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MENTES ENCERRADAS

CARTOGRAFA DEL CAOS

#11
NOVIEMBRE
2015
GR#N // TTULO SECCIN /

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GR#11 // EDITORIAL /

Hagamos eternos a los videojuegos


por Pedro J. Martnez

H emos llegado a nuestro undcimo nmero,


pero an seguimos preguntndonos qu
hace de los videojuegos lo que son, por qu nos
naturaleza ms primaria. Quiz por eso los video-
juegos de puzle han sido siempre mis favoritos
desde que era nio: porque nunca se disfrazan,
siguen maravillando con renovado fulgor por se saben autnticos; a todo se juega pensando,
ms que, en ocasiones, creamos haberlo visto todo requiere un procesamiento cerebral, y si no,
ya todo. Alejado de versos y fanfarrias, el puzle, posiblemente no merezca la pena.
como celoso guardin de las esencias, repre- Ttulos como Portal o Catherine nos han
senta la forma ms simple de juego, indivisible enseado que el objetivo ltimo de un juego de
e indeformable. El acercamiento que presenta- puzles no es ser superado, sino comprendido.
mos en este nmero nace del embelesamiento Comprender un puzle es bucear en la mente de
infantil, de las horas perdidas combinando obje- su creador, aunque alguna, como la de Jonathan
tos al azar, deslizando gemas o golpeando con Blow, sea un castillo de arena inexpugnable. En
furia un piano manchado de sangre. Somos ocasiones, somos los jugadores los que lo inven-
cientficos locos abundando en nuestra curiosi- tamos donde el diseador nunca quiso ponerlo;
dad insaciable, cada vez ms enamorados de en otras, los guionistas desmenuzan la trama
esta manifestacin cultural que tanto dice sobre para que recojamos las piezas y las unamos en
nosotros y nuestro mundo. Si pudiramos mate- la cabeza, a nuestro aire. La magia de este tipo
rializar un videojuego y examinarlo a travs de de juegos es que nos permiten seguir jugando
un microscopio, veramos infinidad de puzles cuando los apagamos, mientras escribimos sobre
apenas perceptibles, como minsculas piezas ellos, mientras soamos. A nosotros, como a
de Tetris girando, unindose y separndose en Layton, ya todo nos recuerda a un puzle.
una danza interminable. Las matemticas y, por Este nmero es nuestro granito de arena, la
lo tanto, la lgica, son el lenguaje de la natura- renovacin de nuestros votos cannicos, con ms
leza, de todo lo que existe, de todo lo que cree- fuerza si cabe. Hemos incorporado nuevas firmas
mos comprender. De qu otra cosa si no iban a y realizado algunos cambios apreciables en el
estar hechos los videojuegos? diseo, pero lo que no vamos a cambiar es nues-
El puzle aparece continuamente cuando tra voluntad de seguir tratando los videojuegos
sometemos el videojuego a deconstruccin. ajenos a la pulsin de la actualidad ms caduca.
Cualquier desafo se puede partir en trocitos La cultura no tiene fecha de consumo preferente,
cada vez ms pequeos, hasta convertirlos en y seguiremos insistiendo mientras vosotros, que-
una sucesin de diminutos retos lgicos. Un salto ridos lectores, nos sigis reforzando con vuestro
desde una plataforma requiere observar el esce- apoyo. Nosotros ya hemos encendido todas las
nario, comprender las fsicas y realizar una serie antorchas del calabozo en el orden correcto, y
concreta de pulsaciones sobre el controlador que la puerta se abre al frente con un zurrido ensor-
d como resultado el xito. Cada aspecto indivi- decedor. Ms all del umbral nos aguardan, con
dual se puede afrontar como un problema inte- toda seguridad, un sinfn de nuevos desafos que
lectual, incluso computacional, lo que hace del superar, de nuevos puzles que resolver. Estamos
resto de gneros simples formas de disimular su deseando enfrentarnos a ellos. Con vosotros.

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GR#11 // NDICE /

Contenidos #11 NOVIEMBRE


2015

LA SELECCIN ESPECIAL
8/ Cinco juegos que consiguen 90/ Alakazam!
derretir tus neuronas

COLUMNA DE TINTA
12/ La influencia narrativa
de Portal
CULTO AL JUEGO
CRTICAS 100/ Mientras el tiempo tenga
16/ Captain Toad: algo que decir
Treasure Tracker
24/ Goof Troop
30/ Yoshis Woolly World VISTA PREVIA
38/ Anna 110/ Killing Floor 2

LA FIRMA INVITADA
114/ Piezas de terror

CRTICAS CORTAS
THE GAME REPORT 120/ Catherine
48/ Este reportaje me recuerda 124/ Super Puzzle Fighter II Turbo
a un puzle
EL ARTE DE...
128/ Closure
PANTALLA DE CARGA
66/ Puzles exgenos COLUMNAS DE TINTA
132/ Ms puzle y menos cinemtica:
ESPECIAL hacia una mejor narracin
72/ La herencia de Tetris en los juegos
138/ Tiempo, legado y videojuegos
CAJN DE ARENA
84/ Las leyes del buen
puzle de aventura segn
un mero jugn

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GAMEREPORT#11 // INFORMACIN /

#11
NOVIEMBRE
2015

Contacto

www.gamereport.es
info@gamereport.es
@GameReport_ES

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GR#11 // EQUIPO Y COLABORADORES /

Equipo

Israel Fernndez escribe cosas a todo Elena Flores. Graduada en Diseo y Desa-
volumen desde su cuartel general en Toledo. rrollo de Videojuegos. Desde que la secuestr
Lleva el fuego. Tantalus en 2001, no ha vuelto a ser la misma.
// Redactor, Coordinador // Redactora
@ProggerXXI @nao_chan_91

Fernando Porta es redactor a tiempo par- Marcos Gabarri. Salamanca, 1988. Escribe
cial y jugador a tiempo completo. Actualmente, debajo de fogones escoceses y entre apuntes de
reside en Madrid. lenguas modernas.
// Redactor, Community Manager // Redactor
@ferporbar @soquam

Juanma Garca conecta el escribir sobre Sergio Guerreiro. Opositor, cuando sale
videojuegos con la ingesta de Doritos. Reside en de la cueva juega a videojuegos y escribe sobre
Madrid rodeado de gatos. ellos u otras cosas que le llamen la atencin.
// Redactor, Community Manager // Redactor
@Enigmahate @Oldtaku

Pedro J. Martnez. Ingeniero industrial Ezequiel Sona. Diseador grfico y viajero


que no se conforma con erigir refineras y pre- del tiempo. Hace como que juega en alguno de
fiere perderse por apacibles prados pixelados. sus ratos libres.
// Redactor, Revisor // Director de arte
@LoquoPJ @Ezekmt, cargocollective.com/ez-ek

Pablo Saiz de Quevedo. El rol alivia sus Rafael L. Rego (Tiex) Jugn de corazn,
penurias cotidianas y el terror es su dosis de creador de Diario De un Jugn (DDuJ) y
adrenalina favorita. redactor en @RetroManiacMag.
// Redactor, Revisor // Firma invitada
@PabloSQG @diariodeunjugon

Alejandro Patio. Hace eones jugaba a


videojuegos. Hoy slo lo intenta. Se inspira al
grito de SEEEGAAA.
// Redactor
@_Ayate_

Vctor Paredes. Combate horribles


criaturas del submundo en la profundidad de
mazmorras generadas aleatoriamente.
// Redactor
@ViWalls

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GR#11 // LA SELECCIN /

Cinco
juegos que
consiguen
derretir tus
neuronas

por Vctor Paredes


Darkest Dungeon Minecraft

F uera del concepto de gne-


ros, muchas son las obras
E s imprescindible prepararse
con antelacin. Hay muchos
detalles a tener en cuenta y, por
E l mundo de Minecraft es
completamente distinto
al real, tan extenso que las
que exigen al jugador medio lo tanto, es normal organizar una posibilidades son prctica-
quemar neuronas a un ritmo expedicin a la mazmorra con mente infinitas. Sea cual sea la
alarmante. Encontramos ttulos detenimiento, todo con el fin de modalidad por la que el jugador
con planteamientos macabros y aumentar una probabilidad de sienta simpata, la obra exige
complejos que consiguen conce- xito que nunca ser del 100%. una comida de cabeza bastante
bir mecnicas o retos inimagina- Es necesario oro para casi todo, y curiosa. Desde un principio se
bles pero destacables, exigiendo arruinarse puede tirar una cam- va a visitar la wiki oficial millo-
algo ms que la mayora de lo paa por la borda. Los emplaza- nes de veces para saber cmo se
que hoy en da puede hallarse mientos que ofrecen servicios hacen las cosas: hay tantas que
en el ocio digital. A su vez, o mejoras requieren reliquias es imposible recordarlas todas,
existen infinidad de casos en familiares difciles de reunir, y tarde o temprano surgir la
los que el propio usuario aade y repartirlas inteligentemente necesidad de consultarlas. Todo
un aliciente extra buscando un hace que la cabeza eche humo. tiene un funcionamiento espe-
desafo, impuesto por l mismo Al tener combates por turnos, cfico, e indagar en esa infinita
o por sus propias manas, trans- muchas son las situaciones en las selva hace que impresione lo
formando algo que ya conoce que el jugador debe alejarse del que nuestro cerebro puede
o que le resulta ms sencillo teclado y revolverse de frustra- retener. La guinda del pastel es
en una tarea complicada, con cin tras mucho meditar, al no la temtica redstone, que es algo
el fin de alargar el ciclo de vida saber lo que le depara la aleato- que una vez dominado te hace
del producto por su amor a ste riedad y tener adems el peso del merecedor de una titulacin en
y ese afn por dominarlo en permadeath sobre los hombros ingeniera por lo menos, si es
cualquier aspecto. cuando las cosas van mal. que puedes.

8
Organ Trail Super Metroid

O tra de esas magnficas obras


donde tomar decisiones y
N o hablo del juego en s
mismo, ya que encontrar
una mayor empata por parte de
The Binding of Isaac / The
Binding of Isaac: Rebirth

sufrir consecuencias. Dejando aqullos que se lo han pasado


al margen sobrevivir al apoca-
lipsis zombi, que es posible con
una buena administracin de
decenas de veces en todos estos
aos. Una vez se dominaba,
era normal alcanzar cierta
A l igual que Minecraft, ste
es otro ttulo que requiere
una gran memoria y visitar
recursos, lo destacable a la hora maestra con las habilidades de regularmente la wiki, aunque
de frer cocos son esos eventos Samus, consiguiendo alcanzar no con tanta frecuencia. Son
aleatorios donde hay que elegir precozmente lugares inacce- demasiados efectos, formas
cmo actuar, exponiendo vidas sibles hasta obtener ciertas de uso y combinaciones que
al peligro o la muerte. Sufrir habilidades (o al revs: avanzar se mejoran o se pisan entre s
la baja de un compaero no te sin mejora alguna), evitando as cuando se mezclan diversos
hace perder el juego, pero si dejar atrs objetos y mejoras objetos a lo largo de cada par-
uno se mete realmente en el hasta el momento indicado. tida, y eso inunda la cabeza del
rol de un superviviente tras el El afn completista de los jugador. Adems, son muchas
holocausto algo ideal para jugadores con ms soltura, que las situaciones en las que hay
disfrutarlo en su mximo poten- se negaban a dejar pasar estos que pararse a pensar si est
cial esos eventos resultan un coleccionables, les hizo idear bien obrar de un modo u otro,
quebradero de cabeza tremendo, estrategias que van desde saltos ya que cuando se estira la pata
al saber que en un mundo y rebotes tan laboriosos que hay que empezar de nuevo... a
donde reina el caos y el civismo podan sobrepasar la mayora de menos que se pillen objetos que
es cosa del pasado nunca sabrs lmites de la obra hasta acabarla te otorguen vidas extras, y no
qu depara el futuro. en el mnimo tiempo posible. siempre es el caso.

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Puro
vrtigo
Ttulo del
texto breve
K ula World bien podra
Kula World / Game Design Sweden AB / 1998 / PlayStation

ser el resultado de un
mal viaje tras un coqueteo
con alucingenos: Un

E
laberinto

estilo
tridimensional
l desierto.
flotando
travsen
Siempre. A
deleltiempo.
vaco, al
de las ilustraciones
qu llamamos
A
con fortuna
de Escher;
espacio, texturas oque
dimensin rea-
evocan ruinas aztecas,
lidad? Lifeless Planet son
dos juegos:numerosas
cobijando en uno somos
trampas
los hijos deldignas del y vesti-
tomo,
mejor
dos defilm de aventuras,
astronautas arma-
salpicadas
mos rudimentariospor coloridas
puzles
frutas y llaves
y seguimos porflotantes.
el caminoLa
guinda del pastel
de las huellas verdesla pone
hacia
el protagonista
la Tierra de Oz. Esade este
es su
cocktail
diegtica. onrico: una est
En el otro pelotael
de playa.el silencio fnebre
desierto,
El objetivo?
de miles Sencillo:
de aos, ape-
conseguir
nas alterado escapar de cada
por nuestro
Nombre juego / Desarrolladora / Ao / Plataforma

nivel.
jetpack. Este surrealista
El pueblo ttulo
soviet ha
tradoPlayStation
para la ruina en es su una
evolu-
amalgama
tiva bsqueda de propuestas
de energas
a priori incongruentes
mejores, ms eficaces. que
funciona con la precisin
Y, por el trnsito, queda
de un reloj inmortal.
el desierto suizo oTal de
uno
vez unode losquerelojes
hiberna fundidos
para
de Dal, visto
servirnos el panorama.
de plataforma
Lo mejor,
entre sin duda,
plataforma, el
mientras
nosotros,enellavirus,
pellizco bocaladelraza
estmago
depredadora, quepresumimos
te daba
con
de ser cada bote al
la nica borde
civilizacin
conabismo
del o al echarCnica
vida inteligente.
a rodar frenticamente
contradiccin.
para alcanzar un objeto
en el otro extremo de una
plataforma. Vrtigo puro.
GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

La influencia narrativa de Portal


por Juanma Garca

A menudo se hace ms slida la teora de que


cada jugador ve desde un prisma distinto lo que
nos ofrece un videojuego de puzles. Unas personas
propia inteligencia: hacer el amor con nuestra
propia mente, como invitaban a hacer en Martn
(Hache). De una qumica sexual parecida, y ayu-
buscan en ellos un reto para la inteligencia, otros dada por el paso del tiempo, empez a surgir una
usuarios buscan el trasfondo en una posible his- nueva corriente en la forma de hacer videojuegos
toria, e incluso hay otros que buscan cosas que ni de puzles, aunque su mximo exponente sabemos
siquiera a m se me ocurriran en estos momentos. de sobra cul fue o, al menos, el que se atrevi a
Ms all de los rompecabezas ideados para entrenar ir ms all del orden preestablecido. Portal lleg
la mente y ejercitar nuestra capacidad de deduc- como un rayo de luz all por 2007 para sentar base
cin, o ms all del fracaso absoluto a la hora de ya no slo en el gnero, sino en la propia historia
volvernos un poco ms listos o inteligentes, existe del videojuego. La filosofa que a da de hoy ofrece
un mundo totalmente diferente y con un concepto a muchsimos jugadores sigue siendo un punto
rico para el debate entre varias personas o, por qu clave para entender la evolucin de este mundillo
no, con uno mismo. tal y como lo conocemos: Portal cambi la manera
El miedo a los juegos de puzles siempre nos ha de hacer un videojuego de puzles, mezclando una
surgido a unos ms que a otros. No experimenta- historia con un trasfondo sugestivo junto con la
mos un temor relacionado con el terror al estilo capacidad de hacer funcionar nuestro cerebro y
del fallecido Silent Hills, era ms bien el pnico nuestra visin espacial.
a enfrentar los dementes niveles avanzados de A da de hoy no son pocas las personas que an
Supaplex o del tambin aejo Sokoban, aunque estn dndole vueltas a la historia introspectiva
cada uno tendr sus propias experiencias. Jugar que posee, al extrao e indefinido personaje que es
a dichos ttulos era un acto de amor a nuestra GlaDOS, a su jugabilidad simple, y a un sistema que

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GR#N // TTULO SECCIN /
GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

reside en tcnicas fciles de ejecutar pero complejas Portal, tan slo unos das despus que el juego de
de disear. Portal es, a grandes rasgos, una expe- Atlus. Bien es cierto que, aunque posea tcnicas
riencia nica en la que nadie te podr explicar lo de guin que reforzaban mucho a los personajes
que sientes al completarlo: todo en l es personal, y incluso a nuestra protagonista, la cual no dice ni
su trasfondo vara segn la persona que lo juegue. A una palabra, ni le hace falta para darnos a conocer
nadie se le escap que el videojuego de Valve era sin parte de su historia la sorpresa slo se palpaba
duda un ttulo muy sencillo, directo al grano, que en algn giro de la trama o la inclusin de ciertos
no caa en ningn tipo de clich de los juegos del elementos para completar algunos enigmas. Con
gnero y que, para colmo, posea una personalidad dicha novedad, supieron hacer otro juego redondo
nica y envidiada por muchos otros. La inclusin de puede que de los mejores de la generacin,
la filosofa ya no slo tiene lugar en una historia que pero no supieron sorprender y marcar directrices
juega con el cinismo, la comedia y el drama, tam- en el videojuego como lo hicieron con el primero.
bin tiene lugar en el aspecto visual, en pequeos Lo que s debemos a ambos ttulos es que, gracias
escondites recnditos donde encontramos apuntes, a ellos, aparecieron juegos que queran sentirse
dibujos, restos de alguien que anduvo por all. El como Portal, queran sentirse referentes del gnero
mtico the cake is a lie es slo otro apunte ms en y del mundillo, y algunos de ellos lo hicieron de
la historia, otro toque de genialidad que simboliza una forma excelente. Dichos ttulos giraban en un
la utpica felicidad al final del camino. Porque el ambiente ideolgico que beba de esa fuente de
ttulo tambin sabe jugar a ser misterioso en su sabidura humana que relataba Portal, y as juegos
guin, por si todava pareciera poco el esfuerzo de como Antichamber supieron crear una experiencia
crear un ttulo tan complejo y vasto. muy portaliana. Aun as, en el caso de este ltimo,
Casi a la par que una maravilla del gnero como la parte filosfica era mucho ms visible y palpable,
es Catherine, en 2011 sali la segunda parte de normalmente con frases incluidas en cuadros que

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GR#11 // LA INFLUENCIA NARRATIVA DE PORTAL /

encontrbamos en nuestro recorrido, sin invitar


portal es una al jugador a descubrir cosas ocultas en l salvo
contadas excepciones. En dichas frases encontr-
experiencia nica bamos lecciones de moralidad, autocompasin y
motivacin que invitaban a llevarlas a cabo para
en la que nadie te completar con xito el recorrido, mientras que en
Portal los insultos, desnimos y dems parafernalia
podr explicar lo negativa eran constantes y se desmarcaba de este
sentimiento positivo. Esa y no otra puede ser la
que sientes diferencia ms grande entre ambos juegos.
A nivel de jugabilidad, tambin Portal ha
al completarlo: inspirado a obras de la talla del poco mencionado
Q.U.B.E., Twin Sector o, en menor medida, a
todo en l es Magrunner: Dark Pulse. Su inspiracin es palpable
e incluso se pueden encontrar tcnicas y mecni-
personal, y su cas prcticamente iguales a la hora de resolver los
trasfondo vara puzles o interactuar con los elementos . Con estos
ttulos, y otros tantos que se quedan en el intento
segn la persona de parecerse a Portal, se puede comprobar que el
juego de Valve ha sido un autntico gur del gnero
que lo juegue y de los videojuegos en general, creando un puente
que conecta la filosofa, los puzles y toda la magia
que rodea a los videojuegos.

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GR#11 // CRTICA /

la reivindicacin de lo pequeo

Captain Toad:
Treasure Tracker
por Pedro J. Martnez

N o sabe saltar, no sabe luchar...


pero no se lo pierdan.

