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Autoria: Ricardo Peraa

ricardo.peraa@gmail.com
Diagramao: Igor Moreno
igorsmoreno@gmail.com

E
A presente obra encontra-se
ste RPG de autoria de Ricardo Peraa foi originalmente publicado em formato
licenciada sob a licena Creative .PDF h alguns anos no finado blog Paragons. Me interessei bastante pelo jogo
Commons AttributionNonCommer-
cial-ShareAlike v3.0. Isso quer na poca, e como ele basicamente sumiu da Internet desde ento, o escolhi para
dizer que voc pode compartilhar ser edita no #RPGenesis2014.
e remixar esta obra, desde que d
crdito ao autor original, compar-
tilhe sua obra pela mesma licena As regras foram pouco testadas, e portanto pode haver bugs.
e no tenha fins comerciais. Para
visualizar uma cpia da licena, Mas s jogando que os encontraremos de fato!
visite:
http://creativecommons.org/ - Igor Moreno
licenses/bync-sa/3.0/br/
1

num futuro biopunk


Um RPG de luta pela sobrevivncia
N
A Corporao VITA foi criada em 2011, com
o objetivo de reunir todos os conhecimentos
este RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivncia
sobre a biotecnologia e organiz-los, tornando no sculo XXII, contra as espcies artificiais criadas pelo prprio homem e
possvel assim transformar estes conhecimen-
tos em benefcios para a humanidade. Foram contra a Corporao VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e
os cientistas afiliados VITA que criaram proporo desconhecido.
a Clula Vita e todos os demais avanos
que culminaram com a criao dos ORGs. A
catstrofe do sculo XXII, quando as formas de
vida artificiais evoluram e tomaram o controle
O balano entre fico e realismo cientfico pode ser controlado livre-
de nossos territrios, foi uma consequncia mente, gerando histrias de todo tipo. Narradores e jogadores so incentivados a
inesperada destes avanos biotecnolgicos. A
Corporao VITA no se responsabiliza pelos estudar sobre todo tipo de forma de vida e suas caractersticas para tornar o jogo
danos causados pelas formas de vida artificiais cada vez mais interessante. O mesmo se d com as regras: muitas regras da casa
(aviso presente em cada um de seus produtos),
mas est fazendo de tudo para auxiliar a huma- podem ser acopladas ao sistema, bastante simples, para que este se torne mais
nidade em sua luta pela sobrevivncia. Nossos
cientistas conseguiram preservar o laboratrio
detalhado ou mais adequado s histrias criadas pelo grupo.
central, de localizao secreta, e agora traba-
lham em vrios projetos que podero salvar a
espcie humana da extino.
Ainda no possvel prever todas as
consequncias da assim chamada catstrofe
do sculo XXII. Todos sabemos, porm, que o
homem passou de forma de vida dominante a
espcie ameaada. Todos sabemos, tambm,
O
cenrio no qual se d esta luta (cujo clima poderia ser chamado de cyberpunk,
mas, dado o papel do biolgico, achamos interessante chamar de biopunk)
apresentado de forma bastante resumida. O narrador, e tambm os jogado-
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num futuro biopunk


Um RPG de luta pela sobrevivncia
que a VITA, ao contrrio do que defendem res, devem utilizar sua criatividade para preencher todas as lacunas, que no so
seus adversrios, no foi a causadora direta
da catstrofe, e que ela sempre trabalhou
poucas.
pela melhoria da vida humana em todos os
seus aspectos.
Quais as caractersticas dos seres vivos artificiais, suas utilidades, e
Portanto, ns da VITA ainda trabalhamos no que eles se tornaram aps a evoluo? Quais as reais intenes e responsa-
com este fim. Por este motivo redigimos este
documento, dirigido a todos os humanos, que
bilidades da Corporao VITA? Quais as reais consequncias da evoluo de vrus
tem o objetivo de esclarecer a atual situao e bactrias artificiais? Como e quando os produtos da biotecnologia afetaro
a fim de que possamos lutar pela nossa
sobrevivncia em igualdade de condies com
diretamente os humanos e causaro neles mutaes? Quais as possibilidades para
as demais formas de vida, vegetais ou animais, a sobrevivncia dos humanos: mesclar-se aos ORGs, criando uma raa hbrida
e assim mantendo seus genes, ou destru-los, ou ainda buscar novos territrios?
naturais ou artificiais. Tambm gostaramos de
esclarecer que somos a favor da paz e nunca
promovemos nem a eugenia nem o massacre Estas e muitas outras perguntas devem ser respondidas durante o jogo, e fornecem
dos ORGs.
oportunidades para que narradores e jogadores possam criar com liberdade e
Sinceramente, jogar aventuras dos mais variados gneros, seja ao, explorao e investigao,
equipe VITA horror pessoal, e at mesmo infestao de zumbis.
N
as prximas pginas, este RPG escrito como se fosse um comunicado da
corporao VITA aos humanos sobreviventes. Para jogar este RPG, o grupo
tambm precisar de lpis, borracha, cpias da ficha de personagem e ao
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e a extino dos seres humanos


Acerca da catstrofe do sculo XXII
menos um dado de dez faces.

