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s

Ajedrez Maestro Peter Kurzdorfer


T L

T AO
DE do HESS

200 principios para transformar su


juego y su vida

por Peter Kurzdorfer,

Autor de el Todo Fundamentos de ajedrez libro

Adams Media Avon,


Massachusetts
Para Caissa, la diosa del ajedrez

Copyright 2004 por Peter Kurzdorfer


Todos los derechos reservados. Este libro, o partes del mismo, no puede ser reproducido
en cualquier forma sin el permiso del editor; excepciones
se hacen por breves extractos utilizados en las revisiones publicadas.

Publicado por
Adams Media, una divisin de F + W Media, Inc. 57 Calle
Littlefield, Avon, MA 02322 EE.UU.
www.adamsmedia.com

ISBN 10: 1-59337-068-7 ISBN 13:


978-1-59337-068-8 Impreso en los Estados
Unidos de Amrica.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Biblioteca del Congreso de datos Catalogacin en la Publicacin

Kurzdorfer, Peter. El tao del


ajedrez / Peter Kurzdorfer.
pag. cm.
ISBN 1-59337-068-7
1. ajedrez. I. Ttulo.

GV1445.K87 2004

794'.01-DC22
2003028012

Esta publicacin est diseada para proporcionar informacin precisa y fidedigna en relacin con el tema en cuestin. Se
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- A partir de una Declaracin de Principios adoptado conjuntamente por un comit de la American Bar
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designaciones se han impreso con letra inicial mayscula.

Ilustracin de la cubierta Russell Illig / Superstock.


Tarjeta grfica de Peter Kurzdorfer.

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Contenido

Agradecimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii Introduccin. . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix PARTE I:

TECHNICALMATTERS

Captulo 1: La Junta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu tan bien conoce el campo de juego?

Captulo 2: El Piezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conocer las herramientas que le den a trabajar; son todo lo que tienes.

Captulo 3: Desarrollo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Despertar a los pedazos de su letargo inicial o pagar las consecuencias.

Captulo 4: El Centro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Inyectar su juego con la vida trayendo lo mejor de todas sus piezas y peones.

Captulo 5: Rey de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


El rey es todo el juego, debido a la peculiaridad de que se llama jaque mate.

Captulo 6: Materiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Es esencial conocer el valor relativo de las distintas piezas y peones que ocupan el
tablero.

Captulo 7: Estructura de Hipoteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


La estructura de peones ofrece las claves de los posibles planes de futuro.

Captulo 8: Espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
El territorio a controlar es un factor importante en la evaluacin de cualquier posicin.

Captulo 9: Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
El movimiento es su arma principal. salo con sabidura.
iv El Tao de Ajedrez

Captulo 10: Movilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64


D a sus piezas y peones lugar a donde ir y algo que hacer.

Captulo 11: Las tcticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72


Las tcticas son los movimientos inmediatos, obligando a que perturban el equilibrio de una posicin de

ninguna manera.

Captulo 12: Forzar movimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79


Capturas, cheques, promociones y amenazas para capturar, comprobar o mote pro exigen una
respuesta inmediata.

Captulo 13: Sacrificio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84


Un sacrificio correcta es ningn sacrificio en absoluto. Ms bien, es una inversin, renunciar a una
cosa para obtener algo de mayor valor en el futuro.

Captulo 14: Estrategia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91


las ideas de largo alcance que le ayudan a alcanzar el resultado que desea que se llama estrategia.

Captulo 15: Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101


La defensa es ms duro que el ataque, porque es ms divertido para atacar y, chologically gico, la carga

de la defensa a menudo es difcil de soportar.

Captulo 16: Clculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105


Combinaciones y planes tienen una mejor oportunidad de trabajar cuando estn respaldados
con un buen clculo.

Captulo 17: El pedazo y Cooperacin Hipoteca. . . . . . . . . . . . . . . . . 112


Las relaciones entre las piezas y peones son complejos. La comprensin de estas
relaciones es esencial para el buen juego de ajedrez.

Captulo 18: Intercambios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119


Usted debe saber que las piezas y peones para intercambiar y cundo cambiarlos.
Contenido v

Captulo 19: Planificacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126


Predecir el futuro no es fcil, sobre todo cuando tiene una nente opuesto que quiere un
resultado diferente.

Captulo 20: Las aberturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133


A veces, el juego comenzar con una explosin. Otras veces puede comenzar con un
bostezo. Cunto sabe usted acerca de su apertura?

Captulo 21: medio juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139


Despus de que las piezas han llegado a la accin y los reyes se instal en, el medio juego se
hace cargo.

Captulo 22: Los finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145


El final no es necesariamente el final del juego, como el nombre lo indica.

PARTE II: CUESTIONES HUMANOS

Captulo 23: Concete a ti mismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152


Conocerse a s mismo incluye el conocimiento de su estilo, tendencias, voluntad de ganar,
capacidad de trabajo, y tantos otros fragmentos de informacin sobre s mismo.

Captulo 24: conocer a tu oponente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156


No se juega al ajedrez en el vaco. Su oponente est tratando de frustrar todo lo que
haces.

Captulo 25: Al ver a continuacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161


La visualizacin de las posibles posiciones futuras mientras mira otra cosa es una de las
habilidades ms importantes para luchar.

Captulo 26: El coraje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167


No es necesariamente malo para temer que su oponente, sus movimientos, o cualquiera de sus ideas. Pero lo

que necesita para hacer frente a los temores de lleno y no ceder a ellos.
vi El Tao de Ajedrez

Captulo 27: Oportunidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172


Cuando la oportunidad golpea, el buen jugador se apodera de ella.

Captulo 28: La confianza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178


Tienes que confiar en su propio anlisis y sus propias ideas. Si no lo hace, quin lo har?

Captulo 29: Los errores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184


Nadie juega al ajedrez sin errores por mucho tiempo-ni siquiera los mejores jugadores.

Captulo 30: Reaccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189


Cmo reacciona a las situaciones cambiantes durante una partida de ajedrez revela qu tan buen

jugador eres.

Captulo 31: Fighting Spirit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192


Su capacidad para imponer su voluntad sobre las posiciones puede ser la habilidad ms importante que usted

puede fomentar.

Captulo 32: El momento de la decisin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198


El momento en el que debe tomar una decisin si desea que llega a reconocer o no. Es
probablemente el mejor para reconocerlo.

Captulo 33: Empleo de la hora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201


El tiempo que usted tiene que pensar en sus movimientos por lo general es muy limitada. Aprender a utilizar

este tiempo sabiamente.

Captulo 34: Pensamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205


Ya sea analtico, lgico, o fortuita, sus pensamientos durante un partido tienen mucho que
ver con lo fuerte que un jugador que eres.

Captulo 35: Concentracin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210


Algunos jugadores se distraen con facilidad. Otros no parecen darse cuenta de lo que ocurre a su

alrededor. Porqu es eso?


Contenido vii

Captulo 36: La paciencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214


Todos los jugadores fuertes poseen esta virtud en abundancia, al menos durante un juego muy
reida.

Captulo 37: La suerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218


Si usted piensa que la suerte no juega un papel importante en el ajedrez, es probable que no haya jugado

mucho.

Captulo 38: Prctica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221


Usted aprender a tomar buenas decisiones por tomar muchas decisiones.

Captulo 39: Estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226


Averiguar lo que los que han ido antes de haber aprendido, y construir una buena
base de conocimientos.

Captulo 40: La pasin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230


Si el ajedrez no ha capturado su alma, usted probablemente no va a hacer, as como uno que est

cautivado por Caissa.

Captulo 41: El conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233


Ha habido ms libros escritos sobre el ajedrez que alrededor de todos los otros juegos
combinados. Adems, hay bases de datos con millones de partidas de ajedrez. Puede pasar
toda su vida aprendiendo sobre el ajedrez, pero nunca se podr aprender todo lo que hay que
saber sobre ella o se acercan a examinar cada partido importante que jams se haya jugado.

Captulo 42: Las excusas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238


Por qu se pierde? Encontrando excusas para no realizar en su mejor momento es fcil de hacer.

Pero tambin puede retardar la posible mejora ms adelante tomando su atencin de los

problemas reales.
Expresiones de gratitud

He estado profundamente involucrado con el mundo del ajedrez desde hace ms de treinta aos.
He aprendido de observacin, el anlisis, jugando, itzing kib-, la lectura, la enseanza, la
resolucin, el entrenamiento, la organizacin, la escritura, edicin, direccin torneos, participar
en ligas, clubes, campamentos, clases, torneos, exposiciones simultneas de los partidos, y por
lo muchas otras actividades que pensando en que hace girar mi cabeza.

Con el fin de reconocer a todas las personas que ayudaron a perfeccionar mi comprensin de

ajedrez, por no hablar de todas las personas que ayudaron a perfeccionar mi comprensin de la

vida, tendra que hacer una lista prcticamente todo el mundo que he estado en contacto con, ya

sea en persona, por por telfono, por correo electrnico, libros, revistas, sitios web, otros medios de

comunicacin, y as sucesivamente. Esto es simplemente imposible. No podra recordar a todos

ellos, para empezar, y inevitablemente dejar de lado un gran muchos que han ayudado a mi

crecimiento en el ajedrez y la vida. Adems, la lista de lo que lo recordara sera demasiado largo.

Por lo tanto, quiero agradecer a todos los que han con- tribuido a mi entendimiento. Esto incluye a

todos mis oponentes, estudiantes, maestros, compaeros de trabajo, jefes, colegas, compaeros,

colaboradores, autores que he ledo, mi maravillosa, familia de apoyo, y cualquiera que haya estado

en contacto con en cualquier forma. Sin todos ustedes, yo no sera la persona que soy, y no tendra

el conocimiento que tengo sobre el ajedrez, as como la vida. Gracias a todos!

- Peter Kurzdorfer

viii
Introduccin

El ajedrez es un mar donde el mosquito puede beber

y un elefante puede baarse .


- Edad (Asia) proverbio indio

El ajedrez, como el amor, como la msica, tiene el poder

para hacer felices a los hombres .

- Siegbert Tarrasch

Para responder a la pregunta 'Cul es el mayor juego, ajedrez


o las damas ?,' I deben, con toda franqueza, favorecer el ajedrez .

- Newell W. Banks (campen del corrector con los ojos vendados

del mundo)

El ajedrez es tan misterioso como las mujeres.


- CJS Purdy

Otros pueden hablar de la mesa redonda con sus 50 caballeros, pero yo preferira en gran

medida la mesa cuadrada con slo cuatro caballeros.

- Willard Fiske

ix
x El Tao de Ajedrez

Tao es un concepto chino (escrito originalmente por Lao Tzu en el siglo VI ANTES DE CRISTO), que

significa el camino. La forma, tan avanzado por Lao Tzu, aboga por la simplicidad y el desinters.

Tao es un mtodo de, o tal vez, un conjunto de directrices para tratar de llegar a la verdad a un nivel

cada vez ms profundo. Esta bsqueda nos acerca a la comprensin lo que nos ocupa. A travs de

la comprensin que podemos lograr tranquilidad, sabiendo que estamos haciendo todo lo posible

para llegar al verdadero significado. La simplicidad es necesaria para evitar ser confundido con

irrelevancias, que estn en todas partes. El desinters es necesario con el fin de obtener una visin

individual, unclut- cados por el ego. Entonces, qu puede una filosofa religiosa que tenga que ver

con el ajedrez?

Siguiendo los principios de buen juego, ajedrez sonido mejorar su juego y su


disfrute del juego; sino que tambin le dar un entendimiento cada vez ms profundo
del juego, al igual que el Tao le da una comprensin cada vez ms profundo de la vida.

Pero el Tao de ajedrez significa mucho ms que eso. Mediante la bsqueda de la verdad
subyacente en cualquier posicin que puede ser antes, va a desarrollar un hbito de buscar la
verdad, y que tambin puede deberse a algn va a practicar para el resto de su vida. La
bsqueda de la verdad se necesita energa y determinacin. Por lo tanto, no es algo que
muchas personas hacen normalmente. Pero el desarrollo de los procesos habituales de
pensamiento puede cambiar todo eso. Eso es lo maravilloso de hbitos. Una vez que los tiene
en su lugar, son difciles de romper.

Me acuerdo de Lajos Portisch, maestro y maestro un gran ajedrez hngaro Grand-


durante la ltima parte del siglo XX, que abogaba por la simplicidad y la economa en el
juego de sus alumnos. Los mismos conceptos son abundantemente evidente en el juego del
campen mundial de ajedrez cubano Jos Ral Capablanca (1888-1942). Y el juego de la
grande, Bobby Fischer, el chico malo y campen mundial estadounidense, siempre estaba
llena de conceptos muy simples llevadas a cabo sin piedad.

Por ejemplo, Fischer era jugar Negro contra Anthony Saidy en una ciudad de
Nueva York 1963, cuando encuentro la posicin siguiente apareci en la pizarra:
Introduccin xi

8 tujujTqu uyujuyYy
7 yWrujRju ujuyueuj
6 jujFjuju HjujHjuj
5 jHjudHhH
4 GjDsugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro tiene una buena ventaja en el desarrollo, mientras que nada parece estar
sucediendo. Pero esto fue suficiente para que Fischer, que procedi a intercambiar sus
piezas fuera bien desarrollados con el fin de conseguir un final superior con un buen caballo
contra un alfil malo: 1. 2. ... Cxd4 Dxd4 Dxd4 3. exd4 Tac8 4. Bd1 Bc2 5. Ae3 Bxd1 6. Rfxd1
Rc2 7. Rd2 Tfc8 8. Rxc2 Rxc2 9. Rc1 Rxc1 + 10. Bxc1 Cd7 11. KF1 Cf8 12. Ke2 Ce6 13.
KD3.

8 jujujuqu uyujuyYy
7 yujuruju ujuyujuj
6 jujHjuju Hjuaujuj
5 jHjujHhH ujDjujuj
4

abcdefgh
aafftteerr 1133 .. KKdd33
xii El Tao de Ajedrez

Fischer pas a ganar el final. Al eliminar una gran cantidad de complicaciones


innecesa- rios y llegar al ncleo de la posicin, Fischer logr obtener una victoria final de
juego fcil.
Cada vez que hay un camino claro por delante, descienden por ella sin ting
Get-distrado por irrelevancias, y llegar a su meta.
Muchos de los principios de buen juego de ajedrez parece bastante simple en la superficie,
llevar a cabo una nueva pieza con cada movimiento, clavar una debilidad y slo entonces
atacarlo, peones pasados tienen un deseo de ampliar-todo muy obvio cuando nos detenemos a
pensar a cerca de ellos. Este suele ser el sello distintivo de una profunda verdad: algo que se
hace evidente cuando se expresa en trminos simples.

Muchos de los principios de este libro puede parecer contradictorio. El ajedrez es


increblemente compleja. Si se llega a apreciar la idea subyacente detrs de cada
principio y las caractersticas especiales de la posicin antes, estas contradicciones
pueden ser clasificados y sub encontraban. Un ejemplo debe ilustrar cmo se puede
reconciliar estas contradicciones internas:

El Ruy Lopez Cambio Variacin comienza 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6.

8 tueWqErT
7 uyYyuyYy
6 yudujuju ujujYjuj
5 jujuhuju ujujufuj
4 hHhHjHhH
3 GfDsAjug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa
Introduccin xiii

Negro capturar el obispo con el fin de restablecer el equilibrio material. Pero cmo?
Un principio afirma que es mejor para capturar hacia el centro con sus peones cuando hay
una eleccin. Claramente, esto indica
4. ... bxc3 es el movimiento correcto. Sin embargo, la teora del ajedrez frunce el ceo en esta medida,

teniendo en cuenta la captura alternativo, 4. ... dxc3 a ser mucho mejor. Como puede ser? Es el

principio de la captura hacia el centro con sus peones no es bueno?

De ningn modo. El principio de capturar hacia el centro con sus peones es una excelente
idea para tener en cuenta en todo momento. Las casillas centrales son simplemente ms
importante que otras plazas ms de las veces. Por lo tanto, el control de estas casillas en
cualquier forma que pueda, como pueden ser captura hacia el centro, por lo general es deseable.

Pero a veces otro principio puede entrar en conflicto con el principio de la captura hacia
el centro, y usted tiene que decidir cul es el principio ms apropiado. En este caso, una
mirada a la figura revela el mayor problema de Negro en la posicin: l est detrs en el
desarrollo. Blanco tiene dos piezas fuera de casa, mientras que Negro no tiene ninguna. Por
supuesto, Negro est a punto de capturar una de esas piezas. An as, ser entonces jugada
blanca, y l es libre de desarrollar una nueva pieza.

El desarrollo de una nueva pieza con cada movimiento es una idea que subyace detrs
de muchos principios, tales como No mueva la misma pieza dos veces en la apertura si
puede evitarlo, y el principio final del juego El rey es una pieza de lucha; usarlo.Este
principio no es ms que el desarrollo ms importante en la cifra de captura hacia el centro.
Por Turing recap- con el pen d, Negro abre la columna d para su reina y el C8-H3 en
diagonal para su alfil. Por lo tanto, la captura de distancia del centro de ayuda Negro para
ponerse al da en el desarrollo ms rpido, y que resulta ser ms importante en esta
situacin especfica. De hecho, ya que el d-archivo se abre a la reina de las negras, y las
plazas D4 y D5 estn en ese archivo, incluso se puede ver cmo Negro es en realidad
controlando ms casillas centrales en este caso con la recaptura fuera-de-la-centro .
xiv El Tao de Ajedrez

Al aprender a elegir entre los principios de buen juego de ajedrez en una situacin dada, es
muy posible mejorar o aprender a disfrutar de otros aspectos de la vida ms tambin. El ajedrez
es, despus de todo, una competencia con reglas estrictas, como muchos deportes y juegos;
tambin como en los negocios, las finanzas, o la ley. Y que no quiere saber las verdades
profundas en la parte inferior de lo que lo afecta directamente?

Este libro se divide en dos secciones, que abarca cuestiones tcnicas y cuestiones
humanas. En conjunto, los 200 principios de este libro llevan la manera de las verdades ms
profundas de ajedrez.
? parte I

Cuestiones tcnicas

Ajedrez implica una gran cantidad de material tcnico. Un jugador tiene que ser capaz de definir al

paso y saber cmo un obispo se mueve, lo que se ve como el jaque mate, y lo que un cambio es

digno, por ejemplo. Estos detalles gas Nical deben ser una segunda naturaleza para cualquier

persona interesada en obtener el mximo provecho del juego.

La parte ms difcil para los seres humanos es, curiosamente, la parte fcil- IEST
para ordenadores: mirando hacia el futuro. Qu dice la posicin despus de una serie de
movimientos parezca en comparacin con la posicin que ven ante ustedes? Visualizar con
precisin las posiciones y luego evaluar sus mritos relativos mientras mira a otra posicin
es una tarea difcil, aunque no imposible, hacer ejercicio. Hay principios que le ayudarn
aqu, sino que involucra hacer el trabajo duro. Por otra parte, si el ajedrez fuera fcil, nadie
se molest en pasar tiempo con l, jugar o leer o escribir libros sobre ello.

1
Captulo 1

El tablero

Qu tan bien conoce el campo de juego? El tablero de ajedrez es un cuadrado grande que
consta de sesenta y cuatro pequeos cuadrados alineados en filas de ocho por ocho. Treinta y
dos, o la mitad de estas plazas, son ligeros, y otros treinta y dos son oscuras. Las lneas
compuestas de ocho plazas en una fila a lo largo de la direccin vertical del tablero se llaman
archivos-estos son con letras. Aquellos largo de la direccin horizontal del tablero se llaman filas,
stos estn numerados. Las lneas diagonales (compuesta de nmeros de cuadrados que tocan
en las esquinas diferentes) estn hechos de cuadrados de un color.

Principio 1: Si el control de ms de la mitad de las casillas del tablero, usted tiene


una ventaja.
El primer principio es bastante obvio, una vez que se da cuenta de que el control de las plazas

significa que cualquier pieza enemiga o pen que traspasa en esas plazas es vulnerable a la

captura.

Pero hay ms a dominar el tablero que poseen una ventaja en el espacio. El control
de las plazas ms bien es, sin duda, pero cuntos cuadrados ms, y lo que es
exactamente lo que significa controlando? Es suficiente para tener un obispo supervisar
un cuadrado, o necesitamos un pen? No ocupar una plaza con una pieza o pen
constituye control?
Las respuestas a todas estas preguntas dependen de la posicin en la mano. Si fueran tan
fciles de responder, en general, no habra necesidad de que los literalmente millones de libros
de ajedrez en el mercado, o para los centenares, tal vez incluso miles de juegos jugados todos
los das.

3
4 El Tao de Ajedrez

Su control tambin debe ser duradera para darle una ventaja. Por ejemplo, despus de
1. e4 e5 2. Cf6 Cd5 3. d4 (de Defensa Alekhine), White controla el centro-por ahora. Pero
despus de Negro juega movimientos como ... d7-d6 y ... NB8-C6 y tal vez ... g7-g6 y g7-...
Af8, el centro blanco se ver sometido a un ataque de gran alcance, y no lo har ser tan clara
que controla el centro despus de todo.

Es ineludible. Si quieres saber si realmente controlar ms cuadrados que tu


oponente, usted tiene que mirar hacia el futuro un poco. Simplemente no se puede separar
el elemento de tiempo en el ajedrez de otros elementos, tales como el control de las
plazas.

Un poltico funcionamiento para la oficina necesita controlar ms de la mitad de los votos


para ser elegido. Este fluye desde el mismo principio. Lobos y otros animales salvajes,
probablemente entienden este principio mejor que la mayora de los seres humanos (que no sean
los polticos) do. Ellos saben acerca de la importancia del territorio, que es su versin de
cuadrados.

Principio 2: Aknight en la llanta es sombra.


Esto es un poco profunda del consejo que probablemente lleg por primera vez a travs de los escritos de

Fred Reinfeld. Es una declaracin muy especfica que est destinado a incorporar mucho ms de lo que

realmente dice.

Tal vez una mejor manera de expresar este principio es piezas que tienen pocas plazas en

presencia de ellos no son muy tiles. Esto se aplica no slo a los caballeros en el borde de la placa,

sino tambin a los obispos gravados por sus propios peones y torres pegadas en la esquina sin

ningn tipo de archivos abiertos o incluso semiabiertas disponibles.

Esto es realmente un principio de movilidad. Caballeros suelen ser pobres en el lado


del tablero, ya que no tienen muchos lugares para ir de all. Mediante la comprensin de esta
verdad subyacente, usted ser capaz de detectar los casos en los que esta directriz
especfica no es operativo y otro principio puede tener ms peso. La siguiente figura muestra
la verdad de este principio:
El tablero 5

8 jujujuju ujujujuj
7 yujYjuyu
6 Rjuduquy jujujHjH
5 ujujAjHj hujujuju
4 ujujujuj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

A pesar de que es el movimiento de Negro, no hay realmente nada que pueda hacer para

frustrar los planes de blancos. El rey blanco se puede colgar alrededor del flanco de rey, obligando al

monarca Negro para dar paso, y cenar en peones negros. O puede dirigirse al flanco de dama de

engullir el caballero inmvil y pen, seguido en ambos casos con una marcha y la promocin de un

pen blanco. La razn principal de todo esto es posible es que Negro est jugando realmente por una

pieza. Su caballero en la llanta es completamente intil.

No se meta en una situacin en la que no tienes opciones. Poner todos los huevos en una sola

canasta resulta contraproducente cuando la cesta se rompe.

Principio 3: Colocar sus peones en la plaza del color opuesto como su obispo.

Este principio es otra forma de decir que las piezas y peones deben complementarse entre s.
Dado que los obispos y los peones cada captura diago- nalmente, la colocacin del obispo y pen
en cuadrados de colores opuestos simplemente le da ms lugares donde se pueden hacer
capturas.
Poner alfiles y caballos en las mismas plazas de color es otra manera de seguir este principio, ya

que est luchando con una reina y caballero frente a una dama y alfil. Esforzarse por conseguir el mximo

rendimiento de sus piezas en todo momento.


6 El Tao de Ajedrez

Este principio encierra la esencia del trabajo en equipo. Hay muchas formas en que se puede

evitar la duplicacin de esfuerzos. En un equipo de la oficina, cada empleado hace su propio trabajo.

En un equipo deportivo, cada jugador tiene su propia asignacin. En un cuarteto de barbera, cada

voz canta su propia parte. De lo contrario, el proyecto, un juego o cancin se descomponen.

Principio 4: El camino de A1 a A8 es la misma longitud que la trayectoria de A1 a h8.

ste parece anti-intuitiva. La trayectoria diagonal parece ms larga, Por lo anterior debe ser ms largo. Pero en

el tablero de ajedrez, esto simplemente no es cierto. Se necesita un rey al menos siete movimientos para

cubrir cualquier trayectoria.

Sin embargo, aunque el camino diagonal no es ms largo, tomando un camino tan a


menudo puede darle a su pieza ms opciones. Por ejemplo, hay varias maneras de obtener de
A1 a A8 en siete movimientos. Uno de ellos es A1-A2-A3-A4-A5-A6-A7-A8. Otra es
A1-B2-C3-d4-d5-C6-B7-A8.
Si usted piensa que no hace ninguna diferencia, echar un vistazo a la siguiente estudio
famosa por el gran maestro Checa Richard Reti.

8 jujujuju ujujujuj
7 jujujuju ujujujuj
6 hujujuju ujujuyua
5 jujujuju Qjujujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk ppaarraa mmoovvee yy ddrraaww

La tarea de negro parece imposible a primera vista. Pero se trata en dos partes, y que
es la clave. Una tarea es capturar el pen. Esta tarea es imposible por s mismo. La otra
tarea es promover el pen f segura. Esta
El tablero 7

es tambin una tarea imposible por s mismo. Sin embargo, mediante la combinacin de las tareas mediante la

adopcin de una ruta diagonal, Negro tiene xito, ya sea en uno u otro:

1. ... 2. Rb2 a5 a6 KC3 3. kd3 y el pen blanco se va a pro-


mote con seguridad, pero tambin lo es el pen Negro. Si intenta detener Negro que antes, obtenemos 3. kg3

Rd4 4. a6 ke3 y otra vez los dos peones promueven. Si se detiene Negro que con 4. Kxf3 continuacin,

despus de 4. ... KC6 el pen tambin muere.

No es tanto dnde se dirige, ya que es cmo va a llegar all. Las diversas rutas tienen
que ser elegidos cuidadosamente, y los que prestar atencin a lo que sucede en cada ruta
alternativa ser sacar el mximo partido de cualquier viaje que estn tomando.
Capitulo 2

Las piezas

El pen es el alma del ajedrez.


- Atribuida a Philidor

Conocer las herramientas que le den a trabajar; son todo lo que tienes. Las piezas y peones
(peones no se consideran piezas) vienen en seis tipos, y cada uno de ellos tiene peculiaridades
que usted debe tener en cuenta.

Principio 5: Deja los peones solo, a excepcin de peones centrales y los peones pasados.

Este principio se deriva de la debilidad inherente a todos los peones: No pueden moverse hacia

atrs. Una vez que un pen se ha movido, las plazas que ya no puede controlar se han ido de sus

lugares de siempre, o hasta que se promueve a otra cosa, en cuyo caso ya no es un pen. De este

modo se cruza el Rubicn con cada movimiento de un pen.

8
Las piezas 9

8 jujutTqu uyEjuyuj
7 yurWyuju ujYjujYj
6 juhujujY uhudujuj
5 hDjujHhH
4 GjusugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Este es un ejemplo bastante grfico de lo que sucede cuando no se deja los peones solo.
Aunque Negro amenaza compaero siguiente movimiento, pierde rpidamente debido a que se
ha movido el pen g, creando una brecha en la defensa que no puede ser reparado. redadas en
blanco con facilidad 1. BH7 + Kxh7 2. Dh5 + Rg8 3. Qh8 compaero.

peones centrales y los peones pasados (peones ya sin ningn peones enemigos en el archivo

estn encendidos o en cualquiera de los archivos adyacente) excepciones a este principio por

diferentes razones. peones centrales son buenos para moverse, ya que luego ocupan las plazas

centrales, y que tambin se abren lneas de obispos y reinas para entrar en el concurso. As, los

nuevos puntos dbiles pueden ser tolerados debido a todo lo bueno que sale de dichos movimientos.

peones pasados quieren mover simplemente porque estn en el camino hacia la promocin. As, a

pesar de que dejan cuadrados dbiles en su camino, el resultado final es generalmente bien vale la

pena los puntos dbiles.

Hacer un compromiso necesita una cierta cantidad de reflexin y preparacin.


Usted no quiere hacer demasiados compromisos serios sin tomarse el tiempo para
sopesar cmo afectarn a su juego. Eso es exactamente lo que haces cuando haces
demasiadas jugadas de pen.
10 El Tao de Ajedrez

Principio 6: Con el fin de obtener el mximo de sus caballeros, les dan fuertes puntos de
apoyo.
El caballero es la nica unidad que no tiene la capacidad de moverse a una casilla adyacente.
Es por naturaleza un puente. Por lo tanto, la posicin del caballo puede ser tan atascado como
desee, y el caballero no sufrir en trminos de movilidad potencial en absoluto.

Pero esta pieza hace mejor con una base bien fundamentada de las operaciones. As que lo

colocan en un agujero (en el rea de su oponente de la junta si es posible) y asegrese de que tiene

apoyo. Hipoteca apoyo es especialmente til.

8 tRjujTqu
7 ueujWjYy
6 jYyEyuju YjuyFyuj
5 juhHruju uhujHfHj
4 hDjujHdH
3 ujGsugAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

el caballo blanco en e5 es una situacin ideal, mientras que el caballo de Negro en e4, aunque bien

colocado, no se encuentra en una posicin tan buena, ya que podra desempear blanco mover el pen f2-f3

en algn momento en el futuro.

Ningn hombre es una isla. El apoyo de la familia, amigos o compaeros de trabajo es esencial para

conseguir cualquier cosa de valor logrado. De esa manera todos somos caballeros: Estamos en nuestro mejor

momento con una gran cantidad de apoyo.

Principio 7: Para estar en su mejor momento, obispos requieren diagonales abiertas y

debilidades atacables.
Las piezas 11

Los prelados tablero de ajedrez se mueven en diagonal nica, por lo que el bloqueo de nada agradable

el camino reduce su poder. Un obispo colocado en las mismas casillas de color como sus propios

peones se conoce como un mal obispo. una pieza no tiene nadie movilidad a donde ir, para ver. Un

obispo bloqueado se refiere a menudo como un pen de altura, pero a menudo tiene an menos

energa que un pen, ya que no puede avanzar una casilla como una lata de empeo.

Por otro lado, un buen obispo es uno sin peones amistosas en los mismos cuadros de
colores. Los peones son respetuosos en las plazas ORed COL- opuestos, de manera que los
peones y el obispo se complementan entre s.

8 tReujTqu
7 uyWjuyYy
6 yujuyuju ujRyHjuj
5 jujujuju ujFdufuj
4 hHhujHhH
3 GjusGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En el diagrama, el alfil blanco es bueno, mientras que el alfil de Negro es malo. La


diferencia es evidente de inmediato en combinacin de White, el sacrificio obispo clsica, que
comienza con 1. Bxh7 + Kxh7 2. Cg5 +. El rey Negro est expuesto a las restantes piezas
blancas, mientras que las piezas del flanco de dama Negro duermen. De qu sirve era el alfil
de c8 a travs de todo esto? Deje que sus obispos respirar el aire libre de diagonales
despejadas.

La accin cooperativa es una accin eficiente. La falta de accin debido a la falta de oportunidades

de hecho es muy ineficiente.


12 El Tao de Ajedrez

Principio 8: Rooks requieren los archivos abiertos y filas con el fin de alcanzar su pleno

potencial.

Este principio es muy similar a la anterior. La torre es muy parecido al obispo en que mejor
funciona en las lneas abiertas y semiabiertas. La dife- rencia es que la torre utiliza filas y
columnas en lugar de diagonales.
Una torre es potencialmente ms fuerte que cualquier obispo es porque puede atacar cada casilla

del tablero rpidamente, mientras que el obispo slo puede atacar a la mitad de las plazas. Pero el

poder de la torre es solamente un potencial sin explotar hasta que se da abiertas las lneas sobre las

que hacer dao.

8 tujuquju YjGjuyYy
7 hYjuyuju ujuyujuj
6 jujHjuju ujujHjuj
5 jHjujHhH ujujAjuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Comparar cmo se utilizan torres en este ejemplo. La torre blanca mantiene la torre y
el rey Negro atado a la defensa de los peones dbiles, dando as el tiempo de Rey blanco
para venir a la dama para limpiar. Mientras tanto, la torre Negro toma el sencillo trabajo de
defender el pen a-. Si ella sale de su tarea, la torre blanca caern en picado en,
capturando el pen y el blanco de un pen pronto promover.

Las personas de xito van tras lo que quieren, y en el que se asemejan a las torres
de xito. La gente fracasada no van tras lo que quieren ni tampoco interactuar
libremente con otros. De esa manera, se asemejan a las torres sin xito.
Las piezas 13

Principio 9: No traer a la reina demasiado pronto.


Esto puede parecer un principio paradjico a primera vista, pero resulta que el gran poder de la reina

es en realidad una desventaja al principio del juego. Cualquier unitario menor ser amenazarla con

impunidad, lo que obliga a que se moviera una y otra vez, mientras que el enemigo trae nuevas

piezas en la refriega.

Un ejemplo de ello es un ingenuo intento llamada del compaero del Acadmico. Despus

1. e4 e5 2. Ac4 Cc6 Blanco juega 3. Dh5, con la esperanza Negro se perder la amenaza de mate. Pero

despus de Negro defiende con 3. ... De7 4. Cc3, obtenemos

4. ... Cf6, y la reina blanca tiene que realizar copias de seguridad, mientras que Negro tiene ahora la

oportunidad de conseguir sus piezas en el juego ms rpido.

Pero ntese que Negro tambin se traslad a su reina temprana. La diferencia es que ella no es

tan vulnerable en e7 como reina de White estaba en h5.

Siguiendo este principio es complicado. Lo que constituye demasiado pronto? El


centro de juego (1. e4 e5 2. d4 exd4 3. Dxd4 Cc6 4. De3) y la defensa escandinava (1. e4 d5
2. exd5 Dxd5 3. Cc3 Da5) son las dos aberturas respetables considerados, a pesar del
desarrollo temprano de la reina. Lo que vamos a hacer de la Ruy Lopez Cambio de Variacin
(e5 1. e4
2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6), donde 5. Cxe5 se considera inferior a causa de
cualquiera 5. ... Dd4 o 5. ... Dg5, en ambos casos recu- Ering el pen al tiempo que obtienen
un posicional ventaja de mover la reina antes de tiempo?

A veces se requiere una profunda reflexin con el fin de comprender si la reina est
entrando en el juego demasiado pronto. La respuesta tiene que ser encontrado en las
variaciones posibles, en la que se determina si mover la reina temprana cumple sus objetivos.
No es un principio fcil de dominar.
La verdad que subyace a este principio es que las unidades de valor no deben ser
expuestos antes de que el camino ha sido suficientemente preparado: El general no debe
conducir a su ejrcito a la batalla en el frente; la celebridad o de estado no hace el contacto
inicial.
Pero es importante que no se detenga sus fuerzas ms fuertes durante demasiado tiempo. Es una

tarea delicada para determinar el momento en demasiado pronto decir, y no hay respuestas fciles a caer

de nuevo. Cada instancia requiere examina- cin sobre una base caso por caso.
Captulo 3

Desarrollo

Despertar a los pedazos de su letargo inicial o pagar las consecuencias. El ajedrez es un deporte
de equipo, con las piezas que componen los equipos y sper entrenadores de los jugadores que
tratan de obtener el mximo provecho de su pieza [s]. Una forma de hacerlo es a verter ms
jugadores en la accin que el oponente. No tiene mucho sentido intentar cinco de dos contra
roturas.

Principio 10: Conectar sus torres tan pronto como sea posible.

Cuando sus torres defienden entre s, es decir, todas sus otras piezas se han limpiado de sus
posiciones de partida. Se trata de algu- cosa que se esfuerzan por tan pronto como sea posible
si hay un montn de lneas abiertas. Sus piezas tienen que estar fuera de casa en este tipo de
situaciones, tanto con el fin de generar un ataque a su oponente y estar listo para defender
cualquier ataque lanzado a su ejrcito.

Rooks tambin necesitan lneas abiertas con el fin de ser eficaz, y por lo general que mejor se

puede lograr mediante la apertura de los archivos centrales. Por supuesto, las torres pueden llegar a

esos archivos ms eficientemente por viajar a lo largo del rango casa, y que pueden hacer que mejor si

no estn bloqueadas por piezas amistosos.

14
Desarrollo 15

8 juqTtuju Yjujuyuy
7 jYyujuyu ujYjujuj
6 juhujHju Hhujujuj
5 jujujHhH ujGjuaug
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

torres negras estn conectados y listos para la accin. de blancos son sepa- arated, ya
que su rey est en el camino. Qu lado prefieres?

La comunicacin es la palabra clave aqu. Cuando cada miembro de su equipo sabe lo


que est pasando, mucho se puede lograr. Cuando hay obstculos en el camino y las
comunicaciones se descomponen, los principales problemas es inminente.

Principio 11: Desarrollar una nueva pieza con cada movimiento en la apertura.

Esta gua se basa en el sentido comn. Cuantas ms piezas que tirar de su oponente,
ms difcil es para l para resistir.
Hay casi un nmero infinito de ejemplos, pero uno se suficiente- FICE. En el Gambito
escocs, despus de 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. d4 exd4 4. Ac4 Ac5, el paso 5. Cg5 ?! comienza
un ataque prematuro.
diecisis El Tao de Ajedrez

8 tueWqurT
7 YyYyuyYy jurujuju
6 ujEjujFj judYhuju
5 ujujujuj hHhujHhH
4 GfDsAjug
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Despus 5. Cg5 Blanca est atacando con sus piezas solamente desarrollados. Cmo
puede Negro refutar el ataque? Ciertamente no cometer el mismo error: 5. ... Ce5 ?! da a las
blancas un buen juego despus de 6. 7. Nxf7 Nxf7 Axf7 + Kxf7 8. Qxh5 + g6 9. Qxc5.

Pero si Negro trae una nueva pieza en juego con ... 5. NH6, combinacin de White
explote en la cara: 6. 7. Nxf7 Nxf7 Axf7 + Kxf7 8. Qxh5 + g6 9. Qxc5 y despus de 9 ... d6
el White reina tiene que retirarse mientras ms piezas negras se vierten en el juego.

El principio que subyace a desarrollar nuevas piezas con cada movimiento es el mismo que el que

detrs de lo familiar diciendo muchas manos hacen el trabajo ligero. Siempre que trabajamos o jugamos

como parte de un equipo, o cuando hacemos nuevos amigos, estamos aligerando nuestra propia casas

de madrigueras. Compartir la carga, en la vida, como en el ajedrez, nos ayuda en nuestro camino.

Principio 12: No mueva la misma pieza dos veces en la apertura si puede evitarlo.

La frase clave aqu es si puede evitarlo. Obviamente, despus de 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3.


Ab5 a6 blanco no puede moverse otra cosa que no sea su obispo, o la perder. La razn
de este principio es que cada vez que
Desarrollo 17

mover la misma pieza una segunda o tercera vez que representa una oportunidad perdida para

conseguir una pieza diferente a la accin.

Un ejemplo, en el que un lado no se mueve de la misma pieza una y otra vez,


mientras que el otro hace, es suficiente. Despus de 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Ag4 4. dxe5
Axf3 4. Qxf3 dxe5 5. Ac4:

8 tRjWqErT
7 YyYjuyYy jujujuju
6 ujUjYjuj juduhuju
5 ujujusuj
4 hHhujHhH
3 GfDjAjug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Podemos ver que el Negro se ha movido un obispo dos veces y que se ha ido. Blanco,
por el contrario, se ha movido tres piezas una vez cada uno. l tiene una gran ventaja en el
desarrollo y la amenaza de jaque mate. Qu lado prefieres?

La verdad de este principio es la idea del sonido de la eficiencia. Deje que cada miembro del equipo

hace el trabajo que se supone que debe hacer, y todos los puestos de trabajo se realice.

Principio 13: Desarrollar caballeros antes de obispos.

Aunque por lo general se presenta en esta forma, este principio es realmente mejor dicho
Desarrollar las piezas de la manera ms flexible. La razn caballeros se desarrollan
normalmente antes de los obispos es que por lo general sabemos donde los caballeros se
colocan-en el mejor de c3 y f3 para White y c6 y f6 para Negro. Obispos, por el contrario, tienen
muchas opciones, y es
18 El Tao de Ajedrez

Normalmente es mejor esperar un poco antes de comprometerse a un particular diagonal.

Una excepcin a este principio muestra la verdadera razn detrs de ella. Juego de los
Cuatro Caballeros comienza 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 Cf6. Pero la Ruy Lopez (3. Ab5) es
generalmente aceptado como un intento ms serio por White para obtener una ventaja. Por
qu el movimiento obispo ser mejor que la jugada de caballo? Debido a que el alfil de la
casilla blanca se coloca bien en el a4-e8 diagonal, el blanco es listo para el castillo, y el White
Knight-B1 podra ser mejor tomar la ruta B1-D2-f1-E3 o g3 adelante en el juego (Negro ha
debilitado la e5 f5-cuadrado con 1. ...).

Este pensamiento puede parecer complicado, pero ms de cien aos de experiencia


en juegos de master ha demostrado que 3. Ab5 es de hecho ms flexible que 3. Cc3. Por lo
tanto, se ajusta al espritu del principio.

La flexibilidad es una vez ms el factor dominante en un principio de ajedrez.


Dejando con las opciones es casi siempre mucho mejor que mitting com- s mismo para
un curso de accin: Si sale mal, no hay recurso.
Captulo 4

el Centro

1. e4 es mejor mediante la prueba .

- Bobby Fischer

Despus del primer movimiento 1. e4, el juego de White est en sus ltimos estertores.

- Julius Breyer

Inyectar su juego con la vida trayendo lo mejor de todas sus piezas y peones.
Colocarlos en el centro o que se vean en el centro de lejos. El ejemplo ms extremo es
colocar un caballero en un tablero vaco. Dependiendo de qu tan cerca del centro o
cmo cerca del borde es, la pieza puede controlar tan slo dos plazas o hasta ocho
plazas.
Un esfuerzo constante para controlar las plazas centrales es una de las caractersticas de un

buen jugador.

Principio 14: Un ataque de ala es mejor recibido por un contragolpe en el centro.

Este principio confunde a algunos jugadores. Por qu no mejor es la defensa en el ala siendo
atacado? Por qu se hizo ninguna mencin de atacar al rey?
La idea detrs de este principio es que las piezas y peones estn en su mejor en el
centro del tablero. Con ese poco de conocimiento en mente, por qu jugar movimientos
defensivos donde sus piezas no estn en su mejor? Este principio se aplica siempre que el
rey es rey y donde nente de su opuesto es.

19
20 El Tao de Ajedrez

Por lo tanto, si usted viene bajo ataque en el lado de la junta, repeler el ataque
con las mejores armas que tiene disponible, es decir, las piezas centrales.