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C aptain Toad se resiste a ser
diseccionado con gelidez
analtica. Todo en l est tan
acotado y asoma tan tmida-
mente que cuesta encontrar los
vestigios que lo conectan con los
clsicos del gnero al que per-
tenece. Quiz por eso, cada vez
que vuelvo a su particular con-
cepcin del Reino Champin
me cuesta pensar en l como
un juego de puzles. Puede que
los niveles especiales de Super
Mario 3D World s fueran ms
claros en sus intenciones, mos-
trando escenarios mucho ms
cuadriculados y muertos, como
si stos fueran cubos de Rubik
y Toad una suerte de Q*bert
que camina en lugar de saltar,
tratando de entender cmo
funciona su nuevo universo
para volver cada baldosa del
color convenido. Sin embargo,
el ttulo emancipado se presenta
tan crecido y bien formado que

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GR#11 // CRTICA /

aquellos escarceos encajados en devenan en sorprendentes subir escaleras e interactuar de


el juego del fontanero no pare- nuevas mecnicas. Sabais cmo forma dcil con los escenarios;
cen sino prototipos, fotos viejas se les ocurri el power-up cereza del mismo modo, los botones
de nio que las madres ensean que duplica al avatar? Exacto, y la pantalla tctil del tableto-
a las visitas sin otra intencin gracias a un dedazo de un pro- mando le permiten arrancar
que avergonzar a su retoo. gramador. Nintendo lleva toda la hortalizas, girar volantes, o usar
Pero aquel nio y este joven vida fabricando marios, pero que llaves enormes para abrir puertas
vigoroso son el mismo ser, por lo me aspen si se me ocurre decir minsculas. Cualquier goomba
que el ADN se conserva intacto. que hacen siempre el mismo cochambroso puede poner en
Los tres elementos bsicos que juego. Que aquel jefe de cuadrilla peligro su integridad porque, al
dan forma a la jugabilidad el Toad que conocimos en Super contrario que sus compis, l no
diorama, la cmara y el propio Mario Galaxy tenga hoy juego tiene mecanismos de defensa:
Toad persisten como claves propio (tambin serie?) es algo los debe obtener de los objetos
para entender su funciona- tan natural que cae por su propio o los potenciadores. Resulta
miento. No obstante, el acerca- peso. Ya le tocaba, la verdad. increble cmo una disminucin
miento es tan simple que todas de las facultades que parten del
estas consideraciones quedan Primer elemento: Oh, control transforma las pequeas
enterradas cuando ponemos los capitn, mi capitn cosas en algo tan nuevo y diver-
dedos sobre el mando y todo tido. Las persecuciones locas
funciona solo, como sin querer. El eterno vasallo o, al la Benny Hill de un shy guy
Parece tan sencillo que resulta menos, uno de ellos, que no que advirti nuestra presencia,
desconcertante que a nadie se le siempre es el mismo Toad en o las plantas piraa vencidas a
hubiera ocurrido antes. A pesar los distintos juegos en los que traicin va lanzamiento de nabo
del tradicionalismo contumaz aparece no parte con las desde donde no pueden vernos,
en el que se suele circunscribir mismas ventajas que sus cole- hacen de la experiencia algo
a Nintendo, el espacio que gas. No es gil ni rpido, y se completamente nuevo porque
conceden a la experimentacin marea si da demasiadas vueltas. no estn escritas en el lenguaje
es bastante mayor del que, en Debido a la pesada mochila que del salto, sino en el de la mirada.
ocasiones, se les reconoce. Medio lleva a sus espaldas, ni siquiera Pero ya llegaremos a ello.
3D World se hizo as, a base es capaz de saltar. A Toad le Por el momento, nos queda-
de pequeas pldoras jugables corresponde el joystick izquierdo, mos con Toad y Toadette, que
y errores de programacin que con el cual puede desplazarse, van de acampada en busca de

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GR#11 // CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER /

estrellas doradas y no se sabe si al comienzo de Symphony of


a algo ms cuando un paja- the Night. Alcanzo tal trance que
rraco les agua la fiesta. A partir se me escurre el mando de las
de ah, los niveles se presentan manos de puro vrtigo.
como pginas de un libro, sin Claro que entonces despierto,
ningn tipo de hub que enlace y encuentro un avatar de ojos
un rea con otra, dejando claro complacientes que apenas
Gracias capitn, pero tu princesa que cada nivel es un microcos- puede correr, que tiene que usar
est en otro castillo mos a millones de aos luz del constantemente el entorno a su
Toad y Toadette comparten y
siguiente. Lo que Toad tiene que favor, y al que antes de poner un
alternan protagonismo a lo largo contar lo hace cuando el jugador pie en cualquier sitio ms le vale
de una aventura simple, pero tiene el controlador en la mano, mirar bien lo que pueda haber a
llena de giros y sorpresas. Es sin y es una pequea revolucin: su alrededor. Su juego est tan
duda satisfactorio descubrirnos
manejando un avatar inesperado
pocas veces un personaje con tan bien diseado y hecho tan a su
pero, al mismo tiempo, decepciona pocas habilidades me ha parecido medida que, conforme recoge
detectar que nada ha cambiado, que tan completo. Cuando manejo estrellas y diamantes, me hace
es slo oropel, que el control y las a Toad o a Toadette, pues la sentir que nos reconciliamos
circunstancias no se han alterado
lo ms mnimo. No obstante, lo ms
diferencia es slo audiovisual despus de aquel Warios Woods
doloroso es que dejaran pasar la no echo nada en falta, porque que nunca aprend a controlar.
ocasin para construir niveles en mientras va a su rollo entre Entonces recuerdo que estoy
los que manejar tanto a Toad como rugiditos aflautados y andares ante un juego de puzles, y de
a Toadette, permitiendo swappear
entre ellos, haciendo posible as la
trapisondos yo me lo imagino repente todo encaja: un minuto
elaboracin de puzles con mayores como un berserker imparable, de cabeza vale por una hora de
capas de profundidad. Quiz para capaz de vencer a cualquier piernas y, seamos francos, de
otra ocasin. enemigo, cual Richter Belmont cabeza Toad va sobrado; me da
igual si es un gorro.

Segundo elemento:
El ojo que todo lo ve

Si a Toad le corresponde el
stick izquierdo, al control de la
cmara, como si del ojo de un
dios omnipresente se tratara, se
le asigna el derecho. Se trata del
poder de cambiar la perspectiva
a casi cualquier posicin posible
podemos rotar 360 horizon-
talmente, pero verticalmente
estaremos sujetos a pequeas
limitaciones que le es con-
cedido al jugador que sujeta el
mando de Wii U. No es necesa-
rio recordar que esta funcionali-
dad no es en absoluto novedosa,
pero s lo es la forma en la

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GR#11 // CRTICA /

que absorbe el protagonismo: ya advertimos, se han traducido


orientar la cmara no ser un al lenguaje de la mirada. Quiz,
simple gesto de acomodo para entre tanta transcripcin, se
continuar una aventura, sino el echa en falta algo originario, no
epicentro de la experiencia. A importado, sino nativo de su
Toad se juega moviendo, arran- propio idioma; y no, los nicos
cando y lanzando, pero tambin dos jefes del ttulo diseados
(y sobre todo) mirando. ex profeso para el juego del capi-
La mayora de los puzles del tn no son suficientes. Toad se
juego conciben su inventiva en viste con la ropa que hereda de
El mejor amiibo del hombre
base a esta observacin meticu- su hermano mayor, una ropa que
losa. Los elementos, enemigos A nivel de mercado, es innegable le sienta bien pero no le per-
y objetivos se distribuyen en que los amiibos se han convertido en mite ser l mismo. Si podemos
los niveles, generalmente de una de las mejores y ms rentables lamentarnos de algo en Captain
formas de merchandising aplicadas
forma que de un vistazo poda- al medio. Toad tuvo su figura
Toad es, precisamente, de que
mos emplazarlos y empezar a dentro de la lnea Super Mario y, si a su universo le falta sentirse
construir la solucin al puzle en la acercbamos al mando de Wii U genuino: Yoshi, Wario o Luigi
nuestra cabeza. Captain Toad no mientras tenamos seleccionado un lo han conseguido con mayor o
nivel en Captain Toad, se activaba
se obceca, sin embargo, en la pro- un pequeo minijuego en el que
menor fortuna, y espero que el
posicin de desafos complejos tenamos que encontrar en alguna pobre Toad no se quede atrs.
que manejen muchos elementos parte del escenario un pequeo
a la vez: Nintendo desech esta Toad pixelado. Dentro de su extrema Tercer elemento: Las islas
sencillez, el mensaje es acertado:
idea para seguir abundando en su volver a explorar los dioramas hasta
de la personalidad
ideal accesible, de forma que las el ltimo rincn.
mayores dificultades vienen de En Del revs (Inside Out),
los fragmentos donde la accin la ltima pelcula de Pixar, la
es dominante y en los que, para personalidad de una nia de
garantizar el buen control de once aos se muestra esquemati-
Toad, necesitamos encontrar el pero los diamantes, los retos zada, muy acertadamente, en un
punto de vista ms conveniente secundarios, los desafos de puado de islas que definen sus
a nuestros intereses. La explo- tiempo y todo el contenido extra rasgos principales. Del mismo
racin reposada y tranquila, sin insisten en preguntarnos con modo, el capitn Toad se define
lmite de tiempo, y la posibilidad retintn que si no nos habremos por medio del diseo de niveles.
de juguetear con los elementos dejado algo por comprender en Nintendo aparca su modelo
y experimentar con ellos se este u otro nivel. lineal y sus lugares comunes para
erigen como las nicas formas Como buen spin-off, los esce- presentar niveles en forma de
de advertir la colosal cantidad narios se encuentran plagados diorama, cercados en el interior
de contenido que Nintendo de elementos harto familiares, de un cubo invisible como jugue-
ha depositado en el ttulo. Los reconocibles por cualquiera, tes o parques infantiles, cuyos
escenarios tienen tantos detalles pero su disposicin y la forma en diseos recuerdan a la mencio-
que parecen sandbox diminutos: la que se interacta con ellos son nada cinta de animacin.
siempre pasa algo cuando toca- drsticamente diferentes. Los Decimos que Toad se define a
mos algo sospechoso o soplamos enemigos y los objetos de la serie travs de sus niveles porque ellos
al micrfono por pura intuicin. Super Mario (sobre todo de son los protagonistas, porque a
Llegar hasta la estrella que marca Super Mario 3D World) son los ellos les pasan ms cosas que a
el final del nivel es importante, mismos de siempre pero, como l. Algunas suceden solas lava

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GR#11 // CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER /

que sube progresivamente, o rente, una forma de hacer sentir


casas fantasmas cuyos elementos cmodo al jugador mientras le
brotan y desaparecen y otras salpica con novedades y sorpre- El capitn Toad y el
templo maldito
las provoca el jugador activando sas continuas. Cuando parece
palancas, pisando pulsadores o que se acaba, an no hemos visto Hay una mxima en el medio que
girando volantes. Cada diorama ni la mitad; y cuando parece que exige que, de vez en cuando,
es una caja de sorpresas de la que s, que de verdad lo hemos hecho el videojuego nos libere de sus
reglas y disponga formas puntuales
salen continuamente payasetes todo, todava nos quedan mil de esparcimiento alejadas de la
inesperados tocando aqu y rincones por explorar. propuesta principal. Ha sido as
all, o bombas de relojera que Aunque sin duda Captain siempre, desde las arcaicas fases
impiden la observacin calmada Toad es un experimento que ha de bonus hasta las ms modernas
mezcolanzas de gneros. Captain
y taciturna de los recovecos salido casi perfecto, si se mira Toad, adems de esas fases de
del escenario o los objetivos a framente deja dudas de cul bonus tradicionales, cuenta con
completar. En cualquier caso, la podra ser su techo, de cuntas niveles donde vamos montados
dificultad aumenta tan suave- barreras tendra que derribar y en vagoneta y disparamos nabos
en primera persona a cualquier
mente que el juego se dedica a cuntos principios tendra que cosa sospechosa. Esta perspectiva
fluir con el jugador; los puzles contravenir para que el puzle tambin se usa en los niveles
son la excusa para cotillear los fuera el autntico protagonista, convencionales cuando activamos
escenarios, aunque para ello para convertirse en una suerte el can de nabos y, aunque en ese
modo no hay forma de que los ene-
haya que simplificar las mecni- de Fez nintendero de escenarios migos nos daen, resulta divertido
cas a su mnima expresin. Pero inabarcables. Pero de lo que apuntar a salvo de cualquier peligro
esta simplificacin es slo apa- no me queda duda es de que moviendo el mando de la Wii U.

21
GR#11 // CRTICA /

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GR#11 // CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER /

a toad
se juega
moviendo,
arrancando
y lanzando,
pero
tambin (y
sobre todo)
mirando

Nintendo se sigue manejando personaje, conocido durante mi


a la perfeccin en lo suyo, en lo infancia como Sapn por culpa
domstico, en lo pequeo, y los de una horrible serie de dibujos
ejemplos son ya tantos que abu- animados. Me gustara viajar en
rre citarlos. Mientras seguimos el tiempo y verificar si dentro
esperando una revolucin en la de veinte aos se le reconocer
compaa de Kioto que quiz como una de las grandes apor-
nunca llegue, nos seguiremos taciones de Wii U al mundo de
regodeando en lo mucho que nos los videojuegos. Puede ser que
gusta su sabor a comida casera. a esto nos hayan llevado dca-
das y dcadas de videojuegos y

E n su momento tom la
decisin de jugar a Cap-
tain Toad muy poco a poco,
evolucin tecnolgica: al diseo
sustractivo y la especificidad. A lo
mejor ser as como se hallen las
a sorbitos: media horita cada alternativas jugables del futuro,
da. Jugar a Captain Toad era porque Captain Toad: Treasure
tan cmodo que me resultaba Tracker parece precisamente eso,
difcil detener un progreso que un ttem venido de un tiempo
pareca imparable, donde quiz donde los videojuegos han
pesaba ms el miedo a acabarlo dejado de dar tumbos y se han
demasiado pronto que el reparo dado cuenta de lo que realmente
a la hora de separarme de ese son: maravillas intrnsecas.

23
GR#11 // CRTICA /

the adventures of pirate island

Goof Troop
por Juanma Garca

Q ueda ya perdida en el tiempo aquella


poca donde los juegos basados
en personajes de Disney nos regalaban
momentos para el recuerdo; y donde con cada
pelcula, serie o personaje, un videojuego
vena como complemento. Todava ms
perdido en el tiempo se encuentra aquel
joven Shinji Mikami explorando terrenos
en los cuales no acababa de explotar, pero
que le serviran para ganar un poco de
fama antes de alcanzar el estrellato. Merece
la pena revolver en el bal de los recuerdos
y sentirnos por un momento como en 1993,
con la Super Nintendo encendida con el
cartucho de un juego muy infravalorado.
Hablemos de Goof Troop.

C uenta la historia que, dos aos antes de que


Shinji Mikami se hiciera un hueco en la
historia con su Resident Evil, hizo un trabajo
como diseador en el cual no haba rastro de sus
elementos ms caractersticos: la perturbacin, el
terror, el agobio, lo surrealista y dems propiedades
acordes a un videojuego de dicha saga. Comen-

24
GR#N // TTULO SECCIN /

25
GR#11 // CRTICA /

zando con pequeos encargos, mi caso, la compra del video-


como la versin de Aladdin juego lleg unos aos despus
para Super Nintendo, Mikami de su lanzamiento, pero saber
accedi a valorar la locura de de la existencia de dicha pro-
hacerse cargo del diseo de duccin me llen de alegra y
un videojuego, y tan pronto me hizo esbozar una sonrisa que
comenz a darle forma a su idea a da de hoy an conservo. Un
recibi su preciado premio por videojuego de una de mis series
parte de Capcom. Aunque Goof favoritas, qu poda fallar?
Troop no era el trabajo con el Desde que naci de la mano
que soaba un inquieto Mikami, de Art Babbitt en 1932 por
el japons debi de pensar en el encargo del propio Walt Disney,
proyecto como un aprendizaje Goofy siempre ha sido tachado
y un posible trampoln al xito. de personaje cmico, agradable
Amrica era una baza que podra a su manera y muy alejado del
ser muy aprovechada, dada la tpico prototipo de hroe; eso
popularidad de la serie entre el es algo que el juego de Goof
pblico ms infantil, y si a eso le Troop se encarga de desmentir,
sumamos la que disfrutaba por llevando la contraria a la concep-
entonces la Super Nintendo la cin original del personaje. En el
frmula llevaba visos de funcio- videojuego, Goofy se comporta
nar de manera segura. con total valenta y maa junto
En Europa, la serie no gozaba con su hijo Max para afrontar
de una fama tan exagerada como la temible odisea que tiene por
en otros lados, pero en mi casa delante, mientras que la serie
se vea con total aceptacin por lo mostraba como un personaje
mi parte. Bien es cierto que, en torpe e imprudente. Una vez

26
GR#11 // GOOF TROOP /

compatriotas, Goofy y Max se


embarcan rumbo a lo descono-
cido con la esperanza como vela
para encontrar a sus amigos.
El aspecto clave de Goof
Troop reside en la jugabilidad,
en la cual apostaba por una meta
especfica: hacerlo pasar bien a
mayores y pequeos, siendo este
ltimo grupo su ms preciado
objetivo. Apoyndose en un
estilo visual muy llamativo para
el pblico ms infantil, Goof
Troop opt por ser un ttulo des-
tinado a dos jugadores: uno ms
adulto que abordase la parte de
los puzles, mientras el segundo
(de menor edad) se encargaba de
que los enemigos no molestaran
llevados a cabo los cambios al primero. Dicho planteamiento
en la personalidad de Goofy, puede resultar algo tramposo a
Disney y Capcom se pusieron a los ojos inocentes de un nio,
trabajar codo con codo junto a pero la principal esencia del
Mikami para que el lanzamiento juego para l no se encuentra en
del juego fuese un total xito, desesperarse con la colocacin de
aunque finalmente acab por bloques como nos obliga Goof
naufragar en la orilla, con unas Troop: lo que quiere es ver a sus
ventas muy corrientes; a pesar, dos hroes tirando tiestos a los
eso s, de que el juego no se enemigos y pasando un buen
mereci tal varapalo. rato. Para un nio, la resolucin
La historia sirve como excusa de los puzles es mucho ms
para poner al jugador ante una enrevesada que para una mente
aventura en la que lo importante Crticas? Para qu? adulta, y esto es algo que he
reside en su parte tcnica. En la podido comprobar yo mismo con
serie original, Pete y PJ servan La gran mayora de los medios el paso de los aos.
oficiales de todo el mundo pensaron
como antagonistas de las aven- que Goof Troop no mereca un
Todos los niveles del juego
turas de Goofy y Max, pero en hueco en su revista. Los medios de poseen un sistema de puzles
esta ocasin, y siendo personajes papel en Espaa lo pasaron por alto, casi calcado: colocar bloques en
queridos para los protagonistas, excepto la propia revista del Club huecos, aprovechando las ayudas
Nintendo, mientras que en tierras
han sido capturados por una americanas, y siempre hablando de
que nos ofrece el escenario. La
embarcacin de despiadados medios experimentados y asenta- primera vez, dichos rompeca-
piratas que harn todo lo posible dos, la nica que dio su opinin fue bezas se nos presentan simples,
para acabar con ellos. Con la la Nintendo Power. Le otorgaron un pero a medida que vamos avan-
3,25 sobre 5 y destacaron lo fcil
mirada puesta en el horizonte que era, aunque eso s, su diversin
zando nos topamos con carreras
hacia la Isla Spoonerville, siendo eclipsaba todo lo dems para el que contrarreloj: adems de comple-
testigos del secuestro de sus dos redact dichas lneas. tar el puzle, deberemos hacerlo

27
GR#11 // CRTICA /

Disney y Capcom a los enemigos podra haber


venido de perlas al videojuego
Desde los tiempos de NES, Disney
y Capcom han mantenido una
de cara a aportar algo ms de
relacin que dio como fruto el dificultad. Francamente, el que
nacimiento de videojuegos basados suscribe este texto no discute en
en series de televisin o pelculas absoluto esa propuesta.
de animacin. Goof Troop es buen
ejemplo de esta alianza. Con una
Otra de las cosas que hay que
jugabilidad muy particular y apos- destacar de este Goof Troop es
tando por la diversin por encima la utilizacin de dispares objetos
de otras caractersticas, pudimos que harn nuestro viaje un poco
disfrutar de juegos como el mtico
DuckTales, la triloga Disneys
ms asequible. Resulta lgico
Magical Quest o el siempre recor- que, si nos otorgan ciertos
dado juego de Darkwing Duck. objetos a lo largo de la partida,
Bonitos tiempos, sin duda. acabaremos usando unos ms
que otros: la campanilla para
distraer a nuestros enemigos,
el garfio para inmovilizarlos
o ayudarnos a cruzar ciertas
zonas, o la pala para restablecer
puntos de vida con pequeos
tems como fruta o diamantes.
en tiempo rcord, con bloques combates en un estrecho pasillo, Tal vez uno de los inconvenien-
que pueden explotar en cuestin esquivar objetos rodantes u tes del juego sea esa grandsima
de segundos. Sumado a todo lo otros secretos. eficacia que poseen los tems
anterior, habr tambin enemi- Goof Troop tambin impone para hacernos el viaje mucho
gos de por medio para hacernos la habilidad por encima del ms fcil, pero cabe recordar
la vida imposible, y aqu residir puzle en los jefes finales que nos que el ttulo se plante como un
una de las razones por las que es esperan en cada nivel. La idea juego familiar y sencillo.
importante un segundo jugador era correcta, y algunos diseos Las ventas no acompaaron
en la partida. estaban muy pulidos, pero tena a Goofy y Max todo lo que
Pero no todo son puzles de el principal problema de que deberan y, aunque peca de
bloques en la aventura de Goofy resultaban demasiado fciles ser demasiado simple para un
y Max: hay zonas que tambin hasta para un nio de cinco adulto y algo complicado para
apostarn por la habilidad como aos. La tcnica era constante- un nio, no es en absoluto un
principal herramienta de avance. mente la misma: agarrar equis derroche de tiempo experimen-
Un buen ejemplo para demos- objeto y lanzarlo a nuestro tar sus niveles: al contrario, lo
trar esta variante se da durante imponente enemigo hasta que recomiendo encarecidamente.
la mayor parte del tercer nivel. la batalla se da por concluida. No fue un juego revolucionario
En l, llegamos a una tenebrosa Nada ms, a lo sumo algn que instaurase nuevas directri-
fortaleza pirata ambientada con momento en el que tengamos ces en el gnero, pero aport
todo lujo de detalles (espejos que esquivar algn objeto. Es una jugabilidad de las de toda la
rotos, telaraas, murcilagos...) por ello que tanto la crtica vida y diversin en cantidades
para combatir la oscuridad con como un buen nmero de juga- industriales, convirtindolo as
la clida, y a veces inefectiva, luz dores entrados en edad advirtie- en uno de los videojuegos ms
de una vela, a la vez que debe- ron a Capcom de que una mayor infravalorados de la historia de
mos enfrentarnos a varios retos: variedad a la hora de derrotar Super Nintendo.

