus
temores en lo referente a Wilbur.

- 505 Ruinas de Elmer & Selina Frye


La casa de las primeras vctimas del Horror, los Frye, una familia de cinco personas. La mayora de las
tablas de madera estn completamente cubiertas de un extrao limo pegajoso que se ilumina o palidece
con las fases de la luna. Aunque un vecino, Charlie Potter (514), acarre unos pocos de los grandes
tablones, las ruinas estn bastante tranquilas.

- 506 Ruinas de Seth Bishop


Otra casa destruida por el Horror de Dunwich. Esta era el hogar de Seth Bishop, 74 aos, su ama de
llaves, Sally Sawyer, 34, y su joven hijo Chauncey, 12. Los tres murieron a causa del Horror de Dunwich
y no se encontr, o apenas, ningn rastro de sus cuerpos. Como las otras casas, las ruinas de este lugar
estn cubiertas con un grueso limo el cual parece iluminarse y palidecer con las fases de la luna. Se
pudieron recuperar muy pocos objetos que fueron tomados por distintos miembros de la extensa familia
Bishop.

- 507 Zebulon Whateley, 66


Zebulon pertenece a la rama de la familia Whateley considerada solo semi-decadente y es primo segundo
del Squire Sawyer Whateley y del difunto Noah (Mago) Whateley. Zebulon es Creyente y experto en sus
costumbres. Est un poco receloso en cuanto a los extranjeros, aunque puede demostrar que es
hospitalario y servicial. No tena ningn uso ni para Noah ni para Wilbur.
Zebulon elabora la potente bebida que beben los Creyentes durante sus rituales. Est hecha a partir de un
extrao hongo gris que crece en una casa abandonada no demasiado lejana (904). En el interior de su
casa, Zebulon conserva una coleccin de cosas de aspecto mgico que incluyen rocas raras, figuras
talladas de manera extraa y pequeas muestras de cristal. A Zebulon le gusta estar junto a estos objetos
cuando experimenta con su bebida basada en hongos. La primera vez que los investigadores visiten a
Zebulon este estar en medio de una sesin de experimentacin. Sus golpes en la puerta no tendrn
respuesta, y los investigadores se encontrarn con que la puerta no est cerrada con llave. Fisgoneando en
el interior descubren al viejo sentado de forma rgida en una silla, con los ojos completamente abiertos y
mirando fijamente a uno de los extraos objetos colocados sobre la mesa ante l. Aunque al principio
parece estar muerto, el viejo espabila si se le zarandea, observando la habitacin y confundido por la
presencia de los extranjeros. Le lleva unos momentos aclararse la cabeza y poner los pies en la Tierra
antes de poder hablar con los intrusos.

Zebulon Whateley
FUE 8 CON 12 TAM 12 INT 16 POD 15
DES 12 APA 13 EDU 6 COR 50 PV 12
Bonificacin al dao: 0
Habilidades: Astronoma 35%, Ciencias ocultas 56%, Farmacologa 95%, Medicina 92%.
Hechizos: Llamar al Hombre Cornudo, Descubrir encantamiento, Visin premonitoria, Ojo del demonio,
Alteracin meteorolgica, Curar, Proteccin.
[ver apnice 3, Entrada #19].

- 508 Wesley & Anne Corey, 22 y 20


Wesley es hijo de George Corey (510) y miembro de los Creyentes. Wesley estaba con el grupo que
presenci el clmax del Horror de Dunwich en lo alto de Sentinel Hill.
Hechizos: Proteccin, Augurio.

- 509 Willy Harsen, 32


Por los patrones de Dunwich esta granja es bastante prspera. Willy Harsen, veterano lisiado de la guerra
mundial, tiene una pierna de madera. El lado izquierdo de su cara est cubierto de cicatrices, tanto esto
como la prdida de la pierna son el resultado de quemaduras fosfricas que sufri mientras estaba en
Francia. Ver a Willy por primera vez causa una prdida de COR de 0/1 punto.
Willy es un poco fro, spero y distante amargado por sus heridas y su vida. Felizmente casado antes de
la guerra, su preciosa esposa, Annie, no pudo soportar su aspecto con las cicatrices en la cara y poco
despus de que le dieran el alta en el hospital se fug con un hombre de Aylesbury. Willy es generalmente
apreciado y respetado con una mezcla de compasin y respeto. Los investigadores que consigan conocerle
descubrirn que es inteligente y no del todo antiptico.
Willy asesin a su mujer infiel y su amante, enterrando sus cuerpos en una tumba poco profunda junto a
la desierta Nelson Creek Road al otro lado de Hale Mountain (Regin 7).

- 510 George & Emily Corey, 44 y 38


Granjeros razonablemente prsperos y miembros de los Creyentes. Fue su chico que tenan contratado,
Luther Brown de 13 aos, el primero que encontr al Horror de Dunwich en la desembocadura de Cold
Spring Glen. George es un aceptable zahor.
Habilidades: Encontrar agua 65% [Susceptible, Encontrar agua, Concentracin psquica +7].
Hechizos: Proteccin, Encantar animal, Descubrir encantamiento.

- 511 Bill & Cassie Hutchins, 33 y 21


Hay una corona fnebre negra en la puerta principal de la casa. La familia perdi a una hija el mes
pasado, vctima de un accidente de coche, que se fug, cerca de Potter Creek Road. Los dos primos Potter
(916) fueron vistos conduciendo por all en el camin de Temple aproximadamente a la hora del
accidente, pero los dos hombres fueron capaces de presentar una coartada que les situaba en la granja de
Amos Whateley a la hora del accidente.
Los Potter son realmente los responsables del accidente. Su primo, Temple, tomando ventaja de su
reciente falso acuerdo con Amos Whateley, coaccion al desdichado Amos para que suministrara a sus
primos la coartada que necesitaban.

- 512 Abandonada

- 513 Henry Wheeler, 34


Henry es un viudo joven, su mujer se mat en un accidente de carro bastantes aos atrs. Henry
acompa a los profesores de la universidad a Sentinel Hill y fue testigo del clmax del Horror de
Dunwich.

- 514 Charlie & Ethel Potter, 41 y 39


Esta granja est en un estado bastante bueno, Charlie y Ethel son considerados por la mayora como
algunos de los Potter buenos, a pesar de su parentesco con Temple y los primos.
Detrs del granero exterior hay un montn de pesadas vigas de madera que Charlie y sus hijos rescataron
de las ruinas de la casa Frye (505). Potter esperaba poder usarlas para apuntalar el combado granero pero
ve que es imposible limpiarlos del limo pegajoso que los recubre. Las maderas permanecen sin usarse.
Tanto Charlie como su hijo mayor, Peter, 17 aos, han notado que la cantidad de pega de las vigas
cambia. A veces hay muy poco, otras veces hay bastante ms. No tienen ni idea del porqu.
Los investigadores que agujereen las viejas vigas descubren [Buscar, DC15], enganchado en la pega,
pequeos fragmentos de un hueso de una mandbula humana y varios dientes, todo es de Elmer Frye.

- 515 Selma Potter, 51


Selma es una viuda que vive sola.

- 516 Abandonada

- 517 Jake & Penelope Allen, 41 y 35


Jake tiene un aspecto delgado, plido y de mala salud, atormentado por una terrible tos. Un Descubrir
[Avistar, DC10] percibe una mancha de sangre en su pauelo y un Diagnosticar enfermedades [Saber
(medicina), DC10] le revela al investigador que Jake est en un avanzado estado de Tuberculosis. Si no es
hospitalizado inmediatamente es seguro que morir, pero la familia no tiene dinero. Quiz los
investigadores se sientan generosos. La hospitalizacin de Jake ser durante unos seis meses y el total
ascender un poco ms de $1200 pero lo abandonar en forma, saludable, agradecido, y totalmente capaz
de devolver el pago a sus benefactores durante toda la vida.

- 518 Jebel & Nellie Wilson, 41 y 40


Jebel destila el mejor licor de contrabando del municipio, usando una frmula secreta que hered de su
abuelo. Cobra 85 centavos por un cuarto de litro de su licor, un precio demasiado elevado para algunos.
Sin embargo nadie niega que pagar lo que pide por el whisky vale la pena.

- 519 Zeke & Constance Wilson, 39 y 25


Esta granja tiene una huerta extra grande que incluye, manzanos, melocotoneros, perales y ciruelos. Si
los investigadores la visitan en primavera o verano, descubren que el huerto est asediado por una plaga
de orugas y similares, las cuales son desconocidas en esta parte. Grandes, negras, sin pelo y del tamao
del pulgar de un adulto, los insectos atacan tanto el fruto como el follaje, destruyendo no solo la cosecha
si no el huerto en s mismo. A Zeke le ha ofrecido ayuda George Corey (510), un Creyente, pero l la ha
rechazado educadamente, teniendo dudas sobre el comportamiento decididamente no cristiano de los
sectarios. En lugar de eso ha intentado dos veces un tratamiento qumico, sin ningn beneficio en
cualquiera de los dos.
Los investigadores que consigan una tirada de Zoologa [Supervivencia, DC15] descubren que las orugas
son difciles de identificar y de hecho muestran singularidades que hacen dudar sobre la naturaleza de su
origen. Ningn conocimiento de Ciencias ocultas [Saber (ocultismo)] ni Mitos de Cthulhu revelan nada
adicional. Los investigadores deben intentar persuadir al granjero que acepte la ayuda de los Creyentes
pero a menos que hagan una tirada de Elocuencia (Persuadir) [Diplomacia, DC20] rehusar
educadamente. Despus de eso sospechar de los investigadores y en la mayora de los casos evitar
ayudarles.

- 520 Vernon & Alice Stubbs, 35 y 33


Vernon es el hermano pequeo de Norman Stubbs. Juntos, los dos hombres, disfrutan cazando ciervos, de
manera furtiva, por la noche, usando linternas para sorprendes a su presa, que queda inmvil, y luego
dispararle con la escopeta (Regin 7).

- 521 Norman & Gretchen Stubbs, 38 y 35


Norman es un bruto grande y voluminoso que tiene poco o nada que decir a los extranjeros. Su mujer, de
35 aos, no habla en absoluto. Hace tres aos, despus de advertir a Gretchen sobre sus incesantes
chismorreos, Norman finalmente le corto la lengua con un cuchillo curvo. Aunque el incidente es bien
conocido para la mayora de los vecinos, ninguno ha informado a las autoridades.

- 522 Harold Bishop, 40


Nacido y criado en Dunwich, Harold ms tarde asisti a la Universidad Miskatonic de Arkham,
estudiando para sacarse el ttulo de historia. A la mitad del tercer ao en la escuela abandon de repente y,
sin dar ninguna explicacin, volvi al valle y empez una vida de granjero.
Harold, todava un vido lector, conserva una extensa biblioteca en una habitacin del piso superior,
especializada en historia local y de Massachusetts. No puede explicar su repentina vuelta a Dunwich y no
sabe porqu tir por la borda su educacin y su futuro para volver aqu. Harold tiene poco que admirar de
sus vecinos, los hermanos Stubbs (520 & 521), pero hace un esfuerzo para permanecer a su lado.
Habilidades: Historia local 90% [Saber (local) +10].

- 523 Viuda Agatha Wilson, 69


Esta casa excepcionalmente grande, tres pisos de altura con dos grandes chimeneas, est ocupado
nicamente por la viuda Wilson. El lugar es desagradablemente escatolgico y apestoso, como resultado
de las dos docenas de gatos que la mujer aloja como mascotas.

- 524 Abandonada

- 525 Sylvester & Jill Brown, 42 y 30


Sylvester es el hijo de la viuda Carey Brown (526). Tras la casa, en un punto fresco a la sombra de los
rboles, se encuentra una gran casa de hielo. En invierno, Sylvester corta bloques de hielo de los
estanques excavados tras el establo, y los apila en este edificio, conservndolos con serrn. Sylvester
normalmente corta suficiente hielo para suministrar a la mayora de sus vecinos durante todo el verano.

- 526 Carey Brown, 64


La Sra. Brown en viuda, la mujer del difunto Abner Brown que fue salvajemente asesinado hace pocos
aos por Matthew Potter. La mujer, ahora cada vez ms senil, vive sola en la enorme casa de la granja.

- 527 Abandonada
Esta casa est obviamente desocupada, a la luz del da puede verse fisgoneando a travs de las paredes y
el tejado. De noche, lejos de la propiedad, se pueden ver las brillantes luces de las ventanas de un
cobertizo de dos pisos bastante grande construido cerca de la colina. Es la vieja casa del manantial
construida sobre un pozo artesiano, que originalmente pretenda proteger el manantial de las heladas
durante el invierno. El solitario Jacob Brent reside en el segundo piso de este fro y hmedo edificio.

