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HANNIBAL: Roma vs.

Cartago

Hannbal
Roma vs. Cartago
Avalon Hill. Cambios respecto a la 1 Edicin escritos en rojo. Modificaciones redactadas en azul.
Traduccin al castellano por Manuel Suffo. ltima revisin normas y del manual por Jovilope.

1. INTRODUCCIN Las piezas de juego cuadradas son Ciudades Amuralladas


y las hexagonales son Tribus independientes. Estos tipos
Hannibal: Rome vs Carthage es un juego de tablero para
de piezas actan como Marcadores de Control Poltico en
dos Jugadores, basado en la 2 Guerra Pnica entre Roma
todos los aspectos, excepto en que son ms difciles de
y Cartago. Cada Jugador maneja a una de estas potencias.
convertir o retirar (ver regla 15).
2. COMPONENTES DEL JUEGO
R om a
2.1 Unidades de Combate (UCs):
Cada ficha con dibujo de un soldado romano o cartagins
impreso, representa un nmero de Unidades de Combate
igual a su valor impreso. Las fichas de valor 1 pueden M arcador M arcador C iudad M arcador
R om ano C artagins A m urallada de Tribu
cambiarse por piezas de valor 2, 3 y 5 (y viceversa) en
cualquier momento de la partida. El nmero de UCs
suministradas con el juego no es intencionado excepto el 3. EL TABLERO DE JUEGO
tren de asedio y los elefantes. Los siguientes trminos y abreviaturas son importantes y
hay que familiarizarse con ellos antes de leer las reglas
R om anos C artagineses
U nidades de U nidades de 3.1 Definiciones
C om bate (U cs) C om bate (U cs)
frica: Todos los espacios en las cuatro Provincias de

S oldado
2 S oldado
2 Numdia Oriental y Occidental, Cartaginia y Cartago.
Casilla de Mantenimiento: Las casillas cuadradas en el
rom ano cartagins
mapa encima de la Habilidad Especial de cada General.
Cnsul: Un General romano se denomina Cnsul o
2.2 Generales: Procnsul. Sin embargo, un Cnsul tiene mayor rango
Cada pieza rectangular representa a un nico General y que un Procnsul (ver regla 18).
su Ejrcito en caso de tener tropas con l. Marcador Control Poltico (CP): Un Jugador controla
un espacio si tiene un Marcador CP en l. Un Jugador
controla una Provincia si controla la mayora de los
N iv e l N iv e l
E s tra t g ic o espacios en la Provincia. Un espacio que contenga un
T c tic o
Marcador CP permanece bajo el control del propietario
aunque un General y/o UCs enemigos pasen por all.
Ejrcito: Consiste en un General y todas las Unidades de
Combate (UCs) amigas apiladas con l en un espacio.
D ib u jo d el
Espaa (Hispania): Todos los espacios en las cuatro
N o m b re d el
G e n e ra l G e n e ra l Provincias de Batica, Celtiberia, Orospeda e Idubeda.
Italia: Todos los espacios en Galia Cisalpina, Etruria,
Apulia, Latium, Campania, Lucania y Samnium.
2.3 Marcadores de Control Poltico (CP): Provincia: Es un grupo de espacios localizado dentro de
Las pequeas piezas circulares con un smbolo romano o una frontera provincial. Hay 22 provincias en el juego
cartagins impreso en el anverso y el reverso, se usan (las Islas Baleares son una provincia de un espacio), pero
para recordar qu bando tiene el Control Poltico de un slo 18 de ellas cuentan para la victoria (ver 22.1).
espacio. A lo largo de estas reglas, el trmino Marcador Puntos de Accin: El nmero entre 1 y 3 en la esquina
de Control Poltico se abreviar como Marcador CP. superior izquierda de cada Carta de Estrategia.

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3.2 Abreviaturas: 5.2 Repartir Cartas de Estrategia


CB: Una abreviatura de Carta de Batalla. Cada Jugador recibe Cartas de Estrategia. El nmero de
UC: Una abreviatura de Unidad de Combate. Cartas de Estrategia a repartir a cada Jugador se indica en
CE: Una abreviatura de Carta de Evento (ver 7.4). el Registro de Turnos.
CO: Una abreviatura de Carta de Operaciones (ver 7.3).
> : Mayor que 5.3 La Fase de Estrategia
: Mayor o igual que Los Jugadores resuelven su fase alternativamente, usando
: Menor o igual que una de sus Cartas de Estrategia una cada vez. Es decir, un
Jugador emplea una carta, luego su oponente juega otra.
4. COLOCACIN INICIAL DEL JUEGO La Fase de Estrategia finaliza cuando ambos Jugadores
Colocar el Marcador de turnos en el espacio 218 a.C. en han empleado todas sus cartas.
el Registro de Turnos, y las piezas como se indica.
5.4 Fase de Desgaste por Invierno
4.1 Colocacin Cartaginesa Ambos Jugadores realizan el Desgaste por Invierno de
Hanno y 4 UCs en Cartago sus UCs como se describe en la regla 21.1.
Saguntum (Orospeda): Anbal, 8 UCs y 2 Elefantes.
Colocar a Mago y Gisgo junto con Anbal. 5.5 Fase de Retirada de Aislamiento Poltico
Cartagena (Orospeda): Asdrbal y 2 UCs. Ambos Jugadores (primero el romano seguido por el
Colocar los Marcadores de Ciudad Amurallada en cartagins) retiran sus Marcadores CP que estn aislados
los espacios cuadrados que coincidan con su nombre y no sean Ciudades Amuralladas o Tribus (regla 21.1).
y los Marcadores de Control Poltico cartagineses en
los espacios circulares del mapa coloreados en azul. 5.6 Chequeo de Victoria
Ambos Jugadores calculan sus Puntos Polticos tal como
4.2 Colocacin Romana se explica en la regla 22.1. Si un Jugador tiene menos
Roma (Latium): Publio Cornelio Escipin y 8 UCs. Puntos Polticos que el otro Jugador, pierde un nmero
Agrigentum (Sicilia): Tiberius Longus y 8 UCs. de Marcadores CP como se explica en la regla 22.2.
Colocar los Marcadores de Ciudad Amurallada en
5.7 Fin del Turno
los espacios cuadrados que coincidan con su nombre
y los Marcadores de Control Poltico romanos en los Despus de realizar el Chequeo de Victoria, comienza
espacios circulares del mapa coloreados en rojo. otro turno de juego. La partida contina hasta que un
Los otros Generales romanos se apartan y entrarn bando consigue una Victoria por Muerte Sbita (regla 23)
en juego ms tarde, elegidos al azar como refuerzos. o ya se hayan jugado todos los turnos.

4.3 Colocacin de Tribus 6. REFUERZOS


Colocar los ocho Marcadores hexagonales de Tribu en Ambos bandos reciben refuerzos de los territorios bajo
los espacios hexagonales que coincidan con su nombre. control al comienzo de cada turno (excepto el Turno 1).

4.4 Mazos de Evento y Batalla 6.1 Refuerzos cartagineses


Barajar el mazo de 48 Cartas de Batalla y el mazo de 64 El Jugador cartagins recibe hasta cuatro UCs por
Cartas de Estrategia y colocarlas a un lado. turno. Los refuerzos cartagineses pueden colocarse en las
siguientes localizaciones:
5. SECUENCIA DE JUEGO 1 en Cartago o con algn General en frica.
Hannibal: Rome vs Carthage se juega por turnos, cada 1 en Cartagena o con algn General en Espaa si la
uno de los cuales debe jugarse en el siguiente orden: ciudad de Cartagena est controlada por el cartagins
(Cartagena contena los talleres y tcnicos que
5.1 Fase de Refuerzos estructuraban el Ejrcito de Anbal)
1 en Cartagena o con algn General en Espaa si la
1. Cartago coloca sus Refuerzos en el mapa (regla 6.1). provincia de Btica est controlada por el cartagins
2. Si se tienen Generales Desplazados, pueden regresar (esta provincia rica en plata financiaba la mayor
al mapa colocndolos con algunas UCs (regla 6.2). parte del esfuerzo blico cartagins).
3. El Jugador romano coloca sus Refuerzos (regla 6.3).
1 en un espacio que contenga un General cartagins,
4. El romano designa un Procnsul, retira los anteriores
en Cartago o Cartagena.
Cnsules, y elige al azar dos nuevos (regla 6.5).

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6.2 Generales Cartagineses Desplazados: 6.6 Colocacin de Cnsules


Si hay algn General cartagins desplazado, vuelve al Los Cnsules pueden ser colocados juntos o separados,
juego despus de colocar todos los refuerzos cartagineses pero deben situarse en un espacio que contenga al menos
Pueden colocarse en cualquier espacio que contenga una cinco UCs Romanas (si slo hay uno de tales espacios,
o ms UCs que no estn bajo asedio en ese momento. ambos se colocan juntos). Un Cnsul puede ser colocado
con un Procnsul, en tal caso el Procnsul se vuelve un
6.3 Refuerzos romanos subordinado (regla 9.2). Los Cnsules romanos pueden
El Jugador romano recibe cinco UCs por turno. Puede colocarse dentro Roma aunque est asediada (las UCs
colocar las UCs en Roma o con algn General romano. romanas no pueden) si no hay otra posibilidad.
Al menos 3 de las 5 UCs deben ser colocadas en Italia.
6.7 El Procnsul
Las UCs pueden ser colocadas en su totalidad en un solo Un Procnsul permanece en el mapa
espacio o dividirse entre los Generales romanos y Roma. con su actual Ejrcito. Slo est
Si el romano no tiene al menos un apilamiento que permitido un Procnsul en juego hasta
contenga cinco o ms UCs, debe (si es posible) colocar la llegada de Escipion el Africano. En
sus refuerzos en un espacio para crear un apilamiento de cada Fase de Refuerzos, se puede
cinco UCs (esto es importante para colocar Cnsules). elegir entre nombrar a un Cnsul
saliente o mantener en su puesto al Procnsul anterior.
6.4 Restricciones a la Colocacin Indicar que General es el Procnsul cada turno colocando
Los Refuerzos no pueden colocarse en una Ciudad el Marcador Procnsul en su casilla de Mantenimiento.
Amurallada asediada (ver Asedios en regla 20.4)
Un General enemigo sin UCs no evita la colocacin 6.8 Escipin Africano
de refuerzos y sera desplazado si los refuerzos son Escipin el Africano llega al juego como un Procnsul y
colocados en ese espacio (10.10). trae consigo 5 UCs que se suman a las que normalmente
Si Roma est asediada y todos los Cnsules romanos recibe el romano en el turno 6 (aos 211-210 a.C.).
estn dentro de Roma, el romano no recibe mas
refuerzos que los que llegan con Escipin Africano. El Ejrcito de Escipin llega despus de colocar las cinco
Lo mismo pasa con los refuerzos cartagineses: si UCs de refuerzos normales y antes de elegir a los nuevos
Cartagena est asediada y todos los Generales Cnsules. Una vez en el mapa, Escipin es un Procnsul
cartagineses en Espaa estn dentro de esa Ciudad, permanente que permite tener dos Procnsules en activo
el Jugador cartagins perdera esas dos UCs. al Jugador romano.

