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Lenguajes de Programación Visual

Trabajo elaborado y presentado por:


Cesar Augusto Guevara Dusán

System Plus de Colombia


Nivel Visual Basic
Palmira 30 de septiembre de 2005
Lenguajes de Programación Visual

Trabajo elaborado y presentado por:


Cesar Augusto Guevara Dusán
Nivel Visual Basic

System Plus de Colombia


Nivel Visual Basic
Palmira 30 de septiembre de 2005
Introducción

El propósito del tema es dar a entender todo lo relacionado con la programación visual y
sus funciones, dar a entender sus pro y contra.

Para realizar este trabajo me base en la información que se podía encontrar en la red, y así
recopilarla en este documento de una forma entendible y sencilla.

Aunque el tema de la programación visual puede ser muy extenso y “confuso” aquí se
mostrara de la forma más sencilla de que tratan cada uno de ellos.
Objetivos

El objetivo de este trabajo es dar a conocer las funciones, utilidades y costos de los
lenguajes de programación visual presentados por Microsoft, los cuales son Visual
Basic.Net, Visual FoxPro y Visual C++, mostrar sus función especifica en cada una de ellas
y sus ventajas y desventajas
Visual C++

Que es Visual C++

Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la programación orientada a


objetos (POO) conjuntamente con el sistema de desarrollo SDK (también denominado API)
de Windows. Al ser un entorno integrado Visual C++ incluye, entre otras, las siguientes
herramientas de desarrollo:

Editor de texto
Compilador/Enlazador
Depurador

Visor de datos y dependencias (Browser)

Visual C++ no es un lenguaje de programación, solo es un entorno que trabaja con el


lenguaje C o C++ solo que de manera grafica

Como todos sabemos, "C" es un lenguaje de alto nivel, basado en funciones, que permite
desarrollos estructurados. Entre otras muchas características contempla la definición de
estructuras de datos, recursividad o indirecciones a datos o código (punteros).

"C ++", por su parte, es un superconjunto de "C", al que recubre con una capa de soporte a
la POO. Permite por tanto la definición, creación y manipulación de objetos.

Su Historia:

Para hablar de la Hisoria de Visual C++ debemos hablar de la Historia de el lenguaje en si


que es el C++

En 1976, Martin Richards desarrolló el lenguaje BCPL con la finalidad de usarlo para
escribir software de sistemas operativos y compiladores. En 1970, en los Laboratorios Bell,
Ken Thompson había tomado características de BCPL para su lenguaje B, que sirvió para
crear las primeras versiones de UNIX.
En 1972, Dennis Ritchie mejora el modelo de los lenguajes BCPL y B e implementa el C,
que fue conocido por ser el lenguaje de desarrollo de UNIX. Este antecedente hizo que los
programadores usarán C, y más adelante C++.

Como consecuencia, C y C++ se siguieron usando para desarrollar otros sistemas


operativos. Difundido tan ampliamente, C era un lenguaje disponible en diferentes
plataformas (o tipos de computadoras). Sin embargo, había diferencias entre las
implementaciones de C que complicaban la creación de aplicaciones portables para
diferentes tipos de máquinas.

Para 1983, se creó un comité técnico con la intención de elaborar un definición inequívoca
e independiente del equipo. El trabajo concluyó en 1989 con la aprobación del estándar de
ANSI. En 1990 ANSI e ISO publicaron un documento con el estándar mundial de C,
llamado ANSI/ISO 9899: 1990.

Empezando la década de los ochenta, Bjarne Stroustrup desarrolló a C++, que es una
mejora del lenguaje C y cuya más notable característica es su capacidad de programación
orientada a objetos.

Como funciona:

Visual C++ al ser solo un entorno funciona igual que C++ solo que de forma grafica, C++
es un lenguaje de programación Tipado Orientadoa objetos, maneja clases y metodos para
contrir o destrui variables, pero para comprender esto de una mejor manera debemos saber
que es una programación orientada a objetos.

¿Que es la Programación Orientada a Objetos ?

La POO es una nueva filosofía de programación que se basa en la utilización de objetos. El


objetivo de la POO no es sino la meta de cualquier modelo de programación estructurada
convencional: "imponer" una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la
mantenibilidad y reusabilidad del código.

Los mecanismos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y clases.

Objetos. Un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares (datos) y unas
formas de operar sobre ellos (los métodos o funciones miembro). Es decir, un objeto
incluye, por una parte una serie de operaciones que definen su comportamiento, y una serie
de variables manipuladas por esas funciones que definen su estado. Por ejemplo, una
ventana Windows contendrá operaciones como "maximizar" y variables como "ancho" y
"alto" de la ventana.

Mensajes. En C++, un mensaje se corresponde con el nombre de uno de los métodos de un


objeto. Cuando se pasa un mensaje a un objeto, este responde ejecutando el código de la
función asociada.

