Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
GUAYAQUIL ECUADOR
2015 - 2016
Que los educando aprendan a manipular los diferentes dispositivos tanto de los
componentes de un hardware y como de los software de un lenguaje de programacin
aplicando una red con topologa y diseo.
Ensear, diagramar, codificar, conocer, analizar, disear los diferentes entornos del rea
de la informtica aplicando en los diversos dispositivos del hardware y como los
sistemas operativos aplicados en un lenguaje o programas ejecutados.
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
Una vez culminado el presente ao OBSERVAR los diferentes elementos de
lectivo los educandos estarn en la un computador personal
facultad de instalar, un sistema IDENTIFICAR las partes de una
operativo monousuario y multiusuario computadora personal
aplicando la Actualizacin y MANIPULAR Y RECONOCER los
mantenimiento a un equipo de sistemas operativos monousuarios y
computo. multiusuarios
5.- EPTOME
SISTEMAS
MONOUSUARUIOS
MULTIUSUARIOS
9.- BIBLIOGRAFA
11.- OBSERVACIONES
Para poder realizar los ejercicios prcticos es necesarios utilizar
componentes electrnicos que los alumnos debern traer.
En el cuaderno de materia deber usar imgenes de los elementos que
se esten estudiando en la clase.
Toda actividad tiene un valor de calificacin para el estudiante.
---------------------------------------------
MAURO VEGA ALVARIO
PROFESOR DEL PLANTEL
PLAN ANUAL POR COMPETENCIA
1. DATOS INFORMATIVOS
1.1. UNIDAD EDUCATIVA ALBOHISPANO
1.2. REA: Informtica Computacin
1.3. AO: Segundo Ao de BachilleratoSECCIN: Matutina
1.4. PROFESOR: MAURO VEGA ALVARIO
1.5. AO LECTIVO: 2012 2013
Una vez culminado el presente ao lectivo los educandos estarn en la facultad de crear
aplicaciones, utilizando un programa utilitario acorde con el tipo de trabajo a realizar.
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
COMPUTACIN
TALLERES TALLERES
CONFIGURACIN CREANDO ESTADSTICOS,
Y USO BSICO DOCUMENTOS FINANCIEROS Y
DEL WINDOWS DE OFICINA CONTABLES
POWER CDIGO
POINT HTML
TALLERES TALLERES
CON DISEANDO
EXPOSICIONES PGINAS Web
ANIMADAS
6.- BLOQUES DE CONTENIDOS
6.1.- Hardware
Conceptos
Clasificacin de las partes de un hardware 5 Periodos
Funcin de cada una.
Conceptos
Manejo y configuracin del sistema operativo 5 Periodos
Windows.
Manipulacin reas de control
6.4.- Excel
9.- BIBLIOGRAFA
Internet pginas Web de temas relacionados a los temas tratados en clases.
Youtube para los videos.
UNIDAD EDUCATIVA ALBOHISPANO
GUAYAQUIL - ECUADOR
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
5.- EPTOME
APLICACIONES
INFORMTICAS
PAQUETES
INTEGRADOS
TALLERES
6.- BLOQUES DE CONTENIDOS
6.1.- Informtica bsica
9.- BIBLIOGRAFA
Internet pginas Web de temas relacionados a los temas tratados en clases.
Youtube para los videos.
PLAN ANUAL POR COMPETENCIA
1. DATOS INFORMATIVOS
1.1. UNIDAD EDUCATIVA ALBOHISPANO
1.2. REA: Informtica Computacin
1.3. AO: Segundo Ao de BachilleratoSECCIN: Matutina
1.4. PROFESOR: MAURO VEGA ALVARIO
1.5. AO LECTIVO: 2013 2014
Una vez culminado el presente ao lectivo los educandos estarn en la facultad de crear
aplicaciones, utilizando un programa utilitario acorde con el tipo de trabajo a realizar.
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
COMPUTACIN
TALLERES TALLERES
TALLERES CREANDO ESTADSTICOS,
DOCUMENTOS FINANCIEROS Y
DE OFICINA CONTABLES
6.- BLOQUES DE CONTENIDOS
6.3.- Excel
Conceptos y hechos asociados a los procedimientos y
utilidades para el diseo de documentos estadsticos, 12 Periodos
financieros y contables aplicando funciones y
formulas
9.- BIBLIOGRAFA
Internet pginas Web de temas relacionados a los temas tratados en clases.
Youtube para los videos.
PLAN ANUAL POR COMPETENCIA
1. DATOS INFORMATIVOS
1.1. UNIDAD EDUCATIVA ALBOHISPANO
1.2. REA: ADM. SISTEMAS FCT
1.3. AO: Tercer Ao de Bachillerato SECCIN: Matutina
1.4. PROFESOR: MAURO VEGA ALVARIO
1.5. AO LECTIVO: 2013 2014
Que los educando aprendan a manipular los diferentes programas de aplicacin para ser
implementados en los sistemas operativos monousuarios desarrollando aplicaciones de
uso general.
Ensear, diagramar, codificar, conocer, analizar, disear los diferentes entornos del rea
de la informtica aplicando en los diversos dispositivos del hardware y software,
diseando sistemas en un lenguaje de programacin.
Una vez culminado el presente ao lectivo los educandos estarn en la facultad de crear
aplicaciones, utilizando un programa utilitario acorde con el tipo de trabajo a realizar.