6.5 Elegir Cnsules y Procnsules El romano puede colocar a Escipin en:


Cualquier espacio de Italia o puerto en Hispania que
Roma en 218 a.C. era una repblica gobernada por el
contenga un marcador CP propio sin UCs enemigas.
Senado. Deseando evitar el peligro de reyes y dictadores,
el Senado era muy cuidadoso en no dar demasiado poder Escipin y sus tropas deben ser colocados como un
a lderes militares. De este modo, durante una guerra se grupo; no pueden separarse.
elegan dos Cnsules cada ao para liderar el Ejrcito o No puede colocarse en una Ciudad Amurallada.
Ejrcitos. Al final de cada ao se elega a dos Cnsules
nuevos, pero en algunos casos a un Cnsul se le permita Si no hay tales espacios en el mapa, Escipin el Africano
permanecer con su Ejrcito si la situacin lo requera, en y su Ejrcito no aparecen y son retirados del juego.
tal caso el Senado le haca Procnsul.
7. LA FASE DE ESTRATEGIA
El Jugador romano, en la Fase de Refuerzos de cada Toda la accin en el juego ocurre con el juego de Cartas
turno, escoge a sus Generales segn este procedimiento: de Estrategia. Cada Carta puede ser jugada como una
1. Designar un Cnsul romano como Procnsul. Esto es Carta de Operaciones o una Carta de Evento.
optativo y permite tener un General extra en juego.
2. Retirar a los otros Generales romanos del mapa 7.1 Recibir Cartas de Estrategia
(excepto a Escipin el Africano si est en juego).
El nmero de cartas para cada jugador depende del turno:
3. Escoger al azar dos nuevos Generales para que sean
Siete cartas cada uno de los turnos 1 3.
los Cnsules en este turno (los retirados en el paso 2
son elegibles para ser extrados de nuevo). Ocho cartas cada uno de los turnos 4 6.
4. Colocar a los nuevos Cnsules en el mapa. Notar que Nueve cartas cada uno de los turnos 7 9.
los Generales romanos al comienzo son Cnsules.

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7.2 Dos Opciones por Cada Carta 8.2 Usar los Puntos de Accin (PA)
Cada carta jugada permite al Jugador usar los Puntos de Los Puntos de Accin de cada carta permiten hacer una
Accin (regla 8.2) o activar el evento descrito en la carta. de las siguientes actividades:
Si no se desea hacer nada, se puede descartar la carta.
A) Mover a un General (con o sin UCs) cuyo Nivel
7.3 Quin Va Primero? Estratgico sea menor o igual que el nmero de PA
Normalmente el Jugador cartagins decide quin mover impresos en la esquina superior izquierda de la carta.
primero, pero si el Jugador romano tiene una carta de
Campaa Mayor o Menor y quiere usarla en la primera EJEMPLO: Una Carta de Operaciones valor 1 (CO-1)
jugada de la Fase de Estrategia (como una Carta de slo permite mover a un General de Nivel Estratgico 1.
Evento o de Operaciones), puede elegir ir primero. Una carta CO-2 permite mover un General de Nivel
Estratgico 1 o 2. Con una carta CO-3 se puede mover a
Se sigue este procedimiento: cualquier General.
El Jugador cartagins primero pregunta al romano si
va a usar una Carta de Campaa para mover primero. B) Colocar Marcadores Control Poltico en el mapa:
Si no lo hace, el Jugador cartagins decide quin ha Tantos como Puntos de Accin que permita la carta.
de mover el primero en ese turno. Un Marcador CP puede colocarse en espacios que no
contengan tropas o Marcadores CP enemigos.
7.4 Finalizar la Fase de Estrategia
EJEMPLO: Si se juega una CO-3, se podra colocar hasta
Los Jugadores continan alternativamente jugando Cartas tres Marcadores CP en el tablero.
de Estrategia hasta que se agoten todas las cartas en la
mano de cada Jugador. La Fase de Estrategia finaliza en C) Reclutar tropas: Slo est permitido con una CO3.
ese momento. Es posible que un Jugador haya usado El Jugador puede colocar una UC con el Ejrcito de
todas sus Cartas de Estrategia mientras que a su oponente un General situado en un espacio con Marcador CP
an le queden varias. En tal caso, el Jugador que an amigo. No se puede reclutar tropas en una Ciudad
tiene Cartas, las juega seguidas hasta terminar con todas. que este asediada (regla 20.4).

8. CARTAS DE ESTRATEGIA 8.3 Eventos


8.1 Descripcin El nmero de Puntos de Accin de cada carta tiene un
La Carta de Estrategia se puede emplear de dos formas: cdigo de color para reflejar quin puede usar el evento.
Los eventos color rojo slo los puede activar Roma.
Carta de Operacin (CO): LA carta tiene un nmero Los eventos cartagineses tienen color blanco.
entre 1 y 3 en la esquina superior izquierda llamado Los negros, los puede activar cualquier Jugador.
Puntos de Accin. Estos se usan para activar a los Independientemente de su color, ambos Jugadores
Generales o colocar Marcadores CP en los espacios. Si pueden usar los Puntos de Accin de cualquier carta.
hay un barco en la esquina superior derecha (en las
CO-3 y Cartas de Campaa) indica que la carta puede 8.4 Contra-eventos
ser usada para Movimiento Naval. Los eventos con su ttulo impreso en letras blancas en un
valo negro (como Caballera de Marharbal CE n 5)
Carta de Evento (CE): El evento slo est disponible pueden activarse a la mitad de un movimiento o de una
si no se usan los Puntos de Accin. batalla. Un Contra-evento no cuenta como movimiento
normal; an se debe jugar la siguiente Carta de Estrategia
P untos d e A ccin si se
em ple a com o una 3 E l barco indica que la (si queda alguna). Habitualmente, jugar un Contra-evento
C arta de O peracio nes.
C A M PA A M AY O R
carta se pued e em plear
para M ovim iento N aval.
requiere jugar dos cartas de Estrategia de una sola vez.

Nota: Las dos cartas de Tribu Hostil pueden usarse como


D ibujo decorativo
de la carta.
contra-evento o ser jugadas en el turno normal si el
oponente an est en Liguria o la Galia Transalpina.
P erm ite m over a T R E S A ccin que sucede si e l
G e nerales cualquiera hasta jug ador decide em plearla 8.5 Cartas Retirar si se Juega
un m xim o de 4 espacios com o C arta de E vento s.
a cada uno de ello s. Si se activa un evento que establece RETIRAR SI SE
JUEGA, la carta se retira del Mazo de Estrategia ya que
el evento solo puede ocurrir una vez por juego.

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Una Carta de Estrategia de este tipo NO se retira si se 10. MOVIMIENTO


emplea como Carta de Operaciones en lugar de Evento.
10.1 Quin Puede Mover
Hay una CE cuyo evento se puede activar dos veces en la Los Generales pueden moverse con o sin UCs, pero
partida: Filipo de Macedonia. En esencia, la segunda vez las UCs no pueden moverse solas, deben ir dirigidas
que se juega esta carta cancela el efecto inicial. por un General.
Para activar a un General, ha de emplearse una Carta
8.6 Descarte de Estrategia que lo permita.
Se puede descartar una Carta de Estrategia en vez de Un mismo Ejrcito puede ser activado varias veces
jugarla, no sucediendo accin alguna por ello y se pasa al con el juego de varias Cartas de Estrategia.
turno del oponente directamente. Las cartas descartadas Slo se puede activar un General con cada Carta de
deben colocarse boca-arriba para que el oponente las vea. Estrategia a menos que sea una Carta de Campaa.

8.7 Volver a barajar 10.2 Proceso De Movimiento


Si no hay suficientes cartas en el Mazo de Estrategia para Cada vez que se activa a un General con una carta, este
repartir una mano completa a cada Jugador, se vuelve a se puede mover hasta cuatro espacios (seis espacios con
barajar todo el Mazo de Estrategia (excluyendo las cartas una Carta de Estrategia de Marcha Forzada).
retiradas permanentemente del juego) antes de dar carta
alguna. El mazo tambin se vuelve a barajar al final del El General puede llevar hasta 10 UCs con l, y podr
turno cuando la carta TREGUA es jugada o descartada recoger y soltar UCs por el camino, siempre que no
(no importa si se us o no el evento). tenga ms de 10 UCs con l en un momento dado.

