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HERRAMIENTAS CREATIVAS PARA TRABAJAR EN AULA

SCAMPER
Es una tcnica creativa grupal cuyo nombre es una sigla formada por las palabras Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar
o Invertir.
Se basa en el poder de la pregunta como elemento de fomento del pensamiento divergente y de la capacidad creativa. Propone siete tipos de preguntas para formularse al
enfrentarnos ante un problema para encontrar posibles soluciones de forma creativa:

Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones


Combinar temas, conceptos, ideas, emociones
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas
Modificar, transformar, aadir algo a una idea, producto, servicio
Dar otros usos diferentes a las cosas
Eliminar o reducir al mnimo conceptos, atributos, partes, elementos
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones

Utilizando la lista de acciones propuestas por SCAMPER, vamos formulando y contestando preguntas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan para su filtrado y evaluacin
posterior.
Podemos usar, por ejemplo, preguntas como las siguientes:
Sustituir
Qu podemos sustituir para lograr?
Qu no podemos sustituir?
Qu pasara si sustituimos a la persona X?
Qu pasara si sustituimos el proceso X por el Y?
Podemos sustituir el color del producto?
Podemos cambiar la forma del producto?
Qu pasara si cambiamos los materiales que usamos?
Qu pasara si cambiamos el procedimiento?
Combinar
Podemos combinar diferentes piezas del producto?
Qu pasara si combinamos este producto con este otro?
Qu pasara si combinamos personas del departamento X con el del Y?
Qu materiales podemos combinar para reducir costos?

Adaptar
Qu pasara si adaptamos el producto para otra funcin?
Podemos adaptar el tiempo de uso a X evento?
Qu pasara si adaptamos la idea de la competencia para nuestros servicios?
Podemos adaptar lo que hacen en EEUU o Alemania o China?
Podemos adaptar el uso que se daba en el pasado?
Modificar
Qu podemos modificar para reducir el tiempo de produccin?
Qu podemos modificar para reducir costes?
Qu pasara si modificamos el tamao de nuestro producto?
Qu pasara si modificamos la forma de presentacin del producto?
Poner en otros usos
Podemos dar otros usos a nuestro producto?
Podemos dar uso para mayores a producto o servicio infantil?
Puede ser usado por otro tipo de personas diferentes para las que fue diseado?
Puede ser usado por una persona con discapacidad?
Qu uso le dara una mascota?
Eliminar o minimizar
Cmo podemos reducir las sobras?
Podemos simplificar el producto o servicio?
Podemos reducir el tiempo de uso?
Qu pasara si eliminamos una parte del producto o servicio?
Qu pasara si eliminamos una parte de la cadena de distribucin?
Podemos eliminar restricciones?
Podemos minimizar el peso o tamao?
Reordenar o Invertir
Qu pasara si alteramos el orden de los servicios prestados?
Podemos cobrar antes de servir?
Qu pasara si invertimos la jerarqua en la empresa?
Podemos darle la vuelta al producto?
Qu pasara si se trabajara por la noche y se durmiera de da?
EJEMPLO a partir de una imagen:
-Combinar cuentos que sean similares y transformar la historia
-Combinar caractersticas de los personajes de un cuento a partir de una matriz combinatoria
-Transformar un cuento en una noticia siguiendo la estructura y el objetivo de cada una
-Cambiar el significado de un cuento.
-Aprender vocabulario, jugando al da opuesto, buscando los sinnimos de cada palabra.
-Adaptar un cuento, a partir de la perspectiva de cada personaje, transformndose ste, en el personaje principal
-Agrandar a un personaje Qu pasara si lo agrandamos?
-Cambiar el orden lgico de la historia del cuento
-Mostrar un comics, donde solo hable uno de los personajes, y los dems globos estn vacos, de esta forma tendrn que adaptar la historia

SOMBREROS PARA PENSAR:


Es una herramienta de comunicacin que facilita la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el
pensamiento que puede incorporar el pensamiento creativo y desarrollo de habilidades.
Para qu?
Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que
los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.
El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando,
teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.
Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:
Sombrero Blanco/referencial: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella.
Sombrero Rojo/ expresivo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener
que justificarlos.
Sombrero Negro/ negativo: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos
del tema tratado.
Sombrero Amarillo/ positivo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios.
Sombrero Verde/creativo: Este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este
momento. / Generar alternativas, nuevas ideas, resolver el problema de forma diversa.
Sombrero Azul/ metacognitivo: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".
Organiza , planifica, supervisa y monitorea. / resmenes decisiones y conclusiones.
Ejemplos
Analizar caractersticas y actitudes de los personajes de un cuento segn cada sombrero
Analizar hechos , situaciones histricas o actuales segn cada pensamiento
Realizar hiptesis o inferir que es lo que va a pasar en una historia, imaginar un final segn cada sombrero
Leer una noticia real y transformarla
Escribir una noticia a partir de las distintas perspectivas, considerando la escritura de ttulos, epgrafe, esqueleto.
Observar un objeto y describirlo segn diversas perspectivas
Jugar a al vendedor de Micro, y darle un uso a un producto u objeto indefinido, segn las diferentes perspectivas de los sombreros.
Escribir una oracin, y trasformar cada palabra segn el sombrero
Jugar a representar a algn personaje o profesor, hacindolo desde los sombreros
Buscar una palabra desconocida en el diccionario y crear una definicin nueva segn la perspectiva de sombreros.
Escribir una carta a algn compaero, y tiene que distinguir desde que perspectiva lo escribi, luego el mismo, debe responderle, pero con otro sombrero.
Jugar a los doctores, averiguar sobre distintas enfermedades y hacer un diagnstico a los pacientes utilizando los sombreros, el paciente debe responder con el mismo
sombrero
Escribir entre todas unas cartas a alguien especfico, cada uno escribir un prrafo, segn su sombrero, pero sta debe tener cohesin y correspondencia con el objetivo
de la carta.
PNI ADI EAA
PNI : positivo/negativo / interesante
ADI: acuerdo /desacuerdo/ irrelevante
EAA: examinar ambos aspectos
Esta metodologa permite analizar ideas con el objetivo de descubrir el potencial que pueden llegar a tener, evitando a su vez que podamos obviar posibles efectos contrarios no
deseados de las mismas.
Se pueden escribir en una cartulina grande y trabajar en grupos, individual o con todo el curso
Por ejemplo:
- Realizar un registro a partir de las diferentes perspectivas
- Leer una noticia y analizarla segn PNI y ADI
- Mostrar costumbres y tradiciones extraas de otros pases y analizarlos segn PNI Y ADI, luego comparar las tradiciones con las que se practican en Chile y realizar una
nueva tabla.
- Realizar la tabla a partir de una situacin verdica
- Preparar una situacin de PROTESTA. Todos eligen un tema especfico y luego los dems analizan el tema segn PNI Y/ADI/ EAA
- Leer un cuento, y analizar los comportamientos de los personajes
- Exponer un tema controversial, cada nio debe sacar una tarjeta donde estar la inicial de una de las herramientas ( P-N-I-A-D-I) de esta forma analizar la situacin segn
las perspectiva que le toc
- Escribir una carta a la presidenta con distintas propuestas , y luego analizarlas con una tabla
QQQ: QU VEO, QUE NO VEO, QUE INFIERO.
Permite descubrir las relaciones de las partes de un todo con base a un razonamiento crtico, creativo e hipottico.
- Mostrar una imagen de acciones y determinar QQQ.
- Leer un texto y determinar QQQ
MATRIZ CREATIVA
Tabla creativa que permite completar de cualquier modo, y sobre cualquier tema, dando la posibilidad de combinar sus elementos
Escribir cartas a personajes Enviado Dirigido Palabras Mensaje Tipo de
de cuentos por a claves texto
Caractersticas de los Princesa Prncipe Sapo Rey Reina
personajes

