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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO


ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 5 SEMESTRE

FRANCISCO ITALO SANTOS DE ABREU


NEULIANE MARIA DA SILVA MOURA
JOS PAULINO DE FRANA
JULIO CSAR NASCIMENTO ALVES

SISTEMA DE VENDAS DE CHOCOLATES PELA INTERNET:


Engenharia e Projeto de Software, Projeto Orientada a Objetos,
Programao para Web II e Seminrios V

Fortaleza CE
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2017

FRANCISCO ITALO SANTOS DE ABREU

NEULIANE MARIA DA SILVA MOURA

JOS PAULINO DE FRANA

JULIO CSAR NASCIMENTO ALVES

SISTEMA DE VENDAS DE CHOCOLATES PELA INTERNET:


Engenharia e Projeto de Software, Projeto Orientada a Objetos,
Programao para Web II e Seminrios V

Trabalho apresentado em requisito a Produo


Textual em grupo relativa ao 5 Semestre, Portflio
para as Disciplinas de:

Engenharia e Projeto de Software


Prof. Marco I. Hisatomi

Projeto Orientada a Objetos


Prof. Paulo Henrique Terra

Programao para Web II


Prof. Anderson E. M Gonalves

Seminrios IV
Prof. Roberto Y. Nishimura
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Da Universidade Norte do Paran UNOPAR

SUMRIO

INTRODUO................................................................................................3

2. OBJETIVO...................................................................................................4

3. DESENVOLVIMENTO...............................................................................5

3.1 O Diagrama de Caso de Uso .....................................................................5

3.2 O Diagrama de Classe ...............................................................................8

3.3 Modelo Fsico do Banco - Diagrama de Entidade e Relacionamento........

3.4 Implementao dos cdigos das Classes....................................................

3.5 Principais reflexes sobre o desenvolvimento............................................

3.6 Projeto Orientado Objetos........................................................................

3.7 Engenharia e Projeto de Software...............................................................

4. CONCLUSO..............................................................................................

5. REFERNCIAS...........................................................................................
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INTRODUO

O presente trabalho sobre o proposto sistema de Vendas de Chocolate pela Internet,


mais concretamente uma abordagem aplicada s disciplicas de Engenharia e Projeto de
Software, Projeto Orientado Objetos, Programao para Web II e Seminrios V.

A primeira etapa deste trabalho estar voltada para a utilizao dos conceitos estudados
e voltados para modelagens do sistema com base nos Diagramas da UML e sua
implementao e desenvolvimento dos cdigos das classes mapeadas no diagrama de classes,
sendo utilizada a linguagem de programao orientada a objeto Java.

O modelo Fsico do banco ser representado atravs do Diagrama de Entidade e


Relacionamento devidamente normalizado, segundo as regras do Modelo Relacional
Normalizado (MRN).

Por fim, ser apresentado o plano de projeto contendo suas definies e artefatos
considerados para o desenvolvimento do projeto.
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1. OBJETIVO

objetivo deste trabalho apresentar uma abordagem aplicada ao desenvolvimeto de


software, baseado nas regras de negcios do projeto, apresentando a modelagem dos
diagramas UML (Unified Modeling Language) do sistema de Vendas de Chocolates pela
Internet, modelagem fsica do banco seguindo as regras do Modelo Relacional Normalizado
(MRN), assim como a implementao das classes do sistema voltados para uma linguagem
orientada a objeto.
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3. DESENVOLVIMENTO

3.1 Diagrama de Caso de Uso

O diagrama de caso de uso descreve a funcionalidade proposta para um novo


sistema que ser projetado, uma excelente ferramenta para o levantamento dos requisitos
funcionais do sistema. podemos dizer que um caso de uso um "documento narrativo que
descreve a sequncia de eventos de um ator que usa um sistema para completar um processo".

Um caso de uso representa uma unidade discreta da interao entre um ator


(humano ou mquina) e o sistema. Um caso de uso uma unidade de um trabalho
significante.

Gerente cadastra produto; No ato de cadastro do produto sero informados


dados a respeito do mesmo, como: nome, descrio, peso, embalagem, cdigo, linha do
produto.
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Aps o produto ser cadastrado o gerente dever manter/gerenciar os


produtos que foram inseridos na etapa anterior. Sendo assim, o responsvel dever fazer
alteraes assim que necessrio para informar a quantidade, linha do produto, etc.

Gerenciar clientes; No site os clientes faro seus prprios cadastros, e o


gerente dever gerenci-los. Verificando as situaes de compra, visualizando os dados que
foram inseridos no ato do cadastro.

