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FACULTAD DE EDUCACIN
A mis paps Ricardo Valega y Sonia Sakata, por su apoyo y motivacin constante y
por ser ejemplos de perseverancia y trabajo
A los nios y nias del Nido Pasito a Paso con los que tuve el gusto de trabajar,
gracias por todo lo que aprendimos y crecimos juntos.
II
RESUMEN
Al finalizar las cuatro semanas del uso del software educativo Sheppards
Software, el grupo experimental que utiliz dicho recurso, logr satisfactoriamente
mayor cantidad de indicadores que el grupo control, que trabaj con fichas de
aplicacin.
Con lo cual se refuerza la idea de que la aplicacin del software educativo
Sheppards Software influye en la adquisicin de nociones matemticas y por lo tanto,
su uso favorece y complementa el uso de mtodos convencionales (fichas de
aplicacin).
III
INDICE
INTRODUCCIN .............................................................................................................................. V
II PARTE: INVESTIGACIN............................................................................................................. 23
CONCLUSIONES ............................................................................................................................ 42
RECOMENDACIONES .................................................................................................................... 43
REFERENCIAS ................................................................................................................................ 44
ANEXOS ........................................................................................................................................ 47
IV
INTRODUCCIN
Todos los objetos tecnolgicos que han surgido como los celulares
smartphones, tablets, computadoras, mp3, iPod se han convertido en una
extensin del ser humano, un apoyo, importante y valioso que nos facilita
muchas cosas que antes no podamos realizar ni abarcar. Estos elementos
superan las barreras espacio temporales y complementan la accin humana
hacindola ms sencilla y en ocasiones, ms efectiva.
V
Es por ello que, a travs de la experiencia en la institucin educativa
seleccionada en la cual se encontr una metodologa tradicional para la
enseanza de las nociones matemticas limitndose al uso de fichas de
aplicacin, y por ende una desvinculacin entre los procesos educativos de los
nios del nivel Inicial y el uso de las TIC, se propuso implementar el software
educativo Sheppards Software en el aula como una alternativa que facilite,
enriquezca y complemente el aprendizaje del grupo de alumnos seleccionado.
VI
La investigacin est organizada en dos partes: en la primera parte se
presenta el marco terico dividido en tres captulos: Aprendizaje de las
matemticas en los estudiantes de 4 y 5 aos, TIC y educacin y el software
educativo. En la segunda parte se presenta el diseo de investigacin, el
anlisis y la interpretacin de resultados alcanzados en el aula del Nivel
Inicial de la Institucin donde se llev a cabo. Finalmente, se presentan las
conclusiones y recomendaciones de la investigacin.
VII
que a este software educativo se poda acceder desde cualquier navegador
de internet, solo se necesitaba una computadora y conexin.
VIII
I PARTE: MARCO TERICO
Segn Lira (2002) existen diez nociones bsicas que desarrollar en los nios
pero para fines de esta investigacin, se tomarn cuatro, las cuales se expondrn a
continuacin.
2
Por su parte, Tobn (2012) afirma que la clasificacin consiste en
agrupar objetos basndose en los criterios de semejanzas y diferencias de las
propiedades de los objetos. De acuerdo con el autor, los nios necesitarn de
mucha prctica para aprender a agrupar y reagrupar los materiales, y luego lo
asimilarn de forma natural cuando sean conscientes de sus mltiples
cualidades.
3
Un claro ejemplo de esto se da cuando se le presenta a un nio 2 vasos
de igual tamao y se les llena con la misma cantidad de agua, se le pregunta al
nio si es que hay la misma cantidad, este responde que s. Luego se vierte el
contenido de uno de los vasos a otro ms estrecho y ms alto. Y se pregunta al
nio donde hay una mayor cantidad de agua, el nio responde que hay ms
contenido en el tercer vaso. Luego se le pide que regrese el agua al vaso
anterior y que diga donde hay ms agua, este dir que hay igual cantidad.