Puntos de Inters

- Cold Spring Glen (Barranco de la Fuente Fra)


Este profundo, oscuro y arbolado barranco fue durante un tiempo la guarida del Horror de Dunwich.
Aqu encontraron la muerte cinco agentes de polica del estado de Massachusetts cuando seguan el rastro
del monstruo bajo las profundidades.
Los investigadores que desciendan hacia la caada densamente frondosa se encuentran con una abrupta
pendiente aunque la marcha es bastante sencilla a causa del gran desarrollo de los rboles y arbustos. El
ascenso es ms difcil. Se necesitan dos tiradas de Trepar para hacer el camino de vuelta [Los personajes
D20 deben escalar 50 pies, necesitando Trepar contra DC15]. Fallar no significa ningn dao, solo una
prdida de tiempo solo hay peligro si el investigador est siendo perseguido por algo.
Al fondo del estrecho barranco los investigadores descubren un arroyo lleno de piedras, de ocho pies de
ancho aunque poco profundo, saltando musicalmente sobre Rocky Falls y siguiendo su curso entre orillas
cubiertas de moho muy espeso y dispersos helechos. La escena sera idlica si no fuera por la gran
lobreguez causada por los enormes rboles y el rastro de una extraa pestilencia que siempre flota en el
hmedo aire. Los investigadores que superen una tirada de Descubrir [Avistar, DC11] descubren seales
de la misteriosa sustancia pegajosa que ya han encontrado en otros puntos visitados por el Horror de
Dunwich.
Aunque fue publicado que todos los policas perdieron la vida, los restos de uno de los policas, Roger
Axwater, nunca fueron totalmente identificados. Este hombre an vive, un perturbado superviviente, que
se ha vuelto cruel y ha sido confinado a causa de su locura a las profundidades del barranco. Desnudo,
intensamente paranoico, se mueve rpidamente de un lugar a otro, echando ms madera a las historias
sobre fantasmas que han empezado ltimamente sobre que el lugar est encantado. Durante el da,
Axwater descansa debajo una enorme roca colgante llamada Bears Den por los lugareos.
Si el barranco es cuidadosamente explorado, seguramente se encontrarn con Axwater o algn rastro de
este. El hombre est loco y huye de cualquier grupo de extraos. Se tumbar a esperar a alguien que vaya
solo, saltando sobre l y atacndole con su grueso garrote antes de darse a la fuga. No tiene ni un pelo y la
mayor parte de su cara y su cuerpo estn cubiertas de horribles cicatrices formadas como por succin. Su
fuerza se ha incrementado a causa de su locura.

Roger Axwater, Polica Manaco, 35 aos


FUE 20 CON 12 TAM 13 INT 11 POD 11
DES 12 APA 4 EDU 12 COR 0 PV 13
Bonificacin al dao: 1D6
Armas: Garrote 75% dao 1D4
Habilidades: Ocultarse 75%, Discrecin 65%.
Prdida de Cordura: 1/1D4.
[ver Apndice 3, Entrada #20].

Si los investigadores intentan capturar a Axwater y lo sacan del barranco, los amigos y familiares se lo
agradecern calurosamente. Intentar hacer salir del barranco a Roger hacia el sur le conlleva ser capturado
por los del pueblo quienes entonces sern afectuosamente recompensados en lugar de los investigadores.
Hacer salir a Roger por la parte superior del barranco deriva en un posible ataque de pnico al avanzar
fuera de Sleeping Bear Gorge y el polica muere. Entonces los investigadores debern responder a varias
preguntas realizadas por la Polica Estatal. Saludando al pobre Roger con un disparo y abatindole
significa que los investigadores tendrn que responder algunas preguntas ms.

- Devils Hopyard (La Yarda del Diablo)


Esta rida ladera de varios acres est desprovista de cualquier vegetacin, y sembrada de rocas que han
quedado expuestas por la erosin del suelo. El ganado del mismo modo que los humanos tienden a evitar
esta zona, los caballos rehsan obstinadamente acercarse a ms de 200 yardas del lugar.
Una tirada de Geologa [Saber (geologa, DC10] revela corrientes de aire que vienen de estrechos
respiraderos del lado de Bishop Mountain. Estos transportan esporas del subsuelo hacia fuera y a travs
de la ladera (Potencia 12) [Salvacin Fortaleza, DC12]. Cuando estn activas, estas esporas son txicas
para la mayora de las formas de vida terrestres. En una concentracin, como en Devils Hopyard,
finalmente destruyen todo tipo de vida vegetal. Encontrando los alrededores inhspitos, las esporas
rpidamente se enquistan y se vuelven inactivas, evitando as una gran zona de devastacin.
Estos respiraderos proceden del complejo de los Mi-Go bajo tierra y proporcionan el respiradero ms
grande de esporas del valle. Posiblemente podran cerrarlo si alguien colocara adecuadamente suficientes
grandes cargas de dinamita al lado [Demolicin, DC20]. Sin embargo, la gran explosin y el resultado del
derrumbe del subsuelo causaran una gran nube de esporas expulsadas hacia delante que tragara
cualquiera que se encontrara a un radio de 300 yardas, exponindoles a unas esporas de Potencia 30
[Salvacin fortaleza, DC30].
A una mayor distancia las esporas se dispersan y el efecto es menos drstico, creando un malestar
general, o cierto sopor, que afecta al estado emocional de animales y humanos. La exposicin durante
generaciones conlleva graves problemas genticos que causan deformidades y descendencia con mala
salud. La constante descarga de estas esporas es un importante factor para la extensa degeneracin y
decadencia en la que se encuentra el Valle de Dunwich. Algunas personas, tales como el Squire Whateley
y Marie Bishop, parecen disfrutar de una inmunidad natural a los efectos de la espora.

- Sentinel Hill (Colina del Centinela)


La cumbre de esta colina est protegida en su cara sur por una serie de caras de piedra imposibles de
escalar sin el equipo adecuado [Escalar, DC25]. Un sendero en el lado norte de la colina permite una
agotadora caminata hasta la cima.
En lo alto de la colina se encuentra un extrao objeto como una mesa esculpido en la piedra. De ocho
pies de largo y casi cuatro de ancho, el origen y propsito de esta misteriosa reliquia hace tiempo que es
debatida por los eruditos. Un profundo surco cortado en la cara superior y corriendo en torno a su
permetro lleva a un piln cortado en la base de la losa. Algunos profesores plantean que es una prensa de
vino de la era colonial pero otros sugieren un propsito ms oscuro y se preguntan porqu alguien
colocara un objeto tan pesado en un lugar tan difcil de acceder. Las antiguas leyendas de Dunwich
persisten en la idea de que la losa ya estaba en este sitio cuando llegaron los primeros colonos en 1692.
El suelo que rodea la tabla an contiene los huesos de quiz docenas de humanos. Analizados, estos
huesos tambin han causado discrepancias en cuanto a sus origines. Algunos argumentan que los huesos
pertenecen a indios, otros sealan que son adolescentes pero claramente de caractersticas caucasianas.
Una tirada de Mitos de Cthulhu [DC10] identifica las cinceladuras que rodean la esquina exterior de la
tabla como hyperboreanas aunque las obscenas ejecuciones no parecen tpicas de ellos. Una tirada de Idea
[Inteligencia, DC10; no puede aceptar 10] le permite al investigador darse cuenta de que probablemente
es una copia moderna de algo de origen hyperboreano. La tabla fue, de hecho, esculpida por los druidas
que una vez residieron en el valle, en imitacin de las reliquias hyperboreanas que ellos encontraron bajo
el suelo. Superar una tirada de Leer hyperboreano [Hablar hyperboreano, DC10] encuentra algunos
errores gramaticales aunque puede deducirse que el altar est dedicado a Yog-Sothoth. La tabla era usada
por los druidas realizar sacrificios de animales y posteriormente las generaciones de Whateley realizaron
sacrificios humanos. En cada caso la sangre fue recogida va el piln cincelado y luego ingerida, dejando
el cuerpo sin sangre para ser reclamado por el Dios.
En lugar de la habilidad Leer hyperboreano, una segunda tirada de Idea [Inteligencia, DC10; no puede
aceptar 10] les dir a los investigadores que la tabla fue usada para cometer algn tipo de sacrificio
animal y una segunda tirada de Mitos de Cthulhu [DC10] identifica al dios como Yog-Sothoth.
Si los investigadores desentierran cualquiera de los huesos que an se cree que estn enterrados aqu, el
estudio de los fragmentos de calaveras, mediante una tirada de Antropologa [Saber (antropologa, Dc10],
revela rastros de una estructura sea celta con calaveras bsicamente indias.

- Lost Boy Swamp (Pantano del Chico Perdido)


Este gran pantano es traicionero, lleno de arenas movedizas e inesperados y profundos agujeros. Se le
llama as despus de que un joven, hace aproximadamente un siglo, entr en el pantano y nunca volvi.
Se oyen rumores sobre un fantasma que tiene hechizado el pantano pero no hay nada que lo pruebe.

Regin 6

Eastern Uplands (Tierras Altas del Este)


Un distrito escasamente poblado, esta regin es prcticamente salvaje. Son reseables por sus profundos
desfiladeros y perpendiculares barrancos, Hemlock, Big Chief, y Whippoorwill Mountain, junto con la
Abbotts Lookout y Wizards Hill, que estn entre los montes ms altos del valle de Dunwich. Big Hook
Creek est en el centro de un valle levemente inclinado aunque North Fork MIskatonic traza la mayor
parte de su recorrido a travs de un profundo desfiladero entre Whippoorwill Mountain y Wizards Hill y
est flanqueado por perpendiculares barrancos de piedra. La parte del sur de North Fork es ms suave. Se
pueden encontrar varias granjas activas junto a North Fork Road.
Se cree que la regin fue habitada al principio por Josiah Abbott a mediados del siglo XVIII, pero los
registros estn incompletos. Las nicas granjas que han perdurado durante mucho tiempo son aquellas
que fueron construidas junto al tramo sur de North Fork.
La North Fork Road es una carretera con tan buen mantenimiento como las que se encuentran en la zona
de Dunwich pero las carreteras secundarias tienen tal mantenimiento que rpidamente destruirn la
suspensin de la mayora de los automviles. Hook Road, aunque mejorada, se encuentra en peores
condiciones que North Fork Road.

Residencias
- 601 & 602 Abandonadas
Estas dos granjas abandonadas hace tiempo van directamente hacia la ruina. A lo largo de los aos cierto
nmero de familias han intentado vivir a la sombra de Wizards Hill pero ninguna lo ha encontrado de su
agrado. Los rumores cuentan que la colina est encantada, que el espritu del viejo Jacob Whateley acecha
por la zona, buscando vctimas. Aunque nadie nunca ha podido informar sobre seres atacados o heridos,
mucha gente afirma haber visto el fantasma alguna u otra vez. Aquellos que han intentado vivir aqu dicen
que algunas noches alguna cosa empieza a moverse en la cima de la colina, y a veces la cosa baja
andando por la colina.
Un investigador que supere una tirada de Seguir rastros en cualquiera de estas dos casas [esto es,
conseguir el Seguir rastros con un Supervivencia, DC20] encuentra un rastro de huellas de pisadas entre
los desechos y la basura. Estn borrosas pero una tirada de Mitos de Cthulhu [DC10] las identifica como
el rastro de un Byakhee.

- 603 Jaspar Bentley, 62


Jaspar es soltero y ha residido casi toda la vida en esta pequea casa. Considerado como algo ermitao y
un excntrico, los investigadores descubren que, mientras no sean antipticos, parece que est ocultando
algn tipo de secreto.
Jaspar es el ltimo miembro superviviente de la familia Bentley. Tanto el padre como el abuelo de Jaspar
consagraron sus vidas a intentar encontrar el oro que todos pensaban que los Whateley extraan de alguna
mina en las colinas de Dunwich. Su mayor intento fue en la profunda mina situada en lo alto de la colina
de detrs de la casa. Una segunda mina, bastante ms al sur tambin fue trabajada durante un corto
periodo de tiempo (Regin 9).
A principios de 1841, James Bentley, posteriormente junto a su hijo, Forrest, se movieron con dificultad
por esas minas durante casi cuarenta aos antes del trgico accidente que acab con la vida de ambos
hombres. Jaspar solo tena entonces catorce aos pero ya haba estado trabajando junto a su padre y su
abuelo durante algunos aos cuando ocurri el desplome dentro de la cueva. Segn se cuenta la historia,
el derrumbe sucedi poco despus de que el joven Jaspar bajara de la colina para ir a buscar agua fresca.
Al or el estruendo del derrumbamiento ascendi corriendo por la colina pero se encontr la mina
irrespirable por el polvo y llena de toneladas de rocas cadas. La parte trasera por completo se haba
desplomado inexplicablemente, aplastando a sus desafortunados padre y abuelo hasta matarles.
La madre de Jaspar haba muerto unos aos antes y, sin familia, ha permanecido donde estaba, viviendo
por s mismo en la sencilla casa que construy su abuelo hace unos aos. Solo tiene una pequea granja,
suficiente para alimentarse y conseguir un poco de dinero. Es conocido por todo el pueblo y visita la
tienda de Osborn al menos un par de veces al ao. Nunca vuelve a la mina tras la casa pero estar
encantado de mostrar a los investigadores el sendero que lleva a la abertura. Les advertir tener cuidado
por los alrededores de la mina, la estructura es peligrosa y deberan ser previsores para aventurarse
demasiado lejos.
Jaspar esconde un oscuro secreto. El derrumbe no fue un accidente si no el resultado de una explosin
preparada por el chico mismo. Aunque no tiene importancia, ya que su padre y su abuelo ya estaban
muertos, asesinados por la enorme cosa que descubrieron en las cavernas inferiores. Jaspar sell la
entrada de manera que otros nunca tuvieran ningn conocimiento de ello y ha mantenido en silencio ese
lugar desde entonces. Si los investigadores anuncian que desean excavar la mina, Jaspar no intenta
evitarlo. Sintiendo lo inevitable, se excusa, entra en la casa o en una habitacin y se vuela la tapa de los
sesos. Prdida de Cordura 1/1D4.

- 604 Cabaa Abandonada


Este pequeo cobertizo de una habitacin fue construido y usado por James Bentley para pasar las
noches cerca de la mina en lugar de tener que hacer el camino de regreso a casa. Este lugar est lleno de
un surtido del equipo de escalada y minera, incluyendo algunas herramientas. Todas las cuerdas estn
podridas y son inservibles. En una esquina se encuentra una cama carcomida.