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GR#11 // goof troop /

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GR#11 // CRTICA /

vacaciones de maravilla en isla remiendos

Yoshis
Woolly World
por Alejandro Patio

E sto es Isla Remiendos, un diminuto


islote del Ocano Hechoamano. Los
yoshis que habitan en la isla han vivido
siempre en paz y armona. Hasta que un
buen da reciben una visita inesperada...
El malvado Kamek llega para convertirles
a todos en madejas de lana. Pero dos yoshis
han logrado escapar a la influencia del
malvado hechizo, y debern emprender
una heroica aventura para salvar a todos
sus amigos de tan lanudo sortilegio.

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D ebo reconocer que no tengo
nada de simpata por los
personajes del Universo Mario.
A decir verdad, siempre me han
parecido ms bien meros avata-
res que verdaderas personalida-
des con autntico peso especfico
o carisma. No, no soy un gran fan
del fontanero cumpleaero, y ni
siquiera he completado todos sus
juegos aunque me faltan ms
bien pocos de la serie principal,
pero debo confesar que hay una
clara excepcin: siempre he sen-
tido mucho cario por Yoshi. El
dinosaurio, montura y power-up
ms famoso de los videojuegos
es un tipo que cae bien. Desde
el principio, enamora con sus
pequeos bracitos y sus cortos
pasitos; sus esforzados revoloteos
y sus graciosas onomatopeyas.
De alguna manera, Yoshi siempre
ha tenido una actitud diferente a
Mario, Luigi y los dems: con sus
ojos bien abiertos y su amable

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GR#11 // CRTICA /

sonrisa, lejos de la mirada absorta su esmerado diseo de niveles. y ya habituales flores a las
e inexpresiva de los fontaneros, Jugando con los materiales, y sonrientes madejas o los ya cons-
Yoshi parece estar bailando al con acertado predominio de la tantes sellos, no habr lugar que
ritmo de las animadas melodas lana, los chicos de Good-Feel no debamos poner patas arriba
cuyos juegos siempre tuvieron. han conseguido crear unos para poder encontrarlos todos.
Sonre frente a los enemigos y se escenarios de una belleza abso- Alejndose de los plataformas
bambolea desgarbado al correr. lutamente pasmosa, en los que ms tcnicos, aqullos en los que
Muestra estar pasndoselo genial han logrado esconder toda una cada salto ha de estar medido al
dentro de la pantalla, y eso es serie de objetos coleccionables milmetro, la apuesta de Yoshi es
algo poderossimo que se trans- que nuestro querido Yoshi debe la del plataformas ms contem-
mite al jugador. encontrar. Desde las simpticas plativo que me he tirado a la
Esto es Isla Remiendos, y cara. Y eso es algo que como
hemos venido a pasarlo bien. siempre le sienta fenomenal a
Con la excusa de salvar a nues- nuestro dinosaurio favorito.
tros hermanos yoshis, gozare- He aqu las enormes dife-
mos de un maravilloso fin de rencias entre dos modalidades
semana en un paraso textil. completamente opuestas de un
Aqu no valen los agobios ni las mismo gnero. Los juegos de
Dame un silbidito
prisas: hemos venido a disfrutar plataformas nacieron con una
de este jardn del Edn hecho a La banda sonora del juego es digna premisa bsica: llegar vivos del
mano, a pasear por sus mullidos de mencin especial. Lo cierto punto A al punto B, habiendo
bosques y asombrarnos con sus es que todos los juegos de Yoshi sorteado todos los obstcu-
cuentan con una banda sonora de
exticas dunas de cinta; a jugar altsimo nivel, pero Woolly World
los hallados en el camino. A
en sus aterciopeladas selvas y sigue sorprendiendo en este diferencia de los arcades, por
deslizarnos por sus glaciares de aspecto. Si bien no alcanza las cotas ejemplo, la intencin en aquellos
raso. Cada rincn de esta isla de calidad de Super Mario World primeros juegos de plataformas
2: Yoshis Island como en ningn
invita a poner todos nuestros otro aspecto del ttulo, contamos
nunca fue la de acabar con los
sentidos en ella, a abandonarnos con temas de autntico nivel que enemigos o sumar puntuacin
por completo al recreo y al dis- no podremos parar de silbar, y que y, aunque obviamente se
frute. Y vaya si vamos a disfrutar. acompaan de maravilla las verda- incluyeran enemigos, no eran
deras preciosidades que vemos en
Porque, probablemente, el pantalla, lo que hace que recorrer
sino otro obstculo ms a salvar.
mayor activo de Yoshis Woolly Isla Remiendos sea tan maravilloso Se trataba de juegos en los que
World sea precisamente ese: para los ojos como para los odos. nuestro personaje empezaba

32
GR#11 // YOSHIS WOOLLY WORLD /

generalmente a la izquierda, y
haba que llegar hasta un punto
marcado en la derecha: se era
el fin ltimo, el primordial, y lo
nico que justificaba el resto de
nuestras acciones. Si cogamos
monedas, anillos o diamantes,
no era sino para conseguir vidas
que nos permitieran llegar
hasta ese punto marcado en la
derecha. Es la verdadera esen-
cia del juego de plataformas:
esa satisfaccin por superar
unos obstculos que cuando
estn colocados con maestra
y precisin cirujana logran
retarnos lo suficiente como para
mantenernos pegados a la pan-
talla, clamando al cielo cuando
perdemos una vida por una
torpeza o vitoreando al lograr
llegar al final de un nivel que se
nos ha resistido un buen rato.
Se trata de juegos de precisin,
de habilidad y de aprendizaje, en
definitiva: de superacin.
yoshi muestra estar
Pero Yoshi no es as. Yoshi
es un tipo cndido y amigable,
pasndoselo genial dentro
ms bien tranquilote, que nada
sabe de precisin o reto real;
de la pantalla, y eso es
no quiere andar corriendo de algo poderossimo que se
un lado a otro de la pantalla,
sorteando obstculos y midiendo transmite al jugador
saltos. Yoshi quiere disfrutar de
su isla, explorarla a fondo y des-
cubrir sus secretos. El plantea- debido al arsenal de habilidades aplastamiento que le empuja con
miento de todo Yoshis Woolly de Yoshi el reto de habilidad es fuerza hacia el suelo, acabando
World nos anima a impreg- prcticamente inexistente. Yoshi con sus oponentes de un plu-
narnos de Isla Remiendos, y a puede revolotear para ganar algo mazo. Podramos decir que Yoshi
hacerlo con toda la tranquilidad de altura o rectificar la direccin est demasiado armado para los
del mundo. Las mecnicas son de un salto, puede comerse a escasos peligros que debe afron-
completamente diferentes, pero sus enemigos y convertirlos en tar, por lo que llegar al ansiado
por supuesto, tambin cuentan ovillos con los que disparar para punto B es algo tan trivial que
con su encanto. El fin ltimo vencer a los prximos desde cualquiera incluso mi hijo de
contina siendo llegar desde la distancia, y adems cuenta tres aos es capaz de conseguir
el punto A al punto B, pero con una poderosa maniobra de sin esfuerzo en prcticamente

33
GR#11 // CRTICA /

el escenario
es como un
gran mapa
que podemos
leer para
interpretar
sus seales
y encontrar
objetos
escondidos
34
GR#11 // YOSHIS WOOLLY WORLD /

todos los niveles. Viene el reto que estn los preciados coleccio- Bonificaciones de medio minuto
real del juego de la observacin nables, siempre cuentan con una
Las fases de bonus del juego son
y la paciencia, virtudes ambas pista que evidencia su ubica- un ejercicio de futilidad. Contamos
mucho ms propias de nuestro cin, y esta es, precisamente, la con varias de ellas, en las que
protagonista. El verdadero mayor satisfaccin que nos da debemos recoger frutas tal vez
desafo pasa por encontrar todos el ttulo: entender el lenguaje una reminiscencia de Yoshis
Story apremiados por una cuenta
y cada uno de los coleccionables del juego. El escenario es como atrs. Saltar en rebotadores, utilizar
del juego, algunos de ellos tre- un gran mapa que podemos leer el esputo de nubes o aprovechar
mendamente bien escondidos en para interpretar sus seales, y las dunas para recoger estas frutas
unos escenarios que como ya a los pocos niveles contaremos ser nuestra misin, si bien es
curioso que estos dulces no tengan
dijimos son verdaderamente con un ojo lo suficientemente ms representacin en el juego, y
preciosos; lo cual, por cierto, entrenado como para sospechar que dichos postres se conviertan
hace que an sea mucho ms dnde puede haber algn objeto en gemas con las que podremos
satisfactorio explorarlos. Yoshis escondido. Este aprendizaje se comprar ayudas al terminar la fase
de bonus. Pobres, de planteamiento
Woolly World es exactamente lleva a cabo de manera orgnica, excesivamente simple y tremen-
el juego que debe ser, y todas sutilmente y sin que apenas nos damente poco inspirados, estos
sus virtudes quedan estupenda- demos cuenta, por lo que ser niveles de bonificacin suponen una
mente explotadas gracias a sus una satisfaccin prever dnde se evidencia de desidia que pone de
manifiesto la negligencia en ciertos
mecnicas. Cobra especial sen- esconden los ansiados obteni- aspectos del ttulo, y que le alejan
tido la eleccin de la lana como bles. Repetir niveles en el caso de as de la excelencia.
elemento predominante en los no encontrarlos a la primera es
escenarios, pues un mundo de tambin una delicia, debido a su
tela ofrece enormes posibilida- exquisito e inteligente diseo y a
des para esconder colecciona- lo fcil que supone pasearse por
bles: podemos tirar de un hilo y ellos, de manera que todas las los niveles E de cada mundo,
hacer que toda una seccin de virtudes del juego acaban redon- aqullos que se desbloquean al
la pared se deshilache, escon- deando estas mecnicas propias conseguir todas las flores de cada
diendo dentro alguno de los del plataformas contemplativo, seccin: unos niveles en los que
objetos que andamos buscando, y convirtiendo a Yoshis Woolly hay que jugar diferente, etapas
o recoger gemas dentro de una World en un videojuego nota- que no descuidan la obtencin
pared que resulta no ser tal, ble. Pero todo esto no sera nada de coleccionables, pero que
sino una simple tela colgando encomiable si el juego no viniera complican la jugada aadiendo
que tapa un espacio hueco. Las coronado por algunos niveles nuevas mecnicas o situaciones
posibilidades son numerosas, que realmente logran sorpren- en general bastante extremas.
pero por muy bien escondidos der. Hablo principalmente de Suponen, sin lugar a dudas, las
mejores fases del ttulo, y da que
pensar que as sea teniendo en
cuenta que son las diferentes.
Aunque no sera honesto no
mencionar aqu que en cada
mundo contamos con algn
elemento nuevo que condiciona
en cierta manera la jugabilidad,
siendo por ejemplo las bufandas
colganderas o las cintas de velcro
algunos de los que vienen a

35
GR#11 // CRTICA /

Dos son multitud nes alternativas que, unidas a las mecnicas que dan para mucho
habituales habilidades de inves- ms y, sobre todo, valor para
A pesar de contar con un modo
para dos jugadores, Yoshis Woolly
tigacin de Yoshi, requirieran introducir nuevos elementos en
World es un juego pensado para un mayor esfuerzo por parte del una franquicia que los necesita
jugar solo. El clsico problema de jugador para ser superadas. Es desde hace tiempo.
que los dos personajes no puedan una pena que las secciones ms

L
ocupar el mismo espacio anula
cualquier posibilidad de diversin, ya
divertidas, originales y retantes a vuelta de Yoshi despus de
que incluso a pesar del calmado se queden en una simple anc- tantos aos supone un juego
ritmo general del juego, provoca dota que parece contarnos lo que lleno de buen gusto con algunas
situaciones de estorbo constante podra haber sido Yoshis Woolly situaciones brillantes no del todo
entre los dos yoshis. Una lstima
esta decisin, ya que podemos
World, y que incluso llegan a bien hiladas. El ritmo general
tragarnos a nuestro compaero, dejar con la duda de si su lanza- del juego es pausado y tranquilo,
escupirle y hasta convertirle en ovi- miento no ha sido precipitado, ideal para desconectar cuando
llo; unas posibilidades que quedan o de si realmente no se trata de necesitamos jugar a algo ms
absolutamente arruinadas.
una decisin de diseo. bien ligero, pero aunque brilla
No es descabellado pensar como plataformas contempla-
que tal vez Good-Feel buscara tivo se echa en falta una capa
intentar apuntalar y diversificar un juego fcil y absolutamente extra de dificultad que termine
la jugabilidad del ttulo. contemplativo para que el juga- de redondear la jugabilidad.
Lamentablemente, no basta dor simplemente se paseara por Curiosamente, los mejores nive-
con eso. La influencia de los el escenario disfrutando de l. les son aquellos que proponen,
niveles E nos deja con una En verdad es factible, los colec- los que no se quedan con la base
buena sartenada de incmodas cionables estn escondidos con y buscan experimentar ms all,
preguntas. Qu habra pasado maestra y el mundo de juego es lo cual deja una sensacin agri-
si se hubieran explotado ms las tan precioso que justifica su sola dulce al insinuar que tal vez no se
ideas vertidas en esas etapas? visita. No se puede negar que la hayan explorado todas las opcio-
No podran haberse incluido experiencia que ofrece es pla- nes que estas mecnicas seran
ms ideas similares? Por qu no centera, pero no es menos cierto capaces de brindar. Se trata de
hay ms fases con scroll forzado? que se siente inevitablemente un juego redondo, completo y
Viendo el enorme potencial que desaprovechada. Este redactor ha divertidsimo de jugar, precioso
suponen estos niveles, cuesta echado algo en falta en Yoshis de admirar y relajante como
demasiado no tratar de imaginar Woolly World: dificultad, pero ninguno, pero a poco que seamos
otro juego: uno en el que la tambin capacidad para explorar un peln exigentes no podremos
curva de dificultad fuera eso, una nuevos caminos en forma de obviar sus evidentes carencias y
curva ascendente, y en el que niveles diferentes, ambicin para tal vez una falta de ambicin
pudiramos encontrar situacio- darle un giro de tuerca a unas digna de tener en cuenta.

36
.es
PRESS WEB TO CONTINUE

Componer este gigantesco puzle en el que se ha Ya sea sobre el genio desatado de Hiroki Kikuta
convertido GameReport #11 ocupa muchas horas, o la aventura en la que se embarcan un nio y su
tantas que nuestras ansias de escribir tienen que blob, cada semana la web se llena de nuevas peri-
encontrar una vlvula de escape capaz de albergar pecias para que el nmero que tenis entre manos
esos ttulos que jugamos en las horas muertas. no se os quede corto.

HIROKI KIKUTA

Revolucin Koudelka
Las revoluciones se producen, generalmente, en los callejones
sin salida. Bertolt Brecht, dramaturgo alemn de la primera
mitad del siglo XX, tena razn. En cuanto Hiroki Kikuta vio su
creatividad atrapada en una jaula llamada Squaresoft...

LA SERIE DE A BOY AND HIS BLOB

Una historia de amistad


intergalctica
Dicen que el verdadero amigo es aqul que te quiere a pesar de
saber cmo eres, ya seas un nio solitario y sin nombre o un
extrao ser de otro planeta con forma de barbapap...

un devenir irregular:
assassins creed: the story of thor:
el paso del tiempo en los
mitologa como salvacin a successor of the light
videojuegos
GR#N //// CRTICA
GR#11 TTULO SECCIN
/ /

mater aenigmatum

Anna
por Marcos Gabarri

Esperaba haberte
olvidado para siempre.

