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Contents

Java...................................................................................................................................................... 3
Estructura Principal. ........................................................................................................................ 3
Tipos de datos: ................................................................................................................................ 3
Comentarios: ................................................................................................................................... 3
Operaciones:.................................................................................................................................... 3
Operadores Booleanos. ................................................................................................................ 3

And.............................................................................................................................................. 3
OR ............................................................................................................................................... 4
NOT............................................................................................................................................. 4
Precedence de operaciones Booleanos. ....................................................................................... 4
Ciclos: ............................................................................................................................................. 4
If: ................................................................................................................................................. 4
Switch:......................................................................................................................................... 5
For: .............................................................................................................................................. 5
Clases: ............................................................................................................................................. 5
Estructura de una clase: ............................................................................................................... 5
Constructor de clase (mtodo): ................................................................................................... 5
Instancia de variable: ................................................................................................................... 5
Metodos con parametros: ............................................................................................................ 6
Objetos de clases: ........................................................................................................................ 6
Retorno de valores....................................................................................................................... 6
Herencia de clases. ...................................................................................................................... 6
Lista de Arreglos: ............................................................................................................................ 6
Agregar Elementos. ..................................................................................................................... 6
Acceder a los datos. ..................................................................................................................... 6
HashMap ......................................................................................................................................... 6
Agregar datos: ............................................................................................................................. 7
leer valores: ................................................................................................................................. 7
Uso en ciclo For: ......................................................................................................................... 7
Curso Google CSS .............................................................................................................................. 9
Modulo 0: ........................................................................................................................................ 9
Registro de Dominio: ................................................................................................................ 18
Qu es el servidor de produccin?............................................................................................... 21
Computacin en la nube ................................................................................................................ 21
Formularios. .............................................................................................................................. 22
Modulo 4. ...................................................................................................................................... 24
Cmo se escribe una pgina web bien estructurada .................................................................. 24
Java
Estructura Principal.
public class YourName {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Lizbeth");
}
}

Tipos de datos:
int myLuckyNumber = 7;
boolean isFun=true;
char movieRating=A;

Comentarios:
// I'm a single line comment!
/* Hello, Java! */

Operaciones:
int sum = 34 + 113;
int difference = 91 - 205;
int product = 2 * 8;
int quotient = 45 / 3;
int myRemainder = 11%9; ----2

Here are a few relational operators:

1. < : less than.


2. <=: less than or equal to.
3. >: greater than.
4. >=: greater than or equal to.
5. ==: equal to.
6. !=: not equal to.

Operadores Booleanos.

And
There are three Boolean operators that we will explore. Let's start with the first one: and.
1. The and operator is represented in Java by &&.
2. It returns a boolean value of true only when the expressions on both sides of && are true.

System.out.println(true && true); // prints true


ystem.out.println(false && false); // prints false
System.out.println(false && true); // prints false
System.out.println(true && false); // prints false
OR
The or operator is represented in Java by ||.

It returns a Boolean value of true when at least one expression on either side of || is true.

The code below shows all the outcomes of the Boolean operator ||:

//The "or" Boolean operator:

System.out.println(false || false); // prints false


System.out.println(false || true); // prints true
System.out.println(true || false); // prints true
System.out.println(true || true); // prints true

NOT
It will return the opposite of the expression immediately after it. It will return false if the expression is true,
and true if the expression is false.

The code below shows all the outcomes of the Boolean operator !:

//The "not" Boolean operator:

System.out.println(!false); // prints true


System.out.println(!true); // prints false
System.out.println( !(4 <= 10) );

Precedence de operaciones Booleanos.


The precedence of each Boolean operator is as follows:
1. ! is evaluated first
2. && is evaluated second
3. || is evaluated third

Ciclos:

If:

int shoeSize = 10;

if (shoeSize > 12) {


System.out.println("Sorry, your shoe size is currently not in stock.");
} else if (shoeSize >= 6) {
System.out.println("Your shoe size is in stock!");
} else {
System.out.println("Sorry, this store does not carry shoes smaller than a size 6.");
}

char gameResult = (pointsScored > 20) ? 'W' : 'L';


La variable toma el valor W cuando pointsScored es mayor a 20, en caso contrario tomaria el valor de L.
Switch:
int restaurantRating = 3;

switch (restaurantRating) {

case 1: System.out.println("This restaurant is not my favorite.");


break;

case 2: System.out.println("This restaurant is good.");


break;

case 3: System.out.println("This restaurant is fantastic!");


break;

default: System.out.println("I've never dined at this restaurant.");


break;
}

For:
for (int counter = 0; counter < 5; counter++) {
//codigo
System.out.println("The counter value is: " + counter);

}
For Each:
for (Integer variable: quizGrades){
System.out.println(variable);
}

: se puede leer como in

Clases:

Estructura de una clase:


//Create a custom Car class

class NombreClase {

Constructor de clase (mtodo):


public static void main(String[] args) {

Instancia de variable:
class Car {

//Using instance variables to model our Car class after a real-life car
int modelYear; //instancia de variable
public Car() {
}
}
Metodos con parametros:
Public Nombre(tipodato nombreparametro){ ---- public dog(int x)
}

Objetos de clases:
class Car {
int modelYear;
public Car(int year) {
modelYear = year;
}

public static void main(String[] args){


Car myFastCar = new Car(2007); //NombreClase variable

}
}

Retorno de valores.
public int numberOfTires() {
return 4;
}

Herencia de clases.
class Car extends Vehicle {}
class Miclase2 extends Miclase1{} 2 hereda cosas de la 1.

Lista de Arreglos:
ArrayList<Integer> quizGrades = new ArrayList<Integer>();

Agregar Elementos.
quizGrades.add(95);
quizGrades.add(87);
quizGrades.add(83);

quizGrades.add(0, 100); --agrega el valor 100 en la posicin 0.


Los valores se recorren

Acceder a los datos.


quizGrades.get(0) ---- regresa el valor de la primera posicin.=95

quizGrades.size()---devuelve el valor del tamao del arreglo.

HashMap

Contiene una clave y un valor para esa clave.


HashMap<String, Integer> myFriends = new HashMap<String, Integer>();
Agregar datos:
myFriends.put("Mark", 24);

leer valores:
myFriends.get("Zenas")

Uso en ciclo For:

for (String variable: myFriends.keySet()) {


System.out.println(variable+ " is age: " + myFriends.get(variable));
}

KeySet regresa una lista de las claves.

Tamao de la lista: myFriends.size()


Java Script
Curso Google CSS

Modulo 0:
Tim Berners- Lee es considerado el padre de la web ya que desarroll:
HTML: (hypertext markup language), que son las instrucciones por las que se vinculan las pginas y
los archivos que contienen
URL: (uniform resource location), que son las direcciones por las que encontrar el documento
HTTP: (hypertext transfer protocol), que permite que al pinchar sobre un enlace lleguemos a otro
documento
En 1989, Tim Berners-Lee llevaba varios aos trabajando en el CERN, la Organizacin Europea para la
Investigacin Nuclear. Aunque Tim era fsico, desde que haba finalizado sus estudios universitarios se haba
dedicado a trabajar en temas de telecomunicaciones e informtica. El 12 marzo de 1989, Tim escribi un
pequeo informe, Information Management: A Proposal, en el que propona el desarrollo de un sistema
distribuido de gestin de la informacin.
Tim le present el informe a su jefe, Mike Sendall. Mike le devolvi a Tim el informe con slo tres palabras
escritas al principio de la primera pgina, Vague but exciting..., impreciso pero emocionante...
Justo 25 aos despus, ahora en el ao 2014, estamos celebrando que Tim Berners-Lee escribi ese
pequeo informe. Porque ese pequeo informe que propona el desarrollo de un sistema de gestin de la
informacin para solucionar el problema que exista para compartir la informacin en el CERN se transform
en algo enorme, la Web.
El primer servidor web, el primer navegador web y la primera pgina web no se desarrollaron hasta finales de
1990.
25 de diciembre de 1990, el informtico accedi a la primera pgina web desde el primer navegador gracias al
primer servidor. Su invento funcionaba.

Vinton Cerf es, junto con Robert Kahn, uno de los autores del protocolo TCP, uno de los protocolos
fundamentales que controla la transmisin de datos en Internet. Fue creado entre 1973 y 1974.

Internet, tambin conocida como la Red de redes o simplemente la Red es un conjunto descentralizado de
redes de comunicacin interconectadas. Permite que redes de diferentes tipos, lo que se llaman redes fsicas
heterogneas, puedan conectarse entre s. Lo importante es que la red permita una comunicacin mediante el
protocolo TCP/IP.
Un protocolo, es el idioma o lenguaje que emplean dos sistemas para hablar entre s.
La World Wide Web, la Web, es simplemente un sistema ms con su protocolo, el protocolo HTTP,

HTTP que hace uso de Internet para la transmisin de los datos, en este caso las pginas web.
FTP : transmisin de ficheros.
Telnet establece conexiones remotas con otros ordenadores.
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) es un protocolo de red que permite a los clientes de
una red IP obtener sus parmetros de configuracin automticamente. Se trata de un protocolo de
tipo cliente/servidor en el que generalmente un servidor posee una lista de direcciones IP dinmicas
y las va asignando a los clientes conforme stas van quedando libres, sabiendo en todo momento
quin ha estado en posesin de esa IP, cunto tiempo la ha tenido y a quin se la ha asignado
despus.
LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) permite el acceso a un servicio de directorio
ordenado y distribuido para buscar diversa informacin en un entorno de red. LDAP tambin se
considera una base de datos a la que pueden realizarse consultas.
POP (Post Office Protocol) clientes locales de correo para obtener los mensajes de correo electrnico
almacenados en un servidor remoto.
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), es un protocolo de red utilizado para el intercambio de
mensajes de correo electrnico entre computadoras u otros
SSH (Secure Shell, en espaol: intrprete de rdenes segura) sirve para acceder a mquinas remotas
a travs de una red. Permite manejar por completo la computadora mediante un intrprete de
comandos, y tambin puede redirigir el trfico de X para poder ejecutar programas grficos si
tenemos ejecutando un Servidor X (en sistemas Unix y Windows).
La Web es el sistema ms famoso de todos ellos.
Internet:
El nacimiento de Internet se sita en el ao 1969.
En diciembre de 1966, ARPA, la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzados del Departamento de
Defensa de Estados Unidos, inicia el programa de comunicaciones y el diseo de ARPANet, bajo las rdenes
de Lawrence Roberts, jefe cientfico de ARPA.
El proyecto ARPANet no tena unos fines militares, sino facilitar la comunicacin entre los cientficos y
compartir el conocimiento que generaban.
Leonard Kleinrock, que desarroll el modelo matemtico de la comunicacin mediante el intercambio de
paquetes.
29 de octubre de 1969. A las 22:30 horas, se realiz la primera transmisin entre dos nodos de la red
ARPANet, entre la Universidad de California, Los ngeles (UCLA) y el Stanford Research Institute (SRI).
Interface Message Processor o IMP era un ordenador modificado que estaba encargado de gestionar la
comunicacin entre los ordenadores de la red. El IMP es el equivalente a los actuales routers.
Charley Kline y Bill Duvall, las dos personas que estaban delante de los ordenadores que establecieron la
primera conexin en ARPANet.
En el ao 1973, un enlace por satlite conect NORSAR, la Red de Deteccin de Terremotos Noruega, a
Internet, por lo que Noruega fue el primer pas que se conect a ARPANet. Casi al mismo tiempo se
estableci otra conexin, esta vez terrestre, con Londres.
Y en el ao 1974, Vinton o Vint Cerf, otro de los padres de Internet, public junto con Robert Kahn el
artculo A Protocol for Packet Network Intercommunication, en el que se propone el protocolo TCP.
Vannevar Bush, un visionario para su poca, como uno de los antecedentes de la Web. Ingeniero e inventor,
durante la Segunda Guerra Mundial fue administrador del proyecto Manhattan que desarroll las dos primeras
bombas nucleares.
En julio de 1945, Vannevar Bush public el artculo As We May Think en The Atlantic Monthly sobre un
dispositivo fotoelctrico y mecnico, llamado memex, capaz de crear y seguir enlaces entre distintos
documentos almacenados en microficha.
Ted Nelson, que acu los trminos hipertexto e hipermedia en el ao 1965.
Ted Nelson tambin es famoso por el Proyecto Xanad, un revolucionario sistema de hipertexto mucho mejor
que la actual Web, pero que nunca ha visto la luz.
Berners-Lee inicialmente no le puso un nombre a su propuesta, pero al poco tiempo lo llam Mesh, que en
castellano significa malla.
Despus en 1990, cuando comenz a programar el sistema, le cambi el nombre, primero a
WorldWideWeb todo junto y finalmente el actual World Wide Web.
http:info.cern.ch/hypertext/WWW/theproject.html- primera pagina web que se pblico
Primera versin del navegador web, que podemos ver que se llamaba WorldWideWeb todo junto, y era
navegador y editor de pgina web a la vez.
El ordenador NeXT de Tim Berners-Lee fue una pieza clave en el desarrollo de la Web. Posiblemente, sin
este ordenador, la Web no habra nacido o no sera tal y como la conocemos hoy en da.
30 de abril de 1993. Ese da, el CERN puso en el dominio pblico el software cliente y servidor de la Web,
con lo que garantizaba la gratuidad de la Web y que nadie se apoderase de la idea.
En octubre de 1994, Tim Berners-Lee abandona el CERN y funda en el MIT el World Wide Web
Consortium, el W3C, el organismo internacional que vela por el correcto desarrollo de la Web.
National Center for Supercomputing Applications en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. En
este centro de supercomputacin desarrollaron el navegador Mosaic. Su desarroll comenz a finales de 1992,
a principios de 1993 se public la primera versin y su desarrollo continu hasta enero de 1997.
Mosaic fue el primer navegador famoso y contribuy enormemente al desarroll de la Web, ya que fue el
primer navegador multiplataforma: estaba disponible para los sistemas operativos Unix, Windows y
Macintosh.
NCSA tambin desarrollaron su propio servidor web, NCSA HTTPd, basado en el cdigo del servidor web de
Tim Berners-Lee. Este fue el primer servidor web que ofreci soporte para CGI, Common Gateway Interface,
lo que abri la posibilidad de crear pginas web dinmicas en el servidor con, por ejemplo, acceso a bases de
datos.
Durante los aos 1994-1995, el 95% de los servidores web de todo el mundo utilizaba este software.
Y el famoso servidor web Apache, que hoy en da es el ms utilizado, comenz a desarrollarse a partir del
cdigo de NCSA.
1993, Marc Andreessen , Eric Bina y James Clark crean una nueva compaa Netscape Communications.
En el ao 1994, lanzaron la versin 1.0 de su navegador Netscape Navigator.
El propsito de Netscape era desarrollar una solucin completa propietaria para dominar la Web. Netscape
fue quin invent el lenguaje JavaScript que hoy en da todava utilizamos
1995, Microsoft sac al mercado su navegador Internet Explorer 1.0. Microsoft Internet Explorer 1.0 apareci
con Microsoft Plus! Para Windows 95.
Spyglass licenci el cdigo de Mosaic de NCSA. Internet Explorer 1.0 y las subsiguientes versiones hasta la 6
contenan cdigo del navegador Mosaic.
En noviembre de 1995, Microsoft public la versin 2 de Internet Explorer, que ya inclua soporte para SSL,
cookies y visualizacin de tablas.
Y en agosto de 1996, Microsoft public la versin 3 de Internet Explorer, que inclua el soporte de plugins, de
ActiveX, de marcos y un motor de JavaScript llamado Jscript que se desarroll mediante tcnicas de
ingeniera inversa a partir del motor de Netscape.
En el ao 1998, Netscape liber el cdigo fuente de su navegador Netscape, de su producto estrella.
El nacimiento de Mozilla Firefox en el ao 2004, gracias al extrao movimiento que realiz Netscape en el
ao 1998.

