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T. 6.

- EL APRENDIZAJE EN EL RAZONAMIENTO, LA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y
LA TOMA DE DECISIONES

RAZONAMIENTO Y APRENDIZAJE
- Naturaleza del Razonamiento
. Razonamiento Deductivo
. Razonamiento Inductivo
- Estructuras y procedimientos subyacentes
- Papel del Aprendizaje en el Razonamiento

RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y APRENDIZAJE


- Naturaleza de la Resolucin de Problemas
- Creatividad
- Estructuras y procedimientos subyacentes
- Papel del Aprendizaje en la Resolucin de Problemas

TOMA DE DECISIONES Y APRENDIZAJE


- Naturaleza de la Toma de Decisiones
- Estructuras y procedimientos subyacentes
- Papel del Aprendizaje en la Toma de Decisiones
1.- RAZONAMIENTO Y APRENDIZAJE

1.1.- NATURALEZA DEL RAZONAMIENTO

El Razonamiento es un tipo de procesamiento de la informacin


que nos permite, a partir del conocimiento previo, disponer de
nuevos conocimientos.

Distinguimos 2 tipos de Razonamiento en funcin de que el


nuevo conocimiento obtenido trascienda o no la informacin
previa sobre la que se basa:

- Razonamiento Deductivo
- Razonamiento Inductivo
RAZONAMIENTO DEDUCTIVO
Caractersticas - El conocimiento resultante est implcitamente contenido
en las premisas. Se realiza una nueva organizacin de la
informacin.
- Procede de lo general a lo particular.
- validez -Toda argumentacin deductiva lgicamente
vlida conduce a una conclusin necesariamente
verdadera si las premisas de las que parte son verdaderas.
- veracidad de premisas verdaderas se infieren
conclusiones verdaderas.
- Est implicado en la resolucin de gran parte de los
problemas que, a diario, nos plantea nuestra interaccin
con el ambiente.
Errores Los errores en el Razonamiento Deductivo estn
asociados a una deficiente interpretacin de las premisas y
al efecto del contenido (razonamos mejor con contenidos
concretos y/o familiares que con contenidos abstractos y/o
nuevos)
Distintas explicaciones a los errores del Razonamiento Deductivo:
- Guyote y Sternberg
Teora de la Competencia Lgica los errores son debidos a las
limitaciones de capacidad de procesamiento, que impide tomar
decisiones en consideracin con todas las alternativas.
- Johnson-Laird: las personas razonan construyendo modelos
mentales en lugar de utilizar reglas lgicas.
Teora de los Modelos Mentales los sujetos interpretan las
premisas mediante un n discreto de elementos a partir de lo cual
elaboran una representacin global del problema en la que puede
extraerse una conclusin provisional.
- Galiotti distingue:
. Razonamiento Formal se ocupa de problemas lgicos y
matemticos; requiere el uso de reglas lgicas.
. Razonamiento Cotidiano se ocupa de la planificacin, el
establecimiento de compromisos, la evaluacin de argumentos, el
descubrimiento y eleccin de alternativas; est ligado al uso de
modelos mentales.
RAZONAMIENTO INDUCTIVO
- El nuevo conocimiento obtenido transciende la informacin previa sobre
la que se basa.
- Procede de lo particular a lo general.
- La informacin o premisas sobre las que se basa se refiere a casos
particulares/concretos que pueden resultar verdaderos o no, a partir de
los cuales es extensible a otros casos similares no directamente
observados (generalizacin).
-Tiene carcter probabilstico; nunca podemos estar seguros de su
absoluta certeza porque siempre es posible la existencia de casos que lo
desconfirmen.
Estrategias para aumentar la probabilidad de certeza del conocimiento
inductivo:
. Induccin Enumerativa acumular casos de confirmacin - cuanto
mayor sea el n de casos que la respaldan mayor ser la probabilidad de
que la inferencia sea cierta.
. Induccin Eliminativa buscar datos que refuten la hiptesis - la
conclusin tendr mayor probabilidad de certeza si los casos que pueden
refutarla no apoyan una explicacin alternativa.
Las personas utilizamos ms estrategias de verificacin
(Induccin Enumerativa) que las de falsacin (Induccin
Eliminativa).

