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1. totalmente diferente al de los juegos. Siguiendo la matriz Ansoff, este lanzamiento puede ser
interpretado como una estrategia de:
Penetracin de mercado (producto
existente en mercado actual).
Diversificacin (producto nuevo en
mercado nuevo).
Desarrollo de producto (producto
nuevo en mercado actual).
Desarrollo de mercado (producto
existente en mercado nuevo).
Integracin vertical hacia adelante
(adquisicin de empresas
competidoras).
Para el desarrollo de Preguntados se aprovech la plataforma tecnolgica y el pblico que utilizaba Apalabrados. Siguiendo la matriz de
2.
Ansoff, qu estrategia de crecimiento aplic Etermax?
3. Teniendo en cuenta el liderazgo que deben asumir los fundadores durante la fase de empuje de los primeros aos, qu debe hacer Cavazzani?
Delegar tareas estratgicamente (clarificar roles, asignar personas correctamente y unificar canales de reporte).
Delegar slo las tareas menos importante (mantener las decisiones centralizadas en l).
Dar la libertad para que otros hagan y tomen decisiones autnomamente (facilitar).
En Etermax, los colaboradores trabajan en tiempo real con los clientes y en grupos de trabajo reducidos por producto (juego), empleando para
ello mtodos giles de productividad laboral (scrum) en los que cada equipo se centra en exprimir a diario las posibilidades del juego y las
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variaciones e innovaciones necesarias. Esto nos da la pauta, considerando los sistemas de control planteados por Robert Simons (1995), que
Cavazzani implementa el control:
De lmites (evala que las acciones de los equipos estn dentro de los lmites ticos establecidos para la organizacin).
Interactivo (evala la salud de cada rea, sobre la base de indicadores de resultado y desempeo de los equipos).
Burcrata mecnico (evala la precisin de cada equipo en cada una de las fases estandarizadas del desarrollo de software).
Por sistema de creencias (evala el esfuerzo de los equipos hacia el logro de los valores, misin y visin organizacionales).
Por diagnstico (evala el progreso de cada equipo segn el cumplimiento de metas crticas fijadas peridicamente).
A partir de Preguntados, Etermax se posiciona como nmero 1 en aplicaciones y juegos en los Store de Estados Unidos y otros 22 pases.
5. Esto indica que logr aumentar el share of wallet de sus clientes significativamente Qu tcticas se puede haber propuesto Mximo Cavazzani
para dicho logro?
Cobro de un precio a todos los jugadores que descargan la aplicacin (aumentando as el margen de ganancia con el uso de los
juegos).
Incremento de la cantidad de aplicaciones que descarga cada jugador (aumentando as el volumen de ventas).
Ofrecimiento de servicios Premium para los jugadores (aumentando as el margen de ganancia con el uso de los juegos).
Cobro de tarifas pos-venta para el mantenimiento de la aplicacin (obteniendo as un flujo adicional de ingresos).
Siguiendo a Ariel Arrieta (2013), cul de los siguientes representan problemas que Mximo Cavazzani deber evitar durante el empuje de los
6.
primeros aos de Etermax?
Segn la matriz de Ansoff y considerando que Etermax provena del desarrollo y venta de aplicaciones financieras, el lanzamiento de
7.
Apalabrados es una estrategia de diversificacin.
Falso, ya que Apalabrados fue introducido como nuevo producto (aplicacin de juegos) en el mismo mercado de las aplicaciones
financieras, lo cual configura una estrategia de desarrollo de mercado y no de diversificacin.
Verdadero, ya que Mximo Cavazzani aprovech la experiencia de Etermax para introducir una nueva aplicacin (Apalabrados) en
un nuevo mercado (consumidores de juegos), lo cual configura una estrategia de diversificacin.
8. Una vez alcanzado el break even, cul fue el primer producto validado que le permiti a Etermax conseguir una cartera de clientes en aumento?
Bingo Crack, ya que fue un producto innovador, a pesar de no alcanzar un uso masivo.
Apalabrados, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepcin en el mercado.
Reinos Preguntados, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que se especializaba en organizaciones sin fines
de lucro.
Preguntados, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepcin en el mercado.
9. Mximo Cavazzani ha aumentado la capacidad estructural del negocio para poder crecer econmicamente.
Verdadero. Mximo comenta que pasaron de ser 2 a 100 personas y que de estar en una oficina, ahora tienen todo un edificio. Esto le
permiti crecer en el negocio de las aplicaciones de entretenimiento.