Tome Defensa de los dos Caballos como un ejemplo de este principio en accin: 1. e4
e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Cf6 4. Cg5.

8 tueWqEjT
7 YyYyuyYy
6 jurujRju ujUjYjFj
5 juduhuju ujujujuj
4 hHhHjHhH
3 GfDsAjug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Aqu es un ataque de flanco. Cmo responde Negro? Al atacar en el centro con el


pen sacrificar 4. ... d5, que tambin deja espacio para ms piezas negras (la reina y la luz
cuadrados obispo) para entrar en el juego rpidamente.

Sacar el mximo provecho de lo que tiene, sobre todo cuando las cosas son difciles y que estn bajo

la pistola. La manera de superar el desastre cuando el problema llama la atencin es que estar alerta y

poder contar con todos los recursos que estn disponibles para usted.

Principio 15: Antes de comenzar un ataque de ala, asegrese de que su centro es seguro.

Wilhelm Steinitz explic por primera vez este principio a finales del siglo teenth nueve. l estaba

reaccionando a los muchos ataques errneas prevalecientes en su da. Un jugador puede atacar

impunemente slo despus de su centro es


el Centro 21

seguro. Por lo tanto, un ataque slo puede tener xito contra la defensa de primera categora si
est bien preparado, Steinitz ense. Eso significa que el atacante debe proteger contra el
contraataque en el centro del Principio 14.
Un ejemplo perfecto de este principio en accin es la siguiente final:

8 jTjWjTqu YjujEyuy
7 juyueuyu ujUyujuj
6 jujHjuju ujudujuj
5 hHsDjHhH
4 GjujGjAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene el centro bajo control. l tambin tiene un rey Negro debilitado a los
ataques. Por lo tanto, el juego termina con 1. Ah6 Se8 2. Txe6 fxe6 3. Bxg6 hxg6 4. Qxg6 +
Rh8 5. Qg7 compaero. No haba ninguna posibilidad para un contraataque en el centro.

Estar preparado. El automvil debe estar puesto a punto, sus cuchillos afilados, sus dientes en

buen estado, y su sistema de calefaccin en buen estado. Todo lo que tiene debera estar en su

mejor en todo momento. De esa manera, cuando sucede lo inesperado, que son tan listos como

puede ser.

Principio 16: Centralizar sus piezas para que sean de gran alcance.

Colocar un tablero vaco antes y poner un caballero en varias plazas. Comparar sus
poderes cuando se est en la esquina, en el borde, o en el medio. A continuacin hacer lo
mismo con un obispo. Hacerlo con una reina, un rey, y, finalmente, un pen. Incluso el rey y
el pen son ms potentes
22 El Tao de Ajedrez

cuando estn lejos del lado del tablero. Slo la torre es un caso espe- cial. Mientras las filas
y los archivos estn abiertos, una torre tendr catorce plazas para supervisar en cualquier
lugar que lo colocan.
Pero las otras piezas constituyen un slido argumento de por qu los maestros tratan de
controlar el centro. Cualquier pieza que se mueve en diagonal tendr ms poder en el centro, y el
caballero es an ms extrema que eso!
Echar otro vistazo a la figura de la pgina 6.

8 jujujuju ujujujuj
7 jujujuju ujujujuj
6 hujujuju ujujuyua
5 jujujuju Qjujujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk ppaarraa mmoovvee yy ddrraaww

Anteriormente se detall a este estudio en el Principio 4, que se ocupa de varios


caminos. Ahora mira el mismo estudio y concentrarse en el tremendo poder de las
ganancias rey negro de viajar a travs del centro.

El poder de un jugador es proporcional a su nmero de opciones. Cuando usted tiene ms

opciones para decidir, usted tiene ms energa potencial. Esta es una parte del principio de que el

conocimiento es poder; no se puede hacer una eleccin si no conoce las opciones que tiene. Dar

todas las piezas de la potencia que se merecen, al igual que usted da a sus familiares, amigos,

colegas y compaeros de equipo todos los que se merecen. Se le ricamente recompensado.


el Centro 23

Principio 17: Al elegir entre dos capturas de empeo, es generalmente mejor


para capturar hacia el centro.
Este principio se deriva directamente del ltimo principio. Ya que las piezas son ms
potentes en las plazas centrales, ms que puede controlar estas plazas, el mejor de su
juego. Aqu hay un ejemplo:

8 tujutuqu
7 uyWruyYy
6 yujEjYfu ujYjujuj
5 jujHjuju uhHdujuh
4 hDsujHhu
3 GjujGjAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro acaba de perder una pieza en g6 y es, por tanto, obligado a hacerlo bien hacia
atrs. Pero cmo? La captura 1. ... fxg6 lo deja con un conjunto de peones doblados, pero
debilita el e6 cuadrado, que est justo en el medio de la columna e disputada. Tambin deja la
vul- nerables Negro rey a lo largo de los c4-G8 de reciente apertura en diagonal.

La captura hacia el centro, por el contrario, 1. ... hxg6, mantiene e6 bajo control firme y trae el

pen h ms cerca del centro. Tambin mantiene el rey Negro salvo de abuso a travs de cualquier

nales diago- abiertas callejeros. Negro ahora tiene dos juegos de prendas dobladas, pero observe

cmo controlan una gran cantidad de plazas posibles de penetracin en la posicin de negro: E6, E5,

F5, G5, H5, por no hablar de f6, g6, y h6. Eso es una gran cantidad de poder de defensa!

Hemos de tener en cuenta que otros principios, como el desarrollo rpido de las fuerzas de

seguridad o rey, pueden entrar en conflicto con ste. Nunca capturar automticamente hacia el

centro. Ms bien, evaluar el posible impacto de cada captura cada vez que uno se hace posible.
24 El Tao de Ajedrez

Mirar hacia el futuro al tomar cualquier decisin. Slo se puede pre dict tanto con algn
grado de exactitud, pero se puede seguir los principios de sonido en la toma de sus
decisiones.

Principio 18: Juega a controlar el centro, ya sea clsica o en el estilo


hipermoderno.
Ya que las piezas son ms fuertes en el centro, que slo tiene sentido que desea
controlar el centro. Pero cmo se va a hacer esto?
El centro clsica consiste en peones en el centro de apoyo de piezas. Wilhelm
Steinitz y Siegbert Tarrasch fueron los principales proponentes de este estilo de
control de centro, que estaba de moda cerca del final del siglo XIX y principios del
siglo XX.

8 tueWjTqu
7 YyYyuyYy
6 jErujRju ujujujuj
5 judHhuju ujujufuj
4 hHjujHhH
3 GfDsugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene el centro clsica y obtiene una gran ventaja al ir por ms y ms de


las plazas centrales con 1. e5 Ce8 2. 3. d5 Ce7 d6.
El centro hipermoderna fue un desarrollo posterior. En la dcada de 1900, muchos
maestros de ajedrez en tela de juicio las enseanzas clsicas de ajedrez. Entre estos
maestros fueron Richard Reti, Aron Nimzovich, y el campen del mundo-a-ser Alexander
Alekhine. Ellos -y otros- pensaron que un jugador puede controlar el centro de lejos con
piezas oper- Ating desde el flanco. Utilizaron el desarrollo de la fianchetto
el Centro 25

obispo y permiti que sus oponentes para construir un gran centro de peones slo para golpear hacia abajo

despus con empujes flanco de empeo y pieza de juguete.

Las aberturas hypermoderns idearon como 1. Cf3 d5 2. c4 (La apertura Reti),


1. e4 e5 2. Cf6 Cd5 (Defensa Alekhine), y 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4 (La
Defensa Nimzoindia ).

8 tueTjuqu
7 YyWjYyEy
6 jurujuyu ujYjujuj
5 judHhuju ujHjDjuj
4 hujufHhH
3 ujGsugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro tiene un centro hipermoderna. El rea central del tablero est poblado por peones
blancos, pero Negro tiene buen juego en contra de este centro con su obispo fianchettoed en g7,
torre en la columna d, c5 pen y caballo de c6, toda golpear en el punto d4-fuerte en el juego de
las blancas.
Sin embargo un jugador lo hace, el control de las plazas clave es la principal carac- terstica de este

principio.

Cuando lo tienes todo bajo control que est en buena forma, no importa lo que
est haciendo. Aprende lo que debe controlar en la vida, y tener en cuenta que las
diversas maneras de controlar la vida son tan importantes.
Captulo 5

rey de Seguridad

El rey es todo el juego, debido a la peculiaridad de que se llama jaque mate. Esto es lo que separa de

ajedrez de todos los otros juegos o deportes. Todas las dems piezas y peones estn apoyando a los

jugadores, es decir, los ayudantes. Obtener el rey y que todo ha terminado.

As principios relativos a la seguridad del rey tienen un mrito particular para los jugadores de ajedrez.

Ignorarlos y se producir un error y, a menudo de manera espectacular.

Principio 19: Castillo temprano y con frecuencia.

Este principio se presenta en forma de una declaracin flip. Por supuesto que puedes nico
castillo una vez al juego, y slo si no se ha movido de su rey o la torre previamente. Pero
enterrado en ese poco de humor es una verdad profunda que todo buen jugador de ajedrez
sabe por experiencia.
Si no lo hace castillo temprano en un partido abierto (esto es parte del prin- cipio no se indica

explcitamente su rey-frecuencia puede permanecer de forma segura en el centro durante bastante

tiempo cuando el juego se cierra detrs de las cadenas de empeo), se quiere Sentirlo. Un juego mo

de hace mucho tiempo (Ron Kensek-Kurzdorfer, Buffalo, Nueva York, 1976) fue:

26
rey de Seguridad 27

8 tueWjTqu
7 uyYjuyYy jujujuju
6 YjujEjuj jusuduju
5 ujHjujuj hHjufHhH
4 GjujAjug
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco espa a una combinacin de ganar un pen. Pero no ha enrocado. Haciendo caso omiso

de ese hecho, juega 1. Bxh7 + Kxh7 2. We4 + Rg8 3. Dxe5 y slo despus de 3. ... Te8. . .

8 tueWtuqu
7 uyYjuyYj jujujuju
6 YjujSjuj jujujuju
5 ujHjujuj hHjufHhH
4 GjujAjug
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

se da cuenta de la locura de su combinacin. Nunca se llega a castillo ahora, como


libras Negro en el caballo clavado. El juego termin 4. QB5 b6 5. Td1 De7 6. 7. QD3 Ba6
c4 Db4 + 8. 9. QC3 JLxc4 Rd2 QB5
10. a4 Qxa4 11. Dc2 QB5, White dimite.
28 El Tao de Ajedrez

Cada jugador de ajedrez experimentado ha tenido algo similar sucede con l o ella,
a ambos lados de la junta. Todos hemos ganado y perdido estos juegos debido a la falla
de un lado al castillo a tiempo. No sea el ltimo en caer en ella!

Proteger lo que es importante antes de ir en aventuras. Slo se puede salir de su casa,


inversiones, o seres queridos vulnerables en gran riesgo.

Principio 20: No mover peones delante de su rey enrocado.


La verdad detrs de este principio es inherente a la forma en que se mueven los peones. Su incapacidad

para volver sobre sus pasos significa que cada vez que un pen se mueve, parece cuadrados dbiles.

Por lo tanto, si se mueve un pen delante de su rey, que se est produciendo cuadrados dbiles en frente

de l. Un oponente de alerta se dar cuenta de esos cuadrados y obtener sus piezas formados en ellos.

De este modo, se ha invitado a un ataque a su monarca. Justo lo que no quiere!

La posicin siguiente muestra un ejemplo grfico de dejar los peones solo


delante de un rey:

8 tujutRqu
7 uyWjuyYy
6 juyEjuju YjRyujus
5 jujujufu uhuhujuj
4 hDhFjHhH
3 GjujGjAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro hace bien en dejar a su rey en relativa seguridad, apoyndose en su excelente cobertura

de empeo. Pero ella est nerviosa por esa reina y decide expulsarla. Pero despus de 1. ... g6 viene la

sorprendente 2. NH6 compaero!


rey de Seguridad 29

No siempre puede ser tan malo, pero te haces una idea. Deja los peones que
albergan el rey solo.

Usted ha sido amonestaste con la suficiente frecuencia con Dejar las cosas como estn. Este

principio es el equivalente de ajedrez. No arreglar lo que no est roto. Es posible que slo romperlo al

tratar de solucionarlo.

Principio 21: Prestar especial atencin a la F2-f7 y cuadrados.


Cules son las plazas ms dbiles al principio del juego? El F2-f7 y cuadrados, puesto que slo
estn protegidos por el rey. Por lo tanto, es una muy buena idea para tener especial cuidado con
las combinaciones destinadas a esos cuadrados en la primera parte del juego, sobre todo si el
juego est adquiriendo un carcter abierto.

8 tueWtuqu
7 YyYrEyYy jurYjuju
6 ujujujuj judFhuju
5 ujFjDjuj
4 hHhujHhH
3 GjusGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro ha dejado el f7-cuadrado vulnerables y White toma ventaja con la


combinacin 1. Axf7 + Kxf7 2. Ce6. Negro debe renunciar a la reina, conseguir lo que
pueda por l, o sufrir un abrupto final del juego despus de 2. ... 3. Kxe6 Dd5 + Rf6 4. Df5
compaero.

No proteger lo que es vulnerable terminar en su destruccin. Recuerde que una


cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil. O, como
30 El Tao de Ajedrez

mi conductor sola decir, Una orquesta es slo tan buena como su miembro ms dbil.

Principio 22: Una reina y una torre siempre se mate a un rey desnudo.

Este es un buen principio para saber cuando se tiene un ataque furioso y no se sabe
hasta qu cantidad de material que se puede renunciar sin salir de tu corto de los
recursos.

8 jujujujQ ujuwujYj
7 jujutujY Gyutuyuj
6 jujEjuju udujujuh
5 juhujuhu ujujFsua
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Exponer a ese rey con 1. ... 2. Rxe1 Qxe1 Ac3 3. Qxc3 y ahora usted tiene lo que
quiere. Terminar con 3. ... Td1 + 4. KH2 Dd6 + 5. g3. (Por supuesto, se gana la reina de la
torre despus de 5. Dg3 + Th1. Blanca, por tanto, evita esto, pero a un precio!) 5. ... Rd2 +
6. compaero Kg1 Db6 + 7. KH1 Db7 + 8. Kg1 Qg2.

Cuando se sabe con precisin la cantidad de fuerza ser suficiente, por qu perder el
tiempo en busca de ms? Overkill no es necesario ni parti- larmente eficiente. Utilizar los
recursos que tiene y puede hacer con ella.
rey de Seguridad 31

Principio 23: No pin de su oponente F3- o caballo de f6 a su reina con su obispo hasta
despus de que haya enrocado.
Este principio es muy especfica, y realmente no se aplica en todas las circunstancias. Sin
embargo, tiene algo de verdad en ello, y se entiende como una advertencia contra situaciones
como la siguiente (Gilbert-Kurzdorfer, Los ngeles, 1981):

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. c3 Nf6 5. b4 Ab6 6. d3 d6 7. Ag5

8 tueWqujT
7 YyYjuyYy jErYjRju
6 ujujYjDj jHduhuju
5 ujHhufuj hujujHhH
4 GfusAjug
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Blanco acaba cubri el caballo de f6 a la reina, a pesar de que no est enrocado Negro. Al
no esperar a Negro Castillo, Blanco permite a s mismo para ser empujado de nuevo en el
flanco de rey:
7. ... h6 8. Ah4 De7 9. 0-0 ND8 10. Re1 g5 11. BG3 h5 12. h4 Ag4
32 El Tao de Ajedrez

8 tujRqujT
7 YyYjWyuj jEjYjRju
6 ujujYjYy
5 jHduhueH
4 ujHhufDj hujujHhu
3 GfusGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Este pasador sigue el principio, ya que Blanca est enrocado en el flanco de rey.

13. NBD2
Blanca podra entrar en algunas complicaciones salvajes mediante la aceptacin de sacrificio de

pen de Negro, pero todo resulta ser bueno para despus de Negro

13. hxg5 h4 14. gxf6 hxg3 15. fxe7 gxf2 + 16. KF1 Rh1 + 17. Ke2 fxe1 = Q + 18.
Qxe1 Rxe1 + 19. Kxe1 Rxe7 y Negro tiene el par bishop- y peones saludables.

13. ... NH7 14. Da4 + c6


problemas de apertura de negros fueron resueltos, y que finalmente gan. Tenga en cuenta que

Blanca est a la defensiva sobre el flanco de rey, donde vive su rey.

Un viejo deporte que dicen estados Para ganar, primero debe asegurarse de que no pierda. Ver a

su cuenta (nombre de ella) antes de tratar de influencias cia de cualquier otra persona.
rey de Seguridad 33

Principio 24: Nunca una pareja con un caballo en f8.


Este principio podra ser mejor redactada, rara vez un compaero con un caballero en f8. Los guardias de f8

caballero plazas importantes de todo el rey Negro despus de que ella ha enrocado flanco de rey.

8 uaugujug jututRqu
7 YyujEyYy
6 juyueRju WjuyujDj
5 jujHjuhu ujFdHfuh
4 hHsujHju
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta reina tpica de Gambito Rehus Variante del Cambio, Negro no est en peligro
inmediato a pesar de que las piezas blancas estn apuntando omi- nously hacia su rey. Esto se
debe a Negro tiene un montn de defensores merodeando por el flanco de rey y el centro, no
menos importante de todos el caballo en f8. Por supuesto, no se pierde nada de que Negro no se
ha movido cualquiera de los peones delante de su rey, ya sea!

El mismo principio se aplica a un caballero blanco en f1 que guarda a un rey blanco en


el G1, pero eso no rima tambin.

Nunca est de ms tener un buen guardaespaldas, fiable. Muchas personas tienen


amigos y familiares que velar por ellos, y otros tienen perros o cerraduras para
protegerlos. No se coja sin nada ni nadie que te apoye. Es un estado poco saludable.
Captulo 6

Material

Es esencial conocer el valor relativo de las distintas piezas y peones que ocupan el
tablero. Ellos son las principales herramientas que tiene que trabajar, y que se pueden
cambiar en muchos aspectos. Sabe si tres peones son superiores a un caballero? Es
mejor tener una torre y dos peones o un alfil y caballo? Qu tal una reina o dos torres?
Cuando se sabe qu material es mejor para las diversas situaciones, que son ms
capaces de tomar decisiones inteligentes sobre qu material para retener y lo que
renunciar.

Principio 25: Cuando por delante en el material, piezas de intercambio, no peones.

La razn de este principio radica en el concepto matemtico de relacin. Una ventaja o ocho y
cincuenta simplemente no es tan grande como una ventaja dos a uno, o mejor an, una para
nada. Cuando se tiene una ventaja en el material, que tiene sentido para mejorar la relacin en el
comercio de piezas, pero no peones.

Por qu no peones? Muy simple, si todos ellos vienen fuera del tablero, usted podra

terminar con una buena ventaja grande, material de una pieza menor a nada, y no ganar! Un

obispo (o caballo) y el rey no pueden aparearse check- un rey solitario no importa cunto se

esfuerce. Por lo que todava necesita algunos peones (a menos que su ventaja material es una

torre llena o mejor).

34
Material 35

8 tutuwuqu
7 YyujuyYy jujujuru
6 SjujujDj jujujuju
5 uhHjujuj
4 hujGjHhH ujugujAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El blanco es un pen de ventaja. La mejor manera de neutralizar cualquier oportunidad para

contrajuego Negro es conseguir el mayor nmero de piezas del tablero como posi- ble. Por lo tanto, 1. 2.

Td8 Rxd8 Rxd8 Rxd8 3. Qxd8 Qxd8 4. Bxd8 se deshace de todas las piezas principales, y la tarea de las

blancas se simplifica.

Mejorar sus probabilidades de mejorar su relacin. Este es un concepto que todos los
deportistas del equipo conocen. Es lo que hace metas juego de poder-posibles en el hockey y
dos-en-uno rompe tan difcil de defender contra en el baloncesto.

Principio 26: Cuando detrs en el material, los peones de comercio, no pedazos.

Esta es la otra cara de peones comerciales Principio 25. cuando detrs de material para reducir la
posibilidad de que su oponente la promocin de un pen en el juego final. Esto no se puede hacer
cuando no hay peones en el tablero.
36 El Tao de Ajedrez

8 jujujuju uqurujuj
7 jHjujuju uaujujuj
6 hujujYju ujujHjuj
5 jujujDju ujujujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro se ha reducido de material y no tiene ninguna posibilidad para un contraataque. Pero se

puede forzar un empate con 1. ... 2. fxe3 Axe3 Nxb6 3. Axb6, y el blanco es dejado con el obispo

equivocada para el pen, que no puede promover xito-totalmente.

Por supuesto, usted tiene que entender por qu usted est negociando peones con el fin de

saber cundo no sigue este principio. Por ejemplo, si usted est atrasado en el material, pero tienen

una excelente iniciativa, es posible que simplemente quiere continuar su ataque, ya se trate de

peones-o comerciales pedazos! Es posible que aumente el material con intereses o conseguir un

ataque de mate check- ir. Quin quiere peones comercio entonces?

Al igual que con todos los principios, lo mejor es ser consciente de la razn detrs del
principio.

Reducir sus prdidas mediante la eliminacin de las unidades que pueden derrotar a usted. Incluso si

esto significa que debe deshacerse de los nicos recursos que le quedan, esto es una ganga si usted no tena

ninguna posibilidad de ganar en absoluto en el primer lugar.


Material 37

Principio 27: En situaciones con tres peones sanos frente a una pieza menor, la pieza es

generalmente superior en el medio juego, mientras que los peones son generalmente

superiores en el final del juego.

Peones entrar en su cuenta en el final del juego, mientras que las piezas, especialmente las piezas

menores, estn en su mejor en el medio juego. Este principio se aplica igualmente bien a cinco peones

contra torre, aunque las torres pueden ser ter- Rors en el final del juego si se colocan a la derecha.

No deje que esta pauta general sea una regla dura y rpida: Mucho depende de
la estructura de peones. Se conectan los peones? Son pasaron? Estn divididos en
grupos aislados, o islas? Son algunos de ellos se dobl?

Y no se olvide de las piezas: Estn trabajando bien juntos? Ser su aumento o


disminucin rango como el final se acerca? Hay una mezcla de alfiles y caballos, o
slo dos obispos, o dos caballeros? Son torres an en la mesa? Hay tantos factores a
tener en cuenta en este tipo de situaciones.

Un caso tpico es el final de Kurzdorfer-IM Ed Formanek (Buffalo,


1992):

8 jujujutu ujujRjuq
7 jujuhEju ujujuhuy
6 yuhugujH uyutDjuj
5 hHjujujA ujujuguj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa
38 El Tao de Ajedrez

Negro tiene un caballero de los tres peones, los cuales todos son pasados aunque no
todos conectados. Se bloquearon y Negro est a punto de romper en el flanco de dama.
Blanco juega para romper el bloqueo con el fin de conseguir sus peones en movimiento:

1. JLg5 Tf8 2. axb3 axb3 3. Rf2 Axg5 4. hxg5 Rxf5 5. Rxf5


6. Nxf5 e7
El bloqueo se ha roto, y el Negro tiene que entregar su pieza para evitar la promocin.
Pero l ya recogi un pen y est a punto de conseguir otro pen en la parte superior de la que
se sacrifica para, por lo que termina dando la pieza de la espalda para los tres peones.

6. ... Rd2 + 7. 8. kh3 Nxe7 Rxe7 + Rg6 9. 10. Rb7 Txb2 RB5 y
el partido termin en un empate.

Al comparar los objetos que no son iguales, siempre es una buena idea pensar en lo
que las propiedades de cada uno son. Aunque el trueque no se practica tanto como lo que
sola ser, sigue siendo til tener una buena idea del valor de todo lo que tratar.

Principio 28: Un pen extra vale la pena un pequeo problema.

Por supuesto, usted va a tener que averiguar, la cantidad de problemas es un poco? Todo el mundo

quiere un pen de ventaja o dos (o una pieza o piezas adicionales, para el caso) cuando todas las

dems cosas son iguales. Que simplemente se traduce en una victoria ms del 95 por ciento del

tiempo. Otras cosas son rara vez que la igualdad.

Trouble menudo se traduce en tener que defender. As que usted debe estar listo para tomar

el pen y agacharse? Bueno, todo depende de la posicin.

La mayora de las estratagemas de apertura son de la variedad para llevar el pen-y-tener-algu-

problemas. Muchos son posibles disminuyendo, pero por lo general es mejor RETO su oponente. El

Marshall Gambit es uno de muchos: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. bA4 Nf6 5. 0-0 Ae7 6. Re1 b5 7.

Ab3 0-0 8. c3 d5.


Material 39

8 tueWjTqu
7 ujYjEyYy yurujRju
6 uyuyYjuj jujuhuju
5 udHjufuj
4 hHjHjHhH
3 GfDsGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

La mayora de los jugadores fuertes arrancan con exd5 Cxd5 9. 10. Cxe5 Cxe5 11. Rxc5 c6 y

pasan los siguientes movimientos en defensa de sus ganancias mal habidas con la esperanza de

consolidar y ganar el juego final. El ataque de negro despus de ... y ... Ad6 Dh4 es poderosa, pero

no imparable. Blanco tiene ese pen de ventaja.

8 jujujTqu YjWjuyYy
7 jYjuruju ujujHjuj
6 jujujuju uhujujuj
5 huhujugH
4 uaDjujSj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Por otra parte, es absurdo para arrebatar el pen aqu, ya que si Negro agarra con 1. ... el
ataque de Dxe5 blanca es ms que un pequeo problema.
40 El Tao de Ajedrez

Despus de Ab2 2. 3. Wc7 Rxg7 + Nxg7 4. Qxg7 compaero termina toda discusin.

Por supuesto, conseguir una pieza vale an ms problemas. Pero, de nuevo, la cantidad de

problemas depende de la posicin. Obtener una parte, incluso una reina, es un mal negocio si se

pierde el juego como resultado.

Hay todo tipo de cosas que vale la pena un pequeo problema: tomarse el tiempo para cortar el

csped o poner en ese piso, por ejemplo. Hay otras cosas que vale la pena un montn de problemas:

conseguir un buen trabajo o la compra de una casa vienen a la mente. Depende de usted decidir la

cantidad de problemas Cualquiera que sea usted est contemplando vale la pena. Cada instancia tiene

que ser consi- Ered por sus propios mritos. No hay respuestas fciles y todo lo abarcan aqu.

Principio 29: En las posiciones con una disparidad en el material inusual, la iniciativa es a
menudo el factor decisivo.
Esta es una buena gua para muchos tipos diferentes de posiciones. Por ejemplo, torre y dos
peones contra obispo y caballero; reina y pen contra dos torres; torre, caballo, y dos peones
contra la reina, y as sucesivamente. En caso de duda, jugar a la iniciativa. Si est llamando los
tiros, es muy difcil para tu oponente para organizar un plan de ganar en su contra.

La siguiente posicin surgi en Kurzdorfer-GM Dmitry Gurevich en Washington,


DC, en 1990. White tiene torre y pen por dos caballeros, el G5-obispo es en premio, y el
d7-obispo est fijada a la torre de Negro. Es jugada de las blancas, y se traslad al
obispo colgando a f4, con sensatez suficiente.

Esto result ser lo suficientemente bueno para un empate (despus de algunas

complicaciones que ponen los pelos), pero si hubiera prestado ms atencin al Principio 29, que

podra haber hecho mejor. 1. Con fxg5 Ah3 Axh3 2. Rxe7

3. Rxb5, obtenemos una situacin inusual con dos torres y dos peones contra cuatro piezas
menores. No es difcil saber quin tiene la iniciativa, ya que las blancas amenazan 4. Sb8 +
Af8 5. Se8, ganando una pieza, junto con
4. Ta7, atrapar a los dos caballeros por torre. Estos son fuertes amenazas para Negro de
tratar.
Material 41

8 jujujuqu ujGeTjEy
7 jujYjYyu RyuhujDj
6 jGrujuju HjujujHj
5 jujuhHdH ujujujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Hay muchas maneras de hacerse cargo de la situacin. Algunos de estos cuestan ms problemas. Lo

mismo ocurre con un anlisis de costos, y averiguar si lo que est pagando es equilibrado por el control que

est recibiendo. Se dar cuenta de que muchas veces el precio no es tan alto como podra parecer a primera

vista.
Captulo 7

Estructura de peones

El pen pasado es un criminal, que debe mantenerse bajo llave.


medidas leves, tales como vigilancia policial,
no son suficientes .
- Aron Nimzovich, mi Sistema

La estructura de peones ofrece las claves de los posibles planes de futuro. Esto es debido a la
peculiar debilidad del pen; no puede moverse hacia atrs o hacia los lados. As peones tienen
una tendencia a quedarse, ya sea encontrar maneras de proteger entre s o sus piezas o
esperando pacientemente la oportunidad de protegerse unos a otros o sus piezas.

Piezas, por el contrario, puede volver sobre sus pasos, por lo que cualquier estructura pieza que

podra jugar para es estrictamente temporal, a menos que una estructura de este tipo tiene el esqueleto de

peones en consideracin.

Principio 30: peones pasados deben ser empujados.

El pen pasado tiene un deseo de ampliar, como Aron Nimzovich puso. Esto es simplemente
porque cada paso que da lo acerca a la promocin, y que significa un enorme aumento de la
fuerza. La mayora de los otros peones no estn tan ansiosos por avanzar.

42
Estructura de peones 43

8 jujueuju ujujRjQj
7 yEjujYju uyYhTjuy
6 jujujuyu uhujFjHj
5 hujujHdH ujugufAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Basta con mirar a ese hombre lujurioso en d5. Los prximos movimientos no son muy difcil
de averiguar: 1. 2. Cg6 d6 d7 Af7 3. d8 = Q y Negro debe renunciar a una pieza para la nueva
reina con 3. ... 4. Bxd8 Rxd8. Otras variacio- nes terminan de la misma manera. Negro debe
entregar un artculo para el pen pasado.

Seguir adelante cuando se tiene una meta claramente definible a la vista.

Principio 31: peones doblados son una debilidad en cuanto a que son inmviles, sino una

fuerza en la que ofrecen los archivos entreabiertas para torres.

Este principio se limita a establecer la mayor fuerza y la debilidad de los peones sangrado duplic
con. Tienen otras fortalezas como las plazas adicionales de que disponen a lo largo de
cualquiera de los archivos, y otros puntos dbiles, tales como la incapacidad para defenderse
mutuamente. Su tarea, al contemplar la posibilidad de aceptar peones doblados o infligir ellos
sobre su oponente, o cmo tratar con ellos ahora que han aparecido, es hacer que la mayor parte
de sus puntos fuertes y dbiles de su oponente.

Un ejemplo famoso de peones doblados es la Defensa Nimzoindia, donde


despus de 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4 4. 5. a3 Axc3 bxc3
44 El Tao de Ajedrez

Blanca acepta duplic c-peones con el fin de reforzar su centro. Tambin recibe el uso de la
semiabierta columna b, mientras que Negro renunci a la pareja de alfiles.

8 tReWqujT
7 YyYyuyYy
6 jujuyRju ujUjujuj
5 juhHjuju HjHjujuj
4 jujuhHhH
3 GjDsAdFg
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro a menudo jugar 5. ... c5 con el fin de asegurarse de que los peones doblados

permanecer donde estn maduras para el ataque. Todo el juego a menudo giran en torno a Blanca

tratando de demostrar los peones doblados son fuertes, mientras que Negro intenta demostrar que

son dbiles.

Fortalezas y debilidades son inherentes a muchas cosas; tal vez son inherentes a
todo. Esa es una de las ideas unificadoras de la filosofa china con su yin y el yang, o los
lados opuestos de cualquier cosa imaginable o idea. Se encuentra su expresin
completa aqu en el Jekyll y Hyde de peones doblados.

Principio 32: Mira para liquidar peones atrasado y aislado.


El problema con los peones atrasado y aislado es que, por definicin, no pueden tener el apoyo
de empeo. Por lo tanto, si usted quiere aferrarse a ellos, debe defenderlos con piezas. Pero las
piezas tienen mejores cosas que hacer que aferrarse a los peones dbiles.

A menudo, la mejor manera de salir de este dilema es simplemente deshacerse de la


Estructura de peones 45

dbil ofensiva. Como beneficio adicional, usted ganar diagonales abiertas para los obispos y los archivos

abiertos o filas de torres. E incluso se puede recoger una bonita plaza puesto de avanzada para un caballero

en el proceso.

8 tueWjTqu
7 ujujEyYy yuruyRju
6 uyUjujDj judHjuju
5 HjFjufuj jHjujHhH
4 GjusGjAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta posicin, el alfil blanco est bajo ataque, y tiene un RELAClONADAS pen d iso. El

obispo poda retirarse con seguridad suficiente, pero por qu no tomar el cuidado del problema del

pen aislado? Esto funciona especialmente bien aqu, ya que las blancas tienen ms piezas en juego.

1. 2. d5 exd5 Axd5 Cxd5 Dxd5 3. 4. Axg5 Dxc6 Ag4 5. Ce5 Ae6


6. Rad1
Las piezas blancas estn todos en el juego de lneas agradables, abiertos, mientras que Negro an

tiene que adaptar sus torres en el juego. Ni siquiera puede hacer eso, sin embargo, desde su reina est bajo

ataque (Kurzdorfer-Harvey Selib, Buffalo, 1987).

Liquidar pasivos es una vieja estrategia en los negocios, y sospecho que en un montn de cosas.

Si usted tambin puede ganar fuerza para sus activos restantes, mientras que deshacerse de su

debilidad, por todos los medios, vaya para l.

Principio 33: Menos islas de empeo significa una posicin ms saludable.

islas de empeo son grupos de peones que estn conectados entre s de alguna manera y que
tienen la capacidad de defenderse entre s. La habilidad para
46 El Tao de Ajedrez

defienden entre s, estn ms sanos. Si peones no requieren pieza de soporte, las piezas son
libres de ir a vivir aventuras sin tener que preocuparse por la defensa de los peones callejeros.

8 jTjujujQ ujYjuyuy
7 yuyujYju ujujujuj
6 ujujujuj jujGjHeu
5 ujFjujuj hHhujAhH
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Esta posicin (de un juego de 1978 en Filadelfia, Alex Dunne- Kurzdorfer) muestra el fuerte
contraste entre peones saludables y no saludables. pequeos individuos de negros no pueden
llamar a unos de otros para la defensa. Cada uno tiene que cuidar de s mismo. De este modo,
las piezas negras estarn atados a la defensa de los peones, a menos que l quiere dar a todos
ellos. Blanco, por el contrario, tiene dos islas de empeo saludables, donde cada pen puede
llamar a los dems para obtener ayuda. Esto libera las piezas blancas para otras cosas, como
atacar los peones negros.

Cuanto menos se necesita para atar los valiosos recursos para las tareas domsticas, el ms

usted ser capaz de aprovechar las oportunidades que vienen en camino. Esto es por qu los

ejecutivos de todo tipo tienen secretarios para obtener el, cuidado rutinario del da a da las tareas

tomada de lo que el jefe puede funcionar en un nivel superior. Los que deben asumir todos los detalles

trabajar ellos mismos simplemente no funcionan tan bien.


Estructura de peones 47

Principio 34: Si tiene que aceptar las debilidades de empeo, asegrese de obtener una

compensacin de una forma u otra.

La aceptacin de un pen dbil o peones dbiles puede ser necesario un precio que est
dispuesto a pagar por algn tipo de ganancia. Slo asegrese de obtener algo a cambio algu-, o
se terminan con nada ms que pasivos.
La compensacin puede tener todo tipo de formas. Ganando la pareja de alfiles contra alfil y

caballo, tomar la iniciativa, ganando un pen, ganando una plaza fuerte para su caballero, y hacerse

con el control del centro son todos los tipos de compensacin que pueden hacer que sus peones

dbiles soportable. Sin embargo, cada instancia tiene que ser sopesado por sus propios mritos en la

posicin dada. La cantidad de compensacin es suficiente para que cualquiera que sea la debilidad de

empeo que se quedan con una pregunta que no se puede responder de una manera general.

Un ejemplo de compensacin es el libre juego de las piezas y centro fuerte Negro


se interpone en el Tarrasch Variacin del Gambito de Dama declin por su pen d
aislado despus 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c5 4. cxd5 exd5 5. Cf3 Cc6 6. g3 Nf6 7. JLg2
JLe7 8. 0-0 0-0 9. Ag5 cxd4 10. cxd4 h6 11. Ae3 Se8.

8 tueWtuqu
7 YyujEyYj jurujRjY
6 ujuyujuj jujFjuju
5 ujFjDjHj
4 hHjuhHdH
3 GjusugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa
48 El Tao de Ajedrez

Si esto es suficiente compensacin por el pen aislado es una pregunta abierta. Pero
no hay duda acerca de la aceptacin de una Ness tal debilidad sin compensacin de ningn
tipo.

No dar nada sin al menos obtener algo a cambio. Cualquier debilidad o mala
posicin que acepta tiene que ser acompaado de un poco de fuerza de
compensacin o de buena posicin a otra parte. De lo contrario tienes nada ms que
un caso perdido.
Captulo 8

Espacio

Una posicin restringida contiene las semillas de la derrota.

- Siegbert Tarrasch

El territorio a controlar es un factor importante en la evaluacin de cualquier posi- cin.


Obtener el control de ms cuadrados que tu oponente tiene es una ventaja, siendo todo lo
dems igual.

Principio 35: Ubicacin, ubicacin, ubicacin.


Pregunte a cualquier agente de bienes races cules son los tres aspectos ms importantes de las

propiedades inmobiliarias?, Y ella probablemente responder: ubicacin, ubicacin, ubicacin.

Lo mismo es vlido para el ajedrez. El tablero est lleno de bienes races: la primera,
mediocre, y pobre. La ubicacin de los reyes es de primordial importancia, pero la ubicacin
de cada pieza y pen tambin lleva importancia en diversos grados.

49
50 El Tao de Ajedrez

8 jTjujTqu ujujuyYy
7 jWjYeuju ujRsujuj
6 yYjujHju ujHjujuj
5 hHdujujH ujAgujGj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro tiene ms piezas y peones, pero su rey est en una ubicacin vulnerable y las piezas
blancas estn a punto de tomar ventaja, controlando el entreabierta g-archivo y diagonal b1-h7,
as como la quinta fila abierta. Por lo tanto los juegos termina abruptamente despus 1. Rxg7 +
Rxg7 2. Dg5 + Rh8 3. Df6 + Rg8 4. Rg1 + Ag4 5. Txg4 compaero.

profesionales del sector inmobiliario entienden este principio casi tan bien como cualquiera. Su

ubicacin en relacin con cualquier persona o cualquier cosa que se trata es de primordial

importancia.

Su ubicacin es su punto focal. Su inicio es el punto focal para muchas actividades.


En el trabajo, su oficina puede ser su punto focal. Donde quiera que se puede tener un
gran impacto en lo que haces y cuando hacerlo.

Los que juegan o ver los deportes de equipo como el ftbol, baloncesto, hockey, o el
bisbol saben que la ubicacin de cada jugador en el campo es de importancia crtica. Este
principio no es diferente en un juego de mesa.

Principio 36: piezas de cambio para liberar su juego cuando estrecho.


posiciones incmodas son malas porque las piezas tienen a dnde ir. Necesitan
lugares para ir y piezas y peones para ver el fin de ser
Espacio 51

contento. As que simplemente obtener algunos de ellos fuera del tablero, y los que se dejan tendr

lugar a donde ir.

Un buen ejemplo de este principio es el siguiente intento de igualacin en el


Gambito de edad Reina disminuido.
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 Nf6 4. Ag5 JLe7 5. e3 0-0 6. Cf3 Cbd7 7.
c6 Rc1 8. Ad3

8 tueWjTqu
7 YyurEyYy
6 juyuyRju ujuyujDj
5 juhHjuju ujFdHfuj
4 hHjujHhH
3 ujGsAjug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

El negro es poco espacio; sus piezas no tienen mucho espacio para maniobrar
alrededor. As comienza una poltica de intercambio de algunas piezas, y termina con ... 8. 9.
dxc4 JLxc4 Cd5 10. Bxe7 Dxe7 11. 0-0 Cxc3 12. Rxc3 e5 13. dxe5 Cxe5 14. Cxe5 Dxe5,
despus de lo cual su piezas restantes tienen un montn de espacio para moverse.

No mucha gente van a prosperar en un ambiente sofocante. Debemos tener espacio


para pensar y crecer; espacio para moverse. Si el espacio se vuelve estrecho, es posible que
desee hacer algo para aliviarlo, tales como la limpieza de parte de la madera-muertos lo que
puede ser y cmo- nunca es posible que desee borrar a cabo.
52 El Tao de Ajedrez

Principio 37: Evitar pieza intercambios cuando usted controla ms cuadrados.

Este principio es el espejo del Principio 36. Dado que el intercambio de piezas alivia un calambre,

cmo mantener su oponente apretado? Por qu, al evitar este tipo de intercambios, por

supuesto.

Por ejemplo, en la Ruy Lopez, despus de 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 Nf6 4. 0-0 d6 5.
d4 Ad7 6. Cc3 exd4 7. Cxd4 JLe7 8. Re1 0-0.

8 tujWjTqu
7 YyYeEyYy
6 jurYjRju udujujuj
5 jujFhuju ujFjujuj
4 hHhujHhH
3 GjDsGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El blanco puede evitar el intercambio de varios conjuntos de piezas menores jugando 9.


Af1 (o incluso 9. NDE2), ya que es Negro falt espacio.

Mantener el control de una situacin al no permitir cmodas salidas para otros. Es


otro viejo pero bueno.

Principio 38: Romper un lazo con el fin de liberar las piezas, incluso si cuesta un pen.

Es esencial para romper un aprieto en el que las piezas no pueden operar, o se le sofoc a la

muerte. As que encontrar una manera de romper un aprieto como cada vez que usted se encuentra

en uno. Si hay un precio a pagar, pagar!

En la defensa siciliana, despus de 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Nf6 5.


Cc3 Cc6 6. Ag5 e6 7. Qd2 JLe7 8. 0-0-0 0-0 9. f4.
Espacio 53

8 tueWjTqu
7 YyujEyYy
6 jurYyRju ujujujDj
5 jujFhHju ujFjujuj
4 hHhSjuhH
3 ujAgudug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro es corta en cuadrados de sus piezas. Por lo que ofrece al comercio piezas
menores (Principio 36), y lanza un pen con el fin de dar a sus piezas restantes ms la vida
con 9. ... h6 bxc6 10. JLxf6 JLxf6 11. 12. Nxc6 Qxd6 Db6 13. Dd3 Sb8 14. b3 Td8. Esta
posicin se considera igual.

Lo que sea necesario para conseguir sus objetivos cumplidos. Si se trata de un costo que no es

abrumadora, pagarlo. Su objetivo es importante, despus de todo.

Principio 39: El movimiento ... d7-d5 es el antdoto para el veneno en muchas tcticas.

A veces, este principio es una expresin especfica del principio 38, pero tambin incorpora algunos

principios que se ejecutar en adelante.