- 605 Abandonada

- 606 Alvin & Doris Chase, 41 y 42


La mayora de los miembros de esta familia son extraordinariamente plidos. Dbiles y sin energa, su
estado puede ser achacado al malestar general de Dunwich si no fuera que Debra, la hermana mayor de 17
aos, es perspicaz, sana y normal. Si un investigador supera una tirada de Diagnosticar enfermedad o
Tratar veneno (Medicina) [Saber (medicina), DC10] descubre entre los otros miembros de la familia
inconfundibles seales de envenenamiento por arsnico.
Comprobando los alrededores, los investigadores se enteran que hasta hace un ao la familia iba como un
reloj, incluso excepcionalmente saludables. Joe Osborn puede comentarles que durante los ltimos nueve
meses Debra ha estado recibiendo regularmente pequeos paquetes envueltos de Tillinghasts Drugs de
Aylesbury, destinados a su nombre, General Delivery, Dunwich. Los archivos de Tillinghasts Drugs
muestran remesas mensuales de veneno para ratas basados en arsnico a ese nombre y direccin. La
persona que lo encargo explica ser el propietario de una granja con una gran plaga de roedores.
Debra, por supuesto, est usando el veneno para matar lentamente a su familia al completo. Una semana
despus de que los investigadores conozcan a esta familia, el hijo pequeo, Billy, 8 aos, muere y es
enterrado en la zona ms pobre del cementerio de Dunwich. Si es interrogada por los investigadores,
Debra finge no entender sus acusaciones. Si viene la polica, le coge pnico y revela toda la historia. Ser
juzgada, condenada, y encarcelada en un centro estatal durante siete aos. Nunca revela sus motivos.

- 607 Abandonada

- 608 Arthur & Mildred Brown, 33 y 31


Esta pareja an est angustiada por la prdida de su hijo pequeo. El ao pasado, Donny, entonces
contaba con 10 aos, se ahorc accidentalmente mientras jugaba a indios y vaqueros con algunos amigos.
Donny era un supuesto ladrn de ganado capturado por las fuerzas armadas. El chico era su nico hijo,
Mildred es mdicamente incapaz de tener ms nios.

- 609 Duncan Abbot, 49


Duncan es descendiente directo de Josiah Abbot quien se asent en esta regin a mediados del siglo
XVIII. La casa donde vive fue construida por el mismo Josiah. Duncan es el ltimo Abbot superviviente
del valle.
Duncan es un hombre extrao y solitario, que sospecha de los extranjeros. En el lado sudoeste de Abbot
Lookout (Mirador Abbot) hay una gigantesca cara esculpida en la roca (ver recuadro). Duncan
normalmente rechaza a los visitantes que quieren escalar la montaa solo para verla, aunque si se le
ofrece dinero, algo ms de $1, la avaricia de Abbot vence a sus temores y acepta encabezar la marcha por
el serpenteante y estrecho sendero.
La Cara del Acantilado
Esta escultura, de cerca de cinco pies de alto, ha estado desgastada de tal manera por el viento y el
clima que es imperceptible a menos que se supere una tirada de Descubrir [Avistar, DC20] o que la
cara de piedra sea sealada cuidadosamente por Duncan Abbot. Es ms fcil distinguirla con la puesta
de sol cuando los rayos del sol inclinados muestran sombras que realzan sus rasgos. Una tirada de
Historia, Antropologa, o Ciencias ocultas identifican la escultura como de inspiracin celta
[Conocimiento, DC10]. Una tirada de Geologa [Saber (geologa), DC15] estima su edad en ms de
1500 aos.
La existencia de esta cara ha sido conocida por generaciones de Abbot pero no tena inters para
ninguno de ellos excepto para Duncan. De joven, Duncan desarroll una gran fascinacin por la cara
de la montaa y la visitaba regularmente, a menudo sentndose silenciosamente frente a ella durante
horas, abandonando sus tareas y haciendo enfadar a sus padres. Cuando los padres de Duncan
murieron, dejando a su nico hijo todas las propiedades de los Abbot, Duncan estaba completamente
obsesionado con la antigua cara de piedra. La visita al menos una vez cada da, llevndole agua fresca
en un cubo. Las noches de solsticio, Duncan pasa todo el tiempo sobre un saliente del acantilado,
bailando delante de la cara para celebrar la salida del sol. Los sueos que experimenta le prometen
que algn da un paraso dorado ser suyo.
Los Creyentes estn al corriente de Abbot y su culto a la cara pero no le prestan atencin. Le
permiten adorarla de la manera que l decida. Inconscientemente para todos, la obsesin de Abbot es
inoportuna. Abboth, durmiendo bajo el suelo, es la verdadera fuente de sus sueos. Puede ser que
algn da Duncan Abbot sea uno de los que visiten a un exitado Abhoth tras su sopor.

- 610 Abandonada
Esta granja parece haber estado deshabitada durante al menos veinte aos. Los rboles y la enorme
maleza dificultan la visin de la casa desde la carretera. El lugar una vez fue moderadamente prspero
pero luego, en 1915, el agua de la fuente de detrs de la casa se volvi lenta y malvolamente venenosa.
Desafortunadamente, la familia que resida aqu, los Johnson, no advirti el cambio gradual del agua y
sufrieron un lento e irreversible envenenamiento. Sus cuerpos hinchados y ennegrecidos fueron
descubiertos un da por Cap Pritchett cuando vino a entregarles el correo.
El agua que fluye de la fuente parece apetitosa, pero los caballos se niegan tercamente a beberla. La
naturaleza txica del agua la nota alguien que pruebe un poco y supere una tirada de Tratar veneno (o
Medicina) o de POD x1 [Curar o Sabidura, DC20; o Saber (medicina), DC15]. Un investigador que beba
un buen trago de la fuente poco despus se encuentra con molestias, calambres en el estmago y fiebre.
La Potencia del veneno de la fuente solamente es de 5 [Salvacin fortaleza, DC5; una tirada de 1 a pesar
de que falle] as que es bastante probable que el investigador solo sufra ligeramente, perdiendo 1D3
puntos de dao y se recupere durante la noche. Los que fallen la tirada para resistir el veneno pierden 2D4
puntos de dao y deben permanecer en cama durante 1D3 +1 das.

- 611 Sharon Osgood, 59


Sharon es una viuda que vive aqu, apartada del camino, con su hijo invlido, David. Es razonablemente
autosuficiente, sus parientes del pueblo a veces le traen provisiones de la tienda de Osborn. David naci
invlido, vctima, dicen algunos, del meteoro que pas sobre la casa de Osgood la noche mientras naca,
en Junio del 82. Ya de beb el chico sufra de una enfermedad crnica parecida a la artritis la cual, con el
paso del tiempo, solo fue a peor. A la edad de cinco aos, su madre dej de llevarle al pueblo. Nadie del
municipio ha vuelto a ver al chico desde que cumpli ocho aos.
Cuando David solo tena seis aos, su padre, Bartholomew Osgood, se suicid. Su cuerpo fue encontrado
en el bosque cercano a la casa, gran parte de su cara haba sido reventada por la escopeta cubierta de
sangre que descansaba en la hierba junto a l. Sharon desde entonces ha vivido sola, trabajando la granja
lo mejor que puede y pretendiendo pasar la mayor parte del tiempo cuidando de su hijo minusvlido. La
mayora de la gente del pueblo sostiene que el chico ha muerto hace tiempo y que la vieja mujer
simplemente est mal de la cabeza. Artculos encontrados en las publicaciones del padre de Tucker Jones
indican que el mdico crea que el chico no conseguira llegar a los diez aos de edad.
David no est muerto. Todava vive, ocupando una habitacin del piso superior de la casa. Su condicin
es Terminal, sus articulaciones estn completamente deshechas e inmviles. Incluso peor, su carne se ha
vuelto ligamentosa, como de madera. El hombre paraltico de hecho se ha convertido en el armazn de
madera de la antigua granja, su cuerpo se ha fusionado con las vigas, inseparables los dos. Aunque su
madre le da de comer el poco alimento que an necesita, y lo cuida lo mejor que puede, David est en una
constante agona y solamente desea morir. Sharon, por supuesto, no querr orlo y hace todo lo que puede
para intentar hacer que su hijo est lo ms confortable posible.
Aunque Sharon se opondr violentamente a ello, David estara muy agradecido a cualquier investigador
que tuviera la intencin de poner fin a su desdicha. La mayora de las armas casi no tienen efecto contra la
endurecida carne de David [DR 20/+2]. Es posible cortarle a trozos con un hacha aunque ser una ardua
tarea, larga y desagradable. Prender fuego a la casa, destruyndolo tanto la casa como a su lastimoso
ocupante, es el mtodo ms sencillo y eficaz de llevar a cabo el fallecimiento de David.
La muerte de su hijo empuja a la ya maltrecha COR de Sharon a caer en picado y se derrumba en un
cmulo de balbuceos, incapaz de implicar a los investigadores en lo que posiblemente podra ser un
asesinato por decreto. Si ella intenta acusar a los investigadores, estos pueden convertirse en sospechosos
del incendio. Si los restos quemados de la casa son examinados, no se encuentran huesos ni otro tipo de
restos humanos. Reaparecen los viejos rumores y todos asumirn que el hijo de Sharon muri hace tiempo
y que ella simplemente se ha estado recreando con una fantasa todos estos aos.

- 612 Jason Whitney, 65


Hasta hace tres aos Jason, soltero de toda la vida, comparta esta casa con su hermano pequeo, Robert.
Desde la muerte de Robert, los lugareos dicen que Jason no vuelto a estar suficientemente bien de la
cabeza. Si los investigadores exploran la propiedad, encuentran en el ahumadero el cadver del hermano
difunto de Jason, sostenido en una posicin de sentado y pulcramente conservado. Una detallada
inspeccin del cadver revela que pequeos trozos de carne han sido cuidadosamente sustrados. Al
descubrir los extranjeros el cadver parcialmente comido, el viejo se derrumba y adopta un estado
catatnico. No hay cura para esta enfermedad y deber ser institucionalizado.

- 613 Abandonada
Esta granja fue abandonada hace unos veinte aos, poco despus del envenenamiento de la familia
Johnson (610). Temiendo que el agua que beban tambin pudiera contaminarse, esta familia empaquet
sus cosas y se fue.

- 614 Murdock Taylor, 34


Murdock es hombre de semblante hosco y gorrn, poco amigo de los extranjeros. An circulan algunos
rumores sobre el accidente de escopeta que le caus la muerte a su madre senil el ao pasado. Aunque
peores historias se han contado sobre ciertas prcticas aberrantes en las que se dice que el hombre se
entrega con los pollos excitado en el gallinero del cobertizo cercano a la casa. La COR de Murdock solo
es de 18 puntos, un resultado debido al gran periodo de tiempo que ha estado bebiendo del agua altamente
txica y contaminada de la zona.

Puntos de Inters

- Wizards Hill (Colina del Mago)


Wizards Hill est coronada con el caracterstico crculo de piedras levantadas, pero adems tiene dos
columnas de granito finamente talladas, decoradas con extraas runas.
Una tirada de Mitos de Cthulhu [Mitos de Cthulhu, DC10; o Hablar hyperboreano, DC10] identifica las
runas como hyperboreanas, pero las cinceladuras estn realizadas de manera ms tosca que la mayora de
los modelos hyperboreanos. Una segunda tirada superada de Mitos [o Conocimiento de conjuros, DC10]
permite que el investigador se de cuenta del propsito de las columnas: estas crean una pequea abertura
nter espacial la cual puede ser usada por una criatura para penetrar o abandonar este espacio/tiempo. Este
semi-portal solo puede ser usado por los Byakhee que fueron invocados al principio aqu [Este ltimo
dato solo es evidente si un personaje con Crear portal o Invocar Byakhee consiguen sacar un
Conocimiento de conjuros, DC15].
El origen de estas dos columnas est sin verificar, pero los viejos rumores mantienen que fueron
colocados aqu por Jacob Whateley a principios del siglo XIX y usados por l mismo para practicar algn
tipo de ritos blasfemos. Una legendaria leyenda dice que la colina est hechizada por el fantasma de Jacob
Whateley, buscando nuevas vctimas para sacrificios. Cierto nmero de personas explica que han visto
algn extrao ser, o cosa, movindose por el crculo de piedras por la noche.
Estas columnas fueron, de hecho, esculpidas por Jacob Whateley, usando la informacin encontrada en
los libros de su padre y en los lugares bajo Dunwich. Fue en la cima de esta colina donde un Whateley
invoco al principio a un ente, una criatura del borde exterior. El monstruo todava caza en la zona,
visitando la cima de la colina en noches aleatorias, y ms frecuentemente durante los meses entre Octubre
y Marzo, aunque realizando ocasionales apariciones en otras pocas del ao. La criatura es la responsable
de al menos media docena de desapariciones durante los dos ltimos siglos.
Si los investigadores exploran cerca del crculo por la noche, o intentan destruir o arrancar las columnas,
atraern la atencin del Byakhee que lleg para investigar y probablemente atacar. La criatura aparece
silenciosamente en lo alto de una de las esculpidas columnas, mirando furtivamente hacia abajo a los
investigadores, tras el vapor de sus alas cubiertas de hielo. [Para las estadsticas del Byakhee en el sistema
D20, mirar el libro de reglas].

El Que Acecha en la Colina


FUE 19 CON 12 TAM 20 INT 11 POD 12
DES 15 PV 16 Movimiento 5/20 volando
Bonificacin al dao: 2D6
Armas: Zarpa 40% dao 2D6
Mordisco 35% dao 2D6 ms drenaje de sangre.
Armadura: 2 puntos
Habilidades: Escuchar 65%, Descubrir 55%.
Prdida de Cordura: 1/1D6 puntos de COR.
[ver Byakhee, libro de reglas].