RUTINAS DEL PENSAMIENTO PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES

VEO, PIENSO , ME PREGUNTO


Rutina para explorar obras de arte y todo lo que se puede considerar interesante. Ayuda a pensar porqu las cosas son lo que son. Tiene utilidad al comienzo de un tema o tambin
cuando queda poco para finalizarlo y gracias a ella pueden mostrar lo aprendido

LLAVES DEL PENSAMIENTO


FORMA A qu se parece?
CAUSALIDAD Por qu es como es?
CAMBIO Cmo est cambiando?
CONEXIN Cmo se conecta a otras cosas? En qu aspectos se parece a algo que ya conozco?
PERSPECTIVA Cules son los puntos de vista?
RESPONSABILIDAD Cul es nuestra responsabilidad?
REFLEXIN Cmo sabemos?

PREGUNTAS PARA TRABAJAR EN LA CLASE


TIPOS DE PREGUNTAS DEFINICIN EJEMPLOS

PREGUNTAS LITERALES Se refieren a las ideas o conceptos que estn directamente Qu pas?, Cmo?,
relacionadas con la lectura, texto o tema. Dnde?, Cundo?,
Las preguntas conllevan a respuestas que incluyen todas las ideas Por qu?, Explica,
importantes de un texto Muestra, Define, etc.

PREGUNTAS Se relacionan con los significados, implicaciones o los intereses Qu significa esta palabra? Qu crees que dijo?
EXPLORATORIAS despertados por el tema o texto. Qu hubiera sucedido si se hubiese puesto a llorar? Qu argumentos te
Estas implican un anlisis ms profundo, considerando un convencen ms?
razonamiento crtico y creativo Por qu crees que lo hizo?
Qu hubieras hecho t en su lugar?