9. APILAMIENTO Y SUBORDINACIN Se debe mover al General a cualquier espacio adyacente


(o sea, conectado por una lnea) al espacio que el ocupe.
9.1 Apilar UCs Debe tenerse en cuenta la siguiente secuencia cuando se
No hay lmite al nmero de UCs que pueden apilarse en mueva un Ejrcito:
un espacio con o sin un General.
1. Elegir el General que se desee activar. Si hay dos o
9.2 Apilar Generales ms Generales con un Ejrcito debes designar cual
Puede haber ms de un General en un espacio, pero slo es el General al mando (bajo las restricciones de
uno de ellos puede ser el General al mando, los dems 9.3). Puede ser acompaado por hasta 10 UCs y un
son sus subordinados. Se mantiene la ficha del General al nmero cualquiera de subordinados.
mando en el mapa, y los subordinados se colocan en la 2. Jugar una Carta de Estrategia que pueda activar al
Casilla de Mantenimiento de este. Por ejemplo, Hanno y General al mando (ver regla 8.2)
Gisgo son subordinados de Anbal al comienzo del juego, 3. Mover el Ejrcito. Cuando el Ejrcito entra en cada
por lo que sus fichas se colocan en la casilla de Anbal. espacio, activa la Fase de Reaccin para el Jugador
no-activo (10.3), que se resuelve antes del paso 4.
Cuando un General al mando se mueve, los subordinados 4. Si el Jugador inactivo tuvo xito en una Intercepcin,
mueven gratis con l. Un subordinado no afecta al mando el Ejrcito activo tiene la opcin de regresar un
de ninguna forma y sus Habilidades Especiales (regla 24) espacio atrs y finalizar su movimiento (regla 12.4).
no pueden usarse hasta que no sea el General al mando. 5. Si slo hay una UC en el espacio, el Ejrcito activo
puede realizar un Arrollamiento en este momento.
9.3 Rango 6. Repetir los pasos 3 5 hasta que el Ejrcito activado
haya completado su movimiento.
Normalmente, el Jugador decide cual ser el General al
7. El Ejrcito activo puede ahora elegir entre librar una
mando, cual ser el subordinado y es libre de cambiar el
batalla o hacer un intento de asedio-subyugacin.
mando antes de activar el Ejrcito. Sin embargo, si un
8. No se puede realizar una batalla y luego un intento
General tiene mayor rango que otro, el de mayor rango
de asedio o subyugacin con el juego de una nica
debe tener el mando.
carta (tambin se aplica a las Cartas de Campaa).
9. Si un Ejrcito libra una batalla en un espacio, impide
Anbal es el General de mayor rango de Cartago. que otro General activado con esa Carta de Campaa
Un Cnsul tiene mayor rango que un Procnsul. pueda asediar o subyugar en ese mismo espacio.

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10.3 Fase de Reaccin Un General activo se convierte en un subordinado si


NOTA DEL DISEADOR: Esta no es una nueva regla, finaliza su movimiento en un espacio que contenga a
slo un mtodo para organizar las reglas antiguas. Cada otro General de mayor rango.
espacio en el que entre un Ejrcito puede activar una Si un General finaliza su movimiento en un espacio
posible reaccin del Jugador no-Activo. A esto se le que contenga otro General de igual rango, el General
llama la Fase de Reaccin y sigue esta secuencia: activado se convierte en el General al mando y el
otro se convierte en un subordinado.
1. Si el espacio contiene una Ciudad Amurallada el
Jugador no-activo declara sus UCs dentro y fuera de 10.7 Dividir Ejrcitos
la Ciudad y las mueve arriba o abajo del Marcador Un Ejrcito puede dejar subordinados (con o sin UCs)
de Ciudad Amurallada como sea apropiado. en cualquier momento. Un subordinado en la Casilla de
2. El Jugador no-activo declara todos sus Intentos de Mantenimiento del General al mando puede ser activado
Intercepcin y de Evitar Batalla. Todos deben ser y salir con tantas UCs del Ejrcito como el Jugador
declarados antes de que se lleven a cabo y el Jugador desee (excepcin 18.1). Devolver el subordinado al mapa
no-activo est obligado a intentar los que design. y usar el espacio ocupado por el anterior General al
3. Si declar un Evitar Batalla; el Jugador no-activo mando como su espacio de partida. Un subordinado que
debe tirar un dado y, si tiene xito, mover el Ejrcito se convierte en el General al mando de un nuevo Ejrcito,
del espacio. cuenta como mover a un General. Es decir, activar a un
4. Si el Jugador no-activo declar alguna Intercepcin, subordinado no permite mover al General al mando.
debe realizarla ahora en el orden que l desee. Un
Ejrcito que intercepta no puede entrar en una ciudad 10.8 Pasos de Montaas y Estrechos
puesto que slo se puede hacer en el paso 1 anterior. El cruce a travs de Estrechos, Pasos de Montaa y Paso
Esto completa la Fase de Reaccin. de los Alpes, cuesta dos Puntos de Movimiento (en vez
de uno) de la capacidad de movimiento del General.
10.4 Espacios Ocupados por el Enemigo
Cuando se mueve un Ejrcito a un espacio que contenga Desgaste por Pasos de Montaa:
UCs enemigas, y estas no Evitan Batalla, no pueden o lo Cada vez que un Ejrcito cruza un Paso de Montaa o
fallan (regla 13), el Ejrcito debe detenerse, finalizar su Paso de los Alpes, debe hacer una tirada por Desgaste
movimiento y atacar a la fuerza enemiga (excepcin: ver (ver 21.4) inmediatamente despus.
la regla 10.5).
Estrechos:
Un General sin tropas no puede mover a un espacio que El movimiento por tierra por el estrecho de Messana, est
contenga un Ejrcito enemigo ni detenerse en un espacio permitido slo si se controla Rhegium y Messana. Notar
que contenga a otro General enemigo sin Ejrcito, que todos los Jugadores pueden usar el movimiento naval
aunque en este caso si que puede atravesar el espacio. entre esos puertos. El movimiento a travs de Sardinia
est permitido independientemente de quien lo controle.
10.5 Arrollamientos
Si un Ejrcito con al menos 5 UCs y entra en un espacio Otros Efectos:
que contiene slo una UC enemiga sin General, la unidad Estn prohibidas a travs de los Estrechos y Pasos de
solitaria es eliminada automticamente sin bajas para el Montaas (ambos tipos) la Intercepcin (regla 12), Evitar
vencedor. No hace falta realizar una batalla y el Ejrcito Batalla (regla 13), las Retiradas (regla 15) y Abandonar
vencedor puede continuar su movimiento sin detenerse. (regla 16).
No hay restricciones al nmero de veces que un Ejrcito
puede arrollar en un nico turno, slo est limitado por la 10.9 Ciudades Amuralladas y Movimiento
capacidad de movimiento del General. Los Generales y las tropas pueden estar dentro o fuera de
una Ciudad Amurallada. El nmero de UCs que pueden
Nota: Dos UCs no pueden ser arrolladas por 10 UCs. permanecer en una Ciudad est limitado; Roma y Cartago
pueden contener 5 UCs, y las dems Ciudades pueden
10.6 Combinar Ejrcitos contener 2 UCs.
Un General activo puede recoger a otro General (con
o sin UCs) y seguir moviendo. El General recogido Para indicar los Generales y UCs dentro de una Ciudad,
se vuelve un subordinado para ese movimiento. Un se colocan debajo del Marcador de Ciudad Amurallada.
General de mayor rango que el General activado no Las que estn encima se consideran fuera de la Ciudad.
puede ser cogido durante un movimiento. Las UCs que permanezcan fuera de la Ciudad detienen
el movimiento enemigo; las UCs dentro de la Ciudad no.

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Se pueden mover Generales y las UCs dentro y fuera de Asedio y Subyugacin:


una Ciudad Amurallada en las siguiente situaciones: Una Carta de Campaa solo puede usarse para realizar un
asedio o una subyugacin contra una Ciudad Amurallada
JUGADOR ACTIVO: Con el movimiento normal o una Tribu. Tambin podra emplearse para atacar a los
(el uso de una Carta de Estrategia) en su turno. El defensores y de nuevo para realizar otro intento de asedio
movimiento al interior de una Ciudad habitualmente o subyugacin contra el lugar, siempre que cada accin la
es la ltima accin de un Ejrcito que mueve (10.2) realice un General diferente.

JUGADOR NO-ACTIVO: Si el Jugador no-activo 11. MOVIMIENTO NAVAL


tiene tropas en una Ciudad Amurallada y un Ejrcito 11.1 Procedimiento
enemigo entra, puede elegir que Generales y/o UCs
estn dentro o fuera. Puede cambiar su decisin cada Un General con o sin UCs puede mover desde un Puerto
vez que una fuerza enemiga entre en el espacio. a cualquier otro Puerto usando Movimiento Naval. Esto
es posible cuando se juega una CO-3 o una Campaa (un
10.10 Generales Desplazados icono de barco aparece en la esquina superior derecha de
tales cartas para recordarlo).
Un General que no est acompaado por UCs, se
convierte en desplazado si un Ejrcito enemigo entra El Movimiento Naval permite al ejercito desplazarse de
en su espacio en ese momento. puerto a puerto (equivale a avanzar tres espacios) y a un
Un General tambin queda desplazado si todas las movimiento adicional por tierra. El orden en que se lleve
UCs que lo acompaan son eliminadas debido a las a cabo lo decide el propio jugador.
bajas en la Tabla de Retirada, las bajas en la Retirada
de una batalla o la Tabla Naval. EJEMPLO: Se puede mover por tierra a un espacio con
Un General no es desplazado si todas las UCs bajo un puerto y luego usar el Movimiento Naval. Tambin se
su mando son eliminadas debido a bajas en la Tabla puede comenzar usando el Movimiento Naval desde un
de Desgaste, el evento Tormenta en el Mar (n 60) o espacio con puerto y luego mover un espacio por tierra.
la tirada de Bajas en Batalla.
Si Escipin Africano es desplazado, es eliminado. 11.2 Puertos Controlados por el Enemigo
Si Anbal es desplazado, es eliminado y el Jugador No es necesario el control de un puerto para embarcar o
cartagins debe retirar 5 Marcadores CP de cualquier desembarcar. El Movimiento Naval est permitido para
espacio en el mapa. Esto se suma a cualquier prdida entrar y salir de cualquier espacio con Puerto, incluyendo
de los Marcadores CP resultante de la batalla que dio espacios que tengan UCs o Marcadores CP enemigos.
lugar a la muerte de Anbal.
Un General desplazado es retirado del mapa y no 11.3 Movimiento Naval y Ciudades Amuralladas
vuelve hasta la siguiente Fase de Refuerzos (regla 5).
Si una Ciudad Amurallada no est asediada, se permite el
Movimiento Naval directamente al interior de ella. Notar
10.11 Limitaciones a las Cartas de Campaa
que esto no evita el Movimiento Naval dentro y fuera de
Cuando se juega una Carta de Campaa, un General debe un espacio que tenga una Ciudad Amurallada asediada,
completar todos sus movimientos y batallas antes de que ya que en este caso las tropas se considera que embarcan
otro General pueda ser activado. o desembarcan fuera de los muros de la Ciudad.
Una UC o un subordinado que se mueve con un General 11.4 Lmite al Movimiento por Mar
en un turno, puede moverse con otro General mientras
que ninguna UC ni lder mueva ms de cuatro espacios Una Carta de Operaciones (CO-3) permite realizar
(excepcin: Nero). un Movimiento Naval a un Ejrcito de hasta 5 UCs.
Una Campaa Mayor o Menor permite a un Ejrcito
Se considera que las UCs y Generales en un Ejrcito han de hasta 10 UCs usar Movimiento Naval.
gastado toda su capacidad de movimiento (y no pueden Slo uno de los Ejrcitos que se activen con una
ser movidos por otro General en ese turno) una vez que carta de Campaa, puede usar el Movimiento Naval.
participen en una batalla, asedio, subyugacin, se retiren
para evitar ser interceptados (regla 12), o fallen su tirada 11.5 Supremaca Naval Romana
de Persecucin (regla 13.4). El Jugador romano disfruta de supremaca naval total, as
que solo los movimientos navales del jugador cartagins
corren el riesgo de ser hundidos.

