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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMTICA


CTEDRA DE PROGRAMACIN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMTICA EDUCATIVA


ASIGNATURA PROGRAMACIN INTERMEDIA
CICLO I-2017
GUIA DE LABORATORIO N2 MTODOS: UN ANLISIS MS DETALLADO
PONDERACION 3%
FECHA DE REALIZACIN SBADO 20 DE MAYO 2017
LUGAR DE REALIZACIN CENTRO DE CMPUTO DE LAS SEDES UNIVERSITARIAS

OBJETIVOS

Al finalizar el laboratorio N2 el estudiante ser capaz de:

1. Crear una aplicacin utilizando mtodos.


2. Utilizar mtodos de tipo Static
3. Declarar mtodos con envindole parmetros
4. Uso de GUI y grficos
5. Convertir valores de tipo String a valores numricos

CONCEPTOS DE JAVA

CLASES Y OBJETOS

Una clase en Java se puede entender como un prototipo o plantilla en la cual se especifican las
variables y los mtodos que corresponde a un cierto tipo de instancias.

La estructura de una clase es la siguiente:

Public class MiClase {


Cuerpo de la clase;
}

Un objeto es bsicamente una instancia de una clase. Para crear un objeto de la clase se puede
declarar de la siguiente forma:

MiClase obj1 = new MiClase();


MiClase obj2 = new MiClase();

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Al crear objetos en Java, debemos tener claras dos cosas indispensables, la primera es el nombre de
la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha clase posee, es decir,
si el constructor recibe o no parmetros.

Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con este comando le
decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase en especfico y le enviamos los
parmetros en caso de ser necesario.

METODOS

Los mtodos de una clase definen su comportamiento. A veces, este comportamiento no es nada
ms que devolver el valor actual de un atributo. Otras veces, el comportamiento puede ser bastante
complejo.

Hay esencialmente dos categoras de mtodos: constructores y todos los otros mtodos ya
predefinidos o creados por el desarrollador.

Public void metodo() {


Cuerpo del mtodo;
}

Public: modificador de acceso (no es obligatorio)

Void: valor de retorno

Mtodo: Nombre del mtodo, definido por el programador el cual debe ser descriptivo a lo que
realiza

() Argumentos: son los valores que se le enva al mtodo para que realice la accin correspondiente.

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CONSTRUCTORES

La manera de inicializar un objeto con atributos privados est restringida a la definicin de un


mtodo que asigne unos valores iniciales. Una forma mejor de realizar este procedimiento consiste
en definir un constructor, que es una funcin miembro especial que tiene el mismo nombre que la
clase. Este mtodo se invoca automticamente cuando se crea una instancia de una clase.

MTODOS DE CLASE (STATIC)

Mtodo static se puede llamar sin necesidad de que exista un objeto de la clase a la que pertenezca.
Un ejemplo tpico de mtodos static son los mtodos matemticos de la clase java.lang.Math (sin(),
cos(), exp(), pow(), sqrt(), etc.).

Un Mtodo static:

- Tiene acceso solo a los atributos estticos de la clase.


- No es necesario instanciar un objeto para poder utilizarlo.
- Para acceder a un mtodo de clase se escribe: NombreClase.mtodo()

ARGUMENTOS Y PARAMETROS

Estos dos trminos; parmetros y argumentos, son a menudo intercambiados incorrectamente en


su uso. El contexto ayuda a diferenciar su significado.

El trmino parmetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la declaracin del mtodo,
mientras que argumento, se refiere al valor que se enva.

Para evitar confusiones, es comn ver a un parmetro como una variable y un argumento como un
valor. Los parmetros aparecen cuando se declaran los mtodos y los argumentos en las llamadas a
los mtodos.

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MTODOS CON RETORNO

Un mtodo vuelve al cdigo del que se llam en el momento en el que alguna de estas circunstancias
ocurra:

- se completan todas las sentencias del mtodo,


- llega a una sentencia retorno o
- lanza una excepcin

El tipo de retorno de un mtodo se especifica en la declaracin del mtodo. Dentro del cuerpo del
mtodo, se utiliza la sentencia return para devolver el valor. Cualquier mtodo que est declarado
como void, no devolver ningn valor. Si se intenta devolver un valor desde un mtodo declarado
void, aparecer un error de compilacin.

Cualquier mtodo que no sea declarado void, deber contener una sentencia return para devolver
un valor a quien lo llam.

Cdigo que llama al mtodo y le enva los argumentos

int sumaValor;
int valor1 = 4;
int valor2 = 2;
sumaValor = suma(valor1, valor2);

Ejecucin del mtodo con sus parmetros

int suma(int entero1, int entero2)


{
return entero1 + entero2;
}

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EJERCICIOS DE EJEMPLO

EJEMPLO N1
En este ejercicio se crear una aplicacin que muestre en pantalla el nmero mayor y el nmero
menor de una serie de 5 nmeros ingresados por el usuario.

import java.util.Scanner;
public class MaxMin {
public static void main(String[] args) {
int max = 0;
int min = 0;
System.out.println("Ingrese 5 numeros enteros para identificar el nmero mayor y el menor de
esa serie");
//Se crea el objeto Scanner para ingresar datos del teclado
Scanner numero = new Scanner(System.in);
//Se ingresa los 5 nmeros enteros para evaluarlos
for (int i = 1; i < 6; i++) {
System.out.print(i + " Ingrese un numero: ");
int num = numero.nextInt();
if (min != 0 && max != 0) {
if (num > max) {
max = num;
}
if (num < min) {
min = num;
}
} else {
min = num;
max = num;
}
}
System.out.println("El nmero Mximo es: " + max);
System.out.println("El nmero Mnimo es: " + min);
}
}