Modulo 1:
Los diseadores grficos se incorporaron al desarrollo de las pginas web y se desarroll una nueva
disciplina, el diseo web.
Los formularios permitan un mayor grado de interaccin entre el usuario y las pginas web.
Adems, el lenguaje HTML incorpor la posibilidad de aadir nuevos tipos de contenidos a las pginas web,
como audio, vdeo o animaciones. Y los navegadores web se volvieron ms rpidos y ms potentes.
Todo ello ayud a que las pginas web se transformaran en aplicaciones web, en ingls web apps, que
permiten realizar a travs de una pgina web las mismas tareas que tradicionalmente se realizaban mediante
un software instalado en un ordenador a partir de un cd-rom.
Una de las principales ventajas de las aplicaciones web es que no necesitan actualizarse por parte del
usuario final.
Otra ventaja importante de las aplicaciones web es la independencia de dispositivo, que permite que
las aplicaciones web puedan ser usadas desde cualquier dispositivo que disponga de un navegador
web, como un ordenador, una tableta o un telfono mvil.
ubicuidad: a las aplicaciones web se puede acceder y trabajar con la misma informacin desde
cualquier sitio, por ejemplo, desde el ordenador del trabajo, desde el ordenador de casa, o desde el
telfono mvil.(cloud computing)

Dos de los mercados ms populares son el Google Chrome Web Store y el Firefox Marketplace.

Las pginas web son el ejemplo ms conocido de hipertexto e hipermedia, pero existen otros sistemas que
tambin se basan en estos dos conceptos.
El hipertexto no tiene un padre evidente, porque fueron varias las personas que idearon sistemas similares al
hipertexto en los ltimos 100 aos.
Una de las primeras referencias del concepto de hipertexto se atribuye a Paul Otlet, que es considerado el
fundador de la Bibliografa y la Documentacin. A principios del siglo XX, Paul Otlet imagin Mundaneum,
un archivo centralizado en el que se recogiese todo el conocimiento de la humanidad.
En julio de 1945, Vannevar Bush public el artculo As We May Think en The Atlantic Monthly sobre un
dispositivo fotoelctrico y mecnico, llamado memex, capaz de crear y seguir enlaces entre distintos
documentos almacenados en microfichas (en definitiva, un sistema muy parecido a lo que hoy conocemos
como hipertexto).

1963, cuando Ted Nelson acu los trminos hipertexto e hipermedia

Hipertexto: Conjunto estructurado de textos, grficos, etc., unidos entre s por enlaces y conexiones lgicas.
permite saltar de un punto a otro en un mismo texto, o a otro texto, a travs de referencias.
De este modo, en lugar de leer el texto de forma continua, en el hipertexto ciertos trminos estn relacionados
y el texto se puede leer siguiendo diferentes caminos.
Hipermedia: Conjunto estructurado de diversos medios, como textos, grficos, imgenes y sonidos, unidos
entre s por enlaces y conexiones lgicas para la transmisin de una informacin.

URL est formada por estas partes:


Esquema: suele representar el protocolo, es decir, el mecanismo o mtodo que se emplea para
recuperar un recurso a travs de una red de ordenadores. Los esquemas ms conocidos son http,
https, ftp, mailto y file.
Mquina o nombre de dominio es un nombre nico que normalmente se emplea para identificar un
sitio web en Internet.
directorio o ruta del documento
archivo o documento

Tim Berners-Lee, el padre de la Web, nos avisa de ello con la siguiente frase:
Es el deber de un webmaster asignar URIs que sean capaces de ser vlidas durante 2 aos, 20 aos, 200 aos.
Los acortadores de URL ms populares en la actualidad son el de Google, el de bitly y el de owly.
Acortadores de URL, un mecanismo que permite convertir una URL larga en una URL corta.
Las URL semnticas o URL amigables son aquellas URLs que son, dentro de lo que cabe, entendibles para el
usuario. Lejos de las clsicas URLs de las pginas dinmicas llenas de variables GET y nmeros difciles de
recordar, las URL semnticas estn formadas con palabras relacionadas con el contenido de la pgina y fciles
de recordar. Estas se utilizan en los sitios web dinmicos (no estticos). Por ello se estn utilizando mucho
ms que las URL extensas.

URL no amigable URL amigable

http://example.com/index.php?pagina=contacto http://example.com/contacto

http://example.com/index.php?pagina=consulting&seccion=marketing http://example.com/consulting/marketin

Hasta hace unos aos, en los nombres de dominio slo se podan usar los caracteres ASCII. La tabla ASCII
contiene 128 caracteres, numerados del 0 al 127, pero slo hay 95 caracteres ASCII imprimibles, numerados
del 32 al 126. La tabla ASCII contiene las letras del alfabeto ingls, pero no contiene otras letras, como las
vocales acentuadas o la ee, lo cual plantea un problema para el espaol.
Gracias a la introduccin del Nombre de dominio internacionalizado, ya es posible utilizar nombres de
dominio con caracteres en otros idiomas. Pero por ahora no est muy extendido su uso.

Los nombres de dominio se organizan en diferentes niveles.

1. Los dominios de primer nivel (TLD), tambin llamado de extensin, se organizan en genricos y
territoriales.
a. Los genricos son dominios de propsito general y eran inicialmente los que acababan en
.com, .edu, .gob, .mil, .net y .org, pero posteriormente se han aadido otros como .biz,
.mobi y .xxx.
b. Los territoriales son los que identifican el pas, como .es para Espaa, .ec para Ecuador, .fr
para Francia o .de para Alemania.
2. Los dominios de nivel 2, o tambin llamado de etiqueta, son los que normalmente registramos al
solicitar un dominio, como por ejemplo idesweb.es o sergiolujanmora.es
El registro de nombres de dominio bajo .com, .org y .net no est sometido a ningn tipo de comprobacin
previa, se asignan siguiendo el principio de primero en llegar primero servido.

El registro de nombres de dominio territoriales est sometido a las normas de cada pas.
3. En algunos pases existe un tercer nivel de organizacin. Por ejemplo, en Espaa existen los
dominios controlados .com.es, .nom.es, .org.es, .gob.es y .edu.es que permiten que existan dominos
como datos.gob.es o mecd.gob.es

Un sistema de gestin de contenidos (en ingls Content Management System y tambin conocido por sus
siglas CMS) es un software que permite crear, administrar y publicar contenidos en forma de pginas web.

Una direccin IP identifica un ordenador o cualquier otro dispositivo de red, como un router o switch, en
Internet.
Cualquier dispositivo que se conecta a Internet, ya sea un ordenador, una tableta o un telfono mvil, tiene
asignada una direccin IP.
En la actualidad existen dos sistemas de direccionamiento, dos conjuntos de direcciones IP,
IPv4: se expresan por un nmero binario de 32 bits, permitiendo un espacio de direcciones de hasta
4.294.967.296.
IPv6: Las direcciones IPv6 se expresan por un nmero binario de 128 bits, permitiendo un espacio de
direccionamiento de hasta 3.41038. Como las direcciones IPv6 son ms largas se emplea la notacin
hexadecimal: cuatro dgitos hexadecimales separados por dos puntos. Se emplea esta notacin porque si se
siguiera utilizando la de IPv4 tendramos que escribir nmeros como estos.
IPv6 tiene que sustituir a IPv4, pero por diversas razones su implantacin est siendo muy lenta.

Los nombres de dominio se transforman en direcciones IP mediante un sistema llamado DNS, Domain Name
System o Sistema de Nombres de Dominio en espaol.

El funcionamiento de DNS es un poco complejo, bsicamente es una base de datos distribuida entre diferentes
ordenadores, los servidores de DNS, que se comunican entre s.

Pero de forma simplificada cada servidor DNS posee una tabla con la correspondencia entre los nombres de
dominio y las direcciones IP, y cuando un servidor no dispone de una correspondencia concreta, sabe a qu
servidor le tiene que preguntar para obtener la respuesta, la correspondencia entre nombre de dominio y
direccin IP.

Ventajas:
Los nombres de dominio son ms fciles de recordar, aunque algunos nombres pueden ser realmente
largos e intiles.
El nombre de dominio es ms fiable

Blogger:
Por defecto los blogs que creamos en Blogger se almacenan o estn disponibles a travs de una direccin del
tipo blogspot.com.

Partes bsicas:
Ttulo
Tiene una pequea descripcin
Se compone de entradas: Cada entrada est anotada con:
o Fecha
o fecha de publicacin
o puede aparecer la hora
o puede aparecer el autor
o pueden aparecer unas etiquetas
o cada entrada puede tener comentarios

Las entradas se pueden etiquetar. Las etiquetas se las inventa el propietario, el autor del blog: l establece
todas las etiquetas que quiere emplear en sus entradas. Y a cada entrada le puede asignar una o varias
etiquetas.
Desarrollo Web.
El diseo web se refiere al diseo visual de un sitio web o de una pgina web y con frecuencia implica el
diseo de los elementos grficos de la pgina. En el diseo se tienen en cuenta elementos grficos como la
tipografa, los colores, los tamaos y las proporciones.
El diseo se suele realizar con una herramienta grfica como Adobe Photoshop o GIMP, y proporciona el
marco para la presentacin y el comportamiento de la pgina. El producto final del diseo web no suele
contener cdigo.
El diseo de la pgina se divide (se trocea) en partes que se pueden representar mediante cdigo (HTML +
CSS), o se convierten en elementos puramente grficos.
El desarrollo web se refiere a la programacin necesaria para construir una aplicacin o sitio web. Se suele
dividir en dos partes que pueden estar conectadas, la parte cliente y la parte servidor que funcionan de forma
independiente y emplean tecnologas distintas, aunque muchas veces tambin interactan, por lo que tambin
se habla de programacin de la parte cliente-servidor.
Conocimientos que se necesitan tener son por un lado HTML y CSS para la creacin de las pginas web, y
por otro lado JavaScript y el DOM para la programacin de la parte cliente.
El "back end" es la parte del sitio web que no ven los visitantes de un sitio web, pero que es necesario para
poder presentar la informacin correcta en el formato correcto a los visitantes.
En el desarrollo de la parte servidor se emplean lenguajes de script como PHP, ASP, ASP.NET, JSP, Perl y
Coldfusion para acceder a una base de datos y recuperar la informacin necesaria para visualizar una pgina
web.
Desarrollo de una aplicacin web: Contacto inicial, planificacin, contenido, diseo, desarrollo y lanzamiento.

La responsabilidad de un arquitecto de informacin, es, identificar los objetivos del proyecto y las
necesidades de los usuarios, especificar las funcionalidades y requerimientos de la aplicacin web, definir y
disear los sistemas de navegacin, organizacin, etiquetado y bsqueda, y finalmente realizar el prototipado
de la aplicacin.

Los planos, son diagramas de organizacin y funcionamiento, que se suelen denominar blueprint, diagramas
de contenido o flujo o mapa web.
A la hora de realizar la diagramacin de una aplicacin web lo ms importante es que sea comprensible y
refleje con claridad la estructura, el flujo de navegacin y la relacin entre los elementos. Por ello es muy
recomendable incluir una leyenda con los smbolos utilizados
"Vocabulario visual para describir arquitectura de informacin y diseo de interaccin" de James Garrett.

En ningn caso se debe incluir diseo grfico en un prototipo, que se realiza en etapas posteriores, y que es
importante aclararle al cliente cuando se le presenta el prototipo. No se deben utilizar colores salvo los
estrictamente necesarios, y por ello usamos gamas de grises.
Los prototipos de baja fidelidad son dibujos estticos.

Hablamos de sketching cuando realizamos bocetos de forma rpida e informal, con lpiz y papel, para
transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad.
Un wireframe es ms elaborado e incluye el inventariado de contenido, es decir, qu contenido debe estar
presente en cada pgina. Los elementos de la misma como cabeceras, enlaces, listas, formularios, etc; el
etiquetado de los vnculos o de los ttulos; el layout, es decir, la ubicacin, colocacin y agrupacin de los
elementos de la pgina, as como la estrategia de navegacin y la priorizacin de contenidos dentro de la
misma.

Un wireframe, asimismo, debera incluir el comportamiento mediante notas asociadas a los elementos para
indicar cmo deben mostrarse o para definir su comportamiento funcional.

Cuando tenemos una secuencia de wireframes hablamos de un storyboard.