Pg. 7
HANNIBAL: Roma vs. Cartago

Para cualquier movimiento de los cartagineses por mar, EJEMPLO: El Ejrcito de Fabio se mueve para atacar a
el Jugador romano har una tirada de dado y consultar el Gisgo. Cuando entra en el espacio (A), Anbal y Gisgo
resultado en la Tabla de Combate Naval. pueden tratar de interceptarlo. Cuando Fabio mueve al
espacio de Gisgo, este no puede interceptar, pero Anbal
Si despus de aplicar los modificadores apropiados a y Mago s que pueden todava.
la tirada, la fuerza es Hundida, las UCs son
eliminadas y el General es Desplazado (regla 10.10).
Si la fuerza debe Retornar, regresa al puerto donde
Embarc y pierde su movimiento en este turno.

Nota: Las UCs perdidas en la Tabla de Combate Naval


no se cuentan para las Consecuencias Polticas (ver 15.6).

11.6 Tabla de Combate Naval 12.2 Restricciones a la Intercepcin


El Jugador romano tira 1d6, se aplican los modificadores No se puede interceptar en un espacio que contenga
al resultado y consulta la Tabla de Combate Naval: una o ms UCs enemigas que no muevan.
No se puede Interceptar a travs de un Estrecho o de
1d6 Resultado Modificadores a la tirada un Paso de Montaa.
1 Sin problema +/- Modificadores del Puerto (*) Las Intercepciones solo se pueden intentar contra el
2 Retornar +1 Puerto con Marcador romano (*) movimiento. No se puede Interceptar un intento de
3 Hundida -1 General moviendo con 0-1 CUs Evitar Batalla (ver 13), Retirada (ver 15), Abandonar
4 Hundida -1 Cartago aliada con Siracusa (ver 16) ni Interceptar una Intercepcin.
5 Hundida -1 Cartago aliada a Macedonia
6 Hundida -1 Victoria Naval Cartaginesa 12.3 Tirada de Intento de Intercepcin
Para interceptar, se tira 1d6.
(*) Estos modificadores son acumulativos y se aplican al Se aade +1 a la tirada si el espacio donde est el
puerto de salida del Ejrcito y al puerto de desembarco. Ejrcito a interceptar tiene un Marcador CP enemigo
Si la tirada modificada es menor o igual que el Nivel
EJEMPLO: El Jugador cartagins enva sus tropas desde
Tctico del General, la Intercepcin tiene xito.
Cartago (puerto: -2) a Cartagena (puerto: -2); el resultado
acumulado es - 4.
Si el intento de intercepcin tiene xito, se debe mover al
General y las UCs que participaban en la intercepcin a
EJEMPLO: l cartagins enva una nica UC (-1) desde
ese espacio. En una batalla causada por una intercepcin
Cartagena (puerto: -2) a Rhegium (puerto: +1). Rhegium
con xito, el Jugador que intercepta recibe una Carta de
contiene un CP romano dando otro +1. El modificador
Batalla adicional para simular el efecto de la sorpresa,
neto es: (-1) + (-2) + (+1) + (+1) = -1.
incluso si interceptaron dos o ms Ejrcitos.

12. INTERCEPCIN 12.4 Retirada de Un Espacio


La Intercepcin es un tipo especial de movimiento que Un Ejrcito interceptado no est obligado a plantar
permite a un Ejrcito avanzar un espacio durante el batalla; puede retirarse al ltimo espacio que ocup y
movimiento de un General enemigo e interrumpir su finalizar all su movimiento.
movimiento. La Intercepcin fuerza al Ejrcito que se Si un Ejrcito tiene que retirarse a travs de un paso
est moviendo a entablar Batalla o retroceder un espacio de montaa, debe tirar de nuevo por Desgaste.
Si un Ejrcito debe retirarse desde un movimiento
12.1 Cundo Puede Ocurrir una Intercepcin? por mar, retorna al puerto de embarque. Si fuera un
Cualquier Ejrcito del Jugador no-activo puede intentar movimiento por mar cartagins, este deber tirar de
una Intercepcin cuando un Ejrcito o General enemigo nuevo en la tabla de combate naval. Si el resultado es
entre en un espacio que est adyacente al suyo. un Retorno el Jugador cartagins no puede retirarse y
se ve forzado a dar batalla en ese espacio con puerto.
EJEMPLO: Si un Ejrcito intenta mover rodeando a Si un Ejrcito se retira a una Ciudad Amurallada o
otro de un jugador no-activo, este podra intentar una Tribu, an puede realizar un intento de asedio o
interceptarlo en cada espacio adyacente que no tenga subyugacin contra ese lugar.
tropas enemigas.

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

12.5 Intercepciones Mltiples 13. EVITAR BATALLA Y PERSECUCIN


Se puede realizar ms de un intento de Intercepcin en el Si tropas enemigas entran en un espacio que contenga un
mismo espacio, si se tiene ms de un Ejrcito adyacente Ejrcito inactivo, este puede intentar Evitar la Batalla y
al espacio al que el enemigo va a entrar. En este caso, se escapar del espacio. Si no tiene xito en alejarse, el
deben declarar todos los intentos de Intercepcin antes de enemigo termina su movimiento y comienza la batalla.
que se resuelvan, y el oponente puede esperar hasta que
todos estn resueltos, antes de decidir entre dar batalla o 13.1 Evitar Batalla
retirarse. Si ambas / todas las intercepciones tienen xito,
Esta opcin slo est disponible para los Ejrcitos del
las tropas se renen bajo el mando de un General y la
Jugador inactivo si un enemigo entra en su espacio. Para
fuerza combinada se enfrenta al Ejrcito en movimiento.
ver si es posible Evitar Batalla, se tira 1d6.
12.6 Subordinados e Intercepcin
Si la tirada del dado es menor o igual que el Nivel
Se puede destacar parte de un Ejrcito para realizar una Tctico del General, se tiene xito al Evitar Batalla.
Intercepcin. Hay que designar qu General y cuantas Un xito permite mover al Ejrcito o General a un
UCs harn el intento. espacio adyacente (ver restricciones ms adelante).
Si la tirada fue mayor que el Nivel Tctico del
No importa cuantos subordinados tenga un Ejrcito, slo General, el Ejrcito-General permanece en el espacio
se puede intentar una Intercepcin por cada espacio en el y se resuelve una Batalla.
que entre el enemigo. No se pueden hacer dos o ms
intentos de intercepcin desde un mismo espacio, con la Si se falla una tirada de Evitar Batalla, el General recibe
esperanza de que al menos uno de ellos resulte. una Carta de Batalla menos para simular la falta de
preparacin de sus tropas por esta contrariedad.
Si un subordinado intercepta, el General al mando debe
ser dejado atrs con al menos una UC. Notar que un 13.2 Restricciones en Evitar Batalla
Cnsul no puede ser voluntariamente dejado con menos
de 5 UCs (regla 18.1). No se puede Evitar Batalla con ms de diez UCs.
Un Ejrcito que contenga ms de 10 UCs debe dejar
12.7 Intercepciones y Ciudades Amuralladas detrs atrs todas las UCs en exceso de 10.
Los Generales y tropas que fallaron un intento de
Un Ejrcito dentro de una Ciudad Amurallada puede
Intercepcin no pueden intentar Evitar Batalla contra
interceptar en un espacio adyacente si no hay UCs
ese mismo Ejrcito en la ronda en curso (12.9).
enemigas fuera de la Ciudad Amurallada. Inversamente,
si se logra interceptar a un Ejrcito que quiere entrar en Un Ejrcito o General que logra Evitar Batalla puede
un espacio con Ciudad Amurallada, la batalla tiene lugar dejar tropas atrs (siempre que no se viole 18.1).
antes de que pueda entrar en ella. No se puede huir cruzando un Estrecho, un Paso de
Montaa o entrando en otro espacio que contenga un
Si el Ejrcito entr en el espacio de Ciudad Amurallada Marcador CP enemigo.
con un movimiento naval, el Ejrcito interceptado tiene No se puede entrar en el espacio desde el que avanza
cuatro opciones: aceptar la batalla, retirarse a la Ciudad si el Ejrcito enemigo
puede contener al Ejrcito, retornar al puerto o dividir el
Ejrcito entre las dos ltimas opciones. Un Ejrcito que 13.3 Subordinados y Evitar Batalla
se retira de un espacio con una Ciudad Amurallada, NO Se puede Evitar Batalla con un subordinado. En tal caso
puede dejar UCs fuera de ella. el General al mando debe ser dejado atrs con al menos
una UC (o 5 UCs si se deja atrs a un Cnsul [ver 18.1]).
12.8 Intercepciones y Arrollamientos
Los arrollamientos ocurren despus de las intercepciones, Slo se permite un intento de Evitar Batalla por Fase de
as las tropas que interceptan puede evitar ser arrolladas. Reaccin, as que los Generales no pueden dividirse y
Evitar Batalla en espacios diferentes, ni se puede Evitar
12.9 Intercepciones Falladas y Evitar Batalla Batalla con un General despus de fallar con otro.
Si se falla una Intercepcin, no se puede intentar Evitar
13.4 Persecucin
Batalla contra ese mismo Ejrcito mientras el enemigo
siga moviendo con la carta actual. El Ejrcito que falle Si el oponente tiene xito con Evitar Batalla, el atacante
una intercepcin, an puede seguir intentando interceptar puede intentar seguir moviendo a su Ejrcito con esa CO
a otros Ejrcitos sin restricciones, e incluso Evitar Batalla en otra direccin o perseguir al Ejrcito que huye. Para
si la carta jugada por el enemigo es una Campaa. ver es posible, hay que tirar 1d6:

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

Si la tirada es menor o igual que el Nivel Tctico del 14.1 Cartas de Batalla (CB)
General, el Ejrcito puede continuar moviendo. Cada Jugador recibe cartas segn:
Si la tirada del dado es mayor que el Nivel Tctico Un nmero de CBs igual al valor del Nivel Tctico
del General o este ya ha movido el lmite de cuatro del General al mando (si hay un General presente).
espacios (o seis espacios si est moviendo con una Una CB por cada UC que est presente en la Batalla.
carta de Marcha Forzada), el Ejrcito debe detenerse Una CB por una Intercepcin con xito (12.3).
en su espacio actual. Una CB menos para el Ejrcito defensor, si intent
sin xito un Evitar Batalla (13.1).
Si el Ejrcito mueve al espacio donde el enemigo escap
Un nmero variable de CBs por Aliados (14.2).
para Evitar Batalla, este puede intentar Evitar Batalla de
El Jugador romano recibe dos CBs si la batalla se da
nuevo, y se puede intentar Perseguir otra vez. El proceso
en Latium (14.3).
puede continuar hasta que el enemigo falle su tirada de
Evitar Batalla o un General se mueva hasta su lmite. Una CB adicional si en el espacio donde tiene lugar
la batalla, hay una Tribu amiga.
EJEMPLO: Supongamos que Gisgo consigui un Evitar
Batalla en el ltimo ejemplo (que requera una resultado 14.2 Aliados
de 1) y movi al espacio de Anbal. En ese momento se Los Jugadores reciben CBs adicionales por tener aliados.
convierte en un Subordinado, es colocado en la Casilla de Un Jugador gana aliados teniendo el Control Poltico de
Anbal, y Anbal toma el mando de sus UCs. Si el provincias en el momento en que se produce la batalla.
Jugador romano desea continuar moviendo a Fabius, Cada provincia equivale a una Carta de Batalla, excepto
debe obtener entre 1-3 (valor de su Nivel Tctico). Si la Numdia Oriental y Occidental que equivalen a dos.
tirada tiene xito, Fabius podra continuar moviendo en
cualquier direccin; si falla termina aqu su movimiento. La mayora de los Aliados no se aventuran ms all de su
provincia, y de hecho sus modificadores slo se aplican
13.5 Ciudades Amuralladas y Evitar Batalla dentro de ella. Sin embargo, los aliados en frica, Espaa
Un Ejrcito en un espacio de Ciudad Amurallada pero e Italia estn disponibles en cualquier provincia dentro de
actualmente fuera de ella tiene dos opciones: su pas (estos tienen un cdigo de color en el mapa).
1. El Jugador que lo controla puede colocar al Ejrcito
dentro de la Ciudad cuando el enemigo aparezca o Provincias Insulares:
2. El Jugador puede declarar que el Ejrcito est fuera Los aliados en islas (Islas Baleares, Sicilia, Siracusa,
de la Ciudad e intentar un Evitar Batalla. Crcega y Cerdea) slo estn disponibles para batallas
que se produzcan en ellas.
En el primer caso no entorpecera el movimiento del
enemigo, pero en el segundo caso s podra hacerlo (si el EJEMPLO 1: Cartago controla tres provincias en Espaa
evitar batalla tiene xito y la persecucin no). mientras que Roma solo controla una. No importa dnde
tenga la batalla en Espaa, el Jugador cartagins recibir
tres CBs mientras que el Jugador romano recibir una.
13.6 Asedios Subyugacin y Persecucin
Un Ejrcito que falla en su Persecucin pero finaliza su EJEMPLO 2: La batalla es en frica. Cartago controla
movimiento en un espacio de Ciudad amurallada o Tribu, Cartago y Cartaginia, mientras Roma controla Numdia
an puede realizar un asedio o subyugacin contra ella. Occidental. Ambos bandos reciben dos CBs por aliados.

14. BATALLAS EJEMPLO 3: La batalla es en Sicilia, que est fuera de


Las Batallas se inician cuando un Ejrcito en movimiento Italia. Quien controle Sicilia recibir una CB por aliados,
entra en un espacio que contiene UCs enemigas y estas y quien controle Siracusa recibir otra CB. No es posible
no puedan Evitar Batalla o fallen en el intento. La Batalla recibir mas CBs por aliados.
detiene al Ejrcito en movimiento y se resuelven usando
las cartas del Mazo de Cartas de Batalla. 14.3 Aliados italianos
El Jugador romano NO puede recibir ms de dos
Lmite de 20 Cartas: CBs por aliados de Italia. Tampoco puede contar
El nmero mximo de Cartas de Batalla en la mano de un con aliados de Latium, debido a que esta suministra
Jugador (antes de considerar una posible reduccin por sus reclutas a las Legiones Romanas (ver regla 14.4).
una Carga de Elefantes) es de 20 cartas. Las Cartas de El Jugador cartagins puede recibir hasta seis cartas
Batalla adicionales ms all de 20 se pierden. por Aliados en Italia (Galia Cisalpina, Apulia,
Campania, Samnium, Lucania y Etruria).

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

NOTA: Es incorrecto lo que indica la Lista del mapa 14.8 Haciendo coincidir las Cartas de Batalla
sobre que Roma NO puede usar Aliados en Italia. El Defensor responde a la Carta de Batalla del Atacante
usando otra del mismo tipo. As, ante un Ataque Frontal
EJEMPLO: La batalla es en Cannae, Italia. El cartagins se responde con otra carta de Ataque Frontal. Ante un
controla Galia Cisalpina y Lucania. El romano controla ataque con una carta de Tanteo, se responde con otra
Campania, Samnium y Etruria. Ningn bando controla carta de Tanteo, y as sucesivamente.
Apulia. El cartagins recibe dos CBs extra por Aliados,
mientras que el romano recibe tres. Consejo para las batallas:
Si se es el Atacante, normalmente la mejor carta a jugar
14.4 Milicia es el tipo que sea predominante en la mano. Con slo 48
Roma recibe dos CBs extra en cualquier batalla sucedida cartas en el Mazo de Cartas de Batalla, si se tienen
en Latium (adicionales a las CBs por Aliados Italianos). muchas de un tipo, es probable que el oponente tenga
Esta milicia est disponible incluso si no hay un General muy pocas. Ver en el anexo a este cuaderno, el nmero y
presente en Roma. tipo de cartas presentes en el Mazo de Cartas de Batalla.

14.5 Restricciones a los Aliados Tipos de Cartas de Batalla:


Un Ejrcito slo se puede recibir CBs por tropas Asalto Frontal (10 cartas)
aliadas si tiene un General al mando en la Batalla. Tanteo (10 cartas)
Si se producen varias batallas en la misma provincia Flanco Izquierdo (10 cartas)
o pas durante el juego de una Carta de Campaa, Flanco Derecho (10 cartas)
todas ellas recibirn los bonos por aliados mientras Doble Flanqueo (4 cartas)
que tengan Generales presentes. Reservas (4 cartas)

14.6 Secuencia de Resolucin de la Batalla 14.9 Contraataques


El Jugador cuyo Ejrcito en movimiento inici la Batalla Despus de cada Ronda de Batalla, el Defensor puede
es el Atacante y el otro Jugador es el Defensor. Cada intentar contraatacar para tomar la iniciativa en la batalla
Batalla se resuelve por separado, as que la identidad del y convertirse en el Atacante en la siguiente Ronda. Para
Atacante y el Defensor puede cambiar de una Batalla a intentar un Contraataque, el Defensor tira 1d6:
otra (y ms an, de Ronda a Ronda durante una Batalla). Si la tirada es menor o igual que el Nivel Tctico del
Preparar la batalla siguiendo esta secuencia: General, consigue la iniciativa.
Si la tirada es mayor que el valor del Nivel Tctico
1. Tirada de cambio de Mando (regla 18.2) de su General, falla y contina como Defensor.
2. Atacante y Defensor declaran si tienen alguna Carta
de Estrategia relacionada con las Batallas. Excepcin del Doble Flanqueo:
3. Declaracin y resolucin de las Cargas de Elefantes Si el Atacante juega una CB de Doble Flanqueo y el
(regla 17), a menos que se juegue la Estampida de Defensor coincide con el, el Defensor gana la iniciativa
Elefantes inmediatamente antes de tirar el dado. automticamente (aunque no es obligatorio) y se vuelve
4. Repartir las CBs que corresponden a cada Jugador, el Atacante (el Doble Flanqueo era una tctica difcil y
mostrar al rival las cartas reveladas por el Espa y peligrosa de intentar). Notar que esta es la nica forma
comenzar la batalla. de que una fuerza sin General se vuelva el Atacante.

14.7 Ronda de Batalla 14.10 Cartas de Reserva


Una Batalla se desarrolla en turnos o Rondas de Batalla. Hay cuatro Cartas de Reserva en el Mazo de Batalla. Son
En cada Ronda, primero el Atacante juega una CB y comodines que pueden ser utilizados por el Atacante o
luego el Defensor debe responder al ataque jugando una por el Defensor para sustituir a cualquiera de los otros
CB que coincida (ver 14.8) con la CB del atacante. tipos de cartas (Asalto Frontal, Tanteo, Doble Flanqueo,
Flanco Izquierdo y Flanco Derecho).
Si el Defensor es incapaz o no quiere coincidir con la
CB del Atacante, pierde la Batalla. Si el Atacante usa una Carta de Reserva, debe establecer
Si la CB del Defensor SI coincide con la CB del a qu tipo de carta est representando y toma todas sus
Atacante, se juega otra Ronda. caractersticas. Es decir, si es coincidida una carta usada
como Doble Flanqueo, el Atacante pierde la iniciativa.
Las Rondas de Batalla continan hasta que un jugador
pierda por no poder responder o quedarse sin cartas.