La idea principal de esta gua es que despus de jugar una jugada, las blancas tienen
ms piezas en juego y un control ms central (si no lo hace, su gambito era malo para
empezar). El movimiento ... d7-d5 suelen servir para rectificar ese estado de cosas, ya que se
coloca un pen en una importante plaza central, es muy probable atacar algo, mientras que la
apertura de las lneas de desarrollo de la reina de Negro y el alfil de plaza.

Un ejemplo de ello es el gambito dans donde despus de 1. e4 e5 2. exd4 d4 3. c3


dxc3 4. Ac4 cxb2 5. Bxb2.
54 El Tao de Ajedrez

8 tReWqErT
7 YyYyuyYy jujujuju
6 ujujujuj juduhuju
5 ujujujuj hDjujHhH
4 GfusAjFg
3

abcdefgh
aafftteerr 55 .. BBxxbb22

White ha renunciado a tres peones, pero tiene mucho mejor desarrollo y control
central. Una buena reaccin por Negro es la combinacin ... d5 5. 6. 7. Axd5 Cf6 Axf7 +
Kxf7 8. Qxd8 JLb4 + 9. Dd2 Bxd2 + 10. Nxd2 Se8, cuando Negro ha dado la espalda a los
peones, pero atrapados en desa- rrollo y Control central.

De hecho, en un sentido ms amplio, el movimiento ... d7-d5 es a menudo un movimiento izing

igual- incluso cuando Blanca no ha renunciado a un pen. Tomemos, por ejemplo, el Giuoco Piano

despus de 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. c3 Nf6 5. d4 exd4 6. cxd4 Bb4 + 7. JLd2 Bxd2 + 8.

Nbxd2.
Espacio 55

8 tueWqujT
7 YyYyuyYy
6 jurujRju ujujujuj
5 judHhuju ujujufuj
4 hHjFjHhH
3 GjusAjug
2

abcdefgh
aafftteerr 88 .. NNbbxxdd22

la mejor jugada de negro se considera 8. ... d5, que iguala muy bien.

Si se atrasa en algo que es importante, ponerse al da. Hacer ponindose al da una prioridad

superior o puede que nunca ponerse al da en absoluto.


captulo 9

Tempo

El movimiento es su arma principal. salo con sabidura.

Tempo se refiere a la unidad del movimiento en el ajedrez, para distinguirlo del uso del tiempo en el

sentido de la cantidad de tiempo que un movimiento, una serie de movimientos, o un juego completo dura. Por

lo tanto tempo es el tiempo en un sentido puramente ajedrez.

Principio 40: No ataques a menos que tenga el juego superior.


Se podra hacer un atacante se mueve cada vez que sea su turno. Pero al hacerlo, no va a

funcionar muy a menudo. Hay otras consideraciones a tener en cuenta. Atacar antes de estar listo

para atacar probablemente ser contraproducente, ya que tu oponente ser probablemente listo

para cualquier cosa que usted puede lanzar en l.

Este principio es una advertencia para estar preparado antes de lanzar un ataque. En un

nivel ms profundo, que abarca el concepto de estar preparado para cualquier accin que puede

querer tomar en absoluto, que incluye defensiva, evasiva, o la accin preventiva, as como atacar a

la accin. La idea principal es estar preparado primero.

56
Tempo 57

8 tReWqErT
7 uyujYyYy yujujuju
6 ujYjujuj judHjuju
5 ujujHfuj hHjujHhH
4 GfDsAjug
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

En esta posicin (Kurzdorfer-Lee Travers, N. Tonawanda, Nueva York,


1987), una bastante fuerte competidor realmente se juega 1. ... b5. Por supuesto que perdi poco

despus 2. Axf7 + Kxf7 3. Ce5 + con un ataque devastador.

El seor Travers quera atacar tan mal que se olvid de mirar a la posicin. Un simple vistazo es

suficiente para convencer a cualquiera de que Negro no est en posicin de ataque. l se queda atrs

en el desarrollo y no tiene ningn control central en absoluto. Por lo tanto un modesto movimiento tales

como 1. ... Cf6 o 1.

... e6 se pide. Estos movimientos no son destrozando mundo, pero se mantienen vivos Negro para
que pueda ser capaz de atacar en un momento posterior.

Los Boy Scouts de Amrica es el lema de estar preparados. Este es un buen consejo
para todos, incluyendo a los jugadores de ajedrez. Realizar en el escenario cuando no se ha
practicado producir un mal desempeo, embarazoso. Atacar a un oponente bien preparado
sobre la marcha rara vez trabajar en cualquier deporte o juego.

Principio 41: Debe atacar cuando se tiene el juego superior, o usted perder
su ventaja.
Esta gua toma Principio 40 un paso ms. No es suficiente ser pre Pared antes de atacar. A
continuacin, debe dar seguimiento y ataque. Para dejar de
58 El Tao de Ajedrez

ataque cuando se est en condiciones de hacerlo resultar en la prdida de su ventaja.


Ambos principios provienen de campen mundial de ajedrez Emanuel Lasker.

Esto le da un giro ligeramente diferente en la idea de tener una ventaja. Se coloca el


jugador con el mejor juego en una situacin estresante. La presin est encendida, ya que
ahora debe actuar, o perder su ventaja.

8 tujWjujQ YyujujYj
7 jueudTju ujujujYj
6 jujYjDjR ujuhujuh
5 hHhusuju
4 GjujugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

White tiene una ventaja con la pareja de alfiles, las piezas principales en buena posicin y
Rey Negro expuesta. Sin embargo, esta ventaja tiene que ser cobrado en ahora, o blanco
estar en problemas, ya que su rey tambin est expuesta. La captura de g5 pierde el obispo a
1. Axg5 RXF1 + 2. RXF1 Qxg5, mientras se mueve el obispo amenazado con otras plazas
permite a los poderosos ... 1. Cf3 +. Pero si las blancas calcula con precisin, se encontrar con
el ganador 1. Dh5 + Rh6 2. Qxh6 + gxh6 3. Ae5 + Rh7 4. Tf7 + Rg6 (o 4. 5. ... Rg8 Tc7 + Rf8 6.
Ag7 + Re8 7. Af7 mate) 5. RG7 + KH5 6. Ag4 compaero.

Ella que duda est perdido. No hay espacio en esta vida para Sion indecisin. Una vez que est

en el camino a cosas mejores, no perder el tiempo; Termina el trabajo. De lo contrario, usted podra

encontrarse en otra carretera por completo.


Tempo 59

Principio 42: Cada movimiento es una oportunidad para interferir con los planes de su oponente, o

para promover sus propios planes.

La mejora de una pieza o negar su oponente un cuadrado no va a ganar el juego para usted, pero

hacer muchas de estas cosas cada movimiento ser eventu- aliado se acumulan, y usted estar en una

gran posicin para ganar.

Cada movimiento es preciosa; no pierda ni uno.

Principio 43: Una iniciativa sostenida vale la pena un poco de material.

Por cunto tiempo debe sostener la iniciativa? y la cantidad de mate- rial es 'algo'? Realmente no

hay respuesta a la primera cuestin en trminos de nmero de movimientos, sino ms bien en qu

concesiones a su oponente tendr que dar para llevar su iniciativa a un alto. En general, cuanto

ms tiempo dura su iniciativa, los ms concesiones que se necesita para romperlo. En cuanto a la

segunda pregunta, que todo depende de la duracin de la iniciativa es. Es este pensamiento

circular? Tal vez, pero simplemente no hay manera de tener en cuenta cualquiera de los factores en

forma aislada de forma fiable.

He aqu un ejemplo en el que la iniciativa es lo suficientemente fcil para jus- tificar el sacrificio

de un obispo:

8 tujWjTqu
7 uyYjueYy yEjujuju
6 HjurYjuj jHdujuju
5 usHjujuj jujujHhH
4 GfDjGjAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa
60 El Tao de Ajedrez

Despus de 1. ... Bxf2 + 2. Kxf2 Dh4 + 3. Ke2 Cxc3 + 4. Qxc3 JLxc4 + 5. Kd1 Tad8 +
Negro tiene dos peones por la pieza, as como las lneas abiertas por sus piezas, una gran
ventaja en el desarrollo, y una muy expuesto rey blanco a trabajar en contra. Blanco est en
problemas en el libro de nadie (Jonathan Yedidia-Kurzdorfer, Filadelfia, 1979).

Sopesar las consecuencias de cualquier inversin que realice. Despus de Get-ting


alguna experiencia, no tardar en conseguir la sensacin de cunto es aceptable dar y
cunto es demasiado.

Principio 44: La iniciativa es una ventaja. Llevarlo cada vez que pueda, y llevarlo
de vuelta cuando no lo tienes, si es posible.
Entre los mejores jugadores se considera una ventaja para comenzar el juego con las piezas blancas.

Por qu? Simplemente porque las blancas mueven primero. Esto da el primer jugador en la primera

oportunidad para tomar la iniciativa. Tal vez esto no es tanto una ventaja como tener el saque en el

tenis, pero est cerca.

Con la iniciativa, puede forzar el juego en los canales de su eleccin. Puede imponer
su voluntad sobre la posicin. Esta no es una ventaja para dar ligeramente hacia arriba.

En la siguiente posicin, White cree que la iniciativa es tan impor- tante renuncia a
toda una torre por ella. Si era en ltima instancia, derecha o no slo puede ser
descubierto por un examen exhaustivo de las posibilidades mlti- ples que salen de la
obra que realmente ocurri (Kurzdorfer-David Hart, juego de correspondencia, 1981):
Tempo 61

8 tujWqEjT
7 YyujuyYy jurYyuju
6 ujujHeuj jufHjuju
5 ujujufuj hHrudHhH
4 GjDsugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

1. bg5 f6 2. exf6 gxf6 3. Ce3 Nxa1 4. Nxf5 fxg5

8 tujWqEjT Yyujujuy
7 jurYyuju ujujufYj
6 jujHjuju ujujufuj
5 hHjudHhH
4 RjusugAj
3

abcdefgh
aafftteerr 44 .. ...... ffxxgg55

Abajo una torre, las blancas juegan para abrir lneas:

5. d5 exf5 6. dxc6 bxc6 7. Dd4 Tg8 8. QC4 Rg6 9. Dxc6 + Re7 10.
QB7 + Rf6
62 El Tao de Ajedrez

8 tujWjEju Ysujujuy
7 jujYjQtu ujujuyYj
6 jujujuju ujujufuj
5 hHjudHhH
4 RjujugAj
3

abcdefgh
aafftteerr 1100 .. ...... KKff66

Ahora comienza blanca amenazando jaque mate mientras que traer ms piezas de juego.

11. Ac4 RG7 12. Dd5 Te7 13. Cd4 Dc8 14. Qxd6 + Rg7 15. Dd5
RC7 16. Nxf5 + Rg6 17. Cd6 Dd8 18. De6 +, Negro renuncia.

8 tujWjEju YjTjujuy
7 jujFsuqu ujujujYj
6 judujuju ujujujuj
5 hHjujHhH
4 RjujugAj
3

abcdefgh
aafftteerr 1188 .. QQee66 ++

En la posicin final, blanca todava est por debajo de una torre por dos peones, pero Negro se est

en jaque mate.
Tempo 63

Ya sea en los negocios, el deporte, la poltica, o cualquier otro aspecto de una vida altamente

competitivo, tomando y manteniendo la iniciativa es la mejor manera de imponer su voluntad sobre

cualquier cosa.
captulo 10

Movilidad

D a sus piezas y peones lugar a donde ir y algo que hacer. Se hicieron obispos,
caballos, torres, reinas, reyes e incluso para moverse, para no ser bloqueado hasta
tener a donde ir y nadie a ver.

Principio 45:

Una torre en la sptima fila es suficiente


compensacin por un pen .
- Reuben Fine

Este principio se muestra la potencia de la torre en un rango medio abierto en el territorio enemigo en

trminos muy especficos. una torre de este tipo tiene buena movilidad, y en este caso que se puede

medir en trminos de peones. Por lo tanto tener una torre mvil de este tipo (en la sptima fila por

una torre blanca o en la segunda fila de Negro torre, en otras palabras, la sptima fila contando

desde la base, donde todas sus piezas comienzan a cabo) es equivalente a tener un pen de ventaja

. Esta es una buena cantidad de consejos para saber cada vez que tenga la oportunidad de ganar la

entrada en la posicin de su oponente.

64
Movilidad sesenta y cinco

8 juqTtuju Yjujuyuy
7 jYyueHju ujYjuyuj
6 juhujHju Hhujuauj
5 jujujuhH ujGjudug
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro tiene el juego bajo control. Sus torres pueden alcanzar y man- tener la segunda fila,
mientras que f6-pen blanco es dbil. Despus de 1. ... Rd2
2. h3 Ad7 3. g3 Re6 4. Rb1 Rxf6, Negro todava controla la segunda fila, por lo que es en efecto un

pen de ventaja. Con el tiempo se gan (Deep Fritz-GM Garry Kasparov, Bahrein, 2002).

El guardia de baloncesto que tiene pies rpidos, manos rpidas, y el control del baln por
goteo y pases precisos es valioso para su equipo. Estas habilidades son a menudo una
compensacin suficiente por su falta de altura. La movilidad es a veces deseable un activo que
se puede medir en trminos de otros activos.

Principio 46: desarrollo superior incrementa su valor en proporcin a la


apertura del juego.
Cuanto ms abrir el juego, el desarrollo ms importante pieza es. Puede quedarse atrs en el
desarrollo, incluso evitar el enroque por un largo tiempo, con bastante seguridad si la posicin
est bloqueado detrs de las cadenas de empeo. Pero si los peones se despeje y hay mucho
espacio para maniobrar las piezas, se obtiene mejor sus piezas en el centro de la accin
rpidamente.
66 El Tao de Ajedrez

8 jujTqEjT
7 YjurWyYy jujujRju
6 udujYjDj jujuhuju
5 usujujuj
4 hHhujHhH
3 ujAgujug
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

1. Txd7 Txd7 2. Td1 De6 3. Bxd7 + Nxd7 4. Db8 + Nxb8 5. Td8


compaero. Esto bien puede ser el juego ms famoso de todos los tiempos (Paul Morphy-Duque de

Brunswick / Count Isouard, Pars, 1858). La combinacin final debera haber ninguna sorpresa, ya

que las blancas tienen una enorme ventaja en el desarrollo, mientras que la posicin es muy abierto.

Este es otro principio de la proporcin. Cuanto ms espacio hay para maniobrar, ms lo


importante es que hay piezas disponibles para usar esa habitacin.

Cuando hay ms lneas de comunicacin disponibles, tiene sentido para usarlos. Los que se

adhieren a la antigua ruta de la carta en el buzn de correo van a quedar atrs en nuestra poca de

telfono, fax y correo electrnico.

Principio 47: Atacar a dos debilidades en lados opuestos del tablero al mismo
tiempo se extender a cabo la defensa.
Este es el viejo principio de la doble ataque. Con una superficie mayor a defender, el
defensor tiene que estirar sus recursos.
Movilidad 67

8 jujTjTqu ujYruyEj
7 jYrujuyY ujugYjuj
6 huwuhuju
5 ujHjDfFh jusujHhu
4 GjujujAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco establece una doble batera con el traslado 1. Qd2. Negro tiene que encontrar
una manera de defender h6 y D7 simultneamente. Esto result sala awk-, si no es posible si
... 1. 2. Ndb8 Bxh6 Txd5 3. 4. exd5 Td8 Bxg7 Rxg7.

8 jRjTjuju ujYjuyQj
7 jYrujuyu ujuhYjuj
6 huwujuju ujHjufFh
5 jujSjHhu GjujujAj
4

abcdefgh
aafftteerr 44 .. ...... KKxxgg77

Negro volver a ganar el extra pen d5, pero no hasta que su rey se expone
despus 5. Cf5 + gxf5 6. Dg5 + Rf8 7. 8. dxc6 Td5 Qxf5 Nxc6 9. 10. Te1 Qxc3 Re4.
Blanco pas a ganar con su gran superioridad en
68 El Tao de Ajedrez

vigor el flanco de rey (Kurzdorfer-Keith Haywood, juego de correspondencia, 1978).

Cansar a su oponente dndole muchas tareas que hacer. En el ftbol, el delito


sostendr un largo viaje a cansar defensa del otro equipo. tenistas golpear la bola a
lados opuestos de la cancha cada otro golpe a cansar a sus oponentes.

Principio 48: El par obispo es generalmente superior a un obispo y un caballero o


dos caballeros en un final con peones en ambos lados de la junta.

Este es un principio muy tcnica de resonancia, que quiz puede ser mejor dicho de una
manera no tcnica. Si sus piezas pueden cubrir todas las plazas disponibles en un apuro,
usted est en una posicin mejor que si slo pueden cubrir algunas de las plazas, o pueden
cubrir a todos, pero slo muy lentamente. Los dos obispos de hecho pueden cubrir todas las
casillas del tablero de prisa, siempre y cuando uno o ambos no estn acorralado o atado a la
defensa.

La siguiente posicin puede parecer una eleccin extraa para demostrar que la pareja de

alfiles es superior al par caballero. Pero si usted entiende el razonamiento detrs del principio, usted

no tendr ningn problema para entender por qu blanco es mejor, a pesar de que es su pareja

caballero que hace el trabajo por lo general otorga la pareja de alfiles.


Movilidad 69

8 tWjujTqu ujujuyYy
7 yusFeuju uyUjFjuj
6 jujujEju Hjujujuj
5 jHjujHhH ujugGjAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene ms piezas desarrolladas en una posicin abierta (Principio


46) y controla el centro ocupndolo con piezas (Principio 16), por lo que no debera ser
una sorpresa que es mejor. La jugada le sali 1. g3 Axe5 2. Rxe5 Td8 3. Ree1 Ta7 4.
Ce4 Rad7 5. Txd7 Bxd7 6. Qxa6. Gan un pen blanco, mientras que conserva todas
sus otras ventajas (Kurzdorfer-Harvey Selib, Buffalo, 1987).

Que cubre un rea grande a fondo y con rapidez en general se va a llevar a una mayor
recompensa de cubrir algunos de la zona o cubriendo toda ella lentamente.

Principio 49: obispos de color opuestos se suelen dar al jugador ms dbil de una
buena oportunidad para dibujar un final de alfiles y pen, pero a menudo puede ser una
pieza extra virtual para el atacante en un medio juego.

Este es otro principio tcnico que cubre una verdad mayor. obispos de color opuestos
son distintivos porque cada uno controla las plazas el otro no puede alcanzar. Si estas
son las nicas piezas que quedan en el tablero, cada uno ser incapaz de cubrir las
plazas que no controla. Por lo tanto, el lado con menos peones slo tiene que bloquear
la
70 El Tao de Ajedrez

peones del contrario en las plazas sus controles obispo, y no se puede avanzar.

Por supuesto, las cosas no siempre son tan simples. Si los peones estn CONECTADOS o
si un rey est activo mientras el otro est lejos de la accin, el resultado podra cambiar.

8 jujujuju ujuqujuj
7 jujHeuju ujujHjuj
6 jujujDju ujujAjuj
5 jujujuju ujujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro es dos peones hacia abajo, sin embargo, no tiene problemas para mantener el empate. Se

limit baraja su obispo alrededor, y todo el tiempo que se cuida de aferrarse a ella y asegrese de que

siempre est cubriendo e6, el juego terminar en un empate.


Movilidad 71

8 jWtTjuqu Yjujuyuy
7 jYeujuyu ujujujuj
6 jujHjuju uhujujuj
5 hDjSjuhH
4 ujujGgAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanca no tiene problemas para ganar aqu, slo tiene que lanzar el pen d con 1. d5.
No hay manera de Negro para detener la reina blanca llegue a C3, D4, o h6, todos los
cuales amenazan su compaero en g7 con la desatada b2-obispo.

Cuando se tiene un nmero igual de inflexible electores en los lados opuestos de un


problema, no se resolver. Cuando un poltico se ejecuta sin oposicin para un puesto, que
entrar. Hay que tener en cuenta no slo el asunto o el poltico, sino tambin la situacin en
que se encuentran. Problemas, personas o herramientas de cualquier tipo no son
intrnsecamente camente til. Pero pueden ser tiles situacional. Estas son verdades que
todos conocemos.
Captulo 11

Tctica

El ajedrez es de 99% tcticas.

- Richard Teichmann

El esquema de un juego se juega en las lneas de posicin; la decisin de que, por

regla general, se efecta mediante combinaciones .

- Richard Reti

Las tcticas son los movimientos inmediatos, obligando a que perturban el equilibrio de una posicin de

ninguna manera. Incluyen movimientos sorpresa, captura, promo- ciones, cheques y movimientos que

amenazan a capturar, promover, o cheque.

Principio 50: No agarrar el pen b con su reina, incluso cuando es bueno!

Puede parecer extrao a aconsejarte que se mantenga alejado de un curso de accin,


incluso cuando es buena, pero hay algo de verdad en este dicho poco absurdo. Hay muchos
ejemplos en los que un lado se trag el anzuelo, y luego me arrepent. Capturar el pen b
con su reina a menudo poner su majestad fuera de juego y lejos de la accin. Pero sin duda
ser bien cuando hay una manera clara para que ella consiga volver a la accin en un
montn de tiempo.

El problema es que tal plan claro, no es a menudo fcil de las aplicar. As, en
lugar de aferrarse ciegamente a esta advertencia, ver de cerca, crtica a la posicin
y evaluar las consecuencias de la

72
Tctica 73

agarrar. Compruebe su anlisis nuevo. Es probable que su concepto no es tan bueno, pero que pueden

haber tropezado con una rara excepcin en este caso. Si es as, tome el pequeo individuo y correr con

su ganancia.

No es en realidad una variante de apertura respetado en el que Negro ignora este


principio, pero no sugiere usarlo con cualquiera de los lados a menos que haya hecho un
estudio especial de la misma, ya que la teora de que es extremadamente complicado. Es el
famoso veneno Variacin Hipoteca de la defensa siciliana, popularizado por el Campen
Mundial Bobby Fischer, antes y durante su partido de 1972 campeonato con Boris Spassky
en Reykjavik, Islandia. Comienza 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Nf6 5. Cc3 a6 6. Ag5
e6 7. f4 Db6 8. Qd2 Dxb2.

8 tReuqEjT
7 uyujuyYy
6 yujYyRju ujujujDj
5 jujFhHju ujFjujuj
4 hWhSjuhH
3 GjujAdug
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Si juegas esta lnea sin hacer ningn anlisis de su casa, es probable que aprender acerca
de cmo mucho ms importante es la memoria que cualquier otra cosa. Pero tambin se dar
cuenta de que White tiene bastante una iniciativa, y slo le gusta jugar Negro si se siente cmodo
defendiendo desde hace mucho tiempo.

En su mayor parte, seguir el consejo de aceptacin general. Pero si no se va a seguir,


asegrese de que sabe lo que est haciendo. Hay buenas razones de peso, que este
consejo es generalmente aceptado.
74 El Tao de Ajedrez

Principio 51: El doble ataque es el principio detrs de casi todas las tcticas.

Este principio implica la simple lgica. Un ataque a dos o ms objetos es ms difcil de


cumplir que un ataque a una sola. Hay ms de su oponente para tener en cuenta; Por lo
tanto, la probabilidad de cometer un error de ella sube. Incluso si ella no se comete un
error, la energa que gasta en la solucin al problema puede cansarse de ella para ms
adelante en el juego.

Dado que en cada movimiento en el ajedrez principal es un doble ataque de algn tipo, mi ejemplo

es algo un poco ms raro: un ataque de cuatro veces.

8 tueujTqu YjYjujYy
7 jujuhYju WjuhRjFj
6 jEjujuju ujFjDjuj
5 hHjusuhH
4 GjujAjug
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro se acaba de mudar a la reina de b6, donde estaba bajo ataque, a a5. Este
movimiento crea cuatro amenazas. La primera es la simple
1. ... fxg5, ganando el caballero. El segundo es el astuto 1. ... Dxd5, recogiendo un
pen libre debido al pin en el C3-caballero. La tercera es la combinacin 1. ... Axc3 +
2. bxc3 Qxc3 +, ganando un pen. La cuarta es la combinacin 1. ... 2. Ba6 Qd2 Nd3 +
3. Kd1 Nxb2 +. Blanco, no sorprendentemente, no pudo defender a todos y sucumbido
despus 1. 0-0 Ba6 2. Dh5 fxg5 3. Rxf8 + Rxf8 (Glen Gratz-Kurzdorfer, Chicago,
1992).
Tctica 75

Los ms problemas que se pueden crear para un oponente simultnea- mente, ms difcil
es para ella para cuidar de todos ellos. Por lo tanto, mantenerse ocupada con tantos problemas
como sea posible.

Principio 52: Ignorar las amenazas de su oponente cada vez que pueda hacerlo con

impunidad.

Este principio tiene un gran efecto psicolgico. Cuando su oponente con el que ha amenazado,
se espera que hagas algo acerca de la amenaza. Cuando no lo hace, y se da cuenta de que
llevar a cabo su amenaza no le har dao en absoluto, que le hace cuestionar su juicio sobre la
fabricacin de la amenaza en el primer lugar.

8 tujWqEjT
7 YyujuyYy juyujueu
6 ujujujuj jujufDhu
5 ujurujuj hHjujHdH
4 GjusugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

f4-alfil blanco est bajo fuego. El caballero Negro se acaba de mudar a partir e5, donde
fue atacado por el obispo, con el fin de forzar el obispo a moverse de nuevo. Pero el obispo
no se mueve. En cambio, obtenemos
1. Qe2 y Negro tiene que tomar un segundo vistazo a su ltimo movimiento. Llevar a cabo su

amenaza pierde instantneamente a 1. compaero Nxf4 Cf6. Mientras tanto, las blancas amenazan

2. Rad1, fijacin y ganar el caballero. Esta pequea serie de movimientos volvi al partido, y pronto

se gan blanca (Kurzdorfer-John Stopa, Buffalo, 1990).


76 El Tao de Ajedrez

Cuando se tiene la oportunidad de hacer que su oponente reevaluar lo que ha hecho, a

menudo vale la pena hacerlo. Mientras tanto, se puede hacer incursiones, la mejora de su posicin

de manera que su oponente destinadas a evitar.

Principio 53: torres duplicado tienen ms del doble de la potencia de una torre.

Este principio puede parecer difcil de creer a primera vista, pero a menudo es cierto. Este es otro principio

relacionado: La pareja de alfiles tambin es ms que el doble de fuerte que un obispo solo, pero eso no es

tan difcil de entender. Despus de todo, los obispos por s mismas slo pueden controlar la mitad de las

casillas del tablero.

Este principio se relaciona con el poder excepcional de bateras. La torre se aade


detrs del poder de la torre en la parte delantera, y los dos juntos son muy difciles de resistir.

8 tueutuqu
7 YyRjWyYj
6 juyujRjY ujujujuj
5 judHhuju
4 HhSjuguh
3 jDjFjuhu ujujugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Comandos de blanco la f-archivo con sus torres dobladas, y los utiliza para destruir el
rey de Negro con 1. d5 2. cxd5 Rxf6 gxf6 3. Dg3 + Rh7 4. Rxf6 Tg8 5. Df4 RG7 6. Rxh6 +
Rg8 7. Th8 +, Negro renuncia.
No se detiene ... 7. 8. Kxh8 Dh6 + Rg8 9. Qxg7 mate (Dusko
Prelevic-Dordijevic, 2000).
El total es con frecuencia mayor que la suma de las partes.
Tctica 77

Principio 54: Hit 'em en la que no lo es.


Si tu oponente tiene una pieza fuera de juego o una pieza sin desarrollar, ataque en el otro
lado del tablero. Esto no es ms que sentido comn.

8 jueujTqu ujujuyYy
7 yuyujuju ujEjWjuj
6 jujujujT HjujujHj
5 jHsudHjH
4 GjDjugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

torre de blanco sobre a1 no participa en ninguna forma. As Negro sigue adelante


con un ataque al flanco de rey, donde tiene ms piezas y un Rey blanco expuesto a
lidiar.
1. ... Ah3
Este movimiento tambin sigue Principio 52: H4-torre no est en peligro, desde el 2. gxh4 se

cumple por 2. ... Dd5.

2. Rd1 Re4 3. Bf1 Re1 4. Rxe1 Qxe1 5. Qe2 Se8 6. JLd2 Qxe2,
renuncia negros.

Su torre fuera de juego est finalmente listo para entrar en el juego, pero es demasiado tarde, ya

que Negro es ahora una pieza hacia abajo (Neil Goldberg-Kurzdorfer, Buffalo, 1984).

los deportistas son muy conscientes de este principio. El corredor en un partido de ftbol
se encuentra un agujero que sus linieros han creado y Scoots por donde no hay defensores.
Las baloncesto de tres a uno los resultados de quiebre en una cesta. El objetivo del seguro en
el hockey entra en un
78 El Tao de Ajedrez

vaca. El tenista hace un punto por golpear la pelota a un rea de su oponente est
huyendo de. Basndose en este principio CREADA todos estos escenarios.

Principio 55: atacar sin descanso piezas articuladas, peones dbiles, reyes expuestos y
otros objetivos inmviles.
Vaya despus de todo lo que no se puede mover. Golpear y golpear de nuevo. Si esto parece duro, lo

es. Pero no jugar al ajedrez con el fin de ser agradable a nuestros oponentes. Jugamos para ganar el

juego.

8 tueWqujT
7 YyYjuyYy jurYjRju
6 udEjYjuj jujuhuju
5 ujHjufuj hHjHjHhH
4 GfDsugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El caballero en C6 es inmvil. No se puede mover. Por lo tanto, Blanca quiere


atacarlo, y lo hace por 1. d4 exd4 2. Ab6 cxd4 (o 2. ... JLb4
3. d5 a6 4. Da4) 3. d5.

Los objetos estacionarios son los ms fciles de alcanzar, por lo tanto, clavar hacia abajo y

golpe ellos. Puede que no sea bonita, pero es eficaz y ahorra mucho esfuerzo.
captulo 12

Se mueve forzando

La espiga es ms poderosa que la espada.

- Fred Reinfeld

Capturas, cheques, promociones y amenazas para capturar, comprobar o mote pro exigen
una respuesta inmediata. Si estas amenazas se llevan a cabo, el equilibrio del juego se
inclina a favor de la captura, verificacin, o la promocin. Por lo tanto, estos movimientos son
de hecho obligando armas de gran alcance.

Principio 56: La amenaza que no se ve es el que va a derrotar a usted.

Saber lo que est siendo amenazada en todo momento. No hay lugar para la tention inat- al detalle

en un juego de ajedrez, no si quieres jugar a un juego razonable.

79
80 El Tao de Ajedrez

8 jujujuju ujueQjYj
7 yujYjujY ujuhujuj
6 jujujTju usujujuj
5 hHtudHjH ujujuauj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro vio la amenaza 2. Qxc2 y as jug 1. ... bA4. Despus 2. De3 +, renunci.
Realmente no debera haber sido demasiado difcil ver que haba dos amenazas, y que 2. De3
+ fue uno de ellos. Es, despus de todo, un cheque. Por supuesto, 1. ... JLf5 (2. De3 + RE4), se
encarga de las amenazas, pero con el fin de encontrar el movimiento, Negro tiene que ver tanto
las amenazas (Michael Petras-Kurzdorfer, Buffalo, 1990).

Siempre presta atencin a los pequeos detalles. Falta uno puede tener
repercusiones catastrficas, y nunca se sabe cundo o dnde eso puede suceder.

Principio 57: Compruebe siempre, podra ser compaero!

Esto es en realidad un poco de mal consejo con un pequeo grano de verdad en ella. Si tu
oponente est en jaque, slo hay una cantidad limitada de dao que puede infligir a usted. Por
otro lado, el cheque debe ser un movimiento poseful PUR, el objetivo de ganar algo, al igual que
cualquier otro movimiento. Un cheque jug por el simple hecho de poner un susto en el rey de
oposicin es, en el mejor, tonto y, en el peor, puede arruinar su juego.
Se mueve forzando 81

8 tujujTqu
7 uyueuyYy jujujuju
6 WjujYjuj jujufujH
5 ujujujuj hHhusHju
4 uaGjujGj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanca debera defender la amenaza de jaque mate en A2, probablemente con 1. a3. Si sucumbe

a la tentacin de comprobar en cambio, se pierde una pieza despus de 1. Cf6 + Rh8, cuando todava

tiene que defenderse contra la amenaza de jaque mate, abandonando as el caballero.

Todo lo que brilla no es oro, y todos los cheques no son necesariamente bueno.

Principio 58: No te pierdas ni un cheque!

Todos los cheques pueden no ser necesariamente bueno (Principio 57), pero no deje que eso le

impida darse cuenta de todas las posibles cheque en todo momento durante cualquier juego de

ajedrez. Cmo puede usted evaluar si el cheque es bueno, a menos que se puede prever todas? Ver

la figura en la pgina 80 de nuevo por las consecuencias de la falta de un cheque potencial. El rey es

todo el juego, despus de todo.

No tan atrapados en la gran cantidad de detalles y minucias que se pierda el detalle ms importante

de todos. Que sea siempre consciente de la gran imagen.


82 El Tao de Ajedrez

Principio 59: Estar al tanto de las cantidades y tipos de atacantes y defensores en una
convergencia.
Contar el nmero de atacantes y defensores de cualquier casilla clave. Esa plaza es
seguro si el nmero de atacantes y defensores es el mismo, y se pierde si el nmero de
atacantes es mayor que el nmero de defensores, siempre que el tipo de piezas de
ataque y defensa son los mismos.

8 ujujujuj jQeujRju
7 uyujuyYj juyuyRjY
6 ujFjuhuj jHhFjuju
5 HjujAjHd jujujujH
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El recuento es de cuatro a tres en e6. Por lo tanto, las blancas ganan con e6 fxe6 1. 2. fxe6
Axe6 Nxe6 3. Ncxe6 Axe6 4. Nxe6. Por supuesto, si el tipo de pieza no es lo mismo, un recuento
tan simple no es aplicable:
Se mueve forzando 83

8 jututuqu
7 ujWeuyEy
6 yufYjuyu Ryuhujuj
5 jGjujuru HjFjujHj
4 jusDhHdH
3 ujGjujAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

sta es diferente. El recuento es de cuatro a dos en c6, pero Negro no puede limitarse a
ganar un pen, ya que uno de los atacantes es el d7-obispo, que tambin es necesaria para
defender el caballo en g4. Por lo tanto ... 1. 2. Nxc6 Axc6 dxc6 3. Txg4.

Adems, en cada posicin, hay otras cosas que suceden despus de que todos los intercambios

en las plazas principales. En la primera figura en la pgina 82, Negro tiene un control sobre g4, aunque

G7 tambin est colgando, mientras que en la segunda figura, Negro puede jugar 3. ... Rxe2 con un

alfiler en el D2-obispo al final de los intercambios . El recuento en una convergencia es por lo tanto slo

un factor entre muchos.

No se olvide de contar hasta sus activos y pasivos. Al menos ser conscientes de si


est por delante o por detrs en un momento dado. Esto no le dar toda la imagen, pero le
proporcionar un punto de partida.
captulo 13

Sacrificio

Para liberar su juego, quitarse algunos de los hombres de su adversario,

si es posible, para nada.


- Capitn de Bertin El noble juego del ajedrez ( 1735)

Un sacrificio correcta es ningn sacrificio en absoluto. Ms bien, es una inversin, renunciar a una
cosa para obtener algo de mayor valor en el futuro.

Principio 60: Sacrificar piezas de su oponente.


Este principio es casi demasiado tonto a otro. Sin embargo, a veces los jugadores se olviden de
eso, todo lo dems es igual, mayor de material prevalecer sobre material de menor grado. No
sea culpable de tales olvido.
Si usted tiene la oportunidad de ir detrs de material, no tener miedo de l. S, es
posible atacada por un tiempo, pero recuerda Principio 28-un pen extra vale la pena un
pequeo problema.

84
Sacrificio 85

8 tujujuqu
7 YyWeujYy
6 juruyuju ujudHjFj
5 huyujThu ujHjujuj
4 juhujujH GjusGjAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Blanco solo ha jugado la pieza sorpresa sacrificar 1. Axd5, recogiendo fuera un pen.
Negro podra conseguir el pen y mantener una posicin central agradable con 1. ... Cxe5,
pero por qu no hacer blanco demostrar que tiene algu- cosa para la pieza? Despus de 1. ...
2. exd5 Dxd5 + Rh8 3. Cf7 + Txf7 4. 5. Qxf7 Cxe5 Dxe5 Rxe5 6. 7. Qxd7 Qxc3 Td1 Tf8,
Negro es un pen sano y tiene todas las razones para esperar una eventual victoria. S, se
necesita un poco de trabajo para averiguar la lnea, pero no es que mejor que jugar con el
miedo ... 1. Ce7, que perdi con el Negro? (Kurzdorfer- Don Christie, Buffalo, 1986).

No tenga miedo de complicaciones cuando se va detrs de algo que vale la pena. Una buena

posicin, el sonido no sufrir de alarde publicitario. Pero corriendo asustado por lo general cosechar

su justa recompensa.

Principio 61: Si usted sacrifica material para la iniciativa, asegrese de que la iniciativa es

perdurable, o por lo menos que se puede cambiar por alguna ganancia en otro lugar.

Muchas veces no es posible calcular un sacrificio a travs de compaero de check-. Ellos no lo

hacen todo el trabajo tan bien, por una cosa. Pero se puede tomar una decisin inteligente sobre si

el sacrificio es bueno para jugar examinado


86 El Tao de Ajedrez

ms adelante hay un par de movimientos y la identificacin de cualquier an tiene la iniciativa.

8 tujutuqu YyujuyEy
7 jWyujuyu ujDjujuj
6 judHjueu SjRjufuj
5 hujujHhH
4 ujuguaug
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro parece estar en problemas. Su reina y el caballo estn en peligro, y no hay manera
de aferrarse a ambos. Pero l se aprovecha del Rey blanco expuesto a garantizar una iniciativa
de larga duracin. Esta iniciativa tuvo mejor duran mucho tiempo; comienza el ataque al
renunciar a su reina! Despus
1. ... 2. Ae6 Axb6 JLxc4 + 3. Rg1 Ce2 + 4. KF1 Cxd4 + 5. Rg1 Ce2 + 6. KF1 Cc3 + 7. Kg1
axb6 8. 9. Db4 Ta4 Qxb6 Nxd1, Negro tiene un pen, dos obispos, y una torre para su
reina, y que todava tiene la iniciativa! (Robert Byrne-Bobby Fischer, Nueva York, 1956).

La inversin es una buena cosa slo cuando usted puede estar razonablemente seguro de que

obtendr algn tipo de retorno de su inversin.

Principio 62: Aceptar un sacrificio no con la idea de aferrarse a lo material,


pero con la idea de ganar algo ms tarde al dar vuelta el material.

Campen del mundo Emanuel Lasker ense que debemos aceptar el sacrificio de un pen

importante en cualquier momento tenemos una posicin slida, con la condicin de que debemos

estar dispuestos a renunciar a ella ms adelante en lugar de quedarse atrs en el desarrollo.


Sacrificio 87

Si no capturar el pen cuando se ofrece, puede volverse en contra de usted ms tarde. Si


se aferran a sus ganancias mal habidas a expensas del desarrollo de sus piezas, que la poltica
tambin puede volverse en contra de usted. As capturar la oferta, pero permitir que su oponente
(despus de ejercer algn tiempo y esfuerzo) para ganar de nuevo ms tarde.

Un buen ejemplo de este principio es el Lasker Variacin del Gambito Evans, en el que
el pen Negro acepta gambito, pero ms tarde juega para sofocar el ataque blanco, dando
al pen con el fin de hacerlo: 1. e4 e5
2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. b4 Axb4 5. c3 Aa5 6. 0-0 d6 7. d4.

8 tueWqurT
7 YyYjuyYy jurYjuju
6 EjujYjuj judHhuju
5 ujHjufuj hujujHhH
4 GfDsugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

7. ... Ab6 8. dxe5 dxe5 9. Wb3 Df6 10. Ag5 Dg6 11. Ad5 Nge7 12.
Bxe7 Rxe7 13. Axc6 Dxc6 14. Cxe5 De6

No cuelgue para salvar la vida a todo lo que tiene. A veces es mejor dar algo a
cambio a fin de estar en una posicin mejor ms adelante.

Principio 63: La nica manera de refutar una tctica es aceptarlo.


Esta es una pieza muy prctica de consejo. Por supuesto, algunas tcticas no son refutables, por lo

que tiene que tener cuidado de no leer en este principio demasiado literalmente. No establece

Aceptar todas las tcticas. Usted tiene que decidir si la tctica es el sonido o en mal estado, y luego

jugar en consecuencia.
88 El Tao de Ajedrez

Por ejemplo, la Smith-Morra Gambito comienza 1. e4 c5 2. d4 exd4


3. C3.

8 tReWqErT
7 YyuyYyYy jujujuju
6 ujujujuj jujYhuju
5 ujHjujuj hHjujHhH
4 GfDsAdFg
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Si usted no cree que White debera ser capaz de dar peones centrales de distancia
de esa manera, entonces acepta el gambito y capear el ataque con 3. ... dxc3. Pero si
usted no est interesado en probar la tctica errnea y slo quieres un juego jugable,
siempre se puede jugar ... Cf6 3. 3. o ... d5. Pero no esperen que va a obtener el mejor
juego.

Tomar el toro por los cuernos si se quiere lograr cualquier cosa que vale la pena. Usted
no va a llegar a ninguna parte si no lo intentas. Yoda Star Wars' que estaba mal. No es tratar.
Slo hay que creer en sus intentos, y poner todo su esfuerzo en ellos.

Principio 64: Un caballero, firmemente instalado en un agujero profundo en el territorio del

adversario, es digno de una torre.

Aqu hay otro principio muy tcnico de Lasker. Es una buena para tener en cuenta cuando
se presenta la oportunidad de obtener una ven- taja tales, o cuando la lucha contra uno.
Sacrificio 89

8 jujQjEjT Ryujuyuj
7 jujujFyu ujujHyDy
6 jujHjuju Htujufuj
5 jujujHhH GjujujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

A partir de la frmula, est claro que el blanco es en realidad por delante en el


mate- rial (por un pen), en lugar de bajar un cambio de un pen. Despus 1. e6, Negro
se vio obligado a jugar ... 1. Rxf3 con el fin de evitar que el otro caballero de llegar a e5
(otro caballero con la fuerza de una torre!), Con las amenazas que se acompaan de 2.
Nxf7 + y 2. Nxg6, recogiendo el h8-torre. Despus de 2. Cd5 + KC8 3. e7 Ag7, White
finalmente tom la torre con 4. gxf3, y tena una ventaja material real, junto con el
potente pen pasado en e7 (Kurzdorfer-Malcolm Mast, N Tonawanda, NY, 1986).

Conocer la razn de por qu una regla se ha hecho le permitir ajustar cuando las
circunstancias son diferentes. Por lo tanto, si usted se da una cierta cantidad de tiempo
para llegar al aeropuerto en condiciones normales, sabr dar ms tiempo si su vuelo est
programado en la poca de trfico en horas pico o cuando la seguridad es particular-
mente apretada en el aeropuerto. Las nuevas circunstancias afectan a su programacin.
90 El Tao de Ajedrez

Principio 65: Tres piezas menores son por lo general mucho ms fuerte que una reina.

