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Centro Universitrio Belas Artes

University Extension

DIGITAL DESIGN PROCESSES

PARAMETRIC MODELING and DIGITAL FABRICATION

So Paulo
Semester 01, 2015
SUMRIO
Introduo

Computao a Fora Motriz dos Tempos Atuais

Um Novo Pensamento Emergente

Design e Fabricao Digital

Design Digital

De CAD para AAD

O Super MDF Masisa

Catenrias

O Kangaroo

O Componente Springs

A Definio

Consideraes Finais

Resultados

Bibliografia

Todos os arquivos .gh e os arquivos .3dm esto disponveis em:


https://goo.gl/YZbeqd

Para mais informaes: denivaldopereira@uol.com.br


CONTENTS
Introduction

Computing is the Driving Force of Modern Times

A New Emerging Thought

Digital Design and Manufacturing

Digital Design

From CAD to AAD

The Super MDF Masisa

Catenaries

The Kangaroo

The Springs Component

The Definition

Final Considerations

Results

Bibliography

All .gh files and .3dm files available here:


https://goo.gl/YZbeqd

For more information: denivaldopereira@uol.com.br


Umberto De Sousa Telles
Tcnico
Technician

Jair Quirino Dos Santos


Tcnico
Technician
Denivaldo Pereira Leite

Arquiteto e urbanista pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, onde


atualmente professor e coordenador do FabLab, mestre pela Universidade
Presbiteriana Mackenzie e atualmente doutorando em Tecnologia de
Informao aplicada a Arqutietura e Design.

Denivaldo Pereira Leite is Architect graduated at Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, where is currently
Professor and Coordinator of the FabLab, master by Mackenzie University and currently PhD student in Information
Technology aplied to design and architecture.

Jlia Tenuta Martins

Ex-estudante de Engenharia Mecatrnica. Atualmente no 3 semestre de


Design de Produto no Centro Universitrio Belas Artes. Trabalha com criao de
arte em uma empresa de artigos de decorao e atualmente est concluindo
o primeiro semestre como monitora no Laboratrio de Fabricao Digital e
Prototipagem Rpida/FabLab. Em 2014 fez um curso de vero de Arte e Design
em Coventry University, UK.

Former student of Mechatronics Engineering. Currently in 3rd semester of Product Design at Centro Universitrio Belas
Artes de So Paulo. Works with arts creation in a home furnishings company and is completing the first semester as
monitor at Digital Fabrication and Rapid Prototyping Laboratory/FabLab. In 2014 took an Art and Design summer course
at Coventry University, UK.

Ricardo Coji de Siqueira Ferreira

Formado como tcnico em informtica pelo Instituto Federal da Bahia,


em 2012. Cursando o 5 semestre em Arquitetura e Urbanismo no Centro
Universitrio Belas Artes. J trabalhei como monitor durante dois semestres
no Laboratrio de Maquetaria, e atualmente estou concluindo o primeiro
semestre como monitor no Laboratrio de Fabricao Digital / FABLAB. Fui
aprovado no Cincias Sem Fronteiras para Nova Zelndia, e estudarei na
University of Auckland durante dois semestres.

Graduated as IT Technician in Instituto Federal da Bahia, in 2012. Architecture and Urbanism student. Studying the 3rd
year at Centro Universitrio Belas Artes. Had already worked as monitor for two semesters at the Mockup Laboratory
and is concluding one semester at the Digital Fabrication and Rapid Prototyping Laboratory/FabLab. Was approved in the
Science without borders to New Zealand and will study at the University of Auckland for a year.
Tendo abandonado o discurso do estilo, a
arquitetura de vanguarda tem como carac-
terstica sua capacidade de tomar vantagem
das conquistas especficas da mesma mod-
ernidade: as inovaes oferecidas pela cin-
cia atual e sua tecnologia. A relao entre
novas tecnologias e nova arquitetura podem
conter um banco de dados fundamental que
referenciado ao que h de mais novo em
termos de construo, to fundamental para
constituir um campo novo que motive a figu-
rao de novas arquiteturas

Ignasi Sol-Morales
Having abandoned the discourse of style, the
architecture of modern times is characterized
by its capacity to take advantage of the spe-
cific achievements of that same modernity:
the innovations offered it by present-day
science and technology. The relationship
between new technology and new architec-
ture even comprises a fundamental datum of
what are referred to as avant-garde architec-
tures, so fundamental as to constitute a dom-
inant albeit diffuse motif in the figuration of
new architectures

Ignasi Sol-Morales
INTRODUO
O Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo inaugurou, em Fevereiro de 2015, seu primeiro Laboratrio de
Prototipagem Rpida e Fabricao Digital e, dentro de um cronograma interno de adequao da base curricular s no-
vas realidades da produo contempornea nas reas de Arquitetura e Design Industrial, deu-se incio a esta pesquisa
que tem como objetivo geral a construo de um abrigo responsivo a ser montado em rea de propriedade da Institu-
io, empregando processos de projeto e fabricao digitais.

Embora o projeto do abrigo ainda no tenha sido completamente desenvolvido, o presente trabalho apresenta
avanos nas reas de fabricao digital com experincias na construo de arcos catenrios utilizando-se placas de
MDF resistentes gua que serviro de base para a construo final do referido abrigo. Para utilizar chapas planas na
fabricao de objetos que possuem formas curvas, o grupo se deparou com uma srie de problemas na modelagem
dos arcos (que tomou como base um algoritmo gerado em Grasshopper), uma vez que existiam diversas superfcies de
dupla curvatura, fato que incrementaria muitas horas extras de usinagem ao processo de fabricao devido a questes
especficas do tipo de software gerador de Gcode fornecido pela Instituio (VCarve). Neste artigo, o grupo apresenta
suas solues para fabricar digitalmente arcos catenrios que associem rigidez estrutural, sistemas de encaixe que
dispensem o uso de pregos, parafusos ou cola e a utilizao de modelagem paramtrica.

A nossa fonte de inspirao, sem dvida foram as experincias de form finding levada por arquitetos como Luigi
Moretti, Frei Otto e Anthony Gaudi. No que estas referncias tenham surgido inicialmente em nossos objetivos. O que
imaginvamos era exatamente trabalhar com fabricao digital e criar formas utilizando princpios de programao
visual e geometria associativa. Em poucas palavras, queramos usar o Grasshopper e debutar no campo da arquitetura
e design paramtricos.

Tnhamos disponveis equipamentos mais que suficientes para produzir o abrigo, mas faltava a todos a experincia
com este tipo de linguagem e metodologias de trabalho, to logo apresentamos aqui o que conseguimos produzir em
um perodo muito curto de tempo, exatamente entre 19 de fevereiro de 2015 at 04 de maio do mesmo ano. Ou mais
precisamente, 73 dias. Foi este o prazo para nos ambientar com as ferramentas e gerar uma pesquisa que conduzisse
nosso trabalho.

No foi preciso ir muito longe, afinal de contas, graas ao senso coletivo que impera na comunidade Grasshopper
mundial, tivemos a sorte de contar com a generosidade de inmeras pessoas e facilmente percebemos quais seriam
as referncias diversas e quais caminhos deveriam ser trilhados de forma a conquistarmos nossos objetivos, que infe-
lizmente ainda no nesta edio que o apresentaremos... Observamos o interesse de diversos colegas em estudar
catenrias e acreditamos que isso deu o start conceitual que o grupo necessitava. Tais pesquisas alm de apontarem
geometrias e questes estruturais diversas, tambm serviram de base para ancorarmos nossos conhecimentos no
campo do form-finding digital que tem sido linha de pesquisa de muitos colegas, de acordo com o que podemos notar
nas publicaes do CUMINCAD, e fartamente explorado nos vdeo tutoriais que acessamos para compor nosso mate-
rial.

A tarefa foi interessantssima, pois alm do grupo ter acesso a equipamentos necessrios para o trabalho, timas
estaes de trabalho, router, mquina de corte a laser e impressoras 3D, tnhamos uma quantidade generosa de MDF,
dada a parceria que o Centro Universitrio fez com a Masisa. A conta fechou da seguinte forma: desejvamos construir
um abrigo, nosso material era o Super MDF Masisa, resistente a intempries e poderamos gerar formas complexas,
capazes de adaptar nosso objeto perfeitamente ao entorno imediato e seguindo parmetros de insolao, ventilao,
INTRODUCTION

The Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo inaugurated, in February 2015, its first Rapid Prototyping and
Digital Manufacturing Laboratory and within an adequacy of curricular base internal schedule to the new realities of
contemporary production in the fields of Architecture and Industrial Design, this research was initiated and has the
general objective to build a responsive shelter to be built in an area owned by the institution, employing process design
and digital manufacturing.

Although the project hasnt yet been fully developed, this paper presents advances in digital manufacturing with
experience in the construction of catenary arches using MDF boards resistant to water as a basis for the final construc-
tion of the said shelter. To use flat sheets in manufacturing of objects that have curved shapes, the group encountered
a number of problems in the modeling of the arcs (which was based on a Grasshopper generated algorithm), since
there were many surfaces with double curvature, a fact that would increase many extra hours of machining to the
manufacturing process due to specific issues of the Gcode generator type of software provided by the institution
(VCarve). In this article, the group presents its solutions for manufacturing catenary arches digitally linking structural
rigidity, docking systems that obviate the use of nails, screws or glue and the use of parametric modeling.

Our source of inspiration was, undoubtedly, the form finding experiments carried out by architects such as Lui-
gi Moretti, Frei Otto and Anthony Gaudi. Not that these references have appeared originally on our goals. What we
thought was just working with digital manufacturing and creating forms using the principles of visual programming and
associative geometry. In few words, we wanted to use the Grasshopper and debut in the field of parametric architec-
ture and design.

We had more than enough equipment available to produce the shelter, but lacked all the experience with this
type of language and working methods, as soon presented here what we could produce in a very short period of time,
exactly between February 19, 2015 up to 04 May of the same year. Or more precisely, 73 days. This was the time to fit
ourselves in with the tools and generate a research that led our work.

We didnt have to go very far, after all, thanks to the collective sense that prevails in the worldide Grasshopper
community, we were fortunate to count on the generosity of countless people and easily realized what were the vari-
ous references and which paths should be trodden in order to achieve our goals, which unfortunately is not yet in this
present issue... We notice interest from many colleagues to study catenaries and we believe that this gave the con-
ceptual start that the group needed. These studies, besides pointing out geometries and various structural issues, also
served as the basis to anchor our knowledge in the field of digital form-finding which has been the research theme of
many colleagues, according to what we can see in CUMINCAD publications, and amply explored in the video tutorials
we access to compose our material.

The task was very interesting, because besides the group access to equipment needed for the job, great worksta-
tions, router, laser cutting machine and 3D printers, we had a generous amount of MDF, given the partnership that the
University centre made with Masisa. The account closed as follows: we wanted to build a shelter, our material was the
analisando uma quantidade de variveis at ento apenas conhecida pelas leituras e exerccios empricos que realiz-
vamos antes da presente atividade. O material em questo extremamente interessante para distribuio de esforos
de compresso, desde que eliminssemos esforos de toro, flexo e trao. Desta forma, tnhamos parmetros rela-
tivos ao local, e ao material que tnhamos disponvel.

Naturalmente, encontramos em geometrias como a catenria uma resposta interessante para nossa questo ini-
cial: como entregar estabilidade a nossa estrutura. Esta varivel, foi a que o grupo teve condies de trabalhar ao longo
destes 116 dias.

Inicialmente, o grupo necessitou realizar uma pesquisa sobre a aplicao de conceitos geomtricos e matemti-
cos relativos ao arco catenrio. Informaes iniciais como a corriqueira presena deste tipo de geometria e o fato da
mesma ser muito parecida como o arco parablico foram muito interessantes e ilustraram bem a conceituao sobre
o assunto, bem como analisar suas aplicaes tanto na arquitetura como no design. Um dos arquitetos que mais ex-
plorou essa forma foi Antony Gaudi, inclusive na famosa construo da Sagrada famlia; tambm devemos destacar as
experincias do engenheiro uruguaio Eladio Dieste. No design os projetos e produtos so mais escassos, mas ainda sim
esto presentes e mostram sua eficincia e elegncia.

A compreenso da distribuio dos esforos em um arco desta natureza foi muito importante, uma vez que
gerada pela ao da gravidade sobre um cabo suspenso apenas por dois pontos distintos e afastados (sejam eles alin-
hados ou no). Um arco catenrio descrito a partir da distribuio igual do peso por toda a sua extenso. Quando a
catenria obtida invertida, sua estrutura mostra muitas propriedades estruturais e formais, como o fato de se auto
sustentar e distribuir muito bem esforos de compresso, minimizando flexes que so indesejadas para o tipo de ma-
terial adotado (no caso as chapas de mdf). Estas informaes orientaram o grupo a utilizar o plug-in do Grasshopper
conhecido por simular movimento de partculas, o Kangaroo. Anterior compreenso clara destes conceitos, o grupo
estava utilizando o componente Catenary, nativo do Grasshopper. A utilizao deste plug-in potencializou a criao
destes arcos utilizando pontos no alinhados e testes de diversas possibilidades visuais.

Alm da gerao do prprio arco, o Kangaroo resolveu o problema de gerao de geometrias com dupla curvatura
uma vez que permitiu que o trabalho passasse a ser desenvolvido com o emprego de meshes ao invs de surfaces.
O desenrolar das experincias apresentou a necessidade de criar um sistema de subdiviso que permitisse a aco-
modao de partes dos arcos nas chapas de mdf, que so fornecidos em dimenses de 2500 mm por 1250 mm e a
espessura at ento adotada foi a de 15 mm. Para tal tarefa, foi imprescindvel a utilizao de outro plug-in para Grass-
hopper, neste caso o Weaverbird, que cria subdivises em meshes de maneira prtica e eficaz, poupando muito tempo
de programao no processo como um todo.

Durante a fase conceitual do trabalho, outro elemento importante a ser destacado foi a utilizao de impresso
3D, usando filamentos de ABS para gerar modelos fsicos em escala reduzida e o emprego de uma mquina de corte a
laser. Tal procedimento possibilitou ao grupo uma interao maior com os modelos estudados, testes com os sistemas
de encaixe e soluo de questes relativas ao visual dos elementos estudados, para que alm de rgidos pudessem ter
design atraente.

Adotou-se um modelo constitudo pela triangulao, em forma de trelia, de uma faixa de largura varivel, aplicv-
el a diversas possibilidades em design e arquitetura. Aps algumas decises e com base nos modelos em escala reduz-
ida, partiu-se para a fabricao, utilizando um sistema de router CNC para testes dos encaixes em escala natural, mas
com o uso de mdf comum para evitar desperdcio de material, uma vez que as chapas do mdf a prova dgua possuem
custo muito elevado.
Super MDF Masisa, weather resistant and we could generate complex shapes, able to adapt our perfectly object to
the immediate surroundings and following heat stroke parameters, ventilation, analyzing an amount variables hitherto
only known from readings and empirical exercises that we were doing prior to this activity. The material in question is
extremely interesting for the distribution of compressive stresses as far as we eliminate torsional, bending and traction.
Thus, we had parameters relating to the site, and the material we had available.

