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Fundamentacin
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Descripcin
El rea Trabajo y tecnologa pretende que el alumno desarrolle en el segundo
ciclo la competencia: Aplica tcnicas y procesos tecnolgicos bsicos en la generacin
y uso racional de productos funcionales para el hogar. Para su consecucin, en este
programa de estudio se establecen capacidades bsicas y capacidades no bsicas que
se agrupan en unidades temticas.
En el primer apartado de este documento se expone la competencia a ser
desarrollada durante el segundo ciclo, a lo largo de los tres grados. As mismo, se
describe el alcance de la competencia para el quinto grado.
Las unidades temticas y las capacidades son enunciadas en una matriz que se
organiza en dos columnas respectivamente. En lo que refiere a las capacidades
bsicas, estas estn marcadas en negrita y constituyen los saberes fundamentales que
deben ser adquiridos por los alumnos y las alumnas para el desarrollo aceptable de la
competencia y el logro de su promocin, como as tambin, garantizan la igualdad de
oportunidades de aprendizajes.
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tcnicas y procesos tecnolgicos utilizados en actividades agroforestales
y en la cra de animales menores.
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Competencia del rea para el segundo
ciclo de la EEB
Alcance de la competencia en el
grado
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Capacidades para el 5 grado de
la EEB
UNIDADES TEMTICAS CAPACIDADES1
1
Las capacidades bsicas estn marcadas en negrita.
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UNIDADES TEMTICAS CAPACIDADES1
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Orientaciones metodolgicas
Estrategias referidas
al docente
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Posibilitar la atencin y la motivacin: para el efecto es importante
utilizar el humor como estmulo para despertar la atencin, plantear las
informaciones como una novedad, hacer uso de las referencias personales
y utilizar recursos didcticos disponibles, proporcionar al alumno esquemas
o cuestiones sobre el contenido, realizar actividades durante la exposicin
(cuadros-esquemas-grficos-notas) y aplicar refuerzos positivos y
motivadores, cambiar las actividades de aprendizaje con tanta frecuencia
como sea necesario para mantener la atencin de los estudiantes.
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personales de los miembros del grupo, el ambiente y el tamao del grupo,
los propsitos que se persiguen y las habilidades del lder del grupo, en las
actividades grupales es importante velar por el intercambio de ideas, el
contraste de alternativas de solucin ante un problema planteado y el
arribo de soluciones consensuadas
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Los Proyectos
La fase tecnolgica
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Para potenciar esta fase, adems de los procesos de investigacin y de
manejo de informacin, es fundamental definir y seguir una serie de pasos
para definir, delimitar y desarrollar los proyectos tecnolgicos. Estos pasos
son los siguientes:
Observar un contexto y definir o detallar un problema: Implica
realizar un anlisis del entorno socio-cultural en el cual se
desarrollan las actividades escolares o para el cual se disea el
proyecto. Como resultado del anlisis debe detallarse un problema
o una necesidad a solucionar o satisfacer.
Elementos del problema: Una vez definido el problema, el alumno
debe determinar los elementos del problema, partiendo de los ms
sencillos hasta llegar a los ms complejos sin omitir ningn detalle.
Generar ideas: Una vez identificadas las partes del problema, los
alumnos deben generar ideas que les permitan identificar
necesidades y oportunidades segn la informacin bsica y los
aspectos a conseguir.
Investigar: Implica el acceso a las fuentes primarias y secundarias
de informacin con el fin de clasificar ideas y determinar las
posibilidades de desarrollo y de xito que se tiene con el proyecto.
Alternativas y posibilidades de solucin: Los alumnos pueden
explorar ideas, usando la informacin reunida y su imaginacin,
para determinar un rango posible de solucin de diseo. Se deben
estimar para que discutan sus ideas y sus diseos con los
compaeros y maestros antes de escoger la que van a modelar y a
realizar.
Refinar ideas: Una vez analizadas y discutidas las ideas y los
diseos, los alumnos deben profundizar sobre los diferentes
aspectos que comprende la solucin al problema, por ejemplo,
materiales, elaboracin de procesos, inflamabilidad de las
sustancias, aislante o aislamientos, comidas apropiadas para, etc.
Detallar una solucin: Con la informacin adquirida en el proceso
anterior, los alumnos deben seleccionar y detallar una solucin la
cual modelarn y fabricarn.
Evaluar: Los alumnos deben reflexionar sobre el trabajo hecho,
comparando los resultados con lo planeado y as determinar
aspectos claves de su proyecto: resultado final, comercializacin,
aprendizajes adquiridos, habilidades desarrolladas.