Esta es otra frmula que es bueno saber. Cuando se sabe que est recibiendo tres piezas
menores para su reina, ni siquiera est sacrificando! Su oponente est haciendo el
sacrificio.

8 tujujTqu YyujuyYy
7 jurWeuju ujEfujuj
6 jujYjuju ujujujHj
5 hHjFhHdH
4 GjusugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta posicin terica del Gambito de Dama Rechazado, White hace bien para
jugar 1. Cf4. Lo que debe evitar es 1. Ce4, puesto Negro obtiene una posicin de
poder con la combinacin 1. ... Cf6 2. Dxd5 + gxf6 3. Axd5 Axd5.

Incluso en su mejor momento, Michael Jordan no poda hacerlo todo solo. Recuerde que para obtener

ayuda.
captulo 14

Estrategia

La tctica es lo que se hace cuando se sabe qu hacer,


y la estrategia es lo que haces cuando no lo hace .
- Siegbert Tarrasch

En primer lugar frenar, al lado del bloqueo, por ltimo destruir!

- Aron Nimzovich

las ideas de largo alcance que le ayudan a alcanzar el resultado que desea que se llama estrategia.

Esto incluye cualquier plan concebible que no se puede implementar de inmediato. Combinaciones y

movimientos tcticos son los medios con los que llevar a cabo la estrategia.

Principio 66: Mantener la tensin en la posicin en lugar de dis- sipating demasiado


pronto.
Este principio se aplica a los peones que se alojen lado a lado poner en lugar de empujar una o

intercambio de una demasiado pronto. Pero tambin se aplica a la posicin en su conjunto, sobre

todo en el centro.

La razn para mantener la tensin es para que cuando lo hace romperlo, puede hacerlo con

autoridad explosivo, haciendo una diferencia en la posicin. Se pierde esa oportunidad mediante la

adopcin de medidas demasiado pronto.

91
92 El Tao de Ajedrez

8 jujujuqu ujuwujYy
7 yujEyuju ujuyutuj
6 jYjHyuju ujueSjHh
5 hHjDjTdu
4 ufujGjGa
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

En este famoso posicin, Negro no hace nada espectacular. Sus piezas estn bien situados,
por lo que espera a Blanca para hacer un movimiento de debilitamiento (no hay otro tipo de
medida a disposicin de blanco!). En efecto, Negro obliga a su oponente para disipar la tensin,
para su gran fortaleza incomodidad con 1. ... h6.

No hay nada blanco puede hacer. 2. En Cc3 bxc3; en 2. Bc1 Bxb1; en 2. Bf1
R5f3; en 2. Rd1 Re2; en 2. Rgf1 Bxf1; en 2. KH2 R5f3; en
2. g4 R5f3 3. Axf3 Rh2 mate (Fritz Saemisch-Aron Nimzovich, Copenhague, 1923).

El que perturba su posicin lo ms mnimo


perturba a su oponente ms .
- dicho corrector de edad

Mantiene la tensin se acumula con el tiempo. Sus pensamientos se vuelven ms centrado; No

se permite el descuido. El incumplimiento de esta tensin puede recuperarse fcilmente en favor de su

oponente.

Piense de ver una pelcula en un teatro y en la televisin, donde el diez sin se rompe por
los comerciales. Qu es la experiencia ms satisfactoria?
Estrategia 93

Principio 67: La amenaza es mayor que su ejecucin.


A menudo es mejor dejar una amenaza que pende sobre la cabeza de su oponente, como la espada de

Damocles, que para llevarlo a cabo. De esa manera, su nente opuesto tiene que preocuparse

constantemente de la amenaza, que bien puede interferir con lo que quiere hacer. Despus de ejecutar

la amenaza, se produce una situacin nueva y la vieja amenaza no es un problema ms.

8 jujuquju GjueTjuj
7 jujYjEjY RyUhujuj
6 jGrujDjH Hjujujuj
5 jujujHdu ujujujAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

En este entorno complejo, Negro tiene dos caballeros de torre y pen. l puede ir
despus de que cualquiera de torre con 1. ... Ac3 o 1. ... Ad4. Pero ni movimiento funciona
demasiado bien: 1. En ... Ac3 blanca simplemente juega 2. Rb1 y nada se ha logrado
mucho. An peor es ... 1. Ad4, en la que las blancas juegan el sorprendente 2. Txa5, ya
que el obispo en d4 no se defiende (que era el juego real en Kurzdorfer-GM Dmitri
Gurevich, Washington, DC, 1990).

Pero Negro debe dejar que las amenazas se ciernen sobre la cabeza de blanca con un movimiento en el

medio, jugando 1. ... Te1 +. Despus 2. KH2, ahora es el momento oportuno para llevar a cabo el movimiento

de gran alcance ahora 2. ... Ac3, ya que la torre-b4 no tiene escape seguro.

Nimzovich era muy sensible al humo. Era una persona muy nerviosa tambin.
Se prohibi fumar en la sala del torneo, pero su
94 El Tao de Ajedrez

oponente, Emanuel Lasker, se llev a cabo un enorme cigarro, un poco fuera de la final, y lo
puso en su boca. Nimzovich estaba muy molesto e inmediatamente llam al director del
torneo ms, quejndose de su oponente fumar. Pero no es fumar, fue la respuesta
razonable. Ah, dijo Nimzovich, pero l est amenazando a fumar, y usted sabe que el
seor Lasker es muy consciente de que la amenaza es mayor que su ejecucin!

No lleve a cabo una amenaza hasta que est seguro de que puede hacer el mayor dao.

Principio 68: mayoras de empeo deben marcharon hacia adelante con el principal
candidato.
Este es otro principio de sentido comn. Avanzando un pen que puede ser bloqueado por otro
pen es probable que detener su marcha mayora.

8 jututuqu YyujuyYy
7 jujuyuju ujujujuj
6 jHhujuju HjujuhHj
5 jujujuaH ujGjGjuj
4

abcdefgh
mmaajjoorriittiieess ppaawwnn

Cada lado tiene una mayora de peones. Con Blanca para moverse, el primer
jugador debe comenzar con 1. c5, a ser seguido con 2. 3. B5 y C6 si quiere crear un
pen pasado. 1. A partir de la b5 se rene con 1. ... b6, y b pen Negro retiene b- de
White y c-peones. Sin pen pasado es probable que nunca ms.

Del mismo modo, con Negro para mover, el segundo jugador debe comenzar
Estrategia 95

con 1 ... e5, seguido de 2. ... f5 y 3. ... e4. Una vez ms, 1. ... f5 topa
2. f4 y Negro no sern capaces de crear un pen pasado en el futuro previsible.

El candidato es el que debe dar un paso adelante si es para salir victorioso. S, ella
necesita ayudantes, y muchos de ellos, pero la persona que trata de tener xito en ltima
instancia, debe ser el que dar un paso adelante en el embrague.

Principio 69: Atacar la base de una cadena de peones.

cadenas de empeo son slo tan bueno como su eslabn ms dbil. Por lo tanto, si usted saca ese

enlace, toda la cadena se destruye.

8 jujTjuqu Yjujuyuj
7 jujuyHjY ujYjHjYj
6 juhTjuhu
5 uhWyujSj
4 hujGjujH ujugujAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Esto no es quizs la forma ms habitual de ensear estrategia de cadena de peones, sino una

cadena de peones es una cadena de peones. Aqu, las blancas tienen dos cadenas (a2-C4 y E5-F6)

y Negro tiene dos cadenas (f7-E6 y h6-G5). cadenas de blancos son fuertes porque no hay ataque a

cualquiera de base (A2 o e5). Negro, por el contrario, es vulnerable, ya que sus cadenas de

defender a su rey y ambas bases son vulnerables. Estas consideraciones, junto con el hecho muy

importante que la reina Negro est fuera de juego, superan poderosa d pen pasado de Negro.
96 El Tao de Ajedrez

1. Dh3
Blanco golpea la base de una cadena.

1. ... 2. Rh7 Dh5


Ahora l golpea la otra base, manteniendo un ojo en la primera base.
2. ... 3. R8d7 h4 Re4 4. hxg5 Ahora que

golpea una base una vez ms.

4. ... Dd4 + 5. KH1, Negro renuncia (Kurzdorfer-Peretz Miller,


Syracuse, NY, 1987).

Sacar el fundamento y la totalidad de los colapsos de estructuras.

Principio 70: Rooks pertenecen detrs de los peones pasados.

La razn de esto es simplemente que cada vez avanza el pen, la torre que se coloca detrs de l

aumenta en fuerza. Rooks colocados delante de los peones pasados en realidad pierden fuerza a

medida que avanza el pen, mientras que las torres colocadas en el toque perder lado tan pronto como

los avances de empeo (pero consiguen una mayor movilidad como resultado).

8 gujujuju ujutuqYy
7 jujYjEju Hjujujuj
6 jujuguju ujujDjuj
5 jujujHau Tjujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Cada lado tiene un pen pasado (no vamos a molestar con el pen h, que no se va a ninguna

parte en el corto plazo). Negro tiene dos torres colocadas detrs de los peones pasados, mientras que

las torres de blancos no son ideales en posi-


Estrategia 97

ciones. Por lo tanto, Negro tiene el mejor juego, sobre todo porque l tambin tiene un pen de

ventaja.

1. a6 d5 2. 3. d4 RB4 Rb7

8 gujujuju ugutuqYy
7 hujujEju ujujujuj
6 jujYjuju ujujDjuj
5 jujujHau Tjujujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Es de color blanco que tiene las amenazas, ya que su pen est ms avanzado. Pero Negro
debe estar bien despus de la defensa contra la amenaza a e7 con 3. ... 4. Te7 JLd2 Rg6.

La otra cara de la moneda es que a medida que avanza un pen, tambin se vuelve
ms fuerte. Aqu eso podra causar problemas; Blanco tiene varias maneras de ir mal. Uno
de ellos es ... 3. 4. Rxb7 axb7 y promueve el pen. El otro es ... Re7 3. 4. Raa7, y las torres
del doble en la sptima fila combinado con el avanzado victoria por un pen. Esto es lo que
ocurri en el juego (Barry Davis-Kurzdorfer, Buffalo, 1984).

La torre se coloca detrs de un pen pasado que las ganancias de las plazas cada vez que se

mueve el pen es como una persona con una mente abierta colocada en una nueva situacin en la

que todo lo que aprende aumenta sus capacidades. Viajar a un pas extranjero y aprender el idioma

proporcionar a cada una perspectiva ampliada. A medida que aprendemos ms y ms, nuestros

horizontes se expanden y adquieren confianza.


98 El Tao de Ajedrez

Principio 71: aislado bloqueo, hacia atrs y peones pasados, utilizando un caballero, si es
posible.
peones pasados son un peligro, por lo que este principio tiene mucho sentido con ellos.
peones aislados y atrasados, por el contrario, son dbiles. Ellos deben ser bloqueadas
porque si no pueden avanzar, LIQUI a salir a s mismos en un esfuerzo por liberar las
piezas.
La razn de un caballero es el mejor bloqueador es doble. En primer lugar, es la pieza ms dbil,

por lo que se puede ahorrar el trabajo de mantener un ojo en un pen. En segundo lugar, el salto

peculiar del caballero es muy adecuado para la tarea. Un caballero no pierde la movilidad como un

bloqueador. El siguiente mejor bloqueador es el obispo. En los finales, donde hay poco peligro de un

ataque rpido acoplamiento, el rey a veces es un bloqueador ideal.

8 tueWjTqu
7 YyujuyYy jurujEju
6 ujuyujuj fujuruju
5 ujujDfHj
4 hHjuhHdH
3 ujGsugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta posicin tpica pen d aislado Blanco juega al bloqueo del pen
aislado, liquidacin con tres bloqueadores y una ventaja slido despus 1. Cd4 Se8
2. Cc5 Cxd4 3. Bxd4 b6 4. JLxf6 Cxf6 5. Cb3 Ag4 6. f3 Ad7 7. Cd4.

Irritantes de cualquier tipo deben ser contenida de una manera u otra. De lo contrario,
se salen de control.
Estrategia 99

Principio 72: Utilice una minora de peones para atacar a la mayora de los peones con
el propsito de destruir la estructura de peones de la mayora.

En general, es mejor atacar cuando se tiene ms piezas y peones disponibles. Pero a


veces se tiene la oportunidad de atacar a tres peones con dos o dos peones con uno. De
esta manera, el pen o peones dejada por el ataque ser aislado o hacia atrs, y por lo
tanto dbil. A continuacin, puede ir despus de la debilidad de sus piezas.

La Variante del Cambio del Gambito de Dama Rechazado a menudo da lugar a este
tipo de ataque minoritario.
Un caso tpico comienza 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cf3 d5 4. Cc3 JLe7 5. cxd5 exd5 6.
Ag5 c6 7. e3 Cbd7 8. Ad3 Cf8 9. Wc2 Ce6 10. Ah4 g6
11. 0-0 Cg7 12. Rab1 Af5 13. b4 Bxd3 14. Qxd3 a6 15. a4 0-0.

8 tujWjTqu
7 uyujEyRy
6 yuyujRyu ujuyujuj
5 hHjHjujD ujFsHfuj
4 jujujHhH ugujugAj
3

abcdefgh
aafftteerr 1155 .. ...... 00--00

Est claro que Blanca est a punto de llevar a cabo el ataque minoritario. El juego
continu 16. b5 axb5 17. axb5. Si Negro captura en B5, que va a acabar con peones dbiles en
b7 y D5. Por lo que el juego se fue ... 17. Ra3
18. JLxf6 JLxf6 19. Ra1 Da5 20. Txa3 Qxa3 21. bxc6 bxc6 22. Wc2 Cf5 23. Rb1 Cd6
24. Na4 Cc4 25. Cc5.
100 El Tao de Ajedrez

8 jujujTqu ujujuyuy
7 juyujEyu ujFyujuj
6 jurHjuju WjujHfuj
5 jusujHhH ugujujAj
4

abcdefgh
aafftteerr 2255 .. NNcc55

Negro tiene una debilidad, hacia atrs pen c que est slidamente bloqueado (David
Hart-Kurzdorfer, San Diego, 1982).

El objetivo en inferioridad numrica en el hockey es un ejemplo de un ataque minora que la

mayora de la gente est familiarizada con. Un ejemplo famoso de la his- toria es la batalla de

Maratn, donde un nmero relativamente pequeo de griegos super con xito un gran ejrcito

persa. Unos pocos, gente con conocimientos bien disciplinados menudo pueden superar un nmero

mucho mayor de adversarios.


captulo 15

Defensa

La defensa es ms duro que el ataque, porque es ms divertido para atacar y, chologically gico, la carga

de la defensa a menudo es difcil de soportar. Tambin hay que tener en cuenta, sobre todo si usted se

desea un jugador defensivo, que hay muy pocos buenos defensores en el ajedrez.

Principio 73: La mejor defensa es un buen ataque.


Esta es una vieja verdad de que todos los que participan en deportes y juegos competitivos ha odo

hablar. Casi siempre es cierto en el ajedrez. Los ejemplos de este principio son casi tan numerosas

como el nmero de juegos de ajedrez se puede jugar. Uno ser suficiente:

8 jTjuqutu
7 YeYyRyuy
6 jErujHju ujujujuj
5 sujujuju DjHduwuj
4 hujujHhH ujugGjAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

101
102 El Tao de Ajedrez

En el juego de hoja perenne, jug en Berln en 1851 entre Adolph Anderssen y Jean
Dufresne (uno de los juegos ms famosos de todos los tiempos), Negro amenaza de jaque
mate. Defender g2 no ayudar en lo ms mnimo. La nica manera de evitar la prdida de
inmediato es lanzar un ataque menos relent- en el rey Negro. Eso es precisamente lo que hizo
Anderssen. Detrs por dos caballeros a un pen, para empezar, comienza el asalto final al
renunciar a ms material con el fin de obtener al rey Negro:

1. Rxe7 +! 2. Nxe7 Qxd7 + !! 3. Kxd7 JLf5 + Re8 4. Ad7 + Rd8 5.


compaero de Bxe7.

Por lo general, este principio no se presenta de una manera tan dramtica, pero s muestra con

frecuencia. Los buenos jugadores intentan constantemente para imponer su voluntad sobre la posicin,

la defensa contra diversas amenazas por hacer amenazas ms fuertes de su propio.

Sabemos que si quieres que algo suceda, es necesario para que esto ocurra.
Y la manera de hacer que algo suceda es ir tras agresivamente.

Principio 74: En defensa de Alekhine y otras aberturas hipermodernas, las blancas tienen
su iniciativa para defender.
Este principio es la idea profunda que unos pocos maestros tuvieron durante y poco despus de la

Primera Guerra Mundial Los hypermoderns dieron libremente sus componen- opues- tas un gran

centro clsica, pen. Entonces empezaron a saltar lejos en este centro desde los flancos. Defensa

Alekhine (1. e4 e5 2. Cf6 Cd5), la Defensa Nimzoindia (1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4) y la Apertura

Reti (1. Cf3 d5 2. c4) juego caracterstica de este tipo , en la que un jugador deja a sus peones

centrales por s solos, la creacin de atacar grande centro de peones de la nente opuesto desde el

flanco.

Un buen ejemplo de este tema en la accin es esta tpica Defensa Grnfeld: 1.


d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 d5 4. cxd5 Cxd5 5. e4 Cxc3 6. bxc3 Ag7 7. 8. Ac4 0-0 Ne2 c5
9. Ae3 Cc6 10. 0-0 Dc7 11. Rc1 Td8
12. Qd2 Ca5 13. bd3 b6 14. f4.
Defensa 103

8 tueTjuqu
7 YjWjYyEy jYjujuyu
6 RjYjujuj jujHhHju
5 ujHdDjuj hujSfuhH
4 ujGjugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Tenga en cuenta que no tiene Negro peones en el centro, pero lucha por las plazas de
centros de todo el mismo. El juego continu 14. ... f5 15. Cg3 e6
16. e5 JLb7 17. Df2 Tac8 y finalmente fue dibujado (Clifton Kharroubi-Kurzdorfer,
Buffalo, 1990).

Los boxeadores tienen el rope-a-dope. jugadores de backgammon tienen el juego de


vuelta. ajedrez hipermoderno se basa en la idea de que si se le da suficiente cuerda a su
oponente, l podra ahorcarse.

Principio 75: Buen juego de ataque gana partidos. Buena defensa gana
campeonatos.
Simplemente no se puede evitar. A veces, no importa lo difcil que tratar de evitarlo, tendr que ir a

la defensiva con el fin de sobrevivir. Por lo tanto, es imprescindible que usted tiene buenas

habilidades defensivas a su entera disposicin.

Una habilidad que se necesita es reconocer primero que hay que defender, y en segundo lugar

reconocer todas las amenazas que debe defenderse. Usted debe ser consciente de que se mueve de

empeo deben mantenerse al mnimo y que las piezas tienen que venir en su ayuda rpidamente. Hay

que saber cmo el tiempo de su contraataque central y saber cundo ha llegado el momento de

devolver el material adicional, o incluso renunciar a un poco de material con el fin de conseguir una

posicin defendible.
104 El Tao de Ajedrez

Para una gran posicin defensiva, es difcil de superar esto:

8 tujujTqu ueujuyYy
7 jujuyuju YfEjHjWj
6 jujujuju Hdusujuj
5 jHhujuhH
4 Gjujugua
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En un partido de campeonato mundial, Negro ha sacrificado un pen por un


poderoso ataque. Pero White rechaza con calma todas las amenazas: 1. 2. Qe2 Tad8
Rad1 RXD1 3. RXD1 h5 4. Cd6 ba8 5. 6. Ac4 h4 h3 JLe3 7. Dg4 Dxe5 8. 9. Qxh4 g5
Dg4 Ac5 10. Nb5 Rg7 11. Cd4 Th8 12. Cf3 Axf3 13. Qxf3 Ad6 14. QC3 Qxc3 15. bxc3
Ae5 16. Td7 Rf6 17. Kg1 Axc3 18. Be2 Ae5 19. KF1 Tc8 20. Ah5 Tc7 21. Rxc7 Bxc7 y
el juego fue finalmente estirado (Boris Spassky-Bobby Fischer, Reykjavik, Islandia,
1972).

Con el fin de ser un jugador completo, en cualquier juego debe estar bien versado en
todos los aspectos del juego, incluyendo la defensa. Sin una buena defensa, has de ser un
jugador atacante. Con l, usted es un jugador.
captulo 16

Clculo

El genio es 99% transpiracin y 1% de inspiracin.


- Thomas Edison

Combinaciones y planes tienen una mejor oportunidad de trabajar cuando estn respaldados con un

buen clculo. Entonces, cmo se puede aprender a encontrar y seguir con precisin las diversas

posibilidades en frente de usted?

Principio 76: Mira a travs de los ojos de las piezas.

Tenga en cuenta que usted no est realmente jugando el juego-las piezas estn jugando.
Usted es simplemente dicindoles dnde ir y cundo ir all. Son ms de un entrenador de
un jugador.
Por lo tanto, tiene sentido dejar que sus piezas le indican dnde quieren ir.
Tienen un maravilloso sentido de estas cosas, incluso si no lo hace. As escucharlos.
Aprender a mirar a la posicin antes de que las piezas mire.

105
106 El Tao de Ajedrez

8 juturTqu Yjujuyuy
7 jYjuyuyS
6 RhWeGfuj jujujuju
5 Hjudujuj jDhujHhH
4 ujugujAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene un alfil en b2, que conduce directamente a h8 y g7, un alfil en d3, que
conduce directamente a g6 y H7, una torre en e5, que conduce directamente a h5 y un
caballero y la reina ya en la casa del rey Negro en F5 y h6. Mientras tanto, el rey de Negro
est rodeado de agujeros (E7, f6, h6) y ms piezas blancas que Negro. Las piezas blancas
quieren encontrar una manera de llegar a la monarca Negro? Usted apuesta que hacen!

La combinacin que quieren va 1. Ce7 + Dxe7 2. Qxh7 + Kxh7 3. Th5 + Rg8 4.


Th8 mate (Rudolf Spielman-Baldur Honlinger, 1929 partido).

"Djalo ser." -Paul McCartney

Esto es similar a la mejor tradicin de enseanza: Datos no se vierten en el estudiante;


ms bien, el maestro muestra al estudiante cmo llevar a cabo lo que ya existe.

Principio 77: Jugar con los ojos vendados.

La parte ms difcil de jugar al ajedrez fuerte es el clculo de los diversos movimientos po- sible
con precisin: Si ella va aqu, voy a ir all, entonces ella
Clculo 107

jugar a la captura y voy a tener que responder con. . .


Esto puede ser muy confuso a toda prisa. Es prcticamente imposible de hacer con
cualquier cantidad de precisin sin la prctica diligente. Una de las mejores maneras de
practicar es tratar de resolver cualquier diagrama se encuentra con y sin la creacin de una
tabla y mover las piezas alrededor. Tambin intentar jugar a juegos enteros sin la vista del
tablero o piezas. Esto puede resultar imposible al principio, pero vendr con la prctica.

La razn de estos ejercicios es simplemente que usted necesita practicar siguiente al de la


obra en su cabeza sin la muleta fsica de ver todos y cada posicin. No se puede ver estas
posiciones fsicamente cuando se calcula durante un juego, despus de todo, as que eso es lo
que hay que practicar.
En la posicin siguiente, Harry Nelson Pillsbury estaba jugando vendaron los ojos, al
tiempo que cuestionaba al mismo tiempo otros quince juegos, todo ello sin la vista del tablero!

8 qujujuju YjWjuyuj
7 jujueuyu Hjuyujuy
6 jujSjuju ujujujuh
5 jujujHhu ugujujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

1. a6 Dc6 2. De5 Dc8 3. Dd6, Negro renuncia. La amenaza de 4. Sb8


+ Qxb8 5. Dc6 + es indefendible.

Con el fin de hacer algo que es intrnsecamente difcil fcil, pensar en ello y
practicar mucho. La repeticin traer familiaridad, y que har que nada parece ms
fcil.
108 El Tao de Ajedrez

Principio 78: Concntrese en forzar movimientos.

Esto es un indicio de que permite a los clculos ms difcil llegar a ser po- sible. Hay tal vez en algn

lugar cerca de cuarenta movimientos posibles para cada lado en una posicin media. Con el fin de

mirar hacia adelante a todas las posibilidades, entonces, es necesario calcular sus posibilidades

cuarenta y cada uno de los cuarenta respuestas posibles de su oponente. Eso es 1.600 las posiciones

para evaluar y comparar. Todo eso por un solo movimiento! Obviamente, el clculo de las

combinaciones de seis mover (o incluso combinaciones de dos Move) de esta manera es imposible

para los seres humanos para lograr.

Pero en realidad no necesitamos mirar todas las posibilidades. La mayor parte de los posibles

movimientos no siguen ningn plan coherente y muchos son obvi- ormente francamente mal. La

clave para comprobar las combinaciones de MultiMove es concentrarse en los movimientos

forzando: cheques, capturas, promociones y las amenazas inmediatas para comprobar, capturar y

promover. Por cortarlo a estos movimientos forzando, ahora tiene algunas fibras No. de orden

manejables para trabajar. Los movimientos que mirar son los que probablemente afectarn el

resultado del juego.

8 jutWqRjT
7 ueujEyYy yujujuju
6 ujYyFjuj jujujuju
5 ufujujuj
4 hHhusHhH
3 GjDjGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Tengo esta posicin en un juego de correspondencia, as que tuve la oportunidad de mirar a

lo lejos, asegurndose de que la combinacin funcion. El uncastled rey Negro en el mismo

archivo que la batera doble torre, con slo una


Clculo 109

Caballero blanco y un obispo Negro clavado en el camino, fueron los ingredientes clave que
me hacan una combinacin ganadora. Podra pasar por alto mirando a cualquier movimiento
del e7-obispo, ya que todos ellos se reunieron con Cc6 +, ganando la reina Negro.

1. JLg5 Tc7
La nica otra variacin que realmente se necesita para comprobar es el COMIENZO Ning con el

tenedor 1. ... f6. Se reuni con 2. JLxf6 gxf6 3. Dh5 + Cg6 4. Nxg6 hxg6 5. Qxh8 +. Observe cmo cada

movimiento, ya sea blanco es un cheque, una captura, o ambos.

2. Cxc5 Rxc5
La misma respuesta espera 2. ... f6 como antes.

3. Nxf7 Kxf7 4. Bxe7 Dc8 5. Axc5 Qxc5 6. We8 + Rf6 7. Dd8 +


combinacin Kg6The ha terminado con el rey de Negro muy expuesta y su caballo clavado, mientras que

las torres de blancos estn listos para entrar en el ataque.

En cuanto a cada variacin posible es productiva imposible y contraproducente en cualquier


empresa. Concentrarse en lo esencial, y usted tendr una buena oportunidad de ver su camino a
travs de una conclusin acertada.

Principio 79: No te pierdas la oportunidad de intentar resolver cualquier posicin que se encuentre.

La razn de este principio es simplemente que es la mejor manera de construir buenos hbitos. Si

desea que su pensamiento a ser disciplinado cuando se est jugando un juego, entonces debe

disciplinar a su forma de pensar, incluso cuando no est jugando un juego. As es como funciona la

disciplina. No es una cosa en algn momento. Es en curso.


110 El Tao de Ajedrez

8 jTjuwujQ ujutuyuy
7 jYjuyHyu ueuyujuj
6 juySjuhu ujHjGjuj
5 hHjujHdH ujujGjAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

(Kurzdorfer-David Naiser, juego de correspondencia, 1978). Lo averiguaste? Se acab el


tiempo!
La solucin es 1. Txe6, cuando la torre no se puede dar debido a la comprobacin
descubierto con 1. ... 2. fxe6 f7 +.

Construir buenos hbitos de sonido, todos los das. Se convertirn en una parte de ti, y
cuando usted se encuentra en una posicin crtica, casi no se puede ir mal, porque no se
sabe cmo!

Principio 80: Decidir sobre sus movimientos y candidatos mirarlos uno a uno.

Este consejo viene del libro maravilloso Piense como un Gran Maestro por Alexander Kotov. En
l, se explica cmo hacer para el clculo de las combinaciones que tienen algunas variaciones.
Saltando de uno a otro y luego volver de nuevo slo saldr del paso a su cerebro. Eso es lo que
la mayora de los jugadores de ajedrez, probablemente hacen cuando mirando hacia el futuro. Sin
embargo, el jugador fuerte decide sobre los movimientos que va a examinar y luego pasa a travs
de cada variacin de uno a la vez. Ella entonces comparar las las posiciones al final de cada
variacin y decidir cul de ellos quiere.

Esto puede ser difcil de hacer al principio. Qu pasa si se olvida de un posible traspaso
Clculo 111

entre las opciones originales? Y si a evaluar una o ms de las posiciones resultantes de


forma incorrecta? O qu si. . .? Por supuesto que no va a salir todo bien al principio. Que
ni siquiera son propensos a tener todo bien despus de aos de estudio y prctica. Si el
ajedrez fuera tan fcil, que no se molestara jugarlo.

Pero este mtodo de pensar en una combinacin, o cualquier varia- cin, para el
caso, le da la mejor oportunidad de ver con claridad en la posicin mientras que mirando a
la posicin antes durante un juego.

8 jRjujTqu ujujRjEj
7 jYjujuyY ujYjuhuj
6 jujufuju HjHjufHd
5 jujueHjH ujDgujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Tengo esta posicin en un juego despus de haber sido sorprendido por una pequea

combinacin que puso obispo de mi oponente sobre E2, que se bifurcan mi torre y caballo. Vi la idea

de F5-F6, conseguir la pieza de la espalda, pero no saba cmo defender tambin el e4-caballero, as

que tocaba la pieza interesante SAC- rifice 1. Td6. Pero esto era realmente innecesario. Nunca he

considerado el ms simple 1. Te1, donde las blancas no renuncia a nada en absoluto. La torre se

controla el e4-caballero, as como el e7-caballero de la presentacin electrnica, por lo que debera

haber sido un movimiento candidato (Kurzdorfer-Lesley Braun, Filadelfia, 1977).

Sepa lo que sus posibilidades son antes de embarcarse en cualquier empresa.


captulo 17

Hipoteca pieza y Cooperacin

Las relaciones entre las piezas y peones son complejos. La comprensin de estas relaciones es

esencial para el buen juego de ajedrez.

Principio 81: Colocar sus peones en la plaza del color opuesto como su obispo.

Este principio es generalmente reconocido en la designacin del buen obispo contra alfil malo.
Peones capturan en diagonal hacia delante, y los obispos se mueven en diagonal. Un buen
obispo es uno colocado bien con respecto a sus peones (en las plazas de color opuestos),
mientras que un mal obispo se coloca mal con respecto a sus peones (cuadrados del mismo
color).

8 tueujuqu
7 uyujWjYy yujuyuju
6 ujuyHjuj jujujuju
5 ujudujuj
4 hHhusuhH
3 ujujugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

112
Hipoteca pieza y Cooperacin 113

alfil blanco tiene diagonales claras y abiertas que conducen a ambos lados de la junta. alfil

negro, por el contrario tiene una plaza disponible, despus de lo cual goza de una diagonal que no

puede hacer dao blanca. En adi- cin, las blancas tienen una ventaja en el desarrollo. Gana

mediante la apertura de la posicin con 1. Dh5 g6 2. Bxg6 + hxg6 3. Qxg6 +, y el rey de Negro est

completamente expuesto al ataque decisivo de las blancas.

No comprometidos, piezas libres son tan felices como personas libres de cargas libres.
Piezas con grilletes son tan infeliz como la gente est en grilletes.

Principio 82: Coloca el caballo y peones o su caballo y el alfil de las casillas del
mismo color; de esa manera se puede controlar ms cuadrados.

Este es el mismo principio que el anterior, slo se expresa de forma diferente, para dar cabida a

las diferentes piezas individuales. Desde caballeros siempre se mueven a los cuadrados de

colores opuestos, por un lado, y los obispos y los peones (cuando capturan) se mueven siempre a

los cuadrados del mismo color, es lgico colocar estos diferentes tipos de piezas en los mismos

cuadros de colores para que puedan trabajar de manera ms eficiente en conjunto.

8 tujujuqu YjujuyYj
7 jYjWjujY ujujujuj
6 jujujuju ujujSfuj
5 hujudHhH ujujujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa
114 El Tao de Ajedrez

Blanco tiene alfil y caballo de torre y pen. Por otra parte, su alfil y caballo estn operando de

manera eficiente, ya que estn en los cuadrados de colores personas del mismo.

Evitar la duplicacin de esfuerzos para obtener resultados ms eficientes.

Principio 83: Un buen caballero va a abrumar a un alfil malo en un final an peor que
una buena voluntad obispo.
Un caballo puede ser un poco lento en la cobertura de todas las casillas de un tablero de ajedrez,

pero con el tiempo se llegar a todos lados que quiere. Un alfil malo, por el contrario, no es muy til.

Sus propios peones en el camino, y que slo pueden cubrir la mitad de las casillas del tablero, para

empezar. Esto no es un juego justo.

8 jujujuju YjYjujuj
7 juyQjueu ujFyujuj
6 jHjAjHyu ujHjujHj
5 ujujujuj hujujuju
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Las torres caballero sobre el obispo y Negro no tiene ninguna posibilidad real de ms
como resultado. El juego lleg a la conclusin 1. Bc2 A4 2. A5 A6 Bc2 Ag6 3. 4. 5. NB7 + Re6
KC5 Rd7 6. d4 f5 7. cxd4 Bxf5 8. 9. Ca5 Ad3 Nxc6 bxa6 10. NB8 +, Negro renuncia (Curtis
Hutchings, Jr .-Kurzdorfer, juego de correspondencia, 1978).
Hipoteca pieza y Cooperacin 115

La movilidad es la clave. El caballero lo tiene, mientras que el alfil malo no lo hace.

Principio 84: La posesin de la pareja de alfiles es a menudo suficiente compensacin por los peones

dbiles.

La pareja de alfiles cubre todos los cuadrados de un tablero de ajedrez mucho ms rpido que sea un

alfil y caballo o dos caballeros lo hacen. Por lo tanto, el par obispo es a menudo una ventaja,

especialmente cuando la posicin est abierto y los obispos estn controlando porciones de

cuadrados.

8 tueWjTqu
7 ujYjEyYy yuyujuju
6 ujujYjHj jujujuju
5 ujuhujSj
4 hHhujuhH
3 GfDjugAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

pareja de alfiles de negro compensar sus pobres peones del flanco de dama si
puede abrir la posicin, la activacin de sus piezas. El juego fue ... 1. e4 2. dxe4 Dd4 + 3.
De3 QC4 4. Dd3 Qxd3 5. cxd3 Td8 6. Cc3 Ae6 7. Bf4 RXD3 8. 9. Rad1 Tad8 RXD3 RXD3
10. Rf3 Td7 11. h3 Ac4 12 . KH2 Ac5 13. Ae3 Ad6 + 14. Af4.
116 El Tao de Ajedrez

8 ujujujuj jujujuqu
7 ujYtuyYy yuyEjuju
6 ujujujHj jueuhDju
5 ujFjuguh hHjujuhA
4

abcdefgh
aafftteerr 1144 .. BBff44

Negro puede repetir la posicin con 14. ... Ac5 o tratar ... 14. Bxf4
15. Rxf4 Rd2, en cuyo caso su torre activa ahora toma el lugar del par obispo
desaparecido en la compensacin de los peones dbiles (Walter Trice-Kurzdorfer,
Worchester, MA, 1979).

Puntos dbiles pueden aceptarse siempre y cuando no est compensando la fuerza. El truco

est en saber cmo es necesaria mucha fuerza para compensar cualquier debilidad existente.

Principio 85: Una reina y el caballero se complementan entre s y son a menudo


superiores a una dama y alfil.
Este principio es otra manifestacin de Principios 81 y 82. La reina y la cubierta caballero
diferentes plazas, as que no hay duplicacin. Por lo tanto funcionan bien juntos. La reina y
el obispo, por el contrario, a menudo se duplican los esfuerzos de los dems, y por lo tanto
no son tan eficientes que trabajan juntos.
Hipoteca pieza y Cooperacin 117

8 jujujuju ujujujuj
7 jujuyujY ujYjHyuq
6 jujWjEju ujujuhua
5 jujusufH ujujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El blanco es un pen hacia abajo ya punto de perder otro pen, pero tiene reina y
caballero para operar contra el rey Negro expuesta, y fcilmente ejerce en el sorteo: 1. 2.
QB5 Axe5 We8 + Rg5 3. De7 + Af6 4. Qxe6 h5 5. f4 + Rh6 6. Ce3 QC3 7. kg2 Qb2 + 8. KF3
Db7 + 9. Ke2.

8 jujujuju uwujujuj
7 ujujujuj jujusEjY
6 ujYjuyuq jujujHju
5 ujujFjuj jujuaujH
4

abcdefgh
aafftteerr 99 .. KKee22

Las amenazas a la fuerza F5 y F6 Negro que mantener el registro (Kurzdorfer- Hans Grupe,

San Diego, 1982).


118 El Tao de Ajedrez

Un buen equipo se compone de individuos con diferentes Aspectos de mayor a veces muy

diferentes fortalezas. Mediante el uso de las mejores facetas cada miembro del equipo tiene que

ofrecer, el equipo crece en fuerza, y el conjunto puede ser mayor que la suma de sus partes.
? captulo 18

intercambios

Usted debe saber que las piezas y peones para intercambiar y cundo cambiarlos. Este es un
aspecto muy importante de la estrategia del ajedrez; no descuidarlo.

Principio 86: Comercio fuera de sus malos obispos.

En la Defensa Francesa, despus de 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 b6 4. c3 Dd7 5. NH3, Negro,


mirando a la cadena de peones f7-d5, decide cambiar su mal alfil de c8 para el bien de las
blancas F1- obispo con 5. ... 6. Ba6 bxa6 Nxa6 7. 8. 0-0 Ce7 Qe2 NB8.

8 tRjuqEjT
7 YjYwRyYy
6 jYjuyuju ujuyHjuj
5 jujHjuju ujHjujuf
4 hHjusHhH
3 GfDjugAj
2

abcdefgh
aafftteerr 88 .. ...... NNbb88

Ahora blanco, mirando a la cadena de peones b2-e5, decide devolver el favor,


intercambiando su propia mala alfil en c1 de buen obispo de Negro

119
120 El Tao de Ajedrez

en f8 con 9. b3 Cf5 10. Ba3 Bxa3 11. Nxa3 (Kurzdorfer-Peretz Miller, Syracuse, NY,
1987).

Deshacerse de ineficiencia y premiar la eficiencia de cualquier forma que pueda.

Principio 87: Intercambiar sus piezas pasivas para piezas activas de su oponente.

Esta es una extensin del Principio 86. La razn es obvia. Las piezas que no hacen mucho no son
tan fuertes como piezas que hacen mucho. Por lo tanto, si el obispo no tiene mucho que ver,
mientras que el obispo de su oponente es una pieza molesto, les intercambiar uno por el otro, si
puede. Si es tu caballero que es malo y caballero de su oponente que es bueno, comerciar con
ellos.

8 jujujTju uyujTjuq
7 yuyujuju ujurHyuj
6 jHjHjuju Hjujuwud
5 jusujuju GjujGjua
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

reina de negro es un dolor real. El blanco no puede evitar ser acosado con 1. JLg2 Dh5 +
2. Kg1 RG7, con la amenaza de 3. ... Cf4, ni con 1. KH2 Df4 +. Por otra parte, la dama blanca
no est haciendo mucho para ayudar. Por lo tanto, la solucin es deshacerse de las reinas con
1. Qg2, ya que despus de 1. ... Qxg2 + 2. Kxg2 Cf4 + 3. KF3 Ce6 (Negro no puede ganar con
el obispo 3. ... 4. Nxh3 Th1 ) 4. rey de Rad1 blanco es seguro y sus piezas estn bien situadas
(Kurzdorfer-David Lavigne, New Hampshire, 1979).
intercambios 121

Si tuvieras la oportunidad de operar en un coche viejo y destartalado para un mejor modelo ms

nuevo, te saltan en la oportunidad. Tal vez este tipo de cosas no ocurre muy a menudo, pero cuando

lo hace por lo general reconocen la oportunidad y actuar con rapidez en l. Por lo general, si parece

demasiado bueno para ser verdad, lo es. Pero este tipo de oportunidades no es raro que en el ajedrez.

En cualquier caso, siempre se ven a sacar lo mejor de la ganga.

Principio 88: Comercio piezas que atacan a su oponente con el fin de romper el ataque.

Esto es simple sentido comn. Si su oponente no tiene ninguna pieza, cmo puede
continuar el ataque? Por supuesto, hay que tener cuidado de no dejar que el otro con las
pocas piezas que pueden hacer el mayor dao, y esto no siempre es tan fcil de evitar.

8 jujTjTqu YyujujYy
7 juyujYju ujRjFsuj
6 juhujugu ujDjWjuj
5 hHjujujH uaujuguj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

El ataque de blanco se ve feroz. Sin embargo, mediante la eliminacin sistemtica de la mayor parte de

las piezas blancas, Negro viene a la cabeza:

25. ... fxe5 26. Rxg7 + Rxg7 27. Axe5 + Rh6


27. Definitivamente no ... Rg8 28. Dg4 +, cuando el ataque es exitoso.
28. Bf4 + Qxf4 29. Dh3 + Rg5 30. Rxf4 Rxf4 y Negro tiene dos
torres y un caballero de la pieza nica atacar Blanca ha dejado (Leonid
Khinkis-Kurzdorfer, Buffalo, 1993).
122 El Tao de Ajedrez

En el bisbol, se puede tomar el bate de las manos de un jonronero por l caminando.


Eso tiene sus peligros, por supuesto, pero al menos no te abrumar con un gran golpe. En el
tenis, que LOB peligro en la cabeza de un oponente corriendo para aplastar la pelota en la red.
Tomar un arma principal de distancia de un oponente es una gran manera de sobrevivir en
cualquier concurso.

Principio 89: piezas de intercambio, en particular piezas principales, cuando su estructura de peones

es ms saludable que la de tu oponente.

La razn de este principio es que a medida que ms y ms piezas vienen fuera del tablero,
la estructura de peones se vuelve ms y ms importante. peones dbiles los que ms
sufren en los finales, y peones fuertes son ms fuertes en el juego final.

Un buen mtodo consiste en visualizar su posicin sin piezas en cada


oportunidad. De esta manera, usted sabr si debe estar jugando para un ataque,
defensa, o si debera tratar de cambiar la mayor parte de las piezas con el fin de llegar
a un final favorable.

8 tujuqujT uyYjRjYy
7 yuyujWju ujujEjuj
6 jujSjueu ujHjujuj
5 hHjujHhH
4 GfDjGjAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

White tiene una mayora de peones en el flanco de rey sana, mientras que la mayora de peones en el

flanco de dama Negro se ve comprometida. Por lo tanto, las blancas juegan para el intercambio de piezas,

desde el final de peones pura est ganando para l:


intercambios 123

1. Dxg4
Por supuesto 1. Dxe5 obtendr ms piezas del tablero, pero a costa de permitir que los
obispos de colores opuestos.
1. ... 2. f3 0-0 Tad8 3. Nd2 Cg6 4. Ce4 Df5 5. Qxf5 Rxf5 6. JLe3
Ad6 7. c4 c5 8. Rad1 h6 9. Rd2
Blanca quiere operar en D6 slo si es capaz de mantener la estructura de peones de Negro

comprometida.