Of course, we find in geometries, such as the catenary, an interesting answer to our initial question: how to deliver
stability to our structure. This was the variable that the group was able to work over these 116 days.

Initially, the group needed to conduct a research about the application of geometric and mathematical concepts
for the catenary arch. Initial reports as commonplace presence of this kind of geometry and the fact that it is much
the same as the parabolic arch were very interesting and well illustrated the concept about it as well as analyze their
applications both in architecture and in design. One of the architects who most exploited this from was Antony Gaudi,
including at the famous building of the Holy Family Church; we should also highlight the experiences of the Uruguayan
engineer Eladio Dieste. In design, the projects and products are scarce, but still are present and show their efficiency
and elegance.

Understanding the distribution of the efforts in an arc of this naturewas very important, since it is generated by
gravity acting on a cable suspended only by two distinct and distant points (whether aligned or not). A catenary arch
is described from the equal distribution of weight throughout its length. When the catenary obtained is reversed, its
structure shows many structural and formal properties, such as the fact of self sustaining and distributing compressive
stresses, minimizing crunches that are unwanted for the adopted type of material (in this case the MDF plates) . This
information guided the group to use the Grasshopper plug-in known to simulate particle motion, the Kangaroo. Prior
to clear understanding of these concepts, the group was using the Catenary component, native on Grasshopper. The
use of this plug-in enhanced the creation of these arcs using non-aligned points and testing various visual possibilities.

Besides the generation of the arc itself, Kangaroo solved the problem of generating double-curved geometries
since it allowed the job to be developed with the use of meshes instead of surfaces. The conduct of the experiences
presented the need for a subdivision system that would allow the accommodation of parts of the arches on the MDF
sheets, which are supplied in dimensions of 2500 mm by 1250 mm and the thickness hitherto adopted was 15 mm.
For this task, it was essential to use other Grasshopper plug-in, in this case weaverbird, that establishes subdivisions in
meshes in a practical and effective way, saving a lot of programming time in the process as a whole.

During the conceptual phase of the work, another important element to be highlighted was the use of 3D printing,
using ABS filament to generate small-scale models and the use of a laser cutting machine. This procedure enabled the
group greater interaction with the studied models, testing the docking systems and solving issues related to the stud-
ied visual elements, so that besides stiff they could have attractive design.

The model adopted was made by triangulation, in the form of trusses, with variable bandwidth, applicable to
different possibilities in design and architecture. After some decisions and based on the reduced scale models, it was
iniciated the manufacture process, using a CNC router system for testing the joint in a real scale, but using ordinary
MDF to avoid waste of material, since the waterproof MDF sheets are very expensive.
Observando a resposta do material aos esforos submetidos pela estrutura, foram geradas inmeras alteraes
nas formas de encaixe e mtodos de gerao dos cdigos de usinagem. Aps modelos iniciais com sistemas de juntas
que mostraram fracasso aps a usinagem em escala natural, por no manter caractersticas de rigidez estrutural ade-
quadas, o grupo passou a testar diversas outras solues. Dentre aquelas melhor sucedidas, destaca-se aqui o desen-
volvimento de uma costela externa como estrutura, como um exoesqueleto, que serve de base para sustentao das
trelias. Esta estrutura permitiu uma distribuio mais homognea das cargas ao longo de todo o material. As trelias,
por sua vez, foram usinadas em uma pea nica, fato que diminui os momentos fletores internos, bem como suas
tores.

Como o trabalho ainda est em andamento e dentro das expectativas do grupo ao longo deste ano, estudos em
plug-ins para Grasshopper que faam anlise de elementos finitos sero necessrios para o perfeito dimensionamento
das peas. Atualmente, a pesquisa tem realizado estudos e testes com o Karamba e o Millipede, mas ainda sem resulta-
dos significativos a serem divulgados.

Como concluso parcial, o grupo pode mencionar que mesmo com o pouco tempo de experincia e de vida
do Laboratrio de Fabricao Digital de nossa Instituio, as modificaes na conduo do processo criativo foram
substanciais, devido utilizao de processos de fabricao digital. Os equipamentos estavam disposio do grupo
apenas fora dos horrios de aula da graduao, mas permitiram que testes pudessem ser feitos quase que simultan-
eamente ao desenvolvimento de solues e, assim, erros e defeitos encontrados nos modelos montados como testes
puderam ser melhor analisados. Desta forma, a fabricao digital entregou qualidade e agilidade ao processo de uma
maneira geral e este fato indiscutvel. Porm, a qualidade do software que gera os Gcodes para os sistemas CNC
fundamental para aperfeioar o processo como um todo. A utilizao do software VCarve tem ajudado nos processos
de usinagem, mas o grupo compreende que existem outras solues disponveis no mercado e testes com outras
opes devem ser feitos.

Com o processo de trabalho digital, o grupo pode tirar algumas concluses inicias relevantes. Inicialmente, a ideia
de que fabricao e projeto so mundos distintos em fluxos analgicos de trabalho, de fato cai por terra. Para um siste-
ma de informao, a materialidade um dado e como tal, um elemento do mundo virtual. Os sistemas de informao
so virtuais. J a fabricao, seja de qualquer elemento, por mtodos completamente manuais ou utilizando mquina
mecnica ligado materialidade, ao mundo real. Mquinas controladas por computador conseguem associar estes
mundos distintos e as consequncias para os envolvidos na fabricao de objetos (mesmo um arco catenrio) so mui-
tas. Desde o funcionrio do piso da fbrica que perdeu seu posto de trabalho devido s caractersticas dos sistemas
de produo digital, ao arquiteto ou designer que tiveram que se adaptar a novas maneiras de projetar que no mais
somente a mo, todos sofreram ou se beneficiaram das inovaes tecnolgicas. Levando-se em conta o processo de
trabalho digital feito em um Laboratrio de Fabricao Digital, como ao que este grupo tem acesso, pode-se dizer que
a maioria do que for preparado em um ambiente virtual pode migrar para o mundo real.

Com a possibilidade de trabalhar dados digitalmente (computar), a quantidade de variveis que os profissionais de
arquitetura e design podem incluir em seu processo de trabalho so muito maiores. O distanciamento entre o designer
e o engenheiro pode deixar de existir. O profissional ligado rea de arquitetura e design, adotando processos de pro-
jeto e fabricao na era digital, pode trabalhar elementos que eram mais ligados a outras reas do conhecimento em
outros perodos da histria. Uma infinidade de campos de conhecimento deve ser considerada como varivel em uma
base de dados que pode gerar a forma dos objetos que utilizamos em nosso cotidiano.
Observing the response of the material to the efforts undergone by the structure, it was generated numerous
changes in the shapes of joints and codes generation methods of the machining. After initial models with joint systems
that failure after machining full-scale, for not keeping adequate structural rigidity characteristics, the group went on to
test other solutions. Among those more successful, we highlight here the development of an external rib structure as
an exoskeleton, which is the basis for sustaining the trusses. This structure allowed a more homogeneous distribution
of loads throughout the material. The trusses, on the other hand, were machined from a single piece, a fact that reduc-
es the internal bending moments as well as their twists.

As the work is still in progress and in line with expectations of the group this year, studies in plug-ins for Grass-
hopper to do finite element analysis will be needed for the perfect design of the pieces. Currently, the research has
conducted studies and tests with Karamba and Millipede, but still not so significant results to be disclosed.

As a partial conclusion, the group may mention that even with little time and life experience of the Digital Manu-
facturing Laboratory in our institution, changes in the conduct of the creative process were substantial due to the use
of digital manufacturing processes. The equipment was available to the group just outside the graduation class times
but allowed the tests to be done almost simultaneously with the development solutions and thus errors and defects
found in models assembled as tests could be better analyzed. Therefore, the digital manufacturing delivered quality
and speed to the process in general and this fact is unquestionable. However, the quality of the software that generates
the Gcodes for CNC systems is crucial to improve the process as a whole. The use of VCarve software has helped in
machining processes, but the group understands that there are other solutions available in the market and tests with
other options must be made.

With the digital work process, the group may draw some relevant initial conclusions. Initially, the idea that man-
ufacturing and design are distinct worlds in analogic workflows, indeed falls apart. For an information system, materi-
ality is a fact and as such is an element of the virtual world. Information systems are virtual. Now the manufacturing,
whether any element, for completely manual methods or using mechanical machine is connected to the materiality,
the real world. Computer-controlled machines can associate these different worlds and the consequences for those
involved in the manufacture of objects (even a catenary arch) are many. From the factory floor employee who lost her
job due to the characteristics of digital production systems, the architect or designer who had to adapt to new ways
to design that not only the hand, all suffered or were benefited from innovations technology. Taking into account the
digital work process done in a Digital Fabrication Laboratory, as to what this group has access, it can be said that most
of what is prepared in a virtual environment can migrate to the real world.

With the possibility of working data digitally (computing), the amount of variables that architecture and design
professionals may include in their work process are much higher. The gap between the designer and the engineer may
cease to exist. The professional connected to the field of architecture and design, adopting design and manufacturing
processes in the digital age, can work elements that were more connected to other areas of knowledge in other peri-
ods of history. A multitude of fields of knowledge should be considered as a variable in a database that can generate
the shape of objects we use in our daily lives.
No curso de arquitetura, a nica coisa que
no fazemos arquitetura. Aprendemos a ler,
interpretar, representar e a pensar o espao
arquitetnico, mas arquitetura mesmo, no
fazemos nenhuma

Nestor Goulart dos Reis


During the studies to be an architect, the
only thing tha we dont do is architecture.
We learn how do read, to intepretate, to
think and representate the architecture
space, but architecture we dont do.

Nestor Goulart dos Reis


Desde a revoluo industrial o conhecimento e as habilidades
necessrias para fazer projetos de arquitetura e design industrial
tem-se adaptado as incessantes novidades que anualmente a
COMPUTAO A FORA M
indstria disponibiliza. Desde a dcada de 1780, marco histrico
da revoluo industrial segundo Eric Hobsbawn, arquitetos e
designers tiveram a incumbncia de criar objetos mais eficientes
sob os mais diversos aspectos e amparando-se nas tecnologias
emergentes de cada perodo, conseguiram no somente produzi-
los como tambm resolveram o problema das grandes escalas
necessrias para aplacar a demanda por bens diversos. Ao longo
destes 234 anos de histria da indstria moderna, podemos
destacar diversos momentos em que grupos de artistas, arquitetos
e designers propagavam novas formas de projetar e de construir:
muitas vezes chocando a opinio pblica num primeiro momento,
mas depois de assimilada pelas vozes mais receosas, tornavam-
se ideias institucionalizadas e de prtica comum e reconhecida
por diversos grupos, inclusive contrrios. De acordo com o que
detectamos a partir de revises bibliogrficas, observamos
fenmenos que datam da virada dos sculos XX para XXI e que
apontaremos ao longo deste breve ensaio.

Especialmente falando da virada do sculo XX para


XXI, devemos ressaltar inovaes no campo das cincias da
comunicao e informao que influenciaram a maneira como
organizamos nossos dados e talvez possamos apontar a ruptura
de um grande baluarte at ento conhecido: a desintegrao
da dupla constituida por informao e suporte. No livro Being
Digital, publicado em 1995 e de autoria de Nicholas Negroponte,
h a ideia da substituio do tomo para o bit. Neste conceito
percebemos a desintegrao da informao em relao ao suporte.
Antes da rede que interliga nossos computadores, a informao
estava inserida em um suporte constitudo por um elemento
fsico indissocivel. Na era digital a informao separou-se do
suporte: posso acessar o mesma informao mas com suportes
diferentes, como meu notebook, desktop, celular ou tablete. O
tomo no mais o guardio da informao e, desta forma, se
armazeno meus trabalhos no disco rgido de meu lap top, talvez
COMPUTING IS THE DRIVING FORCE OF MODERN TIMES

Since the industrial revolution the knowledge and skills


needed to make projects of architecture and industrial design has

MOTRIZ DOS TEMPOS ATUAIS been adapted to the incessant news that annually the industry
offers. Since the 1780s, landmark of the industrial revolution
according to Eric Hobsbawm, architects and designers had the
task of creating more efficient objects under the most diverse
aspects, and supporting her in emerging technologies of each
period, could not only produce them but also solved the problem
of the large scales needed to placate the demand for various
objects. Over the 234 years of history of modern industry, we
can highlight several times when groups of artists, architects
and designers, propagating new ways to design and build: often
shocking public opinion, at first, but after assimilated by most
fearful voices, became institutionalized ideas and common
practice and recognized by several groups, including opposites.
And according to what we detect from literature reviews, we
observe phenomena dating from the turn of XX to XXI, and that
we will point throughout this short essay.

Especially talking about the turn of the century XXI, we must
emphasize innovations in the field of communication sciences
and information that influenced the way we organize our data,
and maybe we can point the rupture of a large bastion hitherto
known: the disintegration of double consisting for information
and support. In the book Being Digital published in 1995 and
authored by Nicholas Negroponte, there is the idea of the atom
replacement for the bit. In this concept, we see the disintegration
of information relative to the support. Before our computers
network, the information was inserted in a support, consisting
of an inseparable physical element. In the digital age, the
information is separated from the support, so I can access the
same information but with different supports, as my notebook,
desktop, mobile phone or tablet. The atom is no longer the
guardian of information, and thus, if I store my work on the hard
drive of my lap top, perhaps this equipment has a monetary
value not only by the electronic components associated with it,
but also by the work that was developed in Last month, if not use
the cloud to store. The information is not tangible.
este equipamento tenha seu valor monetrio no apenas pelos
componentes eletrnicos associados a ele, e sim pelo trabalho
que foi desenvolvido no ltimo ms, caso no utilize uma nuvem.
A informao no mais tangvel.

Mas quais as consequncias para o designer e arquiteto neste


processo como um todo? Ser que se pensarmos design como
um processo de materializao de um conjunto de informaes
em um objeto fsico, at que ponto a desmaterializao da
informao de tomo para bit modifica efetivamente a maneira
como projetamos nossos produtos e edifcios? A nova classe
de edifcios e produtos que surgiu na era digital costitue uma
classe nica de objetos, o que nos leva a acreditar que o design
digital um fenmeno capaz de modificar a maneira como
projetamos e fabricamos, a ponto de causar o mesmo furor que
causou o Movimento Moderno do incio do sculo XX em termos
conceituais.