Al entrar en una caverna que se encuentra en la cara sur de la colina, despus de andar unos, ms o
menos, 35 pies, finaliza abruptamente en una pared casi perfectamente lisa. Los investigadores observan
la extraa uniformidad de la caverna, casi de una forma pentagonal. Una tirada de Geologa [Saber
(Geologa), DC10] desvela evidencias de que la cueva fue construida artificialmente. La pared del fondo
presenta muestras de extraos smbolos y frmulas matemticas, parcialmente borradas de manera
intencionada.
Esta caverna fue construida hace muchas generaciones por los Mi-Go quienes la usaban para
transportarse a s mismos entre su complejo de reproduccin de hongos del subsuelo y la superficie.
Cuando las instalaciones fueron finalmente abandonadas el portal fue desmantelado. Los personajes que
hayan aprendido algn tipo de hechizo sobre portales [incluyendo cualquier variante de Crear portal o
Crear portal en el tiempo] tienen una oportunidad de reconstruir este. Cada semana, a un personaje que
haga un estudio a tiempo completo del portal, se le permite una tirada de INT x1 [Inteligencia, DC25; o
Conocimiento de conjuros, DC20]. Si tiene xito, encuentra la forma de recomponer el Portal y aprende
que solo transporta a los que lo use a muy corta distancia, probablemente a menos de 500 yardas. Se tarda
en hacer la recomposicin un da entero y cuesta el sacrificio de 1 punto de POD [o para los personajes
D20, la reduccin permanente de 1 de FUE]. El Portal solo puede ser usado por un usuario a la vez. Los
investigadores que observen a otro entrar en el Portal ven un flash de una imagen, la destinacin del
usuario. Es una habitacin enorme y oscura (ver El Complejo Mi-Go, La Habitacin del Portal).

- Harsens Pond (Estanque de Harsen)


Las mismas toxinas que han convertido en malsanas las otras fuentes de agua de la zona, han envenenado
esta pequea y plcida reserva de agua justo al oeste de Hook Road. El agua ha absorbido del suelo que
rodea el estanque, el exterminio de toda la vegetacin de cinco pies a la redonda. El estanque mismo est
desprovisto de cualquier tipo de vida, incluso en el nivel microscpico. Ocasionalmente se encuentran los
esqueletos de pjaros u otros pequeos animales tumbados cerca del agua, vctimas desafortunadas del
veneno. La Potencia de esta agua es 3 [Salvacin de Fortaleza, DC5; con un fallo se sufre 2 puntos de
CON de dao].

- Una Mina Ocupada


Esta es una segunda mina Bentley, trabajada durante tres aos por el hijo de Jaspar, Forrest, y
presuntamente abandonada alrededor de 1868. La abertura fue cerrada hace pocos aos con tablones y
vallas. Una seal descolorida advierte: Peligro Prohibida la entrada. Una piedra cerca de la abertura
est pintada a mano con las palabras. Jennifer Prescott, 1917 1924, Te Perdimos (424). Una nia
pequea, jugando con sus amigos en la mina, cay por una estrecha grieta y se perdi, el cuerpo nunca
pudo ser recuperado. Poco despus la entrada fue sellada.
Los tablones pueden retirarse fcilmente y as poder entrar. El pozo resulta ser una caverna natural,
ensanchada por los mineros, que se tuerce y gira durante unos sesenta pies, inclinndose abruptamente
todo el tiempo hacia abajo. Cerca del final del tnel, oculto en las sombras, hay una estrecha grieta en el
suelo, que se cree que se ha abierto hace muy pocos aos. La gente que hace aos explor la mina dice
que all no haba ninguna grieta. La abertura es apenas suficientemente grande para que quepa un
investigador maduro (ver El Subsuelo, Mina Bentley del Sur).
- El Puente Podrido
El Puente de Abbott Road sobre North Fork Miskatonic es suficientemente seguro para la mayora del
trfico a pie o incluso una persona montada a caballo, pero si un coche o un carro con una carga pesada
pasa sobre l, este se rompe y se derrumba sobre el arroyo lleno de rocas a ocho pies ms abajo. Una
tirada de Idea o INT x3 o menos [Inteligencia, DC15 (no puede tomar 10); o Localizar, DC20], hecha
antes de cruzar por el puente permite al investigador darse cuenta de la mala condicin de la estructura y
evitar cometer un error desastroso. Algunos de los aldeanos, Cap Pritchett por ejemplo, pueden advertir
previamente a los investigadores sobre las condiciones de este puente.
Los automviles que sufran el derrumbe del puente estarn gravemente daados y necesitan 1D3 x100
dlares para repararlo y requiriendo 1D3 semanas de tiempo para ello. Cualquier carromato o calesa sufre
un dao similar (1D3 x50 dlares) y el caballo que tiraba quedar cojo o muerto (20% de posibilidad de
morir). Los investigadores que sufran tal cada deben tirar por Suerte [Salvacin Reflejos, DC15]. Si la
pasan sufren 1D3 puntos de dao por rasguos y magulladuras. Los investigadores desafortunados sufren
1D6 +1 puntos de dao por heridas ms graves.

Regin 7

Wheeler Ridge (Cordillera del Carretero)


Esta es una regin montaosa y abrupta, escasamente poblada y con densos bosques. Hale Mountain es
el pico ms alto aunque otros, incluyendo Wheeler Mountain casi lo igualan.
El primer que se instal fue William Wheeler quien construy una casa junto a lo que ahora es Harris
Road. El edificio, ahora abandonado, an aguanta cerca de la carretera, justo al este de Wheeler Creek
(713). Las granjas a lo largo de East Creek al norte de Miles Ridge y Gibson Creek se encuentran entre
las propiedades mejor mantenidas del municipio. La mayora de estos granjeros comercian en Aylesbury o
Deans Corner y no comparten la misma lnea de telfono principal con la mayora de residentes del valle.
Aunque pobres y mal educados, los residentes parecen distintos a los que viven en Dunwich.
East Creek y Gibson Creek Road estn ambas razonablemente bien mantenidas y son transitables para
los automviles cuando el tiempo lo permite. Las vas mal mantenidas estn abandonadas, la carretera
junto a Wheeler Ridge en particular es tan confusa que a veces es difcil seguir el trayecto.

Residencias
- 701 Abandonada
Esta casa fue completamente quemada a propsito por su anterior propietario quien, antes de ser
arrestado y encerrado en el manicomio de Sefton, tambin intent sembrar sus campos con sacos de
piedras de sal enviadas a travs de un cargamento mediante un camin. Esto ocurri en 1899 y dado que
todo el mundo lo sabe, Jubilation Sherman an debe de estar encerrado en alguna parte del stano del
manicomio. Aunque nadie sabe que es lo que le caus la crisis al cerebro de Jubilation, los rumores
apuntan a que ha estado durante mucho tiempo siguiendo en secreto a Noah Whateley, esperando
aprender el origen de las antiguas monedas de oro de los Whateley.

- 702 Merle Gibson, 77


Merle vive solo, es viudo desde hace tiempo. Merle no simpatiza con los extranjeros pero intenta ser
cvico y paciente con los investigadores, al menos hasta cierto punto.

- 703 Michael & Sybil Gibson, 51 y 50


Los grandes olmos que rodean la casa de esta granja estn retorcidos y han perdido su espesura, las hojas
estn manchadas con hongos marrones. Una tirada con xito de Botnica o Biologa [Saber (Biologa),
DC10] revela que los rboles estn infectados con la enfermedad del Olmo Holands, un hongo para el
cual en esta poca no hay cura. Una vez se han reconocido los sntomas, los investigadores descubren
seales adicionales de esta enfermedad por todo el valle. En veinte aos cada olmo del valle ser
arrancado, y sustituido por arces, robles y fresnos.

- 704 Bill & Marsha Gibson Webb, 47 y 46


Esta pareja no tiene hijos, Marsha ha sufrido tres abortos sucesivos en los primeros aos de su
matrimonio. Los investigadores que husmeen alrededor de la casa pueden encontrar pruebas de lo
contrario. En el stano, encerrados en una habitacin sin ventanas de aproximadamente seis por cuatro
pies (1,82 por 1,20 m.), se encuentran tres plidos nios ms pequeos de lo normal. Maltratados y mal
alimentados, el tro, de edades entre 8 y 14, son incapaces de hablar y nunca sern normales a pesar del
rescate y el tratamiento que reciban. El mayor, una nia, solo pesa 45 libras (20 Kg.).

- 705 Harold & Arthur Gibson, 55 y 53


Los dos chicos mayores de Gibson. Ninguno se ha casado nunca. Aunque estn ocupados en su propio
negocio, los hermanos tienen una ligera sospecha de que algo no va bien en la casa Weeb (704).

- 706 Ethel McKinney, 91


Esta mujer, ciega y casi sorda, tiene la ayuda de los dos chicos Gibson, Harold y Arthur (705).

- 707 Abandonada
En Venta.

- 708 Adam & Kay Buford, 38 y 31


Esta granja est excepcionalmente bien conservada, una rareza en el valle de Dunwich. Adam
ltimamente ha ampliado su granja y est en proceso de adquirir ms vacas para su rebao lechero.

- 709 Abandonada
La casa de esta granja est desmoronndose e inservible. La propiedad fue recientemente adquirida por
Adam Buford.

- 710 Craig & Doris Owen, 41 y 37


Craig es uno de los pocos apicultores del valle y actualmente presume de tres frtiles colmenas. En algn
momento, ms bien pronto, las abejas, que se han vuelto locas a causa de las esporas de Abboth o alguna
extraa conjuncin de estrellas y planetas, atacan y matan a una o ms personas, incluyendo posiblemente
al apicultor mismo. Los cuerpos hinchados son encontrados cubiertos de pequeas heridas en forma de
puntos, con los aguijones de las abejas sobresaliendo de cada uno de ellos. Cuando el ltimo cadver es
descubierto las abejas se encuentran cerca de all, aferrndose a una pared o roca como una gran masa
enfurecida. Se arremolinan continuamente, formando extraos y perturbadores patrones que emergen
lentamente y luego desaparecen rpidamente. Despus de un par de horas las abejas empiezan a morir,
cayendo al suelo sin vida. Veinte minutos ms tarde todos los insectos estn muertos.
Es posible que los investigadores puedan encontrarse entre aquellos que son atacados por las abejas
asesinas. Los insectos atacan de forma despiadada, la nica esperanza para los investigadores es encontrar
una concentracin de agua y sumergirse dentro. Las abejas dan vueltas por encima durante un momento y
luego se van rpidamente en busca de otra presa.

- 711 Abraham Harris, 88


Abraham es un anciano amargado, no demasiado hablador con los extraos. Es un viudo que hace dos
aos perdi a toda la familia que le quedaba cuando su nieto se volvi loco y asesin a todos los de la
casa de encima de la carretera. Abraham sabe que las gargantas de los familiares no fueron simplemente
cortadas, sino que su hijo haba intentado aparentemente esculpir agallas en sus cuellos (713).

- 712 Una Familia Precarista


Este lugar actualmente est habitado, aunque ilegalmente, por Bart y Josie Wright, de 28 y 26 aos, y sus
siete hijos sucios y sin zapatos. Bart y Josie llegaron aqu hace seis meses, abandonando su lamentable
granja en las colinas de New Hampshire. Los Wright temen que si son descubiertos les obligarn a
mudarse, sin darse cuenta de que algunos de sus vecinos ya estn al corriente de su presencia y no les
importa lo ms mnimo si la familia vive all o no. Si los investigadores descubren el lugar, la familia
intenta ocultarse de ellos. Si son descubiertos, los precarios demostrarn ser jvenes, inocentes, y sin
malicia.

- 713 La Granja del Asesinato


Hasta hace dos aos, est propiedad estaba trabajada exitosamente por la familia de Mark Harris. Luego
su hijo mayor, Jack, una noche se volvi loco y los mat a todos con un cuchillo de carnicero. Jack est
cumpliendo una sentencia de cadena perpetua en una prisin estatal mientas que la propiedad est
cayendo en declive. Asomarse por las ventanas agrietadas y rotas, permite ver an la sangre seca y
coagulada, manchando las paredes y el suelo. Los lugareos nunca visitan el lugar y se cuentan historias
de que est encantado.

- 714 Abandonada
Una rstica horca se encuentra escondida entre la alta hierba cercana a esta estructura desierta y en
decadencia. El primer investigador que se aproxime a la casa y falle su tirada de Suerte [Salvacin
Reflejos, DC10] tropieza con ella. Una tirada acertada de Descubrir [Avistar, DC10] le permite al
investigador verla antes de herirse con ella mientras que un fallo significa que hay accidente. El
investigador sufre 1D2 puntos de dao en su pie o pierna y la posibilidad del 50% de contraer el ttanos.

- 715 Joe & Mabel Taylor, 55 y 54


La Sra. Taylor tiene una preciosa voz, puesta al servicio del maestro del coro de la First Baptist Church
de Aylesbury. Ella es absolutamente anti-Creyente pero rechaza los sermones fundamentalistas del
Reverendo Temples y su ridcula carga de supernaturalismo (422).
Habilidades: Cantar 95%. [Interpretacin (cantar) +10].

- 716 John & Sarah Miller, 53 y 50


John tiene una jaura de perros de caza en una perrera al lado del granero. Argumenta que los usa para
cazar mapaches pero la mayora de la gente del valle sabe que John los utiliza para otro juego ilegal de
perseguir y atrapar. Los perros son grandes y fuertes, entrenados por Miller para atacar a su orden. Son
agresivos, hostiles y no tienen miedo, ni incluso contra monstruos de los Mitos. Tercos y voluntariosos,
pueden ser peligrosos si no estn controlados por un amaestrador experto. La jaura de cinco perros de
John Miller tiene un Seguir rastros del 55% [Cada uno tiene la habilidad de Olfatear y Sabidura 14].
John tiene la intencin de que sus perros ayuden a los investigadores aunque les pide $4 por da (o
noche). Sin embargo, si un oso u otro gran depredador estuvieran amenazando alguna parte del
municipio, puede entregar a los perros por propia iniciativa, en parte para ser un buen vecino y en parte
para lucirlos. [Ver el libro de reglas para las estadsticas de un perro tpico].