9. ... b6 10. Rojo1


Por supuesto, ganando un pen tambin har que el final del juego para ganar White

(Kurzdorfer-Robert pldora, juego de correspondencia, 1980).

Siempre mantenga la meta final a la vista, no importa cmo las cosas complicadas pueden

obtener en el nterin.

Principio 90: Intercambiar piezas que bloqueaba su oponente con el fin de hacer espacio
para los peones pasados a marzo.
Desde peones pasados tienen un deseo de ampliar (Principio 30), tiene sentido para darles
espacio para hacerlo. Es por eso que el oponente quiere bloquear el pen (Principio 71) y
por eso desea romper ese bloqueo. Una de las mejores maneras de hacerlo es
simplemente intercambiar las piezas que estn haciendo el bloqueo.

8 jujueuju ujujuwuq
7 yujHyHyu
6 uyujHjSj juyujuhu
5 ujujujuj hHdujuju
4 ujujujua
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa
124 El Tao de Ajedrez

Blanco tiene dos peones pasados, y que quieren marchar hacia adelante. Pero hay dos
piezas negras en el camino. Por lo tanto, las blancas juegan para eliminar esos
bloqueadores con 1. Dh5 + Rg8 2. Bxg6 Qxg6 3. Qxg6 Bxg6 4. d7, Negro renuncia (David
Janowski-Simon Alapin, Barmen, Alemania, 1905).

Su camino hacia el xito es clara despus de quitar los obstculos que se encuentran en su camino.

Principio 91: Intercambiar piezas defensoras de su oponente con el fin de hacer


espacio para su permaneciendo atacar piezas a infil- trarse.

Esto puede parecer contradictorio con el Principio 88, pero se aplica a diferentes tipos de posiciones. El

atacante necesita encontrar una manera de conseguir en su propio terreno de la nente opuesto, y el

intercambio de piezas es a menudo una buena manera de hacer esto. La clave es, naturalmente, en

saber cuntos y cules de cambio, dejando al mismo tiempo a s mismo piezas suficientes para terminar

el trabajo.

8 jujujTqu ujuwujEj
7 yGjYjujY ujYhueur
6 juhufurD Hjudufuj
5 jusujHjH ujujujAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro se ha reducido un pen ya punto de perder otro pen. Pero tiene una acumulacin

considerable de piezas en las proximidades del Rey blanco, que carece de la proteccin del pen.
intercambios 125

1. 2. ... Ce5 Cxe5 Axe5 3. Rxa6 Axe4 4. Axe4 Dh3 5. BG3 Nxg3
6. hxg3 Ad4
El ataque es imparable (Fidelity B-Kurzdorfer, Filadelfia,
1988).

Cuando es necesario un camino claro para lograr el xito, la indicacin vidual astuto despejar el

camino por cualquier medio necesario.


captulo 19

Planificacin

No es un movimiento, incluso el mejor movimiento, que se

debe buscar, pero un plan de realizacin.

- Eugene Znosko-Barovsky

Pensamiento metdico es ms su uso en


Ajedrez que la inspiracin .
- CJS Purdy

El que no ve ninguna otra finalidad en el juego que la de dar


jaque mate a un rival nunca llegar a ser
un buen jugador de ajedrez . -Max Euwe

Predecir el futuro no es fcil, sobre todo cuando tiene una nente opuesto que quiere un resultado
diferente. Una buena manera de encontrar un plan es visualizar la posicin sin las piezas. Tome
en consideracin nicamente la estructura de peones. Otra buena manera es imaginar cualquier
objetivo en su mente y encontrar una manera de lograrlo. Este truco de visualizar un resultado
final es una gran ayuda en la formulacin de planes, y tambin en ajustarse a los planes que han
llegado con.

126
Planificacin 127

Principio 92: plan de Abad es mejor que ningn plan en absoluto.

Sobre el peor que se puede hacer durante una partida de ajedrez es hacer un movimiento
o, peor an, una serie de movimientos, sin propsito de gua. Sus movimientos deben
tener una relacin entre s, y deben basarse en los requisitos de la posicin dada.

Un plan implica que habr ciertos pasos a seguir para la obtencin de un objetivo. Este

objetivo suele ser un sub-objetivo con el plan general de Ning-ganar, perder o no, el juego. Tales

grandes estrategias generales son esen- cial, pero slo pueden llevarse a cabo a travs de una

serie de planes ms pequeos, ms corto plazo. Tomar el control de ms cuadrados, de interrumpir

su nente opuesto pieza de estructura de peones coordinacin o, traer ms piezas en juego, o

replantear su parte del centro son algunos ejemplos de lo que puede hacer dentro de unos pocos

movimientos.

Esforzarse por ganar algo con cada movimiento o cada serie de movimientos, siempre asegurndose de

que estos movimientos encajan entre s. No trate de alcanzar las metas RELAClONADAS unre- de movimiento

para mover o su juego caer rpidamente aparte.

Muy poco se puede lograr sin un plan general y numerosas medidas relacionadas
para lograr la meta. Un proyecto respaldado con un plan de segunda clase est destinada
a producir mejores resultados que un proyecto sin ningn plan en absoluto, ya que muy
poco se puede lograr sin un plan general.

Principio 93: Un buen plan incorpora muchos pequeos planes.

Por supuesto, su plan es dar jaque mate a su oponente, o por lo menos a pre- ventilar su propio
rey de ser jaque mate. Pero eso es demasiado amplio de un plan para las primeras etapas de un
juego. Usted tiene que romper este plan general en etapas. En primer lugar, se intenta una ventaja
en la apertura de algn tipo, o por lo menos el juego de negar su oponente ventaja en la apertura.
A continuacin, pasa a las caractersticas especficas de la posicin y centrarse en ellos. Cada
etapa del juego probablemente traer obstculos formidables en forma de planes de su oponente.
As que usted se concentra en superar esos obstculos, mientras que el envo de su plan. Simple,
verdad?
128 El Tao de Ajedrez

Bueno no. La idea es de hecho simple, pero llevar a cabo estos planes con-
constantemente cambiantes al tratar de mantener todo bajo con- trol es un proceso complejo.
Pero esto es parte de lo que nos atrae a ajedrez en el primer lugar.

8 tujujTjQ YyujEjYy
7 juruhuju ujujujuj
6 jujugDju ujHjujuj
5 hHjujHhH GjujujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene tres peones para un caballero, y concibe el plan de empujar a los
peones del flanco de rey juntos por lo que pueden ir.
1. JLe3

La alternativa 1. BG3 no encaja en el plan, ya que bloquea el pen g.

1. ... Tad8
Negro busca contrajuego en el centro.
2. f4 Rg8 3. Rf1 h5
Ahora Negro frena el avance de pen.
4. g3
4. El movimiento h3 destruye todo el plan de las blancas despus de los 4 ... h4.

4. ... g6 5. h3 Rd3 6. kg2 b5 7. g4 a5


Negro est contrarrestando el plan de blanco con un ataque de minora.

8. f5 gxf5 9. gxf5
Planificacin 129

8 jujujTqu ujujEjuj
7 juruhuju Yyujuhuy
6 jujuguju ujHtDjuh
5 hHjujuau ujujuguj
4

abcdefgh
aafftteerr 99 .. ggxxff55

El plan de blanco se ha llevado a cabo. Ahora es el momento de hacer un nuevo plan:


Obtener el pen f a f6. Negro juega de forma natural al bloqueo del pen y el ritmo sigue
(Kurzdorfer-IM Ed Formanek, Buffalo, 1992).

Completar una enorme tarea se hace posible cuando se divide en muchas pequeas
tareas conectadas. En otras palabras, un viaje de thou- millas de arena se lleva a uno milla
a la vez.

Principio 94: En aislados posiciones pen d, los planes estn claramente fuera.

Hay muchas variaciones de apertura que conducen a una posicin pen d aislado. En algunos
de ellos blanco tiene el pen aislado, en otros es Negro que asume la carga. Una de las razones
de estas posiciones son tan ular emergente es probable que los planes de cada lado son tan
claras.
130 El Tao de Ajedrez

8 tueWjTqu
7 YyujEyYy
6 juruyRju ujujujuj
5 jujHjuju ujFdufuj
4 hHjujHhH
3 GjDsGjAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta posicin muy tpico pen d aislado, blanco es el uno con el pen aislado. Eso
significa que tiene una debilidad (el pen no puede contar con el apoyo de empeo), as
como la fuerza (el pen est en el centro y controla las plazas centrales importantes).

El plan de blanco es el desarrollo de sus fuerzas a las buenas plazas, agresivos,


aprovechando su mayor control espacial y movilidad. l es probable que trate de empujar el
pen d si llega la oportunidad, o liquidar que, en cualquier caso, el aumento de la movilidad y el
control espacial.
Negro querr bloqueo firmemente el derecho de empeo donde es con el fin de obstaculizar la

actividad de las blancas. por lo tanto se tratar de plantar un caballo en d5 y defenderse contra

cualquier ataque blanco puede ocurrir. Si Negro puede repeler el ataque y el intercambio de algunas

de las piezas, que tendr una ventaja final del juego.

Blanco por lo general comienza con 1. a3, para evitar la maniobra ... Cb4-d5. Esto hace que
sea ms difcil para el Negro para llevar a cabo su plan.
En muchos puestos de los planes no son tan claras como lo son aqu. Sin embargo, en la

mayora de los casos va a hacer bien para comenzar con la estructura de peones con el fin de

determinar qu planea intentar.

Determinar lo que realmente est pasando antes de llegar a una


Planificacin 131

Plan de ningn tipo. Adaptar su plan de acuerdo a las necesidades especficas de la situacin.

Principio 95: Mantenga sus planes flexibles.

Estar listo para cualquier cosa que su oponente puede lanzar su camino. Su nente opuesto intentar

frustrar sus planes. Esto significa que los planes que sean flexibles tienen la mayor posibilidad de

xito.

8 jututuqu ujYeujYj
7 jYjYjEwu uhuhujuj
6 jugYhHju usujujHj
5 jDjujAdu ujujGjuj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

En esta posicin compleja, Negro defendi su dbil pen d contraatacando primera dbil
b-pen blanco, a continuacin, y atacar por el flanco de rey, a continuacin, utilizando la columna
a activar el c8-torre y una vez ms presin sobre el pen b. A continuacin, el comercio forz una
reina para detener el ataque de flanco de rey negro antes de que empezara, y finalmente defendi
el pen directamente. El juego fue ... d3 1. 2. 3. JLxf6 Dxf6 RB4 g5 4. ke3 gxf4 +

5. gxf4 Tf8 6. Rf1 Dh4 7. Qd1 Ra8 8. Rb3 Ra5 9. Df3 Ag4 10. Df2 Qxf2 + 11. Rxf2
Be2 (Joel Johnson-Kurzdorfer, Lowell, MA, 1979).
Centralizados, telfonos piezas, bien desarrollados, junto con una estructura de peones
sano hecho este tipo de flexibilidad posible.

Cuantas ms opciones que tiene, ms probable ser que sus opciones sern buenos.
132 El Tao de Ajedrez

Principio 96: En cadena de peones, las posiciones enroque del lado opuesto, ataque donde su

cadena de peones est apuntando.

Esta es una buena regla general, no importa donde su rey reside. Cuando el centro est cerrado
en las cadenas de empeo vinculados, el ataque est dirigido a la explotacin de su fuerza y la
debilidad de su oponente.

8 jTjWjTqu
7 ujYeuyEy
6 yujYjRyu
5 RyuhYjuj
4 juhuhuhu ujFjDhFj
3 hHjSjujH
2 ujAgudug
1

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco intentar exponer la base de la cadena de peones de Negro, y que es c7. Por lo tanto

un ataque flanco de rey no va a hacer el trabajo. El juego ser ms que probable que vaya 1. c5 b4

2. c6 bxc3 3. Qxc3 Nxc6 4. dxc6 Ae6 continuacin 1. h4 con la idea de h5 2. y 3. fxg6 hxg6, que slo

se abrir el f-archivo para Negro de torre a acosar base de cadena de peones de blanco en f3.

Mantener el panorama en mente al momento de decidir qu accin ini- ciar. A menudo es


mejor intentar aprovechar sus puntos fuertes especiales que ir a un haymaker inmediata, que
puede ser contraproducente.
captulo 20

aberturas

A veces, el juego comenzar con una explosin. Otras veces puede comenzar con un
bostezo. Cunto sabe usted acerca de su apertura?

Principio 97:
Su nica tarea de la apertura es conseguir
un medio juego jugable.
- GM Lajos Portisch, desde Cmo abrir un juego de ajedrez

Esto es un poco prctico de asesoramiento en contraste directo con la teora de aperturas

generalmente aceptada de que Blanca debera tratar de una ventaja, mientras que Negro debe jugar

para igualar. El problema con esta teora es que con el fin de intentar seriamente a jugar durante una

ventaja en la apertura, las blancas tienen que saber una cantidad imposible de la teora. Para alguien

que no es un profesional de ajedrez, es mejor simplemente tratar de posicin- jugable preferiblemente

uno que el jugador est familiarizado.

Una buena manera de conseguir un juego jugable es jugar menos conocido, pero las
aberturas sonar. Un buen ejemplo es la diferencia de cambio de la Ruy Lopez (1. e4 e5 2.
Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6) y otro est del Rey Ataque Indio (comienza con 1. Cf3, 2. g3,
3. JLg2, 4. 0-0). Por Negro puede probar con la defensa escandinava (1. e4 d5 2. exd5
Dxd5
3. Cc3 Da5) o el Gambito de Dama Aceptado (1. d4 d5 2. dxc4 c4). Con estas opciones que usted no

est tratando de soplar su oponente fuera del tablero. Usted est tratando de mantenerse con vida,

el objetivo de un tipo de posicin dlegame mediados de que est familiarizado con.

133
134 El Tao de Ajedrez

No trate de agarrar todo de una vez. La ambicin es buena, pero tiene que basarse
en algo. Durante la ambicin es contraproducente. Bajar a un buen comienzo de cada da,
y tomar desde all. Construir sus recursos antes de tratar de sacar provecho.

Principio 98:
Cuando se detecta en una abertura no se sabe, el juego sano,
el desarrollo de movimientos .

- GM Bent Larsen de Cmo abrir un juego de ajedrez

Esto es un poco maravillosa del consejo de alguien que sabe (Larsen era famoso por la

experimentacin en las aberturas). sacrificios salvajes pieza, maniobras complicadas y excesivos

movimientos de empeo no son saludables si usted no sabe todas especfico en detalle. Lo que se

adhieren a la central de desarrollo probado y verdadero. No se puede ir demasiado lejos mal.

Eric Schiller-Kurzdorfer, Bradford, PA, 1992 empez 1. d4 Cf6 2. Cf3 g6 3. JLg5.

Esta fue la primera vez que tena que cumplir con este movimiento en esta posicin.

3. ... Ce4
Es esta una jugada de desarrollo saludable? Bueno, no amenazan con mis- caballero lugar de las

blancas, mientras que ganando la pareja de alfiles, y lo hace colocar el caballero en el centro. Yo saba que

el movimiento se supona que era bueno.

4. Ah4 Ag7 5. NBD2 d5 6. e3 c5


Presionar al centro y hacer espacio para la reina puede ser sano desarrollo
sidered con-.
7. c3 Cc6 8. Ad3
Blanca comienza haciendo amenazas.

8. 9. ... cxd4 exd4 JLf5 10. Qe2


Cmo puede Negro defenderse de la amenaza a e4 al completar el desarrollo? Se puede
hacer con unos pocos intercambios tan a tiempo.
10. ... 11. Nxd2 Qxd2 Bxd3 12. Qxd3 Dd7
pin de blanco a lo largo del d8-H4 diagonal finalmente se ha roto.
13. 0-0 0-0
aberturas 135

8 tujujTqu
7 YyuwYyEy
6 jurujuyu ujuyujuj
5 jujHjujD ujHsufuj
4 hHjujHhH
3 GjujugAj
2

abcdefgh
aafftteerr 1133 .. ...... 00--00

El desarrollo se ha completado con xito.

La probada y verdadera es cierto por una razn. Palo con ella, a menos que haya una muy buena razn

para no hacerlo.

Principio 99: En los juegos abiertos, obtener las piezas desarrolladas y el rey a salvo, y hacerlo

rpidamente.

Esto es tan importante. Si usted no recibe desarrollado rpidamente y el rey de en


medio en juegos abiertos, se van a arrepentir. El siguiente es un ejemplo de miles
(Aron Nimzovich-Simon Alapin, Riga, Letonia, 1913): 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Nf6 4.
exd5 Cxd5 5. Cf3 c5 6. Cxd5 Dxd5 7. Ae3 cxd4 8. Cxd4 a6 9. Be2 Qxg2 10. Af3
Dg6
11. Qd2 e5 12. 0-0-0 exd4 13. Bxd4 Cc6.
136 El Tao de Ajedrez

8 tueuqEjT
7 uyujuyYy
6 yurujuwu ujujujuj
5 jujDjuju ujujuduj
4 hHhSjHjH
3 ujAgujug
2

abcdefgh
aafftteerr 1133 .. ...... NNcc66

Blanco sacrific un pen primero, a continuacin, una pieza, en un esfuerzo por


mantener Negro sin desarrollar y su rey en el centro. Ha tenido xito muy bien. Ahora se
descorcha una combinacin brillante que termin el partido a toda prisa.

14. Af6 Dxf6 15. Rhe1 + JLe7 no es mejor ... 15.


Ae6 16. Dd7 compaero.
16. Axc6 + Rf8
16. O ... bxc6 17. Dd8 compaero.

17. compaero Dd8 + Bxd8 18. Te8.

Este tipo de cosas sucede todos los das a los jugadores incautos que SLUG- gishly van
por su desarrollo en un partido abierto.

Un retraso puede tener consecuencias desastrosas cuando hay un plazo muy corto. No
deje que esto ocurra a usted!

Principio 100: En los juegos de empeo de la reina, no obstruya el pen c.

Esto es simplemente porque el pen c puede ayudar a que un atacante o un defensor de algunas

plazas centrales muy importantes. Adems, al mover el pen c da a su reina un poco de espacio

para moverse.

El caso similar del pen f en los juegos de empeo rey se complica


aberturas 137

por la presencia del rey. Al mover el pen f en esas posiciones puede exponer su
majestad, y que no es aconsejable.
Una de las rdenes de movimiento normales en el Gambito de Dama Rehus ilustra este
principio muy bien: 1. d4 d5 2. c4.
Esto se considera superior a 2. Cc3, que desarrolla una pieza para una buena plaza, pero
se cierra en el pen c.
2. ... e6 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Cbd7
Y no ... 4. Cc6, lo que sita el caballo en una mejor plaza, pero bloquea el pen
c.
5. Cf3 c6

8 tueWqEjT
7 YyuruyYy
6 juyuyRju ujuyujDj
5 juhHjuju ujFjufuj
4 hHjuhHhH
3 GjusAdug
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanca ha utilizado su pen c para el ataque, mientras que Negro ha utilizado su pen c para la

defensa.

Prestar atencin a los pequeos detalles a menudo puede significar la diferencia entre el xito

y el fracaso.

Principio 101: Como Negro, jugar a igualarse.


Hasta que haya igualado, no es una buena idea para buscar una manera de obtener una
ventaja. Demasiados jugadores se impacientan con Negro y tratan de arrebatar la iniciativa
sin antes del empate. semisound infame
138 El Tao de Ajedrez

aberturas que tratan de castigar a Blanca para jugar perfectamente bien, se mueve de
sonido son el gambito letn (1. e4 e5 2. Cf3 f5) y el Contragambito Albin (1. d4 d5 2. c4
e5).
Es mucho mejor jugar jugadas de desarrollo sanos (Principio 98), con el objetivo de
igualar en el centro.

Cuando ests detrs, para empezar, es mejor para ponerse al da antes de seguir adelante.
captulo 21

medio juego

Antes del final del juego, los dioses han colocado el medio juego.
- Siegbert Tarrasch

Despus de que las piezas han llegado a la accin y los reyes se instal en, el medio juego se
hace cargo.

Principio 102: La transicin hacia el medio juego a menudo requieren una gran cantidad de

pensamiento.

fases de transicin son siempre difciles, ya que hay tantas opciones que pueden marcar el
carcter del juego durante mucho tiempo por venir. La idea detrs de este importante principio
es reconocer tales fases cuando se producen, por lo que puede tomar el tiempo necesario para
formular un plan.

8 tutWruqu
7 uyueujEy jujYjuyu
6 ujRhYyuj yufuhuju
5 ujFjDjHh
4 hHjusHdu
3 ugGjujAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

139
140 El Tao de Ajedrez

White tiene una ventaja espacio central de la defensa de un rey indio, pero se
encontrar detrs de la bola ocho en un apuro si l no hace algo agresiva en este momento,
ya que Negro amenaza con sofocar el flanco de dama con 1. ... b5 2. b4 nd2. Mientras
tanto, las blancas tienen la mayora de sus piezas publicado en todo el flanco de dama, por
lo que debe rea- sonably esperar una ventaja all.

concibe blancas de la idea de la expulsin de la Negro-c5 caballero con el fin de obtener un

caballero blanco a B6. Se utiliza de empeo se mueve con el fin de llevar a cabo este plan, que tiene el

punto de apertura de los archivos de sus torres de bonificacin. El juego fue:

1. b4 axb3 ep 2. axb3 b5 3. Cb6


Este es un caso de un recurso tctico ayudar a la idea estratgica.

3. ... 4. Qxb6 b4 QA6 5. bxc5 dxc5 6. Nxb5 Cd6 7. Cc3 Qxe2 8.


Nxe2 c4 9. Cc3

8 tutujuqu ujueujEy
7 jujRjuyu ujuhYyuj
6 juyuhuju ujFjDjHh
5 jujujHdu ugGjujAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

La transicin en el medio juego es completa. White ha conservado su ventaja de


espacio central, mientras que tomar el control de muchas lneas del flanco abierto con sus
piezas de repente bien colocados (Kurzdorfer-Greg Henry, Bradford, Pensilvania, 1990).

Al contrario que en el mundo subatmico, la vida rara vez se compone de discretos


medio juego 141

rfagas cuantificados de energa. Ninguno de los dos es el ajedrez. El juego fluye desde el principio hasta el

final, al igual que la vida, y debemos ayudar a que fluya hacia fuera por los tiempos de transicin ognizing

daciones y actuar en consecuencia.

Principio 103: Mira a la estructura de peones con el fin de llegar a un plan.

Esto es simplemente porque el pen no puede nunca volver sobre sus pasos. Por lo tanto, los peones

en general, tienden a permanecer donde estn desde hace mucho tiempo. Cuando lo hacen moverse,

plazas dbiles se producen a su paso.

Si viene con un plan, tenga esta propiedad de los peones en mente. Es la clave de la
mayora de los planes de xito.

8 tueWjTqu
7 YyujuyYy jujujuju
6 ujujujuj jujuhSju
5 ujujuduj hujujHhH
4 GjujugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

White tiene una mayora de peones en el centro y ms piezas en el flanco de rey. Negro
tiene una mayora de peones en el flanco de dama y tambin ms piezas en el flanco de hacer
copia de seguridad de la mayora. Por lo tanto, Negro marcha sus peones en el flanco de dama
blanca mientras intenta avanzar en el centro y el ataque en el flanco de rey. El juego fue:

1. ... b5 2. rfd1 De7 3. Rac1


Negro cambia su plan. Ahora se va a jugar en la columna c abierta, a pesar de que la

estructura de peones no exige que lo haga. Se podra tratar 3. h4 para el ataque o flanco de rey 3.

Rab1 para amenazar mayora pen de Negro.


142 El Tao de Ajedrez

3. ... 4. Ae6 Tc7 Da3 5. 6. e5 Tac8 RDC1 Rxc7 7. Rxc7 Qxa2 Negro ha ganado un
pen, y sus peones pasados demostrado ser ms rpido que el ataque flanco de rey blanco
(Thomas Thrush-Kurzdorfer, corres- juego correspon-, 1990).

Mediante la adopcin de las unidades menos mviles en cuenta al formular su


plan, a llegar a un plan que tiene grandes posibilidades de xito.

Principio 104: Asegrese de que todas las piezas se defienden.

Dejando uno o ms de sus piezas sin defensa te prepara para asaltos tcticos
sorpresa. Si todas las piezas son defendidos, para empezar, tendr poco que temer.

8 tueujTqu
7 YyujYyEy jurujuyu
6 ujYjujuw jujujuju
5 ujuhDfHj
4 hHjuhHdH
3 ujGsugAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro seala que su pen c es bajo el fuego de torre y alfil. l puede cambiarlo
por b-pen blanco con 1. ... 2. Bxb2 Rxc5, pero luego su obispo es vulnerable y su
reina est bajo ataque. O simplemente puede bloquear el obispo de diagonal con 1. ...
Cd4.
Lo que debe evitar es la defensa de empeo de aspecto inocente 1. ... b6, ya que se
mueven las hojas de caballero y la torre vulnerables a la vacuna 2. Cg5 Ad7 3. Af3 Dh6 4. Ce6,
atrapar a un intercambio.
medio juego 143

Si no desea que sus debilidades explotadas, eliminarlos.

Principio 105: Acumular pequeas ventajas cuando una combinacin no est disponible.

Esta es otra pauta de sentido comn que le da una idea de cmo hacer para tratar de ganar un
juego cuando su posicin no es todava-ganar Ning. Seamos realistas, eso es la mayora del
tiempo.
A menudo no hay prisa cuando se va sobre el negocio de ganar un juego. Por lo general,
las ventajas tienen que ser acumulada, mientras se asegura de que no se desarrolla
contrajuego. Esto es algo que requiere una vigilancia cons- tante.

8 ugugujua
7 jTwutuqu ujujuyEj
6 jueuruyY YjufHjuj
5 jYhujuju ujujFjHj
4 hujujSdH
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanco tiene una gran ventaja de espacio en el centro, pero esto no es suficiente por s mismo para

ganar. Por lo que primero tiene como objetivo la dbil casilla f6, a continuacin, se hace cargo de la columna f:

1. Cg4 Rf8 2. Ngf6 Td8 3. Rf1 Rb7


A continuacin viene una reposicin del rey (para hacerlo ms seguro) y la torre B1 (para la

columna d ms abierta).

4. Kg1 h5 5. Rbd1 BH6


Por ltimo, Blanca est listo para penetrar en la posicin Negro dbil con el
avance de ganar:
144 El Tao de Ajedrez

8 juwTjQju utujuyuj
7 jueurFyE YjufHjuy
6 jYhujuju ujujujHj
5 hujujSdH
4 ujugugAj
3

abcdefgh
aafftteerr 55 .. ...... BBhh66

6. Cb6 Dc7 7. Nfd7 + Rg8 8. Qxf7 + Rh8 9. Qxe6 (Kurzdorfer-


Andrew Karklins, Buffalo, 1994).

No deje por un segundo. esfuerzo constante es una de las grandes claves de la victoria.
captulo 22

terminaciones

Finales de peones de ajedrez son a lo que pone es al golf.


- CJS Purdy

El final no es necesariamente el final del juego. Ms bien, es esa parte del juego cuando
algunas piezas se dejan, y los reyes y peones asumir un papel ms importante que la que
tenan en las primeras fases del juego.

Principio 106: El rey es una pieza de utilizar la lucha contra ella!

Cuando hay poco o ningn peligro de un ataque al jaque mate (como hay constantemente en
la mayora de las aberturas y medio juego), que tambin podra usar lo pocos recursos que le
queda y audazmente llevar su rey en el ataque.

8 jujujQju ujujuyYj
7 juyujuyu ujufujuj
6 ujRjujuj yTjujuhH
5 Gjujuhuj jHjujAju
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

145
146 El Tao de Ajedrez

Negro tiene un pen de ventaja, pero su torre y caballo estn haciendo todo lo posible. Es hora

de que el rey para entrar en la refriega para limpiar:

36. ... Re7 37. ke3 Rd6 38. Ta2 Re5 39. Cc3 Td4 40. Ra3 Rd3 +
41. Kf2 Rd4 42. Ke2 Re3 + 43. Kf2 Nd3 +, White dimite. (Jim Huston-Kurzdorfer,
juego de correspondencia, 1993)

Tirar todo a ellos, incluyendo el fregadero de la cocina. No hay necesidad de contener


cuando el peligro ha pasado.

Principio 107: El objetivo de la mayora de los finales es promover un pen.

Jaque mate es el objetivo de todas las partidas de ajedrez. Pero al final del partido, cuando la mayora de las

piezas ya no estn en el tablero, jaque mate rara vez es posi- ble. Este es el momento de encontrar una

manera de promover un pen. Con una reina adicional, la mayora de los jugadores, independientemente de su

fuerza, encontrarn una manera de dar jaque mate.

8 jujujuju ujujujuj
7 jujujuju Qyujujuj
6 jujAjGjY ujujujTj
5 jujujuhu ujujujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro no est interesado en contar peones o al tratar de idear un ataque de mate. Lo


nico que importa es conseguir que el pen pasado a B1:
1. 2. ... b4 b3 Rxh4 3. Th5 + Rb4 4. 5. Th8 b2 + Sb8 Ka3 6. Ra8 +
7. KB3 Sb8 + Ka2 8. Ra8 + Ra3, White dimite (James Walker-Kurzdorfer,
Mansfield, OH, 1993).
terminaciones 147

La mayora de los trabajadores se deleitan con la oportunidad de promocin. Hacemos lo que podemos

para ganar promociones, y se esfuerzan para demostrar que somos dignos. Aprovecha cualquier oportunidad

para intensificar la escalera.

Principio 108: Hacer uso de Zugzwang, triangulacin y coor- cuadrados nate en


los finales.
Los buenos jugadores estn siempre en la bsqueda de estas estrategias de finales sutiles.
Zugzwang es la compulsin a moverse, la triangulacin es una manera de poner al oponente en
Zugzwang, y coordinan los cuadrados son los que tratan de controlar cuando la triangulacin.

8 jujujuju ujujuyuj
7 jujQjYju ujYjuhYj
6 juhuyuhu uhujujuj
5 jujuaHju ujujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Las coordenadas cuadrados son E3 y E5. Cada vez que el Rey blanco llega en el E3,
Negro haba mejor estar listo para responder al mover su rey a e5 con el fin de salvar el pen
e4. Dado que va a e3 corre directamente en
1. ke3 Re5, White usa la maniobra de triangulacin, utilizando la ruta e2-d2-E3:

1. Kd2 Re5 2. ke3


Negro debe dar paso ahora; ella est en Zugzwang (estudio Nedelkovich).
148 El Tao de Ajedrez

Utilizar todas las herramientas de su oficio. Incluso rara vez se utiliza, el conocimiento

especializado ser muy til de vez en cuando. No se olvide ningn conocimiento bsico, no importa

qu tan esotrica que puede parecer.

Principio 109: Una mayora de peones paralizado tendr dificultades para crear un pen
pasado.
Esto se debe a que el pen candidato se retira el archivo abierto, donde se necesita para llegar
a ser un transente. La Variante del Cambio de la Ruy Lopez es una abertura jugado con la idea
de la mayora de peones de dama de Negro paralizante (1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6
dxc6).

8 ujufujuj jujEjuju
7 ujujuyuj juyuquju
6 YyYjHjuy jujujHju
5 ujHjAjuj hHjujujH
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Este es el tipo de posicin blanca est tratando en esta variacin. Blanca ser capaz
de formar un pen pasado con su centro mayora preparando para marchar los peones y
luego marchando ellos. Negro no ser capaz de formar un pen pasado en absoluto sin la
ayuda de Blanca. A partir de la figura, la obra fue:

1. c4 Rf5 2. KF3 KE6 3. Cc3 f6 4. KE4 fxe5 5. f5 + Rf6 6. cxb5


cxb5 7. Nxb5 Ab6 8. Cc3 BA7 9. h4 c4 10. Cd5 + Rf7 11. Kxe5
terminaciones 149

8 jujujuju Ejujuquj
7 jujujuju YjufAhuy
6 juyujujH ujujujuj
5 hHjujuju ujujujuj
4

abcdefgh
aafftteerr 1111 .. KKxxee55

El blanco tiene un pen pasado extra. Negro tiene nada ms que peones dbiles.

Desventajas son difciles de superar. No cargar a ti mismo con cualquier si puede


evitarlo.

Principio 110: En caso de duda, hacer otra cosa que empujar un pen.

Uno de los dichos A veces se oye entre los jugadores aficionados es En caso de duda,
empujar un pen. Esta es una de las peores piezas de consejos sobre la reproduccin de
ajedrez que he odo. Cada vez que un pen se mueve, deja cuadrados debilitados en su
estela. Por lo tanto, esta es la nica cosa que no quiere hacer a menos que tenga una muy
buena razn para el empuje.
150 El Tao de Ajedrez

8 jujujuju ujujujuj
7 jYyujuju ujujuyuj
6 jAjujuqu uhujujuj
5 jujujHhu ujujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

King se mueve mantener el nivel de juego. Jugadas de pen pierden. Este es el tipo de situaciones a

tener en cuenta en todo momento durante un juego de ajedrez, porque las consecuencias de un pen

precipitada o mal considerado mueven tan a menudo conducen al desastre, como aqu.

Tenga mucho cuidado al tomar una decisin que no puede ser revertida.
Parte II

Asuntos humanos

El mundo no es probable que se cansan de una diversin que nunca se repite, de


un juego que presenta caractersticas hoy como novela y encantos tan fresco
como aquellos con los que deleit, en la maana de la historia, los habitantes de
las orillas del
Ganges y el Indo . -Willard Fiske

El ajedrez tiene su maestra en sus propias Vnculos del grilletes y de alguna manera da forma a

su espritu, para que debajo de ella la libertad interior de

el ms fuerte debe sufrir .


- Albert Einstein

La nica rea en la que los seres humanos todava deflector completamente los monstruos electrnicos

(ordenadores) es slo esa zona donde el genio especial del Homo sapiens brilla: Es la intuicin y la

capacidad de captar la imagen mayor. Este es el Tao en su mejor momento, y sin embargo, nadie ha

sido capaz de pro- chips de silicio gramo de buscar la verdad como los humanos pueden.

Parte II trata de los principios ms humanos de la vida y el ajedrez. Estos principios salen a la

luz en cualquier juego de la mente competitiva, pero son particularmente relevantes en el juego de

ajedrez.

151
captulo 23

Concete a t mismo

La forma en que juega al ajedrez demuestra toda la naturaleza del hombre.

- Stanley Ellin

No se puede jugar al ajedrez si est de buen corazn.


- proverbio francs

Conocerse a s mismo incluye el conocimiento de su estilo, tendencias, voluntad de ganar,


capacidad de trabajo, y tantos otros fragmentos de informacin sobre s mismo. Si usted no
sabe estas cosas sobre ti mismo, es probable que su propio peor enemigo en un juego de
ajedrez.
Un fuerte oponente aprender cosas sobre usted durante un juego que usted no lo saba. Por

ejemplo, si usted es descuidado en su investigacin apertura, pero trabaja muy duro durante un partido

de la bsqueda de juego tctico que hace que la mayor parte de sus posibilidades, los jugadores

pronto aprenden esto y entrar en posiciones en las tcticas no son propensos a surgir. Tal vez usted

podra trabajar un poco ms para encontrar una manera de forzar los tipos de las posiciones que

sobresalen en.

Dado que este es un buen consejo en todo lo que puede involucrarse en, por qu no tomar
el tiempo y esfuerzo para averiguar quin es usted durante una partida de ajedrez? El
conocimiento dar sus frutos de muchas maneras.

Principio 111: El estilo puede ser ms importante que la fuerza.


ste no puede parecer intuitivo, pero a menudo es cierto. He aqu un escenario

152
Concete a t mismo 153

familiar para muchos jugadores de ajedrez, especialmente aquellos que desempean las mismas personas a

menudo: El jugador A derrota a regular el jugador B, que las DLE regularmente manipulan de jugador C, que a

su vez trounces regularmente el jugador A. Obviamente mera fuerza de juego no es suficiente para explicar

tales resultados. Pero el estilo y la personalidad de hecho puede explicar estos tringulos.

Una de mis tringulos involucrados otros dos maestros nacionales de ajedrez de Buffalo,
Nueva York. Bem Tyehimba fue por lo general una clasificacin muy por encima de Lionel Davis
y yo. Bem era el ms fuerte de los tres, y no fue una sorpresa que tom regularmente cuidado
de Lionel, derrotndolo en un partido y casi siempre cada vez que se conocieron. Bem tena un
estilo constante muy tranquilo. Se pondra a la espera de sus oponentes para tratar de atacarlo,
y dar marcha atrs esos ataques con tcnica precisa. Lionel fue todo lo contrario. Se ira
despus de que, no importa lo que su fuerza. Amaba a causar problemas para los oponentes,
haciendo una amenaza tras otra. El estilo de Lionel jug a la derecha en manos de Bem.

Pero esa misma actitud despreocupada que Bem maneja tan fcilmente me dio encaja.
Tena un problema terrible tratando de contener Lionel cuando- cada vez que jugamos, y por lo
general termin en el lado perdedor de nuestros encuentros.

Bem, por otro lado, a pesar de su fuerza, me dio ningn problema en absoluto. He jugado con

mucha paciencia, poco a poco la construccin de mi posicin, no atacar hasta que tuve una ventaja

real. A pesar de que era un jugador ms fuerte, que gan la mayora de nuestros juegos,

independientemente de si tena el blanco o piezas negras.

Sea consciente de su estilo y el estilo de su oponente. Es, despus de todo, una parte muy

importante de que ambos son.

Principio 112: Se esfuerzan por entrar en posiciones que se sienta cmodo.

Una vez que sepa cules son sus gustos y disgustos son, puede decidir qu tipos de
posiciones que disfrute de la mejor manipulacin. Esos son los que hay que luchar, si son o
no son considerados por la teora mejor.
154 El Tao de Ajedrez

Te gusta posiciones abiertas donde las piezas pueden volar a voluntad? A continuacin,

reproducir el Gambito aceptado la Reina o el Abierto de Ruy Lopez, pero se mantenga alejado de las

defensas como la Ruy Lopez Cerrada o defensa india de rey. Al igual que las maniobras detrs de las

lneas cerradas y juegos cadena de peones donde la estrategia es generalmente ms importante que

los tics tac-? A continuacin, reproducir las defensas francesas y Nimzoindia, pero se mantenga

alejado de las tcticas abiertas.

Cuando se sienta cmodo con lo que est haciendo, es probable que lo hace
bien.

Principio 113: Conocer sus limitaciones.


Si no puede ver ms all de ms de tres o cuatro movimientos, no tiene mucho sentido
intentar una combinacin de veinte movimiento que implica un gran sacrificio material que
debe calcularse con precisin. No importa si la combinacin podra ganar. Pues toma el
mejor de intentar algo un poco ms modestos.

Del mismo modo, si usted tiene problemas para memorizar largas colas de apertura, que debe

mantenerse alejado de las aberturas populares, tales como la Siciliana Dragn (1. e4 c5 2. Cf3 d6 3.

d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6), en la que el principal Mover lneas van mucho ms all de 20 o

ataques ciales sacrifi- oscuros pero muy tcticos, como el Wilkes Barre (1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4

Cf6

4. Cg5 Ac5). Es mejor jugar sanos se mueve en desarrollo (Principio


98), y permanecer dentro de sus limitaciones.

Los deportistas suelen hablar de jugar dentro de ti. Pero esto es algo que se aplica a las
personas en todos los mbitos de la vida. Simplemente significa que no se esfuerza ms de lo que
son capaces.

Principio 114: Conocer sus puntos fuertes.

Es un buen defensor? (No hay muchos). Si usted es una de las excepciones, y luego jugar
aperturas slidas en las que tendr la oportunidad de hacer lo que mejor sabe hacer. Eres
bueno en el clculo de las variaciones de largo?
Concete a t mismo 155

A continuacin, reproducir para aquellas complicaciones salvajes.

Su mayor fortaleza no es necesariamente lo que ms le gusta sobre el juego. Su


mayor fortaleza es lo que da los mejores resultados. Por ejemplo, cuando se mira a travs
de juegos maestros, siempre admir jugadores como Mikhail Tal y Alexei Shirov. Sus
interesantes combinaciones de sacrificio son siempre una gran fuente de inspiracin. Pero
no puedo jugar as muy a menudo, al menos no con mucho xito. Estoy aliado no baja en
mi mejor cuando pacientemente maniobra de acumulacin de pequeas ventajas. Es que
un estilo de juego tal, no es muy atractivo. Pero trae en muchas victorias.

Seguir con lo que mejor sabe hacer y sus resultados sern tan buenos como lo pueden ser.

Principio 115: Elija las competiciones ms adecuado para usted.

Le gusta el ajedrez velocidad? Entonces torneos rpidos (con lmite de tiempo de juego en treinta

minutos o menos) y, posiblemente, el ajedrez de Internet ser de inters para usted. Lo que

probablemente tambin como el ajedrez de cinco minutos o el ajedrez de tres minutos, o lo que sea la

variante de Blitz se juega en su vecindario. Pero si el ajedrez velocidad que estresa porque tiene

problemas para tomar decisiones rpidas, entonces tal vez lo mejor es mantenerse alejado de este

tipo de competiciones.

Si te gusta tomar su tiempo para averiguar lo que est pasando durante un juego, y siente

que necesita largos periodos de tiempo pensando para el clculo de variaciones y disear la

estrategia, y luego jugar en el ms lento plazo naments tour-o incluso entrar en correspondencia

jugar.

Si prefiere el juego casual, se mantenga alejado de los torneos. Si prefiere estructura, se


mantenga alejado de bolos.

Cuando juegas en condiciones que le gustan, que ya es un ganador.


captulo 24

Conocer a tu oponente

Podemos mirar en la cabeza de un jugador de ajedrez, hay que ver que

hay todo un mundo de sensaciones, imgenes,

ideas, emocin y pasin .


- Alfred Binet

Un hombre que va a recuperar un movimiento en el ajedrez

recoger un bolsillo .
- Fenton

No se juega al ajedrez en el vaco. Su oponente est tratando de frustrar todo lo que haces.
Es una muy buena idea en cualquier competicin que saber lo que est en contra.

Principio 116: Luchar por las posiciones que hacen que su oponente incmodo.

Esto es mucho ms fcil de hacer si conoces bien a tu oponente. Pero lo que si usted no sabe nada

en absoluto sobre l o ella? A continuacin, debe encontrar pistas en el estilo de juego y el lenguaje

corporal.