Cuando procesamos la informacin, dirigimos la atencin


hacia los datos que confirman nuestras hiptesis (y no que las
refuten); son recordados con mayor facilidad los datos
coincidentes con la explicacin avanzada que favorece
nuestras expectativas.
FORMAS DE RAZONAMIENTO INDUCTIVO (procesos cognitivos,
tareas o problemas en los que se utiliza la induccin):

- CATEGORIZACIN de la realidad, sobre la que se construye el


sistema cognitivo del individuo (organizacin conceptual de la
informacin sobre el mundo):
. categora: conjunto de entidades diferentes que
comparten caractersticas comunes, cuyo promedio es el
prototipo o tendencia central (ejemplares ms o menos
tpicos o representativos de la categora)
. concepto: representacin en nuestra mente de una
categora. El conocimiento est organizado en conceptos, que se
reajustan segn nueva informacin. Los conceptos no son fijos
ni inmutables; tienen un carcter dinmico, estn continuamente
reajustndose por efecto de la nueva informacin.
- CLASIFICACIN
Consiste en: . La agrupacin de elementos en conjuntos,
siguiendo ciertos criterios.
. La seleccin del elemento que no pertenece a la
misma coleccin que los dems.
. La seleccin entre los distintos elementos de
aqul que pertenecera a un conjunto previamente presentado.
- DETECCIN DE COVARIANZAS
Consiste en la presentacin de conjuntos de acontecimientos o
sucesos entre los que existe una relacin covariante que el
sujeto debe descubrir.
Este tipo de problemas se utiliza para identificar la presencia del
sesgo de confirmacin de la correlacin ilusoria tendencia a
encontrar en los datos la existencia de una relacin que el
sujeto previamente presupone pero que los datos no apoyan.
- GENERALIZACIN
Supone la aplicacin de una regla a elementos sobre los que no
ha sido obtenida.
La tarea consiste en decidir si la regla es o no aplicable a los
nuevos elementos que se presentan.
- SERIACIN
La actividad consiste en aadir elementos nuevos o ausentes a
una coleccin ordenada de elementos o, en ordenar un
conjunto de elementos que se ofrecen.
- ANALOGA
Consiste en la aplicacin o traslacin de una regla o relacin
inductiva sobre unos acontecimientos a otros con los que
guardan cierta semejanza.
Requiere la comparacin la comparacin (bsqueda en la
memoria) del problema y su solucin con otros resueltos:
requiere que encontremos en el problema semejanzas
estructurales con problemas resueltos previamente con xito.
El Razonamiento Analgico permite el tratamiento de la
informacin correspondiente a situaciones nuevas mediante las
reglas que ya hemos construido para manejar la informacin
procedente de las situaciones cotidianas.
Supone servirnos de nuestros conocimientos inductivos en
un rea prxima para entender reas menos familiares del
entorno.
Razonamiento Deductivo Razonamiento Inductivo
- El conocimiento resultante - El nuevo conocimiento
est implcitamente contenido obtenido transciende la
en las premisas. informacin previa sobre la que
- Se realiza una nueva se basa.
organizacin de la informacin. - Procede de casos
- Procede de conceptos particulares/especficos para
generalizados para llegar a una llegar a una conclusin general
conclusin especfica. general que es extensible a
- validez otros casos similares
- veracidad - Tiene carcter probabilstico
EJEMPLOS
1.2.- ESTRUCTURAS Y PROCEDIMIENTOS SUBYACENTES

En la produccin del Razonamiento, destacan:


- la corteza prefrontal (responsable de las funciones cognitivas
superiores)
- los procedimientos relacionados con la atencin y la memoria de
trabajo o memoria operativa.