4
1.2 Importancia de desarrollar las nociones matemticas
Cmo expone Crdova (2012) ensear a los nios a desarrollar el pensamiento
lgico matemtico es muy importante porque la matemtica tiene un rol importante en
el conocimiento. De acuerdo con dicho autor, el dominio de la matemtica exige
desarrollar el pensamiento abstracto y muchas veces se comete el error de ensear
contenidos difciles de comprender a una edad muy temprana.
Por eso, el docente debe estar pendiente de las experiencias previas del nio y
usar esto como base para la formacin de las nociones y aprendizaje matemtico. Para
saber de qu partir y en qu necesitan mayor refuerzo.
Los nios llegan a la escuela con conocimientos bsicos, que aprenden en casa
y en el entorno, todos estos conocimientos se organizan formando estructuras lgicas
de pensamiento con orden y significado. Es aqu donde la matemtica, cobra
importancia pues permite al nio comprender la realidad sociocultural y natural que lo
rodea, a partir de las relaciones constantes con las personas y su medio (DCN, 2009,
p. 130)
El trabajo en esta rea debe proporcionar a los nios las herramientas para
aplicar los conocimientos aprendidos a la vida real, para que pueda resolver problemas
de la vida cotidiana, cuando estos se le presenten. Es la matemtica la que
proporciona las herramientas para la representacin simblica de la realidad y del
lenguaje, facilita la construccin del pensamiento y el desarrollo de los conceptos y
procesos matemticos.
5
Captulo 2: TIC y educacin
El uso que las TIC tienen en la vida de los nios se basa en asuntos ldicos de
juegos en la computadora, con CD interactivos o en pginas de internet que se les
permiten usar como medio de distraccin. Sin embargo, si bien se sabe que es de real
importancia comenzar por la familiarizacin con el uso de las TIC, el colegio y los
maestros deberan preocuparse por orientar dicho uso a contenidos educativos; es
decir, dejar de ver la tecnologa como un factor amenazante que les resta
protagonismo en su labor docente y aceptarlo como una ayuda y complemento en su
tarea pedaggica. Existen diversos programas, a travs de los cuales se puede
ensear los contenidos curriculares desde el ordenador. Para integrar las TIC en el
nivel Inicial se debe partir por la capacitacin de los maestros en la tecnologa
basndonos en el principio que reconoce a estos nios como nativos digitales y no
inmigrantes digitales.
Hoy en da, los nios manejan con eficacia los modernos aparatos tecnolgicos
debido a que ellos han nacido en una era digital. Ellos conviven y usan estos aparatos
con frecuencia, por lo cual reciben el nombre de nativos digitales. Por su parte, la
6
persona que ha tenido que acoplarse a la tecnologa, se le nombra como inmigrante
digital. (Ortiz, 2008)1
Palomo et al. (2008) sostienen que la experiencia demuestra da a da que los medios
Informticos de los que se dispone en las aulas favorecen actitudes como ayudar a los
compaeros, intercambiar informacin relevante encontrada en Internet, y ayudar a
resolver problemas a los que los tienen. Asimismo, estimula a los componentes de los
grupos a intercambiar ideas, a discutir y decidir en comn, a razonar el porqu de tal
opinin.
1
En: ESCARTE, 2008 Nativos o inmigrantes digitales Lima: El comercio .
7
Como consecuencia, la formacin, debe ser no solo de alumnos, sino tambin
de profesores en el uso continuo de la tecnologa de la informacin en el desarrollo de
sus sesiones de clase transmitiendo la importancia del uso de la computadora en
casa, evaluaciones, etc.
Es por ello que un profesor no solo debe conocer las tecnologas en las que
sus alumnos estn inmersos sino capacitarse y desarrollar las habilidades necesarias
para su uso, y as poder orientarlos y guiarlos en el proceso. De acuerdo con Bautista
(2007) la capacitacin docente debera consistir en utilizar, familiarizar y empoderar a
los docentes en el uso de las TIC como un elemento clave para lograr reformas
educativas significativas. De manera que en la educacin se puedan explotar los
beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje.