No ano de 2010, demos o primeiro passo em direo criao da vida


artificial: fomos capazes de devolver a vida a uma clula morta, injetando nela
DNA artificial. Desde ento, as pesquisas no campo da biotecnologia avanaram
com grande velocidade, e praticamente todas possuam o selo da recm-fundada
Corporao VITA, criada com o intuito de fomentar tais pesquisas
e torn-las realidade, trazendo seus benefcios para a populao. Mas o passo
decisivo que culminaria na revoluo que caracterizou o sculo XXI se deu em
2020, quando criamos a primeira forma de vida totalmente artificial, batizada
de Clula Vita,uma espcie de clula-tronco
primordial e universal.
A partir da, pesquisadores de todo o mundo pensaram as possibilidades de utilizao da vida
artificial para a melhoria da vida humana, e as possibilidades se mostraram quase infinitas.
A alimentao no foi mais um problema: criamos vegetais e animais artificiais saudveis,
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e a extino dos seres humanos


Acerca da catstrofe do sculo XXII
numerosos e saborosos.

A moradia tambm se viu beneficiada: as casas criadas a partir da madeira


viva de vegetais artificiais so resistentes, mantm-se na temperatura certa, oferecem gua
e alimento que elas mesmas produzem e transformam o lixo em energia energia que
tambm deixou de ser um problema, visto que criamos vegetais que sintetizam luz do sol e
minerais em eletricidade muito rapidamente. Na sade houve grande revoluo, pois criamos
bactrias que curam doenas e vacinas poderosas, anti-vrus foram espalhados pelo mundo,
e as Clulas Vita permitiram que qualquer leso fosse regenerada.

Mas talvez a maior revoluo tenha ocorrido no campo da computao e da robtica: estas
cincias foram gradualmente abandonadas, pois os ORGs, seres artificiais humanides
construdos para realizar tarefas especficas, passaram a se mostrar muito mais eficazes.
Alguns, muito fortes e resistentes, foram empregados como fora de trabalho; outros, infini-
tamente inteligentes, graas a crebros avanados, foram empregados como computadores,
sendo capazes de guardar muito conhecimento e realizar operaes complexas com rapidez
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e a extino dos seres humanos


Acerca da catstrofe do sculo XXII
espantosa; e muitos outros tipos de ORGs foram criados para servir os homens, seja no
trabalho, seja na companhia e no lazer, seja na escola ou na segurana.

A humanidade alcanara o pice de sua evoluo, podendo enfim dedicar-se inteiramente


a atividades artsticas e espirituais. Mas esta mesma evoluo que nos fez chegar aonde
chegamos foi a chave de nossa derrota. Todo ser vivo pertence a uma espcie e deseja que
a mesma domine o meio em que vive. Isso significa que o que todo ser vivo quer expandir
ao mximo o poder de si prprio e, consequentemente, o de sua espcie. Para tanto
necessrio evoluir, adaptando-se cada vez melhor ao meio, a fim de melhor sobreviver, se
reproduzir e lutar contra as demais espcies. A vida artificial, para nosso espanto, possui
uma capacidade de adaptao muito maior que a vida natural. Isso fez com que nosso
alimento, nossas casas, nossos remdios e nossos servos aprendessem rapidamente a viver
nesse mundo e a reproduzirem-se, de modo a poder obter o domnio.
Os vegetais alimentares tornaram-se pragas venenosas; os animais alimentares tornaram-se
feras selvagens; os vegetais habitacionais tornaram-se carnvoros traioeiros; as bactrias
deixaram de curar e passaram a causar doenas, e os anti-vrus tornaram-se vrus bizarros e
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XXII - ou o que sobrou delas


Acerca das sociedades do sculo
mortais; os ORGs deixaram de nos servir para tornarem-se nossos concorrentes, seres
sociais evoludos e muito mais capazes que ns. Foi com esta catstrofe que teve incio o
sculo XXII. J estamos no ano 2110, e agora nosso nico objetivo sobreviver.