Segn el tipo de razonamiento:


a) Razonamiento Deductivo
- Con contenidos abstractos o poco conocidos por el sujeto Utiliza
estructuras y procedimientos responsables de las tareas lingsticas:
zonas del crtex prefrontal izquierdo y de la corteza occipital izquierda.

- Con contenidos familiares al sujeto Utiliza estructuras y procedimientos


responsables de las tareas espaciales: reas del hemisferio cerebral
derecho (circonvolucin frontal inferior derecha) y la corteza temporal
medial derecha.
b) Razonamiento Inductivo
Se activan zonas de los lbulos frontales y parietales.
segn la tarea:
- Cuando se est procesando la informacin disponible, la
activacin es mayor en zonas de la corteza prefrontal y
parietal derechas.
- Cuando se produce la inferencia o regla inductiva abstracta,
se activan las zonas de la corteza prefrontal y parietal del
hemisferio izquierda.
- Comprobacin de hiptesis:
. si los datos apoyan la hiptesis, intervienen estructuras
implicadas en aprendizaje de esa informacin y en su
integracin en el sistema de aprendizajes previo.
. si los datos no la apoyan, intervienen estructuras
implicadas en deteccin errores y tratamiento de conflictos
cognitivos
c) Razonamiento Analgico
Se activan:
- Las zonas de corteza prefrontal y parietal implicadas en los
procesos de atencin y memoria operativa.
- Otras zonas de corteza prefrontal se activan segn aumenta la
complejidad del problema o situacin cuya solucin se intenta
analgicamente.
1.3.- PAPEL DEL APRENDIZAJE EN EL RAZONAMIENTO

El razonamiento es imposible sin un sistema organizado de


aprendizajes previos; los aprendizajes adquiridos por una persona
determinan sus posibilidades de razonamiento:

a) RAZONAMIENTO INDUCTIVO
. Los aprendizajes sobre hechos concretos se producen en la
interaccin con el medio ambiente.
. La induccin genera aprendizajes correspondientes a
conocimientos generales, que trascienden los aprendizajes sobre
hechos concretos.
. Alrededor de la categorizacin se construir todo el sistema
cognitivo del sujeto.
. Es fundamental para la formacin de categoras la influencia que
tienen los aprendizajes acumulados por el sujeto en su interaccin
con el medio. Los conceptos que representan a las categoras
tienen significados diferentes para cada sujeto.
. El razonamiento analgico depende de los aprendizajes
previos.
Un sujeto ser capaz de solucionar analgicamente
situaciones futuras en la medida en la que sus aprendizajes sean
ms extensos respecto de una gran diversidad y variedad de
situaciones.

b) RAZONAMIENTO DEDUCTIVO
. Procede de lo general a lo particular
. Supone la traslacin de las relaciones establecidas entre clases o
conceptos a subclases (conceptos menos generales) o a casos
particulares (ejemplos).

La prctica en tareas de razonamiento (deductivo/inductivo)


potencia el desarrollo de aprendizajes que capacitan al sujeto
para un mejor rendimiento en tareas futuras.
Si queremos potenciar las habilidades de razonamiento de las
personas, hay que entrenarlas en razonamiento.

Si queremos que estas habilidades de razonamiento sean


aplicables a diversos campos, hay que proponerles tareas
referidas a esos campos y en una variada gama de
situaciones.
Pero antes hay que proporcionarles oportunidades de
aprendizaje sobre hechos concretos.

El razonamiento precisa de aprendizajes desde los que


proporcionar nuevos aprendizajes que, a su vez, pueden
alimentar el razonamiento.
2.- RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y APRENDIZAJE

2.1.- NATURALEZA DE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS

La resolucin de cualquier problema requiere la realizacin de


una serie de actividades cognitivas procesualmente
estructuradas en fases que segn la Teora del Espacio del
Problema son las siguientes:
1. Identificacin del problema: se percibe una situacin como
problemtica el sujeto se enfrenta a ella sin conocer,
inicialmente, la actuacin mejor o ms conveniente.