Los prototipos funcionales son prototipos de alta fidelidad, tambin llamados a menudo maquetas o mockups,
que permiten detallar el proceso interactivo de una o varias tareas.
Son prototipos o maquetas dinmicas, normalmente en HTML, que simulan o tienen implementadas partes
del sistema final a desarrollar como observamos en este ejemplo.
Nunca se debe comenzar a prototipar sin haber definido primero los objetivos del cliente, las necesidades de
los usuarios, los requisitos del proyecto y la arquitectura de informacin de la aplicacin web.

prototipado evita malentendidos entre el proveedor y el cliente.


prototipo se modifica con facilidad y rapidez
permite realizar pruebas de usabilidad, como test con usuarios, en etapas tempranas del proyecto.

Cinco consejos bsicos para realizar un buen prototipo, y que se resumen en: sencillez y claridad; hazlo en
blanco y negro; representa los tamaos y proporciones de los bloques de contenido; ten en cuenta las pautas
de usabilidad y accesibilidad; y sobre todo, disea para tus usuarios.

Tim Berners-Lee desarroll el lenguaje HTML a partir de SGML, Standard Generalized Markup Language,
un estndar ISO del ao 1986 que se emplea para la organizacin y etiquetado de textos.

El lenguaje SGML sirve para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en s ningn
conjunto de etiquetas en especial. Por tanto, SGML es equivalente al actual XML.
Sin embargo, lo que SGML no inclua, y s que es una invencin propia de Tim Berners-Lee es la etiqueta
<a> con el atributo href para los enlaces o hipervnculos.

El primer intento de estandarizacin lo encontramos en el borrador Hypertext Markup Language de junio de


1993, escrito por Tim Berners-Lee y Daniel Conolly. Este documento se considera la primera versin del
lenguaje HTML, la 1.0. Daniel Conolly desarroll el primer DTD de HTML, como podemos leer en este
mensaje de junio de 1992. Esta primera versin de HTML no dispona de algunos elementos que son
imprescindibles hoy en da en las pginas web, como las tablas y los formularios.

En julio de 1993 se comenz a trabajar en la especificacin de la siguiente versin de HTML, que dio lugar a
HTML+ en noviembre de 1993, que nunca lleg a estandarizarse. HTML+ estaba compuesto de
encabezados, prrafos, listas, figuras, tablas, formularios, texto preformateado y frmulas matemticas. La
principal novedad de HTML+ es que incorporaba por primera vez las tablas y los formularios.

<fig> y <caption>. Esta caracterstica al final no se incluy en HTML, pero dio lugar a un lenguaje totalmente
independiente, llamado MathML que ya va por la tercera versin.

Arena, y era un navegador desarrollado como prueba de concepto para mostrar las nuevas posibilidades de
HTML+.

Por fin llegamos a noviembre de 1995, cuando se publica HTML 2.0


Y en diciembre de 1999 se public la ltima revisin, HTML 4.01.
En enero de 1997 se public HTML 3.2, la primera versin estandarizada por el W3C
Enero de 2000 se public XHTML 1.0, una reformulacin de HTML 4 utilizando como base XML 1.0.
XHTML 1.0 era como HTML 4.01.
La hoja de ruta que se ha marcado el W3C establece que HTML 5.0 ser una especificacin oficial a finales
del ao 2014, y la versin 5.1 a finales del ao 2016.
El lenguaje HTML se emplea nicamente para definir la estructura y el contenido o informacin de una
pgina web, la presentacin visual no se define con HTML.
El elemento es el componente bsico de una pgina web, una pgina web est compuesta por un conjunto de
elementos escritos en un orden concreto.
La etiqueta final se define con una barra inclinada y el nombre de la etiqueta inicial.
La etiqueta inicial puede llevar atributos, pero la final nunca lleva. En HTML, los atributos pueden llevar un
valor. Por ltimo, las etiquetas pueden tener contenido, que es todo lo que se escriba entre la etiqueta inicial y
final: el contenido puede estar formado por otras etiquetas de HTML o puede ser simplemente texto
Los elementos se pueden anidar, es decir, se pueden escribir unos dentro de otros, pero respetando algunas
reglas que tendrs que aprender.
La etiqueta <html> es la etiqueta principal, slo puede existir una y toda la pgina web debe
escribirse entre la etiqueta inicial y final de html.
La etiqueta <head> define la primera parte de una pgina web, la cabecera. Dentro de la cabecera se
puede escribir la etiqueta <title> que es obligatoria, slo puede haber una, y se emplea para definir el
ttulo de la pgina.
la etiqueta <body> define la segunda parte de una pgina web, el cuerpo.

Ul es el acrnimo de unordered list, lista no ordenada.


Ol es el acrnimo de ordered list, lista ordenada. Lista ordenada puede hacer uso de los siguientes atributos
que modifican su comportamiento. En HTML4 y HTML5 se puede emplear el atributo start que permite
indicar el valor inicial en el que debe comenzar la lista. Tambin est el atributo type que permite indicar el
tipo de numeracin, como por ejemplo letras o nmeros romanos.
En HTML5 se ha aadido el atributo booleano reversed, que permite indicar que la numeracin debe ser
descendente.
<ol type=A> A. B. C.
<ol type=a> a. b. c.
<ol type=I> I. II. III.
<ol type=i> i. ii. Iii.
<ol reversed=reversed> 4. 3. 2. 1.

Dl es el acrnimo de description list, lista de descripcin, que se compone de trminos. Cada trmino puede
poseer cero o ms descripciones. Cada trmino de la lista se define con <dt>. Cada descripcin de un trmino
se define con <dd>.
La lista de descripcin se emplea normalmente para definir un glosario o un diccionario:
<dl>
<dt>html<dt>
<dd>Hypertext markup</dd>
<dt>http</dt>
</dl>

Los enlaces son el elemento principal que confiere a la Web su carcter de hipertexto. El hipertexto se puede
definir como un documento digital que se puede leer de forma no secuencial y que est compuesto de nodos o
secciones, de enlaces o hipervnculos y de anclajes.

Los nodos son las partes del hipertexto que contienen informacin accesible para el usuario. Por otro lado, los
enlaces son las uniones o vnculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no
secuencial por los nodos del documento. Por ltimo, los anclajes son los puntos de activacin de los enlaces.
En las pginas web se pueden crear dos tipos de enlaces, los enlaces intradocumentales y los enlaces
extradocumentales.

Un hiperenlace puede hacer referencia a un punto determinado de la pgina que lo contiene, a otra pgina
HTML o a un punto determinado de otra pgina HTML. En los dos ltimos casos, la pgina destino puede
residir en el mismo servidor que la pgina que contiene el hiperenlace o en un servidor distinto.
hiperenlace es <a></a>.
href para indicar el destino del enlace.
Por supuesto que en una pgina web se pueden definir varios enlaces a un mismo destino, pero no se pueden
crear varios destinos con el mismo nombre. El nombre debe ser nico.
Antes name para definir el destino del enlace.
Muy importante: el nombre del destino en el enlace va precedido del smbolo almohadilla, mientras que en el
destino no se pone.
Un enlace extradocumental es un enlace a otro documento, normalmente a otra pgina web. En el atributo
href se tiene que indicar la URL de acceso al otro documento.

Una URL se compone de:

El servicio o protocolo que se est empleando.


De las credenciales, nombre de usuario y contrasea, con las que se realiza la conexin al servicio.
El host o servidor al que se accede.
El puerto al que se realiza la conexin.
La ruta de acceso al recurso.
El nombre del recurso, que suele ser una pgina web, pero que podra ser cualquier tipo de
documento.

El enlace extradocumental a un punto en otro documento. En este tipo de enlace se combinan los dos enlaces
anteriores.
Por un lado tenemos el enlace, en el que se tiene que indicar tanto la URL del documento como el nombre del
punto en el otro documento.
Por otro lado, en el destino del enlace se debe definir el punto al que se hace referencia mediante un nombre,
ya sea con el atributo name, el mtodo antiguo, o mediante el atributo id.
Para finalizar este vdeo, te ofrezco tres consejos que debes de tener en cuenta a la hora de crear un enlace.
Primero, lleva mucho cuidado con los nombres de los ficheros, con las maysculas y minsculas. Yo
te aconsejo que lo escribas todo en minsculas.
Segundo, lleva tambin mucho cuidado con los caracteres extraos, utiliza slo las letras del alfabeto
ingls, los nmeros y algn carcter ms como el guin o el guin bajo. Y nada de espacios en
blanco en el nombre de los ficheros o en el nombre de los directorios.
Y por ltimo, lleva mucho cuidado con las rutas que escribas en los enlaces: que no sean rutas fsicas
a documentos que se encuentran en tu ordenador, ya que al publicar tus pginas en un servidor web,
los enlaces no funcionarn.

El primer error tiene que ver con los saltos de lnea. Lo que ocurre es que normalmente el cdigo se
separa, para que sea ms fcil de leer. Pero no es obligatorio, es simplemente una cuestin de estilo.
El segundo error son los espacios en blanco. Este error es parecido al anterior, al de los saltos de
lnea.

nbsp significa no-break space, es decir, espacio en blanco que no se puede romper, y no se debe emplear
para introducir espacios en blanco simplemente por una cuestin de presentacin visual.
Los caracteres que no se pueden incluir se tienen que escribir de una forma especial. A este proceso en
informtica se le suele llamar Escapar .
HTML permite tres tipos de referencias de caracteres, y todas ellas deben empezar con el carcter
ampersand y deben terminar con el punto y coma.
En las referencias de caracteres numricas decimales se emplea un nmero en base 10 para representar el
carcter. Este nmero es el cdigo Unicode del carcter.
La sintaxis es &#x (en minsculas o maysculas) y a continuacin el nmero hexadecimal, es decir, los
dgitos del 0 al 9 y las letras de la A a la F, en minsculas o maysculas, que puede estar formado por uno o
varios dgitos hexadecimales.
El prototipo o diseo visual es la evolucin del mockup, un documento ms elaborado y detallado, donde
dars estilo a los elementos generales y particulares del diseo, con elementos como: el color, la composicin,
la tipografa y una buena dosis de creatividad, para obtener un prototipo ms ajustado a tu diseo final.
En este prototipo, definirs las dimensiones en pxeles y los atributos estticos de la mayora de los elementos
visibles de tu web, como pueden ser: asignar el color de fondo y algunas zonas concretas de tu diseo, y
probar combinaciones. Tambin delimitar y definir las reas principales de la estructura general, donde irn
colocadas las cajas contenedoras y los principales elementos de tu diseo. Definir y dimensionar las cajas de
contenido, as como el espacio entre ellas, alineacin, y los elementos que contienen.
Tambin definir el espacio que ocuparn las imgenes, su forma, y su posicin y alineacin, simulando el
contenido cuando sea necesario.
Trabajar con las tipografas y su comportamiento, te ayudar a elegir la mejor opcin, as como delimitar el
espacio a las reas de texto, el color, el tamao de letra, o aplicar efectos.
Definir atributos, dimensin y posicin a mens de navegacin, listas y enlaces.
Y disear y posicionar iconos, botones, logotipos, y elementos decorativos dentro de tu diseo.

Registro de Dominio:
Elegir un dominio.
Verificar la disponibilidad del nombre de dominio deseado en algn registrador.
Ingresar los datos personales.
Elegir la cantidad de tiempo que el dominio permanecer registrado.
Pagar el dominio, normalmente con tarjeta de crdito (o tambin por transferencia bancaria).
Una vez arrendado, el ahora registrante del dominio debe configurarlo con la URL a la cual
redireccionar, IP del servidor al que encontrar mediante la DNS, servidor DNS usada por este.
El registrante del dominio debe esperar un tiempo para que el dominio sea reconocido en todos los
servidores de Internet. Para los dominios .com y .net la demora es entre 4 y 8 horas, y para otros es
generalmente entre 24 y 48 horas. En ese perodo:
El registrador contacta con ICANN y realiza el proceso de forma transparente para el registrante.
Se avisa al registrante que el dominio fue registrado.
El nuevo dominio funciona, y resuelve a la IP apropiada en el servidor DNS usado, pero no en el
resto de servidores DNS del mundo. Poco a poco se va propagando el cambio al resto de servidores
(propagacin DNS). Como cada uno tiene distintos tiempos de actualizacin y parmetros de cach
distintos, pasan varias horas hasta que todos los servidores DNS del mundo conocen cmo hacer la
resolucin del dominio.
La pgina ya es accesible mediante un nombre de dominio desde cualquier computadora.

Pongamos que el dominio es lechugas.com. Comprueba primero que nadie lo ha registrado antes. Es
tremendamente fcil, hay un protocolo de internet, whois, que te lo dice.

Podemos usarlo desde la pgina del gobernante supremo de internet, la ICANN. Lo primero que vemos es un
resumen de los datos de registro de lechugas.com. S, ya est comprado y lo tiene la organizacin, la
empresa, DOMAINS FOR SALE, DBA NETEGG. En realidad, este resumen sale de procesar el resultado
de consultar con el protocolo whois por nuestro dominio deseado. En este aparece toda la informacin pblica
relacionada con el registro.

Los nombres de dominio tienen dos partes: los caracteres que siguen al ltimo punto en el nombre de dominio
y los caracteres que lo siguen. La parte que sigue al ltimo punto se llama dominio de primer nivel (TLD) o
extensin. La parte que se encuentra a la izquierda del punto se llama dominio de segundo nivel o etiqueta.
Esta es la parte del nombre de dominio que los usuarios generalmente asocian con su sitio web o direccin de
correo electrnico. Juntas, las secciones icann y .org de la direccin icann.org forman el nombre de
dominio.

Algunos de los TLD no restringidosson: .COM, .INFO, .ORG y .NET


Cmo publicar un sitio web: Alojamiento (hosting)
El alojamiento web, llamado en ingls web hosting, es: el servicio que provee a los usuarios de Internet
un sistema para poder almacenar informacin, imgenes, vdeo, o cualquier contenido accesible va Web.

En la actualidad, existen diferentes tipos de alojamiento, gratuitos y de pago.