Los primeros aos de vida son los de mayor influencia en el desarrollo de las
personas, y los maestros, principalmente los del nivel de Inicial tienen una gran
responsabilidad con la formacin de los nios.
8
Esta cita nos lleva a la reflexin, de que para lograr la integracin de las TIC, se
debe comenzar por insertarlas en el aula. De acuerdo con Marqus (2010) hay tres
niveles de integracin. En primer nivel llamado Alfabetizacin digital: consiste en el
desarrollo de habilidades para el uso de la informtica en sus distintas variantes:
ordenadores personales, navegacin por Internet, uso de software. El segundo nivel
Las TIC como soporte en el aula de clase. Cuando las TIC se utilizan en el mbito
de una clase (por ejemplo mediante un sistema de "pizarra electrnica"), su uso en
principio es parecido al que se hace con el retroproyector o con el vdeo. Se mejoran
las exposiciones mediante el uso de imgenes, sonidos, esquemas (aportando la
informacin que ha encontrado en la red, por ejemplo). Los mtodos docentes mejoran,
resultan ms eficaces, pero no cambian. Con el uso de la "pizarra electrnica" en el
aula, adems se propician cambios metodolgicos, en los que el alumnado puede
participar ms en las clases adems aumenta la atencin y motivacin.
El primer nivel, para los estudiantes. Les brinda una mayor posibilidad
de aprender en un menor tiempo, gracias al acceso, a la gran cantidad
de informacin que hay en la red as como por la motivacin que las TIC
brindan al ser un instrumento atractivo y ldico. Los alumnos cuentan,
adems, con acceso a mltiples recursos educativos y entornos de
aprendizaje as como a instrumentos para el procesamiento de la
informacin, entendidos como escribir, hacer presentaciones, etc, con
programas como Prezi, blogger entre otros, de acceso libre. Les brinda
autoevaluacin, ya que la computadora y los programas contienen el
factor de interactividad, que da una retroalimentacin constante al
usuario y permite su autoevaluacin, La flexibilidad en los estudios, es
11
otro factor a resaltar, ya que no es necesario estar en el colegio, o en un
solo lugar para estudiar, solo con tener una computadora o una tablet, lo
puede hacer. Por ltimo, les permite una mayor comunicacin al
trascender tiempo y espacio a travs de correos electrnicos, chats,
foros, etc.
12
Captulo 3: Software Educativo
Si bien coincidimos con la definicin que el autor brinda del trmino creemos
que es un concepto bastante limitado y que no muestra a cabalidad el verdadero
sentido del software educativo. Por ello, se ha considerado la definicin de otro autor.
Podemos inferir a partir de esta cita, el valor pedaggico que posee este
elemento. Y luego de revisar las definiciones existentes del trmino se pasar a
elaborar una nueva que abarque cada una de las estudiadas y analizadas.
14
La implementacin adecuada del software permitir una interaccin ptima en
el futuro, ms adelante se expondr acerca de los beneficios de esta implementacin
como tambin los contenidos matemticos que se buscan desarrollar con el software
implementado en las aulas, salones, currculo y programacin.
15
podra entender ya que contiene imgenes y lenguaje grfico que es comprensible
para el usuario.
Por otro lado, incluso aunque estuviese en castellano, los docentes sabemos
que la mayora de nios de esta edad an no leen, adems no es un objetivo a esta
edad y no vamos a sobreexigir a nuestros nios lograr algo para lo que todava no
estn preparados ni a nivel de maduracin, ni cognitivo y/o emocional. Por tanto, en
ingls o castellano igual necesitaramos de otros elementos que ayuden a que el nio
emplee este recurso con autonoma sin depender de una persona que les lea o
traduzca las indicaciones.
Es importante mencionar que tambin existen sitios web que nos pueden dar
referencia de algunos software educativos segn lo que estemos buscando ofrecer, por
ejemplo Fundacin Telefnica, ha creado la pgina
http://www.educared.org/global/educared/, donde se encuentran links de software
educativos para nios, algunos pagados y otros gratuitos.