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

14.11 Cmo Ganar una Batalla Bajas de Elefantes


El Atacante gana si el Defensor no puede o no desea Si hay UCs de Elefantes en el Ejrcito derrotado, la
coincidir su CB. primera UC retirada debe ser una de ellas. Las otras bajas
El Defensor gana si al Atacante no le quedan CBs al pueden ser de UCs no de elefantes. Notar que un se
comienzo de la Ronda de Batalla (incluso si tampoco puede perder dos UCs de elefantes en una batalla si se
al Defensor le quedan CBs). pierde la primera con una tirada de 6 en el Desgaste por
Batalla y luego pierde la segunda en la Tabla de Retirada.
14.12 Bajas en Batalla
Despus de que haya un vencedor, los Jugadores hacen
15. RETIRADAS
una tirada (1d6) en la Tabla de Desgaste para determinar Despus de que se hayan retirado las Bajas en Batalla y
el nmero de UCs que pierden ambos bandos por Bajas las prdidas en la Tabla de Retirada, el perdedor debe
en la Batalla. retirar a su Ejrcito y sufrir las Consecuencias Polticas
de la derrota perdiendo apoyo en las regiones dominadas.
El nmero de Rondas que ha durado la batalla determina
la columna a usar en la tabla. La ltima Ronda de la 15.1 Proceso de Retirada
Batalla (en la que el defensor no hubiera podido coincidir El perdedor de la Batalla debe retirar su Ejrcito a un
con el atacante) cuenta como una ronda completa. Los espacio amigo (con un marcador CP propio) y limpio
Jugadores cruzan la columna con una tirada del dado para de UCs enemigas o a un espacio que contenga ms
determinar el nmero de UCs eliminadas. UCs amigas que la fuerza en retirada.
Si se tiene ms de un espacio al que se puedan retirar
Calcular las Rondas: las unidades, hay que ir al ms prximo. Si hay dos o
Los intentos de Abandono fallados no cuentan como ms equidistantes, el jugador en retirada puede elegir
una ronda. Se recomienda que los Jugadores conserven En una Retirada NO se puede dejar atrs Generales o
las cartas de batallas que hayan jugado en pilas separadas tropas, y las UCs amigas encontradas en el camino
para as determinar ms fcilmente el nmero de rondas. de retirada (si no superan en nmero a las UCs que
se Retiran) son absorbidas en la retirada.
EJEMPLO: La batalla dur cuatro rondas y se obtiene un El lmite de movimiento de 10 UCs no se aplica en
5 en la Tabla de Desgaste para las Bajas en Batalla. El una Retirada; debe retirarse un Ejrcito de cualquier
resultado es que ambos Jugadores pierden una UC. tamao derrotado en batalla.
La Tabla de Retirada Rutas que causan prdida de UCs:
Adems de las Bajas en Batalla, el perdedor de la batalla La ruta de retirada la elige el Jugador a su eleccin.
pierde una cantidad adicional de UCs por la Retirada. Puede elegir el destino que no sea el ms prximo si este
Despus de cada Batalla, el perdedor debe tirar el dado y causa menor prdida de UCs (ver 15.3) que la ruta ms
consultar la Tabla de Retirada. corta y no viola la regla 15.2.
UCs al comenzar batalla Modificadores
1d6 15.2 Restricciones a las Retiradas
14 5+ a la Retirada
0 Un Ejrcito no puede Retirarse a travs de un Paso
- 1 Carta de Tanteo
(2) de Montaa (de cualquier tipo) ni de un Estrecho.
12 1 2
La longitud total de los movimientos de retirada en
34 2 3 Doble Flanqueo
un turno, no puede ser superior a cuatro espacios.
5 2 4 (+2)
El perdedor no se puede retirar por Mar del espacio
6 3 5
de la batalla. Si desembarc all en esa ronda usando
7+ Todos Todos
Movimiento Naval, resulta eliminado.
Excepcin: Si el espacio de batalla contiene una
Las bajas deben tomarse en UCs; no pueden ser de los
Ciudad Amurallada amiga al Ejrcito en retirada, se
Aliados o la Milicia. La tirada del dado se modifica en +2
supone que el Ejrcito desembarc en la Ciudad y
si la batalla fue ganada por un Doble Flanqueo o por -2 si
sali de ella. Por tanto el Ejrcito puede retirarse a la
se gan con un Tanteo.
Ciudad Amurallada. Las UCs que no quepan dentro
de la Ciudad Amurallada son eliminadas.
Acabar con todas las cartas
Un Ejrcito en retirada NO puede volver a entrar en
La tirada de Retirada no se modifica cuando el atacante
el espacio de la batalla que motiv su huida.
pierde por quedarse sin cartas. Simplemente usa el valor
obtenido de la tirada de dado en la tabla de retirada. Si el Atacante se retira, siempre debe hacerlo hacia
el espacio desde el que entr a la batalla.

Pg. 12
HANNIBAL: Roma vs. Cartago

Si el Defensor se retira, tiene prohibido de entrar en 16. ABANDONOS


el espacio desde el que el atacante entr en la batalla
16.1 En General
durante la longitud completa de su retirada.
Abandonar es una manera de retirarse de una batalla para
15.3 Penalizaciones adicionales a las Retiradas el Atacante (no tiene por qu ser el Atacante original).
Para Abandonar, el Atacante debe perder su posibilidad
Una fuerza en retirada debe perder una UC adicional de jugar una Carta de Batalla y tirar 1d6:
por cada espacio que entre con Marcadores enemigos
Una fuerza retirada a un espacio que contenga tropas Si la tirada es menor o igual que el Nivel Tctico del
enemigas perder una UC por cada UC enemiga all. General, el Abandono tendr xito si el Defensor no
Una fuerza que se retira no puede permanecer en un puede cancelar el Abandono (o decide no hacerlo).
espacio con UCs enemigas, debe volver a moverse.
El Defensor puede cancelar el intento de Abandono
Los Generales enemigos sin tropas no tienen efecto del Atacante con un resultado menor o igual que el
sobre las retiradas y no pueden bloquear rutas. Nivel Tctico de su General.
Un Ejrcito que no puede o no tiene un lugar a donde Si el Atacante no tiene xito con el Abandono, el
Retirarse o ha mover ms de 4 espacios es eliminado Defensor gana la iniciativa en la siguiente Ronda y la
Batalla contina. No hay lmite al nmero de veces
15.4 Retiradas a Ciudades Amuralladas que se puede intentar Abandonar una Batalla.
Un Ejrcito se puede retirar a una Ciudad NO asediada.
Sin embargo, en una Retirada solo est permitido mover 16.2 Restricciones a los Abandonos
a una Ciudad Amurallada asediada a las UCs (si las hay)
Un Ejrcito que abandona no puede dividirse.
que salieron de dicha Ciudad (20.7).
Un Ejrcito no puede Abandonar a travs de un Paso
de Montaa (de cualquier tipo), Estrecho o por Mar.
Si hay ms UCs en el Ejrcito en retirada de las que la
Ciudad pueda contener, la fuerza puede dividirse en dos; No se puede Abandonar a un espacio que contenga
una al interior de la Ciudad y la otra retirarse a un espacio tropas o marcadores de Control Poltico enemigos.
de retirada legal. El General al mando y los subordinados No se puede Abandonar moviendo al espacio desde
pueden acompaar a cualquiera de las fuerzas o repartirse donde entr el enemigo. Si el Atacante original (o
de cualquier modo (tener cuidado para no violar la regla interceptor que defiende) abandona, debe volver al
18.1). Esta es la nica manera en la que un Ejrcito en espacio desde donde avanz.
retirada puede dividirse.
16.3 Un Abandono con xito
15.5 Consecuencias Polticas Un abandono con xito acaba la batalla y fuerza al
El perdedor debe retirar una cantidad de sus marcadores Jugador que abandona a mover a un espacio adyacente
de Control Poltico igual a la mitad del nmero de UCs (excepcin: las unidades que hicieron una salida de una
que perdi en la batalla (fracciones redondeadas por Ciudad Amurallada asediada puede abandonar volviendo
defecto), incluyendo a las bajas en Batalla y las prdidas a ella). Las Bajas en la Batalla se resuelven como es
durante la Retirada. habitual, pero la Tabla de Retirada no se utiliza.

Los Marcadores de Control Poltico eliminados pueden 17. ELEFANTES


ser de cualquier lugar del mapa que se desee, pero no de Los cartagineses usaron elefantes como una arma de
Ciudades Amuralladas ni Tribus. El perdedor no debera choque en las batallas. La visin de elefantes cargando
coger Marcadores CP en las zonas menos crticas. sobre ellas a menudo era suficiente para hacer que
Probablemente estas seran las primeras en rebelarse al muchas tropas rompieran y huyeran. Algunos Generales
recibir menos atencin y riquezas del pas dominante. romanos aprendieron a defenderse contra los elefantes
hacindolos volver por donde haban venido.
EJEMPLO: Si el derrotado en la batalla perdi tres UCs
tendra que quitar un CP. Si perdi una UC no estara 17.1 Recibir Elefantes
obligado a perder ningn CP. Hay dos fichas cartaginesas de Elefantes (en total cuatro
UCs). Una comienza el juego con Anbal (por su cara de
15.6 Pedir la Paz 2 UCs) y la otra puede llegar a Cartago jugando con la
Si, como resultado de la batalla, el perdedor es incapaz de Carta Estratgica Refuerzo de Elefantes. Las dos fichas
retirar los Marcadores CP necesarios para satisfacer las tienen un lmite intencionado, y no puede excederse.
Consecuencias Polticas de la derrota, el Jugador debe
Pedir la Paz, perdiendo el juego (ver regla 22.3)