PREGUNTAS QUE GENERAN METACOGNICIN Y DEBEN CONSIDERARSE DENTRO DE LA PLANIFICACIN

Preguntas dirigidas a la Qu queremos lograr? Qu se est pidiendo? Cul es el propsito? Qu es lo relevante? Para qu se pide? Por qu es necesario?
tarea
Cmo lo has hecho?
Qu estrategias has usado para resolverlo?
Preguntas dirigidas al Qu dificultades has encontrado y cmo las has resuelto?
proceso Qu pasos has seguido?
Por qu has hecho eso as y no de otra manera?
Qu funciones mentales hemos ejercitado con esta actividad?
Cmo ha resuelto cada uno la dificultad?
Qu haras t en situaciones semejantes?
En qu informacin se basaron?
Preguntas sobre la Cmo saben que es eso vlido?
informacin Su informacin es confiable?
Cmo se puede verificar?
Qu experiencias los llev a esto?
Hay alguna otra solucin o respuesta?
Preguntas dirigidas al Qu otras alternativas podemos pensar?
pensamiento creativo. De qu otra forma se puede resolver?
Es posible realizarlo desde esta otra forma?
Desde qu otra perspectiva se puede ver?
Qu sucedera si en lugar de ese dato tomaras otro?
Alguien ha pensado en una solucin distinta?
Pregunta sobre las Cmo lleg a esa respuesta?
respuestas Puede explicarlo?
Cul sera una buena respuesta o conclusin?
Puede respaldar lo sealado?
A PARTIR DE UNA IMAGEN... Presentar -Proyectar imgenes de un cuento/historia/ relato de forma secuencial. Donde a partir de stas, los estudiantes logren generar
afiches, caricaturas, o un simple trazo, a predicciones del texto, tanto oral o escritas. Pueden comparar las creencias de cada uno, analizar las imgenes y relacionarlos con
fin de que realicen diversos ejercicios experiencias previas.
de lectura y escritura. Ejemplo:
-Mostrar una imagen de algn pokemn y escribir su biografa, sentimientos etc.
- A partir de una imagen crear una historia/Comparar imgenes donde puedan inferir y analizar situaciones relacionada con la CUADRO DE
cotidianidad. HABILIDADES
HIPOTESIS FANTSTICA Realizar preguntas relacionadas con el texto, en funcin a hiptesis imaginativas CREATIVAS
La formulacin de hiptesis fantsticas *Ejemplo del cuento caperucita roja APLICABLES AL
es una tcnica de escritura. La consigna Qu hubiese pasado si caperucita roja hubiese ido en auto? PROCESOS DE
llevara a desarrollar una pregunta: Qu hubieras hecho t si te encuentras con el lobo en el bosque? LECTURA Y
"Qu ocurrira si..." Con que situacin actual podras asociarlo lo sucedido en la historia? ESCRITURA
A los nios les encanta imaginar Qu hubiera pasado si el lobo hubiese atrapado a caperucita antes? Qu hubiera hecho su madre?
situaciones imposibles o extraas, Cmo crees que es la relacin de Caperucita roja con su madre?
sobre todo si son ellos los Qu pasara si caperucita tuviese poderes?
protagonistas, y aparecen en su relato As tambin, realizar hiptesis con cosas cotidianas o que puedan relacionare con algn contenido especfico:
compaeros de clase o personas Qu ocurrira si al baarnos con la lluvia, pudiramos quitarnos todos nuestros miedos?
ESTRATEGIAS DE COMPRENSION Y PRODUCCION DE TEXTOS
conocidas. Qu ocurrira si bastara con pensarte, para que te acordaras de m? Qu pasara si los rboles llorasen?
- Estrategia de las tres preguntas: qu s, qu quiero saber y qu aprend.
Qu pasara si viviera en el fondo del mar?
- Leer un texto y establecer relaciones personales como:
EL BINOMIO FANTSTICO Formar parejas de nombres entre los que no existen conexiones aparentes. Estimular a que elaboren varios binomios fantsticos,
- Yo tambin.....
Estimular el
CONSIDERARpensamiento creativo y la estableciendo
- Me sorprende relaciones entre las palabras seleccionadas, mediante una proposicin.
que.....
narracin de historias.
CONOCIMIENTOS - Aprend Por que.....
ejemplo: si el binomio es rana-nube las relaciones pueden ser: una rana en la nube, una rana de la nube, una rana sobre la nube, una
PREVIOS - Me gustarana con
esa la nube.
idea Haciendo notar el cambio de expresin. Luego pueden elegir una de las frases y elaborar un texto.
porque.....
CREAR DICCIONARIO A partir
- No entiendo.... de un determinado nmero de letras crear una palabra inventada, y con ella deben formular una definicin de diccionario, luego
Crear o fabricar un diccionario- con deben
Tal vez explicar su significado o concepto.
signifique....
palabras inventadas - Puedo Puede utilizarse
anticipar de forma que...
o pronosticar formal, a partir de familia de palabras o de forma imaginativa
1- MIRRANTAR:
- Conexiones texto-para texto: juntar la basura en una esquina, tambin se aplica segmentar la basura
- Reconocer 2- laPLICOTEROSO:
silueta textual.Se aplica a la persona que suele comportarse de forma coqueta.
- Identificar contextoa de
-Se aplica la persona que se
enunciacin dearregla y viste
un texto: bien.
autor, fecha, etc.
Segn las
- Relacionar definiciones
el texto se pueden variar
con las ilustraciones/ los criterios, aumentando la dificultad (palabras agudas, adjetivos, verbos etc.
tipografa.
*Pueden
- Relacionar escribir un texto
conocimientos conpara
previos sus propias palabras
planificar inventadas de su diccionario personal.
un escrito