La fase tcnica
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En esta fase se manipulan y transforman los materiales y se hace uso
de los medios y mtodos apropiados para la fabricacin de objetos o
sistemas. Atae principalmente al hacer, es decir a las operaciones
necesarias para operacionalizar un proceso de produccin especfico. Las
actividades tcnicas encierran los siguientes pasos:
Planear la fabricacin: una vez que se detalla la solucin, los nios
deben establecer un plan de fabricacin, es decir, deben organizar
las ideas acerca de los materiales, herramientas, equipos,
habilidades, etc, que se requerirn en la produccin.
Fabricar: en este proceso los alumnos modelan sus proyectos o
ambientes a partir de los dibujos de trabajo en consonancia a lo
planificado.
Experimentar para realizar pruebas de control de calidad: en este
proceso los nios prueban sus modelos y la concrecin fctica de
sus ideas, verifican si el artefacto o el objeto producido satisface
las necesidades iniciales y responde a las necesidades o resuelve el
problema para el cual se dise.
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alumno o si la orientacin deber ser para el grupo en general de
modo a generar las estrategias ms pertinentes.
Llevar registros que permitan cotejar los logros y detectar las
dificultades a fin de que estas ltimas puedan ser reforzadas.
Fomentar el liderazgo en los estudiantes mediante la asignacin de
roles.
Delegar responsabilidades especficas para ciertas partes del proyecto
a nios y nias, fortalecer el trabajo cooperativo, de tal modo a que
estos sean suficientemente independientes para funcionar por s
mismos.
Ofrecer oportunidades de aprendizaje enriquecedoras que estn de
acuerdo con las caractersticas, posibilidades, inquietudes, intereses y
necesidades de los alumnos, de modo a que los involucre y
comprometa desde la planificacin hasta la evaluacin.
PROYECTO/ACCIONES
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materiales requeridos Representacin y control de calidad.
y disponibles para el desarrollo de ideas por Verificacin de los
emprendimiento. medio de dibujos, indicadores
Anlisis de las modelos y el lenguaje.
implicancias de la Estimacin de costos.
intervencin Calendarizacin de las
tecnolgica en las actividades.
personas y en la Generacin
comunidad. indicadores de
Investigacin de las evaluacin de la
propiedades de los calidad del producto y
materiales. de la implantacin del
proyecto.
Resolucin de
problemas
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El empleo de esta estrategia requiere del docente el conocimiento de los
procedimientos seguidos por los nios, a fin de disminuir tensiones, estimularlos ante
posibles dificultades y formar grupos de trabajo donde se identifican roles de
participacin.
La investigacin
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los objetivos de la investigacin, el tema a investigar, las tareas que se debern
realizar, los recursos necesarios y otros elementos que se requieran para la
consecucin de dicha investigacin.
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La evaluacin cumple un rol relevante en el proceso de enseanza aprendizaje,
considerando que esta permite tanto al alumno / a como al docente detectar, en una
primera instancia, los avances y las dificultades en la construccin de los diferentes
saberes, en una segunda, valorar dichos aprendizajes y, en una tercera instancia,
tomar decisiones que permitan maximizar las capacidades de los / as alumnos/as de la
mejor manera.
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As por ejemplo, si se pretende evidenciar la capacidad Utilizo el procesador
de palabras para confeccionar textos se elaborarn los indicadores referidos a la
capacidad y se establecern los posibles instrumentos de evaluacin. Ejemplo:
INDICADORES INSTRUMENTOS
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capacidad para constatar la presencia de los mismos y se podr recurrir a la
observacin o a la prueba prctica.
Observaciones 1 2 3 4
Indicadores obs obs obs obs
Dispone del lugar adecuado para cultivar.
Obtiene las semillas o las plantitas de los
frutales.
Prepara las semillas.
Seca las semillas.
Prepara bolsitas con abono
Planta dos o tres semillas en las bolsitas.
Ubica las bolsitas sembradas en un lugar que
permita la reproduccin de la semilla.
Riega
Hace hoyos con profundidad de tres centmetros.
Coloca abono orgnico en el hoyo.
Introduce en el hoyo las plantitas
Riega.
Limpia las herramientas de trabajos
INDICADORES Logr An
no
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logr
Glosario
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A
Acrnimo: Palabra que se forma por parte de otras palabras, generalmente se toman
algunas letras iniciales de estas palabras para formar la nueva. Ejemplo: Internet es el
acrnimo de Intrernational Network.
Botn: Al igual que los botones reales con los que estamos acostumbrados a lidiar
(por ejemplo para encender la luz utilizamos un botn), en el mundo de las
computadoras el botn tiene una funcin similar: realizar una funcin u operacin en el
programa que se est utilizando.
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C
CAM:
Mdulo de acceso a la comunicacin- Mdulo que trata sobre el acceso a los canales
de conexin.