UM NOVO PENSAMENTO EMERGENTE


Em Dezembro de 1995, John Frazer escreveu um texto
intitulado The Architectural Relevence of Cyberspace que
abordava as relaes entre a arquitetura e linhas de raciocnio
derivadas de novas tecnologias. Frazer nos mostrou como uma
nova conscincia emergiu com profundas implicaes para a
arquitetura e o design. Segundo Frazer, a internet um mundo
paralelo ao nosso compreendido no que ele conceituou como
ciberespao, sustentado pela existncia de computadores
interligados que abrigam a manifestao de profundas
modificaes culturais e tecnolgicas que foram capazes de
reformular nossas vises do mundo a partir de meados da dcada
de 1990. Mudou nossa percepo das coisas onde trocamos nossa
percepo de um universo de objetos para focar-nos nas relaes
entre tais objetos, que a caracterstica mais paradigmtica da
mudana de cenrio na virada do sculo XX para XXI. O mais
importante passou a ser o processo, e no o objeto, e por diversas
razes. O novo sculo descentralizado, dessincronizado, diverso,
simultneo, anrquico, customizado e as chaves conceituais para
tais mudanas so a informao, sustentabilidade, participao e
demais propriedades emergentes. Estes fenmenos constituem
uma mudana social e tecnolgica trabalhando para a reverso
But what are the consequences for the designer and
architect in this process as a whole? If we think design as a
process of materialization of a set of information on a physical
object, to what extent the dematerialization of information, atom
to bit, effectively changes the way we design our products and
buildings? The new class of buildings and products that emerged
in the digital age, are a single class of objects, which leads us to
believe that digital design is a phenomenon able to change the
way we design and manufacture. It can cause the same furor that
caused the Modern Movement of the early twentieth century, in
conceptual terms.

A NEW EMERGING THOUGHT

In December 1995, John Frazer wrote a text entitled The


Architectural Relevence of Cyberspace that addressed the
relationship between architecture and lines of reasoning derived
from new technologies. Frazer showed us how a new consciousness
emerged with profound implications for architecture and design.
According to Frazer, the internet is a parallel world to ours, we
understood what he conceptualized as cyberspace, supported
by the existence of interconnected computers, that host the
manifestation of deep cultural and technological changes that
have been able to reshape our views of the world from the middle
1990s. It changed our perception of things, where we change our
perception of a universe of objects, to focus on the relationships
between such objects, which is the most paradigmatic feature
of the change of scene at the turn of the twentieth century to
XXI. Now, the most important is the process, not the object, and
for many reasons. The new century is decentralized, out of sync,
diverse, simultaneously, anarchic, customized and the conceptual
keys to such changes are information, sustainability, participation
and other emergent properties. These phenomena constitute a
social and technological change working for the reversal of our
decisions, including policies. We should emphasize that such
paradigmatic change are not only in how we see the future, but
also the way we look and understand our past.
de nossas decises, inclusive polticas. Devemos ressaltar que tais
mudanas paradigmticas esto no apenas na maneira como
enxergamos o futuro, mas como olhamos e compreendemos
nosso passado.

Ao migrarmos de tomos para bits e interligarmos nossos


sistemas de processamento de dados atravs da internet
democratizamos o acesso a informao. Com o incremento
da capacidade de transmitir mais bits por segundo a cada
novo dia, as vantagens em distribuir a informao pelo mundo
possibilitou que no fossemos apenas receptores, mas tambm
nos colocou como emissores de informao graas aos constantes
desdobramentos do mesmo aumento no trnsito de bits. Desta
forma, reforamos a coexistncia de uma nova Inteligncia
Coletiva, que Cristopher Hight e Chris Perry apresentaram na
edio de outubro de 2006 da revista AD. Pierre Levy trabalhou
o mesmo conceito, ampliando seu sentido no apenas como um
objeto cognitivo, mas para alm da compreeso de seu senso
etimolgico de juno, de proximidade, como unindo no apenas
ideias, mas pessoas e construindo uma sociedade. A colaborao
no emerge de dois autores isolados em uma voz unssona e sim
ligado a ideia da proliferao que cria o coro de uma multido. Se
analisarmos o fenmeno da internet e seus efeitos mediante uma
populao cada vez mais plugada, a distribuio de informaes
pelo globo perfeitamente pode modificar uma srie de atividades
humanas, inclusive o design e a arquitetura. O grande fluxo de
informao possibilitou o estreitamento entre as disciplinas: a
transdisiplinaridade uma caracterstica das novas sociedades
baseadas no trnsito de informao. Por este prisma, a ligao
entre informtica, telecomunicaes e novas organizaes
sociais, polticas e econmicas sugerem que a tradicional diviso
nas reas do design, que ocorreu nos sculos anteriores e que
colocaram as habilidades de quem constri e de que concebe em
profisses distintas, tende a desaparecer e sere substituda por
diferentes organizaes de conhecimento e prtica. O intercmbio
interdisciplinar de prticas descentralizadas est emergindo para
reposicionar e fornecer novo ferramental para os profissionais
de arquitetura e design de forma a engaj-los na soluo de
problemas no convencionais, questes complexas das foras
do local, questes inerentes a sustentabilidade e processos de
manufatura digital.
When we migrate the atoms to bits, and connect our data
processing systems over the internet, we democratize the access
to information. With the increased ability to transmit more bits
everyday, the advantages in distributing information around the
world made possible that we were not only receivers but also put us
as information transmitters, thanks to the constant developments
of bits traffic. In this way, we reinforce the coexistence of a new
Collective Intelligence, which Christopher Hight and Chris Perry
presented in the October 2006 in an issue of AD magazine. Pierre
Levy worked the same concept, broadening their meaning not
only as a cognitive object, but beyond the understanding of its
etymological sense junction, proximity, such as uniting not only
ideas, but people and building a society. Collaboration does not
emerge from two authors isolated in a united voice, but on the
idea of proliferation, that creates the chorus of a crowd. If we
analyze the phenomenon of the internet, and their effects in an
increasingly plugged population, the distribution of information
across the globe can seamlessly modify a range of human activities,
including design and architecture. The large flow of information
enabled the narrowing between the disciplines: this way to learn
is a feature of the new companies based on traffic information.
In this light, the connection between information technology,
telecommunications, and new social, political and economic
organizations, suggest that the traditional division in the areas of
design, which occurred in previous centuries and put the skills of
those who build and those who conceived in different professions
, tends to disappear and be replaced by different organizations
of knowledge and practice. The interdisciplinary exchange, with
decentralized practices, are emerging to reposition and provide
new tools for professionals in architecture and design in order to
engage them in solving problems unconventional, complex issues
of local forces, inherent sustainability issues and processes digital
manufacturing.

Marshall McLuhan drew attention from the 1960s to the


emergence of new social organizations based on the principles
of decentralization and community. In part, McLuhan based
his theory in technologies in telecommunication that is already
available, and commented on the emergence of a global village.
The communication and information technologies not only
expanded pre-existing social orders, but potentialized the human
capacity for reasoning with automatons modes of production,
and this led to profound paradigm shifts, which create discussions
Marshall McLuhan j chamava a ateno desde a dcada de
1960 para o surgimento de novos organismos sociais baseados
nos princpios de descentralizao e coletividade. Em partes,
McLuhan, que embasava-se nas j disponveis novidades das
telecomunicaes, comentava sobre o surgimento de uma vila
global. As tecnologias de comunicao e informao no apenas
ampliaram ordens sociais pr-existentes, mas potencializaram
a capacidade humana de raciocnio com modos autmatos de
produo e isso acarretou mudanas paradigmticas profundas
que acaloram debates h pelo menos 50 anos desde o incio da
discusso de revises de processos da dcada de 1960, talvez,
aqui possamos arriscar, desde o incio da ps-modernidade.

Vivemos sob a urea de uma grande rede de Inteligncia


Coletiva diariamente, que no simplesmente tcnica, mas
tambm explicitamente poltica e por extenso social. Basta
perguntar a ns mesmos quantas coisas (das mais teis ou inteis)
aprendemos acessando sistemas de busca da internet como o
Google. Alis, no processo de projeto digital utilizado por ns para
desenvolver a presente pesquisa e construo do arco catenrio,
o conhecimento foi todo absorvido por diversas vdeo aulas
disponveis na rede e muitos dos contatos feitos na Europa para
absoro de informaes em viagens realizadas por integrantes
do grupo, foram tratados pela mesma internet. Como Pierre
Levy argumenta, as tecnologias da informao e comunicao
desmaterializam os limites fechados das disciplinas, fazendo do
conhecimento um grande patchwork onde um campo pode ser
engolido por outro. Desde o aprimoramento da lngua inglesa aos
conhecimentos em sistemas estruturais, geometria, matemtica,
engenharia, fabricao digital... Todos estes conhecimentos
chegam at ns via internet e pela mesma internet retornam ao
mundo.

O conceito global apontado nas ideias acima no pode ser


tomado como algo novo. Buckiminster Fuller j aspirava por uma
viso globalizada das informaes, que associava a realizao
tcnica de um ciberespao com a simultnea desmaterializao
dos meios de comunicao global, tendo impacto direto sobre
nosso entorno fsico e suas relaes como nossos mundos.
Ainda de acordo com Frazer, a rede eletrnica de informaes
heterognea, independente do seu local, informal, ativa e em
uma anlise rasa, podemos observar que exatamente o oposto
do que encontramos na arquitetura tradicional, e isso nos leva a
for at least 50 years, since the discussion about the revisions to
the processes of the 1960s, perhaps here we venture from the
beginning of postmodernity.

We live under the aura of a large network of Collective


Intelligence every day, which is not simply technical, but also
explicitly political and social extension. Just ask ourselves, how
many things (the most useful or useless) we learned accessing
Internet search systems such as Google. Incidentally, in the
digital design process used by us to develop this research and
construction of the catenary arch, the knowledge was all taken
up by various video lessons available on the network, and many
of the contacts made in Europe. And to absorb information on
trips made for group members, they were treated by the same
internet. As Pierre Levy argues, information and communication
technologies dematerialized closed boundaries of disciplines,
making knowledge a large patchwork where a field can be
swallowed by another. The improvement of English, knowledge
in structural systems, geometry, math, engineering, digital
manufacturing ... All this knowledge come to us via the Internet,
and for the same Internet return to the world.

The overall concept pointed out in the above ideas can not
be taken as something new. Buckiminster Fuller has longed for a
global view of information that linked the technical realization of
a cyberspace with the simultaneous dematerialisation of global
media, having a direct impact on our physical surroundings and
their relationship to our worlds. Also according to Frazer, the
electronic information network is heterogeneous, regardless of
their location, is informal, active and in a shallow analysis, we
can see that is the exact opposite of what we find in traditional
architecture, and this leads us to imagine Death of cities as we
know them, and understand that the symbolic function of the
new architecture is to make visible our buildings: not only as
a monument to formal expressions of their function, but as an
essential part of its function. The architecture as an essential
organ of interaction with its surroundings, alternating both the
reception and transmission of information.

Dating back concepts present in other work of John Frazer,


A Natural Model for Architecture. The nature of evolutionary
body , the new emerging architecture and design of present time
should be byproducts designed as part of a global community
imaginar a morte das cidades como as conhecemos, de tal forma
a compreender que a simblica funo da nova arquitetura
tornar visvel nossos edifcios: no somente como monumento
a expresses formais de sua funo, mas como parte essencial
de sua funo. A arquitetura como um rgo essencial de
interao com o seu entorno, alternando tanto a recepo como
a transmisso de informaes.

Remontando conceitos presentes em outro trabalho de


John Frazer, A Natural Model for Architecture. The nature of
evolutionary body, a nova arquitetura e design emergentes dos
tempos atuais devem ser subprodutos concebidos no mbito
de uma comunidade mundial baseada na cooperao global,
envolvendo ideias de responsabilidade ecolgica e social e usando
a computao como um acelerador evolucionrio. A nfase mudou
do produto para o processo tal como Buckiminter Fuller, John
Cage e Marshall McLuhan j haviam salientado em seus estudos e
mudou das formas para as relaes entre as formas, das formas e
seu entorno e das formas e suas relaes com seus usurios. Este
novo modelo ir modificar nosso entendimento e interpretao da
arquitetura do passado e certamente ir modificar nosso conceito
de novo. Com tantas variveis disponveis para inserirmos em
nossos projetos somente utilizando ferramentas capazes de
auxiliar o designer e o arquiteto para concebermos edifcios e
produtos capazes de darem uma resposta a estas novas questes
de fundo interdisciplinar...

DESIGN E FABRICAO DIGITAL


Novas formas de projetar, geralmente seguem
acompanhadas, ou precedendo, novas formas de construir.
Devemos destacar o desenvolvimento de sistemas de fabricao
controlados por computador, os sistemas CNC (controle numrico
computadorizado pelo IMT em 1951) bem como a popularizao
do uso dos computadores nas dcadas de 1980 e 1990, que
aceleraram a maneira como arquitetos e designers relacionavam-
se com os meios digitais: de uma simples caneta a um
complexo de edifcios, observa-se o intenso uso de ferramentas
computacionais.

Com tais avanos na utilizao de meios digitais, tanto para


fase conceitual como nas etapas de fabricao dos produtos
based on global cooperation, involving ecological and social
responsibility ideas and using the computer as an evolutionary
accelerator. The emphasis has shifted from product to process,
as Buckiminter Fuller, John Cage and Marshall McLuhan, they
had already pointed out in his studies, and changed the forms
for relations between the forms, shapes and their surroundings,
and shapes and their relationships with your users. This new
model will modify our understanding and interpretation of past
architecture, and will surely change our concept again. With so
many variables available for inserting and our projects, using only
tools to able the designer and the architect to conceive buildings
and products that can give a response to these new issues,
interdisciplinary background ...

DIGITAL DESIGN AND FABRICATION

New ways to design, generally follow accompanied, or


preceded, new ways to build. We must highlight the development
of computer-controlled manufacturing systems, CNC systems
(computerized numerical control by IMT in 1951) as well as the
popularization of the use of computers in the 1980s and 1990s,
which accelerated the way that architects and designers were
related with digital media: a simple pen to a complex of buildings,
it is observed the intensive use about computational tools.

With these advances in the use of digital tools, for both,


conceptual phase and steps in manufacturing products, in
generally, has created a new objects class, but especially in the
field of construction, the modifications present deeper and
de uma maneira geral, gerou uma nova classe de objetos, mas
principalmente no campo da construo civil, as modificaes
apresentam-se mais profundas e abriram novas linhas de
pensamento, que revisam as relaes entre o arquiteto e seu
edifcio, que vo desde o papel do desenho dentro de uma nova
relidade produtiva, onde as construes de edificaes so
gerenciadas por informaes digitalizadas, e a postura projetual
que o arquiteto deve assumir face tais inovaes tecnolgicas.
Avaliando o trabalho de Branko Kolarevic, nos sentimos a
vontade para afirmar que h uma nova classe de edifcios
sendo produzidos no perodo classificado como a era digital.
Poderamos aqui, ainda embalado no seu raciocnio, pensar que
o elemento central e comum a esta nova classe de produtos o
fato que as novas tcnicas e tecnologias esto possibilitando a
conexo direta entre o que pode ser projetado e como pode ser
construdo, trazendo tona o aspecto primordial do significado
da informao influenciando a produo, comunicao, aplicao
e controle da indstria da construo civil de uma maneira geral.