Respecto el alojamiento Gratuito, es til para publicar pginas personales, hacer las primeras pruebas cuando
se est aprendiendo a hacer pginas web o cuando no queremos gastar dinero. Pero una empresa seria no
debera emplear este sistema, ya que estos sistemas son limitados, ofrecen malas prestaciones (espacio y
trfico limitado) y suelen aadir publicidad a la pgina web.

Respecto los alojamientos de pago, se suele hablar de los siguientes tipos: alojamiento compartido, servidor
virtual privado, servidor dedicado, housing y alojamiento en la nube.

El alojamiento compartido es la solucin ms comn. Ofrece mejores prestaciones que la solucin gratuita,
pero a un precio reducido. Se dice que es compartido porque se alojan las webs de varios clientes en un
mismo servidor. Es una buena solucin para pequeos y medianos clientes, ya que ofrece una buena relacin
calidad/precio: al compartirse el servidor, el costo se reduce considerablemente.
En el servidor virtual privado, mediante un software especial que crea diferentes mquinas virtuales en un
mismo servidor, la empresa de alojamiento ofrece al cliente el control de un ordenador aparentemente no
compartido. Es una buena solucin para clientes avanzados que necesitan un mayor control sobre su servicio
web. Adems, permite aislar nuestro sitio web de posibles errores que produzcan otros sitios web de otros
clientes alojados en el mismo servidor.

El servidor dedicado es la solucin ms adecuada para un cliente que desea las mejores prestaciones, pero no
quiere preocuparse de algunas tareas de administracin y mantenimiento. El cliente alquila o compra un
servidor completo y tiene el control completo sobre l. La tarea de administrar el servidor puede encargarse a
la empresa de alojamiento o el cliente puede tener tambin la responsabilidad.

En el housing (tambin llamado co-location), la empresa de alojamiento slo se encarga del cuidado fsico del
ordenador (bsicamente, proporciona sistemas de alimentacin ininterrumpida y un control de la temperatura
ambiental) y adems proporciona la conectividad a Internet. Los servicios de housing son ideales para clientes
que tienen su propia plataforma tecnolgica y que desean alojarla en unas instalaciones adecuadas con una
conectividad de calidad.

El alojamiento en la nube, llamado en ingls cloud hosting , es el sistema ms innovador, que permite a un
gran nmero de servidores actuar como un nico servidor. Es ms seguro porque el sitio web est alojado en
varios servidores en vez de uno solo. Y es un sistema muy flexible porque permite aumentar las prestaciones
en funcin de la demanda.

Respecto a los alojamientos de pago, los productos que ofrecen las empresas de alojamiento se suelen llamar
planes o paquetes.

Los principales criterios a tener en cuenta son:


La calidad, que la empresa cumpla lo que hemos contratado y que resuelva los problemas que
tengamos rpidamente.
Algunos indicadores que nos pueden ayudar a averiguar la calidad de una empresa de alojamiento son:

- La calidad de la pgina web de la empresa de alojamiento, mirando la profesionalidad de la


misma.
- Las opiniones de clientes antiguos y actuales que encontremos en Internet.
- El tiempo que lleva operando la empresa.
- El nivel de soporte que ofrece la empresa, por ejemplo, si ofrece una seccin de
documentacin y manuales, o si ofrece un apartado de preguntas ms frecuentes.
- Y por ltimo, si la empresa ofrece un servicio de atencin al cliente y resolucin de
problemas.
El sistema operativo que emplea el servidor web.
Los dos sistemas operativos que normalmente vamos a encontrar en los planes de alojamiento son, por un
lado Linux y por otro, Windows.
Normalmente, aunque no es obligatorio que sea as, cuando elegimos Linux tendremos como servidor web
Apache, y cuando elijamos Windows tendremos como servidor web Internet Information Server (IIS).
Elegiremos Linux cuando queramos utilizar los lenguajes de programacin PHP, Phyton, Perl o JSP y la base
de datos MySQL o PostgreSQL.
Elegiremos Windows cuando queramos utilizar los lenguajes de programacin ASP o ASP.NET y la base de
datos Access o SQL Server.
El espacio de almacenamiento que proporciona.
El almacenamiento, tambin llamado espacio web o espacio en disco, es el espacio del sistema de
archivos del servidor que nos ofrece la empresa de alojamiento para almacenar nuestro sitio web.
En ingls se suele llamar disk space, disk storage o hosting space. Se mide en megabytes o gigabytes. Y en la
actualidad, suele empezar a partir de 1GB.
El tamao o peso de una pgina es la suma del tamao de todos los archivos que componen una pgina.

Los lmites mensuales para la transferencia de datos.


La transferencia, tambin llamada volumen de transferencia o trfico, contabiliza el total de datos enviados en
un periodo de tiempo. En ingls se llama file o site transfer. Normalmente se mide en gigabytes/mes. Y en la
actualidad, suele empezar a partir de 1GB/mes.
Esta caracterstica s que es importante que la contratemos adecuadamente, porque a veces en la letra
pequea del contrato de alojamiento puede poner que nos penalizan si la superamos.
El volumen de transferencia que necesitamos depende del tamao que tenga nuestro sitio web y del nmero
de visitas que tengamos.

La velocidad de transferencia mxima que podemos tener.


La velocidad de transferencia o ancho de banda (en ingls, bandwith), es la cantidad de datos que se pueden
enviar a travs de un canal de comunicacin por unidad de tiempo.
Para el caso de los servidores web, las medidas se hacen en Kilobits por segundo o Megabits por segundo
(Kbps/Mbps).
Normalmente, en los planes de alojamiento ms econmicos no se suele indicar y slo se garantiza en los
planes ms costosos.
El ancho de banda indica el lmite de transferencia de datos que podemos alcanzar en un momento
determinado.
El ancho de banda influye en el tiempo de respuesta del servidor web y en el tiempo que necesita un visitante
para acceder a una pgina web. Por tanto, es un parmetro que afecta a la percepcin que tienen los visitantes
de nuestro sitio web.
Los lenguajes de programacin web que permite emplear.
Si nuestro sitio web es esttico, no tiene programacin, esta caracterstica no nos importar mucho porque no
la utilizaremos. Sin embargo, si pensamos publicar una aplicacin web, es muy importante comprobar qu
lenguajes de programacin admite el plan de alojamiento que vamos a contratar.
Si permite crear bases de datos y cuntas.
La base de datos, en ingls database, o mejor dicho, el sistema gestor de bases de datos, es el software que
permite almacenar y posteriormente recuperar los datos que necesita una aplicacin de forma rpida, segura y
estructurada.
Si nuestro sitio web es esttico y no tiene programacin, la base de datos es otra caracterstica por la que, en
principio, no nos tenemos que preocupar mucho.
Respecto los sistemas gestores de bases de datos que podemos encontrar en los planes de alojamiento, si el
sistema operativo es Linux, se suelen ofrecer MySQL y PostgreSQL, mientras que si el sistema operativo es
Windows, se suelen ofrecer Microsoft Access y Microsoft SQL Server.
Si admite mltiples dominios y subdominios.
A un mismo sitio web se puede llegar a travs de diferentes nombres de dominio. El emplear uno o varios
nombres de dominio es ms una cuestin de imagen o de estrategia empresarial que una cuestin tcnica.
Por otro lado, los subdominios permiten crear subdivisiones del dominio principal.
Normalmente se emplean para crear sitios web adicionales bajo el paraguas del sitio web principal. Por
ejemplo, los subdominios se pueden emplear para crear sitios web adicionales en funcin de la situacin
geogrfica.
Otros, como el nmero de cuentas de correo que se pueden crear o si proporciona
plantillas para crear el sitio web.
El precio.

Qu es el servidor de produccin?

Normalmente, en un entorno profesional de desarrollo web es muy normal que se utilicen diferentes
ordenadores para diferentes propsitos:

El servidor de desarrollo: es el ordenador en el que se desarrolla el sitio web, no necesita estar


conectado a Internet.
El servidor de pruebas: es el ordenador en el que se puede comprobar el correcto funcionamiento de
un sitio web en su conjunto.
El servidor de respaldo o de versiones: es el ordenador en el que se almacena todo el cdigo
desarrollado y permite recuperar versiones antiguas del cdigo.
El servidor de produccin: es el ordenador en el que est funcionando el sitio web, al que estn
accediendo los usuarios del sitio web y que est conectado a Internet (excepto si el sitio web es para
una intranet).
En tu caso, tu ordenador personal realiza las funciones de servidor de desarrollo, servidor de pruebas y
servidor de respaldo. Y el servidor de produccin? Es el ordenador en el que vas a publicar tu sitio web.

Cmo se publica un sitio web en Internet


Una vez desarrollado un sitio web, se debe copiar del servidor de desarrollo al servidor de produccin para
que est disponible para cualquier usuario en cualquier momento.
La copia de un sitio web desde el servidor de desarrollo hasta el servidor de produccin se puede realizar de
diferentes formas.

Una muy comn es mediante FTP, File Transfer Protocol, el protocolo de transferencia de archivos.
Para realizar el envo se tiene que usar un programa especfico que se llama cliente de FTP.
Normalmente, la mayora de los sistemas operativos incluyen un cliente de FTP sencillo.

Por ejemplo, para Windows es muy popular WinSCP, un programa gratuito, aunque tambin existen otros
programas de pago como SmartFTP, que se puede probar durante 30 das.

Tambin existen clientes online de FTP, como net2ftp, que es ofrecido por muchas empresas de alojamiento.

Computacin en la nube
El lenguaje HTML evolucion y posteriormente apareci DHTML, el HTML dinmico, que permite crear
sitios web interactivos utilizando una combinacin del lenguaje de marcado HTML, las hojas de estilo en
cascada CSS, el lenguaje interpretado JavaScript y la jerarqua de objetos DOM.
En la computacin en la nube, todo lo que puede ofrecer un sistema informtico se ofrece como servicio de
modo que los usuarios puedan acceder de forma remota a travs de Internet. Adems, los datos se almacenan
de forma permanente en servidores de Internet y se envan al navegador bajo demanda.

En la computacin en la nube, las aplicaciones que usamos y los datos con los que trabajamos estn
almacenados en la Web, por lo que se puede acceder a ellos desde cualquier ordenador que est conectado a
Internet y tenga un navegador web.
Al estar las aplicaciones almacenadas en la Web, siempre estn actualizadas a la ltima versin.
La primera objecin que se plantea a la computacin en la nube es la proteccin de los datos. Se supone que
los datos en la nube estn ms seguros, pero no siempre es as. Y prueba de ello son varios casos famosos de
sistemas de computacin en la nube que han tenido graves problemas recientemente.
Formularios.
Segn la W3C, un formulario HTML es una seccin de un documento que contiene contenido normal, cdigo,
elementos especiales llamados controles, y rtulos para esos controles.
La etiqueta <form> es fundamental para que el resto de elementos puedan ser enviados. Todos los campos
que se quieran enviar deben estar entre las etiquetas <form> y </form>. Esta etiqueta no tiene representacin
grfica.
action es el nico atributo requerido para la etiqueta form. Espera una cadena de texto que especifique la
URL o ruta a la accin destino que procese los datos de la peticin. Es posible utilizar una ruta absoluta o una
relativa.
method indica la forma de enviar la informacin. Este atributo acepta dos valores: GET y POST.
Si no se utiliza, el formulario se enviar por defecto mediante el mtodo GET.
GET es el mtodo que utilizamos normalmente al navegar. Al utilizarlo en un formulario, los datos de envo
son visibles en la URL, como parejas nombre=valor. Esta forma de envo est limitada y el lmite depende de
cada navegador.
Utilizaremos GET, normalmente, en los casos en los que el resultado del envo sea siempre el mismo y
cuando queramos que el resultado se pueda guardar; por ejemplo en un formulario de bsqueda.
POST es un mtodo un poco ms seguro que GET para el envo de informacin sensible como puedan ser
contraseas, ya que los datos no son visibles en la URL del navegador. Adems, POST no tiene lmite en el
envo y posibilita la subida de ficheros al servidor. Un formulario de registro podra ser un buen ejemplo de
uso del mtodo POST.
accept-charset espera una lista de juegos de caracteres separados por comas. Normalmente utilizamos el
estndar unicode UTF-8.
enctype especifica el tipo de codificacin, por defecto a application/x-www-form-urlencoded, convertir
todos los espacios en signos suma (+) y caracteres especiales en valores ASCII HEXadecimal;
multipart/form-data se utiliza cuando vayamos a subir ficheros mediante el formulario; y text/plain solo
convierte los espacios en signos de sumar (+), pero los caracteres especiales no son convertidos.
La etiqueta <input /> es de las ms utilizadas en formularios, con ella podemos definir gran parte de los
controles tpicos de formularios: entradas de tipo texto, casillas de verificacin y de opcin (conocidas como
radio), archivos, contraseas, campos ocultos y botones varios.
El atributo name es comn a todos los campos de formulario, no exclusivo de <input />. Espera una cadena
de texto que indica el nombre que recibir el campo al ser enviado.
Para la etiqueta <input />, type es uno de los atributos ms importantes ya que define en qu se convertir el
control. Pese a que no es obligatorio, es recomendable su uso.
radio dibujar una casilla de opcin o un botn tipo radio; file muestra un botn, que abrir una ventana
para seleccionar un archivo, tambin muestra el nombre o la ruta al archivo, dependiendo del navegador;
password genera un campo de texto enmascarado, ideal para campos de contrasea; hidden es un campo
oculto, para almacenar informacin que el usuario no vaya a introducir de forma activo; button mostrar un
botn; submit dibuja un botn Enviar que al pulsarlo enviar el formulario a la accin que corresponda;
image utiliza una imagen con la misma funcin que el botn de tipo submit. Me gustara destacar que, en
la actualidad, esta opcin es poco utilizada; y reset inserta un botn que reiniciar el formulario, borrando
los datos insertados por el usuario.
disabled deshabilita el campo para que no pueda ser utilizado.
El atributo size, tambin espera un nmero y se traduce en la anchura del campo de texto en caracteres; es
decir, un <input /> con size=3 ser lo suficientemente ancho para mostrar tres caracteres, pero no cuatro.
<select> permite generar listas desplegables y listas de seleccin mltiple.
Entre <option> y </option> incluimos el texto que queramos mostrar al usuario.
Adems, podemos agrupar las opciones encerrndolas entre etiquetas <optgroup> y </optgroup> para facilitar
el uso de listas con muchos elementos.
<textarea> permite definir el rea visible de una forma un tanto peculiar.
<fieldset> agrupa elementos de un formulario que estn relacionados entre s.
Para facilitar la lectura del formulario, es posible dotar de un ttulo a los componentes agrupados,
escribindolo entre las etiquetas <legend> y </legend>.
<title>Formulario de registro - Mi web</title>
<h1>Formulario de registro</h1>
<form action="" method="get">
<p> <label for="nombre">Nombre:</label> <input type="text" name="nombre" id="nombre" maxlength="50"> </p>
<p> <label for="apellidos">Apellidos:</label> <input type="text" name="apellidos" id="apellidos" maxlength="50"> </p>
<p> Sexo: <input type="radio" name="sexo" id="sexo-h" value="h"> <label for="sexo-h">hombre</label> <input type="radio"
name="sexo" id="sexo-m" value="m"> <label for="sexo-m">mujer</label> </p>
<p> <label for="correo">Correo:</label> <input type="text" name="correo" id="correo" maxlength="100"> </p>
<p> <label for="poblacion">Poblacin:</label>
<select name="poblacion" id="poblacion">
<option>Alicante</option>
<option>Madrid</option>
<option>Sevilla</option>
<option>Valencia</option>
</select>
</p>
<p><label for="descripcion">Descripcin:</label>
<textarea name="descripcion" id="descripcion" rows="6" cols="60"></textarea>
</p>
<p> <input type="checkbox" name="info" id="info" checked="checked"> <label for="info">Deseo recibir informacin sobre
novedades y ofertas</label> </p>
<p> <input type="checkbox" name="condiciones" id="condiciones"> <label for="condiciones"> Declaro haber leido y aceptar las
condiciones generales del programa y la normativa sobre proteccin de datos</label> </p>
<p> <input type="submit" value="Enviar"> </p>
</form>
Modulo 4.