Perros de Caza
FUE 12 CON 14 TAM 5 INT 4 POD 8
DES 15 PV 9 Movimiento 5
Armas: Mordisco 65% dao 1D3

John ocasionalmente cra camadas de cachorros, quedndose los ms prometedores y vendiendo el resto
por $2 o $3 cada uno. Los investigadores que se lleven a casa a uno de estos lindos cachorros de orejas
cadas pronto se dan cuenta de que los perros de caza de John son malas mascotas caseras. Zapatos,
alfombras, y muebles mordidos le dan la bienvenida al desafortunado investigador cada vez que vuelve a
casa incluso con unas pocas horas de ausencia. Los libros no estn exentos, y el cachorro exhibe un
exagerado cario hacia los mohosos volmenes de los Mitos.

- 717 Abandonada
Un cartel de Se Vende seala esta propiedad aunque la casa parece abandonada desde hace mucho
tiempo, y la puerta est abierta. El suelo de la parte trasera de la casa est casi podrido y solo puede
soportar un peso de TAM 30 en total [tres investigadores de tamao medio] antes de derrumbarse y que
los investigadores caigan en el stano de abajo parcialmente inundado. [Cuando un cuarto investigador
entra el suelo se derrumba]. Aunque estancada y maloliente, el agua frena la cada y los investigadores
solo sufre 1D3 puntos de dao. Querrn cambiarse la ropa.

- 718 Mack Richards, 55


Mack es viudo y vive solo. Una vez, mientras cazaba en Wizards Hill, Mack vio la cosa que se supone
que hechiza el lugar. Dice No percib ningn fantasma, si no un tipo de cosa como un insecto enorme,
casi del tamao de un hombre. Humeando y sacando vapor como un demonio y apestando hasta el alto
cielo! La cosa asust a Mack que medio pierde los cabales pero con la compaa de otros est gustoso de
volver all e intentar dispararle a la cosa.
Armas: 30.06 Rifle 65%.
[Ataque +4 melee (2d10 rifle)].

- 719 Brian & Jennifer Smith, 36 y 35


Esta familia perdi a un hijo de 8 aos en octubre de 1924. El chico desapareci un da mientras
atravesaba los campos para llamar a su padre para comer. El rastro del nio nunca fue encontrado. Se
mencion ms de una vez el nombre de Wilbur Whateley aunque nunca fueron ms que rumores.

Puntos de Inters

- Una Tumba al Descubierto


Una empinada ladera en la orilla este de Nelson Creek Road ha sido arrastrada por la corriente hace
poco. A unos diez pies por encima de la carretera, colgando semienterrados por el lodo que los rodea, se
hallan los restos de un par de esqueletos humanos. Los restos pertenecen a Annie Harsen y a William
Anders, la mujer desaparecida del veterano de guerra Willie Harsen y su amante de Aylesbury. Al
descubrir el lugar donde tenan lugar las citas, Willie les esper agazapado, asesinndoles en el momento
oportuno y enterrndoles prcticamente en el mismo lugar. Willie explic la historia de que su mujer se
haba fugado con otro hombre y la desaparicin de la mujer pronto fue olvidada. En la mueca de la
mujer hay un brazalete que identifica el esqueleto como Annie Harsen.

- Wolf Pits (Los Hoyos de Lobos)


Hay seis de estos, dos en cada uno de los tres valles que se encuentran entre Hale Mountain y Wheeler
Mountain. Excavados a principios del siglo XVIII cuando los lobos todava eran un problema, estos
profundos hoyos ahora estn medio llenos de tierra y detritus forestales. An as todava tienen 3 o 4 pies
de profundidad y mientras que para un investigador a pie no es ningn problema, pueden hacer tropezar a
un caballo que est siendo montado durante un paseo. Estn bien escondidos y solo sern detectados por
un investigador a la carrera o montado al galope con una tirada de Descubrir [Avistar, DC20].
Los investigadores que vayan a pie que se caiga en uno de estos hoyos deben realizar una tirada de DES
x5 o menos [Salvacin reflejos, DC15] o sufrir 1D3 puntos de dao adems de torcerse un tobillo o
dislocarse un hombro. Si el investigador va montado, el caballo tropieza y queda cojo, posiblemente
rompindose una pata (20% de posibilidad). El investigador es lanzado del caballo [tirar por Equitacin,
DC15], sufriendo 1D3 puntos de dao si supera su tirada de Equitacin y de 1D8 +1 puntos de dao si
falla la tirada.

- Wolf Mountain Wild Dogs Pack (Manada de Perros Salvajes y Lobos de


Montaa)
Una manada de perros, antiguos animales de granja que se volvieron salvajes, se cruzaron con coyotes
autctonos y ahora vagan por varios sitios del municipio asaltando gallineros de pollos y atacando
rebaos de ovejas. Son una manada cauta y astuta y es poco probable que los investigadores puedan echar
ms de un simple vistazo a sus siluetas corriendo junto a una cordillera. Una tirada de Zoologa o Historia
natural [Supervivencia, DC15] asegurar a los investigadores que no son lobos.
Aunque la manada teme a los humanos, y dudan en atacar a los caballos, seguirn el rastro y marcharn
junto a un grupo de investigadores, siguindoles a hurtadillas por los flancos del grupo. Por la noche los
perros-coyote se renen en lo alto de Wolf Mountain para aullar tristemente a la luna.

- Un Cementerio Oculto
Completamente escondido de la visin por gruesos rboles se encuentra un pequeo y abandonado
cementerio familiar. Las nueve lpidas de pizarra todas llevan el apellido James, las fechas indican que
todos los entierros tuvieron lugar entre los aos 1712 y 1724. Exploraciones posteriores combinadas con
una tirada de Descubrir revelan los restos de cimientos de una casa a una corta distancia de all. El
edificio en s mismo ha desaparecido hace tiempo, la chimenea se ha derrumbado y el stano est lleno de
hojas muertas y suciedad. Nadie en el pueblo recuerda a nadie con el nombre de James y la existencia de
la familia y la desaparicin final es un misterio inexplicable.

- Una Zona de Caza Furtiva


Los investigadores que visiten esta zona por la noche deberan estar desconcertados por las extraas
luces danzantes que se pueden ver sobre el valle de Bell Creek. Son las linternas de los hermanos Stubbs,
Vernon y Norman, clebres cazadores furtivos (520 & 521). Deslumbrar con sus luces a los ojos de los
ciervos, provoca que el animal se quede pasmado, convirtindolo en un fcil objetivo. Esta prctica es
rigurosamente ilegal.
Si se aproximan a los cazadores furtivos, la pareja adopta una actitud amistosa, de chicos buenos,
esperando que los extraos no se sientan ofendidos por sus prcticas de caza ilegal, incluso en la medida
de ayudar en lo que puedan o proporcionar direcciones. Tratar de entregar a los hermanos Stubbs a las
autoridades consigue irritarles. A pesar de que no llegarn a asesinar a los investigadores no dudan en
golpearles si creen que podran causarles problemas [Limitar el dao funciona bien para este propsito].
Los Stubbs intentan hacer caer a los investigadores y si tienen xito, Vernon les apuntar con la escopeta
mientras Norman se ocupa de desafiar a los hombres sanos a una pelea a puetazos. Norman
probablemente ganar la mayora de los combates pero si se cansa cambiar su lugar con su hermano. Las
mujeres investigadoras no sern lastimadas pero los hermanos las mirarn con lascivia, hacindoles
sugerencias obscenas y amenazantes. Llevarles la contraria a los hermanos solo empeora la situacin. Al
principio solo pretenden darles a los embaucadores de ciudad una leccin pero si los investigadores
insisten en amenazarles, los golpes van aumentando y aumentado hasta que uno de los investigadores
finalmente muere. Presa del pnico, los hermanos entonces deciden que el mejor camino es continuar y
eliminar a los restantes testigos.

Norman Stubbs, Hermano Mayor


FUE 17 CON 15 TAM 17 INT 7 POD 6
DES 11 APA 7 EDU 3 COR 30 PV 16
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Puetazo 85% dao 1D3
Presa 80% dao especial
Cabezazo 80% dao 1D4
Patada 75% dao 1D6
Escopeta cal.12 75% dao 4D6/2D6/1D6
Garrote 75% dao 1D6
Habilidades: Seguir rastros 65%, Zoologa 20%, Historia natural 50%.
[ver apndice 3, entrada #21]

Vernon Stubbs, Hermano Menor


FUE 17 CON 17 TAM 16 INT 8 POD 6
DES 12 APA 8 EDU 4 COR 28 PV 17
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Puetazo 90% dao 1D3
Presa 85% dao especial
Cabezazo 85% dao 1D4
Patada 85% dao 1D6
Escopeta cal.12 70% dao 4D6/2D6/1D6
Garrote 75% dao 1D6
Habilidades: Seguir rastros 70%, Zoologa 18%, Historia natural 40%.
[ver apndice 3, entrada #35]

Regin 8

Dunwich Valley (Valle de Dunwich)


Una regin extremadamente montaosa, llena de profundos barrancos y desfiladeros, donde las zonas
bajas son hmedas y pantanosas. Aunque algunas de las colinas y cordilleras al sur del ro son ms altas,
nada es comparable con la cima de Round Mountain justo al norte del pueblo.
Esta zona fue fundada a principios del siglo XVIII cuando algunos de los primeros residentes de
Dunwich se mudaron del centro del pueblo. Se cree que aquellas granjas junto a las orillas norte y sur del
ro estn entre las primeras construcciones que se hicieron, pero se pueden encontrar muchas otras
antiguas entre las colinas junto a la carretera de Dunwich.
East Creek Road es transitable y est correctamente conservada. Aunque estos residentes pertenecen
tcnicamente al municipio de Dunwich, pocos de ellos visitan asiduamente el pueblo. La mayora
comercian en Deans Corner. Sus telfonos no estn en la lnea principal de Dunwich sino que tienen
servicio a travs de la centralita de Deans Corner. Aunque la carretera que lleva a Dunwich adquiere
bastante atencin por parte del condado todava es peligrosa, un trayecto estrecho y lleno de curvas que
en la temporada de lluvias llega a ponerse demasiado embarrada para circular sin percances. La mayora
de las carreteras sin mantenimiento solo son parcialmente transitables para los coches y algunos quedarn
completamente bloqueados debido a desprendimientos de las colinas o por rboles cados.

Residencia
- 801 Barney & Shirley Allen, 53 y 40
Barney tiene un par de campos echados a perder con unos grandes crculos en los que todo el follaje
aparece quemado y destruido. Estos crculos, la mayora entre cinco y siete pies de dimetro aunque
algunos son menores, se rumorea que son causados por brujos o por alguna cosa similar al Horror de
Dunwich de la ltima temporada.
Una tirada con xito de Biologa o Botnica [Saber (biologa, DC10] revela que un minsculo hongo
muy comn es el responsable de la calamidad. Una segunda tirada de Biologa o Botnica [DC15], o
Qumica [Saber (qumica), DC15], permite que los personajes recomienden una frmula qumica que
destruir al hongo sin daar a las cosechas de alrededor. Esta tirada no se har efectiva hasta que el
granjero haya aplicado el tratamiento. Si la tirada se falla, la frmula txica destruye la mayor parte de las
cosechas de ese campo. El granjero hace a los investigadores responsables y les carga con las prdidas de
$225, con opcin a Regatear [Diplomacia opuesta].

- 802 Edward & Betty Allen, 43 y 38


Edward y Betty comparten su granja con sus tres hijos y dos sobrinos. Los sobrinos son descendientes de
la difunta hermana de Edward. Los Allen son los parientes ms cercanos de los chicos y ahora sus tutores
legales (811). Los dos chicos adoptados, bastante ms jvenes que los otros nios, no estn bien atendidos
por Edward ni Betty, forzados a trabajar ms duro y dndoles menos comida que a sus hijos naturales. La
pareja duerme en el granero, solo mantenindose calientes con harapientas mantas. Aunque algunos
lugareos saben el maltrato que reciben los jvenes, no hay ninguna ley contra ello. Los del pueblo se
figuran que tan pronto como los dos chicos tengan edad suficiente, lo ms probable es que se fuguen de la
casa.

- 803 Viuda Allen, 79

- 804 John & Jane Allen, 36 y 33


Un gran Pastor alemn est atado a un rbol en el patio delantero y ladrar salvajemente a cualquiera y a
todos los extraos y vehculos que pasen por delante. Si los investigadores pasan a pie el perro ladra
fieramente y tira de la cadena hasta que la rompe y queda libre. Gruendo ferozmente, el perro salta la
valla de piedra y avanza directo hacia los investigadores.
El perro no tiene intencin alguna de causar ningn dao y si los investigadores no corren, se para antes
de alcanzarles y olfatea con curiosidad. Los investigadores que disparen al perro antes de comprender la
realidad rompern los corazones del nio de 8 aos, Douglas, y de su hermana pequea, Mandy. Su
furioso padre exigir que le paguen $5 para reemplazar al perro.