38
Il culto delle streghe

E n la regin ms pequea de
Italia, bajo la sombra de los
picos ms altos de Europa, se
esconde el recndito Valle de
Aosta. Segn cuentan las viejas
leyendas, demonios, fantasmas
y dragones dominan la comarca,
sumiendo en el caos los angostos
desfiladeros que conforman esta
diminuta provincia de los Alpes
occidentales. Los historiadores
avivan la ya de por s arraigada
llama del ocultismo al constatar
la escasa presencia de la Inquisi-
cin en esta zona, especialmente
durante la etapa ms negra de
la Edad Media. Bien sea por la
compleja orografa del valle o
por el temor de los miembros
del Santo Oficio a adentrarse en
tierras malditas, el aislamiento
de la comarca ha favorecido que
las referencias oscurantistas sean
una constante en las tradiciones
regionales. Si visitramos Aosta
seramos testigos del puzle
localista en su ms fantstica
y esotrica expresin, algo as

39
GR#11 // CRTICA /

como la villa misteriosa del reconocimiento de los recin


profesor Layton convertida en nacidos en la Antigua Roma,
una orga pagana de enigmas Argento crea un mito alrededor
sobrenaturales. Todava nadie de tres brujas hermanas capaces
ha conseguido desentraar el de manipular acontecimientos
porqu de su mitologa, ni sepa- mundiales. La primera de las
rar la verdad de la ficcin de su cintas, Suspiria, data de finales
extenso repertorio de leyendas. de los 70, en pleno auge del cine Intuicin
Aunque desde nuestra terror, con Carrie y El exorcista
Anna es olvidadiza, especialmente
perspectiva ibrica pase des- a la cabeza, y el nacimiento del en su versin extendida. De forma
apercibido, Italia siempre ha subgnero giallo. La pelcula premeditada oculta informacin
sido tierra de brujas en el ms pronto se convirti en obra de y nos impide llegar de forma
estricto sentido de la palabra. La culto por su capacidad para consciente a su verdadero final.
No es balad que Dreampainters
pulcritud del propio romancero entremezclar mundos reales haya elegido el nombre de intuicin
valdostano sirve como ejemplo, e imaginarios a travs unos para describir a una especie de
exponiendo con total natura- recursos expresivos al servicio informaciones visuales que iremos
lidad a mujeres que comercian del miedo, bombardeando la recolectando por todo el aserradero.
Podremos usarlas y combinarlas
con demonios, infanticidios y lgica racional tanto de los pro- entre s, pero guindonos exclusiva-
otros crmenes contra Dios. La tagonistas como del espectador. mente por nuestro sexto sentido. Es
brujera ms naf tambin forma Es as como Argento consigue lo que tiene el esoterismo.
parte del folclore italiano a tra-
vs de la figura de La Befana, una
bruja que reparte regalos entre
los nios la noche antes de la
Epifana. Una discreta obsesin
que se manifiesta en la cultura
del pas, al igual que ocurre con
el resto de pases europeos que
cuentan con mitologas paganas.
A travs de la literatura, el teatro
y el sptimo arte estos cuentos
atormentan nuestra mente
con advertencias acerca de los
peligros o bondades que aca-
rrean las fminas que coquetean
con las fuerzas del ocultismo.
Quiz uno de los mximos
referentes lo encontramos con la
triloga de Las tres madres, del
director italiano Dario Argento,
inspirada en la prosa potica del
escritor britnico Thomas de
Quincey, concretamente en la
obra Suspiria de profundis. A
partir de su captulo dedicado
a la diosa Levana, deidad del

40
GR#11 // ANNA /

que la supersticin pegue una De alguna manera el sub- uso exacerbado del color, sino
paliza al escepticismo, y si no consciente italiano sigue por el trasfondo que rodea a la
fuera por un marcado acento envuelto en un halo de magia leyenda de una bruja sedienta de
alemn, la escuela de ballet a negra y el estudio Dreampain- venganza. Probablemente ella
la que acude la tmida Suzy ters quiso hacer constancia de hubiera sido la cuarta mater. La
Bannion bien pudiera ubicarse ello en el apocalptico 2012 con Mater Aenigmatum.
en el mismsimo corazn del su pera prima. Anna es, al fin
Valle de Aosta. Indirectamente, y al cabo, una reinterpretacin La bruja del puzle
Argento ha ido alimentando la poco convencional de una vieja
tradicin de las brujas en Italia historia de brujas del Valle de Est claro que cuando Dream-
al ms puro estilo del siglo XX, Aosta que traslada al jugador painters comenz a perfilar al
bajo el grito de luces, cmara, hacia lo ms profundo del terror protagonista de Anna tuvieron
accin. Pero la triloga de Las psicolgico. Hasta ahora ningn en mente los beneficios del
tres madres va ms all, y se une videojuego se haba atrevido a olvido consciente. De hecho, si
a una corriente de productos continuar el legado del roman- la memoria no fuera selectiva la
culturales que dan a luz a una cero valdostano, y puede que evolucin nos habra enseado a
especie de neopaganismo global sea cierto que Dreampainters olvidar, especialmente aquellos
que poco a poco va calando en lo haga de manera irregular; sin recuerdos que no son de nuestro
nuestro imaginario colectivo. Es embargo, las intenciones de este agrado. Partiendo de la premisa
aqu donde encontramos cintas pequeo estudio independiente de que hay momentos en nuestra
que van desde el boom de la son ms que suficientes para vida que es mejor no recordar,
brujera delirante de la dcada de dejar boquiabiertos a los aman- nos ponemos en la piel de un
los 90, como Jvenes y brujas o tes del esoterismo. Eso s, si la profesor de historia perturbado
Prcticamente magia, pasando tecnologa del videojuego actual por el insomnio y por unas im-
por la serie de televisin Embru- hubiera existido en los aos 70, genes de un lugar que dice nunca
jadas hasta llegar a la pseudo Dario Argento sera el desarro- haber visitado. Se trata de un
dogmtica bruja de Blair y sus llador de Anna: no porque el viejo aserradero abandonado en
planos subjetivos. ttulo haga precisamente un el idlico Valle dAyas, un paraje

41
GR#11 // CRTICA /

The White Heaven

Anna no est sola. Dreampainters


ya tiene en el horno The White
Heaven, lo que ser su segundo
ttulo, tambin basado en las
leyendas y el folclore del transalpino
Valle de Aosta. Segn el estudio
italiano, se trata de un survival en
estado puro donde el jugador tendr
que resolver complicados puzles si
quiere sobrevivir al secuestro en el
que est confinado su protagonista.
Sin una fecha de estreno concreta,
los creadores de Anna pretenden
dar continuacin al universo iniciado
en su debut, aunque las conexiones
exactas de ambos ttulos continan
siendo una incgnita.

onrico dentro de la regin de bien distintas: los escenarios que ser cmplices si queremos
Aosta. Entre jaquecas constantes de interiores se desfiguran en descubrir el significado de nues-
y unas visiones cada vez ms una caricatura azabache pro- tras acciones. De hecho, slo
frecuentes, un nombre comienza pias de atmsferas de terror de resolviendo los puzzles podre-
a revolotear su mente: Anna. serie B y los puzles poseen la mos entender los entresijos del
Quin es ella? Es real? Lo peor misma lgica que las pelculas guin, el cual se va revelando
empieza cuando sus sueos con- de Argento. Esto hace que haya paulatinamente a travs inquie-
siguen traspasar la delgada lnea momentos en Anna en los que tantes voces del pasado.
que los separan de la realidad y el jugador no se lo pase bien. Por mucho que los enigmas
un da, al abrir los ojos, se ve a s Volvemos al mundo real y nues- de Anna vayan siendo ms
mismo frente a aquel aserradero, tra mente contina ofuscada, comprensibles y atractivos a
sin saber a ciencia cierta si se tratando de encontrar una solu- ojos del pblico a medida que
encuentra all realmente. cin racional a un rompecabezas avanzamos, el estudio italiano
El inicio de Anna es una sin sentido aparente; incluso el es inflexible. Pretende que el
absoluta mentira. Un sol abra- jugador puede llegar a pregun- jugador sea preciso en sus movi-
sador, el repicar de un riachuelo tarse si su memoria selectiva mientos, que su vista no quede
cristalino contra las rocas y est daada, al igual que la de su obnubilada en la oscuridad, y que
el sonido de unos pajarillos avatar, siendo incapaz de recor- preste atencin hasta el ltimo
cantarines nos dan la bienve- dar esa pieza clave que encienda pxel, como en buena aventura
nida a una carpintera cerrada una bombilla en su mente. Pero, de point and click que se precie.
a cal y canto. Desde ese preciso de pronto, caemos en la cuenta Sin embargo, la bruja es exigente,
momento tenemos que encon- de un pequeo detalle: el puzle y nos presenta un entorno hostil.
trar la manera de entrar en la que propone Anna consiste en Estamos condenados a interac-
casa que dominaba nuestros seguir los pasos de un ritual de tuar con un medio enmaraado
sueos, no sin antes resolver un magia negra. Dreampainters mediante controles toscos, y una
puzle sin apenas complejidad. nos obliga a expandir nuestros cmara alocada nublar la vista
Una vez superado el primer horizontes a travs de esa lgica del profesor en innumerables
desafo, las tornas se vuelven incmoda de la que tenemos ocasiones en decorados aleato-

42
dreampainters
nos obliga
a expandir
nuestros
horizontes
a travs de
una lgica
incmoda de la
que tenemos
que ser
cmplices
GR#11 // CRTICA /

riamente claustrofbicos. Aun- mostrar los tpicos del survival


que la visin en primera persona horror y el first person puzzler
facilite en buena parte nuestro aderezados con pequeos toques
trabajo de exploracin, no nos de locura en sus ms diversas
salvar de hacer clculos mate- formas. Por un lado, Anna
mticos cuando deslicemos el puede mirarse al espejo vestida
ratn. A todo esto hay que sumar con la demencia ms extrava-
un inventario que nos obliga a gante, incmoda, como aquella
pasar ms tiempo del necesa- de la que alardean los puzles que
rio probando combinaciones hemos revisado. Pero al mismo
inverosmiles, siendo demasiado tiempo, Anna puede llegar a
rudimentario y nada intuitivo a ser extremadamente sensual,
la hora de aplicarlo en el entorno maquillada con un trastorno
jugable. Lo mismo ocurre con agridulce, como las pistas que
las mecnicas utilizadas para la componen su banda sonora.
interaccin con los elementos del Dreampainters le da una vuelta
escenario que, aunque se hayan de tuerca al sonido caracterstico
tomado prestadas algunas ideas del gnero de terror, alejndose
de Frictional Games y su Amne- del estereotipo de la atmsfera.
sia: The Dark Descent, acaban El estudio italiano, en cambio, se
por ser un lastre para el jugador. decanta por las sugerentes melo-
Anna sabe cmo jugar sucio. das vocales compuestas por
Alessandro Monopoli e inter-
Catica Anna pretadas por la delicada voz de
Francesca Vernaccini. Sus letras
Si algo podemos destacar de narran una historia de tristeza,
Anna es su capacidad para crear una melancola cautivadora que
el caos. En su corta duracin pone el contrapunto al caos des-
puede hacer estallar por los aires tructivo de Anna. Pero, en slo
todas nuestras expectativas al un segundo, la genialidad sonora

44
GR#11 // anna /

puede quedar reducida a cenizas, hacer de ella algo menos ca- impidiendo al jugador disfrutar
ya que el timing de las pistas de tico. Es as como naci Anna: de la partida. Anna es una entra-
sonido no es del todo correcto, Extended Edition. able bala perdida.
convirtindose en aleatorio en Sin embargo, la cabra siempre
algunos momentos.
Porque Anna es catica.
Compleja e indescifrable, como
tira al monte. Por mucho que sus
puzles hayan sido remodelados,
que se adjuntaran diminutas
E l fantaterror indie que Dream-
painters ha desarrollado de
manera casi involuntaria ha
la mente femenina. Un puzle habitaciones al aserradero para terminado siendo una imper-
con nombre de mujer. Este aumentar su duracin y se clarifi- fecta obra culto: un maltrecho
mismo caos fue el que llev caran algunos retazos de la histo- debut, repudiado por unos y
a Dreampainters a echarse ria, Anna sigue siendo la misma. alabado por otros, hasta llegar
las manos a la cabeza. Tan Incluso la quisieron disfrazar con a ser catalogado como juego de
pronto como su debut sali a la ropajes del gnero de aventura autor. Sin presupuesto, famosa
palestra, un aluvin de crticas aadiendo un medidor de locura y desconocida, carente y con
tacharon a la bruja valdostana a la mente del profesor con el excesos, Anna lo tiene todo y no
de ser poco original, de tener un objetivo de distraer la atencin tiene nada. Catica, enigmtica
interfaz carente de atractivo y del jugador de lo que realmente y tramposa, como las tres brujas
poco funcional y, sobre todo, de importa: ella. Nunca un protago- de las pelculas de Argento,
contar con un guin ambiguo y nista haba sido tan secundario, un puzle en s misma. Un reto
cogido con pinzas. Para el gran pues hasta los frecuentes errores a la memoria del jugador, un
pblico Anna es hermosa por de traduccin lo convierten en rompecabezas cuyo premio es
fuera pero decrpita por dentro. mujer. Por suerte, la presencia descubrir la verdadera identidad
Sus grficos la convierten en una de la inquietante The Wife Doll de nuestro annimo profesor, y
miss del gnero indie, pero su ayuda a mantener la esencia de cuya moraleja es la venganza. La
intelecto se encuentra a la altura la Anna primigenia. Ella no est Mater Aenigmatum decepciona y
de los concursantes de un cer- hecha para terapias, y el caos satisface con un sentimiento tan
tamen de belleza. No contentos contina presente en toda su amargo como el propio roman-
con el panorama creado en la edicin extendida, especialmente cero valdostano. Dejemos que
red de redes, el estudio italiano en la versin para Mac, donde la memoria selectiva juzgue por
se puso manos a la obra para una legin de bugs convierten al nosotros, y que el tiempo decida
llevar a Anna a rehabilitacin y ttulo en un ente incontrolable, si somos capaces de olvidarla.

45
La va
dolorosa

K urushi siempre tuvo


Kurushi / Epics (G-Artists) / 1997 / PlayStation

algo de terrorfico.
Nada seguro, nada amis-
toso. Grandes bloques
que nos aplastan sobre
un silencio atezado. De
sobrevivir, la plataforma
donde confiamos nuestra
esperanza empieza a
temblar y filetearse como
una barra de pan de molde
espacial. Con un sistema
contable similar al golf, y
una mecnica de minas
donde el timing es clave
ese tiempo de gracia entre
destruccin y destruc-
cin, Kurushi tiene tanto
de agudo e irrepetible
como de atvica pesadilla.
La fe en los cubos verdes
empuja a mirar al vaco
una y otra vez, mientras
los prohibidos hielan la
sangre como el estallido
de un relmpago. Instinto,
razn, conmocin. En fros
rtulos de blanco sobre
negro, entre fracciones
algebraicas y medidores
IQ, Kurushi se graba en
el recuerdo dejndonos
extenuados, doloridos...
y con la autntica sensa-
cin de ser un poco ms
inteligentes.

46
47
la serie del profesor layton

este
reportaje
me recuerda
a un puzle
por Pedro J. Martnez

48
GR#N // TTULO SECCIN /

49
GR#11 // THE GAME REPORT /

S i uno de los signos ms especficos de la


evolucin es la capacidad de hacer pasar
la realidad por un filtro racional y matemtico
su intachable retrica, grabando
en la memoria de cada contrin-
cante su impvida sonrisa de
cordialidad. Claro, por eso nunca
y, de ese modo, resolver puzles cada vez ms le invitan. Layton es insuperable,
complejos, posiblemente Hershel Layton sea el inmaculado, perfecto. Y, a pesar
de todo esto, le queremos.
superhombre aquel del que hablaba Nietzsche. A lo largo de toda la serie que
La serie estrella de Level-5 naci para ser protagoniza el espigado profe-
una prolongacin de la filosofa nacida con sor, con su narrativa de enre-
vesado desenlace pero sencilla
Brain Training, pero acab construyendo un moraleja, Layton representa la
universo propio con reglas muy particulares. virtud inquebrantable. Akihiro
Olvdense de tomos, bosones y quarks; el Hino, CEO de Level-5, lo dise
como la suma de varias figu-
mundo lo conforman los pasatiempos que
ras histricas de la ficcin: la
resolvemos a la hora del t. perspicacia de Sherlock Holmes,
el amor por la arqueologa y la
aventura de Indiana Jones y,
en palabras del propio Hino,

H
tambin de lo que l consider
bajo el ershel Layton es el
perfecto caballero. A
los aspectos positivos de
Phoenix Wright. Esta amalgama
sombrero su lado, los jugadores dio como resultado un perso-

de copa nos sentimos seres


asilvestrados, entregados a los
naje predecible, fcil de situar
para cualquier tipo de jugador
(sobre hershel lascivos placeres de la carne y
a los vicios perniciosos para el
en su espectro moral, aunque no
exento de carisma. Gran parte
layton) espritu. Layton siempre man- del xito de la serie se debe
tiene la compostura, acude a sus precisamente al acertado diseo
citas con puntualidad brit- de su personaje emblema: pro-
nica, y toma el t cuando toca. fesor en la universidad ficticia
Cuando hay problemas, toma de Gressenheller (Londres) en
todas las decisiones correctas, y perenne excedencia, y bohemio
sale airoso de cualquier reyerta trotamundos vido de resolver
sin ensuciarse siquiera la cha- cualquier misterio. As, el pro-
queta. Atiende cualquier solici- fesor logr, con su extravagante
tud de ayuda por ms imperti- e inconfundible sombrero de
nente que sta sea y, mientras copa y sus formas elegantes y
resuelve puzles con elegancia cercanas, seducir a jugadores de
felina, ilumina a sus acompaan- generaciones muy diferentes,
tes con alocuciones precisas y tanto veteranos como noveles.
consejos impagables. Si Layton Layton no es un superhroe, es
participara en Smash Bros., el tpico vecino amable al que
vencera a todos sus rivales sin llamaras cuando tu gato se sube
ms arma que su gil discurrir y a un rbol o para pedir ayuda

50
GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

en una mudanza, que siempre aporta el comentario distendido Los mejores amigos del hombre
saluda atentamente, y del que y la sealizacin de lo evidente, del sombrero
jams esperaras que fuese capaz sin apenas espacio para unas Los juegos de Layton comparten
de salvar el mundo. Pero vaya si genialidades que son propiedad muchas constantes que se repiten
lo hace. intransferible del profesor. Casi entrega tras entrega. Una de las
A pesar de estar constante- como un mi querido Watson o ms originales es la del animalito
que entablaba relacin con Luke y
mente acompaado, los ten- un Sancho Panza preadoles- se incorporaba al equipo, activando
tculos de su propia presencia cente, Luke se acomoda en su uno de los minijuegos del bal y
ensombrecen a cualquiera de porcin de protagonismo y con- ayudando con la localizacin de
sus discpulos, empezando por sigue agradar al jugador en el monedas con las que comprar
pistas. Como permitan ponerles
el pequeo aspirante a caballero proceso, haciendo perdonables nombre a placer, era habitual
Luke Triton. Inseparable del sus salidas de nio repelente bautizarlos con cierta guasa. En mi
profesor desde la tierna edad gracias a su inslita facultad de caso: Roboperrn el perro robot,
de diez aos en lo que parece hablar con los animales, una de Jamonete el hmster orondo,
Picochoti el loro, Moby el pececito
un flagrante caso de abandono las escasas sueltas de melena de colores y Pompn el conejo de
de menores por parte de sus hacia lo fantasioso que se per- orejas gachas. Lamentablemente,
progenitores pese a que no se mite la serie. no pudieron incorporar a un sexto
hace mencin alguna a tal falta Las pesquisas de Layton, Luke compaero ya que El legado de
los ashalanti, la ltima entrega de
de escrpulos paternos (cojo y el resto de acompaantes oca- la serie, incomprensiblemente no
aire), Luke alberga la ternura de sionales se centran en convertir permiti apodar a nuestra ardilla
una niez ingenua, pero afronta en racional lo que parece una acompaante, llamada Pelusilla de
los peligros con una valenta evidente demostracin de poder forma invariable. Ay, pero qu poca
originalidad.
impropia. El pequeo ayudante sobrenatural. Entre toneladas

51
GR#11 // THE GAME REPORT /

de puzles desconectados de la pelcula) presentadas en un ciclo


layton trama principal y docenas de de tan slo seis aos.
personajes intrascendentes Level-5 no se ha hecho famosa
no es un aunque encantadores, el gru- precisamente por la mesura a la
psculo de detectives consigue hora de gestionar la exposicin
superhroe, recabar dato a dato la informa- de sus franquicias y personajes
cin suficiente para desentramar ms valiosos, y quiz los juegos
es el tpico el engao, demostrando que lo de Layton, como productos
que pareca pura fantasa no era estrella, lo hayan sufrido ms
vecino ms que una disparatada cadena que ningn otro. El empacho
de casualidades, o un prodigio al que han sometido al fiel
amable al tcnico del villano de turno. seguidor de la saga rozaba lo
La mayor parte de las veces, la irritante, quemando su mejor
que llamaras trama peca de sobreelaboracin. nave en poco ms de un lustro
En las primeras entregas, el y dejando temblando el indes-
cuando tu gancho de la narrativa cumpla cifrable futuro de un sombrero
con decoro y serva de hilo de copa del que han sacado ya
gato se sube conductor para ir de un puzle demasiados conejos mgicos.
al siguiente; sin embargo, en las No obstante, a este argumento
a un rbol ltimas, los pesos se invirtieron: se le podra dar la vuelta: no es
las conversaciones y los tumbos acaso la mejor demostracin de
o para pedir se extendan hasta el hartazgo, fortaleza haberse mantenido en
abundando en la idea de la pie tras tal vendaval? El desgaste
ayuda en una explotacin de la franquicia, infligido ha dejado tocada la
quemada tras nueve entregas franquicia, sin duda, pero ni
mudanza (incluyendo spin-off, crossover y mucho menos hundida del todo.