Cmo se escribe una pgina web bien estructurada


Cmo indico el juego de caracteres en HTML? Se realiza mediante una etiqueta <meta>, que se escribe en el
<head> de la pgina web, pero depende de la versin de HTML que ests utilizando.
Byte Order Mark (BOM) es un carcter que indica la ordenacin de los bytes en un flujo de caracteres
Unicode y es un carcter Unicode que se utiliza para indicar el orden de los bytes de un fichero de texto al
principio del fichero.
UTF-8 es un carcter Unicode que ocupa 3 bytes y que tiene esta representacin en hexadecimal y aparece
representado de esta forma como carcter.
La etiqueta table indica el inicio y cierre de la tabla.
El resto de etiquetas necesariamente estarn recogidas entre <table> y </table>.
TR (Table Row) representa una nueva fila de la tabla.
En el ejemplo tendramos cuatro etiquetas tr.
TD (Table Data Cell) es la etiqueta de ltimo nivel y se traduce en una celda de datos en la tabla.
Para aadir semntica a la tabla, contamos con la etiqueta th (Table Header Cell) que sustituye la etiqueta td
para celdas de cabecera.
thead agrupa una o ms filas de cabecera,tbody se utiliza para agrupar filas de cuerpo, tpicamente aquellas
que contienen el grueso de los datos y tfoot, como cabra esperar, agrupa las filas del pie de la tabla
Para dar estilos por columnas podemos hacer uso de las etiquetas colgroup y col.
La etiqueta col no tiene etiqueta de cierre, pero conviene cerrarla adecuadamente para cumplir con el
estndar.
El atributo span funciona de forma parecida en colgroup o col a como lo hacan colspan y rowspan para las
celdas de la tabla.
El valor del atributo indica el nmero de columnas que agrupar colgroup o col.
Las imgenes son el elemento principal que confiere a la Web su carcter de hipermedia, es decir, su
capacidad de integrar en un nico soporte, la pgina web, contenidos muy distintos como texto, imagen,
vdeo, audio y otros.
La etiqueta para insertar una imagen en HTML es <img>.
El atributo src indica la ruta en la que se encuentra la imagen, mientras que el atributo alt es el texto
alternativo que se debe visualizar cuando la imagen an no se ha cargado o no se puede cargar por diversas
razones.
width y height para definir las dimensiones de la imagen, el ancho y el alto; longdesc para indicar la URL de
una pgina en la que se proporciona una descripcin larga de la imagen, este atributo tambin es muy
importante para la accesibilidad de una pgina; y por ltimo, ismap y usemap para definir mapas de imagen
que veremos ahora despus.
En el caso de Mozilla, se aceptan todos estos formato, pero en la prctica, los que son considerados como el
estndar son los tres primeros: JPG, GIF y PNG.
El formato GIF, es el ms antiguo y el primero que se emple en las pginas web. Sus caractersticas ms
particulares son que slo soporta paletas de colores con 256 colores, permite transparencia pero de un solo
color y permite realizar animaciones sencillas. Se suele emplear una tcnica llamada dithering, que permite
representar una imagen como una fotografa, con una variedad de colores prcticamente infinita, mediante un
nmero limitado de colores.
El formato JPG es quizs el ms popular en la Web, y ello es debido a que permite trabajar con imgenes con
ms de 16 millones de colores y con tamaos de ficheros muy pequeos. Esto se logra mediante el uso de
algoritmos de compresin con prdidas.
La compresin con prdidas significa que una vez comprimida una imagen, al descomprimirla no se obtendr
la imagen original, sino una aproximacin.
El ltimo formato que vamos a ver es PNG. Este es un formato que se cre especficamente para la Web y
ofrece una gran variedad de posibilidades.
Los mapas de imagen tambin se llaman imgenes sensibles, y son imgenes en las que se han definido
ciertas zonas llamadas activas, sensibles o calientes que son enlaces a otras pginas.
Un mapa de imagen en el lado del cliente se define con dos etiquetas de HTML:
Con la etiqueta <map> se define el mapa de imagen, con sus distintas zonas activas. El mapa de imagen debe
tener un nombre, ya que ese nombre se emplea en la etiqueta <img> para relacionar el mapa de imagen con la
imagen correspondiente.
En la etiqueta <img> que representa la imagen del mapa se utiliza el atributo usemap para indicar el nombre
del mapa que se quiere utilizar.
Cada zona activa o sensible del mapa de imagen se define mediante una figura geomtrica. Y existen tres
tipos de figuras geomtricas que se pueden emplear:

Todas las zonas activas se definen con la etiqueta <area>, que posee los atributos shape para indicar el tipo de
figura geomtrica, coords para indicar las coordenadas de la figura geomtrica, href para indicar la URL del
destino del enlace y alt para definir el texto alternativo que representa la figura geomtrica en el caso de que
no se pueda visualizar la imagen. Recuerda que este atributo alt ayuda a mejorar la accesibilidad de la pgina
web.

El tipo de figura geomtrica rect define un rectngulo que est definido por las coordenadas (x, y)
de su esquina superior izquierda y las coordenadas (x, y) de su esquina inferior derecha. En HTML,
la esquina superior izquierda corresponde a la posicin (0,0).
El tipo de figura circle define un crculo que est definido por las coordenadas (x, y) del centro y el
radio r.
Finalmente, el tipo de figura poly define un polgono, regular o irregular, de n lados definido por
las coordenadas (x, y) de los vrtices que forman el polgono.

Validacin del cdigo.


DOCTYPE es junto con el juego de caracteres uno de los mayores misterios para mucha gente que lleva aos
y aos haciendo pginas web.
Recuerda que el DOCTYPE debe ser la primera lnea en tu cdigo HTML.
HTML5: <!DOCTYPE html>

Adems del HTML dinmico existen otras tecnologas, como el API de programacin XHR,
XMLHttpRequest, el metalenguaje XML y el formato de intercambio de datos JSON. Todo ello se conoce
como AJAX, una tcnica de desarrollo web que permite crear aplicaciones interactivas que se ejecutan en el
navegador.
Desde hace un par de aos, a AJAX se le han unido una serie de nuevas tecnologas. Estas tecnologas estn
en desarrollo y en algunos casos existen varias alternativas que realizan la misma funcin.
A todas ellas se las conoce como HTML5, aunque lo ms correcto sera llamarlas la familia de tecnologas
HTML5.
Una de las nuevas tecnologas de la familia HTML5 es el canvas, que tiene asociada una nueva etiqueta
HTML.
El canvas o lienzo permite definir un rea dentro de una pgina web en la que se puede dibujar mediante un
API para JavaScript.
Otra de las tecnologas de HTML5 es SVG, un lenguaje de etiquetas basado en XML que permite crear
grficos vectoriales.
Otra de las tecnologas de la familia HTML5 es el API de geolocalizacin para JavaScript, que permite
obtener la localizacin del usuario, siempre que el dispositivo que utilice ofrezca esa informacin y siempre
que el usuario lo permita.
La tecnologa de CACHE permite indicar aquellos recursos de una pgina web o una aplicacin web que se
desea que se almacenen de forma local. De esta forma se mejora el rendimiento y adems permite descargar
todos los contenidos necesarios y trabajar en local.
Mientras que la tecnologa de base de datos es un API que ofrece la posibilidad de almacenar informacin en
local en el navegador mediante una base de datos SQL Lite.
WEB WORKERS es otra API para JavaScript que permite crear mltiples hilos de ejecucin que se ejecutan
en paralelo.
Muy importante, la etiqueta figure no slo se emplea para etiquetar una imagen. Tambin puede etiquetar
otras cosas, como un fragmento de cdigo, o una cita.
En el pie de una pgina web suele aparecer el correo de contacto, el aviso legal, la informacin de copyright o
informacin similar.
Tipo de input url, como se puede deducir, se usa en aquellos campos que deban contener una direccin web.
El valor del campo url es automticamente validado cuando el formulario es enviado.

El tipo de input tel se usa para definir campos en los que se deba introducir un nmero de telfono. Dada la
variedad de formatos que existe en todo el mundo para los nmeros de telfono, este tipo no impone una
sintaxis o patrn determinado, as que para validarlo como un formato numrico en particular se debe
complementar con pattern, un atributo de contenido que veremos en detalle en la segunda parte del video
tutorial, y que se basa en expresiones regulares.
El tipo de input email se usa para definir campos en los que se deba introducir una direccin de correo
electrnica vlida.
El tipo de input number se usa para definir campos en los que se deba introducir un valor numrico. Este
campo puede contener atributos que permitan realizar restricciones sobre el nmero.
El tipo de input color se usa para definir campos en los que el usuario puede seleccionar un color desde una
paleta de colores. El tipo de input search se usa para definir campos de bsqueda en formato de texto,
adquiriendo un aspecto grfico ms adecuado a su funcin.
El tipo de input range se usa para definir campos que deban contener un valor numrico que est dentro de
un rango especfico, rango que definimos con los atributos min y max
Tambin podemos usar otros atributos como por ejemplo value para darle un valor por defecto, o el atributo
step, y que sirve para definir los intervalos en los que puede variar el valor.

El tipo de input datetime permite al usuario seleccionar la hora completa adems del da, mes, ao y zona
horaria.
El tipo de input datetime-local permite al usuario seleccionar la hora completa ms el da, mes y ao, pero
en este caso, a diferencia del anterior, no se incluye la zona horaria.
Si la zona horaria no es importante para tu aplicacin, usa este tipo (datetime-local) en lugar de datetime.
El tipo de input date permite al usuario seleccionar una fecha completa formada por da, mes y ao.
El tipo de input month permite al usuario seleccionar un mes y un ao especfico.
El tipo de input week permite al usuario seleccionar una semana y un ao especficos.
El tipo de input time permite al usuario seleccionar la hora, en formato de horas y minutos.
El atributo placeholder se emplea para definir un valor de ejemplo o un consejo que ayude al usuario a
introducir el dato en el control.
El atributo pattern admite una expresin regular que se emplea para validar los datos introducidos en el
control. Funciona con los tipos de <input>: text, search, url, tel, email, y password.
El atributo Autocomplete nos permite especificar si un formulario completo o un campo de ste debe tener
la opcin de autocompletado activada o no.
El atributo Autofocus nos permite especificar en qu campo de entrada queremos que se coloque
automticamente el foco cuando se carga la pgina.
Los atributos min y max sirven para delimitar un rango de valores numricos, permitiendo especificar el
valor mximo y mnimo para un campo de entrada.
El atributo step especifica los intervalos numricos vlidos para un elemento <input>
Se puede usar el atributo global title para ayudar al usuario a comprender lo que debe escribir en el campo.
El atributo required es un atributo booleano que, cuando est presente, especifica que el input que lo
contiene debe ser rellenado por el usuario antes de enviar el formulario.
Modernizr es una micro-librera Javascript que nos permite conocer la compatibilidad del navegador del
usuario con las tecnologas HTML5 y CSS3, y en caso de que alguna caracterstica usada en el cdigo no sea
compatible con el navegador, Modernizr lo detecta y permite tomar medidas para resolver el problema.