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EJEMPLO N2
Modificar el ejercicio anterior, para que realice lo mismo utilizando mtodos. Deber crear dos
mtodos, uno que realice la operacin de comparacin y otro mtodo que realice el proceso de
impresin de los resultados.

import java.util.Scanner;

public class Metodo {


int max = 0;
int min = 0;

public void calculo(){


System.out.println("Ingrese 5 nmeros enteros para identificar el nmero mayor y el menor de
esa serie");
Scanner numero = new Scanner(System.in);

for (int i = 1; i < 6; i++) {


System.out.print(i + " Ingrese un numero: ");
int num = numero.nextInt();

if (min != 0 && max != 0) {


if (num > max) {
max = num;
}
if (num < min) {
min = num;
}
} else {
min = num;
max = num;
}
}
}

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public void imprimir(){


System.out.println("El nmero Mximo es: " + max);
System.out.println("El nmero Mnimo es: " + min);
}

public static void main(String[] args) {


Metodo evaluar = new Metodo();

evaluar.calculo();
evaluar.imprimir();

}
}

EJEMPLO N3

Modifique el ejercicio anterior haciendo uso de mtodos static, para este caso el que corresponde
a la clase Math

import java.util.Scanner;

public class MetodoStatic {


int max = 0;
int min = 0;

public void calculo(){


System.out.println("Ingrese 5 numeros enteros para identificar el nmero mayor y el menor de
esa serie");
Scanner numero = new Scanner(System.in);

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for (int i = 1; i < 6; i++) {


System.out.print(i + " Ingrese un numero: ");
int num = numero.nextInt();

if (min != 0 && max != 0) {


max = Math.max(max, num);
min = Math.min(min, num);
} else {
min = num;
max = num;
}

}
}

public void imprimir(){


System.out.println();
System.out.println("El nmero Mximo es: " + max);
System.out.println("El nmero Mnimo es: " + min);
}

public static void main(String[] args) {


MetodoStatic evaluar = new MetodoStatic();

evaluar.calculo();
evaluar.imprimir();

}
}

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EJEMPLO N4
Modifique el mismo ejercicio que se viene trabajando, para que los mtodos utilizados, reciba
parmetros.

import java.util.Scanner;

public class Parametros {


int max = 0;
int min = 0;

public void calculo(int a){


int numc = a;
if (min != 0 && max != 0) {
max = Math.max(max, numc);
min = Math.min(min, numc);
} else {
min = numc;
max = numc;
}

public void imprimir(){


System.out.println();
System.out.println("El nmero Mximo es: " + max);
System.out.println("El nmero Mnimo es: " + min);
}

public static void main(String[] args) {

Parametros evaluar = new Parametros();


Scanner numero = new Scanner(System.in);
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System.out.println("Ingrese 5 numeros enteros");


for (int i = 1; i < 6; i++) {
System.out.print(i + " Ingrese un numero: ");
int num = numero.nextInt();
evaluar.calculo(num);
}

evaluar.imprimir();
}
}

EJEMPLO N5

Realizar los cambios necesarios para que la ejecucin de la aplicacin se muestre en un entorno
grfico.

import javax.swing.JOptionPane;

public class Grafico {


int max = 0;
int min = 0;

public void calculo(int a){


int numc = a;
if (min != 0 && max != 0) {
max = Math.max(max, numc);
min = Math.min(min, numc);
} else {
min = numc;
max = numc;

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public void imprimir(){


System.out.println();
JOptionPane.showMessageDialog(null, "El nmero Mximo es: " + max + "\n El nmero Mnimo
es: " + min );
}

public static void main(String[] args) {


String cadena;
Grafico evaluar = new Grafico();

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ingrese 5 numeros enteros");

for (int i = 1; i < 6; i++) {


cadena=JOptionPane.showInputDialog(i + " Ingrese un numero: ");
/**La informacion que se recibe del cuadro de dialogo es texto
por lo tanto es necesario convertirlo a nmero con la siguiente instruccin*/
int num=Integer.parseInt(cadena);
evaluar.calculo(num);
}
evaluar.imprimir();
}
}

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EJERCICIOS EVALUADOS

Utilizando las opciones similares a los ejercicios realizados anteriormente desarrolle lo que se pide
a continuacin:

EJERCICIO N1
Dado el siguiente cdigo, el cual es una aplicacin que recibe un numero entero y lo evala si es un
numero par o impar, mostrando una impresin en pantalla.

Modifique lo necesario para que realice la misma accin, pero utilizando mtodos. Un mtodo que
realice el clculo y otro mtodo que realice la impresin en pantalla.

import java.util.Scanner;
public class EsPar {

public static void main(String[] args) {


String mostrar;

System.out.print("Ingrese un numero: ");

Scanner teclado=new Scanner(System.in);


int num = teclado.nextInt();

if(num%2==0){
mostrar=" es par";
}
else{
mostrar=" es impar";
}
System.out.printf("El nmero %d%s%n",num ,mostrar);
}
}

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EJERCICIO N2
Utilizando la aplicacin que modific en el ejercicio anterior, cambie los elementos necesarios para
que el mtodo que realiza los clculos reciba los parmetros que necesite y evaluar si el numero
ingresado es par o impar.

EJERCICIO N3
Realice los cambios necesarios para que la aplicacin resultante del ejercicio anterior se muestre en
un entorno grfico.

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