Método. Un método (función miembro) se implementa dentro de un objeto y determina


como tiene que actuar el objeto cuando se produce el mensaje asociado. En C++ un método
se corresponde con la definición de la función miembro del objeto. La estructura más
interna de un objeto está oculta, de tal manera que la única conexión con el exterior son los
mensajes

Clases. Una clase es la definición de un tipo de objetos. De esta manera, una clase
"Empleado" representaría todos los empleados de una empresa, mientras que un objeto de
esa clase (también denominado instancia) representaría a uno de esos empleados en
particular.
Las principales características de la POO son: abstracción, encapsulamiento, herencia y
polimorfismo:

Abstracción. Es el mecanismo de diseño en la POO. Nos permite extraer de un conjunto de


entidades datos y comportamientos comunes para almacenarlos en clases.

Encapsulamiento. Mediante esta técnica conseguiremos que cada clase sea una caja negra,
de tal manera que los objetos de esa clase se puedan manipular como unidades básicas. Los
detalles de la implementación se encuentran dentro de la clase, mientras que desde el
exterior, un objeto será simplemente una entidad que responde a una serie de mensajes
públicos (también denominados interfaz de la clase).

Herencia. Es el mecanismo que nos permite crear clases derivadas (especialización) a partir
de clases bases (generalización). Es decir, podríamos tener la clase "Empleado" (clase base)
y la clase "Vendedor" derivando de la anterior. Una librería de clases (como la MFC) no es
más que un conjunto de definiciones de clases interconectadas por múltiples relaciones de
herencia.

Polimorfismo. Esta característica nos permite disponer de múltiples implementaciones de


un mismo método de clase, dependiendo de la clase en la que se realice. Es decir, podemos
acceder a una variedad de métodos distintos (con el mismo nombre) mediante el mismo
mecanismo de acceso. En C++ el polimorfismo se consigue mediante la definición de
clases derivadas, funciones virtuales y el uso de punteros a objetos.

Otros dos conceptos muy importantes en la POO son relativos a la creación y destrucción
de objetos. En lenguajes estructurados convencionales, cuando se define una variable se le
reserva espacio en memoria y, si no se inicializa expresamente, se hace por defecto (por
ejemplo, en C una variable global siempre se inicializa a 0, pero una automática no, por lo
que si no se inicializa expresamente su contenido inicial será basura); por otra parte, cuando
se destruye una variable (por que se abandona el ámbito de su definición - scope -) se libera
la memoria que estaba ocupando. Si ahora hacemos el paralelismo obligado entre variables
y objetos para los lenguajes POO nos daremos cuenta de que deben existir procedimientos
especiales de construcción y destrucción de objetos. En concreto, cada clase tiene dos
funciones miembro especiales denominadas constructor y destructor.

Constructor -> Función miembro que es automáticamente invocada cada vez que se define
un objeto, su objetivo es la inicialización del mismo. Toma el mismo nombre que la clase,
puede recibir parámetros y podemos tener varios constructores definidos.

Destructor -> Función miembro invocada automáticamente cada vez que se destruye un
objeto. Su objetivo es realizar operaciones como liberación de memoria, cerrar ficheros
abiertos, etc. Toma el mismo nombre de la clase comenzado primero por el carácter "~", no
toma parámetros y no admite la sobrecarga (sólo puede existir uno en cada clase).

En muchos casos, para las clases mas sencillas, podemos encontrar clases que no tiene
constructor o destructor, ó ninguno de los dos. En C++, siempre existen constructores y
destructores por defecto que realizan una inicialización/liberación estándar.
Utilidades:

Visual C++ (aunque es mas fácil referirse a C++ como lenguaje de programación) tiene
varias utilidades entre las cuales están so gran cantidad de librerías y su capacidad para
crear sus propias librerías de objetos, para resumir se puede decir que en Entorno de
Windows en su mayoría esta escrito en estos dos lenguajes, ya que son muy moldeables y
flexibles, cualquier cosa se puede programar en C++, desde un pequeño programa que diga
“Hola como estas” hasta un poderoso sistema operativo incluyendo gráficos y efectos. C++
es uno de los lenguajes que se pueden trabajar en cualquier entorno sea Windows o Linux,
también es uno de los lenguajes que crea programas mas rápido de algunos otros conocidos
como el java y demás, al ser una mejora directa de C, C++ Permite un control de la
memoria y una capacidad de programación de bajo nivel cosa que muchos otros no hacen.

Ventajas y desventajas

Una de las Ventajas del C++ es que es uno de los lenguajes mas potentes que existen, como
se decía antes, con este se puede programar Cualquier cosa, Además es Compatible con
herramientas que son muy usadas como Glide, OpenGL y DirectX, además de poder ser
utilizada en otros lenguajes con DIV Game Studio. Posee toda la rapidez y sencillez de
programación del lenguaje C, y muchísima más potencia que "C” y la cantidad de código
libre que existen son muchísimos, Sus desventajas tiene que ver con el aprendizaje de este
lenguaje, ya que tiende a ser confuso y hasta imposible de entender en su totalidad, sobre
todo en la parte de creación de librerías y lo mas duro, la forma como se asignan punteros a
funciones.

Costos

Visual Fox pro

Historia

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