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MARINES

Gioco di strategia e abilit atletiche per grandi spazi aperti: provate a spegnere i lumini degli avversari!

OCCORRENTE:

Lumini, foulard ed eventualmente i cinesini.

COME SI GIOCA:

Dividetevi in 2 o pi squadre da almeno 5 persone.

Ogni squadra avr un territorio ben delimitato. All'interno di questo territorio verranno sistemati 4 lumini,
formando un quadrato. La zona delimitata dai lumini sar sia il territorio da difendere sia la prigione. Per
evitare che i lumini vengano spenti dal vento potete mettere sopra ognuno di essi un cinesino (sono quei
conetti aperti usati negli allenamenti di calcio, per esempio).
E' consigliabile che le prigioni siano ben distanziate tra loro.
Delimitate anche un territorio neutro, che colleghi tutti i territori.
Fornite a ciascun giocatore una coda (foulard).
I giocatori dovranno cercare di spegnere i lumini avversari. Nei territori nemici per devono stare attenti:
potranno infatti essere scalpati (ovvero, la loro coda pu essere tolta) dalla squadra che difende quel
territorio; in questo caso diventeranno prigionieri di quella squadra ed entreranno nel quadrato delimitato
dai lumini; potranno essere liberati solo quando un compagno spegner un lumino della squadra che lo
tiene prigioniero. Nel proprio territorio e nella zona neutra non si pu essere scalpati.
Per difendere i propri lumini non possibile mettercisi sopra con il corpo e non possono stare pi di due
persone a difendere un singolo lumino.
Vince l'ultima squadra che rimane con almeno un lumino acceso.

Aggiunte:
- si pu aggiungere una squadra neutra formata da un numero di persone pari al numero delle squadre: i
giocatori della squadra neutra attaccheranno individualmente tutte le squadre secondo una propria
rotazione (es: il giocatore 1 attacca in seguenza la squadra A,B,C; il giocatore 2 attacca B,C,A; il giocatore 3
attacca C,A,B); avranno per anch'essi una coda e se vengono scalpati dovranno attaccare la squadra
successiva secondo la propria rotazione); non possono per scalpare.
- si pu aggiungere la possibilit della "ricarica": un punto (nella zona neutra) in cui c' un cero sempre
acceso dal quale la squadra pu andare a riaccendere un lumino alla volta; il giocatore con il lumino in
mano pu essere per scalpato in qualsiasi territorio e da qualsiasi squadra, da quando solleva il lumino
fino a quando non sar tornato ad appoggiarlo, acceso, al suo posto. Se viene scalpato con il lumino in
mano il giocatore dovr riportare il lumino, spento, alla sua posizione originale per poi riprendere subito a
giocare. Nulla impedisce di tentare pi volte di seguito la ricarica.