Cabe resaltar que su utlizacion no es tan simple como se cree, ya que si bien
deseamos trabajar matemticas debemos buscar un software cuyos contenidos se
remitan a esta rea.
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Los temas y contenidos que se intentan desarrollar y reforzar varan entre
diferentes softwares, ya que cada uno tiene un diseo y modo de ejecucin distinto,
diverso del otro. En algunos casos se ofrecen las mismas actividades para diferentes
edades y lo que cambia es el nivel de complejidad, tienes la opcin de poner nivel
bsico, intermedio o avanzado.
Los docentes son conscientes de que los nios, pese a pertenecer a un mismo
grupo etario o a una misma aula son distintos entre s y tienen derecho a que los
retemos a un mayor nivel de complejidad en el caso de aquellos nios para los cuales
la actividad presentada es excesivamente sencilla. Esta idea es reforzada por
Montellano (2007) cuando indica que los software educativos permiten al usuario
(estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.
17
Existen distintas investigaciones que demuestran que el uso de software
favorece la adquisicin de nociones matemticas bsicas, lo cual se detallar a
continuacin.
Tambin estn Highfield y Mulligan (2007), quienes indican que los nios que
utilizan juegos digitales (software educativo) al momento de realizar actividades con
patrones, crean patrones ms creativos y realizan ms transformaciones que los nios
que utilizan materiales concretos.
Por otro lado, Wright (1994), citado por Clements (2002), sostiene que los nios
que utilizaron representaciones digitales de objetos, en este caso figuras geomtricas,
comprendieron y aplicaron conceptos como simetra, patrones y de orden espacial.
Mejor que los que utilizaron material concreto.
Asimismo, McCollister (1986) tambin citado por Clements (2002), sostiene que
nios de 5 aos que utilizaron la computadora para desarrollar la relacin numeral-
cantidad y el reconocimiento verbal del nmero, obtuvieron un mejor rendimiento en las
evaluaciones relacionadas, que aquellos nios a quienes se les ense a travs de los
mtodos tradicionales como el empleo de fichas de aplicacin.
18
3.5 Caractersticas del software educativo Sheppards Software
Con el uso de este software, los nios pueden consolidar la relacin numeral-
cantidad y el reconocimiento verbal del nmero tanto en ingls como en castellano. Ya
que no solo ven la cantidad de objetos sino que el software verbaliza y ayuda a los
nios a contar, y les brinda retroalimentacin si estn equivocados para que lo vuelvan
a intentar.
19
Los ejercicios presentes en el software Sheppard permiten que los nios vayan
avanzando segn su propio ritmo y sus propias capacidades. Esto posibilita que no
est en competencia con otros, sino con l mismo y con sus mismas metas anteriores
para seguir superndolas, forjando su camino y sintiendo que es tan valioso como
cualquier otro compaero.
20
Figura n2: Men de Actividades para Pre KInder y Kinder de Sheppards Software
A travs del diseo del presente software vemos reflejada tambin una imagen
positiva de nio y vemos claramente lo que Vygotsky opinaba acerca de la ZDP2,
cuando deca que los nios tienen un desarrollo real y un desarrollo potencial, es decir
que, por su edad, caractersticas y conocimientos adquiridos son capaces de ciertas
cosas regulares dentro del promedio, pero adems argumentaba la existencia de una
zona de desarrollo potencial o prxima que son las cosas que el nio puede atreverse
a ser, retndose a s mismo a nivel de cuerpo, pensamiento, etc.
2
ZDP: Zona de Desarrollo Prximo
21
Al existir juegos acorde a la edad y nivel de aprendizaje de los alumnos, les da
la posibilidad de ir avanzando y jugando siguiendo su propio ritmo tomando en cuenta
sus saberes previos.