Estas medidas se basan en el uso de los Polyfills, que son libreras Javascript que nos permiten cubrir las
capacidades HTML5 y CSS3 que los navegadores no soportan. Lo que hacen es cambiar el HTML5 por otras
tecnologas soportadas por el navegador en cuestin, por ejemplo, por Javascript.
Ejemplo:

<title>Formulario de prueba de HTML5</title>


<form action="" method="get">
<p>Nombre: <input type="text" name="name_control" autofocus="" required=""> </p>
<p>Correo electrnico: <input type="email" name="email_control" required=""> </p>
<p>URL: <input type="url" name="url_control" placeholder="Escribe la URL de tu pgina web personal"> </p>
<p>Fecha: <input type="date" name="date_control"> </p>
<p>Tiempo: <input type="time" name="time_control"> </p>
<p>Fecha y hora: <input type="datetime" name="datetime_control"> </p>
<p>Mes: <input type="month" name="month_control"> </p>
<p>Semana: <input type="week" name="week_control"> </p>
<p>Nmero: <input type="number" name="number_control" min=-10 max=10 value=0> </p>
<p>Telfono: <input type="tel" name="tel_control"> </p>
<p>Trmino de bsqueda: <input type="search" name="search_control"> </p>
<p>Color Favorito: <input type="color" name="color_control"> </p>
<p> <input type="submit" value="Enviar"> </p>
</form>
Curso Google: CSS 2
Esa tecnologa es CSS, Cascading Style Sheets, las hojas de estilo en cascada. Existen diferentes versiones de
CSS, que no se llaman versiones, sino niveles. Cada nivel de CSS se construye sobre el anterior, aadiendo
funciones al nivel previo.
CSS es un lenguaje muy sencillo que se compone de reglas. Cada regla est formada por uno o ms selectores
y una declaracin formada por un bloque de estilos que define los estilos a aplicar para los elementos del
documento que cumplan con el selector.
Desde que el lenguaje CSS se lanz en el ao 1996, el nmero de propiedades que posee ha ido aumentando y
en la actualidad, en la versin CSS3, est formado por casi 200 propiedades.
Al igual que pasa con el lenguaje HTML, el lenguaje CSS tambin est desarrollado por el World Wide Web
Consortium, el W3C.
En HTML 4.01 y XHTML 1.0, el atributo style se puede aplicar a casi todos los elementos o etiquetas
excepto BASE, BASEFONT, HEAD, HTML, META, PARAM, SCRIPT, STYLE y TITLE. Sin embargo, en
HTML5 se ha cambiado y ahora se indica que todos los elementos pueden tener el atributo style.
Curso: Camino a la Excelencia en Gestin de Proyectos.
Semana 1.
Lean significa del ingls: Magro o sin grasa, que se aplica ms bien a los alimentos. Y el significado en s ha
sido transportado a los sistemas de produccin para hacer un smil diciendo un sistema de produccin magro y
sin grasa es uno que es capaz de producir de forma muy eficiente y sin prdidas. De dnde viene este
trmino? Se acu a partir de entender el sistema de produccin de las industrias japonesas de automviles.
Motivado por la competencia existente entre Japn y Estados Unidos en la construccin de automviles, la
manufactura de los japoneses super a la americana en los aos 70. Y eso llev a realizar estudios que
permitieron finalmente contar esta historia en este libro que se llama La mquina que cambi el mundo. Que
es el resultado de una investigacin de varios aos del Massachusetts Institute of Technology en que
describen las caractersticas de lean production.
Lo que s haba producido la diferencia eran las prcticas de gestin, las ideas, los nuevos conceptos, en lo
que se denomina hoy en da, el Toyota Lean Management.
Qu significa transformarse en lean? Transformarse en lean es un proceso de eliminar desperdicios con el fin
de crear valor.
Siempre estamos tratando de reducir desperdicios, aumentar el valor en la produccin. sa es una bsqueda
constante que se logra a travs de un ciclo de mejoramiento continuo. Esto es un proceso gradual y
permanente en que siempre estamos tratando de aumentar el valor, reducir desperdicios y siempre es una
lucha constante que no tiene fin, o sea, no se llega a un fin con esto.
Siglos atrs, la produccin se llevaba a cabo en forma artesanal. Esto significa artesano produciendo para
satisfacer los requerimientos de un cliente.
El siglo pasado se lleg al paradigma de produccin en masa. Evolucionamos para lograr producir en grandes
cantidades aprovechando economa de escala de manera que pudiramos producir en forma ms rpida y
econmica y satisfacer a muchos clientes al mismo tiempo. La produccin lean toma algunos aspectos de
cada uno de ellos. De la produccin artesanal: busca satisfacer a mltiples clientes, o sea, trata de personalizar
y producir de acuerdo a una demanda y a necesidades cambiantes de los clientes. De la produccin en masa
toma la eficiencia, trata de producir en forma eficiente de manera que se pueda lograr satisfacer en forma
econmica y sin prdida de requerimientos.
La eliminacin de prdidas y el aumento de valor es algo constante en lean, y para esto se trata de que durante
el tiempo de proceso total de un producto, se produzca de la mejor manera posible.
Los enfoques de mejoramiento aqu que son muy importantes, la visin tradicional consiste en tratar de
mejorar las actividades que agregan valor. O sea, una concentracin en la parte que agrega valor.
Por un lado un enfoque permanente en reducir la cantidad de actividades que no agregan valor. Y a eso
tambin le llamamos prdidas porque lo que no agrega valor es considerado una prdida. Y por otro lado se
trata de mejorar simultneamente la eficiencia en las actividades que agregan valor. Y de esa manera
logramos una reduccin muchsimo mayor del tiempo de ciclo
Lean Production tiene su origen en la industria de manufactura de automviles japonesa.
Hacer ms con menos, hacer todo con el mnimo de prdidas de manera de lograr una produccin eficiente,
rpida y que satisfaga a los clientes. Es ese el origen de este trmino que se usa hoy da para describir este
sistema de produccin.
La cadena de abastecimiento de las plantas en Japn es una verdadera familia. Donde trabajan como si fuera
una sola fbrica, hay una total integracin. De esa manera se explica la diferencia de inventarios entre las
plantas japonesas en Estados Unidos, las plantas japonesas en Japn. Porque la forma de trabajo de
integracin con su cadena de suministros es muy distinta, y eso tiene un impacto mayor.
Las personas que trabajan en las plantas japonesas van rotando de trabajo.
Otro aspecto que tambin aparece en esta tabla que no es menor, es el ausentismo laboral.
El tamao de lote en produccin en masa es grande, o sea, como su nombre lo indica, una produccin masiva
que busca beneficiarse de economas de escala. Por lo tanto, las plantas estn diseadas para producir en
grandes cantidades, los equipos que se requieren son de gran magnitud de manera que tambin para operarlos
se requiere que tengamos un gran nivel de inventarios para lograrlos hacer funcionar.
Produccin lean, se produce en lotes ms pequeos buscando la eficiencia en la produccin de lotes pequeos
y esto es gatillado adems por la demanda. Eso significa que solamente vamos a producir en la medida que se
produzca demanda de ese producto, y en lotes pequeos para lograr de esa manera tambin reducir prdidas
de otro tipo.
Los inventarios. Estn relacionados con lo anterior tambin, porque en la produccin en masa se manejan
grandes inventarios precisamente porque son necesarios para alimentar equipos de produccin masiva. Y los
inventarios son tanto a la entrada, los insumos, las materias primas, como tambin los productos intermedios.
En lean production, se minimizan los inventarios y se produce solamente cuando se requiere en un flujo
continuo de produccin. Se trata de esta manera de que se produzca en la medida que la mquina siguiente lo
requiere, en la medida que el consumidor requiere, se produce el producto final.
Las diferencias son los tiempos de ciclo. Los tiempos de ciclo en la produccin de masa son muy extendidos.
Para contar con un producto, se requiere haber producido muchos miles de ese producto, que trabajan en
batch de gran dimensin. Por lo tanto, hay que esperar que se produzcan ese batch con el fin de poder lograr
tener el producto en las manos del consumidor o el servicio.
En cambio, en lean production se reducen los tiempos de ciclo para responder rpidamente a los
requerimientos del cliente. El hecho de producir tambin en lotes pequeos permite eso, porque permite
rpidamente lograr satisfacer algo que el cliente requiere.
La mano de obra en la produccin masiva se trata de una alta especializacin, se trata de buscar personal muy
especializado en tareas muy especficas.
Sin embargo, esto ha sido cuestionado en el caso de lean production, porque se ha demostrado que se puede
ser ms productivo, promoviendo otros aspectos de la gestin de produccin en las personas.
La toma de decisiones en la produccin tradicional o produccin masiva es de los especialistas. En altos
niveles de la organizacin es donde se toman las decisiones.
En cambio, en la produccin lean, se busca incentivar la toma de producciones a nivel operacionales. De
manera de lograr que todos participen en el mejoramiento continuo de la produccin, en los ciclos de
mejoramiento continuo. Y esto hace una gran diferencia entre ambos tipos de sistema de gestin de
produccin.
El costo, el tiempo y la calidad. Lo tradicional ha sido pensar que hay un compromiso entre esos tres factores.
Si queremos menos tiempo, probablemente se supone que deberamos pagar ms, o sacrificar algo de la
calidad.
Lean Project Management significa adaptar principios de gestin de produccin, a la gestin de los proyectos.
En el sistema Lean se busca incorporar muy tempranamente aquellos actores que van a ejecutar el proyecto, o
que van a participar aguas abajo.
Filosofia Lean Projection.

Cinco principios de Womack y Jones.


Los cinco principios que plantea Womack and Jones en su libro Lean Thinking.

Ellos son investigadores del MIT en el que estuvieron estudiando por cinco aos cmo se comportaba la
industria japonesa automotriz comparada con la industria automotriz americana.

1. El primer principio tiene que ver con especificar el valor. Esto quiere decir, satisfacer las necesidades
del cliente a un precio y a un tiempo especfico. El valor es creado por el productor. Y adems el
valor debe ser redefinido a travs de la cadena de suministro. O sea, tenemos que identificar
claramente qu procesos agregan valor y cules no.
Por lo tanto, el valor depende del cliente y para quin es y cmo lo va a usar.
2. El principio nmero dos tiene que ver con identificar la cadena de valor. Para esto tenemos que
identificar claramente cules son los pasos involucrados en el proceso. Tenemos que decidir qu
etapas contemplar y realmente entender cul es la cadena de valor, seguir el valor como se produce a
travs de los procesos.
3. Luego tenemos el principio nmero tres, que tiene que ver con la produccin, dejar que la
produccin y el valor fluya. Esto quiere decir que fluya sin interrupciones, que cada etapa del
proceso, debe ser capaz de detener la capacidad de cumplir su propio proceso, tienen que tener los
recursos disponibles. Y adems tiene que estar estructurado en una forma adecuada para que sea
equiparado con el resto del proceso. Esto quiere decir que nosotros tenemos que ver nuestro proceso
como un ro que fluye, a travs del valor que se le va a entregar al cliente.
4. El cuarto principio tiene que ver con dejar que el cliente tire. Esto tiene que ver con dejar que el
cliente obtenga lo que desea, cundo lo desea, cmo lo desea, y en la cantidad que desea. Esto quiere
decir que no se debe producir absolutamente nada si es que el cliente no lo necesita, que producirlo
justo en el momento en que lo necesita.
5. El quinto principio tiene que ver con buscar la perfeccin, tener claro qu es la perfeccin. Esto es
algo que es inalcanzable, pero es un ideal que queremos tener y por lo tanto queremos implementar
un proceso en el cual sea posible mejorar continuamente. Para esto tenemos que estar
constantemente identificando dnde creamos ms valor, y por otro lado eliminando las perdidas, que
son todas las actividades en las cuales no se genera valor. Para esto se cre un ciclo llamado
Planificar, Hacer, Chequear y Actuar. En este ciclo queremos planificar el cambio que se va hacer,
luego ejecutarlo, luego chequear si es que se hizo de forma adecuada o no. Y finalmente actuar para
tomar la decisin y ver si es que se sigue implementando este cambio o no.

Entonces aqu les presento nuevamente los cinco principios fundamentales del lean. Que tienen que ver con
especificar el valor del producto, identificar la cadena de valor, dejar que la produccin y el valor fluya, dejar
que el cliente tire, y finalmente buscar la perfeccin.
15 principios de Lean del libro The Toyota Way escrito por Lker y Meier 2016.
La filosofa lean tiene como fundacin agregar valor al cliente. Que en este caso pueden ser consumidores,
puede ser la sociedad, puede ser la comunidad y sus asociados.

1. El primer principio lean tiene que ver con tomar decisiones en el largo plazo. Esto quiere decir que, a
pesar de que hayan objetivos a corto plazo, nosotros tenemos que ser capaces de mirar ms all. Y
ver qu es lo que va a pasar con las decisiones que tomamos en el largo plazo.
2. El segundo principio tiene que ver con entender que el proceso correcto va a generar los resultados
correctos. Por lo tanto, nosotros queremos pensar en la calidad de nuestros productos y cmo estos
procesos van a ser realizados para aumentar la calidad. Y as, como consecuencia, lograr una
disminucin en los costos. El segundo principio tiene que ver con crear un proceso continuo. Esto
quiere decir que tenemos que crear un proceso continuo que traiga las problemticas a la superficie.
3. El principio tres, que es usar pull, o sea, tirar, para evitar la sobreproduccin. Qu quiere decir esto?
Que yo quiero producir solo cuando el cliente lo pide, y no cuando lo ms posible que pueda.
4. El principio cuatro, que tiene que ver con nivelar la carga de trabajo. Muchas veces nos damos
cuenta de que en los procesos se crean cuellos de botella. Estos cuellos de botella porque
principalmente las cargas de trabajo no estn balanceadas entre los distintos procesos. Por lo tanto,
nosotros queremos analizar cul es el proceso, cules son las etapas que tienen. Y lograr que las
etapas necesiten recursos parecidos o tiempos parecidos para que puedan cumplir con los principios
anteriores de tener flujos continuos. Y de no tener tiempos de espera muertos solamente por
desnivelacin de la carga de trabajo.
5. Principio cinco detenerse para resolver problemas. Dijimos antes que queremos que los problemas se
vean, que estn en la superficie. Pero una vez que los identificamos todos los trabajadores deberan
tener el poder de detener un trabajo o un proceso. Cuando este no est siendo ejecutado de una
manera correcta. Entonces no debemos pensar que ms tarde se arreglar, tenemos que pensar en la
buena calidad desde el principio.
6. El sexto principio tiene que ver con estandarizar tareas y procesos. Como estamos hablando de tener
todo muy reducido tenemos que pensar en cmo vamos a mejorar este proceso. Y para eso primero
tenemos que entender que podemos tener un proceso estandarizado.
7. El principio nmero siete, que tiene que ver con utilizar el control visual. Esto es muy importante
para poder permitir que todos los trabajadores participen en el proceso de mejora continua y de crear
valor para el cliente. Esto tiene que ver con hacer que se cumplan los principios anteriores de dejar
que se vean los problemas tambin.
8. El principio nmero ocho tiene que ver con usar tecnologa confiable. Qu quiere decir? Los
problemas, la tecnologa, segn lean, no resuelve los problemas de descoordinacin. Por lo tanto,
tenemos que empezar a probar, solucionar nuestros procesos con tecnologa que sea testeable.
9. El principio nmero nueve tiene que ver con hacer crecer a los lderes. Quines son los lderes? Los
lderes son los que realmente entienden el proceso que nosotros estamos ejecutando o el trabajo que
tienen que ejecutar. Por lo tanto, ellos son capaces de vivir la filosofa y tambin ensearla, y a ellos
son los que nosotros tenemos que hacer crecer. Cmo sabemos quin es un buen lder? Un buen
lder es una persona que no solamente entiende lo que hay que hacer y lo sabe hacer muy bien, sino
que tambin es capaz de ensear.
10. El principio nmero 10 tiene que ver con desarrollar a las personas para que sigan la filosofa. Por lo
tanto nosotros nos queremos asegurar de que las personas. Y los equipos de trabajo de la
organizacin en que estamos trabajando nuestro proyecto sigan la filosofa
11. El principio 11 tiene que ver con enteder las causas de races de los problemas.
12. El principio nmero 12 tiene que ver con aprender a mirarse a s mismo para poder entender la
situacin. Este tiene que ver con entender completamente la situacin y mirar, as mismo, desde el
proceso que uno hace. Para poder entender cul es la cadena de valor y entender en profundidad qu
es lo que anda mal con el proceso.
13. Luego viene el principio nmero 13, que tiene que ver con tomar decisiones a conciencia.
Implementar soluciones con decisin y rpidamente, pero las pensamos con calma.
14. El principio 14 tiene que ver con convertirse en una organizacin que aprende en conjunto. Entonces
queremos darle la oportunidad a nuestros asociados y trabajadores de realizar reflexiones profundas.
Y as a la vez poder permitirles que mejoren continuamente.