52
GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

la intrascendencia del picarat perdido


(sobre el puzle autnomo)

U
n mapa de caminos a imagen y semejanza de los
que se cruzan, veinte publicados en sus libros: lgica,
chismes a meter en trampas lingsticas, redaccin
una maleta, cuatro minuciosa, dobles lecturas, y un
nios (uno de los cuales miente), fuerte posicionamiento en torno
sillas que han de ser apiladas a la estimulacin del pensa-
unas sobre otras, collares hechos miento lateral. Ningn otro
con abalorios de colores alternos juego hasta la fecha haba abar-
y patrones desconcertantes, cado el puzle desde un punto de
mecanismos antiqusimos cuyo vista tan diverso y accesible, de
funcionamiento slo conocen modo que el verdadero desafo
civilizaciones ya extintas, dos fuera el puzle intrnseco, no las
peluqueros que se cortan el reglas jugables que lo mueven,
pelo el uno al otro, un tablero El mito del puzle descargable reducidas stas a su mnima
de ajedrez que dividir en partes expresin.
Pensados como una manera
de igual forma y tamao, cinco ingeniosa de mantener la atencin
Nintendo DS se destapaba
lneas de autobuses que siempre durante las semanas posterio- como la plataforma perfecta para
tuercen en las intersecciones, res al lanzamiento, los puzles albergar un videojuego de estas
una pelota que extraer de un descargables acompaaron cada caractersticas. Su vocacin de
entrega con citas predeterminadas
desvn lleno de cajas enormes... e ineludibles. Las cuatro entregas
mayoras y su predisposicin
Para Layton, la vida es un gran de Nintendo DS correspondan al para dar cobijo a ttulos que
puzle que se compone de infini- usuario a razn de un puzle por pudieran resultar atractivos para
tos puzles pequeos. semana; sin embargo, las de 3DS los jugadores no tradicionales
subieron la apuesta a un puzle cada
La responsabilidad de la juga- da durante un ao, agrupados en
se unan a sus obvias particula-
bilidad de la serie le corresponde veinte categoras, convirtindose ridades tcnicas exclusivas. La
a Akira Tago, legendario estu- en uno de los aspectos ms pantalla tctil daba una nueva
dioso de los puzles y prolfico destacados. Sin embargo, como dimensin a los puzles del
muchos sospechbamos, se trataba
autor de ejercicios de gimnasia en realidad de puzles almacenados
veterano maestro, aadiendo la
mental desde 1966. Con sus ms en la memoria del cartucho, que se posibilidad de deslizar objetos,
de una veintena de publicacio- activan a partir de una fecha con- dibujar rutas y tomar notas
nes de Atama no Taisou (libros creta va conexin wifi. El parip, no de forma gil y natural. Esto
obstante, no escatimaba detalles:
llenos de laberintos, acertijos incluso apareca una animacin de
aument la diversidad de los
y desafos mentales), Akira barra de descarga que avanzaba puzles de forma extraordinaria,
alcanz tal status de genio que a trompicones. A m no me la das logrando mantener el inters del
Akihiro Hino, celoso director de con queso, Level-5! jugador a lo largo de los ms de
todo lo que se cueza dentro de un centenar de desafos intelec-
su empresa, le puso al mando tuales a los que se le someta con
del aparato de diseo de rom- cada entrega.
pecabezas; incluso le acredit En la pantalla superior
como puzzle master. Los puzles podemos leer la descripcin, y en
de El profesor Layton son los la tctil interactuar o sealar la
puzles de Akira, elaborados respuesta elegida al tiempo que

53
GR#11 // THE GAME REPORT /

tas rescata del atragantamiento disponiendo de las suficientes


y permite progresar al zote. Con formas de esparcimiento para
sencillez y equilibrio, Level-5 desatender gustossimamente
logr granjearse elogios de las razones que mueven a
jugadores con costumbres muy Layton y su squito. La fuerte
dispares, incluso opuestas. desconexin entre la narrativa
El contenido extra exhibe y los puzles ha sido duramente
igual dosis de esfuerzo en su criticada, pero es una parte fun-
confeccin. Los minijuegos del damental de su filosofa: los jue-
bal, estructurados en niveles gos del profesor Layton no son
y con un formato ms tradicio- aventuras grficas ni pretenden
nal y elaborado, son una parte serlo, son juegos de puzle que
inseparable del talante generoso al mismo tiempo te cuentan
de esta saga de videojuegos: una historia con cierta inte-
permiten al jugador ensimis- ractividad y nada ms. Puzles
suena una meloda que invita a marse en ellos y dejar de lado el absolutamente autnomos e
detenerse y tomrselo con cierta avance, del mismo modo que se independientes: cuando entra-
calma. Cada fallo resta puntua- puede acceder a puzles desvin- mos en uno, lo dems no existe,
cin en forma de picarats, un culados de la propia aventura y nos importa un pimiento
medidor que premia la respuesta seleccionando Extra en el cmo y por qu hemos llegado
cavilada y penaliza al que lee el men principal. Tal cantidad de hasta aqu: todo lo necesario
puzle en diagonal y se gua por aadidos, unidos a los desafos est en el enunciado, el resto
su intuicin: un sistema tan bien descargables, profundizan en su es slo ambientacin. De ah
diseado desde su nacimiento naturaleza de juegos de puzles que, para introducir ms de cien
que apenas sufri sutiles mejoras aderezados con una narrativa puzles en el transcurso de una
a lo largo de las seis entregas. disfrazada de aventura pero que historia, se recurra a situaciones
Los picarats desbloquean conte- no lo es. Los juegos de Layton tan deliciosamente absurdas
nido progresivamente, pero su invitan a resolver un puzle y como sealar un objeto random
prdida nunca compromete al acto seguido otro ms, a echar soltando el clsico esto me
completista, y el sistema de pis- un vistazo a lo desbloqueado, recuerda a un puzle!

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GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

la primera triloga
(sobre manzanas doradas, billetes
de tren y mquinas del tiempo)

L
os tres primeros juegos resultan ser aficionados a los grotesco Don Paolo, marc el
de Layton formaban, puzles que no dudan en atosigar terreno para el resto de entregas,
cada uno, una esfera al profesor y su ayudante con sus y nos ense que la narrativa de
narrativa independiente cotidianidades, y en el centro los juegos del profesor tampoco
que apenas se conectaba con los de la villa se erige una estrafa- haba que tomrsela tan en
otras. En El profesor Layton y laria torre con lo que parecen serio. No obstante, las historias
la villa misteriosa, conocimos casas apiladas sin coherencia ni autoconclusivas de los primeros
a nuestros hroes mientras se sentido. As eran los misterios de juegos de la serie funcionaban
dirigan a St. Mystre a bordo de Layton: sucesos carentes de una dentro de su contexto des-
una hortera pero eficaz antigua- justificacin racional que final- provisto de trascendencia. La
lla bautizada como laytonmvil mente se solucionan de manera bsqueda de la manzana dorada
(en realidad, un sucedneo del inverosmil, pero funcional. por la villa misteriosa podra ser
Citron 2CV). Una carta, en la Como juego eminentemente un cuento infantil o una pelcula
que se detallaba que un rico tctil, el debut de Layton y de animacin para todos los
barn haba dejado en su testa- Luke result accesible y nove- pblicos, algo que contempla-
mento toda su fortuna a aqul doso. Desplazarse por la villa mos sin involucrarnos.
que fuera capaz de encontrar la misteriosa era tan sencillo Con 135 puzles en el haber,
manzana dorada, les haba ins- como golpear con el stylus, y el la crtica lo alz con alguna
tado a dirigirse hacia all; aunque lugar al que haba que dirigirse reserva y la publicidad hizo
la intencin del profesor no era se mostraba constantemente el resto: el xito pas de Japn
enriquecerse, sino esclarecer el en pantalla. No haba barrera a Estados Unidos, y de all a
porqu de tal comportamiento. alguna al progreso que no fuera Europa, donde arras, especial-
Posiblemente, St. Mystre repre- la propia destreza del jugador mente en Reino Unido. Haba
sente en s misma la idiosincra- resolviendo cada uno de los nacido una estrella. Si en algo se
sia de la serie mejor que ningn puzles. El desenlace, presentn- nota, una vez se vuelve a l tras
otro setting: todos los habitantes donos al villano de turno el haber jugado toda la saga, que
se ha quedado anticuado con
respecto a sus secuelas, es en los
minijuegos del bal, simples e
incluso aburridos. Por suerte, fue
lo primero que mejoraron.
El profesor Layton y la caja
de Pandora, el segundo juego de
la serie, nos lleg casi dos aos
despus, en septiembre de 2009.
A Layton y Luke se les uni Flora
Reinhold, a quien conocieron
en su anterior aventura. Flora
se incorpora al grupito prota-
gonista en un discreto segundo

55
GR#11 // THE GAME REPORT /

(o tercer?) plano, aportando misteriosa caja se volva an ms


dulzura y maneras de nia buena enrevesada y siniestra. No slo
mientras presencia atnita los se multiplicaban los escenarios:
vaivenes del maestro y el apren- tambin los personajes secunda-
diz. Esta vez, la investigacin rios, que resultaban vitales para
gira en torno a una misteriosa el desarrollo. Si bien La villa
caja Elsea, una pequea urna misteriosa se mostraba acotada
de la que se dice que causa la y sencilla, La caja de Pandora
muerte de aqul que la abra, tom aire y se explay sin perder
segn le inform su mentor, el los rasgos distintivos: final feliz y

las historias autocon-


clusivas de los primeros
juegos de la serie
funcionaban dentro de su
contexto desprovisto de
trascendencia
La diva o la vida doctor Schrader, en una misiva. resolucin elegante aunque (an
Esta segunda entrega dio un ms) imposible de creer.
Level-5 no desaprovech ocasiones
para expandir los horizontes de
salto cualitativo en cuanto a La caja de Pandora trajo
su serie. Entre un buen nmero guin. En lugar de confinar toda consigo 138 puzles, un perfecto
de productos que no salieron de la trama a un solo escenario, se doblaje al espaol, y unas
Japn, como novelas, mangas y sucedan etapas diferenciables, aplicaciones dentro del men-
alguna que otra aplicacin de mvil,
sorprendi que El profesor Layton
y la trama adquira nuevas bal mucho ms interesantes.
y la diva eterna, pelcula de anima- ramificaciones con cada descu- Sus cuatro millones de unidades
cin de noventa minutos, finalmente brimiento. Tras llegar a casa de vendidas around the world lo
llegara a Occidente (e incluso a Schrader y encontrarle tirado confirmaron como un superven-
Espaa, perfectamente doblada).
Producida, cmo no, por P.A.Works
en el suelo sin signos de vida, tas, y Level-5 pudo verificar que
los mismos que realizan las las pistas les llevaran a tomar el tena entre manos su particular
escenas animadas en los juegos, maravilloso Molentary Express, gallina de los huevos de oro.
la historia se sita poco despus de el nico tren que segn Pero, antes de matarla a estru-
La llamada del espectro, y versa
sobre una joven cantante de pera
dicen llega a la ciudad fan- jones, el huevo ms brillante y
que dice haber encontrado la vida tasma de Folsense, ntimamente dorado estaba an por venir.
eterna. Sin ser un prodigio del relacionada con la caja Elsea. Sin Con El profesor Layton y el
ritmo, lo cierto es que la cinta logra embargo, para llegar hasta all se futuro perdido, la saga alcanz
recoger la esencia de la franquicia
y plasmarla sin apoyo de puzles
haca necesario investigar por los el clmax. Hasta entonces,
jugables, pese a los leves intentos vagones y detenerse en Drops- Layton y Luke aparecan en
de involucrar al espectador. tone, donde la historia de la la narracin de forma siem-

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GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

pre tangencial, como agentes mritos nicos, pues es el nico Y seamos francos: si algo
externos que acudan curiosos juego de la saga donde las cir- aprendimos de las historias de
a una fiesta ajena y acababan cunstancias superan a Layton y Layton es que la cadena de razo-
siendo los reyes del mambo. Por lo desnudan sentimentalmente, namientos que las mueven no
el contrario, el tercer juego de y con l al jugador, ya de por importa si el impacto emocional
la saga planteaba una relacin s incapaz de seguir los agudos se logra transmitir, si ste es
mucho ms ntima entre nues- razonamientos del profesor, efectivo y no cae en sensibleras.
tros protagonistas y el punto de siempre con un pie por delante. Ah es donde El futuro perdido
partida. Cmo iba ser de otra Quiz el tema de los viajes en vuelve a ganar la partida. Podra
forma, si todo empezaba con un el tiempo al Londres del futuro haber sido el broche perfecto
mensaje del Luke del futuro? y el Layton mafioso que habita para la serie, con 168 rompeca-
Si recopilamos todos los en l se tome ms licencias de la bezas y la posibilidad de tomar
misterios troncales de los juegos cuenta en su resolucin, racional notas durante los puzles algo
de Layton (s, tambin los de la en lneas generales aunque con no por sencillo menos tras-
segunda triloga) y los colocamos flecos irresolubles en su faceta cendente y que, por supuesto,
ordenados, seramos capaces ms emotiva, ms relacionada se mantendra para el resto de
de advertir con mucha facilidad con el pasado de Layton y Don entregas, proporcionndole
los puntos en comn: los vicios Paolo; pero, admitiendo que la a continuacin un merecido
repetidos, las aseveraciones narrativa de El profesor Layton descanso hasta que las mentes
complacientes o las emociones no admite un anlisis formal creativas de Level-5 encontraran
yuxtapuestas a la pseudocien- sin deformar sus intenciones, el nuevas formas de explorar su
cia recurrente. Sin embargo, resultado puede ser considerado jugabilidad. Por desgracia, no se
El futuro perdido se atribuye inmejorable. impuso el sentido comn.

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GR#11 // THE GAME REPORT /

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GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

por qu no haba referencia


alguna a esta chica en los prime-
ros juegos, cuando son cronol-
gicamente posteriores?
En cualquier caso, ese y otros
interrogantes se mantendran
en suspenso a lo largo de toda la
nueva triloga, formando un arco
argumental que, como pudi-
mos comprobar ms adelante,
explotara en el ltimo video-
juego de la serie; un arco por el
que esta cuarta entrega pasa de
puntillas, porque va a lo suyo.
De todas las escenas finales de
los juegos de Layton, la de La
llamada del espectro es sin duda
la segunda triloga mi preferida. En general, el ttulo
(sobre flautas mgicas, viejos no mostraba ninguna novedad
que justificara acudir al pasado
amigos y civilizaciones olvidadas) de Layton, y slo pareca contri-
buir al deterioro (por manoseo)

L
de la serie; pero la pequea
a cuarta entrega, La tiempos. El problema, claro, es historia detrs del monstruo y
llamada del espectro, que es bastante ms que eso. el pueblo, as como las lecturas
naci tocada. La primera La llamada del espectro es, que permita su resolucin,
triloga haba acabado en estricto orden temporal, el contribuan a que olvidramos
muy bien y, dada la escasez de primer juego de la serie, en el fcilmente la falta de creatividad
asuntos pendientes (dijera lo que cual Layton y Luke se conocen que mostraban algunos aspectos,
dijera Hino), nadie tena dema- y se hacen inseparables. Tras la como esos minijuegos del bal,
siado inters en saber qu fue intensidad de El futuro perdido, tan similares a los de la tercera
de Layton antes de su primera esta cuarta entrega supone entrega, o que se prescindiera
aventura junto a Luke y esto es una vuelta a la sencillez de la del extra London Life en la
algo que tenamos muy hablado primera: un pequeo pueblo versin europea.
en internet; pregunten, pregun- llamado Misthallery que un El profesor Layton y la
ten por ah. No obstante, los supuesto monstruo gigante mscara de los prodigios supuso
vidos de puzles lo esperbamos destruye cuando se le invoca la mudanza de la serie a 3DS y,
como si no hubiese un maana: tocando una flauta. Las nove- como si de brujera se tratara,
la idea de confrontar el bagaje dades con respecto a juegos la serie se contagi de la desidia
adquirido con 170 nuevos rom- anteriores eran esencialmente con que Nintendo haba tratado
pecabezas es siempre seductora. cosmticas. Emmy Altava, alegre a su vigente plataforma porttil.
Si nos atenemos a esto, Level-5 ayudante del profesor en la El nfasis cambi de bando:
podra haber seguido sacando universidad, se una en su expe- los vaivenes argumentales se
juegos de Layton como churros, dicin para quedarse, haciendo apoderaban de la experiencia,
como una edicin semanal de gala de optimismo, derrochando convirtiendo el ttulo en una
nuestra revista favorita de pasa- energa y suscitando preguntas: aventura conversacional inter-

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GR#11 // THE GAME REPORT /

minable salpicada con puzles


(menos que en la cuarta entrega,
tan solo 150). Por primera vez en
la serie, el juego no se proyect
como stand-alone, sino como un
eslabn intermedio, subordinn-
dose ligeramente a la entrega
anterior y en demasa a la que
estaba por venir.
Dejando a un lado los puzles,
cuyo pedigr si no tenemos en
cuenta algn reciclaje de ms
en las primeras entregas est
fuera de toda duda a lo largo curiosos, se entremezclan con decir, a costa de erosionar una
de la saga, la quinta entrega los recuerdos de un juvenil y franquicia que, como sus ventas
es sin duda la decepcionante. descuidado Layton, quien, con la indicaban, con cada entrega se
Como queriendo regodearse ayuda de su gran amigo Randall, agotaba ms y ms.
en el nuevo soporte y su capa- descubri aos atrs los restos El profesor Layton y el legado
cidad 3D, una historia sencilla de una desaparecida civilizacin: de los ashalanti aprovech el
se extenda a base de escenas y los ashalanti. erial que dej la quinta entrega
dilogos eternos con personajes Por primera vez, la resolucin para construir un final megal-
que suscitaban apata. Descole, de un ttulo de la serie acaba con mano que, a base de fuegos arti-
el villano de esta nueva hornada un cliffhanger. S que se resuelve ficiales y platillos, diera sentido a
de juegos, tampoco pareca lo inmediato, los poderes de la una triloga-precuela sembrada
haber venido para cambiar nada: mscara y los sucesos del pasado de dudas, como ya hicieran La
su antifaz, su capa y su porte del profesor y Randall; pero todo venganza de los sith o La batalla
afrancesado slo daban colorido queda supeditado a una trama de los Cinco Ejrcitos. Lo consi-
a una historia que se ramificaba cuya enjundia engloba los hechos gue, por supuesto; pero, al igual
ms de lo conveniente. Los de los tres juegos, as como de la que los filmes mencionados, deja
sucesos de Montedore, donde un pelcula La diva eterna. De esta la sensacin de que no mereca
extrao caballero enmascarado manera, Level-5 trataba de sos- la pena. Ante la imposibilidad
realiza prodigios increbles que tener narrativamente una serie a de mejorar sustancialmente
atraen la atencin de turistas y la que le quedaba muy poco por las reglas y principios de un

60
GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

ante la imposibilidad de mejorar


las reglas de un sistema de puzles
demostradamente brillante, los esfuerzos
se volcaron en dotar a la narrativa de
una mayor trascendencia
sistema de puzles (165 esta vez) eran los detalles los que mati- a poco. Cada juego incida de
demostradamente brillante, los zaban al profesor, en la segunda manera sutil en aspectos ligera-
esfuerzos se volcaron en dotar son los cimientos, agitados con mente diferentes: a veces tocaba
a la narrativa de una mayor violencia, los que se tambalean. lgica, otras veces matemticas
elaboracin y trascendencia: Sin duda, El legado de los y otras, acertijos. Resulta difcil
loable tarea que, no obstante, ashalanti es el ms ambicioso encontrarles pega alguna, y
converta las transiciones entre de toda la serie. Pero si ste era por eso duele tanto esta explo-
puzles en algo denso y aburrido su as en la manga, entonces tacin sin sentido de la que,
que perverta las intenciones hay algo que nos ha quedado por otra parte, no es imposible
iniciales de la serie. claro: los juegos de El profesor recuperarse. La senda, eso s,
Tras los acontecimientos Layton no se pueden sostener tendr que ser distinta; entonces
del penltimo juego, Layton, por su narrativa; al menos, no veremos si el recorrido de la
Luke y Emmy se ven inmersos a ese ritmo de publicacin. Ni franquicia es tan corto como nos
en un conflicto a tres bandas: a siquiera por su factura artstica, han hecho creer o, por el contra-
la rivalidad Descole-Layton se siempre impecable. Mentira, rio, Level-5 es capaz de exhibir
une una enorme organizacin al sin embargo, si no dijera que los ese ingenio que insuflaron a su
borde (de fuera) de la ley llamada puzles fueron refinndose poco personaje estrella.
Targent, dirigida por un tal Leon
Bronev, que mantiene el control
de las ruinas de la civilizacin
perdida ashalanti. Como es
natural, este tipo de pugnas
hacen extraos compaeros de
cama y, tras pasearse por medio
mundo y conocer asentamientos
tan extraos como un poblado
western o islas tropicales inun-
dadas de huevos decorados, los
sucesos se precipitan. Se intuye
la intencin, al igual que en El
futuro perdido, de volver sobre
la identidad de Layton y los
fundamentos de su condicin de
genio de la arqueologa, pero si
en el final de la primera triloga