22
II PARTE: INVESTIGACIN
23
De acuerdo con Hernndez y Fernndez (2014) los diseos cuasi experimentales
existen en diversos grados de manipulacin de las variables independientes, en nuestro
caso, el nivel o grado de manipulacin es de presencia-ausencia ya que implica que un
grupo se expone a la presencia de la variable independiente y el otro no. Posteriormente,
los dos grupos se comparan para ver si el grupo expuesto a la variable independiente
difiere del grupo que no fue expuesto. Adems, para fines de la investigacin, se
implementar el software educativo seleccionado para comparar los resultados obtenidos
del antes y despus de su uso y as determinar su influencia en el aprendizaje de las
nociones bsicas ya sealadas. Lo cual se ve reforzado por lo que plantean Len y
Montero(1993), en una investigacin cuasi experimental, se recaba informacin dos
veces, al inicio ( pre test) al grupo experimental, y al grupo control y al final (postest) una
vez aplicado el experimento (investigacin) para comprar la eficacia de la hiptesis.
24
nios de 4 y 5 aos. Y como variable dependiente: Nociones bsicas de matemtica
de nios de 4 y 5 aos.
Estos dos grupos: uno experimental y uno de control estaban conformados por 7
nios cada uno, haciendo un total de 14 alumnos. Los nios del grupo experimental
utilizaron el software educativo Sheppards Software, mientras que los del grupo control
utilizaban fichas de aplicacin durante el perodo de tiempo establecido (4 semanas).
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Para comprobar la hiptesis se emple la tcnica de la encuesta, aplicando el
instrumento 1 (anexo 2), como prueba de entrada y prueba final, con el cual fue posible
la obtencin de informacin acerca de los conocimientos de los nios en relacin a las
nociones matemticas seleccionadas.
Estas pruebas, contienen fichas (ver anexos 3, 4,5 y 6) que se aplicaron en dos
momentos diferentes, antes de la implementacin del software educativo Sheppards
Software para as identificar la situacin real de los alumnos en relacin a las nociones
matemticas y luego de la implementacin del software Sheppard, con el objetivo de
reconocer los progresos y las diferencias entre ambos grupos, esto proporcion
resultados cuantitativos que permitieron establecer porcentajes y rangos numricos de
progresos en los nios, los cuales reflejan la influencia del software aplicado
Es importante mencionar que antes de aplicar el instrumento, este tuvo que ser
validado, para lo cual fue presentando a un grupo de profesoras del nivel (Educacin
Inicial) y a una psicloga educacional, quienes lo revisaron y as comprobaron que las
consignas que se han establecido lograban recoger la informacin deseada. (Ver anexos
9, 10,11 y 12)
26
Dichas modificaciones se hicieron en pos de mejorar las fichas para as conseguir
informacin ptima que responda a los objetivos de la investigacin.
Al finalizar el proceso de validacin, el instrumento fue aplicado (ver anexo 7). Una vez
aplicada la prueba se realiz un anlisis detallado de la investigacin realizada, tomando
en cuenta los siete indicadores a evaluar y los resultados alcanzados por cada grupo, el
que utiliz el software y el que aprendi de manera tradicional. Se analiz cada indicador
y los avances alcanzados al concluir la investigacin, contrastando los dos grupos.
27
Captulo 2: Anlisis e interpretacin de resultados
Antecedentes
Antes de iniciar la implementacin de Sheppards Software, se llev a la mitad
de saln (grupo experimental) a un rea del nido, para que se familiaricen con el
programa.
Se les explic que durante las prximas 4 semanas, iban a usar un programa, para
aprender matemticas y se procedi a presentarles los diferentes juegos con los que se
iba a trabajar y cmo estos funcionaban. Luego de la explicacin se les dio la oportunidad
a los nios de jugar con el software, por turnos.
Durante la implementacin de Sheppards Software, por una cuestin de cantidad, los
nios tuvieron que compartir tablets. Se llevaron 3. Por lo cual, se formaron dos parejas
y un trio para usarlas.
Con esto, no solo se le dio a los nios los beneficios de usar las TIC, sino que se foment
el compartir y el aprender a esperar turnos.