Prdidas en Lean.
Prdidas: Todo lo distinto a los recursos mnimos necesarios de materiales, mquinas y mano de obra
necesario para agregar valor al producto. En pocas palabras, todo lo que no agregue valor.

En este sentido, hubo un ingeniero japons Taiichi Ohno, que identific y clasific los tipos de prdidas que
eran ms frecuentes en la industria automotriz.

Para l lo que agrega valor es lo que el cliente, es algo que el cliente est dispuesto a pagar. Por lo tanto, la
primera prdida sera sobreproduccin, es decir, producir ms de lo que es necesario, ms de lo que el cliente
quiere. La segunda prdida tiene que ver con la espera de los empleados. Nosotros no queremos que nuestros
empleados pierdan su tiempo, porque su tiempo es valioso para poder crear valor para que el cliente est
satisfecho.

Otro concepto muy importante de prdidas tiene que ver con el transporte. Todo lo que es transporte, Taiichi
Ohno lo clasific como una prdida. Qu quiere decir esto? Que cualquier movimiento de material es una
prdida.

El cuarto principio tiene que ver con procesamiento innecesario, o sea, hacer ms cosas que lo que el cliente
realmente necesita. Si yo quiero producir algo que satisfaga la necesidad del cliente de no agregar cosas que
yo creo que seran satisfactorias para el cliente, pero que realmente, no las va a usar. Por lo tanto todo ese
sobre pensamiento tambin es prdida. La quinta prdida tiene que ver con los inventarios.Este ingeniero
japons deca que todos los inventarios, es que yo tengo materiales guardados en una bodega. Todo eso son
prdidas. Por qu? Porque yo no puedo transformarlos automticamente en algo que agrega valor para el
cliente. Por lo tanto yo quiero que los materiales y los productos e insumos que necesito para producir lo que
el cliente quiere, tienen que llegar justo a tiempo para no tener prdidas.

El sexto principio de prdida, o clasificacin de prdida, tiene que ver con el movimiento innecesario de
personas. Tal cual como dijimos con el transporte de materiales de los productos, esto es transporte de
personas.

La sptima prdida tiene que ver con los productos defectuosos. Esto quiere decir que, si es que nosotros
producimos un producto que llega al cliente y tiene un defecto, entonces es una prdida porque el cliente no lo
puede usar.
Perdidas en Industrias.
En el ao 2004 Koskela presenta dos tipos nuevos de prdidas. Uno es Making-Do, que tiene que ver con
obligar a que el trabajo pase, independientemente de las condiciones. Cules son las condiciones, qu es lo
que se tiene que cumplir para al menos poder ejecutar una tarea de forma efectiva? Por ejemplo, adquirir
materiales, maquinarias para hacer esa tarea. Las herramientas necesarias, el personal capacitado y autorizado
para poder ejecutar esa tarea. Las condiciones externas y tambin las instrucciones de trabajo de forma clara.
Entonces el Making-Do es empezar a hacer la tarea sin que esas condiciones mnimas se encuentren resueltas.
Entonces, qu es lo que pasa? Se improvisa, se ejecuta la tarea, se producen errores. O por otro lado se
pueden generar supuestos que pueden ser errneos y que hacen que a la larga se rehaga el trabajo. O que se
tenga que interrumpir el flujo continuo del trabajo.

La otra prdida de las que describe Koskela que pasa en las industria es subestimar una tarea. Por ejemplo,
pensar que se requieren menos recursos y menos tiempo para ejecutar una tarea. O no cumplir con las
especificaciones al pie de la letra o con el detalle requerido sobre la tarea. Por lo tanto se estima una menor
cantidad de tiempo, menor cantidad de recursos, lo que puede traer muchos problemas para el usuario final. O
para la siguiente actividad que tiene que hacerse en este proceso constructivo.

Finalmente dentro de las otras prdidas le hablara sobre no usar la creatividad de los empleados. Esto como
prdida que lo escriben Liker y Meier en el ao 2006 en su libro, y tiene que ver con perder las ideas que
tienen los trabajadores. Los trabajadores son los que saben cmo se hace el trabajo, por lo tanto si uno no los
escucha se pierden muchas oportunidades de mejora y muchas oportunidades de aprender para el proceso
mismo.
Caractersticas de la Cultura Lean.
Existe, en primer lugar, una filosofa que inspira la implementacin. Existen tambin tecnologas que
habilitan para que se produzca esa implementacin. Pero es fundamental contar con una cultura que las
sostenga y que haga realidad esa filosofa y esa tecnologa que nos est ayudando.

Por ejemplo, una caracterstica de la cultura Lean son los empleados empoderados. Son personas que pueden
tomar decisiones, que pueden ayudar a cambiar cosas. Y, por lo tanto, tienen una capacidad de llevar a cabo la
implementacin. Son personas competentes, son personas que son capaces de realizar mltiples funciones y
realizarlas bien.

La cultura Lean se apoya sobre dos grandes pilares. Aparte de lo que hemos mencionado tiene que ver, son
personas que estn realmente en la cultura, estn metidos en lo que es el mejoramiento continuo. Y lo que
necesitamos para que esto se produzca en una organizacin. Pero tambin est el respeto por las personas, la
forma de relacionarnos dentro de estas organizaciones que son Lean. Es distinta a la que estamos
acostumbrados y eso es algo que hay que valorar. Y nos vamos a referir tambin en algunos aspectos como la
comunicacin, ms adelante, cmo se nota eso.

En la organizacin tradicional no se consideran todas las etapas del ciclo de vida del producto en el diseo. En
cambio en una organizacin Lean, se consideran todas las etapas porque se busca la integracin. Se busca
mirar el mejoramiento del todo y no las partes.

En una organizacin Lean se lleva a cabo estas actividades, en lo que se llaman en el ltimo momento
responsable. Y eso suena contraintuitivo, pareciera no ser lo mejor. Sin embargo, est comprobado que eso
permite ampliar las posibilidades de mejorar y mantenerlas abiertas hasta el momento ltimo responsable. Eso
es lo que est detrs de esto, ser capaces de mejorar y optimizar cada vez ms, sin reducir esa posibilidad
antes de tiempo.

Tambin, la filosofa tradicional, la cultura que existe, es que los intereses de las partes no estn alineados.
Eso es lo normal en las organizaciones que tienen una cultura tradicional. En la cultura Lean se busca
permanentemente que los intereses de las partes estn alineados. Se estn buscando formas de que eso ocurra,
se estn buscando los incentivos para que eso sea parte de esa cultura. Que los intereses de los distintos
participantes estn alineados y todos se sientan parte de una misma empresa. Otro aspecto que tiene que ver
con la toma de decisiones, aqu tiene que ver con el empoderamiento de las personas. En la organizacin
tradicional, las decisiones se toman por especialistas. Normalmente de alto rango y se comunican a los dems.

En las organizaciones con una cultura Lean, trabajadores de bajo rango estn involucrados en decisiones de
alto rango y viceversa. Porque estamos buscando, todas las personas son capaces de entregar ideas para el
mejoramiento y todas podemos participar.

En la organizacin tradicional, las organizaciones estn separadas mediante el mercado y toman lo que el
mercado les ofrece. En cambio, en una organizacin Lean con una cultura Lean, se realizan esfuerzos
sistemticos para optimizar toda la cadena de abastecimiento.

En una organizacin Lean se disean y ubican los buffers para que desempeen su funcin de absorber
variabilidad del sistema, protegiendo a todos el sistema, no solamente a una parte de l. Por lo tanto, tambin
hay una cultura de integracin.

Una de las caractersticas del sistema de produccin Toyota es que cualquier empleado puede parar la fbrica.
Eso se ha transmitido a la cultura Lean, mostrando que personas que no necesariamente tienen un alto rango
dentro de la organizacin son capaces de identificar problemas que merecen la atencin de toda la
organizacin. Y por lo tanto a travs de esa atencin, parando la fbrica o parando un proceso importante para
una empresa, que en la organizacin tradicional no es posible por alguien de bajo rango.

En una cultura Lean, la toma de decisiones es fundamentalmente colaborativa. Cuando hablamos de


integracin, colaboracin, esas son caractersticas de la cultura Lean. Busca esa integracin, busca esa
colaboracin, busca que las decisiones sean tomadas en conjunto.

El mejoramiento continuo es una de las caractersticas fundamentales de la cultura Lean. Aqu tenemos que
ser capaces de mejorar continuamente calidad, productividad y distintos indicadores, usando el ciclo de
mejoramiento de Deming, que es planificar, hacer, chequear, actuar.

La cultura Lean no mira solamente la ganancia a largo plazo, sino que es capaz de visualizar a dnde
queremos llegar en esta organizacin en el futuro. Mirando qu es lo que quiere ms adelante, y no solamente
mirando la ganancia cercana, en el momento, o en el corto plazo. Esto es fundamental para que la
organizacin se desarrolle y se sostenga en el tiempo. Y lo que obtenga de mejoramiento sea algo que
realmente lo lleva a alcanzar sus objetivos realmente, en el largo plazo.

El contrato transaccional normalmente son contratos que se definen mediante el intercambio de bienes y
servicios, y eso es lo que controlan. Y enfatizan normalmente normas que buscan traspasar responsabilidades
entre uno y otra parte, y son de carcter competitivo. Marco esttico y rgido: poca adaptacin.

Los contratos relacionales vamos a ver que tienen otras caractersticas ms amigables, que tratan de
generar ambientes de confianza. Un ambiente como si furamos de una misma empresa, buscando
beneficios mutuos y de largo plazo. Genera ambiente de confianza, comunicacin abierta y
participacin. Se asemeja a sociedades pequeas, con su propio sistema de normas. Beneficio mutuo y
relaciones a largo plazo.

Definicin de un contrato relacional:

1. En primer lugar, busca generar un ambiente de confianza, comunicacin abierta y participacin.


2. Tambin crea una cultura corporativa, est buscando crear esa cultura de manera que nos
sentamos parte de una misma organizacin aunque seamos de organizaciones distintas. Esto
se busca en un ambiente de reciprocidad, donde nos veamos como iguales, donde seamos
capaces de emitir nuestras opiniones con el mismo peso, ojal los distintos actores. Y eso es
algo que ayuda a la transferencia de ideas y al mejoramiento buscando que todos sean
capaces de aportar.
3. Y finalmente lo que buscan es el beneficio mutuo y preservar relaciones de largo plazo en forma
constructiva, de manera que cada vez puedan ser mejoradas y trabajar mejor en conjunto.

En los contratos, normalmente se separa muy claramente cules son las obligaciones de un mandante, cules
son las obligaciones de un contratista. Y los riesgos del mandante tambin tratan de separarse de los riesgos
del contratista y muy pocos de esos riesgos se comparten.

La diferencia en un contrato relacional es que en general la mayora de las obligaciones son colectivas, y
tambin se comparten la mayora de los riesgos. O sea, se logra una fusin entre esos aspectos tanto de
obligaciones y riesgos compartidos.

Los contratos transaccionales tienden a ser muchos contratos formales y de corto plazo.

Uno de los cambios primarios que se hace en los contratos relacionales es buscar acuerdos formales y de
medio y largo plazos, o sea, extender un poco los plazos, buscar relaciones de ms largo plazo.
Respeto a los proveedores, en general en los contratos transaccionales lo que se busca es la competencia entre
proveedores y hay un foco en el precio y en la transaccin, se elige normalmente al ms barato. En los
contratos relacionales se tiene normalmente proveedores preferentes por items, con un foco en la tecnologa,
la calidad, los costos, los procesos y otros servicios. Y en general se busca tener contrato con aqullos que
trabajamos mejor, y tenemos relaciones de ms largo plazo, y que me ayudan a aportar valor.

La informacin y actitud tambin tienen diferencia, en los contratos tradicionales se comparte informacin de
acuerdo a las necesidades, y normalmente suele ser una reaccin a resolver algn conflicto que ha surgido. En
cambio en los contratos relacionales lo que se busca es un intercambio peridico para prevenir en forma
proactiva los conflictos.

Respecto a los costos, normalmente los contratos transaccionales cuando alguien tiene ahorros, se los queda, y
eso significa que cuando uno gana, el otro pierde. En cambio, en el contrato relacionales se busca premios
repartidos con un enfoque ganar ganar. Si le va bien al proyecto, le va bien a todo y se comparten esos
premios o esas ganancias, y para eso existen esquemas de incentivos.

