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Nenhum dos Sobreviventes se lembra do mundo antes do Escuro.

O que sabemos que o mundo era um lugar claro e seguro e as pessoas podiam viver na Superfcie. Na poca, uma luz quente e
acolhedora brilhava do cu e era seguro caminhar na terra descoberta. No havia a Tempestade, no havia a escurido infinita
que agora cobre o mundo inteiro.
Ento o Escuro veio. Tomou o cu e distorceu a terra; queimou o solo e as plantas, os animais definharam, os rios secaram,
pessoas morreram.
O Refgio o mundo em que vivemos e tudo que a maior parte das pessoas jamais vai conhecer. O Refgio esse mundo um
imenso complexo de cavernas, tneis, fortalezas, torres, masmorras e passagens subterrneas, onde os Sobreviventes ergueram a
sombra de uma civilizao.

Os Sobreviventes
As pessoas que ainda vivem nesse mundo chama a si mesmo de Sobreviventes e com razo.

O Refgio
Os Sobreviventes vivem em um imenso (alguns dizem infinito) complexo de cavernas, tneis e masmorras chamado de Refgio. A
maior parte do Refgio existe abaixo da terra (s vezes com cavernas se estendendo quilmetros nas entranhas do mundo), mas
algumas poucas reas so ligadas superfcie. No Refgio a quantidade de monstros e predadores infinitamente menor do que
na Superfcie mas eles ainda existem e ameaam os Sobreviventes.
Monstros e Predadores
?
A Guarda Heroica
?
Samira, a Menina Santa
?
Utopia: a Terra Prometida
?

Poderes

Controle Vital
Cura
Fortalecer

Elementalismo
Controle de (Elemento)

PES
Supersentidos (ps-cognio)
Supersentidos (pr-cognio)
Telecinese
Telepatia

Idia de campanha
- O mundo foi destrudo. Uma catstrofe tornou o mundo, at onde os personagens sabem, inabitvel. A superfcie foi dominada
pelos mortos, que se erguem das tumbas. Existe uma fora negra impregnando a prpria natureza.
- O prprio cu foi destrudo, queimado, no passado. O cu escudo, coberto de nuvens. Nos dias mais claros, apenas uma luz
lgubre chega ao solo. A maior parte das plantas e dos animais morreram. Os que sobraram estabeleceram uma nova cadeia
alimentar.
- Os nicos sobreviventes conhecidos vivem em uma vila no meio de um imenso complexo de cavernas modelar por
Undermountain ou Castlevania. A vida em um complexo que no passa de uma imensa masmorra infestada de monstros
perigosa, mas todos sabem que l fora muito mais perigoso. Entre outras coisas, o exterior cheio de gases venenosos e
radiaes malignas. As prprias sombras, a noite, atacam as pessoas, arrastando-as para o alm.
- A vila subordinada a uma menina santa chamada Samira, que realiza milagres e vista por todos como a nica esperana.
- A menina santa mantm os monstros afastados da rea da vila por sua mera presena sagrada. Ela tambm cura os enfermos e
com suas vises guia os heris locais em busca de um futuro melhor.
- As pessoas vivem em busca de uma sada do complexo, procurando por uma mitolgica terra prometida, onde ainda existe o
sol e a vida como era conhecida.
- s vezes os personagens e NPCs tm vises e flashbacks do mundo antes da mudana, provando que a tragdia/catstrofe
ocorreu faz relativamente pouco tempo. Essas memrias so sempre dolorosas.
- Samira sabe e deixa claro que a maioria das pessoas incapaz de lutar por si prprias; por isso os heris dispostos a explorar
o complexo e lutar para encontrar uma sada so muito valorizados.
- A vila no tem quaisquer recursos, sendo apenas um bando de miserveis que Samira mantm vivos praticamente sozinha.
Todos os recursos da vila so desviados para os Andantes, os heris que exploram o complexo em busca de uma sada.
- O complexo uma imensa masmorra com todos os tipos de ambiente de altas torres de pedra a clausuras, bibliotecas arcanas,
jardins subterrneos, cavernas cheias de gua, uma rea mecanizada, etc.