Com a evoluo dos vegetais habitacionais, os humanos foram abrigados a abandonar


seus lares e se aglomerar em edifcios convencionais, j raros nas grandes cidades. Com
a evoluo dos animais e vegetais alimentares, alm da escassez de alimentos, veio a
formao das selvas nas cidades e a presena cada vez mais perigosa de animais selvagens
famintos. Com a evoluo das bactrias e vrus, muitas doenas novas e letais surgiram e
os humanos perderam tambm os meios dos quais se utilizavam para a cura. Por fim, com
a evoluo dos ORGs, os humanos perderam tudo mais que possuam: seus protetores,
seus operrios, seus computadores, seus tcnicos, suas companhias...
Restou-lhes apenas sua humanidade.
E, visto que os ORGs faziam tudo para eles, esta humanidade no significava muito.

Os poucos humanos sobreviventes fugiram para reas remotas onde a biotecnologia no


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XXII - ou o que sobrou delas


Acerca das sociedades do sculo
havia chegado e as pessoas ainda viviam como h cinco mil anos atrs. Mas os que no
tiveram tanta sorte se esconderam nas periferias das cidades-selvagens rezando para serem
esquecidos e para conseguirem algum alimento, em geral proveniente das poucas
espcies naturais sobreviventes. Alguns humanos mais corajosos, em especial os
cientistas, ainda procuram por meios de reverter a situao.

Nas cidades-selvagens os ORGs passaram a ser a espcie dominante.


Existem basicamente trs tipos de sociedades ORGs: as pacficas, as
belicosas, e as indiferentes. As pacficas foram as primeiras a surgir: muitos
ORGs comunicavam sua independncia a seus proprietrios e se uniam,
inclusive convocando outros ORGs a se emanciparem, mas ainda no viam
os humanos como inimigos, sendo possvel estabelecer relaes com estas
sociedades que hoje so raras.
Posteriormente, a maioria destas sociedades preferiu cortar relaes com os humanos,
que sempre tentavam obter vantagem em relao a elas e lhes negavam transmitir seus
conhecimentos biotecnolgicos (estes foram armazenados em computadores comuns, visto
que parecia perigoso, mesmo antes da catstrofe, permitir que ORGs tivessem este tipo
de conhecimento).

Estas sociedades tambm comearam a se desligar das


demais sociedades ORGs. Por fim, surgiram as
sociedades belicosas, que declararam guerra contra
humanos e outros ORGs: por dio contra os
primeiros e concorrncia com os segundos. O
maior desejo destas sociedades encontrar
os computadores que foram abandonados e
obter as informaes sobre a biotecnologia
que os permitiro criar monstros
poderosos para lutar contra seus
inimigos, em especial humanos.
Muitas sociedades ORGs possuem at mesmo religio: a maioria delas prega que existe
uma forma de vida superior a todas as outras embora no seja claro qual seria sua natu-
reza exata da qual vem toda a vida. Porm, a maioria dos ORGs tm se mostrado
seres pouco evoludos tica e culturalmente.
3
Eles tm vises de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades: os
ORG-CORPUS, por exemplo, so brutais e ignorantes; os
ORG-INTELLECTUS, frios e obcecados pelo conhecimento; e os
ORG-ANIMUS, lascivos e autodestrutivos.

XXII - ou o que sobrou delas


Acerca das sociedades do sculo
O que h de comum entre todos eles um sentimento de superioridade em
relao ao seres humanos, que se mescla quase-gratido naqueles que so pa-
cficos, e ao ressentimento e dio, naqueles que fazem a guerra. Alguns homens
acreditam que os ORGs representam o que h de pior na raa humana, e
outros, que eles so uma punio divina contra o maior pecado j cometido pelo
homem: tentar ser Deus.

- VITA Inc.
A 4
Para criar um personagem humano, seguir sero explicadas as regras do jogo. recomendado que os jogadores
basta determinar o valor das trs possuam cada um ao menos um d%, consistindo na combinao de dois dados
Adaptaes e o valor da Sobrevida,
e ento pensar em um histrico. de dez faces. Numa rolagem o jogador designa qual dos dados refere-se
As demais caractersticas do per- dezena e qual representar as unidades da porcentagem final rolada.
sonagem, como equipamentos, re-

ciais da vida de todos os seres


Acerca das caractersticas essen-
cursos, conhecimentos, etc. devem ADAPTAO: todo ser vivo possui trs tipos de Adaptao: a mais primordial, a
ser determinadas na criao do
personagem ou durante o jogo, seja Adaptao Fsica, aquela que se d entre todas as partes do ser, ou seja, que faz
com testes, seja com regras da dele um ser orgnico, vivo. Em seguida vem a Adaptao Mental, que aquela que
casa ou apenas com o bom-senso se d entre o ser e o meio que o cerca. Por ltimo, h a Adaptao Social, aquela
de narradores e jogadores. Porm, que surge entre o ser e todos os demais seres presentes em seu meio. Toda Adap-
todos devem estar atentos ao fato
de que, j que os organismos artifi- tao possui um valor que vai de 01% a 99%, sendo que nos seres humanos o valor
ciais faziam tudo para os humanos, mdio 30%, e em geral no ultrapassa 50% nem menor que 10% [distribua 90
estes desaprenderam quase tudo pontos dentre as Adaptaes, mnimo 10, mximo 50].
que sabiam, e, alm disso, possuem