Falso. Mximo comenta que nunca tuvieron la necesidad de contratar ms gente y que siempre estuvieron en la misma oficina. Para
crecer en el negocio de las aplicaciones de entretenimiento no se requiere ampliar la capacidad estructural.
Apalabrados se posicion exitosamente en el mercado espaol y luego se lo introdujo en el mercado argentino. Siguiendo la matriz de
10.
Ansoff, qu estrategia de crecimiento aplic Etermax?
Para alcanzar la eficiencia operativa, los equipos de Etermax aplican mtodos giles de productividad laboral. Cul de las siguientes opciones
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estn desarrollando?
Inversin y dilucin.
Siguiendo a Ariel Arrieta (2013), cul de los siguientes representan desafos que Mximo Cavazzani debe encarar exitosamente durante el
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empuje de los primeros aos de Etermax?
Cavazzani orienta el trabajo de los equipos hacia el logro efectivo de resultados, a la vez que fomenta un entorno de trabajo distendido, la
13. comunicacin en tiempo real, el formato de oficina abierta y la predisposicin de l para dialogar y resolver dudas. Teniendo en cuenta la
matriz de gestin del tiempo de Stephen Covey (2014), podramos decir que Cavazzani se concentra en actividades:
14. Con la aplicacin Preguntados, Etermax logr alcanzar efectivamente su punto de equilibrio.
Falso. Etermax logra su punto de equilibrio con las aplicaciones financieras y lo supera con Apalabrados, primer juego exitoso
durante la puesta en marcha del negocio. La aplicacin Preguntados fue posterior y responde ms a una estrategia de crecimiento
para sostener la rentabilidad.
Verdadero. Etermax no tuvo xito con las aplicaciones financieras ni con los juegos iniciales Apalabrados, Mezcladitos ni
Bingo Crack, por lo que recin alcanza el punto de equilibrio y, por ende, comienza a ganar dinero con Preguntados.
En Etermax, los mtodos giles de productividad laboral (scrum) centrados en exprimir a diario las posibilidades del juego y las variaciones e
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innovaciones necesarias permiten que el tiempo sea distribuido acorde al esquema 70:20:10, desarrollado por Google.
Falso, ya que el 70% del tiempo lo dedican a generar innovaciones en los juegos (o a desarrollar juegos nuevos), el 20% a mejorar
cada juego y el 10% restante a la gestin principal de cada juego, lo cual no se corresponde con el esquema propuesto por Google.
Verdadero, ya que el 70% del tiempo lo dedican a la gestin principal de cada juego, el 20% a mejorar cada juego y el 10% restante
a generar innovaciones en los juegos (o a desarrollar juegos nuevos), lo cual se corresponde con el esquema propuesto por Google.
16. Durante la etapa de primeros aos del proceso emprendedor, Mximo Cavazzani debi alcanzar el empuje necesario para:
Cavazzani descubre que las aplicaciones financieras ya no permitan que Etermax crezca. Siguiendo la lgica de la matriz de Ansoff, qu
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estrategia implement Cavazzani respecto a dichas aplicaciones?
Seguir invirtiendo en el mercado local, investigando en qu nuevos mercados se las podra explotar (desarrollo de mercados).
Seguir invirtiendo, realizando esfuerzos adicionales para vender ms en el mercado actual (penetracin de mercado).
Seguir invirtiendo, pero aprovechando el xito en su mercado actual para ofrecer otros servicios financieros (desarrollo de
productos).
Dejar de invertir, aprovechando el dinero ahorrado para invertir en el negocio de ropas de su padre (diversificacin).
18. De acuerdo a los eventos tpicos de las etapas del proceso emprendedor, qu realizaron los fundadores de Etermax en los primeros aos?
En la transicin de la etapa de puesta en marcha a la de los primeros aos, Etermax ya era exitosa con las aplicaciones financieras, pero se
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encontraba en un escenario de alta fragilidad porque:
Considerando las condiciones bsicas para la existencia y desarrollo de equipos, si suponemos que todos los miembros de Etermax se
20. encuentran unidos slo por objetivos a corto plazo (el desarrollo de nuevas aplicaciones, por ejemplo), qu consecuencia tendra esto sobre el
trabajo en equipo?
Dependencia hacia los resultados; la unidad se fortalecera por los conocimientos y experiencias personales de cada uno.
Dependencia hacia el otro; la unidad se fortalecera por una mayor interrelacin entre los miembros.
Dependencia hacia los resultados; la unidad se rompera una vez alcanzado los objetivos.
Dependencia hacia un programa; la unidad sera ms duradera y estable porque todos siguen la misin, visin y valores.