O segredo
- Essa uma mistura de Lost com Caverna do Drago, ambos em verso dark.
- O mundo o inferno e os personagens j esto mortos. A menina-santa Samira na verdade a entidade responsvel por essa
existncia. As misses que ela distribui para os personagens so apenas testes para que eles eventualmente transcendam esse
plano, alcanando a terra prometida, o paraso. Ela , portanto, um misto de anjo e demnio.

Vanadel
Hochland
Osten
Arsch
Ideias

O mundo dominado por doze Casas Nobres (originalmente eram 13, mas a ultima foi destruda em batalha anos antes). Cada
casa liderada opor uma Matriarca, uma guerreira de grandes poderes. Alm da Matriarca, cada Casa tem vrias guerreiras
escolhidas entre aquelas que demonstram capacidade e habilidade para dominar magia.
Cada Casa tem domnio sobre um poder mgico especfico. Os poderes das casas so chamados de disciplinas. Embora no haja
limites ou proibio de aprender qualquer disciplina, as tcnicas mais avanadas de uma disciplina so segredos muito bem
guardados por uma Casa.
H sculos uma praga mgica foi invocada para acabar com uma guerra. A praga cortava a ligao dos homens com o mana,
queimando seus espritos e fazendo-os definhar. A praga matou a maior parte dos homens e alterou significativamente aqueles
que sobreviveram, tornando-os virtualmente incapazes de usar os poderes sobrenaturais derivados das disciplinas. Hoje cerca de
95% da populao do mundo de mulheres e a quantidade de nascimentos de meninos saudveis muito pequena. Um
reprodutor saudvel um tesouro disputado por todas as Casas Nobres.
O calendrio anual lunar, com treze meses de 28 dias cada. A cada quatro anos existe um grande festival que termina com dia
adicional que no faz parte do calendrio normal, o Dia do Encontro. Nesse dia o Matriarcado se rene na capital para um
Torneio onde as candidatas podem combater por suas Casas para obter grande renome, fortuna, poderes polticos e outros
benefcios. A campe torna-se uma espcie de rainha durante os quatro anos seguintes, sua Casa efetivamente dominando todas
as outras. A Matriarca da Casa no precisa lutar pessoalmente; muitas Casas tm campes que lutam em seu nome. Alm disso,
o torneio rene aproximadamente 144 lutadoras (at 12 lutadoras para cada Casa, mas na prtica existem muitas desgarradas e
guerreiras sem fidelidade).
Para participar do Torneio uma lutadora precisa ser aprovada pelo Conselho. Essa entidade dominada por trs homens,
feiticeiros poderosos de origem extraplanar. Eles no se submetem autoridade das Casas, funcionando como uma parte neutra
nos conflitos. Como apenas as guerreiras escolhidas pelo Conselho podem participar do Torneio, durante os anos que antecedem
o Encontro elas se envolvem em muitas escaramuas, batalhas e misses menores para provar seu valor e serem escolhidas. As
guerreiras sem Casa mais promissoras so disputadas pelas famlias nobres para lutar em seu nome. O Conselho envia os Juzes
para os quatro cantos do mundo em busca de guerreiras talentosas.
Os responsveis por observar e julgar as candidatas so uma espcie de construto mgico com grandes habilidades de combate.
Os Juzes so neutros e imparciais, adquirindo informaes sobre todas as candidatas de todos os lugares do mundo. Um Juiz
um construto de NP entre 6 e 10. As candidatas interessadas em participar do torneio pelo menos uma vez com um Juiz.
As lutadoras mais poderosas do torneio em si esto entre o NP 9 e 11, sendo 10 a mdia.

Casas e Disciplinas

Brand: Controle do Fogo


Duister: Controle da Escurido
Herrschaft: ?
Kussel: ?
Liebling: Controle Emocional
Mond: ?
Morgen: ?
Vance: ?
Rstung: Construtos de Fora
Strand: ?
Strom: Controle Eltrico
Winter: Controle do Frio

Raserei (13 casa, destruda): Controle Vital (inclui cura, regenerao, etc.)

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