[ 30 ]% [ ]% [ ]%
muito pouca tecnologia. So poucos
os que ainda tm conhecimentos
teis: os cientistas e os habitantes
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de reas no civilizadas. Adaptao Fsica Adaptao Mental Adaptao Social
4
SOBREVIDA: todo ser vivo possui uma Sobrevida, que sua capacidade de suportar
dano antes de comear a perder Adaptao Fsica. A Sobrevida possui um valor que
vai de 00% a 198% [igual ao dobro da Adaptao Fsica].

O dano fsico infligido a um ser, que pode ter muitas origens [e medido em d10],

ciais da vida de todos os seres


Acerca das caractersticas essen-
primeiramente causado na Sobrevida, diminuindo seu valor, e quando
ela chega a 00%, o dano causado diretamente na Adaptao Fsica. Ao
atingir o valor 00% na Adaptao Fsica, o ser morre.

A cura da Sobrevida lenta, mas pode ser acelerada com tratamentos


[1 ponto por dia, ou, no caso de cura atravs de procedimentos m-
dicos, 1d10 pontos em caso de sucesso num teste Difcil da Adaptao
Mental feito por outro personagem, com conhecimento de tcnicas de
cura conhecimento raro hoje em dia; no existem mais curas biotecno-
lgicas seguras, pelo menos ao alcance de no-cientistas].
4
TESTE: todo ser vivo encontra dificuldades em sua luta pelo domnio. Sempre
que se confrontar com uma dificuldade, o ser tem que fazer um teste de
uma de suas Adaptaes. Quanto menor a dificuldade, maiores as chances
de sucesso [se ela for Menor, ele rola 3d%; se ela for Mdia, ele rola 2d%;
se ela for Maior, ele rola 1d%; se em uma destas rolagens ele obtiver um

ciais da vida de todos os seres


Acerca das caractersticas essen-
valor igual ou menor que a Adaptao testada, teve sucesso; seno, falhou].

Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptao aumenta:


[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Mdia, +3% se ela for Maior].
Quando ele derrotado pela dificuldade, sua Adaptao diminui:
[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Mdia, -3% se ela for Maior].

ESFORO: todo ser vivo pode se esforar para obter um resultado


melhor num teste, mas isso custa de sua Sobrevida. Ele recebe de 1
a 10 pontos de bnus num teste de qualquer Adaptao,
mas sofre a mesma quantidade de danona Sobrevida
ou diretamente na Adaptao Fsica, se aquela for 00%.
4
DISPUTA: todo ser vivo tem que disputar com outros seres vivos pelo domnio.
Sempre que isso for necessrio, todos testam a Adaptao adequada (que pode ou
no se a mesma para todos eles) e aquele que tiver o melhor desempenho vence
[todos os envolvidos rolam 3d% e vence quem obtiver mais sucessos; se a quanti-
dade de sucessos for igual, houve um empate, que pode favorecer uma das partes

ciais da vida de todos os seres


Acerca das caractersticas essen-
em certas situaes; se um obtiver um sucesso a mais que o outro, ele teve uma
vitria; se um tiver dois sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria dupla; se
um tiver trs sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria tripla].

LUTA: todo ser vivo tambm tem, muitas vezes, que matar outros seres vivos
na luta pelo domnio [dois seres envolvidos em uma luta fazem uma disputa da
Adaptao Fsica: um ser o atacante e, o outro, o defensor; uma vitria do atacante
causa no oponente derrotado 1d10 pontos de dano; uma vitria dupla, 2d10 pontos de
dano; uma vitria tripla, 3d10 pontos de dano; no caso de uma luta entre apenas dois
seres, ambos testam como se fossem atacantes,
e o vencedor causa dano no oponente].
5
O narrador cria os vegetais e HUMANOS: no sofreram mutaes. Ao menos at hoje.
animais naturais, usando as
Adaptaes no valor que parecer
adequado, mas respeitando os VEGETAIS E ANIMAIS NATURAIS: as formas de vida naturais no sofreram
seguintes limites: vegetais tem mutaes, mas quando as formas de vida artificiais evoluram e saram do controle,
Adaptao Mental e Social mxima estas dizimaram suas concorrentes naturais, muito mais fracas. H poucas esp-