- 805 Ward & Hielen Adams, 59 y 55


Padres de Virginia Adams (59), la pareja tiene poco que hacer con su hija estos das. No era
suficientemente malo que ella se ocupara de los Creyentes ahora es el escndalo de la ciudad.
- 806 Bob & May Barnes, 43 y 42
Guardados en un estante en el granero hay una coleccin de siete crneos humanos que Bob encontr
hace un par de aos mientras araba un campo. Las siete calaveras van desde fragmentos parciales hasta un
espcimen que est casi entero. Bob dice que no encontr ningn otro hueso por la zona, solo las siete
calaveras. Una tirada de Antropologa [Saber (Antropologa), DC10] no sirve e identifica los crneos
como de indios o caucasianos. Una tirada de Mitos de Cthulhu [DC15] le recuerda al investigador que los
plebeyos de Hyperborea no enterraban el cuerpo entero de sus muertos sino solo las cabezas.

- 807 Argus & Marvel Barnes, 49 y 41


Esta pareja raramente tiene algn trato con el pueblo, haciendo una vida aislada y rural lejos de todo el
mundo. En el pueblo se comenta que esta pareja una vez fue gente normal y simptica pero a pesar de los
consejos que les dieron, no hicieron caso y comieron las aves de un grupo de pollos deformes que criaron.
Segn la historia, a la pareja No s muy bien que les pasa por la cabeza desde entonces. Por cualquier
motivo, Argus recibe a los curiosos extranjeros con una escopeta del calibre 12 en la mano y les expulsa
rpidamente de la propiedad [Ataque +3 (3D6, escopeta)]. Las nicas personas que puede aproximarse de
manera segura son Bob y May Barnes, el hermano y cuada de Aarhus. Incluso entonces la aislada pareja
actan de forma cautelosa y nerviosa.

- 808 Roberta Simmons, 69


Roberta es desde hace mucho tiempo una cristiana que, debido a su edad, no se mueve demasiado. Han
pasado unos seis aos desde que era capaz de hacer los oficios del domingo en Aylesbury y la
culpabilidad aumenta da a da. Sus muchos aos en la zona han hecho que est alerta de algunas prcticas
paganas de los residentes locales y vive en un miedo constante a causa de esa gente. Su casa est
decorada con varias imgenes cristianas y les da la bienvenida a los visitantes llevando un gran crucifijo
en una cadena rodeando su cuello. No confa en los investigadores y no les permitir entrar en la casa. La
mayora de las conversaciones con esta mujer terminan con su advertencia de la ira del Seor ante los
desconcertados visitantes y luego cerrando la puerta en sus narices. Los Creyentes mantienen cierta
vigilancia sobre ella aunque siente que plantea una pobre amenaza.

- 809 Abandonada
En Venta.

- 810 Ben & Tulip Cahill, 40 y 36


Este hombre es un experto trepador, podador de ramas, y talador de rboles. Ben incluso puede conseguir
que el ms grande de los rboles caiga dentro de una marca determinada de seis pulgadas. Posee una
buena coleccin de sierras, tijeras de podar, y dems equipamiento.
Habilidades: Trepar 97% [Trepar +10], Derribar rboles con precisin 96% [Tirada percentil].

- 811 Restos Quemados


Antiguamente era la granja de Edward y Sally Allen Cartwright. Se quem completamente hace tres
aos, matando a la pareja y dejando hurfanos a sus dos jvenes hijos. Ahora la custodia de los chicos la
tienen el hermano y la cuada de Sally, Edward y Betty Allen (802).

- 812 Hiram Callahan, 69


Este anciano tiene una reputacin de testarudo ermitao sin pedirle nada a nadie del municipio. Hace
aos empez a recibir a los visitantes con un disparo de escopeta sobre la cabeza y desde entonces la
gente ha respetado la privacidad de Hiram.
Si los investigadores exploran el lugar descubre que la casa est tranquila y desierta, la puerta delantera
sin cerrar con llave y ligeramente abierta. En el interior, la casa est silenciosa aunque se extiende una
nauseabunda pestilencia dulzona que cubre el clsico olor a rancio de estas casas antiguas. En una cama
del piso superior est tumbado el cuerpo de Hiram, muerto hace bastantes meses, sobre sbanas
manchadas y agarrando fuertemente las mantas con sus esquelticas manos. Seguir una investigacin, su
muerte finalmente es decretada como debida a causas naturales.

- 813 Abandonada

- 814 Andrew & Lily Thomas, 32 y 29


Esta familia se traslad aqu desde Aylesbury justo el ao pasado, al heredar la propiedad que ocupan
ahora. No estn familiarizados con Dunwich ni con los lugareos de los alrededores, pero estn enterados
de los rumores sobre el valle. No ponen demasiado inters en esas historias, creyndolas un producto de
la imaginacin de los ignorantes residentes de las colinas. No tienen parientes vivos en el valle.

- 815 La Familia Blair


Esta granja est ocupada por los seis nios Blair, de edades entre 5 y 16, sin ningn adulto. El padre de
los nios muri el invierno pasado, a consecuencia de una grave neumona, la madre de los nios lleva
muerta unos tres aos. Aunque el hijo mayor, Gerald, afirma tener 18 aos y la mayora de edad, los
funcionarios de Aylesbury County creen otra cosa y estn haciendo grandes esfuerzos para dividir la
familia. Marie Bishop, quiz convenientemente, ha sido incapaz de localizar ningn registro respecto al
nacimiento del hijo mayor. A pesar de la falta de supervisin de un adulto, los Blair, como familia de
Dunwich que son, parecen hacerlo todo correcto.

- 816 Jonathan Frye, 66


Jonathan guarda un misterioso objeto en su granero, un gran estuche de bronce doblado por su arado en
un campo de maz hace un par de aos. El granjero est deseoso de mostrarlo a los extranjeros, cobrando
10 centavos por cabeza por tener el privilegio de verlo.
El estuche tiene cuatro pies de largo y forma de atad. Una tirada de Descubrir [Buscar, DC12] y una de
Mitos de Cthulhu [DC10] localizan trazos de cinceladuras de estilo de Hyperborea. Al abrirse, se
descubre que el estuche contiene los huesos de un esqueleto humano. La mayora de los huesos estn a
punto de convertirse en polvo pero los fragmentos de la calavera, fcilmente identificados como
humanos, an aguantan.
Los restos de este hombre, un mago hyperboreano, deben ser retornados a algo parecido a la vida usando
la antigua ferrionnire. Los restos no estn completos pero dndole tiempo a los poderes del objeto de
resurreccin recuperar lo que falta. El antiguo hyperboreano es capaz de comunicarse con los
investigadores telepticamente, aunque su bondad o locura es desconocida.

Zadagrool, Mago Arcaico


FUE 11 CON 12 TAM 9 INT 19 POD 26
DES 11 APA 5 EDU 30 COR 0 PV 11
Bonificacin al dao: 0
Armas: Daga 65% dao 1D4+1
Hechizos: Ceguera, Nublar memoria, Contactar con Cthulhu/Nyarlathotep/Tsathoggua, Crear portal,
Crear niebla de Rlyeh, Hechizo mortal, Descubrir encantamiento, Maldicin de Azathoth, Proteccin
corporal, Sugestin mental, Marchitamiento, Convocar/Atar Byakhee/Vagabundo dimensional/Vampiro
estelar, Signo de conjuracin, Proteccin, Ajar un miembro.
Habilidades: Mitos de Cthulhu 28%, Charlatanera 80%, Historia hyperboreana 65%, Ciencias ocultas
75%, Elocuencia 70%, Farmacologa 80%, Psicologa 75%.
[ver apndice 3, Entrada #34].

Zadagrool, si es resucitado por el antiguo artefacto, cooperar con los investigadores, pero tiene su propia
agenda. Se debatir diariamente contra la servidumbre forzada por ser el portador de la ferrionnire. Una
vez liberado de la esclavitud, prepara planes para escapar y posiblemente para vengarse. Es un adorador
de Azathoth.

- 817 Gabriel & Honor Frye, 42 y 40


Gabriel y Honor estn casi en la ruina. Durante tres aos seguidos, todo su ganado ha estado aquejado por
una misteriosa destructiva enfermedad que les ha arruinado financieramente. Esta primavera de nuevo,
con el deshielo, se ven los primeros signos de la enfermedad, el ganado se queda cojo y se les desarrollan
lceras en el abdomen. Su granja tiene un cartel de Se Vende, pero an no tienen ofertas. Detrs del
granero, en los pastos ms cercanos, una tirada de Geologa [Concimiento (geologa), DC10] revela la
presencia de una estrecha grieta en una roca, una ventilacin de esporas (Potencia 10) [Salvacin
fortaleza, DC10].

- 818 Viuda Anderson, 78

- 819 Abner & Annabelle Parker, 55 y 55


Abner ha estado postrado en cama desde que sufri un ataque al corazn hace tres aos. Su mujer, cuya
edad es problemtica, es una india de sangre completamente Potumcock. Tiene un gran conocimiento
sobre las leyendas indias relativas a la zona de Dunwich y puede ensearles a los investigadores como
eliminar la mala suerte de un investigador que haya matado a un chotacabras.
Hechizos: Augurio, Visin premonitoria, Hechizar a un animal, Inducir al pnico.

- 820 Ruth Tebler, 40


Esta decrpita granja parece tener simplemente a un solo ocupante, una corriente mujer de media edad
con aspecto cansado que siempre permanece de pie en el patio delantero cerca de la carretera cuando
pasan los investigadores. Ella los examina a fondo cada vez que pasan.

- 821 Herman & Nancy Blake, 38 y 31


Despus del tercer ao seguido de malas cosechas y mueres del ganado, esta familia est a punto de
perder la hipoteca de su granja. El First Bank de Aylesbury deber adjudicarse la hipoteca en las prximas
semanas y solo un milagro puede salvarles. Necesitan desesperadamente $250.

- 822, 823 & 824 Envejecidas y Decrpitas Casas


Estas viejas haciendas presentan un aspecto uniforme de vejez, inmundicia, y dilapidacin. Uno duda de
preguntar alguna direccin a las retorcidas y solitarias figuras que espan de vez en cuando desde los
umbrales desprendidos o los inclinados prados llenos de rocas.

- 825 Una Casa que Extall


Esta antigua casa de granja fue alcanzada hace bastantes aos directamente por un rayo que dej las
paredes peladas convirtiendo la estructura en una ruina total. Los investigadores que examinen los
escombros encuentran muebles destrozados y los restos oxidados de una bicicleta. Con una tirada de
Descubrir [Avistar o Buscar, DC20], se descubren fragmentos de un libro, Regnum Congo, de Pigafetta,
identificable con una tirada de EDU x3 o menos [Mitos de Cthulhu, DC10; o Saber (Arte (Literatura)),
DC20].

- 826 David Ray Condon, 25


Esta combada y ladeada casa, situada en lo alto de la ladera, apenas es visible desde la vieja Wheeler
Ridge Road. Un antiguo sendero se dirige hacia la casa aunque a unas 100 yardas el camino est
bloqueado por un rbol cado. Los coches y los carros no pueden ir ms all de este punto.
La gente cree que aqu reside un nico inquilino, un solitario joven al que raramente se ve y quien no se
habla con casi nadie. Sin que nadie lo sepa, David tiene en una habitacin del piso superior a un hombre
que sobrevivi milagrosamente a la destruccin de la casa derruida de la carretera (825).
El anciano se llama Israel Bishop, un degenerado que vive desde hace mucho tiempo adicto al
canibalismo. Terriblemente herido, e incapaz de procurarse su propia comida, Bishop ha estado
ensendole al joven Condon los secretos de su obscena cocina. El viejo, usando un hechizo al que llama
Alimento de la Vida, ha descubierto la manera de alargar el ciclo natural de la vida. Este hechizo debe ser
lanzado durante un festn canbal y ser dirigido hacia la comida. El abuelo Bishop, un antiguo Creyente,
es increblemente viejo, con terribles quemaduras y terrorfico de contemplar, lo que causa una prdida de
1/1D4 puntos de COR. Su nieto adoptivo, David Ray, est tan loco como el viejo y es capaz de casi
cualquier cosa. David, en una ocasin, se afeit completamente la cabeza.
Si un investigador en solitario visita la casa, Condon le invita a pasar y luego intenta dominar al
personaje. Despus atndolo firmemente, ayuda al decrpito Abuelo a matar y despedazar a la
desafortunada vctima. La comida que no pueda ser inmediatamente consumida se almacena en el
ahumadero de la parte de atrs. Los restos incomestibles son enterrados en tumbas poco profundas en el
stano de una casa cercana abandonada (827).

Israel Bishop, Anciano Canbal


FUE 5 CON 24 TAM 9 INT 13 POD 14
DES 2 APA 1 EDU 8 COR 0 PV 17
Bonificacin al dao: -1D4
Armas: Martillo 35% dao 1D4 ms empalar
Hechizos: Llamar al Hombre Cornudo, Visin premonitoria, Ojo del demonio, Alimento de la vida,
Detener corazn, Proteccin.
Habilidades: Antropologa 8%, Mitos de Cthulhu 11%, Esquivar 1%, Escuchar 99%, Ciencias ocultas
48%.
[ver apndice 3, Entrada #32].

David Ray Condon, Aprendiz de Canbal


FUE 15 CON 16 TAM 14 INT 10 POD 13
DES 15 APA 8 EDU 7 COR 0 PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Puetazo 80% dao 1D3
Cabezazo 45% dao 1D4
Patada 55% dao 1D6
Atizador chimen. 85% dae 1D8
Hechizos: Ojo del demonio, Alimento de la vida.
Habilidades: Mitos de Cthulhu 6%, Esquivar 75%, Conducir auto 55%, Charlatanera 65%, Ocultarse
70%, Saltar 65%, Escuchar 65%, Ciencias ocultas 32%, Discrecin 75%, Descubrir 80%.
[ver apndice 3, Entrada #33].

- 827 Abandonada
Restos de la comida de Condon y Grandpa Bishop pueden encontrarse aqu, enterrada en parcelas poco
profundas en el stano.