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GR#11 // THE GAME REPORT /

tapices de un londres desconocido


(sobre el arte de el profesor layton)

E
sto no tiene con calidad cinematogrfica sobradamente como elemento
por qu ser un exquisita las escenas ms inte- aislado, como atestiguan las
juego. Akihiro resantes y los descubrimientos ventas en Japn nico pas
Hino transmita esenciales para el devenir de donde se editan de estas
de esta forma a su equipo que no los acontecimientos. Si bien los bandas sonoras en formato CD.
quera una jugabilidad disruptiva juegos de Layton son juegos Sus caractersticos arreglos,
que entorpeciese el avance y, en de discurrir, el refuerzo visual difciles de etiquetar aunque a
consecuencia, el disfrute de su y auditivo se antoja, cuanto caballo entre orquestales y la
obra: quera que progresar fuese menos, capital para inculcar chanson franaise, sonaban ms
fluir, que el jugador supiera en en el jugador el tono y el ritmo afinados con cada nueva entrega,
todo momento a dnde deba adecuados. Los segundos de
ir, llevndole de la mano de un suspense entre que indicamos
escenario a otro, de un dilogo la respuesta a un puzle y se nos
al siguiente y de una escena
animada al puzle que tocara a
informa del acierto/error insisten
en ello: a Layton se juega siendo
si bien los
continuacin. De esa forma, se
volva ms sencilla y agradable
cuidadoso, repasando la trama
con los resmenes aadidos
juegos de
la tarea de mostrar su Londres
contemporneo, su urbe mecida
peridicamente en nuestro bal
y recrendonos con el entorno y
layton son
por un anacronismo clasicista los diferentes personajes. Correr juegos de
y tradicional. Se trata de una no lleva a ninguna parte.
fotografa falsa, de un universo Tomohito Nishiura, director discurrir,
quiz paralelo pero al mismo de sonido y compositor in-house
tiempo coherente, como si desde de Level-5, desarroll cada una el refuerzo
los cincuenta hasta nuestros de las melodas que suenan a lo
das la evolucin tecnolgica largo de la serie, con la coheren- visual y
y su implantacin en el da a cia como eje fundamental de su
da hubieran sido ms suaves, obra. Aunque difcil de retener auditivo
mucho menos agresivas con las en la memoria quitando un
costumbres britnicas y, por par de temas, los ms familia- se antoja
extensin, las de cualquier otra
zona visitada. Lo steampunk se
res, el trabajo de Nishiura con
sus ms de cien instrumentales
capital para
da la mano con lo renacentista,
tanto en lo esttico como en
llenas de vientos suaves, solos
de violn y acordeones parisinos
inculcar en
las costumbres y las relaciones
sociales, libres de hooligans y de
resulta placentero tanto por su
tempo variante, adaptndose a
el jugador
tecnologas de la informacin.
Level-5 recurri a P.A.Works
las emociones dominantes del
instante, como por su conten-
el tono y
para las animaciones, esto es, cin: pocas veces la msica el ritmo
vdeos insertados en ciertos robar protagonismo a otros
puntos de la trama que muestran aspectos. Sin embargo, funciona adecuados
62
GR#11 // ESTE REPORTAJE ME RECUERDA A UN PUZLE /

Dos son multitud

Layton Brothers: Mystery Room


sali en 2013 como spin-off de la
serie pese a que, en su concep-
cin original, iba a ser parte de
la franquicia Atamania (juegos
producidos por Level 5 basados en
puzles de Akira Tago en su primera
entrega y de Paul Sloane y Desmond
MacHale en su segunda). Tras varios
titubeos, decidieron asociarla a su
propiedad intelectual ms valiosa y
de la nada naci Alfendi Layton, hijo
de Hershel y joven genio de cabellos
revueltos que trabaja investigando
crmenes en Scotland Yard junto a
Lucy Baker. Desconectado del todo
recuperando partituras y rein- de forma incomprensible, de la filosofa (e incluso la esttica)
terpretando una y otra vez sus como en el intachable doblaje de la serie madre, se centra en
charlar, husmear por los escenarios
fragmentos ms emblemticos. de las escenas animadas y las y encontrar pruebas, relegando
Con el salto al 3D y, por conversaciones ms importantes. cualquier coincidencia a la ms pura
supuesto, el aumento de resolu- En realidad, el mundo de Layton casualidad.
cin que traa consigo el cambio siempre fue ms estrafalario que
Diferente fue el caso de El profesor
generacional, los escenarios onrico, lleno de secundarios Layton vs. Phoenix Wright: Ace
ganaron en detalles y anima- dibujados con formas imposibles Attorney. Tradicionalmente, Capcom
ciones, reforzando el ambiente que se retuercen cmicamente, siempre ha visto con buenos ojos
buclico pero sin apartarse un pero rasgos como sos no las colaboraciones y los crossovers
(vanse los conocidos ejemplos con
centmetro de su lnea. Los atentaban contra su naturaleza Marvel, SNK o Namco), por lo que no
personajes incrementaron su refinada porque, en su mundo, es de extraar que dos franquicias
nmero de animaciones durante tienen sentido: el estereotipo tan diferentes pero con tantos segui-
los dilogos, con un modelado ayuda comprender un universo dores en comn probaran suerte
uniendo sus universos incompatibles
tridimensional discutible, pero pequeo donde cada uno tiene slo en apariencia. Por desgracia,
ganando en expresividad y una funcin especfica y nadie mientras alternan captulos y
dinamismo. El cuidado artstico tiene ms aristas de la cuenta. protagonismo, Wright y Layton se
y tcnico se reflejaba tanto en las Que Layton no se quite (casi) estorban, se roban metraje y se
hacen ms pequeos el uno al otro,
portadas, especialmente en las nunca su sombrero de copa dice realzando sus defectos a lo largo de
ediciones europeas de las que ms en s mismo que cualquier un ttulo que estira en demasa una
Hino discrep hasta el paroxismo cosa que podamos contar. trama sencilla aunque eficaz.

63
GR#11 // THE GAME REPORT /

E
s El profesor y repartan biodraminas antes
Layton una fran- de continuar. Las seis entregas
quicia agotada? principales de la serie son,
Posiblemente no individualmente, grandsimos
del todo, pero sin duda su aura juegos, y as lo atestiguan sus
de distincin ha quedado tan puzles y su extremo cuidado;
en entredicho que cualquier pero todas juntas te hacen sentir
movimiento en falso podra como cuando excedes en el
ser el ltimo. Resulta difcil pedido en ese maravilloso buffet
creer que el futuro Layton 7, que cobra dos euros por cada
nacido como role playing puzzle plato sin terminar. No obstante,
y mutado a juego de cartas El profesor Layton fue una de
para smartphones, pueda ser la las mejores cosas que le han
reinvencin que necesitan la pasado al medio en los ltimos
serie y el personaje; ms bien diez aos, as que imaginaos
huele a jubilacin parsimoniosa lo duro que resulta solicitar
con serias trazas de sacacuartos. su deceso; pero, si esto ha
Si sta es la filosofa empresa- acabado, que no le mareen con
rial en boga, explotar lo bueno cartas, crossovers y baratijas para
hasta que no sepa a nada a base mviles: no es justo que muera
de engullir a dos carrillos, que sepultado por un puzle que ni l
detengan el tren de la industria mismo podra resolver.

64
GR#N // TTULO SECCIN /

65
Puzles exgenos
por Elena Flores
GR#11 // PANTALLA DE CARGA /

Por fin consigo llegar al fondo de la mazmorra. un macabro ritmo con mi corazn desbocado.
Saco la llave de mi bolsillo y la encajo en la cerra- Recorro la sala con la mirada, esperando encon-
dura frente a m. Las cadenas que bloqueaban el trar a la criatura que me acecha y preparndome
camino se deshacen con un ruido serpenteante. mentalmente para mi muerte, pero no veo nada.
Me cubro la boca con la tnica para evitar Tras unos minutos, consigo vencer el miedo, y
inhalar el polvo que desprende el muro elevn- me aventuro a investigar la zona. No hay ninguna
dose, haciendo las veces de puerta. Del interior puerta u orificio que pueda servir de salida, ni
de la sala llega un hedor ptrido que consigue ningn objeto oculto que est pasando por alto.
abrirse paso a travs de la tela que sostengo Los minutos se vuelven horas, y el pnico da paso
contra mi cara. Entorno los ojos, intentando ver, al hasto. El sonido rtmico no ha cesado desde
pero no distingo nada ms all de la negrura que entr, y mantiene su cadencia y su volumen,
que lo envuelve todo como un manto pesado y pero no el control paralizante que ejerca sobre
agobiante. Una densa y pegajosa neblina flota m. Consulto mi mapa numerosas veces, golpeo
por el suelo, formando siluetas que recuerdan las paredes con mi espada, lanzo todo lo que
a garras y que aumentan mi miedo y mi inco- llevo encima buscando que se produzca alguna
modidad. Vuelvo a descubrir mi boca e inhalo reaccin, pero no ocurre nada. Estoy encerrada
un par de veces. El olor es soportable. Doy un en lo ms profundo de una mazmorra que huele
paso tembloroso, y luego otro, hasta que cruzo a muerte y putrefaccin, con algn bicho que se
la puerta. Inmediatamente, toda la habitacin empea en jugar al gato y al ratn, y no s qu
tiembla como si hubiese sido sacudida por un tengo que hacer para salir de aqu.
gigante furibundo. Me giro y descubro el motivo:
la puerta de piedra ha vuelto a caer, ocupando
su posicin inicial y eliminando cualquier posi-
bilidad de huda. Noto la atmsfera, pesada y

E
agobiante, a lo largo de todo mi cuerpo, como
ilustracin: elena flores
si centenares de seres reptasen por mis brazos y
piernas. Cierro los ojos e intento relajarme, pero l hecho de que el gnero del puzle en
entonces, suena el ruido... el videojuego naciera sin grandes pre-
tensiones de complejidad en lo que a
Rac, rac, rac, rac, rac, rac, rac. mecnicas se refiere no estuvo reido
con su eficacia a la hora de divertir en
Algo est arrastrndose en esta misma habi- sus etapas ms tempranas. Echando la
tacin, junto a m. Noto como una arcada de vista atrs, es imposible que no hayamos, al menos,
pnico sube hasta mi garganta y empiezo a correr matado un par de horas con una partida de Tetris,
totalmente a ciegas, con los brazos extendidos. un par de intentos al Buscaminas, o que incluso
Choco contra una pared y me giro, pegando la echsemos cinco duros a una recreativa de Puzzle
espalda a ella. Mis ojos se han acostumbrado Bobble para descargar, aos despus, alguna de sus
ligeramente a la oscuridad y soy capaz de intuir el decenas de versiones clnicas para mvil.
perfil de varias columnas dispuestas en crculo. El A pesar de ser clsicos emblemticos, dichos
ruido sigue sonando de forma rtmica, formando ejemplos nicamente araan la superficie de un

67
GR#11 // PANTALLA DE CARGA /

cuando dichas mecnicas son


mucho ms sutiles, y no un
impasse explcito en el ttulo?
Esta faceta del puzle, que de
entrada puede parecer obvia-
ble, juega un papel fundamen-
tal en el proceso de estructura-
cin del videojuego.
Durante nuestros viajes
virtuales, independiente-
mente del gnero en el que
se enmarquen, superamos
numerosos retos de dificultad
despreciable: cmo alcanzar
la siguiente ciudad, dnde se
encuentra un personaje, qu
arma usar, qu camino tomar
primero... Dichos problemas
tienen una dimensin tan
reducida que en el mbito
del diseo no son conside-
rados puzles, por lo que el
correspondiente diseador
no elabora un acertijo como
tal. No hay instrucciones, ni
informacin que recopilar, ni
un punto en el que interactuar
con los potenciales elementos
de resolucin. Qu pasa
entonces cuando en el juego
surge un puzle que no estaba
planteado, cuando el jugador
crea el problema al sobredi-
mensionar una solucin que, a
luces del diseador, es trivial?
Artwork: Sebastian Eriksson La consecuencia inmediata
de la incapacidad de resolver
gnero cuyas fronteras se han emborronado y redi- un problema es la frustracin: un concepto que,
bujado numerosas veces a lo largo de la vida de esta en el mundo del desarrollo de videojuegos, puede
joven industria. La palabra puzle se sigue usando desequilibrar desastrosamente la balanza de la
para clasificar todos aquellos ttulos que plantean jugabilidad si no se maneja con cuidado. Tenemos,
acertijos y rompecabezas, o aquellas mecnicas adems, una carga negativa aadida: no slo no
secundarias que requieren, por norma, dosis pare- sabemos resolver un problema, sino que descono-
jas de exploracin, recopilacin de informacin u cemos cul es el problema. Se ha producido un
objetos y el posterior devanado de sesos para unirlo bug? Habr que cargar partida y repetir cuida-
todo y poder seguir avanzando; pero qu ocurre dosamente todos los pasos que nos han llevado

68
GR#11 // PUZLES EXGENOS /

hasta all porque no hemos hecho u obtenido algo trama, pero conforme nos alejamos de la reproduc-
imprescindible? He olvidado algo que le previa- cin de la realidad ms pura, entra en juego una
mente? He gastado algo que necesitaba guardar? pieza que no podemos controlar: el propio jugador,
Resulta aterrador para el diseador pensar que se que crea acertijos donde nosotros no queremos
su trabajo tenga agujeros que puedan dar lugar a ponerlos, malinterpreta nuestras instrucciones, y
este tipo de situaciones. Cul es la solucin para es incapaz de advertir cosas que a otras personas le
evitar que esto ocurra? Manteniendo la jugabilidad resultan tremendamente obvias.
y el entorno iniciales, coger de la mano al jugador Por qu ocurre esto? La obra del filsofo checo
y decirle en todo momento por dnde debe ir y Lubomr Doleel puede darnos la respuesta. En
qu debe hacer parece la nica solucin, pero no lo ella, examina diferentes teoras acerca de los
es: no slo porque asumir el papel de controlador mundos posibles y la narrativa ficcional, y presenta
omnisciente dinamita por completo la curva de descrito a continuacin de manera muy sim-
dificultad del juego, sino porque estaramos eli- plificada y resumida dos pilares fundamentales
giendo una postura equivocada. Estos conflictos no que sustentan cualquier elemento de ficcin: la
son motivo de una decisin de diseo, como puede semntica intensional y la semntica extensional;
parecer a priori. Los puzles que crea el jugador conceptos que son mucho ms sencillos de lo que a
los puzles exgenos estn irrevocablemente priori puede parecer.
unidos a otro concepto diferente: la construccin y Si queremos describirle a alguien un unicornio,
la narrativa del mundo de ficcin. probablemente usemos una frase similar a es
A la hora de desarrollar un videojuego, si como un caballo, pero con un cuerno en la frente.
elegimos una ambientacin realista, es necesario Ese conjunto de caractersticas que separan al
seguir cierto proceso de documentacin y evitar elemento que referenciamos de otro elemento
determinadas licencias que pueden ser muy tiles existente en la vida real conforma la semntica
a la hora de conducir la narrativa por donde ms intensional. La semntica extensional engloba el
nos interese, pero totalmente inverosmiles en un resto, las partes del elemento que no necesitan ser
mundo que trata de replicar la realidad. As pues, matizadas o descritas porque podemos acceder a
hechizos, dioses omnipotentes u otros elementos ellas mediante una referencia directa a la realidad.
irreales no tienen cabida aqu. En un universo Es imprescindible, por supuesto, que el receptor
fantstico, la construccin y conduccin parecen del elemento fantstico posea el conocimiento
mucho ms sencillas por, precisamente, poder referido a la semntica extensional: si le damos esa
introducir elementos inexistentes e ilgicos que explicacin a alguien que jams ha visto un caballo,
nos dan mucha ms libertad a la hora de acotar la no va a entender nada.

69
GR#11 // PANTALLA DE CARGA /

el jugador se convierte
en constructor de la obra,
paradjicamente, cuando sta
ya est finalizada, en un mano
a mano junto al diseador,
del que muchas veces ninguno
de los dos tiene constancia

As pues, el jugador se convierte en constructor Hola! Qu ests haciendo?


de la obra, paradjicamente, cuando sta ya est Hola. Pues nada, jugar.
finalizada, en un mano a mano junto al diseador, Qu juego ms aburrido, no? Ests todo el
del que muchas veces ninguno de los dos tiene rato dando vueltas ah a oscuras.
constancia. Debido a este desfase temporal, surgen Es que no s qu tengo que hacer. Hay un
las dificultades en el dilogo entre ambas partes: bicho que tengo que matar, pero no s dnde est
La semntica extensional va implcita en el ni cmo hacer que aparezca.
juego porque se presupone que es obvia, ya que el No tienes ninguna pista?
jugador aporta su conocimiento previo de la reali- Pues en el manual del juego viene un dibujo,
dad para completar toda esa narrativa. El diseador y creo que es una especie de araa.
aporta la semntica intensional, pero obviamente, Ah, pues si es una araa... habrs mirado en
al presentar el videojuego un recorrido, el descu- el techo, no?
brimiento de la misma es paulatino. La semntica ...
extensional, por tanto, se convierte en algo difuso y
quiz probable: no sabemos si un elemento emu- Gohma, la araa parsita blindada, se
lar la realidad pura hasta que demos con l y lo estaba paseando tranquilamente por el techo de
comprobemos empricamente. la mazmorra mientras yo corra en crculos unos
metros por debajo de ella durante horas y horas.
Dos semanas llevaba ya en la maldita mazmo- Al fijar la vista en ella, me devolvi la mirada
rra. Podra describirte con total detalle cualquier con su nico ojo, de forma burlona, y salt a
rincn de esa sala si me lo pidieses: el motivo que mi encuentro chasqueando sus pinzas. Con
formaban las piedras del suelo, las hojas de las una mezcla de alivio, desesperacin y profunda
plantas medio podridas que un da lucharon por vergenza (tendra que asegurarme de que las
brotar en la base de las columnas, la partitura que gestas que narrasen mis hazaas no recogiesen
compona el dichoso rascar... Era desesperante. que un nio de cinco aos tuvo que acudir a mi
Estaba claro que yo no era la elegida para salvar rescate), agarr mi espada y me dispuse a darle
aquella tierra, y a pesar de que me negaba a muerte a semejante ser. Con cada golpe que le
darme por vencida, la desesperanza y el aburri- atestaba, una voz resonaba en mi cabeza: Una
miento estaban a punto de ganarme esa partida. araa! Una araa! Las araas estn en el techo!
Entonces, sucedi algo maravilloso: Se puede ser ms imbcil?