Cuando su oponente es incmoda, que le da una ventaja. El gran maestro de


este estilo de juego fue Emanuel Lasker, cuyos oponentes nunca podra averiguar lo
que iba a hacer a continuacin.
Por ejemplo, en un juego que deben ganar, Lasker jug el inocua Cambio
Variacin del juego Ruy Lopez contra Capablanca en el

156
Conocer a tu oponente 157

final del torneo de San Petersburgo en 1914, outmaneuvering el gran cubano, y ganar
el juego. Un momento clave en el juego lleg en movimiento 12:

8 tueutuqu
7 uyYjRjYy
6 yuyEjYju ujujujuj
5 jujuhHju ufFjujuj
4 hHhujuhH
3 GjDjugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En lugar de completar el desarrollo y la reproduccin de la ruptura e4-e5 pen era de


esperar, Lasker escogi para confundir a su oponente al hacerse cargo de las casillas blancas en
el centro, incluso aliviar Negro de su duplicaron peones de hacerlo:

1. f5 b6 2. Bf4 JLb7 3. Bxd6 cxd6 4. Cd4 5. Tad8 Ce6 Para el resto del juego del
caballero permaneci en e6, hasta la hora de jugar la combinacin ganadora.

Mantenga su oponente adivinando. Las sorpresas son a menudo difciles de tratar.

Principio 117: No se deje intimidar por una calificacin alta o fuerte reputacin.

Calificaciones y reputaciones se construyeron ayer. Por ms fuerte que su oponente puede ser,
todava tendr que jugar bien con el fin de derrotar a usted. Es decir, si se llega a la junta con la
actitud mustrame. Si se sienten intimidados, perder rpidamente, aadiendo a la reputacin
de la otra persona mientras se muestra a s mismo para ser un hombre dbil.
158 El Tao de Ajedrez

Siempre forzar a su oponente fuerte para darle una buena leccin slida en la forma
de jugar bien al jugar tan bien como puedas. De esta manera, si se pierde, se gana algo en
compensacin. Adems, es la nica forma que tendr la oportunidad de forjar otro
resultado.

8 tujujTjQ ujujujYy
7 juyEjuju Yyueujuj
6 jujuduhu ufujuhuj
5 hHjujuhu ujGjugAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Esta posicin se produjo en una exhibicin de simultneas Buffalo dada por GM Gata
Kamsky. Mi oponente famoso, sin duda, distrado por los otros juegos, se perdi un elemento
tctico clave en la posicin despus de:
1. ... 2. Axe4 fxe4 Bf4 3. Rc3
Esto toma el e3-cuadrado lejos de mi obispo. Pero que deja abierta:
3. ... BH2 + 4. Kxh2 RXF1
El negro gana la Bolsa (GM Gata Kamsky-Kurzdorfer, exposicin simultnea,
1991).

Las sorpresas suceden en todas las actividades competitivas. Pero nunca se podr tirar de
uno fuera si se llega a la junta ya batido.

Principio 118: No tome su oponente a la ligera.


ste es el inverso del Principio 117. Es especialmente relevante cuando usted es el jugador
de mayor puntuacin o nominal, o que estn jugando algu- cuerpo cuyo juego no se
respeta. Siempre hay que tener en cuenta
Conocer a tu oponente 159

que el oponente no se respeta es perfectamente capaz de encontrar los movimientos que


debe respetar.
Es tan fcil sentarse y relajarse cuando se espera para ganar. El juego va a seguir
su curso, a determinar, y que ganar casi sin esfuerzo. Pero cuando se piensa de esta
manera, te ests olvidando lo que hizo el favorito en el primer lugar; a saber, el trabajo
duro y la con- centracin antes del partido y durante el partido. Cada posicin tiene que
ser evaluada en sus mritos, no en la expectativa de dudosa que su oponente es dbil
por lo que ver algunos movimientos dbiles. Con esa acti- tud, vendrn todos derecha
de usted!

8 jujujujT uyuquyYj
7 jDjuyEjY ujHjujuh
6 aujugHhu ujWjujuj
5 ujujujuj hujusuju
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En un juego por el primer lugar en un torneo local, el padre de uno de mis estudiantes ha jugado al

menos tan bien como lo he hecho (Kurzdorfer-Frank Grabowski, N. Tonawanda, Nueva York, 1987), a pesar de

su clasificacin de cuatro clases por debajo de m. Las pistas estn ah. En primer lugar, est jugando por el

primer lugar. En segundo lugar, mi rey es terriblemente expuesta en A4. En tercer lugar, la nica amenaza real

es para la torre de Negro para entrar en el juego a travs de la columna a. El juego fue:

1. Qd1 + KC8 2. Qe2 Rd7


En este punto discrecin dicta una repeticin de la posicin con 3. Qd1 + y un suspiro de
alivio que me resistido con ment tourna- break-out de Frank. En su lugar, se obtiene:
160 El Tao de Ajedrez

3. QB5 + Re7
Ahora ya no hay ninguna manera de prevenir la torre Negro de entrar
triunfalmente juego de a8 y Negro pas a ganar.
La nica justificacin para tratar de ganar una posicin de tablas fue la clasificacin relativa de

los jugadores. El resultado (Negro gan) era tan predecible como el amanecer del da siguiente.

A cada cerdo le llega su San Martn. No siempre piensa que puede ganar sin esfuerzo.

Principio 119: No deje que su oponente le distraiga.


Ya se trate de tapping dedo, parloteo constante, o las expresiones faciales contorsionados, muchas

personas desarrollan hbitos de comportamiento extrao durante los juegos de ajedrez. Muchos de

estos comportamientos puede ser bastante molesto. Pero si usted aprende a ignorar todo este

fenmeno exterior, y concentrarse en la tarea en cuestin, nunca caer en este tipo de distracciones que

afectan a su juego. La batalla que est pasando sobre el tablero, en ninguna otra parte.

Concntrese en lo que es importante a la hora de completar cualquier tarea.

Principio 120: No se sienta mal por su oponente.


Esta es una condicin que puede afectar a algunas personas ingenuas o demasiado agradables. Un oponente

derrotado puede parecer terriblemente de mal humor. Ya sabes lo mucho que duele perder, porque se ha

hecho lo suficiente a s mismo.

Pero resistir tales sentimientos de simpata para su oponente, particular- mente cuando l o
ella es un buen amigo. Poner fuera de esos sentimientos hasta despus de que el juego ha
terminado. De lo contrario, los sentimientos de simpata se convierten en nada ms que una
distraccin que le impide terminar el juego prop- erly. Bien podran dar vuelta al partido, y la
simpata despus del partido tendrn que ser dirigidos a ti.

Aprender a disciplinar a sus sentimientos, as como sus pensamientos durante el juego.


captulo 25

Al ver por delante

La visualizacin de las posibles posiciones futuras mientras mira otra cosa es una de las
habilidades ms importantes para luchar.

Principio 121: Jugar ajedrez a la ciega cada vez que pueda.


ajedrez a la ciega est jugando al ajedrez sin la vista del tablero o piezas. La razn de que
esto es bueno para usted es que le ensear a ver las posiciones sin un tablero fsico y
piezas. Esto es importante debido a que durante un juego que no se le permite mover las
piezas con el fin de decidir lo que quiere hacer. Por lo tanto, cualquier planificacin o el
clculo que hace durante un juego se debe hacer en su cabeza.

El propsito de jugar ajedrez a la ciega en un primer momento no es ganar o incluso jugar

especialmente bien. Simplemente quiere ser capaz de obtener a travs de un juego de mantener las

posiciones que cambian constantemente en su cabeza. Eso es bastante difcil, y puede que tenga

varias pasadas antes de llegar a travs de un juego completo. Pero el esfuerzo dar sus frutos en el

largo plazo. Aunque quizs no tan bien, que permitir hazaas tales como las siguientes:

161
162 El Tao de Ajedrez

8 tujujujQ YyYjFjYj
7 jujYfudu ujujuhuj
6 jujuhDju ujujujAj
5 hujujuhu ujueujut
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Esta posicin (Joseph Blackburne-Dr. William, Londres, 1871) fue uno de los diez
juegos Blackburne jugado simultneamente sin la vista del tablero. Aqu est el acabado:

1. JLd2 Ah5 2. Ac3 Tg8 3. f6 Bxg6 4. Nxg6 + Rh7 5. f7, Negro


renuncia.

Una vez que se puede jugar sin mirar, el juego regular se hace ms fcil.

Principio 122: Intentar resolver cualquier posicin que se encuentren, en cualquier momento y en

cualquier lugar.

Este es un principio hbito. Si est realmente interesado en mejorar su juego, podrs aprovechar

todas las oportunidades para hacerlo. Esto significa tratar de resolver cualquier posicin le sucede a

venir a travs. La prctica no puede conducir a la perfeccin, pero dar lugar a mejores resultados.

He encontrado una buena combinacin en la siguiente posicin, pero no me di cuenta en el

momento en que haba visto una combinacin similar en un juego maestro de aos antes. La

combinacin se haba convertido en parte de mi El conocimiento de ajedrez, incluso si no

abiertamente recuerdo.
Al ver por delante 163

8 jujTjurT uqujujYy
7 yYjEeYju ujYjujuj
6 jujuhuju ufFjDjuj
5 jHhujHhH
4 GjugujAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

1. e5 Ac7 2. Rxd8 Bxd8 3. Ce4 JLe7 4. Axc5 Bxb3 5. Bxe7 Ad5 6.


Cd6 + KC6 7. Af8 y las blancas ganan (Kurzdorfer-Arturo de la Garza, Clase Campeonato de
los Estados Unidos, 1980).

Cuando usted es constante y continuamente trabajando en algo, que estn obligados a

adquirir habilidades que ni siquiera se dan cuenta de que estn adquiriendo.

Principio 123: En averiguar una secuencia de movimientos tcticos, elegir los


candidatos se mueve primero. Slo entonces seguirlos hasta su conclusin lgica,
uno a la vez.
Alexander Kotov dio este consejo en Piense como un Gran Maestro, y es un excelente
consejo, aunque muy difcil de seguir.
164 El Tao de Ajedrez

8 tueWjTqu
7 YyujuyYy juruyuju
6 ujujujuj jujHhuju
5 ujujufuj hujSdHhH
4 GjujugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro piensa en romper el Centro blanco a travs del movimiento 1.


... e5. esto funcionara? Con el fin de responder a esta pregunta, tiene que mirar a A) 13. dxe5
y B) 13. d5.
A) 13. dxe5 Cxe5 14. Qxd8 (no 14. Cxe5? Qxd2) 14. ... Nxf3 +
15. Axf3 Rxd8, con un partido igualado.
B) 13. d5 Ag4 14. dxc6 Qxd2 15. Nxd2 Bxe2 16. cxb7 Rab8 17.
Rfb1 Ba6 ...

8 jTjujTqu YhujuyYy
7 eujujuju ujujYjuj
6 jujuhuju ujujujuj
5 hujFjHhH
4 GgujujAj
3

abcdefgh
AAfftteerr 1177 .. ...... BBaa66
Al ver por delante 165

Negro y recupera su pen (de Gambito de Dama Rechazado, Semi-Tarrasch


Variacin).
Es otra materia en conjunto cmo encontrar todos esos movimientos, y la forma de evaluar
lo buenos que son.

Disciplinar sus pensamientos al seguir una lnea de pensamiento es esencial si va


a mejorar su forma de pensar.

Principio 124: Con el fin de ver adelante con cualquier claridad, es preciso proceder al
concentrarse en forzando mueve (los que cambian la estructura rial o pen mate- de una
posicin).
Capturas, cheques, promociones de empeo, y las amenazas para la captura, cheque o promover

son los movimientos obligando a concentrarse. Mira el ejemplo del Principio 123, y observe cmo

muchos de los movimientos eran capturas o amenazas para la captura. Sin esta idea, sera

imposible mirar hacia adelante incluso dos o tres movimientos.

Ayudarse a s mismo, concentrndose en las posibilidades que tienen el carcter ms


forzando.

Principio 125: Mantenga todos los detalles recta en la comparacin de una posicin en la

cabeza con el que est en el tablero.

Esta es una gran tarea. Se le pide a convertirse en Sherlock Holmes, no slo ver lo que est
delante de usted, sino tambin darse cuenta de todos los detalles. A continuacin, se le pedir
que cuenta cada pequeo detalle a travs de cada posi- cin nos fijamos en, a pesar de todas
esas posiciones son diferentes de lo que est viendo. Difcil? S, en el extremo. Pero si el
ajedrez fuera fcil, qu molestarse leyendo un libro al respecto?
166 El Tao de Ajedrez

8 jutujTqu YyujEyuy
7 jWeuyRyu
6 ujurFjDj jujHjuju
5 HjFsujuj dHjujHhH
4 ujGjugAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Un gran maestro mir a esta posicin y pens que la mejor jugada de las blancas es 1.
bxc6 Nxc6 2. Axd5 cxd5 3. JLxf6 JLxf6 4. Cd7, mover un caballero que ya se ha ido (de Pensamiento
y eleccin de Ajedrez por Adrianus de Groot). As que no se sienta mal si no se puede ver
todos los detalles de cada posicin se mire: Incluso los mejores jugadores no siempre se las
arreglan para hacerlo. Pero no luchar por tal perfeccin!

La atencin al detalle puede ser ms importante que cualquier otro factor en la determinacin de

lo fuerte que un jugador se vuelve.


captulo 26

Valor

El maestro de ajedrez debe tener valor, un instinto asesino,


resistencia, y la arrogancia . -Larry Evans

La verdad no deriva su fuerza tanto de s mismo como del contraste brillante


que hace con lo que es cierto slo en apariencia.
- Emanuel Lasker

No es necesariamente malo para temer que su oponente, sus movimientos, o cualquiera de sus ideas. Pero lo

que necesita para hacer frente a los temores de lleno y no ceder a ellos.

Principio 126: Tener el valor de sus convicciones.


Si cree que un sacrificio es correcta, debe jugar, si se puede calcular hasta su fin o no. Si
no lo hace, se le con- constantemente cantar la cancin del pobre Si hubiera seguido
adelante con mi idea original. . .Por supuesto, la fortuna favorece a los valientes
menudo, incluso el tontamente valiente. La posicin siguiente es un ejemplo de ello:

167
168 El Tao de Ajedrez

8 tujujTqu
7 YjWjEyYy
6 juyueuju ujujujuj
5 jujufGju ujudusuj
4 huhujuhH
3 ujujGjua
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Negro tiene un pen de ventaja, la pareja de alfiles y un flanco de rey slido. Pero existe la

posibilidad de entrar en el flanco de rey Negro, blanco y va a por ello, aunque eso signifique sacrificar

una torre.

1. Cf6 + JLxf6 2. Rxf6 gxf6 3. Dxf6 Da5 Negro no alcanza la


ganadora ... 3. 4. Tfe8 Bxh7 + Rf8.
4. Re5 Dxe5 5. Dxe5
y Negro pas a ganar, a pesar de la posicin es esencialmente igual (Kurzdorfer-Marshall
Dieteman, N. Tonawanda, Nueva York, 1988).

Haz lo que cree. Lo peor que puede pasar es que va a perder, y que slo
podra ganar.

Principio 127: Juega aquellas posiciones que conoces, incluso si usted piensa que su

oponente sabe ms sobre ellos.

Que est en contra de un jugador mucho ms fuerte, y que es conocido por ser un experto en
su defensa favorita. Lo enchufe que a otro rgimen, con la esperanza de confundir a ella, o si
usted se pega con su defensa favorita?
Pinsalo. Si su oponente es un jugador mucho ms fuerte que t, que crees
que va a ser confundidos cuando se juega algo que usted no sabe tan bien? Tu,
por supuesto. Su fuerte oponente
Valor 169

probablemente sabe ms de lo que puede lanzar en ella. As que seguir con lo que
sabe. En cualquier caso, lo peor que puede pasar es que se pierde el juego. Si has
jugado a su defensa favorita, usted podra aprender algo ms sobre l de tal experto.
No deje pasar la oportunidad de una gran leccin en su defensa favorita!

Tome una clase gratuita en cualquier momento que pueda, y aprender de ella. Esta es una gran manera

de mejorar.

Principio 128: posiciones inferiores son en realidad los ms fciles de jugar.

La razn es simple. Qu puedes perder? Lo peor que puede pasar es que se pierde
el juego. Si ya est perdido, o incluso inferior, sin muchas posibilidades de juego,
cualquier idea que consigo pueden ser juzgados sin demasiada preocupacin. Si
resulta que la idea pierde, y qu? Al menos te diste una oportunidad.

8 juqujuju ujYjujYj
7 jujYjWjY Tjujuhuj
6 jujHhusH ujujujuj
5 jutujuju ujugujAj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Abajo una torre llena de nada, Blanca podra haber renunciado hace mucho tiempo con la conciencia

tranquila. En su lugar, se obtiene:

1. e5 2. dxe5 dxe5 Dxe5


2. Con ... Rxe5 Negro cierra la puerta y blanca tiene nada que jugar. Por supuesto,
Negro todava est ganando despus de la jugada realizada
170 El Tao de Ajedrez

(... 2. Dxe5), pero por qu conceder al otro una oportunidad?

3. f6 + Rb7 4. Df3 + RC6


Por qu entrar en una clavija de forma voluntaria? 4. Los movimientos ... KA7 o 4. ... c6 ganar con

bastante facilidad.

5. f7

8 jujujuju uqYjuhYj
7 jutujujY TjujWjuj
6 jujujujH ujujusuj
5 jujujuju ujugujAj
4

abcdefgh
aafftteerr 55 .. ff77

5. ... Df5
Negro todava se puede ganar jugando 5. ... Dc5 +, pero esto requiere un poco de clculo. Ahora el

juego se vuelve completamente alrededor.

6. f8 = Q Wc2 7. Db4 + Ra6 8. Qf1 +, Negro renuncia (Kurzdorfer-Ed


Schmidt, N. Tonawanda, Nueva York, 1987).

Cuando la presin est apagado porque ests en serios problemas de todos modos, es posible

que tambin lo haga lo que quiera. Cuando no hay nada que perder, la imaginacin florece.

Principio 129: No ofrezca un empate a un jugador superior cuando se est ganando, a menos que

un empate asegura un gran premio.

Si el jugador ms fuerte acepta el empate, habr perdido una gran oportunidad de derrotar a un arma

grande. Estas oportunidades no vienen muy a menudo.


Valor 171

Poner su capacidad en la lnea. Si no, usted sabr que al menos intentado.

Principio 130: A menos que usted est parado para ganar gran momento, no ofrecer o aceptar un

empate temprano en el juego o en cualquier momento que hay ocasiones para ambos lados, sin

importar qu tan fuerte es su oponente o el color que tiene.

Hay mucho ms en el ajedrez de puntos o medias puntos. Si estos puntos y su calificacin son
todo lo que importa, su vida ajedrez es un pobre de hecho. Jugar el juego! Esa es la razn por la
que est sentado en el tablero, en primer lugar, verdad?

Si te gusta ser competitivo, entonces competir. Descansando sobre los logros del
pasado no siempre va a ofrecer nada nuevo.
captulo 27

Oportunidad

Cuando la oportunidad golpea, el buen jugador se apodera de ella.

Principio 131: No hay indicaciones tales como White de jugar y ganar durante un
juego para avisarle.
Las nicas seales en un juego de ajedrez estn ocultos en la posicin; que depende de usted
para descubrir cuando estn all y lo que dicen. Usted no va a hacer esto a menos que est
constantemente en alerta para la pistas-cada movimiento de cada juego. Adoptar la posicin
siguiente, por ejemplo:

8 tReWqEjT
7 YyujujYy juyuyRju
6 ujuyuyDj juhHjuju
5 ujFjufuj
4 hHsuhHhH
3 GjujAdug
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro ha establecido una defensa muro de piedra, que requiere mover una gran cantidad de peones. La

fuerza est en el control de las casillas blancas en la dcada de Negro

172
Oportunidad 173

centro, particularmente e4. Este tipo de juegos a menudo adquieren un carcter lento, maniobrando.

Pero White tiene tres piezas menores desarrollados a buenos cuadrados, y su reina est
disputando las casillas blancas (si ... 1. 2. Cbd7 cxd5 exd5 blancas ganan un pen con 3. Qxf5).
Parece que Negro debe ponerse al da en el desarrollo antes de tratar de implementar cualquier
pieza ms en cuadrados ideales. Por lo tanto, 1. ... JLe7 parece ser necesario. Pero el juego
con- tinued:

1. 2. ... h6 JLxf6 Dxf6


Ahora la etiqueta est all, la vista de todos los que entienden, que una gran ventaja en el
desarrollo combinado con un alfil enemigo indefenso en un archivo de c-blindado debe aadir
hasta un excelente juego para las blancas. Y, en efecto, gana un pen con

3. cxd5
desde el 3. ... exd5 o 3. ... cxd5 se reuni con 4. Cxd5 (Kurzdorfer- Wayne Gradl,
Buffalo, 1990).

Tienes que prestar atencin a cada pequeo detalle, si se quiere entender lo que
realmente est pasando.

Principio 132: Estar alerta en todo momento para las oportunidades en cualquier juego que se

juega. Ellos vienen cuando menos se espera.

Si esto suena sospechosamente similar a la del ltimo principio, lo es. Pero nunca se podr
responder a la llamada de oportunidad si no lo oye.
174 El Tao de Ajedrez

8 jujujuju YqujuyYy
7 jErTjuju YjujWjFj
6 hujujuju ujSjHjuj
5 jHjujHhH AjGjujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Blanca ha estado tratando desesperadamente de obtener algo por su pieza sin


demasiada suerte. Negro tiene todas sus piezas en el juego y ahora amenaza al comercio
reinas o ganar otra pieza. Pero esto es precisamente la posicin donde se encuentra la
oportunidad! la ltima jugada de negro (... De6-e5), que produjo esas dos amenazas muy
potentes, abri la puerta para una fantstica combinacin que implica zwischenzug, o entre
movimientos.
1. Nxf7, Negro renuncia.
De repente es blanco que tiene las amenazas. Negro contaba con 1. Da3 Tf6 o 1.
Dxe5 Cxe5, cuando est vigilado f7. O tal vez pens que podra responder a la jugada
realizada (1. Nxf7) con 1. ... 2. Qxc3 Rxc3 Tf6, con una fcil victoria. En su lugar, se dio
cuenta de que 1. Qxc3 es contestada por el Zwischenzug 1. ... Nxd6 + y despus 2. Rc7
con otro Zwischenzug en ... 2. Nb5 +. Por lo tanto, lo nico que queda es ... 1. 2. Df6 Nxd6
+ Qxd6 3. Qxg7 + y una posicin perdida (Kurzdorfer-Greg Henry, Bradford, Pensilvania,
1990).

Esperan oportunidades para llegar. Buscarlos, trabajar para ellos, y cada vez que
surgen, est preparado para tomar ventaja de ellos.
Oportunidad 175

Principio 133: Huelga mientras el hierro est caliente.

Esta es tal un conocido diciendo que ni siquiera aparece entre comillas. Por supuesto, siempre es
un gran consejo. Como siempre, la clave est en saber cuando el hierro est caliente. Entonces
saber cundo atacar ocurrir a los jugadores ms competentes.

8 jutujTqu YeujEyYy
7 wujYyRju ujujujuj
6 jufuhHju ujuhujHj
5 huhujudH
4 ugusFgua
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Blanca parece tener el mejor centro, pero ese caballero en c4 es un poco precaria, y el
caballero en E1 es en la forma de sus torres. Mientras tanto, Negro tiene la pareja de alfiles y
algunas piezas bien colocadas. Pero todo eso no importa si Negro no puede encontrar una
manera de traer sus piezas a la vida y tomar ventaja de los caballeros ms difciles de White.

La oportunidad est ah. No es una oportunidad para un ataque jaque mate, para estar
seguro, o incluso a ganar material. Negro tiene que basarse en lo que ya tiene y perturbar an ms
la posicin de las blancas. El juego va:
1. ... Axe4
El apoyo de esta c4-caballero es noqueado. Negro incluso est dispuesto a desprenderse
de la pareja de alfiles para la oportunidad de destruir peones de las blancas, que es lo que
sucede.
2. dxe4 Dxc4 3. Rb7 Tfe8
peones de las blancas son aislados y expuestos. Negro pas a ganar
(Bem-Tyehimba Kurzdorfer, Buffalo, 1989).
176 El Tao de Ajedrez

Saltar cuando el tiempo est maduro. Es probable que no tenga otra oportunidad en
el corto plazo.

Principio 134: No enredarse tanto en pequeos detalles que se le pasa la


imagen ms grande.
Usted tiene que entender el esquema general de un juego y qu planes son posibles antes de que

pueda comenzar a buscar los movimientos individuales y variaciones de clculo. De lo contrario,

cules son sus movimientos y variaciones sobre la base de? Si se quiere que tengan un significado

real, tienen que basarse en las necesidades de la posicin.

8 tueRqErT
7 YyujWyuy
6 juyYjuyu ujujYjuj
5 judHhuju ujFjDfuj
4 hHhujHhH
3 GjusugAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro estaba obsesionado con una pequea maniobra ordenada que haba trabajado en muchos

juegos anteriores en posiciones similares de apariencia: Simplemente obtener el caballero g8- a f7 jugando

... f7-f6 y seguimiento con ... NG8-h6-f7.

Pero la posicin que se ve es una en la que las blancas tienen una gran ventaja en el desarrollo.

Eso significa que l quiere abrir el juego hacia arriba. Negro simplemente no puede permitirse un

partido abierto, con muchas piezas no desarrollados. La manera obvia para reparar un problema de

retraso en el desarrollo de Negro es conseguir nuevas piezas en el juego lo ms rpido posible. La

posicin por lo que pide ... 1. Ag7 o 1. ... Cf6. En su lugar, se obtiene:

1. ... NH6
Oportunidad 177

Negro estaba preocupado por la respuesta 2. Qd2 si no jugaba este movimiento inmediato.
La batera se detiene Negro ejecutarse jams su pequea maniobra ... NH6-f7. Por lo que el
movimiento jug (... 1. NH6) se prepara para cumplir con Qd2 2. 2. ... Cg4.

Pero nada de esto tiene algo que ver con lo que realmente est pasando, y
Blanca no le importa nada intrincadas maniobras de las negras, porque simplemente
abre el juego y gana el pen e Negro con:
2. dxe5 dxe5 3. Cxe5
Capturar el caballero pierde a la brocheta 3. ... 4. Dxe5 Ad4 (Greg Henry-Kurzdorfer,
Bradford, Pensilvania, 1988).

No dejar de ver el bosque por los rboles.


captulo 28

Confianza

Medir la tela siete veces antes de cortar una vez.


- proverbio ruso

Tienes que confiar en su propio anlisis y sus propias ideas. Si no lo hace, quin lo har? Al mismo

tiempo, tener cuidado con los anlisis de cualquier otra persona. Compruebe usted mismo, no

importa lo estima la fuente.

Principio 135: Confiar en su intuicin, por lo general es correcto.

Si nos fijamos en una posicin sin hacer ningn anlisis detenido, por lo general puede tener una idea

de qu lado tiene las mejores posibilidades, o al menos dnde o en qu elemento de las posibilidades

de cada lado se encuentran. Las piezas no se engaa.

Si uno de los lados tiene un montn de piezas en el centro y hay lneas abiertas, mientras que el otro

lado es bastante reducido, ya sabe lo suficiente como para empezar a buscar una combinacin ganadora. Si

uno de los lados tiene un montn de espacio y piezas que lo respalde en el flanco de rey, mientras que el

otro lado tiene una ventaja similar en el flanco de dama, sabe que cada lado es probable encontrar juego.

178
Confianza 179

8 tueTjuqu YjYjuyYy
7 jEyujRju ujujFjDj
6 jujuhuju ujHjujuj
5 hHjujHhH
4 GfujugAj
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

White ha ganado un pen y amenaza con ganar otro en c6. Adems, caballero del
Negro se fija en su torre, y tambin lo es aparentemente inactivo. Pero todo esto es
ilusin.
Negro no puede estar preocupado. Es su movimiento, y tiene una ventaja en el desarrollo, el control

completo sobre la columna d, y una muy poderosa pareja de alfiles, cada uno de los cuales comandos

importantes diagonales abiertas. Todo esto es fcil de ver despus de los prximos movimientos.

1. ... 2. Ba6 Te1 Cxe4


Negro no slo no se preocupa por el pasador, tambin se burla de la torre de blanco
en e1, desde la captura del caballero recibir el rey blanco jaque mate en la primera fila.

3. Bxd8 Bxf2 + 4. KH1 Bxe1


Es de color blanco que tiene que recuperar un pen al mismo tiempo por detrs en desa- rrollo.

5. Bxc7 Sc8 6. Aa5


Ah, y Negro todava tiene esos poderosos obispos. Negro pas a ganar (Richard
Benjamin-Kurzdorfer, Washington, DC, 1990).

Tienes que confiar en su intuicin. De esta manera, se puede aprender a corregirlo cada vez

que resulta ser incorrecta.


180 El Tao de Ajedrez

Principio 136: Compruebe la totalidad de su anlisis por segunda vez.

No es prctico para comprobar siete veces durante un partido cuando el reloj no se detiene. Si no se

pierden en el tiempo antes de tomar una combinacin ganadora. Pero no intente volver a revisar su

anlisis, sobre todo si se trata de sacrificios materiales. De lo contrario alguna pequea alucinacin

estpida o la vista exceso podran destruir todo su trabajo duro.

8 jTjuqujT YjujujEj
7 jWyYjuyu
6 uhuhYjur
5 juhFhYeu usujujuj
4 jHjudHhu
3 GjDgujAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

ltima jugada de las blancas era Nf3xd4. Obviamente, l quiere responder a 1.

... 2. exd4 con Bxg4 y 1. ... 2. Bxe2 con Nxe2. Negro calcula tres lneas:

A) 1. 2. ... exd4 Bxg4 Cg3 3. fxg3 d3 +, ganando.


B) 1. ... 2. Bxe2 Nxe2 Cg3 3. fxg3 Nxg3 4. JLe3 y blanco gana.
C) 1. ... Cg3 (forzando la respuesta de las blancas debido a la amenaza mate) 2.

fxg3 Bxe2 3. Rd2 exd4 4. Rxe2 d3 +, ganando.


Por supuesto, la lnea B puede ser expulsado, y la eleccin es entre las lneas A y C. Black
fue con la lnea A porque pareca ms sencillo. Sin embargo, un cuidadoso control de la variacin
revelara el movimiento sorpresa encontr blanca. La lnea C fue forzado hasta el final, incluso si
haba ciones ms variaciones. El juego continu:

1. ... 2. exd4 Bxg4 Cg3 3. Ah3


el bloqueo de la h-archivo y las amenazas compaero. El juego se ha convertido en
Confianza 181

favor de blanco. Luego pas a ganar con facilidad (Eric Grabowski-Kurzdorfer,


N. Tonawanda, NY, 1987).

Si hay tiempo, siempre revise todo lo que est planeando hacer. Se puede coger un gran
error antes de que suceda.

Principio 137: Comprobar por s mismo ningn anlisis publicado usted est confiando en el uso.

Muchos jugadores de torneos han fracasado al confiar en la palabra impresa. libros de


ajedrez son maravillosos, y estn llenos de ms movimientos, variaciones, y las
evaluaciones de lo que nadie puede asimilar en una sola vida. Pero estn escritos por
autores humanos falibles, y verificados por editores humanos falibles. Los errores estn
obligados a surgir. As que depender de una variacin impresa sea autorizada sin
comprobar con cuidado es poco diferente de jugar a la ruleta. El anlisis podra ser
adecuado, o puede ser refutada.

8 tReWqErT
7 YyujuyYy juyujuju
6 ujujYjuj jujuhuju
5 ujujufuj hHhFjHhH
4 GjDsAdug
3

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Negro puede jugar 1. ... Ac5, que se da en los libros de la teora en esta apertura hace

algunos aos como medida de igualacin de negro. Los libros fueron a dar la razn de blancos no

puede tomar con seguridad el pen e5: Despus

2. Cxe5 Bxf2 + 3. Kxf2 Dd4 + 4. Re1 Dxe5, Negro ha recuperado la


182 El Tao de Ajedrez

pen y el blanco puede castillo ya no. Pero despus de 5. Cc4,

8 tReuqurT
7 YyujuyYy juyujuju
6 ujujWjuj jufuhuju
5 ujujujuj hHhujuhH
4 GjDsAdug
3

abcdefgh
aafftteerr 55 .. NNcc44

El negro es, de repente se enfrenta a una eleccin fea: Tomar el pen y ser
aplastado por 5. ... Dxe4 + 6. 7. JLe2 Qxg2 Cd6 + Rf8 8. 9. Af3 Dh3 Cf5 (Kurzdorfer-Barry
Davis, Buffalo, 1984) o sucumbir a cosa algu- como 5. ... De6 6. Cd6 + Re7 7. Cf5 + Rf8
8. Dd8 + We8 9. Qxe8 + Kxe8 14. Cd6 +, y el tenedor en f7 y c8 gana material para White.

La teora del libro pasa por alto el hecho de que par alfil blanco, lneas abiertas, expone
rey Negro y plomo en el desarrollo fueron los factores ms importantes que el haber perdido
el derecho de castillo.

Ninguna autoridad es infalible.

Principio 138: Combinaciones y juego tctico complicada por lo general resultan en


favor de la parte con la posicin ms slida.
Esto slo es razonable. Si su posicin es slida, cualquier combinacin que pueden surgir no
te har dao. Si existe una oportunidad tctica (que dar vuelta a las tablas en favor de su
oponente), entonces eso es una medi- Seguro de falta de solidez en su posicin.
Confianza 183

8 tujWqTju ujYjEjYy
7 yuhujReu
6 uyuyujDj jujujuju
5 udHjujuj hHjujHsH
4 GfujGjAj
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

El blanco es mejor desarrollado y sus piezas de largo alcance controlar la tarjeta abierta,

mientras que el rey de Negro se ha quedado atascado en el medio y se fija su obispo. Por lo tanto,

blanco debe buscar una combinacin, ya que es probable que se vuelva a su favor.

1. Axd5 Dd6
Negro decidi no poner en evidencia a Blanca. Despus de 1. ... 2. Cxd5 Dxd5 Dxd5 3.
Rxe7 + Rd8 4. Td7 + KC8 5. Txd5, White obtiene su reina hacia atrs junto con la pieza extra
que recogi.
2. Nd2
La misma combinacin sigue siendo activado, por lo blanco aporta ms piezas en el juego.

2. ... 3. 0-0-0 Ae6 + Rb8 4. Cb3


Blanco pas a ganar con su pen de ventaja y un mayor control del espacio
(Kurzdorfer-Stanley Elowitch, juego de correspondencia, 1982).

Las cosas buenas suceden a los que siguen los principios de sonido.
captulo 29

errores

Los errores son todo lo que hay en el tablero,


la espera de ser hecho .

- Savielly Tartakower

En la vida todos somos juegan casualmente.

- Emanuel Lasker de Manual de Ajedrez de Lasker

Siempre se aprende cuando la gente le golpearon, porque se paga

atencin y averiguar por qu .


- Ray Charles

Nadie juega al ajedrez sin errores por mucho tiempo-ni siquiera los mejores jugadores. As que est

preparado para hacer frente a los errores: Saltar sobre los que su oponente hace que, a mantener su

propia a un mnimo, y aprender de los que usted realice.

Principio 139: No tenga miedo de cometer errores. Ellos son inevitables. Por el
contrario, tener el hbito de aprender de ellos.
Esto es cierto no slo despus de que el juego ha terminado, sino tambin durante el juego. Por lo
general, se darn cuenta de sus errores despus de que su oponente les ha sealado al hacer un
movimiento fuerte. Pero a veces se puede sentir venir incluso antes de que eso ocurra. De vez en
cuando, no lo har

184
errores 185

da cuenta que cometi un error hasta mucho ms tarde.

En todos los casos, hacer sus movimientos con audacia. Juega como si usted sabe lo que
est haciendo, incluso si no lo hace. Despus de todo, qu es lo peor que puede pasar? Comete
un error y perder. As que aprender de ella y no cometer el mismo error otra vez.

Pero si usted tiene miedo de cometer un error, usted no siempre toma una ocasin en la que

la combinacin que usted piensa que podra funcionar, pero tienen miedo de porque no se puede

ver todo. De esa manera usted nunca se dar por s tu- la oportunidad de mejorar, y se terminan

cometiendo errores de todos modos!

Confiar en sus ideas y sumir a la derecha adentro. Si usted est equivocado, usted aprender de la

experiencia.

Principio 140: Los errores tienden a aparecer en racimos.

Esto es en parte debido a movimientos equivocados estn obligados a salir de planes e ideas
equivocadas. El error puede no ser evidente de inmediato. Esto es algo a tener en cuenta en
cualquier momento que sigue a travs de su
plan. Tambin se debe a que tienden a desanimarse despus de notar que hemos cometido un

error. En vez de sacudir si fuera poco, seguimos jugando fuera de disgusto o desesperacin, y que

por lo general conduce a ms errores.

Ser conscientes de esta tendencia de los errores que vienen en racimos y luchar contra ella.

Principio 141: Despus de que has cometido un error, toma algo ms de tiempo para calmarse y

volver a evaluar la posicin.

Esto es particularmente importante en vista del Principio 140. Al tomar ms tiempo para reagrupar

sus pensamientos, que tiene una buena oportunidad de romper la tendencia a hacer mltiples

errores y mantener los errores al mnimo.


186 El Tao de Ajedrez

8 tReWjTqu
7 YjYjEyYy jYjujRju
6 ujuyujuj jujHjuju
5 HjFjHfuj jHjujHhH
4 GjDsAdug
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En el juego Kurzdorfer-Cyrus Lakdawala (partido de San Diego,


1982), el juego fue:
1. Ad3 c5 2. 0-0 3. Ag4 h3 Ah5
No me gustaba el pasador en mi caballo de f3, y no estaba seguro si la incomodidad fue
causado por 1. 2. Ad3 o 0-0, o si he cometido un error en absoluto. Pero pens que sera mejor
romper inmediatamente el pasador, incluso si se trataba de perder un tempo con el obispo.

4. JLe2 Cc6 5. g4 Ag6 6. Ce5


Resulta que mi obispo se coloca realmente mejor en e2 de lo que era en d3. Por lo
que tomar el tiempo extra en el refugio obispo result ser muy til.

Tomando tiempo para reconsiderar sus planes despus de cometer un error es a veces un

dispositivo de ahorro de juego. En cualquier caso, no acaba de sumergirse adelante y hacer ms errores.

Principio 142: No pase por alto los errores sutiles, como la toma de tiempo demasiado o demasiado

poco para un movimiento, falta de cuidado en la investigacin de sus aberturas u oponente, no comer

bien o dormir lo suficiente, y as sucesivamente.


errores 187

La mayora de los errores que notamos tienen que ver con los movimientos de las piezas y
los peones. Pero, por supuesto, hay mucho ms en el juego. Si normalmente cometen
errores en los aspectos nonchess de su juego, bueno, ya sabe lo que tiene que trabajar.

Somos seres humanos, con todo lo que conlleva. No somos robots, o computadoras de
clculo automatizadas. Mantenga su humanidad y la de su oponente en cuenta en todo
momento.

Principio 143: Nunca espere que su oponente cometa un error.


Este es el peor pecado que puede cometer durante una partida de ajedrez. Sus planes y
movimientos deben hacerse siempre teniendo en cuenta el mejor juego por parte de su oponente.
De lo contrario, cmo se puede esperar ganar? Si usted construye sus planes en torno a las
respuestas pobres por su oponente, slo derrotar a los jugadores dbiles, y slo de vez en
cuando.
Por otro lado, no hay nada de malo alentar a su oponente a cometer un error, con el
objetivo de su juego en contra de su mejor respuesta, pero tener una sorpresa desagradable en
la tienda en caso de un error natural.

8 jujujujT GjYjujuj
7 jujujQju YjujTjYj
6 juwYjuju ujRjudHj
5 hujSjHau ujGjujuj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa
188 El Tao de Ajedrez

Negro jug el retiro 1. ... De6 a duplicar en el e-file y amenazan la comprobacin de h3.
No duele que la respuesta natural de 2. Dxd4 pierde inmediatamente a 2. 3. ... Dh3 + Rg1
Ce2 +. Otros movimientos, aunque no perder de inmediato, todava dejan blanca en una
posicin difcil (Greg Henry-Kurzdorfer, Bradford, Pensilvania, 1990).

Dar a su oponente un poco de crdito. Incluso si ella pasa a ser un jugador dbil, sus
movimientos podran llegar a ser fuerte.
captulo 30

Reaccin

Cmo reacciona a las situaciones cambiantes durante una partida de ajedrez revela qu tan buen

jugador eres.

Principio 144: posiciones de transicin (a partir de la apertura al medio juego o


directamente al final del juego, desde el medio juego para el final del juego) son los ms
difciles de manejar.
Esto se debe a que no est seguro de qu fase se encuentra en durante una tran- sicin. Tenga especial

cuidado de mantener los posibles planes en mente, y tenga en cuenta las peculiaridades rpidamente

cambiantes sobre tales las posiciones. Si es necesario cambiar los planes a toda prisa, usted debe estar

listo para hacerlo de una sola vez.

8 juqujTju Yjurujuj
7 jYyujuju ujueYjuj
6 jHjujuyu ujHjGtDj
5 hudujujH ujujGjAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

189
190 El Tao de Ajedrez

Negro ha estado atacando con furia el rey, pero l est a salvo. As que ha llegado el
momento de formar un plan diferente. intentos de negro para un final con un pen pasado fuera.

1. ... 2. Rxe3 Rxe3 Bxa2 3. Bd1 Ae6 4. Axe5 Cxe5 5. Rxe5 Rd7
6. kg2 RF5 7. Txe6 Kxe6 8. Bxg4
White ha conseguido el pen y est recibiendo la Bolsa de vuelta, pero:
8. ... a5, White renuncia.
No hay manera de detener el tren carga fuera de control en la columna a (Ron
Burnett-Kurzdorfer, Buffalo, 1995).

Algunos de los momentos ms difciles que atravesamos son cuando estamos entre los puestos de

trabajo, hogares, o compaeros. tiempos de transicin son siempre difciles.

Principio 145: Reaccionar a un inesperado, fuerte movimiento por la reevaluacin de la

posicin con calma.

Se trata de cmo se debe reaccionar cuando cometer errores. Esto no es una coincidencia.
Cualquier cosa que es inesperado, si se trata de algo que usted o su oponente hizo, ya sea
extra fuerte o dbil adicional, necesita una atencin especial. Un fuerte movimiento inesperado
de un oponente tiene que ser mirado de forma muy crtica, o se puede bajar en el corto plazo.

Mira las figuras en las pginas 96 y 97 en el Principio 70 para un ejemplo de


reaccionar a un fuerte movimiento sin que ese tiempo extra y reevaluacin. Basta de
charla.

Algo inesperado significa que no toma en cuenta Lier odo-. As que hay que
tenerlo en cuenta ahora, o todo est perdido.

Principio 146: Reaccionar ante cualquier cambio importante en el cargo por la reevaluacin de la

posicin con calma.

Un cambio importante, ya sean esperados o no, significa nuevos planes es probable que va
en vigor. Esto por lo general requiere ms tiempo y esfuerzo de su parte, sobre todo si va a
tener todos los detalles en cuenta y obtener un plan en conjunto que puede acomodar todo lo
que est pasando.
Reaccin 191

Mira las figuras en las pginas 128 y 129 en el Principio 93 para un ejemplo de un
cambio importante en su posicin y una posterior formulacin de un nuevo plan.