Gerenciar pedidos; O gerente ter acesso a visualizao dos pedidos


realizados pelos clientes, assim podendo acompanhar o processo de compra e entrega at o
cliente.

Realizar cadastro; Cliente realizar seu prprio cadastro no site. Assim sero
solicitados dados como, cpf, rg, endereo completo, e-mail, data de nascimento.

Realizar pedido; O cliente que visitar o site poder realizar pedido tendo
cadastro ou no, sendo que com o cadastro feito o processo de compra fica mais fcil por o
cliente ter apresentado os seus dados na etapa anterior. Caso no seja cadastrado no site, ser
solicitado o mesmo nvel de informao feito no cadastro do cliente.

Finalizar compra; Aps realizar a compra no site o cliente ir para a etapa de


reviso dos seus dados e pedidos, como, endereo de entrega, valor do frete, data at o
recebimento, etc. Assim finalizado o processo de compra.

Acompanhar pedido; Depois de finalizada a compra, tendo a reviso dos


dados pelo o prprio cliente o mesmo ficar acompanhando o status do seu pedido. Os
pedidos podero ser acompanhados diretamente no site atravs do cadastro realizado pelo o
cliente anteriormente. Caso no tiver sido realizado o cadastro o acompanhamento do pedido
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ser informado via e-mail. O cliente acompanha o pedido e o transbordo do mesmo at a sua
residncia.

3.2 VANTAGENS E DESVANTAGENS DE SE USAR UMA


PLATAFORMA BASEADA EM MICROCOMPUTADORES

Os sistemas de informao so muito importantes para uma melhor circulao da


informao da organizao e desta forma uma maior posio do negcio da mesma.

Organizaes bem-sucedidas, atualmente, apresentam um sistema de informao


sofisticado que facilita as atividades dos funcionrios bem como dos seus colaboradores
externos.

Toda organizao necessita de informao que seja benfica, til e de baixo custo,
acessvel, organizado e preciso. Portanto, sistemas de informao devem ser constantemente
mantido e atualizado para atender as expectativas da empresa e as necessidades dos clientes.

No cenrio proposto podemos citar algumas vantagens e desvantagens:

Vantagens:

Eliminar o uso de interfaces manuais;


Otimizar o fluxo da informao e a qualidade da mesma dentro da organizao
(eficincia) ;
Otimizar o processo de tomada de deciso;
Eliminar a redundncia de atividades;
Reduzir as incertezas do lead-time (tempo de aprovisionamento);
Um bom sistema de informao permite ao usurio acessar, compreender e responder
s informaes de forma rpida e eficaz;
Sempre que necessrio, os usurios podem obter as informaes mais precisas
precisava fazer uma atividade;
Oferece aos usurios uma variedade de maneiras de mudar e apresentar informaes,
bem como executar diferentes tarefas;
Para as empresas, essa capacidade - a alterao de dados em informao til - de
valor inestimvel para o bom sucesso do negcio e resoluo de problemas;
Reduo de custos operacionais e administrativos e ganho de produtividade;
Maior integridade e veracidade da informao;
Maior segurana de acesso informao;

Desvantagens:
Altos custos que muitas vezes no comprovam a relao custo/benefcio,
dependncia do fornecedor do pacote,
Torna os mdulos dependentes uns dos outros, pois cada departamento depende das
informaes do mdulo anterior, por exemplo. Logo, as informaes tm que ser
constantemente atualizadas, uma vez que as informaes so em tempo real (online),
Excesso de controlo sobre as pessoas, o que aumenta a resistncia mudana e pode
gerar desmotivao por parte dos funcionrios,
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Sistema de informao no pode. Sempre funcionar corretamente. Isto acontece por


um nmero de razes,
Sistemas de quebrar, interrompendo o bom funcionamento e causando insatisfao
do cliente. Por exemplo, os clientes podem ser cobrados pelos servios errados ou
para a mercadoria que no pedir.
Sistemas de informao com defeito podem entregar a informao errada para outros
sistemas, o que poderia criar mais problemas para a empresa e seus clientes.

Os sistemas so vulnerveis a hackers e fraudes.

3.3 Diagrama de Classe


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O diagrama de classes uma representao da estrutura e relaes das classes que esto
servem de modelo para os objetos. utilizada para o desenvolvimento de sistemas, visto que
define todas as classes que o sistema necessita possuir.

O diagrama ser composto por:

Classes, contendo a especificao do objeto, atributos e mtodos;

Os atributos definem caractersticas tais com sua visibilidade, nome, tipo de dado,
multiplicidade, valor inicial e propriedade.