2. Representacin mental de la situacin problemtica,


mediante la produccin de determinados patrones de activacin
neuronal. Esta representacin mental es distinta de unas
personas a otras, ya que depende de los aprendizajes previos de
cada persona. Una misma persona puede representar un
problema de maneras diversas.
3 Planificacin de la Solucin
Se planifica la actuacin ms conveniente, que supone una
determinada combinacin de secuencias representativas entre
muchas posibles.

espacio-problema de una situacin problemtica la


representacin mental del problema posibilita una serie de
actuaciones o posibles soluciones que surgen de la combinacin
de un n determinado de secuencias posibles en un orden
concreto.
heursticos estrategias que permiten explorar slo algunas de
las posibles alternativas del espacio-problema. No garantizan la
solucin acertada, pero proveen de actuaciones aceptablemente
adecuadas como solucin a los problemas presentados.
Heursticos ms utilizados:
. Anlisis de medios-fines:
- se estima la diferencia entre el estado actual de la
situacin problemtica y su estado una vez solucionada
- se seleccionan la accin o medio para reducir esa
distancia. Si la accin no se puede llevar a cabo, se divide el fin
ltimo en submetas y se busca una accin que vaya logrando
cada una de las submetas.
. Razonamiento analgico:
- se aplica cuando utilizamos los s surgidos de la
experiencia previa para solucionar problemas semejantes a otros
ya solucionados.
- til para solucionar problemas mal definidos, que
necesitan pistas adicionales, ya que facilita su reformulacin.

Los s previos acumulados por el sujeto son un factor esencial en la


efectividad de los heursticos. A mayores conocimientos ms facilidad de
encontrar medios ajustados a metas y mayores posibilidades de resolver
por analoga nuevos problemas.
. Aproximacin constante al Objetivo:
- consiste en la ejecucin de acciones que tienden a
acercarse siempr a la meta deseada.
- til en la resolucin de problemas sencillos y de estructura
lineal; fracasa ante problemas complejos y aquellos cuya
estructura requiere rodeos y pasos atrs para alcanzar la meta.

. Bsqueda Aleatoria:
- tcnica heurstica basada en el proceso de ensayo-error.
- se utiliza como ltimo recurso, cuando otras tcnicas han
fracasado en la resolucin del problema.
- 3. Ejecucin del Plan y Evaluacin de la Solucin
Una vez planificada la actuacin ms conveniente, se lleva a
cabo y se extraen sus consecuencias.
. Si las consecuencias son satisfactorias, se da la solucin por
buena.
. Si las consecuencias no son satisfactorias, se tendrn que
buscar soluciones alternativas.
Esto supondr un cambio en la representacin mental del
problema, que puede surgir a partir de una diferente percepcin
de la situacin problemtica y/o desde una diferente
interconexin de los elementos informativos con los
conocimientos previos.
Los individuos cuentan con la flexibilidad mental suficiente para
realizar cambios representativos, sin embargo, en ocasiones esto
se ve dificultado por el fenmeno de fijeza funcional consiste
en un trnsfer negativo observado en situaciones en las que la
experiencia pasada crea una tendencia a representar los
problemas en un determinado sentido puesto que en otras
ocasiones la solucin fue buena, pero que en este momento
impide buscar soluciones nuevas.
FASES EN EL PROCESO
DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Teora del
Espacio del
Problema

Representacin Planificacin Evaluacin


Identificacin Ejecucin del
Mental del de la de la
del Problema Problema Plan
Solucin Solucin

Espacio-
problema

Heursticos
2.2.- CREATIVIDAD

La Creatividad es una caracterstica del proceso de solucin de


problemas derivada de la valoracin extrnseca o intrnseca de la
solucin o producto resultante de ese proceso.

Capacidad de formar ideas y cosas que se presentan


como soluciones a problemas propuestos y cuyo valor
reside en su originalidad y novedad.
MODELO TRADICIONAL. Los productos son consecuencia de la genialidad del
autor, son un don natural.