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

17.2 Propiedades Un Ejrcito Consular no puede salir de un espacio y dejar


Las UCs de Elefantes tienen las mismas propiedades que tropas en l a menos que contine teniendo las 5 UCs.
las normales (pueden usar el Movimiento Naval), excepto Adems, cuando se junten ambos Cnsules, no pueden
que dan una capacidad de ataque especial al cartagins. volver a separarse hasta que el Ejrcito Consular tenga al
menos 10 UCs de nuevo.
Cuando se quitan UCs debido a Bajas en Batalla (14.12)
o Desgaste (regla 21), el Jugador cartagins puede coger No hay penalizacin si un Ejrcito Consular queda con
las UCs que desee a menos que est obligado a quitar los menos de 5 UCs debido al desgaste, batallas o retiradas.
Elefantes por un resultado E en la Tabla de Desgaste. Si esto sucede, no puede soltar ni dejar UCs atrs hasta
Cuando se retiran UCs debido a la Tabla de Retirada que de nuevo contenga ms de cinco UCs.
(14.12), la primera UC elegida debe ser una de Elefantes.
18.2 Tirada de Cambio de Mando
17.3 Elefantes en Combate Si ambos Cnsules estn juntos en la Fase de Refuerzos,
Los Elefantes dan al cartagins una oportunidad de restar cada vez que activa el Ejrcito, el Jugador romano puede
CBs al romano al comienzo de la batalla. Si el cartagins designar a cualquiera de ellos como el General al mando
tiene Elefantes, puede declarar una Carga de Elefantes. (el otro se convierte en subordinado).
Esta debe declararse antes que las CBs sean observadas
por sus propietarios. Si el Ejrcito que contiene a ambos Cnsules entra en
batalla, el Jugador cartagins puede (a su eleccin) hacer
La Carga de Elefantes tiene xito si el cartagins una tirada de Cambio de Mando para que cambie de jefe.
obtiene un resultado en un dado, mayor que el Nivel El procedimiento es tirar 1d6:
Tctico del General romano al mando del Ejrcito. Si la tirada es 1-3, no hay cambio de mando.
Si la tirada es menor o igual que el Nivel Tctico del Si la tirada es 4-6, los Cnsules jefe y subordinado
romano, la Carga de Elefantes no tiene efecto aunque intercambian las posiciones.
las UCs an pueden usarse en la batalla.
Si no hay un General romano presente, la Carga de EJEMPLO: Los Cnsules Marcellus y Varro estn
Elefantes tiene xito con resultado de 1 en la tirada. juntos. El Jugador romano designa a Marcellus como el
General al mando y activa el Ejrcito. El Ejrcito mueve
17.4 Cargas de Elefantes con xito para dar batalla. Antes de repartir las Cartas de Batalla, el
cartagins hace una tirada de Cambio de Mando y
Si la carga tiene xito, el romano pierde tantas Cartas de obtiene un 5. Esto da lugar al cambio de los Cnsules,
Batalla como el nmero de UCs de Elefantes en la carga. y de esta forma Varro manda el Ejrcito en la Batalla.
17.5 Elefantes en Estampida 18.3 Cnsules y Procnsules
Si obtiene un 1 en el dado, el cartagins pierde una CB
Un Cnsul supera en rango a un Procnsul, y cuando
inmediatamente (sin importar cuntas UCs con Elefantes
se unen, el Procnsul pasa ser el subordinado.
se utilizaron en la carga). Al estar familiarizados con los
Un Procnsul puede atravesar sin restricciones con
elefantes, un revs de estos no supone un gran desastre
su Ejrcito por un espacio en el que haya un Ejrcito
para el Ejrcito cartagins.
Consular con 5 o ms UCs.
Si el Ejrcito de un Procnsul entra en un espacio
18. CNSULES Y EJRCITOS donde hay un Ejrcito Consular con menos de cinco
Los Cnsules romanos no tenan autoridad el uno sobre UCs, debe detenerse y acabar su movimiento all, o
el otro. Cada uno tena el mando de fuerzas iguales dejar suficientes UCs de tal forma que de nuevo el
aproximadamente y esto caus considerables problemas Ejrcito Consular tenga 5 UCs como mnimo.
de coordinacin cuando se combinaban. Era muy comn Un Procnsul que comience el turno unido a un
que los Cnsules compartieran el mando del Ejrcito Ejrcito Consular puede ser activado y separarse con
combinado mandando uno un da y el otro al siguiente. o sin tropas. Tambin puede quedarse atrs con un
nmero cualquiera de UCs, mientras que no se viole
18.1 Ejrcitos Consulares la regla 18.1.
Un Ejrcito romano que contenga uno o ambos Cnsules
se llama un Ejrcito Consular. El Jugador romano nunca 19. CONTROL POLTICO
puede realizar una accin voluntaria que deje un Ejrcito Los Jugadores ganan el control de un espacio y de una
Consular con menos de cinco UCs. provincia con la colocacin de Marcadores de Control
Poltico en ellos.

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

19.1 Control Poltico (CP) 20.2 Convertir Ciudades Amuralladas y Tribus


Un Jugador controla un espacio si tiene un Marcador de La forma de capturar una
Control Poltico en l. Un Jugador controla una Provincia Ciudad Amurallada es
si controla la ms de la mitad de sus espacios. Un por un Asedio contra ella
espacio con un Marcador CP permanece bajo control de o utilizando una Carta de
su propietario aunque tenga tropas enemigas en l. Evento que le afecte.
La manera de quitar un Marcador de Tribu independiente
19.2 Colocar Marcadores Control Poltico es Subyugarla o por una Carta de Evento que le afecte.
Los Puntos de Accin de las Cartas de Estrategia se
pueden emplear para colocar marcadores en el mapa. 20.3 Procedimiento de Asedio y Subyugacin
Se puede poner un marcador CP en cualquier espacio Un Asedio o Subyugacin es un proceso de varios turnos
que no tenga un Marcador o una UC de otra nacin. en el que un Ejrcito intenta obtener 3 Puntos de Asedio
Se puede cambiar un marcador CP de otra nacin por contra la Ciudad o Tribu. Los puntos de asedio se ganan
uno propio, si se tiene UCs en ese espacio. mediante tiradas en la Tabla de Asedio-Subyugacin.

19.3 Caractersticas de los Marcadores CP Cualquier General activo con al menos tres
UCs propias (ya all o tradas con l), que
Un Marcador CP enemigo en un espacio no detiene
acabe su movimiento en un espacio de
ni interfiere en el movimiento de las tropas en l.
Ciudad o Tribu enemiga puede intentar un
Los intentos de Intercepcin son ms difciles en un asedio o subyugacin (una tirada de dado) contra el lugar.
espacio donde haya un Marcador de Control Poltico
enemigo y no se tenga UCs amigas (ver 12.3).
Un Ejrcito inactivo encima de una Ciudad Amurallada o
No se puede Evitar Batalla en un espacio que tenga Tribu mantiene el asedio, pero no puede hacer tiradas de
un Marcador de Control Poltico enemigo (ver 13.2) asedio o subyugacin contra ella.
Una Retirada debe hacerse a un espacio que tenga
un Marcador de Control Poltico amigo (ver 15.1). Ninguna Tribu ni Ciudad Amurallada puede ser sometida
Un Ejrcito en Retirada a travs de un Marcador CP a ms de un intento de Asedio o Subyugacin por cada
enemigo debe quitar una UC adicional (ver 16.3). Carta de Estrategia jugada. Es decir, una Campaa Mayor
Las UCs sobre un Marcador CP enemigo al final del no puede usarse para dirigir tres intentos de asedio contra
turno sufre bajas por Desgaste (ver 21.1). la misma Ciudad o Tribu.

19.4 Retirada de Marcadores CP Aislados 20.4 Tabla de Asedios-Subyugacin


En la Fase de Aislamiento Poltico, cada Jugador debe Puntos UC perdidas Modificadores
retirar todos sus Marcadores de Control Poltico aislados 1d6
Asedio por atacante de la tirada
y que no sean una Tribu o Ciudad Amurallada. 1 - 1 -1 para el Jugador
2 - - cartagins
Un Marcador de Control Poltico est Aislado si no 3 1 1
se puede trazar una ruta de espacios desde l hasta -1 contra Cartago
45 1 -
una UC, Ciudad Amurallada o Tribu amiga. Roma y Siracusa.
6+ 2 -
La ruta no puede cruzar un espacio con un marcador
de Control Poltico enemigo o Tribu independiente si
no hay UCs amigas en l. 20.5 Restricciones a las Fuerzas Asediadas
No puede atravesar un Paso de Montaa ni Estrecho. Un Ciudad Amurallada que est asediada no puede
La ruta puede entrar en un espacio que tenga UCs recibir tropas de refuerzos y un General asediado no
enemigas slo si el espacio tiene un marcador propio puede reclutar tropas all (8.2).
Un Ejrcito o General no puede salir de una Ciudad
20. ASEDIOS Y SUBYUGACIN asediada usando Movimiento Naval ni desembarcar
directamente en ella. S que puede hacerlo fuera de
20.1 Estatus de Asedio o Subyugacin las murallas de la Ciudad y entrar despus en ella.
Las Ciudades Amuralladas y las Tribus son marcadores Un Ejrcito asediado puede hacer una salida e iniciar
de Control Poltico difciles de convertir. Un espacio est una batalla contra el Ejrcito sitiador. Si lo hace, se
bajo asedio o subyugacin cuando se coloca un Marcador da una batalla que se resuelve segn lo habitual.
de Asedio, independientemente del nmero de intentos de
Asedio realizados o de UCs enemigas en ese espacio.