que habita a Terra no sculo XXII


Acerca da vida, natural ou artifical,
1; animais tm Adaptao Mental cies de plantas e animais que ainda no foram extintas.
mxima 10 e Adaptao Social
mxima 20.
VEGETAIS ARTIFICIAIS: criados com fins de alimentao, criao de energia e prin-
cipalmente moradia, agora que evoluram transformaram radicalmente a feio das
cidades, alastrando-se por toda parte e s vezes tornando-se carnvoras, criando
as cidades-selvagens.

ANIMAIS ARTIFICIAIS: criados com os mais variados fins, desde alimentao


at transporte e companhia, estes se tornaram selvagens conforme aprenderam
a viver sem a ajuda de seus donos e em outros ambientes, ou conforme ganharam
meios de lutar contra seus donos. Hoje eles vivem soltos nas cidades-selvagens,
reproduzem-se e caam outros animais e at humanos e ORGs.
J os vegetais e animais artificiais, BACTRIAS E VRUS ARTIFICIAIS: ainda no se sabe o tamanho do estrago que a
alm de mutao mais rpida e evoluo destes seres pode causar. Cogita-se que super-bactrias podem eliminar
possibilidade de evoluo, possuem
valores mximos at 20 pontos todos os demais seres vivos em alguns anos. Os efeitos destes seres podem ser
maiores. Vrus e bactrias no muito variados e poderosos.
precisam ter suas Adaptaes ORGs: inicialmente criados em trs sries, cada uma com seu ponto forte.
determinadas bastam seus Porm, muitas outras sries foram criadas e muitas mais foram projetadas.
efeitos. Outros tipos mais
especficos de ORGs podem ter, [personagens ORGs so criados como humanos, mas tm uma de suas
alm de uma Adaptao aumentada, Adaptaes aumentada em 10% a 20% aps a distribuio dos pontos;
uma especializao desta mesma alm disso, visto que evoluem mais rpido, recebem aumentos maiores
Adaptao. Nesta rea, todos os sempre que so bem-sucedidos em testes: +2, +3, +4 ao invs de +1,
testes tm a dificuldade diminuda
Maiores viram Mdias, Mdias +2, +3; as diminuies em caso de falha so 0, -1, -2 ao invs de -1,
viram Menores, e Menores viram -2, -3]. Com a evoluo, comearam a organizar-se socialmente e
sucessos automticos. As reas criar cultura, idioma e at religio prpria.
so: Adaptao Fsica: Fora,
Agilidade, Resistncia; Adaptao
Mental: Raciocnio, Memria, Per- Hoje vivem nas cidades-selvagens e buscam dominar os segredos da biotecnologia.
cepo; Adaptao Social: Carisma, Quando eles o fizerem, provavelmente ser nosso fim.
Presena, Vontade.
ORG-CORPUS: trabalhadores braais e seguranas, com fora, agilidade e resis-

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tncia fsica alm do comum. Em geral parecem-se com humanos de pele plida,
altos e fortes, sem plos, e com olhos vermelhos. A Adaptao Fsica aumentada.

ORG-INTELLECTUS: computadores e trabalhadores tcnicos, com memria e


capacidade de processamento muitas vezes maior que a dos melhores computado-
res. Em geral tm a aparncia de humanos altos e esguios, pele plida, sem plos e

que habita a Terra no sculo XXII


Acerca da vida, natural ou artifical,
olhos amarelos. A Adaptao Mental aumentada.

ORG-ANIMUS: companheiros e amantes, com capacidade de emocionar e domi-


nar, com gestos e palavras, superior a dos humanos. Parecem-se com humanos
belos, muitas vezes exageradamente, e tm olhos rosados. A Adaptao Social
aumentada.

EVOLUO: alm de aumentar suas Adaptaes, seres vivos artificiais podem criar
mutaes com grande rapidez. Aps aumentar a Adaptao Fsica em ao menos 10
pontos, ele leva 3d10 dias para manifestar algo diferente em sua anatomia que seja
til em seu ambiente: asas, pernas mais longas, garras e presas, guelras, etc.
Crditos das Ilustraes
Black Hand Source
http://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=2595

Maciej Zagorski, The Forge Studios


http://www.forgestudios.com/

Uma colaborao Octavirate Games


http://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=539

Team Frog Studios


http://www.teamfrog.com/index2.htm

Usurio Deadpoolrus no DeviantArt


http://deadpoolrus.deviantart.com/gallery/

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