- Desde el punto de vista de la valoracin extrnseca del resultado, es


creativo aquel proceso que da lugar a un producto original y
novedoso reconocido socialmente como tal.
La creatividad tiene un carcter de relatividad cultural, pues el
reconocimiento social de la originalidad, utilidad y oportunidad del
producto depende de los valores y necesidades que esa sociedad
le confiera.
- Desde el punto de vista de valoracin intrnseca, se considera
creativo aquel proceso que ha dado lugar a soluciones nuevas a
los problemas ya planteados o que responden al planteamiento de
problemas nuevos, independientemente de su reconocimiento
social.
- Fases del proceso creativo:
. Preparacin
. Incubacin
. Iluminacin - insight, de carcter esotrico y misterioso
. Verificacin

La probabilidad de encontrar una solucin innovadora est en


funcin del n de combinaciones novedosas de secuencias
representativas que puedan surgir, y stas estn en funcin del
volumen de conocimientos de los que dispone el sujeto en
relacin con el problema.
GUILFORD desmitificacin de la creatividad como don o regalo
de la naturaleza.
- La creatividad es un rasgo o capacidad que poseen todas las
personas, en mayor o menor grado
- Distingue entre pensamiento convergente y divergente.
Considera el pensamiento divergente como una de las
dimensiones procesuales normales de la cognicin humana;
tiene un papel predominante en la conducta creativa
La creatividad se entiende como una caracterstica
atribuida al proceso de solucin de problemas a partir de la
novedad, extrnsecamente o intrnsecamente, apreciada en el
producto resultante.
Nuestros procesos de resolucin de problemas se califican
de ms o menos creativos en funcin de que los resultados que
se producen sean catalogados como ms o menos innovadores,
valiosos y originales.

WEISBERG, HAYES
Los productos creativos no surgen espontneamente a
partir de un acto de inspiracin o lucidez sino como resultado del
conocimiento y de la experiencia acumulados en un rea
determinada mediante la persistencia y motivacin.

STERNBERG
Seala aspectos no cognitivos implicados tambin en la
creatividad: motivacin intrnseca; tolerancia a la ambigedad;
voluntad de superar obstculos y de progreso; deseo y voluntad
de reconocimiento
2.3.- ESTRUCTURAS Y PROCEDIMIENTOS SUBYACENTES

Los procesos de resolucin de problemas involucran la


participacin de diferentes estructuras cerebrales y de redes
conectivas:
- La corteza prefrontal - implicada en las funciones cognitivas
superiores.
La resolucin de problemas requiere:
. procesos de razonamiento de tipo inductivo y deductivo
. procesos de atencin y memoria de trabajo o memoria
operativa que consisten en la actualizacin de aprendizajes y
mantenimiento operativo de determinados patrones de activacin
neuronal.
- Conforme aumenta la complejidad del problema es mayor la
activacin en la corteza prefrontal y parietal (izquierda y derecha)
que indica una produccin ms intensa de procesos ejecutivos y de
mantenimiento de la memoria operativa
- La cantidad de aprendizajes previos relacionados con el problema
a resolver, influye en las estructuras y procedimientos que se
activan:
Personas poco experimentadas en un determinado
campo de actividad, el enfrentamiento a un problema en ese
campo hace intervenir estructuras de la zona media de los
lbulos temporales, especializadas en anlisis de datos no
familiares
. En los expertos en ese campo intervienen las cortezas
frontal y parietal, cuya mayor activacin es indicativa de
procedimientos de recuperacin contenida en la red de s
previos.
2.4.- PAPEL DEL APRENDIZAJE EN LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS

El Aprendizaje juega un papel esencial en la Resolucin de


Problemas.

El conjunto organizado de aprendizajes previos condiciona todo el


proceso de resolucin de problemas, incluida la identificacin del
problema.

Se requieren determinados conocimientos en un campo para


identificar problemas en ese campo y muchos ms conocimientos
para identificar problemas complejos o nuevos en ese campo.