Fabricacin asistida por computadoras- Sistema de produccin automatizado y de
administracin de procesos tecnolgicos.
Mtodo comn de acceso- Mtodo de acceso estndar para SCSI (Interfaz de Sistemas
Informticos Pequeos).
Memoria de contenido direccionable- memoria asociativa, Sinnimo- memoria
direccionada por el contenido.
Cmara Digital: Cmara que utiliza una matriz de memoria a partir de la cual graba
imgenes en formato digital en una memoria flash que no necesita energa. Las fotos
tomadas con una cmara digital pueden descargarse a una computadora para su
posterior edicin o impresin a travs de un puerto estndar.
CD-ROM (Disco Compacto con Memoria de Solo Lectura): Disco ptico revestido con
una capa plateada que puede almacenar hasta un gigabite
de informacin en forma de seal ptica. En general se utiliza un CD (Disco Compacto)
para almacenar msica o texto y un CD-ROM para almacenar una variedad de
multimedia.
Antes los CD eran slo de lectura, pero actualmente existen CD regrabables. Las
grabadoras de CD se estan convirtiendo en perifricos de uso comn.
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Chip (de microchip): Microcircuito incrustado sobre un material de cristal; nombre
general de un circuito integrado.
Cursor: Pueden dividirse en dos tipos: cursor de textos o cursor de ratn. El cursor de
textos es un smbolo intermitente que aparece en la pantalla (en general una lnea
vertical) y que muestra el lugar donde se ingresar el siguiente smbolo. El cursor de
ratn es un signo grfico (en general una flecha) que muestra en la pantalla los
movimientos del ratn y las operaciones realizadas con su ayuda.
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Disquete: Disco magntico removible que se utiliza para almacenar cantidades
relativamente pequeas de datos informticos e informacin fuera de la computadora
y/o transportar esa cantidad de informacin de una computadora a otra.
Escner: Dispositivo ptico para el ingreso de datos a una computadora. Estos datos
se obtienen a partir de un texto digitalizado o de informacin grfica de una fuente
fsica (por ejemplo, una foto). Los escneres se caracterizan por la profundidad de
colores que se reconocen y su rango dinmico.
Funcin: Tarea que un programa es capaz de realizar por s mismo, a solicitud del
usuario.
Hipertextos: Trmino acuado por Ted Nelson en 1965 antes de que fuera utilizado
por Internet y la Red Mundial, y que actualmente hace referencia a textos no lineales
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que contienen hipervnculos y que, con la ayuda de un navegador; permite al lector
pasar a otros documentos o a otras secciones de la primera pgina.
Hipervnculos: Texto o imagen activa o botn marcado con color en una pgina Web.
Al hacer clik sobre el mismo (al activar el hipervnculo) se transporta al usuario a otra
pgina o a otra parte de la misma pgina.
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Monitor (Pantalla): Parte indispensable de una computadora que permite visualizar en
la pantalla la informacin alfanumrica y grfica procesada as como recibir los
comandos de trabajo del usuario, dados a travs del ratn u otro dispositivo de control
equivalente.
Pantalla: Superficie sobre la que se puede ver una imagen. Normalmente se aplica a
la superficie donde vemos la imagen en el monitor.
Portal: Sitio web diseado para brindar informacin integrada sobre un rea o reas
especficas. Suele contener referencias a otros sitios cumplen con los requerimientos
de los visitantes del portal. Los portales pueden especializarse, por ejemplo, en
arqueologa martima, o ser generales, como ciertos motores de bsqueda que ofrecen
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una gran variedad de servicios informativos (clima, noticias, tipo de cambio de divisas
y directorio de informacin).
Ratn: Dispositivo manual de control con uno, dos o tres botones que se utiliza para
operar la computadora moviendo el cuerpo plstico del mismo sobre una superficie
plana (en general la superficie de una mesa cubierta con una pequea alfombrilla
llamada mousepad), en tanto se observan los movimientos correspondientes del cursor
y se seleccionan los objetos en la pantalla.
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o cambiar de canal de la televisin usando los botones del control remoto. En el
mundo de las computadoras tambin existen los botones que debemos presionar
(usando el ratn) para que cumplan con su funcin. Podramos decir entonces que
estos son botones virtuales.
Bibliografa
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CIBILS de Moreno, Perlita (2001). Trabajo y Tecnologa. E.E.B. Reforma
Educativa.--- Asuncin: Lima 140 p.
Didctica General (2002). Antonio Medina Rivilla, Francisco salvador Mata, Coord.
Madrid: Peason Educacin 436 pgina (Coleccin Didctica).
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Quehacer educativo: Revista de la Federacin Uruguaya de Magisterio
Trabajadores de Educacin Primaria Ao XIV, N 67 (set)
Uruguay; 2004.
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