O que nos chama a ateno em especial neste processo


apontado por Kolarevic a maneira como a integrao entre
concepo e construo/fabricao so extremamente diferentes
do que estamos acostumados no processo tradicional de projetar.
Geralmente devemos preparar desenhos, que sero materializados
em um canteiro de obras, aps serem interpretados por pedreiros,
carpinteiros e todo um exrcito de mo de obra corriqueiramente
de baixa qualificao intelectual. Neste processo o arquiteto ocupa
a posio de um profissional que prepara tais desenhos. Apenas.
Este papel diluiu a posio do arquiteto, que em eras anteriores,
ocupava o papel do mestre da obra, associando a execuo e
criao em um nico meio. No eram necessrios desenhos para
orientar o trabalho de esculpir blocos de pedra ou outros materiais.
Desenhava-se diretamente no material. Na experincia tomada
a cabo por esta equipe, todos puderam observar o novo papel
do desenho: elemento que conduzir a gerao de um G Code,
que alimentar o sistema de fabricao adotado, traduzindo em
materialidade todos os elementos tidos como virtuais nas telas
de nossos computadores, e devido ao grau de complexidade das
peas geradas, necessrio que a montagem das peas siga as
instrues, que esto presentes na tela do mesmo computador,
integrando o meio digital desde a concepo, a fabricao e a
montagem dos sistemas desenvolvidos.
opened new lines of thought, which reviewed the relationship
between the architect and his building, ranging from the role of
drawing in a new production reality, where the construction of
buildings are managed by digitized information, and the architect
must take face such technological innovations. Assessing the work
of Branko Kolarevic, we feel free to say that there is a new class
of buildings being produced in the period classified as the digital
age. We could here, still packed in its reasoning, thinking that the
central and common element to this new class of products is the
fact that the new techniques and technologies are enabling the
direct connection between what can be designed and how it can
be built, bringing the light the primary aspect of the meaning of
information influencing production, communication, application,
and control of the building industry in general.

What draws our attention especially in this case pointed


out by Kolarevic is how the integration between design and
construction / fabrication are extremely different from what
we are used in the traditional process of designing. Usually we
prepare drawings, which will materialize in a construction site
after being interpreted by masons, carpenters and a whole
routinely labor army of low intellectual skills. In this process
the architect only occupies the position of a professional
prepares drawings. This diluted the position of the architect,
who in previous eras, occupied the foreman of the construction,
associating the execution and creation in a unique environment.
It was not necessary drawings to guide the work of carving blocks
of stone or other materials. It drew directly on the material. The
experience taken out by this team, everyone could watch the
new role of design: element that will lead to generation of a G
Code, which feed the manufacturing system adopted, translating
in materiality all the elements taken as virtual on the screens of
our computers, and due to the complexity of the generated parts,
it is necessary follow the instructions that are present in the same
computer screen for assembling the parts, integrating the digital
environment from design, manufacturing and assembly of the
systems developed.

Now, are worlds apart. For an information system, materiality


is a data. So it is an element of the virtual world. Information
systems are virtual systems. But the manufacturing, whether any
element, for completely manual methods or using mechanical
machine is connected to the materiality, the real world. Computer
Ora, so mundos distintos. Para um sistema de informao,
a materialidade um dado. E como tal, um elemento do
mundo virtual. O processamento da informao um sistema
virtual. J a fabricao, seja de qualquer elemento, por mtodos
completamente manuais ou utilizando mquina mecnica
ligado materialidade, ao mundo real. Mquinas controladas por
computador conseguem associar estes dois mundos distintos e
as consequncias para os envolvidos na fabricao de objetos
(mesmo um edifcio) so muitas. Desde o funcionrio do piso da
fbrica que perdeu seu posto de trabalho devido s caractersticas
dos sistemas de produo digital, ao arquiteto ou designer que
tiveram que adaptar-se a novas maneiras de projetar que no
mais somente a mo, todos sofreram ou beneficiaram-se de tais
inovaes tecnolgicas. Em resposta a pergunta do pargrafo
anterior, talvez possamos arriscar dizer que praticamente tudo
o que for modelado na tela de um computador, poder ser
construdo diretamente em algum equipamento controlado por
tal sistema, com agilidade, preciso e mais facilmente adaptado a
variveis diversas.

Com a possibilidade de trabalhar dados digitalmente


(computar), a quantidade de variveis que os profissionais de
arquitetura e design podem incluir em seu processo de trabalho
so muito maiores. O distanciamento entre o designer e o
engenheiro, evidentemente no pode mais existir. O profissional
da era digital pode trabalhar elementos que eram mais ligados a
outras reas do conhecimento, em outros perodos da historia.
Estes profissionais precisam buscar alm de novas referencias
projetuais, conhecimentos de outras reas. Biologia, fsica,
gentica, matemtica, geometria, cincias da computao,
engenharia eltrica, engenharia civil... Uma infinidade de campos
de conhecimento deve ser concentrada como variveis em uma
base de dados que pode gerar a forma dos objetos que utilizamos
em nosso cotidiano. A prpria questo da autoria entra em
cheque neste novo cenrio. Tamanho fluxo de dados, se realizado
analogicamente, levaria anos para ser computado e capacitado
para gerar algum resultado formal, que poderia a posteriori ser
fabricado em escala individual ou em massa. Somente com o uso
de ferramentas de clculo potentes, e uso intenso de tecnologia
de informao podemos equacionar o problema.
controlled machines can associate those two distinct worlds
and the consequences for those involved in the manufacture of
objects (same building) are many. From the factory employee
who lost their workplace due to the characteristics of digital
production systems, to the architect or designer who had to
adapt to new ways of designing not only more hand, all suffered
or benefited from of such technological innovations. Answering to
the question of the preceding paragraph, we may venture to say
that everything virtually modeled on a computer screen, can be
built directly on any equipment controlled by such a system, with
agility, precision and more easily adapted to different variables.

With the possibility of digitally working data (computing), the


amount of variables that architecture and design professionals
may include in their work process are much higher. The gap
between the designer and the engineer evidently can no longer
exist. The digital age professional can work elements that were
more connected to other areas of knowledge, in other periods
of history. These professionals must seek new design references
and knowledge of other areas. Like biology, physics, genetics,
mathematics, geometry, computer science, electrical engineering,
civil engineering ... A multitude of fields of knowledge should be
concentrated as variables in a database that can generate the
shape of objects we use in our daily lives . The very question
of authorship comes into question in this new scenario. Data
flow size, if performed analogically, would take years to be
computed and able to generate some formal result, which could
subsequently be made on an individual basis or in bulk. Only by
using powerful calculation tools, and extensive use of information
technology we can equate the problem.
DESIGN DIGITAL

O uso de sistemas de desenho assistido por computador


encontra-se assimilado na maioria dos escritrios de design e
arquitetura. O que tem mudado desde o incio da dcada de
1990 a relao entre designers, arquitetos e os sistemas de
informao de uma maneira geral: tais profissionais vem, ao
longo das ltimas dcadas, tornando-se desenvolvedores de suas
prprias ferramentas, atravs da utilizao de programao ou
script. O script, ou programao, possibilita que o designer adapte,
customize ou reconfigure por completo o software de desenho
assistido por computador de acordo com suas predilees e modos
de trabalho. Quando o designer ou arquiteto utiliza o script para
modificar suas ferramentas, isso no somente potencializa suas
tarefas repetitivas, uma vez que pode, por exemplo, combinar
bibliotecas de figuras que deveriam ser posicionadas uma a uma,
a um algoritmo que posicione inteligentemente toda a biblioteca
seguindo parmetros pr-estabelecidos em uma programao
prvia, planejada pelo prprio arquiteto, seguindo questes
relativas ao projeto da mais variada ordem, desde elementos
relacionados a desempenho como segurana, economia e demais
questes.

Um script, no sentido mais restrito da palavra, como escrever


uma pea de teatro ou filme onde cada cena, cada ao ou fala de
um personagem est ali planejado de acordo com uma sequncia
temporal. Mais do que o uso de um computador para auxiliar
na tarefa de desenhar, programar modifica profundamente as
relaes entre o designer e seu produto, seja um mouse ou um
edifcio, modifica a maneira como projetamos de uma maneira
geral. Programao at ento era compreendida como assunto
para especialistas. No fazia parte, e nem faz, da educao bsica
de um designer ou de um arquiteto, mas elemento do ciclo bsico
dos cursos de engenharia. Muitos arquitetos e designers agora
esto cada vez mais conscientes das possibilidades projetuais
diversas que a programao pode oferecer e tem cada vez mais
procurado aprender programao, como autodidatas, que o
caso de nossa equipe de trabalho. No h programao na grade
curricular de nossos cursos de Design e Arquitetura e Urbanismo
aqui do Centro Universitrio Belas Artes, nem como disciplina
DIGITAL DESIGN

The use of computer aided design systems is assimilated in


most design and architecture offices, a worldwide, free of any
exaggeration scale of use. What has changed since the early 1990s
is the relationship between designers, architects and information
systems in general: such professionals has, over the past decades,
becoming developers of their own tools, using programming
or script. The script or programming, allows the designer suits,
customize, or completely reconfigure the computer aided design
software according to their predilections and working methods.
When the designer or an architect uses the script to modify his
tools, it not only enhances their repetitive tasks, since they can, for
example, combining figures libraries which should be positioned
one by one, to an algorithm that intelligently place the entire
library following predefined parameters in a previous program,
planned by the architect himself, following issues relating to the
most varied order project from elements related to performance,
such as security, economy and other issues.

A script, in the narrower sense of the word, is like writing


a play or film, where every scene, every action or speech of a
character is there planned according to a temporal sequence.
More than using a computer to assist you to design, programming
deeply modifies the relationship between the designer and your
product, be it a mouse or a building. Modifies in general the way
we designed. Programming hitherto was understood as subject
for experts. It was not part, and nor is, the basic education of a
designer or an architect, but it is an element of the basic cycle
of engineering courses. Many architects and designers are now
increasingly aware of the various projective possibilities that
programming can offer, and has increasingly sought to learn
programming, as self-taught, as is the case with our team. Do not
exist programming in the curriculum of our courses like Design
and Architecture here in the Centro Universirrio Belas Artes,
neither as optional discipline. In our group, teachers, technicians
and students are studying programming as self-taught, no matter
how difficult it may be such a task.

We must understand that the teaching of information


systems in Brazilian schools of architecture and design, and many
other countries, have other priorities. They not present the basic
optativa. Em nosso grupo, professores, tcnicos e alunos estudam
programao como autodidatas, por mais difcil que possa ser tal
tarefa.

Devemos levar em conta que o ensino de sistemas de


informao nas escolas de arquitetura e design brasileiras e
de muitos outros pases tambm possuem outras prioridades,
que no apresentar os conceitos bsicos dos sistemas de
informao que utilizamos. A universidade, como um espao
que favorea o pensamento livre na rea de digital design,
muitas vezes coagida a colocar o foco em ensinar ferramentas e
habilidades prticas de aplicao imediata, tal como o desenho
bidimensional, renderizaes foto realsticas, detalhamento de
partes da construo ou produo, referenciamento, composio
de tabelas, memorandos e demais elementos que esto alheios
a uma nova possibilidade projetual e que, sem dvida, deve
ser levada em considerao. To logo, com tais prioridades, os
sistemas de informao e comunicao aplicados ao design e
arquitetura esto sempre carentes de cognio e estudos mais
aprofundados de suas potencialidades em nossas universidades,
tanto brasileiras como de outros pases, como j mencionado.

E quais seriam as razes pelas quais profissionais de design


e arquitetura ainda no operam como demais profissionais das
reas industriais e construo civil? Existem diversas profisses
em que a programao o elemento principal e sem a qual nada
acontece. Talvez, dentro de alguns paradoxos que seriam tema
para um outro estudo mais aprofundado do tema, pesquisas
acadmicas nas reas de computao e design, ou mesmo
arquitetura, tem se mesclado dentro de outras disciplinas
tcnicas como ferramenta de apoio para obteno de resultados
especficos e diretos. Talvez a relao computao e design ocupe
uma rea obscura do conhecimento para os que geralmente
tem ocupado seus esforos e mantido o foco na especulao de
questes mais relativas ao prprio processo projetual, como as
razes de questes, a criatividade ou mesmo a preeminncia das
prticas modernas preconizadas pela Bauhaus ou toda a escola
moderna europeia. Geralmente, arquitetos e designers esto
mais preocupados com questes relacionadas ao objeto em si do
que com as disciplinas tcnicas relacionadas a como produzimos
nossos objetos. Afinal de contas, arquitetos e designers podem
desenhar com lpis, como j fazem h anos... As pesquisas no
campo dos sistemas de informao e comunicao para design e
concepts of information systems we use. The university, as a
space that encourages free thinking in the digital design field, is
often forced to put the focus on teaching practical tools and skills
for immediate application, such as two-dimensional drawing,
realistic renderings photo, detailed parts of the building or
production, referencing, composition tables, memos and other
elements that are unrelated to a new possibility to design, and
that certainly must be taken into consideration. As soon as, with
these priorities, information and communication systems applied
to the design and architecture are always in need of cognition
and further study of its potential in our universities, both Brazilian
and from other countries, as already mentioned.

And what are the reasons why professional design and


architecture does not operate like other professionals of industrial
and civil construction areas? There are many professions that
programming is the main element, and without it nothing
happens. Maybe in a few paradoxes that would be subject
to another further study of the subject, academic research in
computing and design, or even architecture, it has been merged
into other technical disciplines as a support tool to obtain specific
and direct results. Perhaps the relationship between computing
and design occupied an obscure area of knowledge for those who
usually has occupied his efforts and kept the focus on speculation
of more questions relating to their own design process, as the
roots issues such as creativity, or even the preeminence of
modern practices recommended by the Bauhaus, or any modern
European school. Generally, architects and designers are more
concerned with issues related to the object itself, than with the
technical disciplines related to how we produce our objects.
After all, architects and designers can draw with pencils, as
they do for years ... The research in the field of information and
communication systems for design and architecture have kept
the focus on emulating drawing and analogical reasoning that
architects and designers developed over the past two centuries,
and apparently many of these professionals do not care much to
modify their methods of analog design, analysing the possibilities
more deeper in a technical point of view in how we do our
products or buildings.

But what we see in the pages of world trade press, especially


in the field of architecture, buildings are made by professionals
usually grouped, or when led by a famous name who baptizes
arquitetura tm mantido o foco em emular o desenho e raciocnio
analgico que arquitetos e designers desenvolveram ao longo dos
ltimos dois sculos e, aparentemente, muitos destes profissionais
no se preocupam muito em modificar seus mtodos analgicos
de projeto em face de possibilidades realmente mais profundas
do ponto de vista da tcnica de como fazemos os nossos produtos
ou edifcios.

O que vemos nas pginas da imprensa especializada mundial,


principalmente no campo da arquitetura, so construes feitas
por profissionais geralmente agrupados ou liderados por um
grande nome que batiza o escritrio que utilizam avanadas
tcnicas de programao e fabricao digital em suas obras.
Curioso tambm notar que muitos dos vencedores dos grandes
prmios mundiais na rea de arquitetura e construo civil
tambm fazem uso destas mesmas tcnicas projetuais. Outro
fato curioso que mesmo com uma crise mundial global que tem
afetado sensvelmente os campos da construo civil, vemos a
efervescncia de novas teorias nas reas de arquitetura e design,
e diversos estdios espalhados pela Europa, Amrica do Norte
e sia, que tem mostrado e ensinado tcnicas emergentes de
projetos utilizando igualmente estas novidades do campo das
cincias da informao e comunicao aplicadas ao design de
uma maneira geral e visivelmente percebe-se grande fora nestas
atividades. No nosso grupo de trabalho, estamos atentos ao
trabalho de uma grande gama de novos pensadores nas reas
de design e arquitetura, e podemos observar tambm que tais
linhas de raciocnio esto intimamente ligadas a reflexo na ao.
A ao de pioneiros nesta rea contaminou um grande nmero
de jovens profissionais em todo o mundo, que aproveitando as
possibilidades da rede de comunicao global, tem compartilhado
o conhecimento de sistemas de programao de uma maneira
geral e possibilitado a profuso destes pensamentos de maneira
que seria inegvel acreditar que no estamos vivendo um
momento passageiro.