La Representacin Mental del problema est influenciada por los


s previos.
Ventaja de los expertos vs novatos en la resolucin de
problemas:
- Han acumulado una rica red de s fuertemente organizados, que
les permite disponer al instante de un gran volumen de
informacin organizado jerrquicamente.
- Requiere un mnimo de dedicacin de 10 aos o unas 10.000
horas de prctica en un determinado campo o especialidad
(deportiva, cientfica, artstica, etc.).
- La experiencia por s sola no es suficiente, se requiere un estudio
esforzado, que supone afrontar dificultades en superacin
constante de la propia competencia.

Ser experto en una materia influye en:


. La identificacin del problema, sobre todo si es complejo o
nuevo
. La representacin mental del problema
. La conformacin del espacio-problema y la utilizacin de
heursticos
Prctica Educativa
Los escolares sern mejores resolviendo problemas de
determinado tipo en la medida en la que tengan acceso a
experiencias de estudio esforzado en esos mbitos.

La clave para incitar a los escolares al estudio esforzado


est en la motivacin que produce el xito, en experimentar la
gratificacin que sucede cuando la informacin da lugar al
conocimiento:
BUTTERWORTH
Crculo virtuoso de : la satisfaccin producida por el xito en
la resolucin de problemas conduce a disfrutar con ese tipo de
tareas lo que aumenta deseo de continuar con esas tareas lo que
aumenta el deseo de continuar con actividades de ese tipo
(matemticas, ajedrez)
Esta mayor prctica produce ms aprendizajes, que llevan a una
mayor competencia y a un mejor rendimiento en esa rea, lo que
conduce a un aumento de gratificaciones/recompensas por lo
que se experimentan emociones placenteras y por tanto un
aumento de motivacin positiva (se vuelve a iniciar el crculo)
Satisfaccin
producida
por el xito
en la
resolucin de Disfrutar con
Motivacin problemas ese tipo de
Positiva
actividades

Aumenta el
Experimentacin deseo de
de emociones continuar con
placenteras esas
actividades

Aumento de
Mayor
gratificaciones/
prctica
recompensas

Mayor
competencia Ms
y mejor aprendizajes
rendimiento
Crculo Vicioso.
La frustracin producida por el fracaso genera miedo
ese tipo de actividad, lo que lleva a evitar esas actividades.
La ausencia de prctica impide los aprendizajes, lo que
conduce a una menor competencia y peor rendimiento, que
hace aumentar los castigos, que se traduce en la
correspondiente experimentacin de emociones
displacenteras y, por tanto, en un aumento de la motivacin
negativa (se vuelve a iniciar el crculo)
Frustracin
producida por
el fracaso
Motivacin Miedo ese tipo
Negativa actividades

Disminuye el
Emociones
deseo de
displacenteras
continuar

Aumento de Menor
castigos prctica

Menor
competencia y Menos
peor aprendizajes
rendimiento
3.- TOMA DE DECISIONES Y APRENDIZAJE

3.1.- NATURALEZA DE LA TOMA DE DECISIONES

La Toma de Decisiones constituye un caso particular de la


resolucin de problemas el sujeto en lugar de elaborar la
solucin, como una determinada combinacin de secuencias
representativas entre muchas posibles, la elige de entre las varias
alternativas que se le presentan.

Las decisiones que se toman, van configurando una trayectoria


vital y constituyen la base de las siguientes.
La trayectoria vital, elaborada sobre las decisiones que se van
tomando, se define en trminos de las interacciones con el
ambiente que van surgiendo y que van conformando un particular
sistema de representaciones (s) del individuo.
Cmo se toman las decisiones?