Operaes e relacionamentos entre as classes.

O diagrama a seguir buscar abordar a representao da estrutura e relaes das classes


do sistema de Vendas de Chocolate pela Internet.
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Figura 1 - Diagrama de Classe


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3.4 Modelo Fsico do banco - Diagrama de Entidade e Relacionamento


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O modelo conceitual do sistema de Vendas de Chocolate pela Internet inicialmente foi modelado na ferramenta BrModelo.
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O modelo lgico do sistema de Vendas de Chocolate pela foi gerado a partir modelo
conceitual desenvolvido na ferramenta BrModelo.
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3. 4 Implementao dos cdigos das Classes

De acordo com o diagrama de classes, a implementao das Classes do sistema foi


realizada a partir da linguagem de programao orientada a objeto Java, onde sero
apresentadas as classes com seus atributos que define as propriedades de uma classe e as
chamadas de variveis de instncia, assim como seus mtodos, ou seja, operaes que
permitem a manipulao dos atributos.
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3.5 Principais reflexes sobre o desenvolvimento


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3.6 Projeto Orientado Objetos

Tarefa 5) Com base no cenrio, Vendas de Chocolates pela Internet, venho aqui definir um
plano de projeto com alguns artefatos necessrios para o desenvolvimento do software.

Intem A) Escopo do Projeto:


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Intem B) Justificativa:

Um software deve pelo menos atender as funes para qual ele foi desenvolvido, sendo assim,
devemos fazer um projeto muito bem arquitetado e modelado, ento ele deve ser:

-De fcil uso,

-Ter uma boa interface,

-Resposta rpida,

-Ter capacidade de reuso,

-Ser compatvel com outros softwares,

-Aceitar vrias plantaformas e etc.

Intem D) Requisitos Funcionais e no Funcionais:


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Intem E) Cronograma de Execuo:

Gerenciamento de Projeto

Ms 1 Ms 2 Ms 3 Ms 4 Ms 5 Ms 7 Ms 9 Ms 12

Requisitos Documentao

Modelagem Documentao

Planejamento

Projeto
concluido

Implementao Documentao

Testes Documentao

Implantao Documentao

Manuteno

Intem F) Definio do Ciclo de Vida e a Metodologia de Desenvolvimento:

Diante dos vrios ciclos de e metodologias existente no mercado decidimos escolher

a rup, abaixo mostramos o grfico.


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Intem G) Definio da arquitetura Lgica e Fsica:

A camada lgica onde est toda a lgica da aplicao, as regras de negcios, as decises, os

clculos e etc. Na camada fsica se encontra, os servidores, o armazenamento dos dados e etc. Abaixo
mostramos um grfico de representao.
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Intem H) Padro de Projetos:

Dentre os padres de projetos existente usamos o MVC, o Front Controller que fazem a

separao entre as camadas e Dao que faz aseparao do Banco de Dados.

Intem I) Frameworks:

Os frameworks usados foram JSF, Struts e SpringMVC.

Intem J) Tecnologias aplicadas:

Foram aplicadas a Engenharia de software, Anlise de requisitos, Modelagem, UML e etc.

Intem K) Ferramentas:

As ferramentas empregadas foram Astah, Br modelo, NetBeans e etc.


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3.7 Engenharia e Projeto de Software


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4. CONCLUSO
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Neste trabalho, abordamos os assuntos relacionados ao desenvolvimento dos diagramas


da UML, onde aprendemos mais sobre o diagrama UML, suas particularidades e a melhor
forma de trabalhar com esta poderosa ferramenta, bem como a importncia destas no
desenvolvimento de artefatos de software.
Foi possvel entender um pouco mais sobre a importncia da modelagem voltada para a
prototipao, bem como o aprofundamento da modelagem fsica do banco e a implementao
das classes em uma linguagem orientada objeto, utilizando o Eclipse, que dispe de vrios
recursos a serem explorados.
Este trabalho foi de muita importncia para o nosso conhecimento, obtendo
compreenso e aprofundamento neste tema, visto que permitiu compreender melhor o
contedo apresentado durante o semestre.

REFERNCIAS

Astah. Disponvel em: <http://astah.net/>. Acessado em 28/09/2016.


Pencil. Disponvel em: <http://pencil.evolus.vn/>. Acessado em 28/09/2016.
Eclipse. Disponvel em: <http://www.eclipse.org/>. Acessado em 10/09/2016.

BrModelo. Disponvel em: < http://sis4.com/brModelo>. Acessado em 01/09/2016.


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