Mas pra que utilizarmos tais tcnicas? Por que programarmos?


Evidente que a resposta para tal pergunta poderia novamente levar
a uma discusso maior que o espao que temos nesta publicao,
mas poderamos arriscar aqui dar direes para possveis respostas
com base nos estudos de Mark Burry em seu livro Scripting
Cultures. Faremos nossas as ideias de Burry para indicarmos
alguns caminhos possveis para tal resposta pergunta acima.
the office and nothing more, using advanced programming
techniques and digital manufacturing in his works. Curious also
is noted that many of the winners of major global awards in
architecture and civil construction also make use of these same
projective techniques. Another curious fact is that even with
a global world crisis that has significantly affected the fields of
construction, see the effervescence of new theories in the fields
of architecture and design, and various studios across Europe,
North America and Asia, which has shown and taught emerging
technical projects, also using these new field of information
sciences and communication applied to the design in general,
and clearly we can see great strength in these activities. In our
working group, we are attentive to the work of a wide range of new
thinkers in the fields of design and architecture, and we can also
note that such lines of reasoning are closely linked to reflection
in action. The action of the pioneers in this area, infected a large
number of young professionals worldwide, that taking advantage
of the possibilities of global communication network, has shared
the knowledge of general programming systems and enabling
the profusion of these thoughts in order, it would be undeniable
believe that we are not living a temporary moment.

But why do we use these techniques? Why to programming?


Clearly the answer to this question, could again lead to a larger
discussion that the space we have in this publication. But we
could risk here answer it, based on studies of Mark Burry, in
his book Scripting Cultures. We will use his ideias, to have
displaced some possible ways to answer this question above.
We programming because there is the preeminence of the script
as a universal element in the great works published in the last
20 years, even if there is an absence of this discipline in the
curriculum of architecture and design schools. Secondly, we
could highlight the innovations in software and hardware, which
allowed more friendly interfaces and more powerful equipment
to rotate more complex codes, and resulting outputs that such
codes allowed. We must also to list here, that even if multiply
the creative possibilities because the new media delivered to
the worldwide creative community, there is a tendency to arise
new communities with specific research areas such as generative
design using genetic algorithms as the basis of their production.
Designers and architects are grabbing the programming systems,
they are not creating new ones. The natural behavior of the
older architect, is hide the processes by which took, putting a
Programamos pois h a preeminncia do script como elemento
universal nas grandes obras publicadas nos ltimos 20 anos,
mesmo que haja uma ausncia desta disciplina nos currculos das
faculdades de arquitetura e design. Em segundo lugar, poderamos
destacar as inovaes nas reas de software e hardware, que
permitiram interfaces mais amigveis e equipamentos mais
potentes para rodarem as programaes mais complexas e as
consequentes sadas que tais programaes possibilitaram.
Devemos tambm elencar aqui que mesmo que pluralizem as
possibilidades criativas devido s novas mdias entregues para as
comunidades criativas mundiais, existe a tendncia de surgirem
novas comunidades com linhas de pesquisa especficas como o
generative design que utiliza os algoritmos genticos como base
de sua produo. Designers e arquitetos esto se apropriando dos
sistemas de programao e no criando novos. O comportamento
natural do arquiteto mais velho o de secretizar os processos
pelos quais tomou, colocando toda uma urea mtica em seu
trabalho. Exatamente oposta a postura que jovens profissionais
tem tomado que compartilham todo o seu processo na internet.
Esta a quarta razo pela qual se torna interessante programar.
Tais nveis de generosidade podem significar que enquanto novas
rodas tem sido inventadas nos escritrios fechados de arquitetura
espalhados pelo mundo, jovens profissionais so mais propcios a
mesclarem suas programaes e processos projetuais a ponto de
permitirem o crescimento de uma comunidade criativa mundial
permitindo assim a proliferao de novas correntes de design no
mundo todo ao invs de estancarem as possibilidades projetuais e
perpetuarem questes estilsticas que no condizem mais com as
ideias apresentadas anteriormente, como a inteligncia coletiva.

As motivaes para programar podem ser vrias. Ainda


tomando o raciocnio de Mark Burry, a primeira razo para
programar a produtividade. Voc eventualmente pode estar
cansado de sua rotina de trabalho, com tarefas maantes e
braais, que tomam muito tempo de seu dia. Com a utilizao
de um sistema, poderia automatizar seu processo de trabalho
liberando tempo para dedicar a outras etapas do processo
projetual. Podemos programar como quem cria um caminho para
uma resposta. Ao ter diversos parmetros para um projeto, que
tal se voc ao invs de imaginar uma resposta com forma, cor e
textura, no pudesse organizar tais informaes de maneira que a
programao poderia lhe fornecer uma resposta clara e objetiva
ao seu problema? Outra motivao para programar uma busca
mystical energy in their work. Exactly opposite the position that
young professionals have taken, who share all their process on
the internet. This is the fourth reason why is becoming interesting
program. Such generosity levels can mean that while the new
wheel has been invented in closed offices of architecture around
the world, young professionals are more likely to meld their codes
and projective processes resulting in a growth of a global creative
community, thus allowing the proliferation of new design currents
worldwide, rather than estancarem the projective possibilities
and perpetuate stylistic issues that do not fit more with the ideas
presented above, as the collective intelligence.

The motivations to program can be several. Still taking


the reasoning of Mark Burry, the first reason to program is
productivity. You may possibly be weary of their work routine,
with dull and menial tasks, that take a long time to your day. By
using a system could automate their work process freeing up time
to devote to other stages of the design process. We can program
to create a path to an answer. By having various parameters
for a project, what if you instead to imagine an answer with
shape, color and texture, you organize this information in some
way that the program could provide you a clear and objective
answer to your problem? Another motivation for programming,
it is a constant search for the new, the unexpected. When they
request a project, instead of seeking images that soon appear in
the imagination as appropriate response to the project, you can
not imagine a completely reverse process: let your mind empty,
and try to program an unusual response for work, something
completely new. Generally we tend to have an immediate
response to demand from our customer. How many times during
the first meeting with the owner of the property, we architects
were not going already imagining the house that he was there,
requesting. When we return to our office, we go out on a search
of the house that we had thought. If we empty our minds, and
let free to an information programming process and parameters
delivered by the customer, could not we create a home that was
not in our minds before? Programming can in this case provide a
journey into the unknown...
incessante pelo novo, pelo inesperado. Ao te solicitarem um
projeto, ao invs de buscar as imagens que logo te aparecem na
imaginao como resposta adequada ao projeto, no recorresse
um processo completamente avesso: deixe sua mente vazia
e procure com a programao uma resposta inusitada para o
trabalho, algo completamente novo. Geralmente tendemos a
ter uma resposta imediata a demanda de nosso cliente. Quantas
vezes, durante a primeira reunio com o proprietrio do imvel,
ns arquitetos j no amos imaginando a casa que ele estava ali,
diante de ns, solicitando? Ao regressarmos a nosso escritrio,
samos em uma busca da casa que ns havamos imaginado. Se
esvaziarmos nossas mentes e nos deixarmos livres a um processo
de programao de informaes e parmetros entregues pelo
cliente, ser que no poderamos criar uma casa que no estava
em nossas mentes? A programao pode, neste caso, fornecer
uma viagem ao desconhecido...

D E CAD PARA AAD


Ao longo dos ltimos dois sculos, arquitetos e designers
habituaram-se a desenhar antes de construir ou fabricar, atos que
indubitavelmente diferenciam meras construes de arquitetura
e artesanato de design industrial. Desta forma, o desenho
tem sido um mtodo de organizao de informaes e ideias,
compreenso do espao e afins. Com a evoluo dos mtodos
de desenho, surgiram novos estilos e escolas. A perspectiva na
renascena, as axonomtricas do modernismo, marcaram suas
possibilidades de representao nas linhas de raciocnio de cada
perodo. Cada tcnica de representao esteve atrelada a certos
instrumentos durante sculos, como papel, rgua e compasso,
e cada tcnica associada a sua ferramenta criavam um meio de
traduzir em um vocabulrio geomtrico os gestos e ideias do
profissional, estabelecendo um link direto entre a ideia e o sinal.

O processo analgico de projetar produtos e edifcios


basicamente um processo aditivo: os elementos do projeto so
adicionados um a um, sobrepondo-se sinais traados em papel.
No existem relaes associadas. A consistncia do desenho no
garantida pelo meio, mas encrustada no prprio designer, uma
vez que o desenho no um meio inteligente, mas sim um cdigo
baseado em convenes. Existem questes especficas neste
processo que devemos levar em considerao, afinal de contas,
FROM CAD TO AAD

Over the last two centuries, architects and designers


have become habituated to design before really build or
manufacture,acts that undoubtedly differentiate mere
constructions to architecture and industrial design to crafts. This
way, the design has been a method of organizing information and
ideas of understanding of space. With the development of drawing
methods, there were new styles and schools. The perspective
in Renaissance, the axonometric in modernism, marked their
representation of possibilities along the lines developed for each
period. Each representation technique has been linked to certain
instruments for centuries, such as paper, ruler and compass, and
each technique associated with their tool created a means to
translate into a geometric vocabulary gestures and ideas from the
professional, establishing a direct link between the idea and the
sign.

The traditional analog process to design products and buildings


is essentially an additive process: design elements are added one
by one, overlapping signals plotted on paper. There are associated
relations. The consistency of the drawing is not guaranteed by
means but crusted the designer himself, since the design is not an
intelligent way, but a convention-based code. There are specific
issues in this process that we should consider, after all, there must
be more reasons to attract designers and architects programming
devem existir mais razes que atraiam designers e arquitetos a
programao alm das listadas no item acima. Primeiramente,
o ato de desenhar limitado devido a diferenciao de
mecanismos cognitivos, realando os processos criativos, que
trabalha para estabelecer inter-relaes, mais do que adicionar
informao. O desenho jamais conseguiria adicionar elementos
fsicos relevantes ao mundo real e que fatalmente induziriam
a modificao de suas formas finais. O desenho tradicional
no tem como simular, por exemplo, os esforos da gravidade
e demais constrangimentos que restringiriam deformaes e
deslocamentos das peas de uma estrutura, por exemplo. Estas
caractersticas bsicas do processo analgico acabam por induzir
os processos projetuais a tomadas de deciso que geralmente
passam por solues j conhecidas, que garantem resultados j
conhecidos e acabam restringindo a inovao.

Talvez, se levarmos em conta apenas os sistemas CAD


tradicionais, no sejamos capazes de perceber avanos que
possam eliminar as limitaes apontadas acima. Tais sistemas,
como j mencionados neste trabalho, so programados
por engenheiros, que geralmente no esto envolvidos em
processos de criao nas reas de design e arquitetura: entregam
algoritmos capazes de resolver processos repetitivos e raras vezes
possibilitam alteraes significativas nos processos de trabalho.
O designer ou arquiteto que no programa acaba utilizando o
software exatamente como entregue pela empresa e o resultado
formal de seu trabalho no pode ser muito superior ao feito
analogicamente. Assim, o software funciona como uma prancheta
digital e no consegue agregar muito ao projeto.

O desenho foi o meio utilizado por sculos por arquitetos e


designers que os posicionou no conceito de tipologia. Embora
Giulio Carlo Argan tenha definido muito bem o conceito de
modelo e tipo, talvez aqui possamos livremente articular tais
questes e amarr-las. Embora tipo seja diferente de modelo,
at que ponto as construes modernas, feitas analogicamente,
guardam diferenas conceituais significativas a ponto de em
seu core, serem realmente diferentes entre si? Os sistemas
estruturais em prticos, mantendo independentes vedaes,
compartimentaes, permitiram grande flexibilidade dos lay
outs, mas a que preo? A flexibilidade das compartimentaes
em detrimento de inflexibilidade das formas que tais edifcios
possuam e, associado a isso, o desejo de implantar tal sistema
that listed in the item above. First, the act of drawing is limited
due differentiation of cognitive mechanisms, enhancing the
creative process, working to establish interrelationships rather
than add information. The design, could never add physical
elements relevant to the real world, and that inevitably induce
the modification of their final forms. The traditional design has
no way to simulate, for example, the efforts of gravity and other
constraints that restrict deformations and displacements of the
parts of a structure, for example. These basic characteristics of
analog process, eventually induce some projective processes to
making decision that often go through already known solutions
that guarantee results known and end up restricting innovation.

Perhaps if we take into account only the traditional CAD


systems, we are unable to realize advances that can eliminate
the limitations mentioned above. Such systems, as already
mentioned in this work, are programmed by engineers, who are
generally not involved in creative processes in the areas of design
and architecture: deliver algorithms capable of solving repetitive
processes, and rarely allow significant changes in work processes.
The designer or architect that dont know how to program, its
forced to use the software exactly as delivered by the company,
and a formal outcome of their work can not be done far superior
to analog. Thus, the software just functions as a digital clipboard,
and can not add much to the project.

The drawing was the media used for centuries by architects
and designers to architects positioned the concept of typology.
Although Giulio Carlo Argan has defined very well the concept of
model and type, maybe here we can freely articulate these issues
and tie them. Although type is different from model, the extent
to which modern constructions, made similarly, hold significant
conceptual differences point in their core, they are really different
from each other. The structural systems in porches, keeping
independent seals, partitioning, allowed great flexibility of layouts,
but at what price? The flexibility of partitioning the detriment
of inflexibility of forms, such buildings had, and associated with
it the desire to deploy such a system around the world, maybe
they were already omens of modernism failure even before its
institutionalization.

But not only with axonometric and design, the architects and
designers of the twentieth century has lived. The idea of trying to
no mundo todo, talvez j fossem pressgios do fracasso do
modernismo mesmo antes de sua institucionalizao.
Mas nem s de axonomtricas e desenho viveram os
arquitetos e designers do sculo XX. A ideia de tentar simular as
foras da natureza nos processos de design j no assim to
recente e remonta os trabalhos de arquitetos como Frei Otto,
Heinz Isler, Anthony Gaudi e Luigi Moretti. Ao final do sculo
XIX e ao longo de todo o sculo XX, as tcnicas de form-finding
procuravam ser abordagens alternativas que investigavam
sobretudo sistemas estruturais inovadores e otimizados atravs
de complexas relaes associativas entre materiais e formas
geomtricas. Estes arquitetos e engenheiros, pioneiros neste tipo
de processo projetual, negavam os conceitos que norteavam a
tipologia e a estandardizao dos processos criativos correntes
e procuravam processos autnomos de investigao da forma
utilizando princpios da natureza como meio de organizar e
projetar edifcios. Partindo destes princpios, a forma no pode ser
obtida de solues pr-determinadas e o desenho tradicional no
pode ser usado como ferramenta para definir sadas projetuais.
Os pioneiros do form-finding partiam de modelos fsicos para
definirem seus projetos: tecidos suspensos, laminas, gros e
tudo mais que pudesse ser usado para pesquisas de solues
estruturais e formais em substituio ao desenho analgico
convencional. Durante algumas dcadas, a otimizao estrutural
obtida atravs do form-finding foi uma importante estratgia
considerada como mono-paramtrica, baseando-se apenas em
foras da gravidade e servindo como base para a evoluo de
tais processos projetuais rumo a pesquisas de form-finding multi-
paramtricas, que levavam em considerao outros parmetros
alm das foras da natureza, como questes sociais, ambientais
e sustentabilidade.