70
GR#11 // PUZLES EXGENOS /

Dado que el dilogo entre diseador y jugador


es asncrono, es imposible que el primero acuda
en ayuda del segundo ante uno de estos agujeros
extensionales. De nuevo, la solucin sera incurrir
en una descripcin eterna y exhaustiva del uni-
verso para evitar que el jugador se pierda, pero en tual puede convertir un pasillo en una encrucijada,
qu cabeza cabe recopilar y exponer todas y cada y motivar otros comportamientos muy valiosos
una de las leyes que rigen la realidad para presen- para el diseador y muy divertidos para el jugador,
tarlas en un videojuego? Adems de ser una utopa, como la exploracin de zonas opcionales, realiza-
estaramos amputando la faceta constructora del cin de misiones secundarias o incluso bsqueda
jugador, una de las extremidades que aguantan exhaustiva de coleccionables.
la diversin del juego. La capacidad de explorar,
deducir y avanzar quedara eliminada en un
entorno totalmente controlado, y el juego perdera
gran parte de su significado para pasar a ser una
N o importa lo cerradas y pulidas que sean las
mecnicas, lo bien equilibrada que est la
curva de dificultad o la consistencia de la narrativa
suerte de narracin pseudointeractiva. del universo: el jugador puede llegar y, sin siquiera
Es complicado manejar este concepto, ya que tener la intencin, abrir una brecha en nuestro
una postura extrema bien por exceso o bien por sistema en el punto menos esperado. No es un
defecto del diseador, llevara inevitablemente a receptor pasivo cuyas libertades se limitan a la
la frustracin del jugador, con el correspondiente capacidad de decidir, sino un elemento ms de
peligro de abandono del juego, y a pesar de que nuestra creacin, absolutamente impredecible y
asumamos una posicin ms moderada, no garan- fuera de nuestro alcance, como un nio pequeo
tiza que nuestro receptor no vaya a incluir una con energa ilimitada que corre en crculos alrede-
buena racin de puzles exgenos por cuenta de dor de la maqueta de trenes a la que has dedicado
la casa. Es algo malo? En absoluto. Dejar abierta tantsimas horas mientras rezas mentalmente
la puerta de la incertidumbre ante la reaccin del para que no rompa nada.Y aunque, como disea-
jugador es algo necesario. Perderse para luego dor, esta idea resulta aterradora, y como jugador
encontrarse no deja de formar parte del sistema tengamos, por norma general, poca tolerancia a la
logro-recompensa, independientemente de quin frustracin, as son los videojuegos. As de maravi-
sea el creador del acertijo. Adems, un atasco pun- llosos. Que vivan los puzles exgenos!

71
GR#11 // ESPECIAL /

LA
HERENC
DE por Israel Fernndez

TETRIS
72
CIA
L lega tu madre con la compra. Abre la nevera y
suspira: vamos a tener que hacer un tetris para
que quepa todo. Terminas las maletas para las
vacaciones en Torrevieja con los nios: menos
mal que estudi tetris. Te mudas a Berln a cursar
Literatura y en tu piso de 30 m2 toca elegir entre
libros y vinilos: me la jugar a un tetris. Tetris
(Aleksi Pzhitnov, 1984) es pop; Tetris es cultura
de masas, tropo y lxico recurrente durante ms
de tres generaciones. Tetris, en fin, es el ejemplo
de juego que permea y normativiza a travs del
tiempo y el espacio, en los estratos sociales y las
habilidades mecnicas. Porque Tetris es el juego
de puzles PERFECTO.

73
GR#11 // ESPECIAL /

Desde Rusia con amor trabajaba en el departamento de complejos existen soluciones


I+D Aleksi Pzhitnov, progra- simples: Tetris pas de tener

S obre un fondo opaco, negro


nocturno, a veces siento que
Tetris es un juego de guerra:
mador informtico que durante
la primavera del 84 present
la primera versin de Tetris.
cinco a cuatro bloques bidi-
mensionales, de doce a siete
fichas, optimizando as tanto
bombas multiformes cayendo Tetris tomaba del pentomin el rendimiento visual como
sobre la skyline de un Mosc el juego nacido a partir de esa la dificultad. A ms variables
tecnificado hasta un paroxismo poliforma, ya existente desde la dentro del rbol de posibilida-
geomtrico. Pero la Rusia de Grecia Antigua y que consiste en des, ms movimientos proba-
1984 tena muy poco de futu- rellenar un gran cubo con doce bles. En Tetris las piezas caen
rista, y demasiado de militar. pentaminos, figuras geomtricas en carrusel en un tempo cada
Inmersa en plena Guerra Fra, compuestas por cinco cuadra- vez ms corto, estructurando
con Mijal Gorbachov a punto dos unidos por sus lados su as una curva de aprendizaje
de llegar al poder y su reforma concepcin artstica. A travs de sobre la pericia del jugador, en
econmica, la Perestroika, en la simetra axial alrededor del eje tiempo real. Real como el tenis,
aras de instaurarse, la URSS se de la figura, estos doce pentomi- deporte favorito de Aleksi, del
hallaba sumida en una represin ns se transforman en cuarenta cual extrae adems parte de su
social y econmica gigantesca. y ocho, configurando diferentes nomenclatura y su influencia. Ya
Y, como en todo Estado que se letras del abecedario gracias a en los aos 50 aparecieron dos
jacte de cierta supremaca, tena su multitud de posibilidades simuladores relevantes: uno de
una prestigiosa institucin para combinatorias. damas programado por Arthur
mentes libres. En el Centro de Pero la informtica nos L. Samuel, y otro de ajedrez por
Computacin Dorodnitsyn recuerda que para problemas el ingeniero Claude Shannon.
Aleksi quera aunar azar y equi-
librio, el componente del tablero
con la aleatoriedad espacial del
Tennis for Two, el juego de
William Higinbotham de 1958 y
padre de Pong, gran monolito
con el que Noel Bushnell en
1972 revolucion la semntica
del videojuego moderno. A
todos ellos Tetris les debe su
razn de ser.
Volvamos a Rusia. El embrujo
instantneo de esa lluvia de obje-
tos sobre un contenedor que,
como un cubo de basura mgico,
va reciclando a cada lnea
completada, no dej indiferente
a nadie: pronto el personal infor-
mtico se encontr organizando
liguillas y maratones. Tetris era
y es inevitablemente ldico y
funcional, pero tambin adic-
tivo; tanto, que el rendimiento

74
GR#11 // LA HERENCIA DE TETRIS /

laboral decay por debajo los Pirata por necesidad hegeliana La burocracia rusa era un
lmites de lo permisible. Los de ojo-que-todo-lo-ve, y cuando el
Precisamente, una de las versiones
arriba, lejos de reprenderlos, se ms conocidas por los espaoles
britnico Robert Stein, funda-
sumaron al efecto domin; teo- procede de un clon pirata: Brick dor de la Voyager Company y
ra que, por cierto, emergi en la Game, la porttil multicolor, naci por aquel entonces director de
Madre Rusia, en un epidmico como copia exacta de Tetris, Andromeda Software, pidi los
manufacturada por la Million Star
contagio de ideologas. El juego Corporation en 1994 y distribuida
derechos para as comercializar
corra como la plvora, siendo desde China a precios irrisorios Tetris, se dio de bruces con el
copiado sin regalas comerciales a Espaa llegaron costando cien teln de la idiocracia, costndole
hacia su creador. La versin en pesetas. Ms tarde, este handheld sudor y lgrimas llegar a buen
incluy diferentes versiones
color, la del verano de 1985, pas minimalistas de clsicos pasando
puerto. Mientras, por otras vas
del despacho de Aleksi a los de un 2-in-1 a 15-in-1, a 999-in-one, ya corran las reventas y los
rincones del bloque de pases hasta el popular 9999-in-1, que acuerdos piratas. Uno de los
soviticos en apenas tres meses. consista en emular una docena de tentculos del conglomerado
clsicos como Galaxian, Snake,
No existan leyes que ampara- Ghost Hunter, Pinball o Blockout,
de Robert Maxwell, Mirrorsoft,
sen el derecho intelectual ni e incluir noventa y nueve niveles compr el concepto a Stein y
contemplasen el software como de dificultad para cada uno. Estas lo export a su filial en EEUU,
producto comercial: las ideas miniaturas, que comparten con los Spectrum Holobyte. Mirrorsoft
relojes calculadora su genealoga,
pertenecan al Estado. De haber surgieron como alternativa econ-
vendi la licencia a Atari, y sta
intentado monetizar la idea, mica al original: no todo el mundo incluy una serie de mejoras
habran terminado en prisin. poda permitirse una Game Boy. para el mercado domstico:

75
GR#11 // ESPECIAL /

piezas tridimensionales, ms
canciones, etc. Su distribuidora,
Tengen Inc., se lo vendi a su vez
a Bullet-Proof Software auto-
res del ignominioso Hatris,
empresa de Henk Rogers. Y en
1988, con la seguridad de poseer
todas las de la ley, Rogers se reu-
ni con Nikolai Belikov, director
de la Elektronorgtechnica
(ELORG) y propietaria legal de la Tetris 2 y seguir construyendo. de versiones. Tetris sigue,
obra, para renegociar la licencia Por aquel entonces ya se haba invariablemente, dentro de cada
y pasrsela a Nintendo. Durante mudado a EEUU con su familia, nueva apuesta en su quehacer:
aos y con malas artes, la familia que malviva desde 1991. Su tem- Dwice, Marbly o las dudosas
Maxwell pele y extorsion para peramento, en cambio, segua remasterizaciones del clsico
hacerse con el poder y, mientras templado, rayano en la perpetua de culto. Para el 30 aniversa-
Atari fabricaba medio milln de indiferencia. No fue hasta 1996 rio, en 2014, Ubisoft public
copias e inverta toneladas de cuando expiraron los derechos, Tetris Ultimate: mientras sigan
tiempo y dinero en una mons- con un contrato en ciernes por naciendo consolas, all habr un
truosa campaa de marketing, parte de Microsoft y su creacin Tetris dispuesto a ser porteado.
distribucin y venta, Nintendo ya por fin registrada bajo el Hace ya algn tiempo, Aleksi
obtena la legitimidad y exclusi- amparo de The Tetris Company, abandon su puesto en calidad
vidad final: no slo gan la puja que Aleksi pudo centrarse en su de programador por la de asesor
por las porttiles con Game Boy, actividad favorita. Hasta 2005, y, de alguna forma, sinti que
sino que los daos colaterales cuando un acuerdo de WildS- su trabajo, su contribucin a la
redundaron en su conquista nake Software le hizo abandonar humanidad, haba quedado sal-
mundial y casi arruinan a Atari. la desarrolladora de Redmond, dada; porque, como ha dicho en
Un puado de bloques caan; dejando tras de s la franquicia repetidas ocasiones, su versin
otros se elevaban. Bloques, Hexic otro magnfico ejemplo favorita, sa de Game Boy que
bloques, que es lo que les jode. que, desde la sexta iteracin vendi treinta millones de copias
Todos sacaron tajada menos del Messenger, no ha parado de en pack, no necesita nada ms.
Aleksi, que slo poda pensar en crecer hasta alcanzar una decena Es perfecta.

76
GR#11 // LA HERENCIA DE TETRIS /

Un acercamiento distanciamiento consciente no puntuar, desde Ancient Jewels


terico-prctico permuta el juego: al contrario, hasta Candy Crush, la dificultad
lo convierte en el narctico que reside en cmo aprovechamos
En su perfeccin, Tetris nos es. Tetris demanda habilidad y los recursos que nos dan sobre el
habla de dos procesos: la muerte, concentracin, nos exige pensar escenario que se nos presenta al
una inevitable a la manera a una velocidad superior, esa principio. La dificultad aparece
rusa, como cualquier relato suerte de trance del que no cuando cada vez recibimos
de Garshin, y el sentido de la podemos huir. Una vida, otra menos repeticiones, y cuesta
mesura, el protocolo, como las ms. Tetris es parco en ele- ms combinarlas, y el tiempo
grandes novelas de Tolstoi. Este mentos, no confunde con una apremia, y terminamos por morir
lgica auditiva, una reflexin en un mapa lleno de cadveres
fenomnica o dinmica musi- sin su pareja correspondiente.
cal enervante. Su topografa En Tetris podemos rotar cada
es forma y fondo. Si conocen pieza en intervalos de 90, y
el modo Zone de Wipeout, sobrevivir requiere un perpetuum
entendern a qu me refiero: la mobile, como en un pachinko o
velocidad va poseyndonos poco los bagatelles clsicos, alejndose
a poco, penetrando en nuestra diametralmente de esa forma
consciencia sensorial sin que casual e inmediata de entender
apenas lo percibamos y, para algunos rompecabezas.
cuando el ritmo es incontrolable, De Tetris se dice que apela
estallamos en mil pedazos contra a nuestra actividad positiva,
la curva ms tonta y obvia del construir frente a destruir, a la
circuito. Tetris hace del tempo supervivencia por medio de la
su arquitectura. La muerte, por aceptacin del problema cada
Es Tetris arte? tanto, deviene por inevitabilidad. pieza y su resolucin creativa.
Tetris obtiene la sensacin En Tetris ordenamos el caos a
La incursin de Tetris su cdigo
en el MoMA el 29 de noviembre de
de sencillez mediante su auste- travs de una disciplina jerr-
2012, junto a otras catorce piezas, ridad, una forma de entender el quica, creando en cambio, a su
levant una polvareda que sirvi funcionamiento de un vistazo paso, un ttem de negatividad.
para reabrir el eterno debate: son rpido, similar a los niveles 1-1 de
los videojuegos arte? El comisionado
del museo estadounidense, liderado
los Super Mario Bros., pero con
por Paola Antonelli, consider que el aadido de la no-movilidad
Tetris posea suficiente calado por un escenario. De hecho, la
cultural e histrico para formar filosofa jugable, la poltica y
parte de la coleccin de piezas
de software. El nerd amante del
estrategia conceptual de Nin-
glamour y la fosforescencia pronto tendo basa varios de sus funda-
se hizo la picha un lo y concluy mentos en Tetris, un juguete
que por fin s, su alto divertimento del que cualquiera puede superar
era arte para galeras. Pero conviene
aclarar un par de puntos. Uno: el
los primeros niveles, pero en el
arte no necesita aprobacin; acaso que seguir avanzando exige espe-
comunicacin, interpretacin factual. cializacin. En cualquier match-3
Y dos: Tetris, pese al consenso o match-4 por extensin y
intelectual, nunca busc apoyaturas
bohemias; naci como divertimento,
esto es juegos donde su obje-
y en su honestidad reside su valor tivo sea emparejar tres objetos
perpetuo. Es slo un juego. idnticos en forma o color para

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GR#11 // ESPECIAL /

Los olvidados: Cada lnea completada desapa- ms recientes conversiones,


Yo tambin invent Tetris rece, pero los fallos, quiebros estimando doscientos millo-
La indiscutible autora del juego,
y agujeros permanecen ah nes en ventas de por medio,
sumada a esa forma de ser tan hasta ahogarnos, colisionando Tetris ocupa, si no el primer, el
proclive al hermetismo y ocultar con la superficie superior de segundo lugar en los puestos de
debilidades o envidias, ha terminado la pantalla. La metfora visual influencia, relevancia y potestad
por perjudicar a ciertos nombres,
manos derechas de Aleksi, que
est servida: nuestros constan- en toda la historia del medio.
hicieron de Tetris lo que es hoy. tes errores nos recuerdan que No en vano se ha utilizado
Mikhail Potyomkin, programador jefe debemos superarnos, y nuestro como herramienta teraputica
en el Centro Dorodnitsyn y collgue deseo de superacin nos motiva para perder peso, dejar de
de Aleksi, asesor y ayud a
implementar la velocidad con la que
a seguir jugando hasta vencer o comerse las uas, reducir el
caan las piezas, creciente pero esta- ser vencido. Recuerden la pro- consumo de tabaco, ayudar a
ble; un equilibrio difcil de definir. paganda motivacional sovitica conciliar el sueo o mejorar
Vadim Gerasimov, actual ingeniero y dganme si no es para arquear la concentracin. No pocos
de Google y antiguo estudiante del
MIT, fue el mayor responsable de la
una ceja. En ese aspecto, podra- psiclogos lo han sugerido
pandemia tetris, el paciente cero: mos asegurar que nada bueno como complemento a frmacos.
con apenas diecisis aitos, port el nos espera, porque al igual que Aumenta la actividad cognitiva y,
programa a la arquitectura de su IBM de la vida la muerte es siempre mediante terapia, puede reducir
PC, modificando de paso el color
de las piezas. Dmitry Pavlovsky fue
meta, Tetris no tiene final en periodos de amnesia. Aunque
siempre la cara experta, paciente y trminos conclusivos, y aun as al principio consume grandes
diligente. Todos los encontronazos el impulso por seguir y progre- cantidades de energa de ah
con el hardware fueron resueltos sar es inquebrantable. Entonces, los dolores de cabeza se ha
por Dmitry. l recomend a Vadim,
l desarroll la idea de disear
si su estructura narratolgica demostrado en personas que
juegos y proyect las competicio- siempre desemboca en lo mismo juegan con hbito una mejora
nes internas. Donde Aleksi vea la muerte, metafrica, al sustancial en la resolucin de
poesa, un vaso llenndose de agua perder todas las vidas, cmo puzles visuales, los reflejos y el
pixelada, Dmitry vea el pragmatismo
del cdigo. Ellos trabajaron cientos
logra este eptome del minima- rendimiento terico. El efecto
de horas slo por diversin. Ellos lismo ldico tantsimo xito? tetris aparece acuado entre las
formaron uno de los equipos ms Desde la programacin original obsesiones y sndromes de tipo
brillantes de su tiempo. en el 8K Electronika 60 a sus kinestsico, pura alucinacin

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GR#11 // LA HERENCIA DE TETRIS /

hipnaggica que puede darse


tanto en ciclos de duermevela
como plenamente despiertos.
Tetris, en su inmutabilidad,
permea todos los campos, un
laberinto estricto que no tolera
vacilacin y, a su vez, consiente
cualquier adenda. Los cambios,
recuerden, en giros de 90
bidireccionales en las primeras
versiones a derechas, despus
hacia los dos lados; cuatro
giros y vuelta a la forma original,
al punto de partida.

Todos esos son hijos mos?