Procedimientos en la Toma de Decisiones

a) Modelo de utilidad esperada


- Se basa en la prediccin de las consecuencias de cada una de
las posibles opciones, que implica calcular la probabilidad de
que los diferentes hechos ligados a cada una se produzcan a
partir de la informacin disponible, teniendo en cuenta la
probabilidad previa.
- Supone realizar gran cantidad de operaciones mentales que
resulta inviable
b) Modelos heursticos (atajos).
- Procedimiento ms gil, econmico y adaptativo.
- No garantizan que la decisin tomada sea la ms adecuada, pero
permiten una relacin aceptablemente adaptativa con el entorno.
- Facilitan la toma de decisiones en condiciones de informacin
incompleta e incertidumbre sobre su veracidad.
- Heursticos ms utilizados:
. Representatividad: se refiere al grado en que un conjunto
de datos observados es fsicamente similar o representativo de
los que seran generados si una familia particular de hiptesis
fuera cierta. El heurstico consiste en valorar esta similitud y, si
existe, seleccionar esa hiptesis.
El sistema elige la opcin que considera ms ventajosa.
El heurstico no tiene en cuenta:
- las probabilidades previas de las distintas
consecuencias
- los principios del azar
- el concepto de regresin hacia la media
. Disponibilidad o Accesibilidad: se refiere a la
facilidad con la que ejemplos u ocurrencias de una hiptesis nos
vienen a la mente.
El heurstico selecciona la hiptesis compatible con los datos
disponibles en la memoria en ese momento y el sistema elige la
opcin que considera ms ventajosa.

Importancia de las emociones en la toma de decisiones


Toda toma de decisiones pretende, en ltima instancia, un
objetivo emocional la aproximacin a la experimentacin de
una emocin agradable o el alejamiento de una emocin
desagradable
El aprendizaje emocional, la autorregulacin emocional y
los valores que se han ido generando entre el individuo y el
medio ambiente, juegan un papel esencial en todo el proceso de
Toma de Decisiones.
2.3.- ESTRUCTURAS Y PROCEDIMIENTOS SUBYACENTES

a) reas de los lbulos frontales relacionadas con la estimacin de


la frecuencia y, por tanto, de la probabilidad de los hechos
asociados a las opciones

b) Estructuras y procedimientos relacionados con las memoria


operativa

c) Estructuras y procedimientos relacionados con los factores


emocionales:
- rea ventromedial (zona del crtex prefrontal). Tiene que ver con
las consecuencias emocionales de las distintas alternativas de
eleccin (relacionada con la integracin de los resultados
previstos en cada una de las opciones con los valores y la
consiguiente experimentacin de emociones).
Se activa especialmente en situaciones complejas, inciertas y
ambiguas, y ante la posibilidad de recompensas inmediatas
- Sistema lmbico (especialmente, la amgdala) y sistema
dopaminrgico (desde la activacin del ncleo accumbens),
que se proyectan sobre distintas zonas de la corteza
prefrontal (especialmente, el rea ventromedial).

Objetivo: anticipar las consecuencias negativas (mayores, a


mayor activacin amgdala) y positivas (mayores, a mayor
activacin sistema dopaminrgico) de las distintas opciones
2.4.- PAPEL DEL APRENDIZAJE EN LA TOMA DE DECISIONES

a) El aprendizaje previo fundamenta las opciones disponibles:

- Los aprendizajes logrados en el mbito en que se han de tomas


las decisiones avala cada opcin.

- La adecuacin de la eleccin depende ms de la calidad que de la


cantidad de la informacin manejada;es posible tomar decisiones
acertadas partiendo de poca informacin, si esta es correcta.

- La prctica educativa debe proporcionar oportunidades de


aprendizaje en base a la informacin correcta en los mbitos de
toma de decisiones.
b) La prctica educativa puede proporcionar un entrenamiento
guiado que facilite el proceso de toma de decisiones,
mediante:

- La enseanza-aprendizaje de estrategias de procesamiento de


la informacin correcta disponible

- La retroalimentacin proveniente de las consecuencias de la


opcin tomada, en aplicacin de estrategias eficaces
conducentes a elecciones acertadas
Pasos del Proceso de Toma de
Decisiones
Evaluacin del problema y sus alternativas
Recoleccin de datos
Anlisis
Toma de decisin
Evaluacin de los resultados

Recoleccin de
Definir el Definir las
Datos /
Problema Alternativas
Informacin

Evaluacin de Toma de Anlisis de la


los Resultados Decisiones Informacin

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