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
Una vez culminado el presente ao OBSERVAR el funcionamiento de los
lectivo los educandos estarn en la programas de diseo grfico
facultad de crear aplicaciones, IDENTIFICAR los lugares y tipos de
utilizando un programa utilitario trabajos donde se deben implementar.
acorde con el tipo de trabajo a realizar. MANIPULAR Y RECONOCER los
programas de diseo, para crear
documentos publicitarios.
5.- EPTOME
ADOBE
DREAMWEAVER
La pantalla inicial
Las barras
Inspectores y paneles
Personalizar el rea de trabajo
Vistas de un documento
La ayuda
Introduccin
Crear o editar un sitio web sin conexin a Internet
Abrir un sitio
Ver el sitio
Subir archivos al servidor
Propiedades del documento
Comprobar tamao para optimizar la carga
Los colores
6.5.- Hiperenlaces
Introduccin
Tipos de referencia
Crear enlaces
Configurar nuevos enlaces
Destino del enlace
Formato del enlace
Enlace a correo electrnico
Vnculos rotos
6.6.- Imgenes
Introduccin
Insertar una imagen
Formatos de imagen para web
Propiedades de una imagen
Mapas de imagen
Cambiar formato y crear transparencias
Programas de edicin de imgenes
Cambiar el tamao de una imagen
Imagen de sustitucin. Rollover
Men CSS
Objetos inteligentes
6.7.- Tablas
Introduccin
Insertar una tabla
Rellenar las celdas
Seleccionar elementos de una tabla
Formato de tabla
Formato CSS
Cambiar tamao de tabla y celdas
Aadir y eliminar filas y columnas
Anidar, dividir y combinar celdas
Modos de tabla
Adaptar webs a distintas resoluciones
6.8.- Marcos
Introduccin
Crear marcos
Seleccionar marcos
Guardar
Configurar marcos
Contenido del marco
Formularios
Introduccin
Elementos de formulario
Crear formularios
Validar formularios
6.9.- Capas
Introduccin
Insertar una capa
Formato de una capa
Comportamientos
Introduccin
Insertar un comportamiento
Mostrar-Ocultar elementos
Llamar JavaScript
Eventos
Comportamientos avanzados
Mensajes emergentes
Texto de la Barra de estado
Carga previa de imgenes
Abrir nueva ventana del navegador
Cambiar propiedades CSS
Comprobar Plug-ins
Mens de salto
Sitios remotos
Configurar un Sitio Remoto
El panel Archivos
Sincronizar Sitios
Servidor de Pruebas
Introduccin a PHP
Bases de datos
Estructura PHP
Instalar un servidor local con WampServer
Configuracin inicial
Trabajar con un servidor local WampServer
Configurar un servidor de pruebas
Introduccin a phpMyAdmin
Crear una base de datos en phpMyAdmin
Crear una tabla en phpMyAdmin
Insertar datos en una tabla
Modificar la estructura de la tabla
Modificar datos de una tabla
Establecer privilegios en phpMyAdmin
Pginas dinmicas
Introduccin
Crear una conexin a la base de datos
Juegos de registros o RecordSets
Mostrar datos dinmicos
Repeticiones
Orden de juegos de registros
Filtrado de juegos de registros
Paginacin de Registros
Mostrar/Ocultar regiones
Uso de variables
Pginas Maestro-Detalle
Asistente de insercin de registros
Asistente de actualizacin de registros
Asistente de eliminacin de registros
Juegos de registros avanzados
Anlisis
DEDUCTIVO INDUCTIVO Dilogo Profesor Alumnos
EXPERIMENTAL Diseando talleres publicitarios digitales
y web
9.- BIBLIOGRAFA
Internet pginas Web de temas relacionados a los temas tratados en clases.
Videos de las pginas de www.tutoriales.com y www.todophoshop.com
PLAN ANUAL POR COMPETENCIA
3. DATOS INFORMATIVOS
3.1. UNIDAD EDUCATIVA ALBOHISPANO
3.2. REA: DECIMO A-B-C Computacin
3.3. AO: Bsico SECCIN: Matutina
3.4. PROFESOR: Richard Proao Rodrguez
3.5. AO LECTIVO: 2009 2010
Una vez culminado el presente ao lectivo los educandos estarn en la facultad de crear
diseos grficos, utilizando un programa acorde con el tipo de trabajo a realizar.
COMPETENCIAS COMPETENCIAS
GENERALES ESPECFICAS
Una vez culminado el presente ao OBSERVAR el funcionamiento de los
lectivo los educandos estarn en la programas de diseo grfico
facultad de crear diseos grficos, IDENTIFICAR los lugares y tipos de
utilizando un programa acorde con el trabajos donde se deben implementar.
tipo de trabajo a realizar. MANIPULAR Y RECONOCER los
programas de diseo, para crear
documentos publicitarios.
5.- EPTOME
ADOBE
ILLUSTRATOR
6.8Capas
Tipos de trabajos con capas:
La paleta, seleccin, adicionar, duplicar, cambiar el nombre, mover, 6 Periodos
ocultar, eliminar, visualizacin de capas en las vistas contornear o pre
visualizar, bloquear capas y objetos, acople de ilustraciones.
Creacin de capas de recorte.
Atenuacin y visualizacin de imgenes escaneadas.
Anlisis
DEDUCTIVO INDUCTIVO Dilogo Profesor Alumnos
EXPERIMENTAL Diseando talleres publicitarios digitales
y web
9.- BIBLIOGRAFA
Internet pginas Web de temas relacionados a los temas tratados en clases.
Videos de las pginas de www.tutoriales.com y www.todophoshop.com