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

20.6 Subordinados y Asedio Subyugacin 21. DESGASTE


Un subordinado puede ponerse temporalmente al mando 21.1 Desgaste de invierno
de algunas tropas e intentar un asedio en el espacio donde
Al llegar el invierno, todas las UCs situadas en espacios
se encuentra. Si esto ocurre durante el juego de una carta
con un Marcador de Control Poltico enemigo o de una
de Campaa, slo se consideran activados el subordinado
Tribu independiente, sufren Desgaste.
y 3 UCs ( 5 UCs si se trata de un Cnsul). Los otros
Generales y tropas todava pueden hacer otras acciones al
21.2 Desgaste en asedios contra Ciudades
ser activados con la misma carta de Campaa (menos
otro intento de asedio contra la misma ciudad). Los Jugadores que realizan asedios contra una Ciudad o
una Tribu, deberan saber que sus UCs que estn en un
NOTA DE DISEO: Distinto a una batalla, a menudo espacio con un Marcador CP enemigo sufrirn Desgaste
diriga el asedio o subyugacin un oficial que no era el de Invierno si an estn all al final del turno.
General al mando del Ejrcito.
21.3 Desgaste por Eventos
20.7 Ejrcitos de Ruptura y Fuerzas Asediadas Al ser activado el evento de cartas como: Tribus Hostiles,
Tormenta, Desercin de Mercenarios, Epidemia y Peste.
Si se enva un Ejrcito a atacar a un enemigo que asedia
una Ciudad Amurallada, este puede contar con las UCs
21.4 Desgaste en Pasos de Montaa
de la Ciudad Amurallada durante la batalla. Cuando las
UCs asediadas se suman a un ataque o ataquen por su En cualquier momento en que un Ejrcito cruce un Paso
cuenta, se llama hacer una salida. de Montaa, sufre Desgaste. Ver los modificadores a la
tirada del dado en la Tabla de Desgaste.
Las bajas en batalla pueden ser del Ejrcito de Ruptura o
de las tropas que salen de la Ciudad, a opcin del Jugador Nota del diseador: Mientras que Anbal se su tomo
que las controla. Si cuando ocurre la salida, el General al tiempo para cruzar los Alpes, normalmente no era tan
mando del Ejrcito de Ruptura es superado en rango por difcil para una operacin militar. Esto puede atribuirse a
el General que est dentro de la Ciudad, se considera que la mala suerte y una probable traicin de un gua.
el de la Ciudad toma el mando para esa batalla. Si no hay
salida, el General de la Ciudad no se usa en la batalla. 21.5 Procedimiento
El Jugador propietario hace una tirada del dado por cada
Slo las UCs y Generales que realizan una salida pueden causa y consulta en la Tabla de Desgaste. Para calcular
retirarse de nuevo al interior de la Ciudad Amurallada. las UCs perdidas, se cruza el resultado obtenido en 1d6
y el nmero de tropas que tiene el Ejrcito afectado.
20.8 Completar un Asedio o Subyugacin
Cuando se acumulan los 3 Puntos de Asedio, se puede Los Generales NO son afectados por el Desgaste (incluso
cambiar el Marcador de Ciudad Amurallada y retirar el si el Desgaste elimina a la ltima UC que lo acompaaba)
Marcador de asedio. Si haba UCs enemigas dentro de la
Ciudad Amurallada, estas son eliminadas. 21.6 Tabla de Desgaste
UCs en el Ejrcito Rondas de Batalla
Cuando se acumulan 3 Puntos de Subyugacin contra 1d6
1 2 3 4 5 6 7 9 10 +
una Tribu, se quita el Marcador de Tribu y se reemplaza 1 - - - - - 1 1
con un marcador de Control Poltico propio. Una vez que 2 - - - - 1 1 1
una Tribu ha sido subyugada no puede volver a entrar en 3 - - - 1 1 1 2
juego. Si el enemigo consigue el control del espacio, slo 4 - - 1 1 1 2 2
puede colocar all su propio marcador de Control Poltico 5 - 1 1 1 2 2 3
6 1e 1e 1e 2e 2e 3e 3e
20.9 Tribus Amigas a Cartago
7+ 1e 1e 2e 2e 3e 3e 4e
El Jugador cartagins comienza el juego con tres Tribus
aliadas: los Boianos, los Insubrianos y los Bruttianos. 21.7 Modificadores al Desgaste
Estas Tribus son Marcadores CP cartagineses en todos
los aspectos, incluyendo el control de la Provincia y Paso de Montaa por los Alpes (+0)
como un espacio para retirarse. Tambin sirven para Pasos de Montaa que no sean los Alpes (-2)
aislar a los marcadores romanos y para que no queden Carta de Guas nativos (-3)
Aislados a los marcadores cartagineses. Adems, si la Carta de Pestilencia (+1)
batalla ocurre en el espacio de la Tribu, proporcionan al Carta de Tormentas en el mar (+2)
Ejrcito cartagins una CB extra (con o sin General).

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

21.8 Tribus Hostiles 24. HABILIDADES ESPECIALES


Si se es atacado por Tribus Hostiles (cartas n 7 y 8), el Algunos Generales (tanto romanos como cartagineses),
tamao del Ejrcito no importa, se usa la columna 5 6 tienen habilidades especiales que solo las podrn utilizar
de la Tabla de Desgaste tal y como se indica en la carta. cuando sean el General al mando del Ejrcito. El listado
de Generales en el juego y sus habilidades es el siguiente:
22. FASE DE CHEQUEO DE VICTORIA
Los Jugadores cuentan Puntos Polticos para ver si un 24.1 Lderes cartagineses:
bando pierde Marcadores por Repercusiones Polticas. Anbal Barca (NE 1 NT 4)
Una vez en cada Batalla puede cambiar una carta de
22.1 Procedimiento Tanteo por una de Flanco Izquierdo, Flanco Derecho
En la Fase de Chequeo de Victoria, los Jugadores cuentan o Doble Flanqueo.
el nmero de provincias que controlan excepto la Galia Muere si es Desplazado en una batalla, y el Jugador
Transalpina, Massilia, Liguria y las Islas Baleares. Se cartagins pierde 5 CPs adicionales por su muerte.
gana 1 Punto Poltico por cada provincia importante que
se controle. Nota: Hay 18 Puntos Polticos posibles. Asdrbal Barca (NE 2 NT 3)
No tiene Habilidades especiales.
22.2 Repercusiones Polticas de Fin de Ao
Despus de calcular los Puntos Polticos, el Jugador con Asdrbal Gisgo (NE 2 NT 1)
menos puntos que el otro, debe quitar tantos Marcadores Evita Batalla e Intercepta con un resultado de 1-3 en 1d6.
de Control Poltico del mapa, igual a la diferencia entre
los Puntos Polticos de ambos. Estos NO tienen que ser Hanno (NE 3 NT 2)
de Tribus o Ciudades Amuralladas. No puede salir de frica, pero puede navegar de un
puerto africano a otro.
EJEMPLO: El romano tiene nueve Puntos Polticos, y el Elimina el Marcador de Control Poltico romano en
cartagins tiene siete, por tanto el cartagins debe quitar el espacio donde finaliza su movimiento, siempre
dos de sus Marcadores CP de cualquier lugar del mapa. que su Ejrcito no se vea implicado en una batalla y
que no se trate de Ciudad Amurallada.
22.3 Pedir la Paz Puede realizar uno o ms arrollamientos durante su
movimiento y an podr usar su habilidad especial.
Si un Jugador no tiene suficientes Marcadores de Control
Poltico para retirar debido a las Repercusiones Polticas,
Mago Barca (NE 2 NT 2)
su pas pide la paz y el juego acaba en ese momento.
Tiene un modificador de -1 a la tirada del dado en la tabla
de Combate Naval cuando emplea Movimiento Naval.
22.4 Fin del Juego
En la Fase de Chequeo de Victoria del ltimo turno, el 24.2 Lderes romanos
Jugador cuyo total de Puntos Polticos sea mayor gana. Si
Publius Cornelius Escipin Nsica (NE 3 NT 2)
hay un empate, es Cartago quien gana.
Tiene Nivel Estratgico 2 cuando inicia su movimiento
en espacios situados en la pennsula Ibrica.
23. MUERTE SBITA
Si un Jugador consigue una Victoria por Muerte Sbita, Tiberius Sempronius Longus (NE 2 NT 1)
gana la partida y el juego termina inmediatamente. Tiene la Iniciativa con un resultado de 1-2 en 1d6 si es el
Atacante original. Su habilidad no se aplica para evitar el
El romano consigue una Victoria por Muerte Sbita Abandono de una batalla por parte del Ejrcito enemigo.
si controla Cartago o elimina a Anbal (regla 8.9).
El cartagins consigue Victoria por Muerte Sbita si Gaius Flaminius (NE 2 NT 2)
controla Roma o a todas las provincias de Italia, Persigue y evita una Retirada con resultado de 1-4 en 1d6
excepto Latium, en una Fase de Chequeo de Victoria Su habilidad no se aplica para evitar el Abandono de una
Cualquier Jugador consigue una Victoria por Muerte batalla por parte del Ejrcito enemigo.
Sbita si su oponente pide la paz (ver 15.7 y 22.3).
Marcus Claudius Marcellus (NE 2 NT 3)
Suma +1 a las tiradas en Asedios si emplea una carta de
Campaa. Su habilidad no se aplica en una subyugacin.

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HANNIBAL: Roma vs. Cartago

Quintus Fabius Maximus Cunctator (NE 3 NT 3) 24.4 Lderes de otras naciones


Puede Evitar Batalla con un resultado de 1-5 en 1d6. Philipo V de Macedonia (NE 1 NT 2)
Fabius no puede salir de Italia, pero si puede navegar Recibe 1 UC cada turno durante la Fase de Refuerzos. No
de un puerto italiano a otro. puede abandonar Italia excepto para retirarse de la partida
Si no hay al menos un Ejrcito de 5 UCs en Italia,
se coloca con cualquier tropa en la pennsula italiana Hiern II de Siracusa (NE 2 NT 1)
o en solitario en Roma, aunque la Ciudad est No tiene Habilidades especiales.
asediada.
Hipcrates de Massilia (NE 3 NT 3)
Gaius Claudius Nero (NE 1 NT 2) No tiene Habilidades especiales.
Puede moverse hasta 6 espacios cuando emplea una
carta de Campaa. Las tropas y subordinados que lo
acompaen pueden mover seis espacios siempre que
solamente se muevan sea con l. Es decir, no pueden
moverse cuatro espacios con un General y luego dos
ms con Nero.
Puede mover por tierra antes o despus de realizar un
movimiento por mar (repartir de cualquier modo).
Como alternativa, puede mover dos veces por mar en
el mismo turno, pudiendo recorrer 3 espacios en cada
uno de sus movimientos.

Gaius Terentius Varro (NE 1 NT 1)


Intercepta con un resultado de 1-4 en 1d6.

Lucius Aemilius Paulus (NE 3 NT 2)


Su Nivel Tctico es 1-3 si es el Defensor original de una
espacio. Su habilidad especial no se aplica para evitar un
Abandono de una batalla por parte del enemigo

Publius Cornelius Escipin, el Africano (NE 1 NT 4)


Es un Procnsul permanente y resulta eliminado si es
Desplazado en una batalla.
Hace dos tiradas en la Tabla de Asedio si emplea
una carta de Marchas Forzadas, pero su habilidad no
se aplica en una subyugacin.

Quintus Fulvius Flaccus (NE 1 NT 2)


Tiene Nivel Estratgico 2 si inicia su movimiento en
un espacio fuera de Italia.
Suma +1 a la tirada en la Tabla de Asedio si usa una
carta de Campaa en un asedio en Italia contra una
Ciudad Amurallada.

24.3 Otros Lderes romanos


Publius Licinius Crassus
Marcus Livius
Marcus Minucius Rufus
Tiberius Quinctius Crispinus
Tiberius Sempronius Gracchus

Pg. 18

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