Al principio los nios tuvieron dificultad en compartir la tablet, debido a que todos
estaban emocionados y queran participar de los juegos. Pero como se lleg a un acuerdo
con ellos (el que jugar primero esta vez, sera segundo la siguiente) pudieron esperar su
turno. Como se puede ver en la gua de observacin, durante la semana de
familiarizacin, solo 1 nio logr esperar su turno, pero para la primera semana, 6 nios
lograron hacerlo y en el resto de las 4 semanas, ya todos lo hacan.
28
Los nios ya estaban familiarizados con el uso de la tablet as que no tuvieron
problemas o dificultades al jugar. Lo nico que se tuvo que hacer para ayudarlos fue
ingresar a la pgina, entrar al juego indicado, y explicarles lo que tenan que hacer.
En relacin al tem juega solo sin requerir ningn tipo de ayuda, durante la
segunda semana, 4 nios lograron hacerlo, mientras que tres todava necesitaban el
apoyo de la investigadora o de sus compaeros para hacerlo. Pero al finalizar la tercera y
cuarta semana, todos lo haban logrado. Adems cometieron menos errores y necesitaron
menor cantidad de ayuda para resolver los juegos.
Uno de los tems que indicaba si los nios han comprendido el uso software, es si
estos podan ingresar a otro juego, del mismo software, relacionado con las nociones
trabajadas si ya terminaron con el indicado, sin necesidades de que la investigadora les
diga cmo hacerlo y cmo funciona el nuevo juego que han seleccionado.
Durante la primera semana, solo 2 nios lograron hacerlo mientras que 5 necesitaban
que la investigadora les diga qu hacer. Para la segunda semana, 4 nios lo lograron. Y
al finalizar la tercera y cuarta semana, todos pudieron hacerlo, lo cual nos indica que los
nios han logrado interactuar adecuadamente con el software.
29
Ahora que se ha descrito el proceso de interaccin con el software por parte del
grupo experimental, podemos pasar a presentar los resultados de la aplicacin de las
pruebas por indicadores. Despus se pasar analizar comparativamente la situacin y
resultados existentes entre ambos grupos.
Nociones logradas
Esta prueba consisti en establecer la relacin entre un numeral (un nmero del 1
al 10) con un dibujo. El nio debe reconocer el numeral (el smbolo) y marcar con
una X la cantidad correcta de objetos, segn la cantidad que representa dicho
numeral. Es decir, si se muestra el numeral 7, deber marcar el grupo que
contenga dicho nmero, siete objetos. Este ejercicio busca que el nio establezca
la relacin entre un elemento del conjunto conformado por los nmeros del 1 al 10,
con los elementos de otro conjunto conformado por objetos.
Esta prueba se registra como prueba satisfactoria o exitosa slo aquellos casos
en que los nios son capaces de asociar los diez numerales, en caso contrario, se
registra como prueba no exitosa.
Esta prueba consisti en que los nios deban pegar en un recuerdo las
figuras que recortaron, agrupndolas segn su color. Para que la prueba sea
satisfactoria, todos los objetos de color rojo, por ejemplo, deban estar en el mismo
recuerdo si haba una manzana y una naranja en el mismo recuadro, la prueba se
consideraba como insatisfactoria.
31
aument de 71% a 86% de nios, mientras que en el grupo experimental
increment de 57% a 100% nios.
Esta prueba consiste en que los nios deban identificar cinco diferencias
entre dos dibujos en una ficha que se les entrega a cada uno de ellos.
32
4) Identifica y selecciona la figura geomtrica segn la forma
Esta prueba consisti en que cada nio y nia deba clasificar y crear un
conjunto siguiendo el criterio dado por la profesora al utilizar tarjetas de atributos,
en este caso la forma.
34
Al finalizar la primera semana y la aplicacin de la Prueba de Inicio se pudo
constatar que 29% de nios del grupo experimental realizaban satisfactoriamente
esta prueba, al igual que los nios del grupo control, ya que 29% de nios
alcanzaron el indicador. (Ver anexo #7 figura 7)
Si bien, a lo largo del anlisis, se puede ver que los resultados luego de la
aplicacin del software son casi similares, hay 5 indicadores que resaltan pues si
se nota una diferencia entre un grupo y el otro.