Cualquier cambio importante requiere tiempo adicional y reevaluacin. Nunca se acerque a

estos tiempos de cambio como si nada hubiera sucedido o no tendr xito muy a menudo.

Principio 147: Conocer la diferencia entre una posicin estratgica y una posicin
tctica, y reaccionar a cada consecuencia.
Los planes tienen que ser muy diferente en cada tipo de posicin. awide posicin abierta con piezas

activas de todo el mundo necesita un tratamiento tctico, mientras que una posicin de cierre tiene

que ser ordeadas por cualquier ventaja posicional que pueda encontrar.

Para un ejemplo de un partido abierto, tctico con un plan adecuado, vase el principio
32 y la figura de la pgina 45. Para un ejemplo de una posicin cerrada con el tratamiento
estratgica, vase el principio 86 y la figura de la pgina 119.

Conocer el tipo de pelea que tiene antes de que se de gran ayuda en la


conduccin de la lucha.
captulo 31

Espritu de lucha

Su capacidad para imponer su voluntad sobre las posiciones puede ser la habilidad ms importante que usted

puede fomentar.

Principio 148: Nadie ha ganado una partida al renunciar.


ste es otro principio muy obvio. Sin embargo, algunos famosos maestros se han conocido a
renunciar en una posicin ganadora. Por supuesto, en todos los casos el perdedor desanimados
no pudo encontrar la lnea ganadora, probablemente porque no crea que estaba ah y por lo
tanto no se vea por ello.
Es necesario mirar ms all de Principio 128 y las figuras en las pginas 169 y 170 para
ver que continuar la lucha en una posicin irremediablemente perdido en ocasiones puede
pagar. Y por qu no luchar? Lo peor que puede pasar es que va a perder, lo que
definitivamente va a hacer si usted renuncia.

Donde hay vida hay esperanza. As es en la vida, y lo que es en el ajedrez tambin.

Principio 149: El juego ms difcil de ganar es un juego de won.

Este es un corolario natural de Principio 128, y por la misma razn. El oponente derrotado est
jugando sin presin. Ella ha perdido de todos modos, as que lo que puede suceder que ya no
ha sucedido? As que ella lucha con la inspiracin y la imaginacin. Sin embargo, el jugador con
la posicin ganadora sabe que tiene que ser preciso. Un pequeo desliz y ya no est ganando.
Por lo que la presin es todo en el reproductor en la parte superior.

192
Espritu de lucha 193

8 ujujujuj jujujuqu
7 ujueWjuy
6 jujuyuyH uyuyHjuj
5 yHjujGju TjFhusuj
4 jujujuhA
3

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

Aunque por un pen, con ese pen pasado a l mirando a la cara, las blancas tienen
una posicin ganadora. l controla el centro y tiene una combinacin que expone
fatalmente el rey Negro. Y todo el tiempo, dicha torre Negro es impotente para acudir en
ayuda de (su) monarca.
1. Cxd5 exd5 Dxd5 + 2. 3. De6 Dc5 We8 4. e6 Axe6 5. Tiempo de De5 Dd7 Es de sacar
provecho. Blanca quiere dar jaque mate en g7, y la reina Negro est defendiendo. As Blanca
debera conducir a la reina con Td4 6. 7. De7 Td8 + y el juego es de l. Salvo que White cree
una amenaza directa sobre f8 fue el factor decisivo.
194 El Tao de Ajedrez

8 ujujujuj jujujuqu
7 ujuwujuy jujueuyH
6 uyujSjuj yHjujGju
5 Tjuhujuj jujujuhA
4

abcdefgh
aafftteerr 55 .. ...... QQdd77

6. Df6 JLf5
Ese fue un movimiento que nunca se le ocurri a White. La victoria se ha ido, y el
juego se pierde, ya que White dio un pedazo de obtener la posicin ganadora en el primer
lugar (Kurzdorfer-Sr. McCalmout, Pittsburgh,
1993). A veces, el ajedrez puede ser muy frustrante.

La presin es alta cuando se espera tener xito. Este es el camino ms difcil


viajar, pero tambin el ms gratificante, cuando se mantiene la presin bajo control.

Principio 150: resistencia fsica es a veces ms importante que el conocimiento en el


ajedrez o la capacidad analtica.
Pensar no es generalmente considerado como una actividad fsica, pero el cerebro es ciertamente

fsica, y esas neuronas tienen que seguir disparando en lugar constantemente durante un largo juego.

Por lo que necesita un buen suministro de sangre continuo. La fatiga fsica puede arruinar su juego tan

seguro como la Planificacin pobres o los errores de clculo.

Asegrese de que est en buena forma fsica. Comer correctamente y ejerci- cio. Se
mejorar todo lo que haces.
Espritu de lucha 195

Principio 151: Trate de obtener el mximo que pueda de cualquier posicin, en cualquier momento.

8 jujTjuqu YyujTyuj
7 jujujEyu ujGyuruy
6 jujHjuju ujufHfuj
5 hujujHhH ujGjujAj
4

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

White tiene una mayora pen central y el control de la columna c. Entonces, cmo puede

posiblemente ganar Negro? Por mantenerse con vida, la defensa de las amenazas, y jugando para el

intercambio de las torres, Negro va a acabar en un final supe- rior con una mayora de peones exterior.

Esto es ms fcil decirlo que hacerlo, y tiene que ser llevado a cabo un movimiento a la vez.

1. 2. ... Rf8 Cf4 RED7 3. g3 Cg7 4. RB5 Ce6 5. Nd3 b6 6. RB2


Tc7 7. Rxc7 Nxc7 8. Rc2 Ce6 9. a4 JLe7 10. kg2 f6 11. Tc6 Rf7 12. Ch4 Td6 13. Cb4
196 El Tao de Ajedrez

8 jujujuju YjujEquj
7 jYgTrYyu ujuyujuy
6 hFjHjujF ujujHjHj
5 jujujHaH ujujujuj
4

abcdefgh
AAfftteerr 1133 .. NNbb44

Negro tiene que tener cuidado. torres comerciales en c6 ahora se ejecutar en 13.

... Rxc6 14. Nxc6 y, o bien Negro de un pen o pen g caern.


13. ... 14. Td7 Nd3 Tc7 15. Rxc7 Nxc7
Negro ha llevado finalmente a cabo el plan y ahora tiene el mejor juego (Mike
Aaron-Kurzdorfer, Buffalo, 1984). Por supuesto, el juego no se vio obligado, blanco y quizs
podra haber hecho ms de la columna c, no permitiendo que los intercambios de torre.

El xito nunca est garantizado. Pero siempre con el objetivo para el xito aumenta considerablemente

las posibilidades.

Principio 152: No dejar el juego hasta que no queda nada para jugar.

Cuntas veces has tenido una posicin totalmente ganadora, perder inters en el juego
(ya que la posicin sera, obviamente, ganar s mismo), y se han ido a perder como
resultado? Cuntas veces ha cado a su oponente de la misma tentacin insidiosa?
Espritu de lucha 197

8 jujujuju ujujujuj
7 yujujYju ujQjuaYy
6 juyujHju ujHjujHh
5 hujujuju ujujujuj
4

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

En esta posicin, la forma ms sencilla de ganar es el intercambio de peones en g5 y luego

cenar en la G y H-peones. Pero White, que haba estado negociando hasta este final ganando

desde hace algn tiempo, se limit a tomar un pen libre con 1. Kxf6, esperando a su oponente a

renunciar. En su lugar, despus de 1. ... h4 !, era Blanca que tuvo que renunciar, ya que Negro

obtendr una nueva reina en todas las variaciones, mientras que los peones blancos no van a

llegar a la octava fila (Kurzdorfer-Neil Goldberg, Buffalo, 1983).

Cuando el xito est cerca, hay una tendencia natural a relajarse. Despus de todo, hemos pagado

nuestras deudas; todo nuestro trabajo est a punto de ser recompensados.

Este es un momento muy peligroso. Se olvide tan fcilmente lo que nos consigui este momento.

El trabajo duro, la preparacin y concentracin que entr en nuestro xito cerca deben continuar hasta

el final si hemos de experimentar el xito completo. No es el momento de conseguir perezoso! La

antigua granja diciendo no contar los pollos antes de que salgan del cascarn vino de un potencial

campen de ajedrez.

No termina hasta que se acab.

- la leyenda del bisbol Yogi Berra


captulo 32

El momento de la decisin

No hars titubean!
- Aron Nimzovich

El momento en el que debe tomar una decisin si desea que llega a reconocer o no. Es
probablemente el mejor para reconocerlo.

Principio 153: Tomar su decisin, a continuacin, vivir o morir con l.

No te tortures con una gran cantidad de coulda, woulda, shouldas. Hay un montn de tiempo para

recriminaciones despus de que el juego ha terminado. Durante el juego, usted tiene que vivir con

lo que las decisiones que ya han hecho. De lo contrario, su mente no estar en la tarea en cuestin.

En algunas situaciones se puede mover una pieza a donde sola ser, pero la mayora del tiempo

para hacerlo simplemente pierde el tiempo. A menos que esta es la nica manera de evitar un mayor

deterioro de su posicin, lo mejor es sumergirse adelante con su plan.

se ilustra aqu Un gran ejemplo de este principio.

198
El momento de la decisin 199

8 tReTjuqu
7 YjujuyEy juyujRyu
6 uyujYjuj juduhuju
5 ujFjufuh
4 hHhujHhu
3 GjDjugAj
2

abcdefgh
WWhhiittee mmoovvee ppaarraa

White ha cometido su alfil de plaza para el diag-onal a2-g8, por lo que la copia de
seguridad con 1. Ad3, con el fin de salvar el pen despus
1. 2. ... b4 Ne2 no hace mucho sentido.
Blanca debe seguir adelante con movimientos agresivos. As pues, el juego incluye un
sacrificio pieza, destinada a exponer al rey Negro.
1. Ab3 b4 2. bxc3 Cxe5
Negro tambin podra echarse atrs con 2. ... 3. Ae6 fxe6 Axe6 4. Ne2 Cxe4 5. Nd3,
sino que tambin se ha comprometido a ganar una pieza.
3. Nxf7 Tf8 4. Cd6 + Rh8 5. bxc3

Blanca tiene tres peones por la pieza y tiene un gran alcance, pasado el pen e. Este es,
sin duda, al menos, una compensacin suficiente para la pieza (Kurzdorfer-Milo Friedenburg,
Los ngeles, 1980).

Analizar las consecuencias de tomar caminos alternativos antes de tomar cualquier decisin.

Principio 154: Cuando vea un buen movimiento, espera. No reproducirlo. Buscar un mejor

movimiento.
200 El Tao de Ajedrez

Este principio se aplica siempre y cuando no hay escasez de tiempo. Cuando el reloj no se detiene,

sin embargo, y que se est agotando el tiempo, olvidarse de este principio. Encontrar un mejor

movimiento despus de que haya acabado el tiempo nunca le va a hacer ningn bien.

Cuando hay un montn de tiempo, sin embargo, por qu no darle un poco ms de pensamiento

cuando el movimiento est a punto de hacer que se ve muy bien. Es posible que tenga una victoria forzada.

Un gran ejemplo se muestra en la figura de la pgina 175 del Principio 133. Negro tena
buenas mueve lo suficiente en 1. ... d5 o 1. ... Tfd8 disponible. Pero stas no castigan blanca para
colocar el caballo de modo awk- wardly en c4. Las suficientemente buenas movimientos no son
intentos de ganar el juego, y eso es lo que tiene que ver con el ajedrez.

No se precipite hacia adelante con un movimiento que es lo suficientemente bueno a menos que tenga

que hacerlo. Por lo general es mejor tomar tiempo para pensar en sus planes a travs. De esta manera, se

puede obtener el mximo provecho de su posicin.

Principio 155: Pasa algn tiempo extra en una decisin importante, cuando el resultado
del juego est en la lnea. No tiene sentido correr ahora.

Si los principios anteriores no han trado esta casa ya la verdad, aqu est ahora. Para reproducir

rpidamente cuando el juego est en la lnea es el colmo de la locura. Cmo puede estar seguro de

que est jugando el mejor movimiento, o encontrar el mejor plan, o la excavacin de la mejor

combinacin si slo extender la mano y tocar el primer movimiento que se ve?

Un gran ejemplo de este principio en accin es la idea detrs de la planta


mostrada en el Principio 93 e ilustrado por las figuras en las pginas 128 y 129. Esta
planificacin no apareci de la nada. Se bas en las piezas y peones como
aparecieron en la posicin, y tuvo en cuenta muchas posibilidades. Esto no es algo
que desea llegar a en unos pocos segundos.

Tmese su tiempo para pensar en ello, y que tendr un alto grado de xito.
captulo 33

usando la hora

El tiempo que usted tiene que pensar en sus movimientos por lo general es muy limitada. Aprender a utilizar

este tiempo sabiamente.

Principio 156: Mantenerse fuera de situaciones de presin de tiempo a menos que sean el pan y la

mantequilla.

Esto se est volviendo ms y ms difcil de hacer en los partidos del torneo en estos das. Los lmites de

tiempo son cada vez ms cortos, por diversas razones. Los jugadores quieren obtener la mxima

cantidad de partidos jugados en la cantidad mnima de tiempo, y los promotores estn tratando de

involucrar a los espectadores a travs de la televisin o Internet.

Sin embargo, se puede hacer todo lo posible para mantenerse fuera de situaciones

tiempo-presin mediante la asignacin de una cantidad media de tiempo por jugada. Si el plazo es de

una hora por jugador por juego, usted no est haciendo ningn favor al tomar treinta minutos para

hacer un movimiento, a menos que tenga la oportunidad de ganar el juego para usted. El tiempo medio

por movimiento debe ser algo as como un minuto.

Si el lmite de tiempo es de media hora por jugador por juego, un centro de diez minutos
es probable que vuelva en tu contra al final del juego. Su pensar promedio debera ser algo as
como treinta segundos.
Use su tiempo sabiamente. Nunca se debe olvidar Principios y 154
155, incluso en un juego rpido plazo. Slo recuerde utilizar una porcin relativamente mayor de tiempo

en las situaciones crticas y en la bsqueda de una victoria cuando se sospecha que uno de estar all.

201
202 El Tao de Ajedrez

Usar el tiempo sabiamente no es un lugar comn. Que sea un hbito, y su tasa de xito va
a subir.

Principio 157: Tomar ms tiempo en posiciones de transicin y los momentos sive terio.

Una vez ms, este principio se aplica incluso a los juegos con lmite de tiempo rpido. La clave est en

entender que la frase ms tiempo es la abreviatura de ms tiempo en relacin con los otros movimientos.

Este tiempo extra es en relacin con el promedio de tiempo que pasa en la mayora de los movimientos.

La razn por la que destacamos posiciones de transicin y los momentos decisivos es


simplemente que la forma de manejar estas posiciones afectar en gran medida la probabilidad
de xito. Estas posiciones son ms complejas de lo normal, y en general separar a los hombres
de los nios.
Si esto no es claro para usted, puede que tenga que hacer referencia a los Principios 102,

144, y 155.

Tomar tiempo extra para pensar cuando su futuro est en la lnea hace mucho sentido. Dar las

decisiones ms importantes que les es debido.

Principio 158: No vaya a pensar mucho sobre movimientos de rutina.

Esto est directamente relacionado con el gasto ms tiempo en posiciones de transicin y los momentos

decisivos. Ese tiempo extra no estar disponible si usted piensa profundamente sobre las posiciones de

rutina. Por lo tanto, utilizar aberturas que conoces, y estudiar las estrategias bsicas, los finales, y

combinaciones.

Muchas posiciones ofrecer nada ms en el camino de las combinaciones o formulacin del


plan. Estas son las posiciones que tienen que ser jugado de forma rpida, haciendo movimientos
de rutina en desarrollo destinados a mejorar su posicin o movimientos preventivos de rutina para
detener a su oponente de la apertura de la posicin en su perjuicio.

La clave es, por supuesto, reconociendo que nada especial se oculta en estas posiciones de

rutina. Esto se relaciona ntimamente con el siguiente principio.

Pasar el menor tiempo posible en las tareas de rutina, para que pueda
usando la hora 203

tomar todo el tiempo extra que se necesita cuando las cosas se complican o ha llegado el momento para una

gran decisin que se hizo.

Principio 159: Depender en gran medida de la intuicin ms que en el clculo de partidas rpidas.

Obviamente, la razn de esto es que si se toma el tiempo necesario para pensar en sus
combinaciones a calcular todos los movimientos y com- pelar todas las posiciones
resultantes-se le acaba el tiempo antes de que usted juega su jugada ganadora.

Sin embargo, la intuicin es tambin importante en los juegos lentos, ya que le da una
buena idea de lo que mueve a investigar primero y qu planes son ms propensos a trabajar.
Este principio se refiere al Principio 135 (confa en su intuicin). La intuicin es la sensacin
que se tiene acerca de una posicin, y est construido sobre una vida de jugar al ajedrez,
jugando en los juegos de los maestros, y tratar de resolver cualquier posicin de ajedrez que
se encuentre. Si se acaba de empezar o no ha estado involucrado en el juego por mucho
tiempo, su intuicin no ser tan desarrollada como la de que el jugador con ms experiencia,
pero eso es slo un estado temporal. As desarrollar su intuicin y que se volver ms fiable el
paso del tiempo.

Siempre que usted debe tomar una decisin rpida, o cada vez que desee iniciar el
proceso de tomar una decisin bien pensada, su intuicin va a jugar un papel clave.
Dejarlo.

Principio 160: Cuando su oponente est bajo presin de tiempo, no se apresure sus

movimientos para minimizar el tiempo que tiene que pensar durante su tiempo de reflexin.

Hay un fenmeno ms curioso que cualquiera que haya jugado al ajedrez en varios controles de
tiempo puede dar fe. Algunos jugadores simplemente no pueden presupuesto de su tiempo muy
bien, o en realidad prefiere poner ellos mismos en la posicin de tener que tomar muchas
decisiones muy rpidamente.
Un control de tiempo de dos horas y media para la primera cuarenta mueve (para cada

jugador), seguida de otra hora para los prximos veinte movimientos,


204 El Tao de Ajedrez

y otro para los prximos veinte movimientos debe haber tiempo suficiente para que cualquiera pueda

averiguar casi cualquier posicin. El juego puede tomar hasta cinco horas durante los primeros cuarenta

movimientos (2 horas y media ms de 2 horas) y puede arrastrar hacia la noche (un extra de dos horas

para los prximos veinte movimientos, otras dos horas para los prximos veinte movimientos, etc.) , con la

posibilidad de tomar una docena de horas o ms si el juego tiene una duracin muy larga. Hay razones por

las que este tipo de controles de tiempo ya no estn de moda.

No obstante, siempre hubo jugadores que se metieron en severa presin de tiempo, que
necesitan para hacer veinte o ms movimientos en el ltimo minuto para llegar Mover 40. Este
es un caso claro de la falta de tiempo y presupuesto, y muchos jugadores padecen.

Entonces, qu sucede cuando su oponente es uno de esos adictos a la presin del tiempo? El

mejor consejo es ignorar la presin del tiempo, dura como que puede ser hacer. Tales jugadores estn

acostumbrados a la presin del tiempo, y pueden manejar ellos mismos muy bien, viene con buenos

planes y buenos movimientos en Seconds. As que si usted decide jugar su juego, bombardeando a cabo

sus movimientos con la vana esperanza de hacer la carrera oponente fuera de tiempo, no son ms que

poniendo en la misma situacin estresante que su oponente est en.

Es mucho mejor tomar el tiempo que ha guardado para su propio pensamiento a pensar en
la situacin en el tablero de una manera individual, teniendo en cuenta slo la posicin y las
posibles combinaciones. En otras palabras, seguir desempeando normalmente. Se podra
pensar que esto est dando a su oponente estresado valioso tiempo de reflexin adicional, pero
actu- aliado lo que est haciendo est dando esta vez a s mismo. Su oponente debe cambiar
instantneamente engranajes tan pronto como usted hace su movimiento, que ser cuando se
decida a hacerlo.

En esencia, en realidad se est aadiendo a los problemas de su oponente por tomar su tiempo,

mientras que blitzing se mueve con sus obras a la derecha en sus manos.

Cuando los recursos son mayores que las de su oponente, es absurdo tirar a
la basura. Elegir jugar a su propio ritmo cuando se puede, y forzar a su oponente a
jugar su juego.
captulo 34

Pensando

Ya sea analtico, lgico, o fortuita, sus pensamientos durante un partido tienen mucho que
ver con lo fuerte que un jugador que eres.

Principio 161: Mantenga su mente en el juego.


Durante un juego, cree que los pensamientos tales como es horrible ruido aqu; Este tipo es que

estoy jugando un vago; No es una buena combinacin en la siguiente tabla; vamos a ver si va a

trabajar; o mi oponente est clasificado bajo, por lo que no tendr problemas para ganar?

Cualquier cosa que no corresponde a la posicin en frente de usted es pensamiento ajeno;

eliminarlo. Usted est tratando, presumiblemente, para obtener el mximo provecho de la posicin

que tiene, y no va a hacer que para perder el tiempo pensando valiosa sobre pensamientos frvolos o

de distraccin.

Si la disciplina de su pensamiento es demasiado duro y simplemente no es divertido, y luego

darse cuenta de que simplemente no va a ser tan fuerte como un jugador que podra ser. Si su

oponente pone todo lo que tiene en el juego y no lo hace, entonces no se sorprende cuando se

vence.

Disciplinar a su pensamiento es probablemente la habilidad ms valiosa que puede cultivar. Si

usted es serio acerca de convertirse en un jugador fuerte, esto es algo que no puede permitirse el lujo de

abandono.

Mantener su mente en la tarea en cuestin traer recompensas maravillosas en el largo


plazo. Ahora que lo pienso de ella, es probable que traer recompensas a corto plazo tambin.

205
206 El Tao de Ajedrez

Principio 162: Enfoque su pensamiento de ajedrez.

Puede ser muy bien para recomendar mantener su mente en el juego (Principio 161),
pero cmo se puede hacer eso? Al encontrar un punto de enfoque y mantiene con ella.

Su enfoque va a cambiar de un juego a y desde una posicin a otra. Incluso puede


cambiar de un oponente al oponente. Usted tendr que aprender qu concentrarse durante
cualquier situacin especfica mediante el uso de su intuicin (Principios 135 y 159) y
ensayo y error.
El punto de enfoque podra ser el rey del oponente, o podra ser el centro, o un pen d
aislado. Podra ser un alfil malo, una pieza fuera de juego, o su rival repentina, posiblemente
poco slido, combinacin. Sea lo que sea, tenga en ella, y tratar de entender lo que est
pasando en el juego y la posicin en la mano. Para ello, a travs de cualquier juego, en
cualquier momento, y su forma de pensar durante un juego, y muy posiblemente fuera del
juego, va a mejorar.

Al mantener un punto de enfoque en mente, por lo dems tareas difciles se vuelven ms posible.

Un proyecto completo puede llegar a ser ms hensible Comprehensive, o un plan de realizacin.

Mantener un punto de enfoque en todo lo que haces.

Principio 163: Comparar su posicin con posiciones similares se acuerde.

Esta es una tcnica que se va a mejorar en la prctica. La comparacin de las posiciones no slo le

dar los puntos de enfoque, para empezar, sino que tambin entrenar a su memoria, y construir una

tienda de posiciones conocidas.

La comparacin de las posiciones que tienes ante ti con las posiciones de la memoria
es un poco diferente de la tcnica habitual de la comparacin de la posicin resultante al final
de una serie de movimientos con otras posiciones resultantes al final de otra serie de
movimientos. Comparando una posicin real con su memoria de posiciones similares es til
porque puede mejorar su comprensin de ajedrez. Los ms posiciones que Deben
conocerse, el mejor jugador que ser.
Pensando 207

Por ejemplo, una vez que entienda las figuras de la pgina 21 (Principio 15) y en la
pgina 110 (Principio 79), no debera tener muchos problemas para encontrar la
combinacin en la figura de la pgina 58 (Principio
41). Exponer al rey por medio de la eliminacin de los defensores clave es una idea que va a surgir

constantemente cada vez que usted o su oponente est involucrado en una bsqueda del rey.

Debera ser obvio que tales ideas son comunes entre los jugadores fuertes. Los
ms de ellos a entender, el mejor jugador que habr.

Al comparar el nuevo e inusual con el antiguo y bien conocido, los patrones comienzan
a surgir. Prestar atencin a ellos, y cultivar ms y ms de estos patrones. De esa manera su
base de conocimientos crece, y que se encuentran mejor equipados.

Principio 164: Piense a lo largo de las lneas estratgicas cuando es el turno de su nente opuesto ya lo

largo de las lneas tcticas cuando sea su turno.

Este principio es una forma especfica para poner en prctica los principios 161 y 162. Asimismo, no

es y no debe ser una regla dura y rpida, como muchos de los otros. Despus de todo, si tu

oponente juega muy rpido, no va a llegar a hacer mucho en el camino de la planificacin o el

pensamiento estratgico en un juego si usted sigue este principio muy de cerca. Ms bien, es una

gua para dividir su pensamiento durante un juego en patrones.

Al pensar en movimientos especficos y series de movimientos cuando es su turno para mover, a

concentrarse en la tarea en cuestin, que es encontrar el mejor movimiento en la posicin dada.

Al pensar en ideas estratgicas cuando es el turno del oponente a moverse, a asegurarse


de que sus pensamientos no se caen cuando no es su turno para jugar. El conseguir perezoso y
no pensar en esos momentos no har nada ms que disminuir sus posibilidades de recogerlo de
nuevo una vez que sea su turno.

Dividir los procesos de pensamiento como esto es simplemente una manera conveniente
para mantener su cerebro en todos los cilindros a travs del juego sin quemar en el clculo
recta.
208 El Tao de Ajedrez

Adquirir la costumbre de dividir sus pensamientos en lo especfico y lo general. Conocer la


diferencia entre los dos, y les mantenga Separando. Sin embargo, no descuidar ninguno de
ellos.

Principio 165: Utilice el formato de pregunta y respuesta.


Al tratar de determinar el mejor movimiento para hacer durante un juego, a menudo es til
tener un dilogo con uno mismo. Por ejemplo, tomar la posicin siguiente.

8 tujWtuqu
7 YyYeuyEy
6 jurujRyu udujYjuj
5 jHjuhuju ujHjDfuj
4 husFjHhH
3 GjujugAj
2

abcdefgh
BBllaacckk mmoovvee ppaarraa

Digamos que usted est jugando las piezas negras en este juego. Las primeras cosas que notas son

que ambas partes tienen un slido pen central, ambas partes estn enrocado de forma segura, y ambas

partes estn completamente desarrollados. Bueno, Blanca ha conectado sus torres con su ltimo

movimiento (Qd1 1.-C2), por lo que es an medio Negro un movimiento tmido, al igual que en el comienzo

del juego.

Para que pueda empezar a hacerse las siguientes preguntas:


1. Hay algo ms acerca de esta posicin que debera notar? Respuesta: El blanco
tiene que pen de b4, lo que le da ms espacio en el flanco de dama y un tanto debilita su
estructura de peones. Tal vez que la informacin es algo que se puede utilizar.

2. se defienden todas las piezas?


Respuesta: Todas las piezas negras estn defendidos. Sin embargo, dos piezas- Blanca
Pensando 209

b5-obispo y la reina no se defendieron. Blanco podra haber completado su desarrollo con


el ltimo movimiento 1. Qe2 o 1. Da4. Este bit de informacin tambin puede ser
significativo.
3. Alguno de los pedazos blancos no defendidos vulnerables? Respuesta: El obispo en B5

se encuentra en la misma diagonal con el obispo Negro en d7. Hay un caballero Negro en el

camino.

4. Hay alguna manera de que podamos hacer uso del potencial debilidad de las blancas

sas-pen que se peg en b4, la indefensa, vulnerable obispo al hacer un forzamiento,


movimiento amenazador B5?
Respuesta: Negro podra desempear 1. ... Cd4 o 1. ... Nxb4. Ambas medidas tratan de
tomar ventaja de las piezas blancas defendidas utilizando un doble ataque.

As Negro comienza el anlisis de las variaciones que comienzan con esas dos movimientos.

Dado que el segundo movimiento gana un pen mientras que el primer movimiento no es as, l eligi el

segundo movimiento, y pas a ganar el juego (David Hart-Kurzdorfer, juego de correspondencia, 1981).

Observe que se mueve ms bien normales, tales como 1. ... De7 o 1. ... a6 ni siquiera se
acerc. Cuando hay un problema con uno y otro lado, tratar de averiguar lo que es y cmo
podra ser explotado.

Preguntas y respuestas pueden ayudar a descubrir la verdad en cualquier posicin, siempre

preguntas pertinentes se les pide y se buscan respuestas honestas.


captulo 35

Concentracin

No es suficiente slo para ser un buen jugador;


tambin hay que jugar bien .
- Siegbert Tarrasch, despus
de una mala actuacin en un torneo de

Leipzig de 1888

Algunos jugadores se distraen con facilidad. Otros no parecen darse cuenta de lo que ocurre a su

alrededor. Porqu es eso? Bsicamente, algunos jugadores tienen una mejor concentracin que otros.

S uno de estos ltimos.

Principio 166: Si no se estn concentrando a causa de alguna distraccin, tal


vez la culpa es de sus poderes de concentracin y no en la distraccin.

El ajedrez se juega en bares llenos de humo, ruidosos y silenciosos pasillos del hotel donde una banda fuerte

es reservado en la habitacin contigua. Clubes y concursos informales cuentan con kibitzers, mientras que los

torneos y partidos formales pueden tener un pblico potencialmente ruidosos. Cmo se supone que un

jugador para concentrarse? Mediante la prctica de concentrarse en condiciones adversas, por supuesto.

Una vez que jug un gran maestro alemn en un torneo local del club de San Diego. l era
mucho ms fuerte de lo que era y, No es sorprendente, tena una posicin mucho mejor en el
medio juego tarde. Pero el edificio del club se encuentra en un parque y fue un buen da,
soleado. Un jugador dion ajustan decidi que este era un buen momento para una serenata a
todo el mundo al alcance del odo. Su actuacin fue fuerte, desagradable y mal. Pero yo

210
Concentracin 211

Estaba acostumbrado a jugar bajo todo tipo de condiciones de ruido, y el fondo


msica no afect mi concentracin un poco.
Mi oponente estimado senta diferente. Los sonidos terribles flotando en eran demasiado.
Se rompi su concentracin y su juego comenzaron a mostrar signos de desgaste. Con el tiempo
se dej la puerta abierta para el juego contra-que asegur un empate para m.

abundan las distracciones. En lugar de ser molestado por ellos, no es mejor


concentrarse a pesar de ellos?

Principio 167: Encontrar una manera de prueba a s mismo contra las distracciones.

Aprend este principio del entrenamiento del perro, de todas las cosas.

Cuando se quiere ensear a su perro un truco, primero le muestran qu hacer, a

continuacin, alabarlo y darle golosinas para hacer las cosas bien. Pero entonces tambin lo

correcto cuando lo hace mal.

Sin embargo, si desea que el perro para saber realmente el truco, su prueba contra las
distracciones. Esto significa que tirar un juguete en el camino de un perro que se supone que
vienen directamente a usted, o introducir a la gente unfa- miliar, perros o gatos en las sesiones.
Si ella puede realizar bien en esas condiciones, ella realmente sabe el truco.

El ex campen del mundo Mikhail Botvinnik tuvo algunos problemas con el humo del

cigarrillo durante el juego, as que fue a la medida extrema de la formacin con los fumadores

pesados por lo que podra acostumbrarse a jugar en esas condiciones.

Tal vez no sea necesario llegar a tales extremos, pero jugar en condiciones adversas tender

a prueba usted contra distraerse con cualquier cosa no relacionada directamente con el juego y la

posicin en cuestin. Lo mismo ocurre con regularidad, y aprender a concentrarse a pesar de las

distracciones.

La prctica en peores condiciones de lo esperado, y la capacidad de concentracin


debera mejorar.
212 El Tao de Ajedrez

Principio 168: Disciplinar a su forma de pensar que recorrer un largo camino hacia la
mejora de su concentracin.
Este principio enlaza Principios 161 y 162 con los Principios de 166 y
167. pensamiento disciplinado conduce directamente a una mejor concentracin. Esta es quizs una

de las pruebas que usted puede poner su concentracin. Trate de pensar de una manera metdica

bajo todo tipo de condi- ciones adversas. Jugar ajedrez a la ciega en una fiesta o en un bar. Si usted

puede conseguir a travs de un juego que se juega con las distracciones que tendr bajo tales condi-

ciones, su concentracin debe estar en muy buena forma.

Al concentrarse en la forma de pensar, en la disciplina del proceso de pensamiento,


se apagar automticamente todo tipo de distracciones. Despus de todo, cmo se
puede pasar por un nmero de serie movimiento, compararlos, y llegar a una conclusin,
prestando atencin a la charla o la msica? Algo tendr que dar; slo asegrese de que
no es su proceso de pensamiento o concentracin.

pensamiento metdico y buena concentracin son complementarios. Centrndose en cualquiera

de los dos va a ayudar al otro.

Principio 169: No prestar atencin a los aspectos psicolgicos durante un juego.

A diferencia de pquer, donde el lenguaje corporal, la expresin facial, y otros signos del barrio

ambulatorios pueden regalar su parte, el ajedrez es un juego en el que lo nico que importa es la

posicin en la mano. Por lo tanto, es una prdida de tiempo y, peor an, puede afectar

negativamente a su concentracin, a prestar demasiada atencin a cualquier psicolgica por jugada

pasando durante un juego.

Est bien para jugar a la debilidad conocida de un oponente. Por ejemplo, un


jugador puede ser incmodo con una posicin totalmente abierta en la que se ve obligada
a atacar. Lo que le dio tal posicin. O jugar a intercambiar reinas contra alguien que
piensa los finales son aburridos. Pero no pasar el tiempo leyendo los sentimientos de su
oponente durante un partido; que no le ayudar en subir con un buen plan o el mejor
Concentracin 213

se mueven, y que pueden inducir a error en algo que no tiene nada que ver con la posicin
en la mano.
En el ajedrez, la posicin est ah para que todos lo vean. La diferencia entre los jugadores
fuertes y dbiles est en su capacidad para leer lo que est all, delante de ambos.

Mantenga su mente en la tarea en cuestin. Se concentran en eso, y sus posibilidades de


xito aumentarn.
Jugar a la mesa, no el jugador. La mejor manera de mentalizarse a cabo una nente opuesto es jugar

siempre los movimientos ms fuertes.


captulo 36

Paciencia

Todos los jugadores fuertes poseen esta virtud en abundancia, al menos durante un juego muy reida. Por

lo tanto, es probable que sea una buena idea para que usted pueda cultivar esta virtud tambin.

Principio 170: Sentarse en sus manos.

Esta advertencia es un poco muy prctica de asesoramiento, dirigido a los que llegan a jugar el primer

movimiento que aparece a la mente. La mayora de los jugadores jvenes y principiantes son

propensos a este hbito, y es una horrible.

Siempre recuerde la regla estndar para el ajedrez es tctil movimiento. Tocar una pieza y hay

que moverlo. Djalo ir y su movimiento es com- plet. No hay una aceptacin de la devolucin en el

ajedrez, a pesar de esa caracterstica en tantos equipos que juegan al ajedrez.

No tiene sentido para arrebatar a una pieza y moverla rpidamente, slo para descubrir demasiado

tarde que usted est haciendo un terrible error. Es mucho mejor pensar antes de mudarse. Si es necesario

sentarse literalmente en sus manos con el fin de lograr este buen hbito, entonces por todos los medios

hacerlo. Algunos de nosotros slo tiene que sentarse en sentido figurado en nuestras manos, pero de una

manera u otra, todos debemos asegurarnos de que pensar primero, y slo despus de mover estamos seguros

de que tenemos las cosas bien.

Creo que a travs en primer lugar, a continuacin, tomar medidas. Mirar antes de saltar.
Quin ha odo de hacerlo con xito a la inversa?

214
Paciencia 215

Principio 171: Sea especialmente paciente con sus peones.


Los peones son peculiares en que no pueden moverse hacia atrs o hacia los lados. Por lo tanto, nunca

se puede recuperar un empuje de empeo, independientemente de su gravedad un error que podra haber

sido. Los cuadrados del empeo utilizado para proteger antes de que se movi nunca ms sern

protegidos por el pen para el resto del juego.

Por lo tanto, cualquier decisin para mover un pen es una potencialmente importante. Por lo tanto

ser paciente cuando se contempla estos movimientos hace mucho sentido.

Si parece que se acuerde otro principio que es similar a sta (Principio 110: En caso
de duda, hacer otra cosa que empujar un pen), es slo porque usted est pagando una
buena atencin a estos principios. Considerar muy cuidadosamente siempre pensando en
mover un pen. El movimiento puede ser muy bueno, pero siempre tendr que Crossing
the Rubicon sabor.

Sea paciente con cualquier decisin potencialmente importante puede que tenga que hacer. Esto

no significa no hacer nada agresivo o cualquier cosa que potencialmente podra volverse en contra de

usted. Ms bien, significa considerar cuidadosamente cada vez que se crea una accin agresiva podra

tener consecuencias no deseadas en la lnea. Slo asegrese de que conoce los posibles puntos

dbiles, as como los beneficios potenciales para cualquier cosa que haga.

Principio 172: Sea paciente mientras espera por su oponente se mueva.

ste atrapa los jugadores de ajedrez todos los das. Es particularmente malo en los juegos lentos tiempo

lmite.

Cuando los jugadores piensen en un movimiento desde hace mucho tiempo, muchos nentes

opues- tas tienden a impacientarse. Pero esta es la peor reaccin posible que puedan tener. Cualquier

persona que est pensando durante mucho tiempo se ha acabado a algo. O bien ella es la bsqueda

de una combinacin que ella espera sacarla de sus dificultades, o ella es la bsqueda de un buen plan,

o cal-
216 El Tao de Ajedrez

lating una posible combinacin ganadora. Cualquiera que sea el resultado de esta larga
piensa, puede estar seguro de que su oponente est tratando de comprender la posicin en
un nivel ms profundo que usted lo entienda. As, se llega impaciente y desea que ella se
mueve ya, o te concentras en la posicin y buscar los recursos ocultos?

Es una muy buena idea para buscar el mismo tiempo y tan duro como su oponente
si espera, o la esperanza, para cerrar con una victoria. Por lo tanto, trabajar tan duro
como su oponente hace en su tiempo de reflexin. Quin sabe, tal vez usted descubrir
ms que ella. Que sin duda no le fuera pensar si espera impaciente a que ella se mueva!

Las personas exitosas saben cmo llenar el tiempo de inactividad. Ellos no lo pierde.
Entrar en el hbito de pensar, incluso cuando la presin no est encendido, y usted tendr ms
xito.

Principio 174: Sea paciente en su clculo.


No saltar en el primer movimiento de buen aspecto. Asegrese de que comprueba hacia fuera, y

asegrese de que nos fijamos en otros probables movimientos tambin. Esta es la nica manera de

tener la oportunidad de dar con la mejor jugada. El clculo es un trabajo duro. Mantener las distintas

series de movimientos, junto con las posiciones resultantes en mente, que se llama a voluntad para la

comparacin, toma la energa y la concentracin Este no es el momento de conseguir perezoso e

impaciente! Quedarse con ella hasta el final.

Este es un principio que tener en cuenta no slo durante el juego, sino tambin en las sesiones de

entrenamiento o de anlisis. La paciencia es un arte que se aprende, y que es una muy buena idea

adquirir el hbito. Calcular pacientemente cualquier momento a calcular, y va a formar este hbito.

Cualquier esfuerzo largo y difcil requiere paciencia para aquellos que desean tener xito.
El clculo de los futuros posibles basados en datos fiables sin duda tiene el potencial de ser
largo y difcil. S paciente! No hay que esperar que todo se convierta en claro en un minuto.
Paciencia 217

Principio 175: Sea paciente en reaccionar a los tiempos de crisis durante sus juegos.

Esto es cuando el resultado del juego se decidi. El momento de la decisin (vase el


Captulo 32) es a menudo un momento de crisis, cuando todo su trabajo llegue a buen puerto
o a la ruina. Tambin hay momentos en los que parece que todo va por el desage (Principios
128 y 148). Este no es el momento de sumergirse descuidadamente adelante con algo que
viene a la mente, y tal vez podra funcionar.

Cada vez que el juego est en la lnea, por cualquier razn, es proba- blemente una muy buena idea

para tener en cuenta que este es el caso. Una vez que haya identificado que una crisis est en plena

floracin, tomar ms tiempo y cuidado para asegurarse de obtener todo lo que pueda de la posicin. Esto

es probablemente slo el tiempo que una buena cantidad de paciencia pagar la mayora de los

dividendos.

Con xito la gestin de una situacin de crisis exige la posesin de un montn de


paciencia. Con los suministros abundantes de esta virtud, su tasa de Cess Suc ser
maravillosa.
captulo 37

Suerte

Hay dos clases de hombres; aquellos que se contentan con dar a las circunstancias, y
jugar al whist; los que tienen como objetivo controlar cir-
cunstancias, y que juegan al ajedrez .
- Mortimer Collins

Si usted piensa que la suerte no juega un papel importante en el ajedrez, es probable que no haya jugado

mucho. Las personas que no saben de ajedrez suelen tener la impresin de que es totalmente un juego de

habilidad. Esto es verdad hasta cierto punto.

Mientras que el tipo de suerte presente en juegos de azar est ausente en el ajedrez (todo el

mundo tiene la misma cantidad y variedad de piezas y peones; la posicin es completamente visible

a todas las partes en todo momento), eso no quiere decir que la suerte no juega un parte. Es, de

hecho, presente en muchas formas pequeas que no son inmediatamente evidente para el jugador

mentado inexperiencia.

Principio 176: Hay todo tipo de situaciones en las que la suerte juega un papel importante en el ajedrez.

En un torneo de cinco rondas, algunos jugadores terminan con White en tres partidos, mientras
que otros se blanca en slo dos juegos. Dado que es una pequea ventaja de tener las piezas
blancas, esto le da al jugador con ms blancos una ventaja ms grande de lo normal. Del
mismo modo, si usted juega blanca contra sus oponentes ms formidables y terminar con
Negro contra la oposicin ms dbil, que tienen ms suerte que un oponente que termina con
Negro contra los jugadores fuertes y blancos contra los novatos.

218
Suerte 219

la asignacin de color, como la mayora de las formas de suerte en el ajedrez, se nivela en el largo

plazo, pero puede funcionar para usted o contra usted en el corto plazo.

Tambin puede tener suerte si su oponente, que ha completamente OUT- que, tropiezos y

errores de distancia del juego justo antes de que estabas a punto de renunciar a reproducir. Esto

parecera tener muy poco que ver con su habilidad en el juego. Por supuesto, el escenario opuesto,

en el que se desatino de distancia una victoria despus de jugar mejor que su nente completamente

opuesto, no se puede atribuir a la mala suerte. Es, despus de todo, su res- ponsabilidad seguir

jugando bien hasta que el juego ha terminado.