- 828 Viejo Jesse Harris, 90


Una vieja figura encorvada, Jesse est normalmente sentado en el porche. Si se le pregunta alguna
direccin puede sealar el camino hacia Dunwich pero nunca la falta advertir a los viajeros que no
permanezcan mucho tiempo all. Las cosas no van bien con aquella gente, me tenis que decir mucho de
los familiares, dice.

- 829 James & Mildred Welter, 35 y 34


El patio delantero de esta granja est ocupado con al menos una docena de automviles oxidados y
estropeados y media docena de tractores rotos. James es un mecnico amateur fascinado por los motores.
Colecciona cualquier cosa estropeada que pueda encontrar, desmontndola para coger las partes
aprovechables. Siempre tiene un viejo cacharro o dos en funcionamiento y listos para alquilar a los
investigadores por $2 al da. [Si un investigador falla una tirada de Conducir auto por 5 puntos o ms
mientras conduce uno de estos vehculos, se para temporalmente hasta que sea arreglado con un Reparar,
DC15].
Habilidades: Reparar auto 92%.
[Habilidad nfasis (Reparaciones) y Engranajes (sustituyendo Desactivar dispositivos de ordenadores);
Reparacin +11].

- 830 Frank & Winifred Johnson, 44 y 41

- 831 Al & Joan Fritch, 39 y 38


Al es un zahor, alumno de Joshua Place (407). A pesar de que no es tan bueno como Place, consigue la
mayor parte del trabajo de los granjeros de fuera del valle.
Habilidades: Encontrar agua 65% [Sensible, Encontrar agua, Concentracin psquica +7].

- 832 Carl Johnson, 55


El hermano soltero de Frank Johnson (830). Carl trabajaba para el ferrocarril pero fue jubilado cuando
perdi todos los dedos de la mano derecha en una explosin accidental. No obstante, tiene una gran
habilidad en el uso de la dinamita y puede, por un precio, ayudar a los investigadores con algn tipo de
trabajo con explosivos. Estar encantado de entrar en cuevas o tomar otros riesgos pero exigir cobrar de
acuerdo con el peligro que corra. Su habilidad le permite sellar cuevas o abrir pasos sin daar tneles o
estructuras cercanas. Trabajar estrechamente con Johnson durante el periodo de una semana o ms
permite que el personaje si consigue una tirada de INT x5 o menos obtenga una base en la habilidad de
Explosivos de 10 +1D20%.
Habilidades: Explosivos 95%.
[Explosivos (demolicin) y Hazaas cuidadosas; Demolicin +11].

- 833 Abandonada

- 834 Jack & Babs Hartwell, 45 y 43


Generalmente se piensa que Jack Hartwell es el mejor tirador del valle. Los tres hijos adolescentes de
Jack son asimismo expertos en el uso del rifle y la escopeta. Todos son vidos cazadores y actualmente
practican un poco de conservacin elemental. La familia Hartwell estar deseosa de ayudar a los
investigadores para atrapar y matar osos e incluso monstruos.
Jack: 30.06 Rifle 96%. Escopeta cal.12 94%.
Harrison: 30.06 Rifle 88%. Escopeta cal.12 78%.
Alex: 30.06 Rifle 81%. Escopeta cal.16 77%.
Terry: 30.06 Rifle 83%. Escopeta cal.20 80%.

- 835 Viuda Annie Franklin, 65

- 836 El Viejo Harvey Skelton, 71


Harvey, un experto trampero, a su vejez, est considerado un poco excntrico. Su pasin durante los
ltimos veinte aos ha sido la construccin de trampas con las cuales capturar vivos animales grandes y
pequeos. La trampa ms grande que ha construido hasta ahora es capaz de contener un ciervo de cola
blanca adulto, aunque en realidad todava no ha conseguido ninguno. Hace tiempo descubri pruebas de
algn extrao animal que pareca visitar con cierta regularidad el rea de Wizards Hill. Desde ese da ha
querido atrapar a la astuta y escurridiza bestia. Dndole unos fondos de $150, Harvey es capaz de
construir un dispositivo mayor y ms elaborado capaz de capturar y mantener encerrado al Byakhee que
hechiza Wizards Hill. [Habilidad (carpintera) +6; Habilidad (construccin de trampas) +9].

- 837 Abner & Hazle Standish, 62 y 58

- 838 Un Molino en Ruinas


Construido junto a un doble salto de agua, este pequeo molino de molienda estuvo en funcionamiento
entre los aos 1742 y 1799 por Gilbert Owen. Est abandonado desde hace mucho tiempo y parcialmente
derrumbado. Cualquiera que acceda entre los restos de molino debe hacer una tirada en la tabla de
resistencia entre su TAM y la FUE 8 del suelo podrido [Salvacin Reflejos, DC15]. Si el suelo pierde, el
investigador cae directamente hacia el stano sufriendo 1D6 puntos de dao. [El dao de esta cada de 10
pies puede anularse con un Piruetas, DC15].

- 839 Abandonada
Un cartel de Se Vende marca esta propiedad obviamente abandonada. Los viajeros que se dirigen hacia
Dunwich ven, pintado sobre una gran roca redonda sobre la ladera, las palabras: Jess Te Guarde.

- 840 La Atraccin Turstica


Conduciendo por aqu, es imposible no encontrarse con esta casa al lado de la carretera. La propiedad
est cercada con un grueso alambre cubierto de matorrales y rboles jvenes pero tiene un gran rtulo de
madera cerca de la puerta delantera que anuncia el lugar como Martins Acress. La entrada cuesta 10
centavos.
Desde la puerta delantera los investigadores ven la vieja casa de una granja, con su patio abarrotado con
una coleccin de primitivos ttems esculpidos y modernos abrevadores de pjaros de cemento.
Observando los alrededores los mrgenes del patio, parcialmente ocultos por rboles y arbustos,
deambula el rebao de dinosaurios de este hombre. Estas bestias estn hechas de rboles y ramas cadas
que, unidas por el capricho del propietario Lewis Martin, 62 aos, han sido pintadas con tonos brillantes
de verde y naranja y colocadas como cabezas de saurios alzndose sobres sus largos cuellos. La pintura
est siempre fresca ya que Lewis repinta afectuosamente sus creaciones cada primavera cuando el tiempo
empieza a volverse clido. Los visitantes que se aburran de pasear por la parte delantera de la propiedad
son invitados a pasar al interior donde Lewis tiene un pequeo estanque alimentado por un arroyo. Aqu,
orgulloso, muestra su truco favorito. Arrodillndose junto al estanque coloca una mano en forma de copa
en el agua y empieza a llamar suavemente, como si estuviera suplicando a algo de ms abajo. En poco
tiempo los pequeos peces del estanque, suben y bajan, atrados por el hombre y luego empiezan a nadar
dentro y fuera de su mano sumergida. Tanta confianza tienen los peces que incluso permiten que el
anciano los coja y los saqu fuera del agua. Ellos simplemente se tambalean hasta que son devueltos de
nuevo al estanque, luego dan la vuelta y vuelven por ms. Si se le pide una explicacin Lewis solo dice
que es a causa de que el amor de Dios reside en l y las criaturas del campo y del bosque lo sienten y
confan en l. Su discurso tiene alusiones concretas del viejo testamento aunque si es preguntado niega
ninguna afiliacin con cualquier religin en particular.
Lewis una fue uno de los Creyentes pero, cansado de las mezquinas luchas internas que parecen marcar
el grupo, se retir de la participacin activa. Es excntrico aunque inofensivo. A travs de su conexin
con los Creyentes, Lewis sabe bastante sobre los episodios del Horror de Dunwich.
Hechizos: Atar a un enemigo, Arruinar/Bendecir cultivo, Llamar al Hombre Cornudo, Hechizar a un
animal, Visin premonitoria, Ojo del demonio, Alteracin meteorolgica, Curar, Lisiar/Curar animal,
Proteccin.

- 841 Abandonada

Puntos de Inters

- La Agrupacin de Piedras (The Stone Cairns)


Situado cerca de la cabecera de Squaw Creek, estas tres agrupaciones de piedras tienen a rasgos
generales la forma de un panal de abejas y casi alcanza los diez pies de alto. Nadie sabe su origen pero
obviamente son muy antiguos. Una tirada de Antropologa o Historia [Saber (Antropologa) o Saber
(Historia), DC10] los identifica del estilo celta. Nadie ha intentado nunca derribar uno y los rumores
sobre maldiciones que los protegen han mantenido a los lugareos apartados. Dos de las agrupaciones
estn vacas, el tercero contiene el esqueleto fragmentado de un druida muerto hace aproximadamente
1500 aos.

Callech, Druida Muerto Hace Tiempo


FUE 10 CON 12 TAM 10 INT 17 POD 28
DES 12 APA 12 EDU 14 COR 0 PV 11
Armas: Garrote 85% dao 1D6+1
Hechizos: Augurio, Arruinar/Bendecir cultivo, Llamar Retoo oscuro, Llamar Hombre carnudo, Hechizar
animal, Hechizo mortal, Visin premonitoria, Alteracin meteorolgica, Curar, Inducir al pnico,
Lisiar/Curar animal, Detener corazn, Convocar/Atar Vampiro de fuego.
Habilidades: Botnica 95%, Camuflaje 80%, Trepar 65%, Mitos de Cthulhu 22%, Primeros auxilios
75%, Ocultarse 95%, Escuchar 85%, Discrecin 95%, Seguir rastros 95%, Medicina 65%, Zoologa 90%.

Regin 9

Indian Hill (Colina India)


Esta es una zona de colinas bajas y, al sur del ro, de tierra pantanosa con un psimo drenaje. El rea de
granjas junto a la orilla del ro y alrededor de Indian Hill es relativamente rica y frtil aunque hacia el sur
la tierra se pone dbil y cenagosa, inadecuada para la mayora de los cultivos o ganado. Unas pocas
granjas han sido construidas a lo largo de la cara sur de Miles Ridge, aunque generalmente han
funcionado mal. Indian Hill, con forma de bveda y casi circular, es el punto ms alto de la regin.
El rea del sur del ro fue fundada a principios del siglo XVIII. La mayora de las granjas del sur, cerca
de Miles Ridge, fueron construidas en fechas posteriores. Las del sudeste pertenecen mayoritariamente a
miembros de la familia Potter, desterrados de sus viejas granjas por sus furiosos vecinos.
Viajar a travs de esta zona es difcil. La carretera junto al ro se mantiene en buen estado pero su final de
East Creek Road est abandonado. Los viejos rastros a travs de la zona son poco fiables y a menudo
transcurren a travs de zonas bajas llenas de barro.
Residencias
- 901 Choza Abandonada
Esta choza desmoronada una vez estuvo habitada por el minero Forrest Bentley, su mujer y su hijo
pequeo, Jaspar. Vivieron y trabajaron aqu durante tres aos a finales del siglo XIX, mientras que el
mayor de los Bentley permaneca en la mina del norte cerca del Cascade Creek (Regin 6).

- 902 Granja de la Fiebre Aftosa


Esta granja desocupada desde hace mucho tiempo est siendo reclamada por el bosque que la rodea.
Cada ciertos intervalos hay colocados crneos de vacas junto a los muros de piedra derruidos dndole al
lugar una apariencia siniestra. Solamente si la casa en s misma es examinada se consigue que los
investigadores encuentren clavada en la puerta una nota, descolorida y un poco difcil de leer, del
Condado de Aylesbury. Superar una tirada de Leer ingls [Inteligencia, DC10, para quien sea su lengua
materna; Hablar ingls, DC10 para los dems] le permite al investigador enterarse de que la granja fue
clausurada hace tres aos debido a una plaga de fiebre aftosa. Un gran tmulo tras la casa marca la zona
donde cerca de dos docenas de vacas fueron destruidas y enterradas. Los registros del Condado sealan
irregularidades en los descubrimientos y que haba cierto desconcierto antes de que la fiebre aftosa fuera
oficialmente declarada.
Si los investigadores exploran la propiedad circundante y consiguen una tirada de Geologa [Saber
(geologa), DC10], descubren una grieta en el suelo que se confirma como un respiradero de esporas
(Potencia 8).

- 903 Will & Dolores Johnson, 48 y 47


Hace catorce aos el hijo de esta pareja, Thomas, desapareci una noche al salir furtivamente de la casa.
Al da siguiente la linterna del chico fue encontrada en la pendiente de Indian Hill. No se ha encontrado
ningn tipo de rastro del chico perdido.
Thomas Johnson, entonces de 13 aos, fue atrado mediante engaos hacia el subsuelo por las visiones
producidas por Abboth.

- 904 Una Granja Decadente y Abandonada


Este lugar ha permanecido abandonado durante bastantes aos y nicamente puede ser localizada por un
investigador que consiga una tirada de Descubrir [Avistar, DC10, ms un +1 por cada 10 pies] desde la
distancia. Los podridos restos del edificio estn cubiertos con una extraa cantidad de hongos muy
desarrollados, incluyendo unas ramificaciones grises de un tipo que no es inmediatamente familiar. Hacer
una tirada de Botnica o Biologa [Saber (biologa, DC20] mientras se examina este extrao hongo revela
que es una especie hasta ahora desconocida. Este hongo se muestra especialmente frgil y si se saca de
esta rea, se deteriora rpidamente, dejando solamente una mancha alquitranada.
El hongo no identificado se forma a causa de las esporas de Abboth que encuentran el alto contenido
cido en la atmsfera en los alrededores de estas ruinas descompuestas adecuadas para el crecimiento. La
POT de la espora dentro del rea de las ruinas es de 12 [Salvacin fortaleza, DC12].
Si los investigadores preguntan por los alrededores sobre esta casa sabrn que fue abandonada hace ms
de treinta aos. El lugar siempre ha tenido una reputacin de locura, muerte y suicidio. Parece que todas
las familias que han vivido aqu han tenido un mal final.
Adecuadamente preparado, este hongo tiene un poderoso efecto alucingeno sobre cualquier humano que
lo consuma. Zebulon Whateley viene aqu a recoger los hongos, el mayor ingrediente de su psicodlico
brebaje.
Aqu pueden encontrar al viejo Zebulon, con un pauelo tapndole de forma apretada la nariz y la boca,
recogiendo muestras de los hongos los cuales envuelve en una gasa remojada en vinagre, un mtodo que
conserva su cosecha el tiempo suficiente para llegar a casa y prepararlos. Si los investigadores se han
hecho amigos de Zebulon, puede mostrarles su mtodo de conservacin y explicarles algunos de sus
poderes y peligros, incluyendo los terribles resultados de la infeccin de la sangre por las esporas.