ESCRIBIR
ESTRATEGIASA DE PARTIR DE LosTEXTOS
lectores -activos
Proponer
creanque prolonguen
imgenes un texto
visuales sobreque les haya
la base gustado,
de las o que
palabras que le denenotro
leen desenlace a una historia leda.
el texto.
EXISTENTES
VISUALIZACIN - - La tcnica
Estimular del relleno,
la creacin consiste
de imgenes en eliminar
mentales, palabras
a partir o frasesdescripciones.
de diversas de un texto preexistente y presentarlo para que los alumnos lo completen.
Realizar modificaciones -a textos - Los aalumnos
Estimular visualizarpueden recortar
y recordar fragmentos
objetos familiaresde textos primitivos y pegarlos en el orden que prefieran dejando espacio entre los cortes,
o pasadas.
existentes. - luegocasette
Escuchar deben orellena los espacios
radionovelas y escribiro un
con sonidos textopropios/,
ruidos en prosacomentar
o verso. las escenas, ambientacin, vestuarios etc.
FRAGMENTOS DE TEXTOS O PELCULAS
- -La profesora lee partes de cuentos o pelculas y los estudiantes
Realizar combinaciones de sugestin positiva y relajacin a travs de recuerdo deben inferir de cualexperiencias
de tempranas se trata, mediante el aprendizaje.
gratas de anlisis de la informacin,
INFERENCIAS comparacin
Las inferencias etc. (pueden
son una interseccin trabajar
entre en se
lo que grupos).
conoce, la obtencin de pistas del texto y adelantarse para emitir un juicio, discernir un tema o
- Loslonios
especular sobre leen partes del texto o pelculas y deben inferir toda la informacin posible.
que vendr.
HISTORIAS INVERTIDAS Invertir el Transformar el cuento de Caperucita Roja, con lados opuestos siendo ella mala y el lobo bueno; Cenicienta es rica y las hermanastras son
sentido de una historia conocida puede pobres, etc.)
convertirse en el punto de partida de Qu pasara si los chanchitos se quisieran comer al lobo? Qu dificultades tendran? Cmo evolucionaria la historia?
una narracin libre de desarrollarse en Qu hubiese ocurrido si Cristbal Coln y su tripulacin hubieran sido atrapados por los indgenas de amrica?
otras direcciones.
LA PALABRA INSOLITA -Presentar las palabras nia, bosque, flores, lobo, abuela, que hacen recordar el cuento de caperucita, pero se finaliza la lista con
Complementacin de detalles que no aparecen en el texto.
Conjetura de otros sucesos ocurridos o que pudieran ocurrir.
Formulacin de hiptesis acerca de los personajes.
Deduccin de enseanzas
CATEGORIZAR Y El mapa semntico- Prelectura: Escribir el pizarrn palabra clave o tpico del texto.
CLASIFICAR Lluvia de ideas sobre el tema
Organizar en categoras la informacin recogida en torno a una palabra clave.
Graficar por medio de esquemas (unir con lneas categoras con palabra clave)
El mapa semntico- Poslectura: Completamiento y reorganizacin con otro color (dentro de categoras previas o incorporando nuevas)
Expresin oral y/o escrita a partir del esqueleto semntico (ordenar categoras segn tipologa o clase textual).
ELABORAR HIPOTESIS Y De qu tratar el texto?
CLASIFICAR Qu har tal personaje?
Qu argumentos utilizar tal autor?
Qu tipo de texto ser a partir de la silueta, el primer prrafo?
Qu relacin se establecer entre los datos presentados?
MONITOREAR EL Si no entienden lo que leen, los lectores deben darse cuenta, detener su lectura, volver atrs para aclarar o continuar leyendo un poco ms para
PROCESO DE construir el sentido del texto.
COMPRENSIN Examinar la evidencia, utilizar todas las estrategias mencionadas para comprobar si han comprendido (metacognicin).

CARA A CARA CON Es una estrategia peridica de visitas, a nivel regional o distrital, de autores importantes, quienes intercambian con los y las estudiantes en un dilogo
UN/A AUTOR/A vivo. Esta estrategia se estructura por grados y esfera de inters e incluye autores de literatura infantil y juvenil para los grados del Nivel Bsico, y
autores de literatura novelesca, historiadores y poetas para los grados del Nivel Medio.

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