Arturo Tedeschi em seu livro AAD: algorithm aided design,


que serviu de base para a conceituao dos termos aqui
discutidos, comentou sobre a definio do termo Arquitetura
paramtrica, apontando os trabalhos do arquiteto italiano Luigi
Moretti ainda na dcada de 1930. Moretti tinha uma pesquisa
que apontava que as relaes entre as dimenses dependiam de
vrios parmetros, culminando na exposio de seus modelos
para o estudo de um estdio esportivo multifuncional para a
vigsima trienal de Milo. O projeto imaginado por Moretti, levava
em considerao parmetros que abordavam tanto o conforto
visual dos espectadores como tambm viabilidade econmica
simulate the forces of nature in the design process is no longer
so new and dates back the work of architects such as Frei Otto,
Heinz Isler, Anthony Gaudi and Luigi Moretti. At the end of the
XIX and throughout the XX century, the form-finding techniques
be sought alternative approaches that investigating particularly
innovative and optimized structural systems, through complex
associative relationships between materials and geometric
shapes. These architects and engineers pioneers in this type of
design process, denied the concepts that guided the typology and
standardization of creative processes, and sought autonomous
processes of investigation of form, using principles of nature as
a means of organizing and designing buildings. Based on these
principles, the shape can not be obtained from pre-determined
solutions and the traditional design can not be used as a tool to
define projective outputs. The pioneers of the form-finding start
with physical models to define their projects: suspended fabrics,
blades, grain and everything else that could be used for research
of structural and formal solutions, replacing the conventional
analog design. For some decades, structural optimization
achieved through the form-finding was an important strategy,
regarded as mono-parametric, based only on gravity forces and
served as the basis for the evolution of such projective processes,
towards research form- finding multi-parametric, which took into
account other parameters beyond the forces of nature, but also
social, environmental and sustainability.

Arturo Tedeschi in his book AAD: algorithm aided design,


which formed the basis for the conceptualization of the terms
discussed herein, commented on the definition of the term
parametric architecture, pointing out the work of Italian
architect Luigi Moretti still in the 1930s. Moretti had a survey that
indicated that the relationship between the dimensions depended
on various parameters, resulting in the exposure of their models
for the study of a multi-purpose sports stadium, to the twenty-
three-year Milan. The project envisioned by Moretti, took into
account parameters They addressed both the visual comfort of the
spectators, but also economic feasibility of space. From a series of
isocurves they attempted to optimize the visual comfort of each
spectator in the stadium in all positions. In contribution to the
mathematician Bruno de Finetti, they founded IRMOU (Institute
for Mathematical research in architecture, in free translation):
do espao. Partindo de uma srie de isocurvas, tentou otimizar
o conforto visual de cada espectador em todas as posies do
estdio. Em contribuio com o matemtico Bruno de Finetti,
fundaram a IRMOU (Instituto para pesquisas Matemticas em
Arquitetura, em traduo livre):

Os parmetros e suas inter-relaes tornaram-se o cdigo


para uma nova linguagem arquitetural, uma estrutura em seu
sentido mais estrito da palavra. A regulagem de parmetros e
suas relaes precisam ser suportadas por tcnicas e ferramentas
oferecidas a maioria das cincias, em particular a lgica,
matemtica e computao. Computar nos d a possibilidade de
expressar parmetros e suas relaes no mbito de uma rotina de
auto correo.

Moretti deixou claro seu entendimento sobre as


possibilidades de sistemas de informao serem associados aos
processos de trabalho em design e arquitetura. Depois de Moretti,
outro grande momento da histria dos sistemas de informao
aplicados ao design foi em 1963, quando Ivan Sutherland criou o
Sketchpad, tido at hoje como um dos mais influentes sistemas
CAD j escritos. Na realidade, j devemos at mesmo obsevar
que o Sketchpad, alm de permitir as facilidades de sistemas CAD
contemporneos como agrupar, criar, linhas, pontos, planos, criar
e gerenciar blocos com atributos e demais propriedades, o que o
Sketchpad tinha de mais interessante era a possibilidade de criar
geometrias associadas utilizando lgica associativa por meio de
um conceito chamado atomic constrain.

Ivan Sutherland criou a possibilidade de realizarmos


alteraes em mltiplos pontos de nossos modelos, sem
necessariamente termos que apagar partes para correo ou
adaptao. Por exemplo, se dois vetores criados, tendo como
ponto inicial um ponto A, todo movimento no ponto A gerar
uma reao em cadeia que implicar na mudana de magnitude
e direo de tais vetores. Constrains, ou em traduo simples,
constrangimentos, poderiam combinar pontos, linhas e planos
gerando relaes entre tais entidades, ampliando os limites do
desenho e pavimentando o caminho para o desenvolvimento
efetivo da lgica aditiva, base para o que conhecemos hoje como
Design Paramtrico.
The parameters and their interrelationships become the
code for a new architectural language, a structure in its strictest
sense. The control parameters and their relationships need to
be supported by techniques and tools offered most by sciences,
in particular the logic, mathematics and computing. The
computing gives us the possibility to express parameters and their
relationships within a routine self correction.

Moretti made clear their understanding of the possibilities


of information systems be associated with the work processes in
design and architecture. After Moretti, another great moment in
the history of information systems applied to the design was in
1963 when Ivan Sutherland created the Sketchpad, considered
today as one most influential CAD systems written until today.
In fact, we have even observed that Sketchpad has tools like the
contemporary CAD systems such as grouping, create, lines, points,
planes, creating and managing blocks with attributes and other
properties, furthermore, the Sketchpad had the more interesting
was associated with the ability to create geometries using
associative logic through a concept called atomic constrain.

Ivan Sutherland created the opportunity to realize changes


at multiple points of our models without necessarily erase parts
for correction or adjustment. For example, if two vectors created,
taking as a starting point a point A, every movement at point A will
generate a chain reaction that will result in changing the magnitude
and direction of such vectors. Constraints could combine points,
lines and planes, generating relationships between such entities,
pushing the boundaries of design, and paving the way for the
effective development of the additive logic, the basis for what we
know today as Geometry parametric .

The conceptual basis of Moretti associated with graphical


interface created by Sutherland, marked the beginning of a phase
of profound changes in projective processes of designers and
architects, although such concepts were out of commercial CAD
software for at least thirty years. When the AutoCad software was
released in 1982, he did not have such drawing tools associate
who had his predecessor twenty years older. AutoCad was
primarily promoted to create new working relationships mainly
in a repetitive design environments, and conceptually not much
went beyond a digital pad, and in many places this is used in the
same way until the closing date of this publication.
A base conceitual de Moretti, associada a interface grfica
criada por Sutherland, marcaram o incio de uma fase de profundas
mudanas nos processos projetuais de designers e arquitetos,
embora os tais conceitos estiveram foram dos softwares CAD
comerciais por no mnimo trinta anos. Quando o software
AutoCad foi lanado em 1982, ele no possua tais ferramentas
de desenho associado que possuam seu antecessor vinte anos
mais velho. AutoCad foi primordialmente promovido para criar
novas relaes de trabalho principalmente em ambientes de
desenho repetitivo e conceitualmente no ia muito alm de uma
prancheta digital. Em muitos lugares ainda utilizado da mesma
forma at a data de fechamento desta publicao.

Alguns softwares ao longo da dcada de 1980 tentaram


reduzir o vo que existia entre a prancheta digital e uma real
possibilidade de integrao dos sistemas de informao ao
trabalho do arquiteto e designer comum. Revit em 1986, Pro/
Engineer de 1987, Microstation em 1989 foram alguns produtos
que tentaram associar funes de geometria associativa a um
software comercial, mas foi durante a dcada de 1990 que
obteve-se grandes avanos, pois como j vimos neste trabalho,
arquitetos e designer decidiram estudar programao e
preparar suas prprias ferramentas digitais. Mas, o que muitos
profissionais perceberam, foi que a sofisticao na anlise
de dados entregue pelos sistemas de informao, aliados a
conhecimentos de programao, entregaram ao arquiteto e
designer o gerenciamento de informaes de complexidade alm
das capacidades corriqueiras de sua formao original, onde com
o uso de lgica poderiam estruturar rotinas e procedimentos dos
mais diveros. O tipo de modelagem que se ancora na linguagem
de programao que expressam instrues de uma maneira
que possam ser executadas por um computador, atravs de um
procedimento do tipo passo a passo, definido por algoritmo,
de acordo ainda com os estudos de Arturo Tedeschi em sua j
referida publicao.

Um algoritmo, palavra de origem rabe, um processo


para soluo de questes, ou desempenho de uma determinada
funo. Um passo a passo, que te retornara ao final de um processo
uma soluo, baseando-se em um lista finita de instrues bsicas
e bem definidas. O algoritmo acompanha a aptido humana de
separar um problema em uma lista de partes que podem ser,
no nosso caso, computadas. A origem do conceito de algoritmo,
Some software throughout the 1980s attempted to reduce
the gap that existed between the digital pad and a real possibility
of integration of information systems to the work of architect
and designer common. Revit in 1986, Pro / Engineer 1987,
Microstation in 1989 were some products that tried to associate
functions of associative geometry to a commercial software, but it
was during the 1990s that was obtained great advances because
as we have seen in this work, architects and designer decided
to study programming and prepare their own digital tools. But
what many professionals realized is that the sophistication
delivered by information systems, combined with programming
skills, delivered to the architect and designer the management
complexity of information beyond the capabilities delivered in
the original lineup, where with the use of logic could structuring
routines and procedures. The type of modeling is anchored in
the programming language expressing instructions in a way that
can be executed by a computer using a procedure step-by-step
type, it is defined by the algorithm, according to studies in Arturo
Tedeschi, that was already mentioned in this publication.

An algorithm, word of Arab origin, is a process for resolving


issues, or perform a particular function. A step by step, that at the
end of the process, results in a solution, based on a finite list of
basic and well-defined instructions. The algorithm monitors the
human ability to separate a problem into a list of parts that can be
in our case, computed. The origin of the concept of algorithm, in
this form, dont depend on the kind of software or programming
language you are using. An effective analogy is always compare
an algorithm to some dish or drink. To produce a caipirinha of
vodka, it is necessary you have vodka, lemons, sugar, ice, a
shaker, a pestle and glasses to serve. But with this information,
you can not successfully get the result you desire, in the case is
a caipirinha. As we noted, an algorithm is a list of basic and well-
defined information, and the amount of definitions, procedures,
in which in this case this failed completely.

As we have seen, the algorithm can not be ambiguous, and


cant leave no room for double interpretation or errors. You have
to have clear instructions and defined for all stages involved in the
process as a whole, otherwise the chances for a good caipirinha
may decrease significantly.


desta forma, independe do tipo de software ou linguagem de
programao que esteja a utilizar. Uma analogia eficiente sempre
comparar um algoritmo a receita de algum prato ou drink. Para
produzir uma caipirinha de vodka necessrio voc ter vodka,
limes, acar, gelo, uma coqueteleira, um pilo e copos para
servir. Mas, com estas informaes, no possvel dar uma sada
a questo, que no caso uma caipirinha. Como foi observado,
um algoritmo uma lista de informaes bsicas e bem definidas,
e as definies de quantidade e procedimentos, neste caso, esta
completamente falha.

Como pudemos observar, o algoritmo no pode ser ambguo,


no pode deixar margem a dupla interpretao ou erros. Tem
que possuir instrues claras e definidas para todas as etapas
envolvidas no processo como um todo, caso contrrio as chances
para uma boa caipirinha poder diminuir sensivelmente.

Um algoritmo, para gerar um objeto coerente, deve ter


as entradas de seus dados de forma igualmente coerente. O
passo um requer que voc separe todos os componentes que
geraro a caipirinha. O passo dois necessita que voc prepare
os ingredientes e separe os utenslios necessrios. Cada passo
tem seu pr-requisito e a sequncia perfeita de cada passo
fundamental para o sucesso da nossa caipirinha, como por
exemplo a intensidade com que se deve misturar os ingredientes
e a quantidade de fora exata que devemos usar para espremer o
limo. Se seguir todas as etapas corretamente, o algoritmo gerar
uma sada bem definida.

Geralmente, as linguagens de programao que ns


arquitetos e designers utilizamos, geram elementos visuais, que
alm disso sero construdos em algum momento utilizando
sistemas de fabricao digital. Se voc utiliza um sistema
como o Grasshopper, o seu algoritmo gerar no Rhinoceros a
representao tridimensional (ou bidimensional) de seu projeto.
Desta forma, voc necessitar para trabalhar com projeto
auxiliado por algoritmo (aqui em uma traduo livre do que
Arturo Tedeschi, Kostas Terzidis definem como Algorithm Aided
Design), algumas ferramentas digitais tais como: o editor, o
ambiente de modelagem tridimensional, o algoritmo e a sada do
algoritmo que poder ser um elemento tanto tridimensional como
bidimensional, como j comentado acima. A sada final do nosso
algoritmo pode ser considerada no apenas como um mero sinal
An algorithm to generate a coherent object, must have
entries of your data also consistently. Step one requires you
to separate all the components that generate the caipirinha.
Step two requires you to prepare the ingredients and set aside
the necessary utensils. Each step has its prerequisite, and the
perfect sequence of each step is critical to the success of our
caipirinha, with for example the intensity with which they must
mix the ingredients, and the exact amount of power that we use
to squeeze the lemon . If you follow all the steps correctly, the
algorithm generates a well-defined output.