Otras formas de suerte en el ajedrez tienen que ver con viniendo continuamente contra

oponentes particularmente difciles en los juegos que hacer o deshacer el torneo para usted, o

entrar en posiciones que su nente opuesto conoce particularmente bien. Tambin poda contar

jugando movimientos o posiciones del libro dice que estn ganando para usted slo para encontrar

su nente opuesto estaba al tanto de una refutacin a las crticas de libros. Pero eso se puede

atribuir a menos suerte que a su incapacidad para analizar crticamente la posi- cin o mover.

Estas formas de buena y mala suerte son parte del juego, y se tienen en cuenta por el jugador

exigente. A pesar de que todos ellos tienden, como la asignacin de colores, para emparejar en el largo

plazo, que pueden ser muy molestos o gratificante en el corto plazo. Hemos de tener en cuenta que la

suerte en el ajedrez est presente, aunque principalmente como un componente menor.

Mortimer Collins no obstante, hay una cierta cantidad de suerte, incluso en las actividades
ms orientado a la destreza. Podemos no siempre con- trol de las circunstancias, no importa lo
difcil que tratar. Tengo que aadir que hay dos clases de personas; los que aceptan esto y
aquellos que no lo hacen.

Principio 177: La fortuna favorece a los valientes.

Este tpico muy conocido es particularmente cierto en el ajedrez, donde agresin sin y los ataques

directas tan a menudo proyectar al oponente en el caos. Al menos una de las razones por qu esto es as

es que la defensa es una actividad tan desagradable para la mayora de los jugadores. No hay muchos

buenos defensores de abajo


220 El Tao de Ajedrez

el nivel maestro, e incluso en ese nivel y por encima, el atacante valiente a menudo
tiene una ventaja sobre el defensor.
Este principio ayuda a explicar algunos de los buenos jugadores tienen suerte en la

transformacin de pobre o perder posiciones en las combinaciones ganadoras. No todo es suerte:

hay una relacin directa entre el grado de agresividad que juegas cuando se est perdiendo y su tasa

de xito de este tipo de situaciones. Las figuras en las pginas 169, 174, y 197 son los principales

ejemplos de un jugador agresivo que dan vuelta a una posicin perdida en una victoria por tirar

cautela a los vientos.

Audazmente un paso adelante y llevar a cabo, independientemente de las circunstancias y de

la crtica. La clave es ir audazmente, aunque nadie lo ha hecho antes. (Lo siento, Almirante Kirk.)

Principio 178: El buen jugador hace su propia suerte.


Este es el corolario natural de Principio 177. Dado que no hay suerte en el ajedrez, el buen
jugador reconoce el hecho y trabaja para maximizar su propia buena suerte, mientras que al
mismo tiempo tratando de maximizar su rival mala suerte.

Parte de este est jugando de forma agresiva, parte de ella es la actitud, y parte de ella est

luchando para obtener el mximo provecho de todos y cada posicin, independien- temente de que est

bien o que supuestamente es el mejor jugador. Pero sobre todo, es la actitud.

El jugador afortunado es aquel que hace que la mayor parte de sus oportunida- des.
Eso significa que el mejor juegues, ms suerte que ser. Los buenos jugadores no se basan
en errores de sus oponentes. Ms bien, que dan a sus posibilidades oponentes a salir mal, y
se preparan para aprovechar cualquier error en el juego de su oponente, en cualquier
momento y bajo cualquier circunstancia.

Las cosas buenas suceden a los que siguen el camino. Eso es lo que tiene que ver con Tao.
captulo 38

Prctica

Me equivoqu al suponer que pudiera embotellar


mi ajedrez y lo puso en una caja de cristal .
- Adolf Anderssen, despus de su derrota por Paul Morphy en 1858

Usted aprender a tomar buenas decisiones por tomar muchas decisiones. Cuando
salen mal, se le tome nota de eso y no repetir los mismos errores. Cuando salen
bien, tomar nota de ello y seguir tomando decisiones similares.

Principio 179: La prctica hace la perfeccin.

Este es el lema de los msicos. Tambin debe ser el mantra de cualquier persona que quiera hacer

bien nada. Aunque la perfeccin rara vez es posible, es algo que nos esforzamos, en un esfuerzo por

ser tan buena como sea posible. Pero, por supuesto, esta prctica tiene que estar basada en principios

slidos.

Jugando mucho al ajedrez no le ayudar en absoluto si se mantiene en los mismos


errores una y otra vez. La prctica slo se hace que valgan la pena cuando se
acompaa de un anlisis crtico de todas y cada actuacin.

As que con el fin de mejorar a travs de la prctica, lo que se necesita es un montn de


juegos de ajedrez jugado contra varios oponentes en diferentes tipos de posiciones. Ese es el
primer paso. El segundo paso es examinar cada movimiento de cada juego crticamente. Este
paso es vital para cualquier mejora esperada. Sin ella, su juego no es la prctica. Es slo la
repeticin. Hay una gran diferencia.

221
222 El Tao de Ajedrez

El segundo paso es la parte importante. el examen crtico de sus las decisiones es lo


que le permite mejorar. Pero, por supuesto, no se puede hacer eso si no tomar esas
decisiones en el primer lugar. Por lo tanto hay que jugar con el fin de tener posiciones que ha
jugado de manera crtica ana- lizar. Esto es lo que tiene que ver con la prctica. Jugar y
crticamente ejem- nando su juego.

Es necesario realizar con el fin de lograr el dominio en Mance perfor-. Sin


embargo, un examen crtico de su rendimiento tambin es necesario si va a ganar algo
de la experiencia. El paquete es lo que le da la oportunidad de luchar por la perfeccin.

Principio 180: Desempear una primera abertura, mirad lo que la teora que hay en l.

Muchos jugadores se acercan a este principio a la inversa. Ellos estudian las aberturas
primeros en descubrir la forma en que deben reproducirse, y luego incorporar la apertura
en su prctica.
El problema con este enfoque es que va a aprender a tocar muchos movimientos de
memoria, sin comprender realmente lo que est haciendo. No hay nada malo con la
memorizacin per se, sino serie de movimientos memorizar sin comprender a fondo ellos es
una locura. Es tan fcil de jugar los mismos movimientos en el mismo orden que la serie
recordado incluso si tu oponente se aleja un poco. Pero una orden de movimiento diferente
del oponente puede cambiar toda la complexin del juego, y lo que se gana en una posicin
tan fcilmente puede perder ahora.

Pero jugar una abertura desde una nueva perspectiva, que nece- sariamente hacer si
usted no sabe muy bien, que obliga a pensar en sus movimientos y llegar a buenas razones
para jugar con ellos en el orden que desee. Sus movimientos y / o su orden de movimiento
puede no ser la mejor disponible, pero al menos estarn bien pensado. Ms tarde, cuando se
estudia lo que los maestros han hecho en posiciones similares, se dis- cubierta no slo lo
bien que sus movimientos eran, sino tambin la que se mueve se consideran mejores y, lo
ms importante, por qu se consideran mejor.
Prctica 223

Aprender de prueba y error, as como de los consejos de los tros maestras (ya sea de libros,
otros medios de comunicacin, o en persona). De esa manera usted aprender cmo pensar, as
como los pensamientos que se consideran apropiadas y por qu se consideran apropiadas.

Principio 181: No hay nada que le ensear ms que una buena paliza por un
jugador fuerte.
Si te gusta ganar, se puede hacer una de dos cosas. Juega oponentes dbiles usted sabe que puede

derrotar, o jugar a los jugadores fuertes con el fin de aprender a jugar mejor a partir de sus derrotas.

La primera puede ser ms gratificante a su ego en el corto plazo, pero el segundo le dar mucho ms

en el largo plazo.

Si usted es serio sobre la mejora de su juego, entonces se aprende ms de los fracasos


que de la mayora de sus victorias. Una de las razones para este fenmeno es que se puede
descubrir lo que los jugadores fuertes hacer para ganar. (Se pone a la resistencia ms dura
posible y an as perdi. Estudiar el juego y descubrir lo que derrotado. La prxima vez,
pruebe la estrategia de s mismo.) Otra razn es que la prdida duele. No hace sentir bien o
inteligente. Por lo que trabajar ms duro para asegurarse de que no pierda la prxima vez. El
resultado final es que es muy probable que jugar hasta el nivel de su oponente.

Con ese entendimiento en mente, tiene algn sentido para jugar permanentem ente los
que no tienen nada que le ofrecen, pero dbil resistencia cada vez que ataques?

En cualquier competicin, ir detrs de la oposicin ms dura en cualquier momento que desea

mejorar. De esta manera, no slo va a mejorar, pero cuando se gana, ser realmente significativo, y

muestran un cierto nivel de experiencia.

Principio 182: Siempre jugar en su mejor momento.

Este principio casi ni que decir, excepto que hay momentos en que nos vemos tentados a jugar
dbilmente con el fin de permitir que nuestro oponente jvenes o sin experiencia para tener una
oportunidad. Se trata de una tentacin es as para resistir.
224 El Tao de Ajedrez

En primer lugar, jugando dbilmente en una situacin de este tipo es condescendiente. En segundo

lugar, le da a su oponente jvenes o inexpertos un falso sentido de su capacidad. En tercer lugar, cualquier

encuentro futuro gan legtimamente por su oponente queda devaluada. Al igual que usted quiere saber

todas sus victorias se ganan, tambin lo hacen sus oponentes.

En una situacin en la que no tiene mucho sentido del juego, ya que son, obviamente, demasiado

fuerte, es mucho mejor jugar en su mejor momento, pero en desventaja. Cualquier cosa que va a hacer,

dependiendo de lo que procede prever la concesin. Tardar menos tiempo en su reloj, jugar con los ojos

vendados, o hacerlo de la manera Antiguo--tomar moda fuera un pen, un caballero, una torre, o su reina.

Estos anticuados juegos de probabilidades tenan un propsito real, y todava pueden ser significativos en

la situacin correcta.

Para entender mejor este principio, basta pensar en la situacin en la que frente a su oponente

es obviamente demasiado fuerte para que usted tenga una oportunidad en un juego de nivel. Qu le

gustara tener su hacer? Pierde a usted por jugar dbiles movimientos? O jugar todas sus fuerzas? Si

no juega a su ms duro, por qu preocuparse de jugar? Simplemente jugar a alguien ms dbil.

No jugar un juego competitivo a menos que vaya a jugar de manera competitiva. Nunca hay
un propsito legtimo para la reproduccin de movimientos dbiles a propsito con el fin de perder.

Principio 183: Prctica de tocar las terminaciones si quieres dominar las complejidades de las

posiciones de apertura y medio juego.

Finales contienen las bases de buen juego de ajedrez, y se estudian lo ms mnimo por la mayora de los

jugadores.

Finales contienen las bases de una buena jugada porque incorporan las posiciones
ms simples. Cmo se puede realmente entender una posicin de apertura o medio
juego complicado hasta que entienda cada juego final podra incorporar a la? Si usted no
sabe cmo les va en contra de obispos caballeros en el ms simple obispo y pen contra
la caballera final del juego y pen, cmo es posible entender una posicin de medio
juego con alfiles, caballos, torres, y las reinas de cada lado?
Prctica 225

Mira Principio 89 y la figura de la pgina 122 de nuevo. Esta idea de la mayora de


peones paralizado frente a una mayora de peones sano surge en los finales de vez en
cuando, y es una de las razones para la variacin de al menos una abertura: la variacin Ruy
Lopez Exchange (1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6), como se explica en el
Principio 109.
Muchas de las ideas de apertura y medio juego se basan en las posibles posiciones de
finales quent posterior-. Por lo tanto, es necesario conocer las posiciones de finales bsicos con
el fin de entender a fondo las posiciones de apertura y medio juego anteriores.

Se estudian los finales del todo porque cualquier posicin especfica final del juego aparece

con menos frecuencia que la apertura de mascotas o las posiciones del medio juego, y por lo tanto,

probablemente, parecen menos importantes. Pero la pereza y la falta de comprensin nunca deben

cegar a lo bsico posiciones de finales est a cierto conocimiento del ajedrez.

Sin entender a fondo los componentes bsicos de cualquier disciplina, no se puede dominar

la disciplina. Por lo tanto, a fin de dominar el piano, hay que conocer las escalas, arpegios, y

progresiones de acordes en todas las teclas, mientras que en el ajedrez, hay que conocer las

posiciones bsicas de finales con el fin de dominar las complejidades del resto del juego.
captulo 39

Estudiar

Correctamente enseado, un estudiante puede aprender ms en unas horas

de lo que iba a encontrar a cabo en 10 aos de untutored

prueba y error." -Emanuel Lasker

Averiguar lo que los que han ido antes de haber aprendido, y construir una buena
base de conocimientos. Cada maestro pasado ha dedicado incontables horas para
tratar de entender el juego real. Cada uno ha tenido su cuota de xito. As que tiene
sentido para estudiar sus juegos, tratando de entender lo que hizo que cada tic.

Principio 184: Devorar a los juegos de los maestros.


Cuando realmente entender su juego, usted ser un maestro de s mismo. Si usted piensa que
usted entiende maestro de ajedrez y no ha obtenido la calificacin de maestro, slo tiene que
entender menos de lo que cree.
El ajedrez se ha jugado en su forma actual de ms de 200 aos. En ese lapso de tiempo,
millones de juegos maestros se han registrado. Son fcilmente disponibles en la actualidad en
muchas formas. Bases de datos, libros, revistas, sitios web, videos, boletines, peridicos y
columnas estn en bibliotecas, libreras, en los clubes de ajedrez, en el software, y en Internet. Los
juegos son completos, parciales, con plena anotacin o ligeras notas, o simplemente la puntuacin
desnudo. El punto principal es que son de fcil acceso para cualquier persona bastante interesado
en el estudio de ellos.

Qu juegos en caso de que estudiar? Lo que atraiga. Si el

226
Estudiar 227

juegos vinieron de la mano de un maestro, puede aprender algo de ellos. Probablemente es


mejor elegir un jugador que admiro en particular, o de un jugador cuyo estilo de apelaciones a
usted. O se podra estudiar los juegos de muchos maestros de diferentes jugaron en sus
aperturas favoritas, o estudiar cmo manejaron sus aperturas favoritas.

No reinventar la rueda. Cuando una gran cantidad de buen material es antes,


usarlo!

Principio 185: Obtener un maestro, colega, o incluso un ordenador para comprobar todos

sus anlisis e ideas.

Usted tiene que comprobar todos los anlisis y las ideas a s mismo en el final, pero no lo hace todo

usted mismo. Utilizar todos los recursos disponibles para usted. programas de ordenador fuertes

estn disponibles, y algunos de ellos son incluso programado para mostrarle mejores movimientos y

explicar por qu son mejores.

Otra gran fuente de conocimiento del ajedrez es el oponente que acaba de recibir a
travs luchando. Cualquiera que sea el resultado del juego, esta persona ha mirado en las
mismas posiciones que tiene desde hace mucho tiempo, y probablemente tiene algunas ideas
que pueden haber perdido. Analizar el juego con l o ella si le sea posible.

Por supuesto, la mejor manera de mejorar, si no el ms barato, es conseguir un buen instructor.

Hay muchos maestros de ajedrez que tambin ensean, y probablemente usted puede encontrar a

alguien que pueda trabajar con ellos. Si no hay nadie en su rea, la instruccin de Internet, instruccin

e-mail, o instruccin servicio incluso Postal de Estados Unidos (correo postal) servir. A falta de

instruccin individual, hay campamentos de ajedrez y clases de ajedrez disponibles en algunas reas.

Comprobar en ella ponindose en contacto con la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (3054 US

Route 9W, New Windsor, NY 12553, 845-362-8350 ext.

130, www.uschess.org, o scholastic@uschess.org).

Nadie es una isla. Consigue la ayuda que necesitas. Es fcilmente disponible.


228 El Tao de Ajedrez

Principio 186: Una de las mejores maneras de aprender es a someter sus propios juegos de

anlisis intensivo.

El estudio de sus propios juegos es la otra cara del proceso de aprendizaje. Esta es una parte
muy importante de su programa si usted est interesado en mejorar. De hecho, me siento
tentado a llamar a esta su actividad ms importante en el dominio de ajedrez. Es el juego que
est tratando de mejorar, despus de todo. Qu mejor manera que se clave en su propio
juego y averiguar lo que est haciendo bien y lo que est haciendo mal. A partir de ah, se
construye sobre esas cosas que haces bien y corregir a los que haces mal.

La teora es bastante simple. Por supuesto, no es una cosa fcil de admitir que est
cometiendo errores, sobre todo si se encuentran en una parte de su juego que puede estar
orgulloso. Usted tiene que acercarse a sus propios juegos desde un punto de vista
completamente objetivo, y aqu es una forma en la que es tan til tener otro jugador, equipo, o
maestro que ayuda en la bsqueda de sus errores. Esto es tan difcil de hacer sin ayuda del
exterior. Repasar el Captulo 23 de nuevo si no est claro por qu Principio 186 es tan
importante.

En cualquier momento en que se aprende algo acerca de s mismo que se est dando la oportunidad

de mejorar. Al aprender qu tipo de jugador eres, puede conocerse a s mismo mucho mejor. Estudiar

cualquier cosa que haga cualquier momento que desee encontrar una manera mejor usted mismo.

Principio 187: Estudiar las notas de juego de los mejores jugadores. Aprender la forma de
pensar en varias posiciones, y los imitan.
Esto es simplemente una manera especfica para poner en prctica los principios 184 y 185. Al centrarse en el

proceso de pensamiento de mejores capas que se aprenden a imitarla.

Richard Reti dijo una vez que l pudo encontrar ninguna de las grandes combinaciones
de Alexander Alekhine, dadas las mismas posiciones, pero no pudo encontrar la manera de
un gran vino para arriba con las posiciones en el primer lugar. Esa es la verdadera tarea de
averiguar cmo los jugadores que admira y quiere emular a pensar en todo el juego. Cmo
se
Estudiar 229

acercarse a las aberturas? Lo que hace que escojan una estructura de medio juego
sobre otro? Si una posicin les recuerda algo del pasado, lo que fue la clave para este
reconocimiento?
El estudio de los procesos de pensamiento de los maestros le dar una idea de lo
que debe estar pensando durante un juego.

Profundizar en los procesos de pensamiento de los grandes si tiene alguna aspiracin en absoluto.

La imitacin es la forma ms sincera de adulacin.

Principio 188: Complementar su estudio con la prctica. La combinacin de los dos es


indispensable para una verdadera comprensin del juego.

Si esto parece un poco familiar, es slo porque ests recordando Principio 179. Pero esta
vez, usted tiene algn estudio para complementar.
Jugar muchos juegos de ajedrez contra diferentes oponentes es la nica manera de
hacer todo lo que ha aprendido acerca de la toma de ajedrez raz. Usted no va a entender
realmente las posiciones pen aislado, por ejemplo, hasta que haya jugado un nmero de
ellos, preferiblemente en algn lugar del pen aislado es suya y algunos donde su oponente
es el que se encarga de ello. Usted tambin nunca aprenden cmo manejar una
counterattacker agresiva hasta que haya visto obligado a tratar con el juego de contraataque
agresivo en sus juegos.

Recuerde, con el fin de examinar crticamente su juego con el fin de mejorar, tiene que
haber un juego de examinar. Estudio por s solo no le dar esta importante herramienta.

Cualquiera que haya tomado clases y exmenes con el fin de calificar para un trabajo y
luego pas a hacer ese trabajo sabe poco de las clases y las pruebas tienen que ver con el
trabajo real. Oh, la informacin obtenida en la primera parte es sin duda antecedentes
necesarios, pero nunca se sabe qu esperar hasta que est totalmente en el trabajo. Es por eso
que la experiencia es un gran activo tales hora de buscar trabajo.
captulo 40

Pasin

(Siegbert) Tarrasch me haba jugado mejor que en la apertura, pero careca de la pasin
que azota la sangre cuando grandes apuestas puede
se gana audaz decidida y segura de s misma .
- Emanuel Lasker, American Chess Bulletin, 1908

Si el ajedrez no ha capturado su alma, usted probablemente no va a hacer, as como uno que


est cautivado por Caissa. Es simplemente una cuestin de cmo impor- tante el juego es para
ti. Un jugador casual nunca alcanzar las alturas un jugador adicto dedicado puede alcanzar.
Incluso si lo hace, tal xito no significar tanto para l.

Principio 189: Minuciosamente disfrutar del juego.

Seamos realistas: el ajedrez no es una actividad seria. Es un juego maravilloso, pero es un


juego. Si usted no disfruta a tope, es probable que no debe ser perder el tiempo con l.

Escribo este pozo lleno saber acerca de los muchos estudios realizados en los ltimos aos

que muestran cmo el ajedrez mejora la capacidad de pensar, reconocimiento de patrones, toma de

decisiones, y una serie de otras fun- ciones cognitivas. Aunque todo esto parece ser cierto, la

herramienta utilizada para obtener todas estas cosas maravillosas sigue siendo, en esencia, un

juego que no tiene ningn uso inherente en s mismo. Todas estas funciones cognitivas que pueden

ser mejoradas a travs del estudio del juego son subproductos del estudio de ajedrez en lugar de la

partida de ajedrez en s. No hay duda, otras formas de mejorar la funcin cognitiva.

230
Pasin 231

Jugar al ajedrez porque lo amas. Juega porque sus complejidades Fas cinate usted.
Juega porque amas a pensar ms que el otro tipo. De lo contrario, qu sentido tiene?

Si se va a gastar tiempo valioso en una actividad, que es una muy buena idea para disfrutar

plenamente de que la actividad, no importa lo que los subproductos maravillosa que puede producir.

Esta es la manera de hacer la mayor parte de su tiempo, y la mayor parte de su vida.

Principio 190: Cuando usted tiene un inters emocional en el juego, que trabajar ms
duro, recuerda ms y llegar a mejores ideas. Las prdidas duelen ms.

La primera parte de este principio es una de las principales razones que muchas personas no les

gusta competir contra los programas de ordenador. No hay ninguna implicacin emo- cional cuando

una mquina impersonal que est programado para pensar ms que usted lo hace. Pero cuando el

resultado de hace una diferencia para usted, al ganar es importante, eso es otra historia.

Este es un principio muy difcil para muchas personas a llegar a un acuerdo con, porque
cuando se tiene un inters emocional en el juego, a continuacin, perder se vuelve muy
doloroso. Y es muy posible que tenga un problema de tratar con el dolor de perder.

Los jugadores se han tratado tradicionalmente con el dolor de la prdida de diferentes maneras.

Una de ellas es salir con excusas para perder en lugar de ahondar en las razones reales de la prdida,

que a menudo son corregibles. Otra es la de jugar a los jugadores ms dbiles de modo que las

prdidas no vienen tan a menudo (por supuesto, no habr ninguna mejora en su juego cuando lo haces

de esta manera). Otra ms es a agrietarse bajo la presin cada vez que se convierte en una victoria po-

sible. Y sin embargo, una forma ms de lidiar con el dolor de perder es dejar de jugar. No mas juegos;

sin ms prdidas. Por supuesto, esa ltima forma garantiza que no habr ms victorias tampoco.

La mejor manera de lidiar con el dolor de perder es a tratar de aprender de cada


prdida por lo que de no repetir los mismos errores. Juega cada posi- cin como es lo ms
importante en el mundo para hacerlo bien. Esta
232 El Tao de Ajedrez

en ltima instancia, le dar los mejores resultados posibles, a pesar de que no habr prdidas
dolorosas en el camino.

la implicacin emocional que pone en riesgo emocional, pero le da la mejor oportunidad


de xito. Siempre que se quiere a alguien o cosa algu-, las apuestas son ms altas, la
victoria potencial es ms satisfactorio, y el dolor de la prdida es mayor. Aceptarla, y haz
todo lo posible.

Principio 191: Poner sus todos en un juego le har un oponente grosa gro.

Cuando usted est involucrado en un juego y le da todo lo que tiene, que es cuando usted
est en su mejor momento. No teme a su oponente si tiene o un puesto ms alto y no le tenga
en poco si tiene o una clasificacin inferior. Su oponente es slo su oponente; alguien que
intenta derrotar al igual que usted est tratando de derrotarlo. Esto es lo que tiene que ver con
el ajedrez.

En esta situacin ideal no tienen miedo a probar un movimiento que se ve bien. Que no
le importe a partir de una combinacin si se juzga su posicin para ser superior, o defender
tenazmente si su posicin es atacada. Todo lo que est pensando es la posicin en la mano
y las posibili- dades que tena por delante.

Usted no est obsesionada con conseguir una victoria o la celebracin de un sorteo y no

estn aterrorizados de perder. No se cuestiona su anlisis durante el juego; el tiempo para hacerlo

es despus de que el juego ha terminado. No acumular una victoria en su mente y dejar de

concentrarse en el juego o se pregunta quin ser su prximo rival. No te importa lo que junta que

est sentado en o por lo que est pasando a su alrededor. El juego en cuestin es lo que tiene toda

su atencin!

Cada vez que usted pone su todo en nada, que estar a su mejor momento. Razn suficiente para

hacer siempre es as, independientemente de qu es lo que est haciendo.


captulo 41

Conocimiento

Ha habido ms libros escritos sobre el ajedrez que alrededor de todos los otros juegos
combinados. Adems, hay bases de datos con millones de partidas de ajedrez. Puede pasar
toda su vida aprendiendo sobre el ajedrez, pero nunca se podr aprender todo lo que hay que
saber sobre ella o se acercan a examinar cada partido importante que jams se haya jugado.

Principio 192: No se puede saber todo lo que hay que saber sobre el ajedrez.

El juego posee una literatura que a su contenido, probablemente,


supera a la de todos los otros juegos combinados .

- HJR Murray

Murray escribi esto hace casi cien aos (su Una historia de Ajedrez fue publicado por primera vez en

1913). Desde entonces, la literatura sobre el ajedrez se ha expandido de manera exponencial.

Obviamente, no hay manera de que nadie puede procesar toda esta informacin en una sola vida, y

mucho menos recordarlo todo.

Ajedrez, una subcultura muy propio, incluye muchos sub-subculturas. Algunos de los problemas de

stos estn compuestos, finales compuestas, variantes de ajedrez, el ajedrez por correspondencia, ajedrez

rpido, presionante de ajedrez, torneos de ajedrez, la poltica de ajedrez, varias aberturas, colecciones de

juego de ajedrez, campamentos de ajedrez, exposiciones de ajedrez, ajedrez Internet, Publicaciones de

ajedrez, ajedrez escolar, y un montn de otras subculturas de ajedrez demasiado numerosos para

mencionarlos.

Por slo un ejemplo de la gran cantidad de subculturas disponibles, tomar

233
234 El Tao de Ajedrez

las aberturas. Hay aproximadamente 500 principales variantes de apertura (divididos en cinco
volmenes en el Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez),
que incluyen la mayor parte de los movimientos y planes maestros que han llegado a lo largo
de los ltimos cien aos. Ninguno de los 500 comienza con 1. d4 d5 2. e4, que se llama el
Blackmar-Diemar Gambit. No se considera una abertura por completo el sonido por la
mayora de los maestros, y se pone exactamente una nota en la segunda edicin del
volumen D de la
Enciclopedia.
Sin embargo, hay numerosos libros, colecciones de juegos y pginas web dedicadas a la

Gambito Blackmar-Diemar. La apertura es una cuestin candente en algunos crculos, y cuando en

esos crculos no tiene mucho sentido en el desempeo de cualquier otra cosa.

Obviamente, usted tiene que escoger y elegir lo que es ms importante para usted si usted
va a participar en el ajedrez de ninguna manera. Y elija se quiere, incluso si se trata de
simplemente leer sobre el juego desde una dis- tancia segura. Pero si usted decide sumergirse
de cabeza, slo recuerda que slo se puede ir tan profundo. La parte inferior es intocable.

Un filsofo tratar de entender el significado de la vida caminaba por una playa. Se


encontr con su hijo de cuatro aos de edad, hijo, que estaba recogiendo agua del
ocano y verterlo en una taza de arena que haba construido. El filsofo le hizo gracia y
le pidi a su hijo lo que estaba haciendo.

Estoy tratando de poner el ocano en mi copa.

Pero no se puede tener xito, se opuso a su padre. El ocano es demasiado grande para su

pequea taza de arena.

Y el nio respondi: Bueno, el significado de la vida es demasiado grande para su cerebro, sin

embargo, no deja de tratar de averiguarlo.

Mantener una perspectiva apropiada en el ajedrez y no va a salir mal.

Principio 193: La comprensin es ms importante que la memoria.


No es una buena idea memorizar aperturas hasta que entienda las razones detrs de los
movimientos. De lo contrario podra reproducir los movimientos que
Conocimiento 235

saber en una posicin ligeramente diferente y conseguir un juego terrible. O es posible que obtenga

todo bien pero terminar en una posicin inferior a su oponente est mucho mejor que t. Ninguno de

estos escenarios es muy bueno.

Por ejemplo, si usted no entiende por qu la mayora de peones saludable es mejor


que un complejo de peones doblados, hay muy poco sentido jugar la Variante del Cambio
de la Ruy Lopez (1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4 . Axc6 dxc6). La idea de que intente
aprovechar esta ventaja es la nica razn para la reproduccin de esta variacin, y negro
incluso est dispuesto a desprenderse de la pareja de alfiles con el fin de hacerlo.

Es incluso mejor que jugar un movimiento inferior que entiende que copiar un
movimiento de su maestro favorito juega sin tener ni idea de por qu se jug el
movimiento. Tienes que tener una idea de lo que est pasando en la posicin o usted
ser irremediablemente confuso y probable- mente en una gran decepcin.

Nunca juegue un movimiento sin al menos intentar entenderlo, y no tratar de entender


todas las variantes de apertura, combinacin o final del juego bsico de comprometerse a la
memoria.

La comprensin es la clave para la victoria. El conocimiento es poder. Asegrese de que


sabe lo que est haciendo, y que siempre tendr una mejor oportunidad de xito.

Principio 194: La comprensin, el apoyo de la memoria, sigue siendo mejor que la


mera comprensin.
Este es otro principio evidente. El jugador que entiende lo que est haciendo por lo general
derrotar al oponente que tiene una masa de variaciones memorizados y sin la menor idea
de lo que significan. Pero el jugador que entiende lo que est haciendo sin mucho
conocimiento de los libros para complementar este conocimiento se pierden invariablemente
a la nente opuesto que tambin entiende lo que est haciendo, pero tiene un gran fondo de
las variaciones memorizados para respaldar su comprensin.

Esto es por qu es tan peligroso entrar en una de las variaciones ticos tac- populares,
tales como el ataque yugoslavo en el Dragn de Variacin
236 El Tao de Ajedrez

la defensa siciliana (1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Nf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 0-0
8. Qd2). Si usted no ha estudiado muchos juegos y variaciones laterales y con el apoyo de su
estudio al jugar las variaciones en muchos de sus propios juegos, no se puede esperar a vivir
mucho tiempo contra los expertos en estas variaciones. Entendiendo por s sola no va a
competir contra los hallazgos tcticos de tantos grandes jugadores en los ltimos aos. Y
gran parte de este conocimiento se publica por todo el lugar.

As que si no est seguro acerca de su oponente, o sabe que ella sea un experto en la
variacin, lo mejor es jugar ms variaciones posicionales, donde la complejidad tctica no es
tan grande.

La comprensin puede vencer a la memorizacin, pero la comprensin, junto con la memorizacin

derrotar comprensin solo. Una vez ms, el conocimiento es poder, siempre y cuando sea un conocimiento

real. Pero ms profundo, ms amplio conocimiento respaldada con la memorizacin es mejor an.

Principio 195: Conocer las posiciones bsicas de finales.

Este es el momento en que la comprensin y variaciones de Principio 194 combinado


puede ser til. posiciones bsicas de finales son impor- tante saber porque muestran las
fortalezas y debilidades de cada pieza y cada pen. En lugar de tratar de entender treinta
y dos piezas de ajedrez en varias configuraciones, como se intenta hacer en los Ings
ABIERTAS, estos finales bsicos no contienen nada ms que un rey para cada lado junto
con una pieza o un pen o dos para cada lado.

Trabajar con tres, cuatro, cinco o seis piezas en un tablero por lo dems vaco
puede ser una ciencia exigente. Sin embargo, una vez que entienda lo que cada parte
est tratando de lograr y cmo se puede lograr de varias configuraciones, que estar
mejor equipado para comprender las posiciones ms complejas. Por esta razn, el
jugador que conoce los finales bsicos fra ser un jugador mucho mejor en general
que uno que no sabe estas posiciones.
Conocimiento 237

Primer intento de comprender los fundamentos antes de tratar de pasar a un


conocimiento ms complejo. situaciones ms complejas son siempre combinaciones de los
diferentes fundamentos.

Principio 196: Conocer los temas tcticos bsicos.


Este principio es diferente de Principio 195 slo en detalles. Esta vez estamos hablando de
los fundamentos tcticos en lugar de fundamentos de finales, pero la idea es muy similar.
Saber lo que cada pieza puede hacer por s mismo es esencial para la comprensin de lo
que puede hacer en combinacin con otras piezas y peones.

Cuando conoce las capacidades de cada pieza por separado, entonces usted est listo
para combinarlos en variaciones ms complejas. Slo cuando se sabe cada tema por
separado tctica va a ser capaz de combinar en combinaciones chisporrotear.

Este mismo principio se aplica a estratgica, apertura y empear principios estruc- tura
tambin. La idea es que usted debe conocer los fundamentos antes de que pueda pasar a
combinaciones ms complejas que traen estos distintos fundamentos juntos.

Usted debe ser capaz de rastrear antes de caminar, y caminar antes de correr.
Amusician nunca ser capaz de mover a su pblico si ella es incapaz de desempear las
escalas fundamentales en su instrumento. El complejo es una extensin natural de las
diferentes fundamentos simples. Los conozco y usted est bien en su camino a la
comprensin real.
captulo 42

excusas

Por qu se pierde? Encontrando excusas para no realizar en su mejor momento es fcil de hacer.
Pero tambin puede retardar la posible mejora ms adelante tomando su atencin de los
problemas reales.

El ajedrez es una cuestin de vanidad.

- Alexander Alekhine, Chess Review, 1934

El ajedrez contradice el hipcrita. ... la piedad


combinacin termina en jaque mate .
- Emanuel Lasker

Principio 197: Poner excusas para perder no le ayudar a ganar ms juegos.

Cundo fue la ltima vez que derrot a un oponente completamente sano? As que muchos

jugadores hacen excusas de mal estado de salud despus de perder que usted comienza a

preguntarse si alguien es siempre saludable. Da la impresin de que si lo fueran, tendran que

derrotan todo el tiempo. Hmmm. Puede que no sea el verdadero estado de cosas.

Cuando se pierde, o al menos que no se gana, hay una tendencia a encontrar excusas
para su fracaso: No me siento tan bien, estaba cansado, estaba distrado, u otras cosas
estaban en mi mente. el problema con estas excusas es que no son productivas.

Las excusas no llegan a la verdadera razn de su fracaso: Por qu usted hizo se mueve
menos que estelar o concebido de planes inadecuados; el

238
excusas 239

razn por la que no entiende una posicin clave, as como su oponente hizo. Puede ser, ya
que simplemente no entiende estas posiciones, as como le gustara, o que no se concentra lo
suficiente en la posicin debido a su forma de pensar no es disciplinado. verdaderas razones
para el fracaso son bastante diferentes de las excusas mayora de las personas dan.

Las excusas pueden salvar su orgullo por un tiempo, pero no van a ayudarle a hacer
mejor en el futuro. Es por eso que puede ser contraproducente. Es mejor buscar razones
reales de fracaso en lugar de hacer excusas (Principio 198).

Principio 198: Encontrar la verdadera razn de las cosas iban mal, y trabajar para asegurarse de

que no vuelva a ocurrir.

El ajedrez se supone que es un juego del intelecto. Cada jugador se esfuerza por pensar
ms que la otra. Cuando la fatiga y distracciones a encontrar su camino en el juego, los
jugadores a menudo no rendir al mximo. Por lo tanto, si se distrajo o su falta de sueo
encontr con que, hay algo que puede hacer para evitar que esto suceda en el futuro. A
saber, la disciplina de su pensamiento o dormir ms. Cualquier condicin ptima de
menos-que-que se pone al da con lo hecho le impide hacer lo mejor posible.

Cuando estas condiciones son inevitables debido a causas ajenas a su propia, todava se puede

trabajar duro para concentrarse en el juego a la mano. Una gran parte de esta est trabajando en sus

poderes de concentracin durante la prctica. De esa manera usted tendr buenos hbitos de

concentracin, y las distracciones no debera tener un impacto tan grande en usted.

Una vez que su concentracin est en plena marcha, a continuacin, puede centrarse en lo

relacionado con el ajedrez-problema que pueda tener. Esta es el rea que necesita estudiar ms a

fin de mejorar.

El problema de tener una buena capacidad de concentracin es que luego pierde la mayor parte

de las excusas habituales para el fracaso. Por supuesto, esta es tambin la mayor parte de la posesin

de estos poderes. Sin excusas conseguir


240 El Tao de Ajedrez

en el camino, usted tiene la oportunidad de mejorar en gran medida su fuerza y comprensin. No es

eso lo que se trata todo esto?

Principio 199: Aprender de sus derrotas, su empates, y sus victorias.

Cada juego debe ser una experiencia de aprendizaje, ya sea que lo usa, leer sobre ella, o es testigo de

alguna otra manera. Cada posicin en la que la placa contem- debe ser una experiencia de

aprendizaje.

El no poder aprender de los juegos y las posiciones que usted est expuesto a penas
que la comisin permanente de estos errores. Estos pueden ser la comprensin, el
clculo, el pensamiento lgico, o errores de concentracin. Olvidando lo que ha hecho no
ayudar a mejorar de alguna manera.

Aprender de las prdidas es evidente, sobre todo si su oponente era ms fuerte que t y
que jug mejor. Pero lo que si su oponente era dbil y que eran simplemente descuidado? Eso
tambin debera ser obvio: Aprende a no tener oponentes tan a la ligera en el futuro, y aprender a
tener cuidado en todas las situaciones. Por ejemplo, si se cay por un simple trampa, y luego
aprender a tener en cuenta este tipo de trampas en el futuro.

Tambin puede aprender de llama, ya sea de la variedad bien jugado o la variedad error
llenas. En el primer caso, puede enviar el juego a un anlisis intensivo y tratar de encontrar en
cualquiera de los jugadores se perdi oportunidades para mejorar. En este ltimo caso,
identificar los errores y tratar de asegurarse de que no vuelvan a ocurrir. Un tipo de sorteo es
difcil aprender de es la Nongame. Si usted y su oponente juega un par de movimientos y se
dan la mano, entonces nunca realmente jugaba al ajedrez en absoluto.

Aprender de sus victorias es similar a aprender de sus prdidas y se basa en


que es probable que no juega al ajedrez perfecto. Puede examinar el juego con una
lupa para averiguar dnde se -o su oponente podra haber mejorado. Esto es
similar a aprender de los juegos de los maestros, excepto que tiene ms de un
impacto emocional en ti.
excusas 241

Independientemente del resultado final, cualquier cosa que hagas puede ser una experiencia de

aprendizaje en la vida. Es una cuestin de estar en el estado de nimo adecuado. Si usted quiere aprender

nada en absoluto o para mejorar cualquier aspecto de su vida, slo tiene que prestar atencin a lo que haces y

analizarla posteriormente. A continuacin, salir y hacerlo de nuevo, slo que mejor.

Principio 200: Que va a salir de ajedrez lo que puso en l.


Este es probablemente el ms obvio de todos los principios. Sin embargo, muchas personas

sienten que son de mala suerte o que la cubierta est en su contra. Algunos sienten que nunca

pueden mejorar sin importar qu. Esto puede ser la forma en que una persona piensa que est en

medio de una mala racha.

Pero rachas de prdidas son temporales. De hecho, son una parte del juego, y que ellos
van a sufrir si se juega con regularidad. Esto es, por supuesto, no es gran cosa si usted tiene la
actitud que se puede aprender de sus prdidas. Pero se hace muy difcil convencerse de que
est aprendiendo ya que las prdidas se acumulan.

Por supuesto, ganar o perder son slo una parte del juego. Una gran parte, tal vez, pero
slo una parte. La belleza de una combinacin bien calculada o una idea estratgica oculta es
tambin parte de ajedrez, como es la emocin que sentimos cada vez que vemos o ejecutar un
poderoso sacrificio, o incluso una potencialmente poderosa sacrificio. La euforia de la
competencia y la alegra de la creacin de ideas inteligentes son tambin parte del juego. As son
las personas que se involucran. El ajedrez es una actividad social, y conocer a la gente en el
mundo del ajedrez y la interaccin con ellos es una parte muy importante de la experiencia en
general.

Sin embargo profundamente que puede involucrarse con el ajedrez, por fuerte que un
jugador puede convertirse, la recompensa ser en proporcin directa con el esfuerzo que han
puesto en l.

Esto es algo que todos sabemos intuitivamente. A la larga, nuestro disfrute de algo es
directamente proporcional a los esfuerzos que hacemos para lograrlo. Esa es la forma de
vida. Es decir Tao.
Sobre el Autor

Peter Kurzdorfer es el ex editor de La vida de ajedrez revista y el autor, junto con la


Federacin estadounidense de ajedrez, de el Todo

Ajedrez libro Fundamentos. El Sr. Kurzdorfer ha sido un maestro de ajedrez desde principios de 1980,

ganando su nivel de Master en 1981 y el ttulo de Maestro de vida original en 1991. Comenz a

ensear ajedrez en la dcada de 1980 y sirvi como maestro de ajedrez Residente en Bradford,

Pensilvania, en la mayor parte de la 1990. Vive en Franklinville, Nueva York.

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Ser un ganador en el hogar, en el trabajo,
y en el tablero!

EL TAO
la vida, y ahora, por fin, Ajedrez Maestro Peter Kurzdorfer explora lo que todos los
entusiastas sabe y Fischer
campen de ajedrez Bobby cada principiante pronto
egendary dijo unaaprender: Estrategia
vez: El ajedrez es del ajedrez tiene
muchos secretos que pueden mejorar su vida.
En El Tao de ajedrez, Kurzdorfer muestra cmo este complejo juego puede revelar verdades

subyacentes que se pueden adaptar desde el tablero de ajedrez de todos los aspectos de su vida.
Vas a experimentar un mayor xito, tener ms diversin en el juego y en la vida, y lograr el jaque

del ajedrez
mate con mucha ms frecuencia.

El Tao de Ajedrez cuenta con 200 ideas profundas, incluyendo:


Los errores tienden a aparecer en racimos
Confiar en su intuicin
La fortuna favorece a los valientes
Buen juego hace que su propia suerte

KURZDORFER
Ideal para ayudarte a hacer frente a cualquier desafo puede venir su
manera, El Tao de Ajedrez es su gua oficial de estrategia al juego y al juego
de la vida.

Peter Kurzdorfer ha sido un maestro de ajedrez desde principios de 1980. Es coautor de el Todo Fundamentos de ajedrez libro con
la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos y es el ex editor de La vida de ajedrez revista. Vive en Franklinville, Nueva York.

$ 9,95 (CAN $ 11.99) Aficiones / Juegos


ISBN-13: 978-1-59337-068-8
ISBN-10: 1-59337-068-7

Imagen de la portada Russell


Illig / GETTY www.adamsmedia.com Ajedrez Maestro Peter Kurzdorfer

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