- 905 Paul & Velma Kline, 40 y 37


Paul una vez explor Harsens Swamp, descubriendo la gran cabeza de piedra que las leyendas dicen que
reside en medio del cenagal. Paul puede decirles a los investigadores que la cabeza era enorme,
descansaba sobre uno de sus lados, y era diferente de cualquier cosa que haba visto en su vida. Cuenta
que mientras miraba la cabeza tena la horrible sensacin de que alguien, o algo, estaba observndole.
Cuando los chotacabras empezaron a congregarse sobre l, realiz un rpida retirada para salir del
pantano. Por $2 guiar a los investigadores hacia donde l encontr la cabeza.

- 906 Ned & Deborah Allen, 35 y 31


Ned, un habilidoso jinete, tiene un buen caballo para alquilar. Veterano de la guerra mundial, tambin es
un experto tirador. De sangre aventurera, Ned probablemente se presente como voluntario para
acompaar a los investigadores si la cosa suena excitante y peligrosa. [Ver Apndice 3, Entrada #25].
Armas: 30.06 Rifle 82% dao 2D6+3
[Ataque +6 alcance (Rifle M1 Garand, 2d10)]
Habilidades: Equitacin 85%, Discrecin 80%.

- 907 Bhule & Jane Perkins, 41 y 29


La granja Perkins est ordenada, y los seis nios van tas aseados y bien vestidos como las finanzas de la
familia lo permiten. Su hija mayor, Lindy, 11 aos, desapareci el ltimo mes mientras iba andando hacia
el pueblo para hacer un encargo. Reapareci tres das ms tarde, cuando la encontr un vecino
deambulando por el campo sin rumbo. Lindy no ha dicho ni una palabra desde entonces, permaneciendo
retrada y nada comunicativa.
Temple Potter (917) es el primer sospechoso de la desaparicin de Lindy pero sin el testimonio de la
chica no hay ninguna prueba para condenarlo. Adems, la familia Perkins ha recibido ltimamente
amenazas poco disimuladas por parte de los primos de Potter, Jubal y Jedediah (916). Dndole a Lindy
suficiente tiempo y un adecuado Psicoanlisis [DC20, con 1D6 meses de tratamiento], puede curarse y
entonces declarar contra su secuestrador.

- 908 Lyman Hayes, 70


Lyman vio una noche en la ladera de Indian Hill una puerta que se abra, revelndole una visin dorada
del cielo. Lyman, entonces contaba con 50 aos, se aterroriz por la visin y sali corriendo de all.

- 909 Los Hermanos Rodney, 54, 56, 59 y 61


Estos cuatro hermanos, Roscoe, Leonard, Willy y Bob, han vivido en esta casa toda su vida. El padre de
los muchachos muri mientras ellos eran bastante jvenes, y su madre solo unos pocos aos despus. Los
hermanos pocas veces salen de su granja, raramente visitan el pueblo ms de una o dos veces al ao. Son
tmidos, simplones, e incluso ms rsticos que la media de los residentes del valle de Dunwich.
Comparten la minscula y sucia cabaa, apretujndose en las dos estrechas camas existentes.

- 910 Delbert & Sandy Jones, 42 y 36


Esta es una casa extremadamente grande con varias aadiduras claveteadas en ella. El establo de detrs
de la casa se ha derrumbado pero Delbert ha solucionado el problema simplemente colocando unas tablas
en una parte de la casa y alojando al ganado all.

- 912 Nicholas & Shelley Adams, 35 y 34


Nicholas es el hermano de Virginia Adams (59). Hace tiempo rompi con su hermana, aunque
probablemente conoce algunos secretos sobre sus recientes actividades.

- 913 Horace & Matilda Johnson, 56 y 55


Este hombre estuvo entre aquellos que intentaron rescatar a Jennifer Prescott despus de que cayera en el
pozo de la vieja mina Bentley en 1924.

- 914 La Viuda Jenkins, 25


Alice Jenkins es una viuda con tres hijos. Desde la desaparicin de su marido hace casi un ao, ha pasado
dificultades para mantener en funcionamiento toda la granja sin ayuda. William Jenkins, su marido,
desapareci una noche mientras paseaba cerca Indian Hill.

- 915 Capitn Harris Johnson, 64


El Capitn Johnson, un veterano de la guerra hispano-americana, vive solo en la vieja granja de la
familia. Camina con la ayuda de una muleta, al haber perdido una pierna hace aos, cuando un coche de
caballos le pas por encima. Est peleado con sus vecinos, los primos de Temple (916 & 917), se indign
al enterarse que haban aterrorizado a la pobre Mrs. Anderson que vive sobre la carretera. Cuando l les
increp sobre el caso, ellos le dijeron que metiera las narices en sus asuntos y le amenazaron con
ocuparse de l si no mantena su enorme boca cerrada. Ha estado buscando la manera de devolverles
el golpe a los Potter y hace poco le dijo a la polica que vio a una chica joven en la casa de Potter durante
el tiempo de desaparicin de Lindy Perkins, una mentira, aunque Johnson est convencido de todos
modos de su culpabilidad. En poco tiempo, los Potter se imaginan lo que ha pasado y el Capitn Johnson
desaparece. Jubal tiene un brazo en un cabestrillo durante las dos prximas semanas y explica que tiene
un esguince. Realmente, el cabestrillo oculta una herida de bala vendada. El cadver del Capitn Johnson
puede encontrarse enterrado detrs de la casa de Temple Potter cerca del resto de sus otras vctimas.
Armas: Revlver 38 85%. Dao 1D10
[Velocidad 15 pies, Ataque +6 (2D8, revlver)]

- 916 Jubal & Jedediah Potter,28 y 24


Estos hombres son hermanos, los primos ms jvenes de su vecino, justo al lado, Temple Potter (917).
Jubal y Jedediah idolatran a Temple y estn deseosos de hacer cualquier cosa que pida. Son tan leales que
incluso pueden confesar crmenes que no han cometido, solo para mantener a Temple fuera de la crcel.
Han sido cmplices de la mayora de sus crmenes incluyendo el secuestro de Lindy Perkins. Ambos
tambin son culpables de la reciente muerte de la pequea Jennie Hutchins (511), asesinada por un
conductor que la atropell y se dio a la fuga.

- 917 Temple Potter, 33


El miembro que lidera a la depravada familia Potter, Temple vive solo en una granja llena de basura.
Potter es el criminal ms notorio de Dunwich, acusado recientemente del secuestro de la joven Lindy
Perkins (907). Potter fue encarcelado despus de un tenso tiroteo de dos horas con la polica estatal. Ms
tarde fue puesto en libertad debido a la falta de pruebas. Un viejo camin Ford, lleno de golpes y
alambres, est aparcado en el patio delantero.
Temple mantiene una destilera, oculta en una granja abandonada a un cuarto de milla hacia el este.
Siguiendo los pasos de su padre, ahora encarcelado, Temple ha asesinado al menos a tres personas en los
ltimos cuatro aos incluyendo al vendedor ambulante de cepillos desaparecido, John Dykes. Los cuerpos
de sus vctimas estn enterrados en el pantano de detrs de la casa. Dykes est enterrado con la maleta de
cepillos de muestra.
Potter tiene una asociacin con Amos Whateley y espera compartir el oro Whateley una vez hayan
descubierto la localizacin de la reserva. Temple y sus primos son una amenaza real para las vidas de los
investigadores, persiguindoles en su oxidado camin, o intentando asesinarles en algn punto aislado. Si
tienen xito los investigadores sern enterrados en el pantano tras la casa de Potter con el resto de sus
vctimas. [Ver Apndice 3, Entrada #27]

- 918 Abandonada
Esta vieja granja, de propiedad de la familia Potter, se est cayendo a pedazos. El granero parece estar
ligeramente en mejor estado y el tejado ha sido recientemente reparado. Los investigadores observadores
notan que sale humo de la chimenea en el tejado del granero. Los investigadores descubren la destilera
de Temple.
Hay un 75% de posibilidades que algn investigador que curiosee por los alrededores de esta propiedad
sea descubierto por Temple o uno de los primos. Estos saludarn a los investigadores con un disparo de
escopeta (por encima de su cabeza) y luego sacarn a los intrusos fuera de la propiedad sin
contemplaciones, amenazando con matarles si vuelven por all alguna vez.

- 919 Abandonada

- 920 La Viuda Nellie Anderson, 66


Esta anciana vive en constante miedo de los primos Potter. Realmente nunca le han hecho nada pero sus
dudosas actividades ruidosas y su actitud poco respetuosa le dan motivos para estar preocupada. Una vez
les dijo si podan ser ms cuidadosos con sus prcticas de tiro. Los primos le respondieron amenazndola
de muerte.

- 921 George Allen Pickman, 66


La casa de esta granja tiene menos de cincuenta aos, construida en un tardo estilo completamente
victoriano con pan de jengibre y un gran porche delantero. El lugar es propiedad de quien la construy, un
hombre de Arkham que se llama Pickman quien se traslad aqu cuando contaba con unos veinte aos de
edad. Sus hijos ahora hace tiempo que ya no son nios y se han mudado, su mujer muri hace casi quince
aos y est enterrada en una fosa del patio trasero sealada con una lpida apropiada. Pickman est muy
sordo pero es amigable con los extranjeros. Sabe muy poco del pueblo de Dunwich, ya que solo lo visita
de vez en cuando. La mayora de sus compras siempre las hace en Deans Corner.

Puntos de Inters

- Harsens Swamp (Pantano de Harsen)


Este enorme cenagal, ms de una milla de largo por media de largo, est lleno de traicioneras piscinas de
arenas movedizas. El anmalo lugar marcado en el gran mapa del investigador indica la situacin de la
gigantesca cabeza de piedra. Esta cabeza humana, de casi ocho pies de largo y esculpida en un nico
bloque de piedra, descansa sobre uno de sus lados medio sumergida en el barro. La mayora de la gente de
Dunwich cree que su existencia es simplemente un rumor; son pocos los que se han aventurado
actualmente lo suficiente en el interior del pantano para poder verla. De vez en cuando a lo largo de los
aos algunos grupos de jvenes han usado la cabeza como un rito de iniciacin para aquellos que intentan
demostrar su valor. Se empieza en la esquina del pantano y se seala hacia la direccin de la cabeza. Debe
encontrar la cabeza, tocarla, y comunicarlo a su vuelta al resto de la banda. Se realizan unas preguntas
sobre la naturaleza especfica de la cabeza con el fin de determinar si el chico ha encontrado realmente la
cabeza o no. Ms de un joven de Dunwich se ha perdido de esta manera, aparentemente vctima de las
arenas movedizas aunque es ms probable que haya sido devorado por el legendario monstruo del
pantano.

El Monstruo del Pantano


Esta legendaria criatura, un monstruo que a veces se ha usado para atemorizar a los nios pequeos que
no quieren irse a la cama, es real. Un antiguo Retoo oscuro de Shub-Niggurath, gigantesco, cubierto de
maleza y musgo verde, reside en un escondite en lo ms profundo del pantano. Trado a este mundo hace
siglos por los druidas, este horrible monstruo nunca abandona el pantano, alimentndose de ciervos,
mapaches, y a veces chicos jvenes que entran buscando la gigantesca cabeza de piedra. Si los
investigadores exploran el pantano, merodeando por esta zona, la cosa espera en silencio entre las
sombras, con sus tentculos apenas ondeando, preparndose para atacar al primer investigador que pase
demasiado cerca.

EL RETOO OSCURO
FUE 50 CON 22 TAM 49 INT 16 POD 21
DES 15 PV 36 Movimiento 8
Armas: Tentculo (x 4) 85% dao 4D6 ms drenaje de FUE
Armadura: Ninguna, aunque el Retoo oscuro es prcticamente inmune a varias armas.
Prdida de Cordura: 1D3/1D20

- Indian Hill (Colina India)


Aunque esta colina tiene forma de cpula como algunas otras en el valle, los Creyentes, avisados por los
indios que una vez residieron aqu, nunca han erigido las piedras en lo alto de esta colina. Fue en lo alto
de esta colina donde se abri un portal a travs del cual la antigua tribu de indios se adentr para conocer
al gran dios que crean que viva bajo el suelo. El durmiente Abboth ocasionalmente abre esta entrada
hacia el subsuelo, atrayendo a los incautos para que encuentren su perdicin. Las vctimas potenciales son
atradas mediante la visin de una laguna azul situada en un paraso verde y dorado de frondosos bosques.
Esta es una ilusin creada por el dios, el portal realmente lleva hacia la orilla del lago de Abboth muy por
debajo de la superficie. Durante los siglos de la existencia de Dunwich cerca de media docena de
personas han desaparecido misteriosamente en esta zona. [Para las estadsticas del Retoo oscuro en el
sistema D20, ver el captulo de la criatura en el libro de reglas].