Generally, programming languages that we use as architects


and designers, create visual elements, and in addition will be
built at some point, using digital manufacturing systems. If you
use a system like the Grasshopper, your algorithm will generate
in Rhinoceros in the three-dimensional representation (or two-
dimensional) of your project. This way you need to work with
Algorithm Aided Design (definition from Arturo Tedeschi, Kostas
Terzidis) some digital tools such as the editor, the environment
of three-dimensional modeling, algorithm, and the output of
the algorithm may be two-dimensional or three-dimensional
element, as has already been commented above. The final output
of our algorithm can be considered not only as a mere digital
signal of our system, but as an interactive model that responds
to changes in inputs handled by the entire system. The design
process aided for algorithm allows instead to design an object,
the designer can draw a system of interconnected objects, which
can generate whole families of objects, rather than a simple single
product. The process, as we have seen in Fullers words, Cage and
others in the item concerning the collective intelligence of this
same publication, is more important than the final product. When
the final product guide the design process, we are able to go only
as far as we are already, whereas if we allow the design process to
guide our way, we will not know where we are being led in terms
of the final result. As we have reasoned in this work, when the
client calls us to produce something in an analog process we know
where we want to go. In the CAD system, we knew where to go
because there was not much change between analog and digital
pad process made possible by the use of standard software. In the
AAD, we never know the end point of our work let alone how it
can be .... That is the mutation!
digital do nosso sistema, mas sim como um modelo interativo que
responde as variaes das entradas de dados manipuladas pelo
sistema inteiro. O processo de projeto auxiliado por algoritmo
permite que, ao invs de projetar um objeto, o designer desenhe
um sistema de objetos interligados que podero gerar famlias
de objetos inteiras ao invs de um simples e nico produto. O
processo, como j vimos nas palavras de Fuller, Cage e outros
no item relativo a inteligncia coletiva desta mesma publicao,
mais importante que o produto final. Quando o produto final
guia o processo projetual, ns somos capazes de ir somente at
onde j estamos, ao passo que se deixarmos o processo projetual
guiar nosso caminho, no saberemos para onde estamos sendo
conduzidos em termos de resultado final. Como j havamos
raciocinado neste trabalho, quando o cliente nos chama para
produzir algo em um processo analgico j sabemos aonde
queremos chegar. No sistema CAD, j sabamos para onde ir,
pois no houve muita mudana entre o processo analgico e a
prancheta digital possibilitada pelo uso de softwares standard.
Em AAD, nunca sabemos o ponto final de nosso trabalho e muito
menos como este pode ser.... Eis a mutao!
O S UPER M DF M ASISA
Devido ao convnio estabelecido entre o Centro Universitrio
e a Masisa, tnhamos disponvel, como j comentando
anteriormente, uma certa quantidade de MDF para utilizarmos
em diversas aplicaes. Imediatamente passamos a explorar
as potencialidades do Super MDF Masisa, recm lanado, que
permitia a utilizao do material em reas externas e sujeitas a
ao de intempries em geral.

O desafio era criar possibilidades de aplicao do material


como elemento estrutural nico, fato que a prpria Masisa no
recomendava. Tendo em vista o grande dficit habitacional no
Brasil e as possibilidades de aplicao de tcnicas de fabricao
digital avanadas, aliados ao discurso terico de John Frazer, sobre
os problemas que a arquitetura contempornea deveria observar
(no tocante a sustentabilidade, economia de energia e processo
de fabricao cada vez mais conscientes e limpos) resolvemos
nos concentrar em criar possibilidades para aplacar tais questes
usando MDF como material estrutural nico.

Devemos lembrar que o presente material no final e reflete


os trabalhos iniciais do grupo. Assim sendo, este item desta edio
apresenta as tcnicas utilizadas para experimentar o Super MDF
Masisa como material estrutural. Conhecendo suas propriedades
fsicas, identificamos sua propenso a resistir a compresso, o que
nos lanou a uma pesquisa para identificarmos geometrias que
acomodassem tal tipo de esforo, mas que tambm oferecessem
flexibilidade formal, elemento que primordial para usarmos em
design digital.

C ATENRIAS
Resolvemos fazer uma pesquisa e rapidamente percebemos
as possibilidades de form finding j preconizada por arquitetos e
engenheiros renomados, que tiveram suas pesquisas revisitadas
por arquitetos e designers contemporneos. Trabalhos de nomes
como Frei Otto, Anthony Gaudi, Heinz Isler, entre outros, foram
extremamente importantes. Observar a aderncia de suas
pesquisas nas experimentaes mais contemporneas endossou
THE SUPER MDF MASISA

Due to the agreement established between the University


Centre and Masisa, we had available, as said earlier, a certain
amount of MDF we should use in various applications. Immediately
we began to explore the potential of Super MDF Masisa, recently
released, that allowed the use of the material outdoors and
subjected to generally bad weather action.

The challenge was to create application possibilities of the


material as a single structural element, something that Masisa
itself did not recommend. Owing to the large housing deficit
in Brazil and the application possibilities of advanced digital
manufacturing techniques, allies with the theoretical discourse of
John Frazer, the problems that contemporary architecture should
observe (with respect to sustainability, energy saving and process
manufacturing increasingly aware and clean) we decided to focus
on creating possibilities to appease such issues using MDF as the
only structural material.

We must remember that this material is not final and reflects


the initial work of the group. Thus, this item in this edition
presents the techniques used to experience the Super MDF
Masisa as a structural material. Knowing their physical properties,
weve identified their propensity to resist compression, which
launched us to a survey to identify geometries that accommodate
this kind of effort, but also offered formal flexibility, an element
that is essential for us to use in digital design.

CATENARIES

We decided to do a research and quickly realized the


possibilities of form finding as advocated by renowned
architects and engineers, who have had their research revisited
by contemporary architects and designers. Works from names
like Frei Otto, Anthony Gaudi, Heinz Isle, among others, were
extremely important. Observing the adherence of their research
in the most contemporary trials, endorsed and encouraged us to
dwell on the subject.
e incentivou-nos a debruar-nos sobre o tema.

Gaudi, usava correntes e lanava-se a especulao de formas


baseadas em arcos utilizando o princpio bsico: uma corrente
suspensa pela fora da gravidade. Assim dedicou-se a pesquisas
pioneiras na rea do form finding. Com os avanos da era
digital, a aplicao de tais princpios feita a partir de simulao
computacional. Para tal tarefa poderamos ter escolhidos diversos
softwares, mas devido a comunidade Grasshopper ser bem aceita
e desenvolvida, optamos por utilizar o Kangaroo como nosso
acelerador de partculas oficial. O programa funciona como um
plug-in do Grasshopper e trabalha baseando-se nos princpios
descobertos por Robert Hooke: quando uma corrente flexvel
pendurada por dois pontos e apenas a fora da gravidade atua
sobre ela esta deformada apenas por esforos de trao. Mas
se a mesma for invertida, haver apenas compresso pura. Os
demais esforos sero reduzidos, esforos estes que no caso do
MDF no so to desejveis, uma vez que sensvel a trao e
flexo.

A catenria conhecida como uma curva que descreve o


aspecto de um cabo suspenso por suas extremidades submetido
apenas a fora da gravidade. Buscamos explicaes matemticas
na dissertao de mestrado de Sirlene Farias, que dedicou-se
a explica-la. Para aplicaes computacionais, devemos utilizar
matemtica. O problema de descrever matematicamente a forma
de uma curva formada por um fio suspenso entre dois pontos e
sob ao exclusiva da gravidade foi apresentado por Galileu Galilei,
que mencionou a conjectura de que a curva fosse uma parbola.
Ao longo dos anos, Christiaan Huygens, Joachim Jungius e outros
passaram a perceber que a catenria no era uma parbola.
Somente em 1690, Jakob Bernoulli apresentou uma soluo que
consistia em uma descrio geomtrica da curva e em listas das
principais propriedades da catenria, eliminando a possibilidade
desta ser matematicamente descrita pela equao da parbola.
Desta forma Bernoulli escreveu uma equao prpria para ela.

A soluo consiste em trs partes. Bernoulli, a partir da


deduo de elementos da mecnica clssica dos corpos em
equilbriov e utilizando uma equao diferencial a ser satisfeita
pela curva, determinou as seguinte equaes, onde s o
comprimento do arco e a uma constante:
Gaudi, applied chains and threw himself up speculation of
forms-based arches using the basic principle: a chain suspended by
the force of gravity. Thereby was dedicated to pioneering research
in the form finding fiels. With the advances of the digital age, the
application of such principles is made from computer simulation.
To such a task we could have chosen different softwares, but due
to Grasshopper community be well accepted and developed, we
chose to use the Kangaroo as our official particles accelerator. The
program works as a Grasshopper plug-in and works based on the
principles discovered by Robert Hooke: when a flexible chain is
hanging by two points and only the force of gravity acts on it and
it is only deformed by traction efforts. But if it is reversed, there
will be only pure compression. Other efforts will be reduced, that
in the case of MDF these efforts are not as desirable, since the
tensile and bending is sensitive.

The catenary is known as a curve that describes the form


of a suspended cable by its ends subjected only to the force of
gravity. We seek mathematical explanations on the masters
dissertation of Sirlene Farias, who devoted herself to explain
it. For computer applications, we must use mathematics. The
problem mathematically describe the shape of a curve formed by
a wire suspended between two points and under the sole action
of gravity was introduced by Galileo Galilei, who mentioned the
conjecture that the curve would be a parabola. Over the years,
Christiaan Huygens, Joachim Jungius and others have come
to realize that the catenary was not a parabola. Only in 1690,
Jakob Bernoulli presented a solution consisting of a geometric
description of the curve and lists of the main properties of the
catenary, eliminating the possibility of it being mathematically
describe by the equation of the parabola. Thus Bernoulli wrote
an equation only for it.

The solution consists of three parts. Bernoulli, from the


deduction of classical mechanics of the elements of balance in
bodies and using a differential equation to be satisfied by the
curve, determined the following equations, where s is the
length of the bow and a is a constant:
A equao diferencial no pode, no entanto, ser resolvida
diretamente. Por isso, Bernoulli transforma a diferencial dy/dx =
a/s numa equao que resolva x e y explicitamente, obtendo o
seguinte resultado:

Ao final deste procedimento de clculo, a equao que


satisfaz a curva foi completamente resolvida. Sugerimos que
leiam o trabalho de Sirlene Farias, disponvel em arquivo .pdf na
internet para melhor compreenso dos princpios matemticos
da catenria.

O estudo acima demonstra matematicamente o fenmeno


fsico de uma corrente sendo pendurada por um ponto A e um
ponto C, descrevendo uma curvatura que tem ponto de inflexo
B. Se levarmos em considerao que a nica fora que atua sobre
tal corrente a fora da gravidade, deveramos tambm nos ater
ao fato que este elemento, estruturalmente, est submetido
a trao. As foras de compresso e flexo, embora existam,
podem ser desconsideradas, pois possuem pouco reflexo na
deformao do material. Esta geometria no interessante como
elemento capaz de gerar sistemas estruturais que pudessem
ser aproveitados para a composio de um futuro abrigo, e foi
assim que Robert Hooke reconheceu que as tenses a que esto
submetidas a catenria poderiam, ao invs de trao, atuar
como compresso, ainda utilizando a mesma carga. Assim, a
catenria torna-se incrivelmente interessante para aplicaes em
investigaes de sistemas estruturais diversos e tem, ao longo dos
sculos, chamado a ateno de muitos profissionais das reas de
arquitetura, engenharia, matemtica e design.
The differential equation can not, however, be solved directly.
So Bernoulli transforms the differential dy/dx = a/s in an equation
to solve x and y explicitly, obtaining the following results:

At the end of this calculation procedure, the equation that


satisfies the curve was completely solved. I suggest you read
the work of Sirlene Farias, available in .pdf file on the Internet
for better understanding of the mathematical principles of the
catenary.

The study above mathematically demonstrates the physical


phenomenon of a chain being hung by a point A and a point C,
describing a curvature that has inflection point B. If we consider
that the only force acting on such current is the force of gravity
we should also stick to the fact that this, structurally, is subjected
to traction. The compressive and bending strength, although
there, may be disregarded because they have little reflection in
the deformation of the material. This geometry is not attractive
as an element capable of generating structural systems that could
be used in the future shelter composition, and thats how Robert
Hooke recognized that the stresses to which are subject the
catenary could, instead of traction, act as compression still using
the same load. Thus, the catenary becomes incredibly interesting
for applications in several structural systems of investigations
and has, over the centuries, attracted the attention of many
professionals in the architecture, engineering, mathematics and
design fields.
O K ANGAROO

O Grasshopper, possui um componente que geraria para


nosso estudo uma catenria automaticamente, baseando-se na
funo que a colega Sirlene Farias apresentou em seus estudos,
mas queramos algo alm da geometria. Conforme j comentamos
algumas vezes neste trabalho, o objetivo a simulao de foras
da natureza deformando nossos materiais. Desta forma fomos
conduzidos a conhecer o plug-in Kangaroo.

Neste trabalho especfico foi imaginado a simulao de


aplicao de um fora em uma corrente invertida, isenta de
esforos de flexo. Para diferentes valores de massa, comprimento
e resistncia de mola (spring length e spring stiffness) poderamos
observar posies de equilbrio diferentes. Aumentando o
comprimento da mola, ou a massa, teramos condies que
gerariam geometrias diferenciadas, mas todas obedecendo aos
parmetros bsicos da catenria.

Por definio, o software Kangaroo um simulador de


movimento de partculas, ou acelerador de partculas: um particle
system. Para partculas, Daniel Picker deu-nos uma definio
baseada no trabalho de Andrew Witkin:
Partculas so objetos que possuem massa, posio e
velocidade e responde a foras, mas no possuem nenhuma
extenso espacial. Devido sua simplicidade, partculas so de
longe os objetos mais simples de simular. Alm de sua simplicidade
em ser simulado virtualmente, partculas podem ser trabalhadas
para exibir um grande nmero de interessantes comportamentos
fsicos. Por exemplo, uma variedade de estruturas no rgidas
podem ser construdas virtualmente pela conexo de partculas
com molas em estado de repouso.

As partculas que o Kangaroo trabalha, so na realidade


uma abstrao, mas no deixam de ter uma conexo forte com
o entendimento cientfico de como tais elementos funcionam
no mundo real. Propriedades microscpicas dos materiais, bem
como seu comportamento quando submetido a deformaes
por flexo, fora cortante, compresso e toro, podem ser
observadas atravs da interao entre partculas. Evidentemente
que no mundo real os objetos so constitudos por um nmero
THE KANGAROO

The Grasshopper, has a component that would generate for


our study a catenary automatically, based on the function that
Sirlene Farias colleague presented in their studies, but we wanted
something besides geometry. As previously mentioned a few
times in this paper, the goal is to simulate the forces of nature
deforming our materials. Thus we were led to know the plug-in
Kangaroo.

In this particular work was imagined a force application


simulation in an inverted current, free from bending stresses.
For different values of mass, length and spring resistance (spring
length and spring stiffness) could observe different equilibrium
positions. Increasing the length of the spring or mass, we would
have conditions that would generate different geometries, but all
obeying the basic parameters of the catenary.

By definition, the Kangaroo is a software simulator motion of


particles or particle accelerator: A particle system. For particles,
Daniel Picker gave us a definition based on the work of Andrew
Witkin:
Particles are objects that have mass and velocity and
position responds to forces but have no spatial extent. Because of
its simplicity, particles are by far the simplest objects to simulate.
In addition to its simplicity to be simulated virtually particles
can be worked to display a large number of interesting physical
behavior. For example, a variety of non-rigid structures can be
built for virtually connection particles springs resting state.

The particles that Kangaroo works, are in fact an abstraction,


but not without a strong connection to the scientific understanding
of how these elements work in the real world. Microscopic
properties of materials and their behavior when subjected to
deformation by bending, shear, compression and torsion can be
observed through the interaction between particles. Of course in
the real world objects are made up of a large number of particles,
but taking some precautions as well distributing points and their
masses, approaches prepared by the digital medium can be very
well done.
vasto de partculas, mas tomando certos cuidados como bem
1
distribuir pontos e suas massas, aproximaes preparadas pelo
meio digital podem ser muito bem feitas.