Respeto a la mejora continua, en los contratos transaccionales normalmente no es evidente que eso exista y
hay muy pocos esfuerzos. En cambio en los contratos relacionales se busca en forma permanente la mejora
continua por interdependencia mutua entre los distintos actores y que buscan mejorar para lograr esos
objetivos comunes.

Niveles de colaboracin.
Existe la colaboracin nivel uno que es la ms tpica. Cuando decs bueno, por supuesto, yo soy una persona
que colabora, que me entiendo bien con con los distintos actores y trato de colaborar para que vaya bien
todos. Sin embargo eso normalmente no es realmente una colaboracin.

Existe la colaboracin a un nivel distinto, a un nivel donde fomentaba que muchas veces existe alguna accin
proactiva para lograr una mayor colaboracin. Y se fomenta en un proyecto que esto exista a travs de
distintas medidas.

Pero lo que se requiere en realidad es un nivel de colaboracin superior. Este nivel requerido solamente se
alcanza cuando logramos, a travs de un contrato, que se produzca esa colaboracin con los sentidos
adecuados. Y con la forma de trabajo adecuada. Eso se logra con contratos de tipo relacional. Que son
firmados en forma de multi, lo que se llama aqu, multipartes.

Lo ms tradicional en Lean Project Delivery es contrato firmado por un dueo, un diseador y un constructor,
o un ejecutor del proyecto. Y ese modelo ha evolucionado a partir del tradicional, que es el tradicional el
contrato con un actor solamente.

Se ha evolucionado a travs de modelos de partnering, que se llama el lenguaje tcnico. Es que normalmente
existe por un lado un contrato, como el tradicional, pero que es acompaado por algn acuerdo que fomenta la
colaboracin. Esto son los acuerdos del partnering.

Existen acuerdos de partnering a veces por proyecto pero tambin a veces por organizaciones completas que

Los sistemas de alianza hacen que el contrato incorpore tambin la filosofa de cooperacin.

En los contratos del Lean Project Delivery, que tambin se llaman contratos integrados, se decide muy
tempranamente quin va a ejecutar el proyecto. Porque se busca que en conjunto los distintos actores con esta
incorporacin temprana de quienes van a ejecutar, puedan decidir en conjunto cmo se va a ejecutar esto. De
manera que cuando lleguemos a la etapa de ejecucin todo el equipo del proyecto est integrado y sepa muy
bien lo que hay que hacer. En etapas tempranas tenemos gran capacidad de impacto.

Integrated Project Delivery, porque integra el esfuerzo de distintos actores, a lo largo del proyecto.

Integra los esfuerzos, ayuda a que se produzca un proceso colaborativo durante el desarrollo del proyecto.
Ayuda a optimizar los resultados, a optimizar resultados globales, no solamente resultados locales. Tambin
me ayuda a incrementar el valor para el dueo porque lo estoy haciendo participar activamente en cada uno de
estos procesos, o sea, el dueo es un actor muy presente en cada una de las etapas.

Tambin busca reducir prdidas y maximar la eficiencia de todo el proceso de generacin de valor. Y eso es
muy importante al momento de lograr resultados.

Integra lo que son las fases de diseo, de fabricacin y construccin en un solo esquema. Y eso hace que se
puedan lograr mejoras globales para que el proyecto tenga un buen resultado.

En cambio en un sistema Integrado lo que se busca es que sean concurrentes, con contribuciones tempranas,
compartiendo abiertamente informacin.

El riesgo tambin se comparte y se trabaja en forma colectiva en los contratos de tipo integrado en estos
sistemas de desarrollo. En cambio en el sistema tradicional la gestin es ms bien individual. Y se trata de
transferir el riesgo a otra parte. Tratando de quedar con los menos riesgos posibles en mi lado.

Las compensaciones en los sistemas tradicionales buscan el beneficio propio. En el sistema IPD busca el xito
del equipo, el xito del equipo est ligado al xito del proyecto. Y eso hace que la compensacin sea para
todos, cuando al proyecto le va bien, pero tambin vamos a pagar un precio si al proyecto le va mal.

La comunicacin en los sistemas tradicionales tiende a ser tradicional en papel, en dos dimensiones. Los
sistemas IPD enfatizan el uso de informacin virtual. En ese sentido, los sistemas BIM son muy importantes
en los proyectos de infraestructura, y de edificios y de edificacin, por ejemplo. Porque esa es la forma de
actualizar ms conocida en este medio.

Los acuerdos, en el sistema tradicional se estimula el acuerdo unilateral. La no comparticin y la transferencia


del riesgo, en cambio en los sistemas IPD se estimula la comparticin y la colaboracin, compartiendo los
riesgos. Eso es algo tambin que hace una gran diferencia entre estos sistemas.

Value Stream Maping.

Tareas necesarias para crear valor para el cliente final (cadena de valor):

Materias primas.
Actividades. Hay algunas actividades que agregan valor, otras actividades que contribuyen, pero que
no agregan valor, y otras actividades que definitivamente no agregan valor. Hay actividades que
definitivamente no agregan valor al producto y son una prdida
Producto Final.

Hay ciertas definiciones que se usan en un mapeo de cadena de valor.

1. La primera definicin que necesitamos entender es el tiempo del proceso. Que tiene que ver con
cunto tiempo requiere una operacin para ser realizada.
2. Luego est el tiempo de ciclo, que tiene que ver con cunto se demora una unidad de producto, en
pasar a travs de todo el proceso de produccin.
3. Despus tenemos el throughput, o la tasa de produccin. Esta tasa de produccin nos entrega una
cantidad para ser producida dado un cierto tiempo
4. Y finalmente tenemos algo muy importante que es algo que queremos tratar de reducir, que son las
unidades en espera o las unidades que estn siendo procesadas en el proceso, que en ingls se dice
work in progress (WIP). Estas unidades que estn siendo procesadas las contabilizamos, y vemos
cuntas unidades estn siendo procesadas en cualquier minuto de la cadena de valor.

Luego, lo que tenemos que hacer para poder crear un flujo de valor, tenemos que identificar cules son las
tareas y cules son las actividades de flujo. Tenemos que cuantificar los tiempos que se demoren las
actividades y los rendimientos que tenemos, para poder cuantificar cunto se demoran los distintos productos
a pasar en el ciclo.

Tenemos que hacer un mapa actual, cmo funciona nuestro sistema ahora. Y luego vamos a hacer un mapa
futuro pensando en cules son las prdidas lean, y cmo podemos reducir estas prdidas en el flujo de valor.
Para luego crear una oportunidad de mejora y crear un mapa futuro que ser implementado en este proceso
productivo.

Hay ciertos conos que se usan en el mapeo de la cadena de valor:

El primero es el tringulo, en el que vemos que se muestra un inventario o una espera.

Tenemos la tarea que se muestran como rectngulo. Tenemos proveedores, tenemos rombos en los cuales
usamos para denotar decisiones. Informaciones de flujo, que son flechas ms delgadas, y tambin tenemos
flujos de proceso que indican que una actividad tiene que realizarse despus de la otra.

Entonces, qu hacemos con este mapa futuro? Tenemos que aumentar el tiempo en agregar valor, o sea
tenemos que usar la mayor cantidad de nuestro tiempo en realizar actividades que agregan valor. Eliminar o
reducir significativamente todas las actividades que no agregan valor, y tenemos que luego disminuir o
eliminar las esperas y los inventarios.

La idea es pasar, tener un plan de accin. No se pasa de la noche a la maana del estado actual al estado
futuro. Por lo tanto hay que tener un plan de accin que tiene que estar acordado con las distintas personas
que trabajan en esta cadena productiva. Por lo tanto hay que hacer que esto sea un plan, que sea til para
todos, y que estn todos de acuerdo e informados, y luego esto se implementa en la prctica.
Target Value Desing.

Target Value Design quiere decir diseo para un valor meta. sta es una herramienta que se adapta tambin
desde Toyota y que viene de una herramienta que se llama Target Costing. El Target Costing tiene que ver
con tener un costo meta para poder disear un producto.

El costo es un resultado del diseo, entonces se disea un producto, un servicio o un proyecto, y eso nos da un
costo determinado. Entonces, con qu nos quedamos?, con el precio menos el costo, lo que nos da una
ganancia. Ese es el mtodo tradicional de pensar sobre un proyecto. Qu es lo que nos dice el Target
Costing? Lo que nos dice es que tenemos que pensar. Por lo tanto, primero tenemos que entender que tenemos
el precio, que es lo que regula el mercado. Por lo tanto, para tener esa ganancia yo tengo un costo fijo, que es
mi costo meta para el cual yo tengo que ser capaz de desarrollar mi producto. Entonces, mi lgica es pensar
en cual es el Target Cost, o sea cual es el costo meta que tengo que tener para poder desarrollar este producto
y cumplir mis requerimientos de ganancia. Y por otro lado el Target Value Design nos dice que tenemos que
pensar qu valor tiene que tener ese producto que es asociado a un cliente. O sea, qu valor le entrego yo a el
cliente por ese producto a un costo fijo?

Fijar un costo: Lo que est dispuesto a pagar basado en las ventas esperadas y la ganancia deseada.

Precio-Ganancia= Costo -TVD

Precio Costo=Ganancia Tradicional

Entonces, Target Value Design se ha usado principalmente en Estados Unidos.

Otra cosa muy extraa que pasa al usar este mtodo, que es muy contrario de lo que pasa con los proyectos
tradicionales, es que el costo del proyecto va bajando a medida que va pasando el tiempo.

Cules son las etapas de Target Value Design?

Primero tenemos que planificar el anteproyecto, qu es lo que queremos lograr? Luego definimos el proyecto
y esto tiene que definir tambin el costo objetivo que tenemos para este proyecto, cul es el Target Cost, cul
es la meta para este proyecto. Entonces, tenemos que hacer el plan de negocios y validar el negocio. Si es que
tiene sentido, decidimos seguir con el proyecto. Est en conformidad la definicin del proyecto con la
planificacin del anteproyecto. Si es que cumplimos seguimos a la siguiente etapa, que es la etapa de diseo
del proyecto. Aqu hay un punto muy importante, nosotros you definimos el costo meta, por lo tanto el diseo
tiene que ser hecho para cumplir ese costo meta. Y ese diseo del producto tiene que ver con el desarrollo del
diseo en conjunto o en forma colaborativa. Y con ingenieras de detalle que involucran muchos especialistas.

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Entonces, nosotros tenemos que disear para el costo objetivo.

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Luego, si ese diseo se logra se decide seguir con el proyecto. Y eso significa que se trata de obtener los
permisos o se

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aprueba esta idea de seguir con el proyecto. Y si es que se logran los permisos entonces se construye, si es que
es un proyecto de construccin, o se ejecuta, si es un proyecto de alguna otra cosa. Y luego finalmente se pasa
a la etapa de ventas que la idea es que sea en conformidad con lo que se construy. Entonces se construye o se
ejecuta para ese costo objetivo. A travs de las etapas del proceso de Target Value Design, podemos ver que
siempre se est tratando de auto imponer una necesidad. La necesidad de mantener un costo fijo, con un valor
para el cliente que tambin se identifica en un proceso colaborativo. Por lo tanto, estamos auto imponiendo la
necesidad que es una de las ideas de Lean. Para poder hacer que la innovacin sea ms prominente en el
grupo de trabajo. Cules prcticas se utilizan para poder implementar este sistema o esta metodologa Target
Value Design? Primero, se necesita una estructura organizacional especial. No con cualquier tipo de proyecto
u organizacin de proyecto nosotros podemos lograr esta colaboracin y esta interaccin que se necesita para
lograr un proyecto que utilice Target Value Design. Entonces necesitamos definir cules son los trminos
comerciales. Porque si un especialista define que va a poder entregar el mismo valor con menos recursos, lo
va a hacer. Hay algn incentivo detrs para poder hacer que los especialistas den sus ideas, entreguen sus
innovaciones, para poder entregar el mismo valor a un menor precio? Eso tenemos que asegurarnos de que
est en el contrato y tambin en la integracin del equipo.

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Asegurarnos de que estn todas las condiciones en la organizacin para que el Target Value Design sea
exitoso. Tambin hay que definir muy claramente cules son las metas, tanto del costo como las metas de
valor que tienen que ver con el diseo. O sea cul es el diseo que yo quiero lograr? En el caso de los
hospitales, se define muy claramente cul es el nmero de camas que tiene que tener el hospital, cules son las
distintas unidades que tiene que funcionar dentro del hospital. Cules son los equipos que se quieren tener,
cules son los espacios que se quieren lograr,. Y tambin hay muchos requisitos tcnicos detrs que tienen
que ver con Todas las personas involucradas en nuestro proceso de diseo. Y tambin hay que direccionar,
hay que hacer que el diseo se alinee con las metas para las cuales se est diseando este proyecto. Se
proporcionan medios, hay reuniones especficas para poder gestionar y direccionar estas innovaciones para
poder cumplir con la meta del valor a un menor costo. Aqu les muestro un ejemplo de aplicacin real, este es
un ejemplo de un proyecto hospitalario en San Francisco. En el que podemos ver la lnea que va bajando es la
lnea del costo y la lnea que es horizontal es la lnea meta, del valor meta. Por lo tanto, el cliente quera
construir un hospital

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con cierto valor medido en nmero de camas, medido en funcionalidad del hospital, a un cierto costo fijo.
Pero ese costo fijo no se logr al principio, se logr a travs de la iteracin del proceso de diseo. Por lo tanto
el costo del edificio, que en este caso es un hospital, va bajando a medida que va pasando el tiempo, y este es
el resultado de la aplicacin del mtodo de Target Value Design.

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La idea aqu en Target Value Design, lo que pasa es que el presupuesto influencia el diseo y a la toma de
decisiones. En vez que el presupuesto sea slo el resultado del diseo.

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Por lo tanto, estamos aplicando principio Lean y haciendo que se trabaje colaborativamente, para entregarle
mayor valor al cliente a un costo meta que hemos fijado como proyecto, como equipo. Bueno, muchas gracias
y espero que hayan entendido qu es Target Value Design y cules son las implicancias que ste tiene.

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