35
Figura n3 Asocia numeral con cantidad del 1 al 10
- Agrupa objetos segn una propiedad comn (color) al finalizar las cuatro semanas el
grupo control aument el nmero de nios que logro el indicador en un 15%, mientras
que el grupo experimental aumento en 43%.
36
Figura n4 Agrupa objetos segn una propiedad comn (color)
37
Figura n5 Encuentra 5 diferencias comparando 2 imgenes
38
Figura n6 Identifica y selecciona la figura geomtrica segn el tamao
39
Figura n7 Identifica y selecciona la figura geomtrica segn los tres criterios
establecidos (forma, tamao y color)
Al hacer un anlisis y contrastar los resultados de todas las pruebas, se puede decir
que existe una influencia positiva del software educativo Sheppards Software la cual
permite la adquisicin de las nociones matemticas en los nios y nias de 4 y 5 aos
ms significativa, que a travs del uso de mtodos convencionales (fichas de
aplicacin)
40
Estos resultados se pueden complementar con Clements (2002), quien indica que
dentro de las ventajas de utilizar un software educativo estn las siguientes:
Por otro lado, Marqus (2010) afirma que su uso provee los siguientes beneficios:
Un aprendizaje en menor tiempo.
Autoevaluacin, ya que contienen el factor de interactividad que permite su
autoevaluacin
Motivacin e inters para aprender.
Interaccin continua en la actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa y la creatividad.
Instrumentos para el procesamiento de la informacin.
Esto, sumado a las pruebas antes analizadas, refuerza la idea de que la aplicacin del
software educativo Sheppards Software influye positivamente en la adquisicin de
nociones matemticas y por lo tanto, su uso favorece y complementa el uso de mtodos
convencionales como las fichas de aplicacin.
41
CONCLUSIONES
42
RECOMENDACIONES
3. Al igual que los alumnos que deseamos formar, somos nosotros los maestros
quienes nunca terminamos de aprender, estamos en constante aprendizaje, tanto
de experiencias, de nuestros nios, de errores, como de la modernidad y por
tanto necesitamos estar en constante capacitacin y actualizacin,
43
REFERENCIAS
Caidedo, J (1993). Preparamos al alumno para el siglo XXI Reino Unido: Cisco.
Cofr, A., y Tapia, L., (2003) Cmo desarrollar el razonamiento lgico matemtico. Manual
para Kinder a Octavo Bsico. Santiago de Chile: Editorial Universitaria S.A.
44
Fuenlabrada, I. (2004). Cmo desarrollar el pensamiento matemtico en los nios de
preescolar? La importancia de la presentacin de una actividad. Recuperado de:
http://www.zona-bajio.com/pm_anexo5.pdf
Highfield, K., y Mulligan, J. (2007). The Role of Dynamic Interactive Technological Tools
in Preschoolers Mathematical Pattering. Mathematics: Essential Research,
Essential Practice, Volume 1, pp. 372 380.
Lira Tejada, C. (1994) Didctica diferenciada de las matemticas (para los educandos con
problemas de aprendizaje). Lima: Magisterial
Mendoza, M. (2007). Los procesos pedaggicos y las TIC: uso de software educativo.
Signo educativo -- Ao 16, no. 160 (2007) p. 28-30
Moyer-Packenham, P.S., Salkind, G., y Bolyard, J.J. (2008). Virtual manipulatives used by
K-8 teachers for mathematics instruction: Considering mathematical, cognitive, and
pedagogical fidelity. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education.
Recuperado de: http://www.citejournal.org/vol8/iss3/mathematics/article1.cfm
45
Tobn Ortiz, N. (2012). Una aventura por las matemticas Estrategias pedaggicas
didcticas para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los nios de 3-4
aos, del hogar Campanitas Recuperado de:
http://repository.lasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/655/1/123....UNA%20AV
ENTURA%20POR%20LAS%20MATEMATICAS.pdf
46
ANEXOS
Acceso: Libre
Contempla lo siguiente:
Objetivos especficos:
Identificar los niveles de logro de las nociones bsicas del rea como:
identificar diferencias; clasificar por figura, color y tamao, establecer
relaciones de nmero y cantidad as como reconocer y agrupar imgenes de
acuerdo a una propiedad comn. A travs del uso del Sheppards Software.