A grande vantagem de utilizarmos o Kangaroo, ao invs


de outros aceleradores de partculas, a grande simplicidade
com que este software aplica certos conceitos, se comparados
evidentemente a sofisticados continuum models. Desta forma,
3
tivemos a oportunidade de simular materiais suspensos, sendo
deformados apenas pelas foras da gravidade e sua prpria massa,
sem um conhecimento tcnico muito aprofundado, e tiramos
vantagem destas geometrias para o processo de fabricao digital
adotado.

O princpio de funcionamento do Kangaroo, ainda de acordo


com o material terico de Daniel Picker, baseia-se nas leis de
Newton, primordialmente:

F = m.a 5
a = F/m

Kangaroo, por sua vez, trabalha tentando encontrar sempre


os vetores Fora e aplicando-os para cada partcula, variando
de acordo com sua posio. O algoritmo utiliza a segunda lei
de Newton para adquirir a acelerao e integra ao resultado da
equao diferencial do movimento pelo tempo, para encontrar
novas posies para cada partcula. Daniel Picker chama nossa
ateno para o fato de que no Kangaroo, a massa no est
automaticamente associada ao peso. Objetos que possuem
maior massa, precisam de mais fora para mudar sua velocidade,
e to logo o conceito de peso entendido como a fora em um
objeto devido gravidade. No mundo real, o peso de um objeto
proporcional a sua massa, mas no Kangaroo podemos definir um
objeto com peso e massa independente.

Devido ao fato de toda ao gerar uma reao igual, mas com


sentido opostos, Kangaroo utiliza linhas como canal para as foras.
Cada fora a interao entre duas partculas, que so entendidas
como os pontos final e inicial de uma linha. A fora age na direo
da linha, adicionando fora a um partcula e subtraindo de outra.
Mas h um exceo, o Unary Forces, que aplica fora em
partculas isoladas da seguinte forma: a fora aplicada a uma
partcula que esta infinitamente longe e com massa infinitamente
2 The big advantage of using the Kangaroo, rather than
other particle accelerators, is the great simplicity with which
this software apply certain concepts if course compared to
sophisticated continuum models. In this way, we were able to
simulate suspended materials, being deformed only by the forces
of gravity and its own mass, without a very thorough technical
knowledge, and took advantage of these geometries to digital
4 manufacturing process adopted.

The operating principle of the Kangaroo, also according to


the theoretical material Daniel Picker, is based on Newtons laws,
primarily:

F = m.a
a=F/m

Kangaroo, in turn, works always trying to find Force vectors


and applying them to each particle varies according to its
position. The algorithm uses Newtons second law to acquire the
acceleration and integrates the results of the differential equation
of motion for the time to find new positions for each particle.
Daniel Picker calls our attention to the fact that the Kangaroo, the
dough is not automatically associated with weight. Objects that
have greater mass, need more force to change its speed, and as
soon as the concept of weight is understood as the force on an
object due to gravity. In the real world, the weight of an object is
proportional to its mass, but the Kangaroo can define an object
weighing and independent mass.

Because every action generate an equal reaction, but with


opposite direction, Kangaroo lines uses as a conduit for the forces.
Each force is the interaction between two particles, which are
taken as the initial and final points of a line. The force acts in the
direction of the line, adding force to a particle, and subtracting
another. But there is one exception, Unary Forces applying
force particles isolated as follows: force is applied to a particle
that infinitely far infinitely large mass and being comprised of a
reasonable approximation, correlating with the center earth.

In the Kangaroo forces are applied to pairs of points, which


always generates the simulation of the force applied as a spring,
but for a following rectilinear. To have flexible geometries, we
have to subdivide them into small pieces, and the application of
grande, sendo compreendida por uma aproximao razovel, que
relacionasse com o centro da terra.

No Kangaroo as foras so aplicadas a pares de pontos, o


que gera sempre a simulao da fora aplicada como em uma
mola, mas para um segmento retilneo. Para termos geometrias
flexveis, temos que subdividi-las em pequenos pedaos, e a
aplicao das foras ser modelada como se cada segmento fosse
uma mola separada.

Seguindo este princpio, para deformarmos geometrias e


darmos a elas a sensao que so contnuas e orgnicas, devemos
subdividi-las como um grid de linhas e pontos. Desta forma,
podemos criar uma surface, e posteriormente devemos converte-
la para uma mesh, que pode ser imediatamente modificada
utilizando o plug-in Weaverbird, que consegue extrair linhas de
meshes como curvas de maneira eficiente e rpida.

O COMPONENTE SPRINGS

At o material mais rgido, se contrai e dilata quando


submetido a esforos. Desta forma, podemos aplicar os conceitos
da Lei de Hooke para simularmos a deformao de algumas
geometrias. A lei de Hooke diz que uma mola possui uma
constante elstica, que obedecida at um certo limite, onde
a sua deformao torna-se permanente. Dentro do limite desta
lei, a mola pode ser comprimida ou alongada, retornando a uma
mesma posio de equilbrio. Simplificadamente, o componente
Spring faz uma simulao aproximada do comportamento de
materiais submetidos a este princpio.

Neste componente, no h uma entrada para o dado


comprimento inicial da mola. Simplesmente o Spring usa o
comprimento das curvas que foram dadas como entradas no
prprio componente. A entrada dos dados para o comprimento
de repouso, exatamente como tratado na lei de Hooke. Seu
valor padro zero. Podemos aplicar o valor para repouso,
e para comprimento inicial como sendo idnticos. Pode-se,
tambm aplicar um multiplicador para o valor de repouso, de
forma que possa ser mltiplo do valor inicial do segmento. Os
valores admissveis situam-se entre zero e um, e proporciona pr-
tensionamento no segmento a ser estudado.
the forces will be modeled as if each segment were a separate
spring.

Following this principle, for deformarmos geometries and


give them the feeling that they are continuous and organic, we
must subdivide them as a grid of lines and dots. In this way, we
can create a surface, and must subsequently converts it to a mesh,
which can be instantly adjusted using plug-in weaverbird, which
can draw lines meshes curves as efficiently and quickly.

THE SPRINGS COMPONENT

Even the most rigid material, contracts and dilates when


subjected to efforts. Thus, we can apply the concepts of Hookes
Law to simulate the deformation of some geometries. The Hookes
law says that a spring has a spring constant which is obeyed to a
certain limit, where the deformation becomes permanent. Within
the limits of this law, the spring can be compressed or stretched,
returning to the same equilibrium position. Simply, the Spring
component is a rough simulation of the behavior of materials
subjected to this principle.

In this component, there is an entry for the given initial


length spring. Spring simply uses the length of the curves that
were given as inputs to the component itself. Data entry for the
resting length, is treated exactly as in Hookes law. Its default value
is zero. We can apply the value to home, and initial length to be
identical. One may also apply a multiplier to the resting value,
so that it can be multiples of the initial value of the segment.
Permissible values are between zero and one, and provides pre-
tensioning in the segment to be studied.
A D EFINIO
A composio da definio por ns adotada, baseou-se
em conhecimentos disponveis na web, e experimentaes do
prprio grupo. Originalmente foi gerado uma surface simples,
baseando-se na extruso de uma linha ancorada em dois pontos.
Esta camada foi diretamente ligada no componente Mesh Surface,
e a contagem na direo U definia a quantidade de trechos que
teria nossa catenria. O elemento foi ento decomposto em
duas partes, utilizando componentes do Weaverbird. Para extrair
os pontos, utilizamos o Wb Vertices Component; para extrair
as linhas, foi utilizado o Wb Mesh Edges. A sada dos pontos
foi conectada ao componente do Kangaroo Unary Forces, que
tambm teve adicionada um vetor Z. O componente Wb Mesh
Edges, serviu para duas entradas: foi ligado no componente
Spring, tanto como start da mola, e conectado ao componente
Lenght, para definir que o prprio comprimento do segmento
seria o comprimento de repouso de nossa mola. Estes foram os
elementos que alimentaram a entrada de foras, do componente
Kangaroo Physics. Alm das foras, os ponto finais da Mesh
serviram como pontos de ancoragem, que alimentaram a entrada
Anchor Point, e a prpria Mesh foi utilizada como Geometry a ser
deformada.
THE DEFINITION

The composition of the definition adopted by us, was based


on knowledge available on the web, and trials of the group itself.
Originally a simple surface was generated, based on the extrusion
of a line anchored at two points. This layer was directly linked
to Mesh Surface component and count toward U defined the
amount of passages that would have our catenary. The element
was then split into two parts, using weaverbird components. To
extract the points we used the Wb Vertices Component; to draw
the lines, it used the Wb Mesh Edges. The output of the points
was connected to the Kangaroo Unary Forces component, which
also had added one vector Z. The Wb Mesh Edges component,
served for two entries: was on the Spring component, both as
spring start, and connected to component Lenght, to define the
segment length own length would be the rest of our spring. These
were the elements that fueled the entry of forces, the Kangaroo
Physics component. In addition to the forces, the end point of the
mesh served as anchor points that fed Anchor Point inlet and the
Mesh Geometry itself was used as to be deformed.
A geometria de sada foi retrabalhada inicialmente usando
tambm o Weverbird. Dois caminhos foram criados. A partir
do Wb Face Polyline, procedemos com a desconstruo dos
polgonos extrados do Kangaroo, com intuito de utilizarmos
apenas as linhas. As linhas laterais, tanto esquerda como direita,
geraram o que batizamos de costelas. Estas linhas seguiram
um raciocnio muito simples: as linhas foram duplicadas no eixo
z, e seus vrtices deram lugar ao centroide de crculos. Estes
Jigsaw Joint
crculos, garantiram que cada n possusse uma quantidade de
material extra, pois acreditamos que futuramente os tais pontos
sejam interessantes para descarregarmos cargas adicionais que o
futuro abrigo poder solicitar. Esta geometria mais generosa nos Diviso da geometria
pontos foi tambm importante para adicionarmos o sistema de
encaixe, que foi baseado nos estudos do Jigsaw Joint disponvel
no site dos colegas do digital tool box. Tal encaixe mostrou-
se muito eficiente, e entregou rigidez estrutural mantendo a
abboda estvel. Na composio das costelas, o plug-in Clipper
foi extremamente importante, pois reduziu muitas horas de
programao para resolvermos problemas de cortes das linhas,
que serviram de base extruso.

As linhas centrais geraram uma geometria que seguiu um


caminho to simples quanto as costelas: os quadros passaram
pelo Wb Mesh Window, para criarem uma cpia paralela
deslocada para a face interior de cada um. Estes quadros foram
conectados ao Wb Split Triangule Subdivision, que geraram novos Costela
quadros que passaram diretamente para o Wb Mesh Thicken.
Este trabalho gerou elementos internos, que asseguraram que a
catenria tivesse componentes estruturais que pudessem criar
uma ligao slida entre as costelas da lateral direita com a lateral
esquerda: na realidade, o objeto final construdo uma abboda,
composta por costelas laterais, que suportam os maiores esforos
de compresso, e trelias internas que ajudam a distribuir os
demais esforos de trao, flexo e toro. Trelia
The output geometry has been reworked initially also using
Weverbird. Two paths were created. From Wb Face Polyline,
we proceed with the deconstruction of the extracted polygons
Kangaroo, with the intention of using the lines only. The wings,
both left and right, which generated dubbed the ribs. These
lines follow a very simple reasoning: the lines were duplicated
in the z-axis, and its vertices gave way to centroid circles. These
circles, ensured that each node possessing a quantity of extra
material, because the future we believe that such points are
interesting to unloaded additives, the future may seek shelter.
This more generous geometry in the points was also important
for we add the plug-in system, which was based on Joint Jigsaw
Geometry division studies available on the website of the digital tool box colleagues.
Such docking proved to be very efficient, and handed structural
rigidity while maintaining stable vault. In the composition of
the ribs, the Clipper plugin was extremely important because it
reduced many hours of programming to solve problems cuts the
lines, which were the basis for extrusion.

The center lines generated a geometry that followed such a


simple way as the ribs: the frames passed by Wb Mesh Window
to create a parallel copy shifted to the inside face of each. These
frames were connected to the Wb Split Triangulate Subdivision,
generating new cadres who have gone directly to the Wb Mesh
Thicken. This work generated internal elements, which ensure
Rib that the catenary had structural components that could create
a strong link between ribs of right side to the left side: in fact,
the final object is built vault, comprises lateral ribs which support
the higher compression efforts, and internal trusses that help
distribute the remaining tensile stress, bending and twisting.

Truss
C ONSIDERAES F INAIS
O presente trabalho serviu como um aquecimento para
a construo de um projeto maior, que tratar de um abrigo
responsivo. A ideia central que possamos aplicar conceitos de
design digital, explorando linhas de raciocnio diversas, que podem
nos conduzir futuramente a experincias utilizando diversas
tcnicas de arquitetura algortmica. Ou mesmo dependendo de
futuras fontes pessoais e referncias bibliogrficas, em um projeto
mais ambicioso: trabalharmos com design biodigital.

Construir um objeto em escala que aproximasse-se do abrigo


era fundamental para alimentar a moral do nosso grupo, pois
nenhum tinha experincias slidas na rea de fabricao digital.
Embora todos j possussem alguma intimidade, mesmo que
superficial, com o Grasshopper, sair do mundo da renderizao
e partir para a fabricao de um objeto real, com cargas, massa,
esforos e consumo de energia foi desafiador, mesmo para a
construo de uma simples abboda, como a que apresentamos.
O prprio Le Corbusier em seu livro Vers un architecture
comenta das grandes possibilidades que entregam ao construtor
envolver-se na construo de cpulas e abbodas.

Entregamos a comunidade virtual nossa experincia, que


aberta. Tentamos ao mximo deixar claro os caminhos que
tomamos ao longo destes 116 dias de trabalho rduo. Espero
que as definies que utilizamos tenham retornado com novas
possibilidades a comunidade Grasshopper e de fabricao digital
brasileira e mundial.
FINAL CONSIDERATIONS

This work served as a warmup for the construction of a larger


project which will deal with a responsive shelter. The central idea
is that we can apply concepts of digital design, exploring various
lines of reasoning, which can eventually lead us to experiences
using various algorithmic architecture techniques, or even
depending on future sources and personal references in a more
ambitious project, work with biodigital design.

Construct an object on scale close to the shelter, it was


essential to feed the morale of our group, because none had
solid experiences in digital manufacturing. Although everyone
already possessed some intimacy, even if superficial, with the
Grasshopper, leaving the world from the rendering and for the
manufacture of a real object, with loads, mass, efforts and energy
consumption was challenging even for the construction of a
simple vault, as we present. The Le Corbusier himself in his book
Vers un architecture, says the great possibilities that deliver the
builder get involved in the construction of domes and vaults.

We deliver our virtual community experience that opens.


We tried our best to make clear the paths we take over these
116 days of hard work. I hope that the definitions we use have
returned with new possibilities Grasshopper community and
Brazilian digital manufacturingv and worldwide.
R ESULTADOS
R ESULTS
B IBLIOGRAFIA / B IBLIOGRAPHY
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So Paulo
Semester 01, 2015

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