Variable general:
Variables especficas:
48
Indicadores:
1. Asocia numeral con cantidad del 1 al 10
2. Agrupa objetos de acuerdo a una propiedad comn (color)
3. Encuentra 5 diferencias comparando dos imgenes
4. Identifica y selecciona la figura geomtrica segn la forma
5. Identifica y selecciona la figura geomtrica segn el tamao
6. Identifica y selecciona la figura geomtrica segn el color
7. Identifica y selecciona la figura geomtrica segn los tres criterios establecidos
(forma, tamao y color)
Modo de aplicacin: Se repartirn las pruebas a cada nio /nia, se les repartir lpices,
borradores, etc. Se les leer brevemente las instrucciones as mismo se describir cada
tem y se dar un ejemplo de cmo resolverlo.
Las fichas se aplicaran en dos momentos diferentes, antes de la implementacin del
software educativo Sheppard para as identificar la situacin real de los alumnos en
relacin a las nociones matemticas.
Una vez que se ha implementado el software Sheppard se pasar a aplicar una ltima
prueba que contiene las mismas fichas de la prueba de inicio, con el objetivo de
reconocer el logro de los alumnos en relacin a los indicadores.
49
Anexo #3
Nmero Cantidad
50
51
52
53
54
55
Nia 14.
Nio 13
Nio 10
Nia 11
Nio 12
Nio 2
Nio 1
Nia 3
Nia 4
Nio 5
Nia 6
Nia 7
Nio 8
Nia 9
Ficha 1 Nmero Cantidad
Leyenda:
: SI
X : NO
56
Anexo #4
Agrupacin
57
58
Nia 14.
Nio 13
Nio 10
Nia 11
Nio 12
Nio 2
Nio 1
Nia 3
Nia 4
Nio 5
Nia 6
Nia 7
Nio 8
Nia 9
Ficha 2 Agrupacin
Leyenda:
: SI
X : NO
59
Anexo #5
Diferencias
60
Nia 14.
Nio 10
Nia 11
Nio 12
Nio 13
Nio 2
Nio 1
Nia 3
Nia 4
Nio 5
Nia 6
Nia 7
Nio 8
Nia 9
Ficha 3 Diferencias
Leyenda:
: SI
X : NO
61
Anexo #6
Clasificacin
62
Nia 14.
Nio 13
Nio 10
Nia 11
Nio 12
Nio 2
Nio 1
Nia 3
Nia 4
Nio 5
Nia 6
Nia 7
Nio 8
Nia 9
Ficha 4 Clasificacin
Leyenda:
: SI
X : NO
63
Anexo # 7 Tabulacin de resultados de Prueba de Inicio y Final
64
65
66
67
68
69
70
Anexo #8
Gua de Observacin
Nio 10
Nia 3
Nio 5
Nia 9
Nio 8
Nia 4
Nio 2
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Proceso de uso e implementacin del software con los nios SI NO
Se familiariza con el software: SI SI SI SI SI SI SI 7 0
Antes Conocen los juegos SI SI SI SI SI SI SI 7 0
SI NO SI SI NO SI NO 4 3
Aprenden a usarlo
Espera su turno SI NO SI SI SI NO SI 3 4
Pide ayuda al jugar SI SI SI NO SI NO NO 4 3
Muestra inters por el software SI SI SI SI SI SI SI 7 0
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Usa la tablet por su cuenta SI SI SI SI SI SI SI 7 0
Accede a los juegos por su cuenta SI SI SI SI SI SI SI 7 0
Durante Comparte la Tablet SI SI SI SI SI SI SI 7 0
3Sem Espera su turno SI SI SI SI SI SI SI 7 0
Requieren de ayuda o apoyo para resolver los juegos NO NO NO NO NO NO NO 0 7
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Anexo #9
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