La sombra que proyecta


Tetris es terrible, tanto en
sentido positivo como negativo;
una sombra que desluce casi
cualquier juego tile-matching
posterior. Citar las obras influen-
ciadas es una tarea prctica- Buscaminas. Una dcada ms ms adorables presentes en
mente inabarcable. Durante los tarde llegara el debut de Ian prcticamente todos los cen-
primeros aos, el impacto de Andrew, Mined-Out (Quick- tros recreativos del mundo. La
su eficacia plstica y sobriedad silva, 1983), o el marcial Yomp influencia es ms bien esttica:
dej noqueados a decenas de (Virgin Interactive, 1983), ambos Atari, recuerden, aadi los
programadores, absortos en la programados en BASIC. Ese elementos folklricos a Tetris
pregunta cmo no se me habr gusto por lo blico recorde- para hacer de su exotismo, su
ocurrido a m antes?. Aunque mos: Buscaminas va de sortear carcter eminentemente soviet,
copiarlo era fcil, los mulos un campo minado antes de que una marca comercial, un recurso
tardaron en aderezar la frmula sus minas nos estallen en la para vender. Los fondos con la
con nuevas posibilidades juga- cara segua presente tanto en residencia principal del Kremlin,
bles. Pero Tetris tambin tiene Chain Shot!, programado por el la pieza musical de Los buhone-
antecedentes. Hacia finales japons Kuniaki Moribe, como ros y la tipografa del alfabeto
de los 60 los mainframe games el bombstico Relentless Logic, ruso, coronada al final con una
adquiran gran popularidad ambos de 1985. excntrica hoz con martillo,
entre el sector informtico. En A partir de aqu, la influencia fueron un material que impact
1973 aparecan Mugwump y se hizo evidente: Tetris haba tanto a los diseadores de Taito
Cube; este ltimo, obra del ganado la guerra. Taito lanz su que quisieron situar a sus dos
estudiante tejano Jerimac Ratliff, popular arcade Bubble Bob- encantadores dragoncitos geme-
acercaba el concepto de levantar ble, una delicia diseada por los, Bub y Bob, dando la vuelta al
los bloques correctos a travs de el japons Fukio Mitsuji con mundo mientras trasteaban con
pequeas pistas numricas, lo una treintena de ediciones a su mquina de lanzar bolitas, Y
que viene siendo el abuelo del sus espaldas, uno de los juegos as, edicin tras edicin, desde la

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80
GR#11 // LA HERENCIA DE TETRIS /

seminal Puzzle Bobble Bust- pldoras para combatir virus y para Super Nintendo. Y, de un
a-Move para los europeos emparentar por colores. encargo fortuito para Game
hasta la versin 30 aniversario Avancemos hasta 1991, tiempo Freak, Nintendo volvera a
licenciada por Kakao. del eroge con Gals Panic y otros baarse de gloria con Yoshi, o
No fue hasta 1989, justo el puzles erticos para recreativas: Mario & Yoshi en Europa, donde
ao de publicacin del citado Compile publicaba para MSX2 Mario da vueltas a bandejas
Buscaminas por parte de los Puyo Puyo. En el original somos como un pizzero mientras nos
empleados de Microsoft Robert la dieciseisaera hechicera Arle esforzamos por emparejar boos
Donner y Curt Johnson, cuando Nadja, clsica batalla del bien con boos y goombas con goom-
Jay Geertsen, ingeniero en contra el mal mediante. Esa bas, con la posibilidad de ejecutar
Hewlett-Packward, desarroll falta de carcter se transform cadenas donde unos se comen a
Columns. Columns es tan deu- hasta convertirse en Dr. Robot- otros similar al futurible Crit-
dor de Tetris como de Cube, y niks Mean Bean Machine para ter Crunch. En todos se repite
es uno de los tres pilares maes- Mega Drive y Kirbys Avalanche el patrn cannico de Tetris:
tros de cualquier videojuego de vigilar lo que cae de arriba, y
puzles. Aunque inicialmente evitar que el mundo se convierta
fue programado para el sistema en un amasijo de escombros, una
de HP UX software basado en Babel de destruccin.
Unix, Geertsen pronto se vi En 1994 apareci para SNES
colaborando en ports para DOS, uno de los juegos de puzles ms
Windows 3.1x, Macintosh y, queridos, pensado para comba-
bueno, vendindole los derechos tir, las pachangas y las eternas
a Sega para que lo publicase en revanchas. En Dossun! Ganseki
cualquier plataforma. Columns Battle los rivales eran guerreros
vivi una expansin anloga medievales, y no slo tenamos
a la de Tetris, un xito que que encadenar combos y revi-
persiste hoy da en cada juego Este bloque huele a rosa sar piezas, sino que al hacerlo
de emparejamiento de joyas. Cuando Tetris fue publicado, Tet-
pelebamos contra el enemigo.
Tan slo faltaba expandirlo a un suya Mizuguchi andaba de rave en Una barra de vida iba bajando
tablero inteligente y an tardara rave, engullendo videoclips a golpe mientras lanzbamos hechizos;
un tiempo: Shariki, programa de air guitar; eso s, sin perder de una vez alcanzbamos cierta
vista su copia de Game Boy. Director
ruso diseado para DOS por de Sega Rally, siempre quiso her-
puntuacin, nuestros avatares
Eugene Alemzhin, cerrara el manar dos de sus grandes pasiones: super deformed bastante empa-
crculo de los match-3 adictivos msica y puzles. Space Channel 5, rentados con los primeros Final
como la herona. Si nos que- Rez, Lumines o Meteos enlazan Fantasy mudaban en versio-
Columns con electrnica, Tetris
damos en 1989, fue tambin el con rock progresivo. Con ellos,
nes sper poderosas. Y poco
ao que Taito public Puzznic Mizuguchi se ha ungido como princi- despus, Intelligent Systems,
y Plotting o Flipull, segn pal exponente del puzle sinestsico una de las fuerzas satelitales de
regin, ambos puntales del sinestesia: interferencia o mezcla Nintendo y madre de sagas tan
de varias sensaciones entre diferen-
gnero. Y an el gran maestro tes sentidos. Sus juegos son como
mticas como Fire Emblem o
creador de Game Boy, Game & cuadros en movimiento de otro Paper Mario, llev hacia finales
Watch o Virtual Boy, Gunpei ruso, Kandinski. Parecen tneles de 1995 una de las mejores
Yokoi, diseara Dr. Mario del tiempo contonendose al pulso iteraciones de Tetris. A Ninty
del ritmo grave, como una oruga,
pensando en Tetris, vistiendo donde el acento de la civilizacin,
le quedaba un ao de licencia
al fontanero con bata de mdico baile de masas, sigue un patrn, un para 1996 pasara de nuevo a
y sustituyendo los bloques por algoritmo mstico. Henk Rogers y, por extensin,

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GR#11 // ESPECIAL /

su asociacin con Aleksi en ahora se reducan a bloques de clndola. Esta sugerente idea,
The Tetris Company: con poder y multiplicadores explo- desarrollada por SCE Japan Stu-
Tetris Attack aunaron el bagaje sivos. En 2001 PopCap Games dio en 2009, naci como inicia-
de Shariki con el abec del lanz Bejeweled, pelotazo tiva para promocionar el Da de
Tetris. Los fiduciarios no tarda- donde revisaba su ejecutable en la Tierra el 22 de abril. Y tal
ran en aparecer: ese mismo ao flash Diamond Mine. Con l vez, los Angry Birds de Rovio
Data East publicaba el primer irrumpa la gem fever, ese estado o todo ese enfermizo social
Magical Drop, combinando zen casi obsesivo. Pocos juegos gaming que propone King, la
lo aprendido entre Puyo Puyo pueden afirmar que, pese a la demente compana que no tuvo
y Puzzle Bobble, las lneas prolongada nube de Tetris, escrpulos en registrar palabras
verticales con las horizontales. tienen su propio ritmo cardiaco, como candy o saga, no exis-
Porque el universo del puzle es su propia vitalidad. Bejeweled, a tiran sin esta cadena de mando
uno de redundancia, reverbera- su manera, conquist el mundo instituida por Tetris. Abruma
cin y gemas de colorines. de nuevo. la disparatada velocidad con la
Poco a poco, el acercamiento En la actualidad slo nos que se lanzan clones, saltando
hacia el pblico masivo entronc queda elegir entre seguir el de la pantalla del telfono mvil
con la casualizacin del gnero: patrn bsico o deformarlo. al proyector del cine: desde
donde antes caban cartas, par- Trash Panic lo hizo al revs: el fundacional Shariki hasta
metros de rol, o batallas ingame, debemos acumular y compactar cualquier exploitation como
como en el imprescindible cierta cantidad de basura para la ensima reformulacin de
Super Puzzle Fighter II Turbo, progresar, quemndola o reci- Bejeweled en PS4 con Frozen

82
GR#11 // LA HERENCIA DE TETRIS /

Free Fall: Snowball Fight, en el gozo de los avances tecno- desde su formato original como
donde bajo una mascarada de lgicos, en el tren del progreso, poema cortesano hasta verse
gratuidad cuelan un paga-por- otros, ellos, pelean por sacarnos pinchada en estadios por anate-
turnos horrorosamente cnico, adelante. Y si, de rebote, dan mas tal que Steve Aoki o Calvin
todos se saben hijos del mismo con la frmula de la prxima Harris. Korobeiniki es el himno
padre. Hijos bastardos, muchos droga digital, celebrando nues- de una generacin que slo
feos, algunos agraciados. Suce- tra capacidad inherente para asocia URSS a vodka y peleas de
siones circulares. jugar y clave en la evolucin y el osos, pero tambin una pieza
Coexiste cierta irona en aprendizaje, mejor que mejor. que evoca cierta pesadumbre
todo esto. Es cmico ver hoy Porque el homo ludens no es colectiva, ese arrastrar los pies
da este gnero denominado sino el humano que se acepta al comps ya no de la derrota,
como casual, para target ligero, a s mismo en su facultad para sino de la lasitud. Sic transit
cuando naci entre matemticos divertirse con las herramientas gloria mundi. Los ms viejos, los
e ingenieros, proyectos donde de las que dispone. Recuerden: que no entienden de chiptune o
el componente aritmtico y Aleksi Pzhitnov trabajaba en maquinitas, saben que siempre
probabilstico eran fundamenta- un departamento de I+D. hay que sobreponerse, como les
les, creaciones cientficas, ldicas Volver a Tetris es volver al ensearon sus antecedentes,
casi por casualidad, aunque frente sucio y jadeante, recibido como Rusia misma, haciendo lo
siempre doctas. Tetris vuelve por un qu hay de nuevo, que mejor sabe hacer un hombre
entonces a darnos una leccin camarada?. Su meloda troncal, bullido: sobrevivir al tiempo.
vital: mientras nos acomodamos Korobeiniki, ha trascendido Larga vida a Tetris.

83
LAS LEYES DEL
BUEN PUZLE DE
AVENTURA SEGN UN
MERO JUGN
por Pablo Saiz de Quevedo

84
GR#11 // CAJN DE ARENA /

T
odo juego tiene algo de puzle, y el puzle en sus Metal Alchemist estarn sin duda familiarizados
ms diversas formas ha sido el pilar principal la frustracin y la ira que provocan en el jugador
de gneros como la aventura grfica, as como estos puzles es comparable a la satisfaccin antes
ingrediente fundamental del guiso para otros como mencionada. Y mejor no hablemos de las aventu-
el survival horror. Pocas cosas estimulan la mente ras ms aejas, y de su ocasional (y preocupante)
tanto como un puzle bien planteado, y pocas son tendencia a hacer posible que no pudiramos ter-
tan satisfactorias como el instante en el que por fin minar el juego por tirar un objeto imprescindible
hacemos encajar todas las piezas en el lugar que les para resolver una situacin posterior: eso s que
corresponde y logramos la recompensa por solu- suba los niveles de adrenalina, las ganas de matar,
cionar el enigma, ya venga en forma de un avance y otra serie de parmetros corporales bastante
en la trama del juego, la consecucin de un objeto negativos en grados altos.
importante, u otra clase de premio comparable. Cmo hacen, pues, los diseadores para
Tal vez sea por eso por lo que pocas cosas son asegurarse de que sus puzles sirven para mejorar el
tan atacantes como toparte con un puzle cuya juego, en vez de para echarlo a perder o romper su
resolucin no obedece a la lgica, ya sea la de ambientacin? No lo s: soy jugador, no diseador
nuestro mundo terreno o la del universo ficticio de juegos, y no tengo su bagaje terico y prctico.
en el que tiene lugar, y nos obliga a saltos deduc- Lo que s tengo, y voy a proceder a ofrecer en las
tivos dignos de un genio o al tedioso proceso de siguientes lneas con permiso de mis compaeros y
"probar todas las opciones posibles, a ver cul de los amables lectores, es una serie de observacio-
cuela". Como si de la ley de equivalencia de los nes hechas a partir de los puzles que ms me han
alquimistas se tratara con la que los fans de Full llenado en mis largos aos tras un mando.

socioeconmico o a un grupo interactivo... tres veces. TRES


1. Las pistas para resolver cultural muy distinto, y que por VECES. Y eso sin contar que
el puzle deben ser claras, ello puede haber detalles que dicho elemento interactivo era
pero sin pasarse al diseador le parezcan muy relativamente fcil de pasar por
evidentes pero que a parte de su alto, al estar en la habitacin en
audiencia se le pasen por alto. la que despertbamos tras vencer
Esto parece de cajn, pero en En este punto tengo que a un jefe final y caer inconscien-
realidad es mucho ms difcil acordarme de Parasite Eve II, tes por el esfuerzo.
de lo que parece. Cuando un nico juego de la saga que logr Tambin tengo que recordar
diseador sita en el entorno de disfrutar merced al prstamo el famoso cuento de los pjaros
juego los elementos que servirn de una PlayStation por parte de sin voz de Silent Hill, el famoso
al jugador para encontrar la mi mejor amigo de la infancia puzle del piano que a tantos llev
solucin del puzle, debe encon- y cuyo mejor final implicaba, de cabeza durante horas y das...
trar ese punto de equilibrio entre entre otros desvelos, abrir cierta y que yo resolv en pocos minu-
que las pistas sean demasiado puerta cuyo cdigo era un fecha tos. Las pistas estaban ah, en el
vagas (y, por tanto, no aporten concreta. Cul? La pertene- poema que serva de gua para
nada a la resolucin) y que sean ciente a cierto festival lunar resolver el enigma, y a m me
demasiado explicativas (y echen japons de cuyo nombre ahora result sencillo interpretarlas:
por tierra el desafo que debera no consigo acordarme, y sobre el por qu a tantos otros no? Tuve
suponer el puzle). Debe adems que la protagonista reflexionaba suerte y me pill con la mente en
tener en cuenta que su jugador en un momento del juego... si el estado adecuado para entender
puede pertenecer a un nivel examinbamos cierto elemento bien la pista? El Team Silent

85
GR#11 // CAJN DE ARENA /

exigi mucho de los jugadores


con ese acertijo que obligaba a
un la caza del pxel en las aventuras
grficas hace tiempo que pasa-
identificar determinadas aves
con teclas de piano mudas?
diseador ron a mejor vida (y que jams
vuelvan, por favor), pero en los
Como he dicho, es algo que debe juegos actuales hay bastantes
parece de cajn, pero que en a los que se les va la cabeza
realidad es muy difcil. Y lo peor: encontrar creando un escenario cautivador
es una pieza primordial de un y olvidan hacer que los objetos
buen puzle. ese punto importantes destaquen de
alguna manera.
de equilibrio Quiere decir eso que dichos
2. Los elementos que inter- objetos deberan tener un
vienen en los puzles deben entre aspecto algo diferente, un ligero
brillo o algo identificativo?
ser fciles de identificar
que las Puede. No voy a ser de esos

Otro principio que parece de


pistas sean jugones hardcoretas que pone el
grito en el cielo ante esa estrata-
perogrullo, pero que los juegos
con un entorno muy abigarrado
demasiado gema, pero s que soy de los que
prefiere algo menos obvio y que
corren peligro de incumplir.
Cuntas veces hemos llegado a
vagas y no rompa tanto la inmersin.
Es posible o debera serlo, en
una situacin en la que nos falta
tal o cual objeto para avanzar,
que sean un principio poner de relieve
la importancia de un objeto por
lo buscamos por todas partes, y demasiado su aspecto, por su localizacin,
resulta que lo tenamos delante o por cmo se nos presenta, y
de los ojos? Los odiados das de explicativas tal cosa debera bastar para los

86
GR#11 // LAS LEYES DEL BUEN PUZLE DE AVENTURAS /

ms veteranos; para los que no el que hacernos un bigote... la lgica del puzle puede ser tan
lo son tanto, bastara una opcin pese a que el hombre al que extraa como la del mundo en
de resaltar los objetos utilizables pretendemos suplantar no lo el que se desarrolla la accin del
como acabo de decir. tiene. Siendo indulgentes con juego, si no ms: la clave est
Jane Jensen y su gente, podemos en que el diseador haga com-
comprender que el puzle se prender al jugador dicha lgica
3. El puzle debe seguir una justifique en que el protagonista en suficiente grado como para
lgica comprensible, por busque oscurecer sus rasgos para saber qu diablos se supone que
estrambtica que sea que al mirar el carnet nadie se tiene que hacer. Tampoco tiene
d cuenta de que es el famoso que llevarle de la manita, pero
detective Gabriel Knight, pero debe darle suficientes pistas y
Otra obviedad ms, salvo pelo de gato para hacer un suficientemente claras como
por el hecho de que demasiadas bigote? Arrancado mediante para que vea por dnde van los
veces las aventuras nos han una complicada trampa que tiros de la resolucin, y a partir
obligado a saltos lgicos dignos implica cinta adhesiva y una de ah pueda hacer el resto.
de atletas del pensamiento; y gatera? A lo mejor eso es pedir
todo, porque los creadores no mucho de las habilidades deduc-
se aseguran de que el jugador tivas del jugador, as a pelo. 4. No debe permitirse
comprenda la lgica que sigue Quiere decir eso que hay que que el puzle se
el puzle. Famoso es el caso del abolir los puzles que no se basen vuelva irresoluble
Gabriel Knight 3: Blood of the en la lgica del mundo real? NO,
Sacred, Blood of the Damned POR FAVOR! Dnde quedaran
y su mil veces odiado puzle del entonces aquellos maravillosos y En las primeras aventuras,
carnet, en el que para hacernos surreales puzles del Silent Hill grficas o conversacionales,
un carnet falso tenamos que y de tantos y tantos juegos en haba un error de diseo que
obtener, mediante un enreve- los que visitamos la psique del tenda a repetirse, y que hoy
sado proceso, pelo de gato con protagonista o sus sueos? No, nos provocara escalofros: la
posibilidad de desembarazarse
de objetos imprescindibles para
avanzar en el juego. Demasiados
puzles se volvan irresolubles
porque al jugador se le haba
ocurrido que ya no necesitaba,
por ejemplo, el desatascador o
la figurilla del Halcn Malts, y
los haba apartado de su inven-
tario para hacer sitio a cosas en
apariencia ms interesantes.
Por suerte, este error es
prcticamente cosa del pasado:
hoy en da los juegos estn
programados para apartar de
nuestro inventario automtica-
mente aquellas cosas que ya no
necesitamos, lo que nos ahorra
un montn de dolores de cabeza

87
GR#11 // CAJN DE ARENA /

con el dilema de qu conservar enfermedad de la disolucin, mismos. Es normal que vayamos


y qu dejar; aqullos que no lo empezamos a recolectar con l en un momento dado con varios
estn, por otra parte, permiten toda una serie de posibles objetos objetos, y que haya varias situa-
al jugador recuperar el objeto tiles que, en bastantes casos, no ciones posibles a resolver: es
abandonado, volver a encon- seremos capaces de usar hasta trabajo del diseador del juego
trarlo, o hacerse con un sustituto ms adelante, lo que unido a asegurarse de que los jugadores
igual. Todo ello, por cierto, los que ya hemos apaado en el no nos ahoguemos ante tantas
puede ser de cierta ayuda para la captulo previo nos deja con un opciones en una suerte de
siguiente regla. inventario desbordado y pre- parlisis de la eleccin similar
guntndonos, confusos, dnde a la que nos da a muchos cuando
demonios usar todo eso. Yo afrontamos un juego sandbox.
5. No hay que ahogar al mismo me atasqu en esa etapa
jugador con un exceso de durante largo tiempo, vagando
piezas y/o posibilidades de pantalla en pantalla sin saber 6. No es posible hacer un
muy bien dnde emplear alguno puzle para todos
de los objetos, o si se supona que
Esta regla me duele, porque deba emplearlos en ese captulo.
uno de los juegos de lo que La desaparicin automtica An siguiendo estas reglas,
he hablado para GameReport, del inventario de los objetos los diseadores encontrarn
Dead Synchronicity: Tomorrow que ya han cumplido su funcin casos en los que los jugadores
Comes Today, la incumple en ayuda a evitar este exceso, pero se atascan por tener demasiadas
su segundo captulo. Apenas no basta por s sola: el diseador opciones, por no entender la
llegamos a la derruida ciudad debe tambin vigilar el ritmo lgica de un puzle, por haber
en la que el protagonista espera con el que introduce los obje- olvidado cierto objeto en una
encontrar una cura para la tos a usar, y la cantidad de los parte del nivel... Al final, los que

88
GR#11 // LAS LEYES DEL BUEN PUZLE DE AVENTURAS /

hacen los juegos se enfrentan a por desgracia, no parece haber


la dura y cruel realidad: no todos encontrado mucho eco en el
los jugones somos tan agudos ni mundillo rehacer tres veces un
tan expertos en resolver puzles, puzle para tres tipos de pblico
y las pistas que para algunos son debe de agotar lo suyo, despus
de un obvio que da asco supo- de todo pero que por ello
el diseador nen un enigma desafiante para valdra la pena rescatar.
otros. Incluso puede haber quien
debe tambin
P
juegue al 7th Guest y diga bah, ero, en ltimo trmino,
qu faciln, aunque la idea de qu sabr yo sobre el arte
vigilar el unos bermenschen y ber- de incluir puzles en el
frauen capaces de considerar al desarrollo de juegos? Slo soy un
ritmo con famoso juego como algo fcil jugn con sus sesgos y sus fobias
el que me provoque escalofros.
Qu pueden hacer ante tan
particulares, un lego absoluto en
el diseo de videojuegos. Aun
introduce insalvable dificultad los disea-
dores? Aceptar el hecho de que
as, espero que quien lea esto y
tenga pensado hacer juegos (o lo
los objetos no pueden hacer sus puzles para
todos, elegir un pblico al que
haga ya de manera profesional
o amateur) lo tenga en cuenta.
a usar, y la dirigirse, e intentar ajustarse a l.
Bueno, tambin pueden hacer lo
Ahora que gneros amantes del
puzle como la aventura grfica
cantidad de que Team Silent en Silent Hill o el survival horror vuelven a
2 y poner una dificultad varia- disfrutar de predicamento, no
los mismos ble a sus puzles; una idea que, regresemos a viejos errores.

89
GR#11 // ESPECIAL /

cua ndo el esc a pismo a n a lgico


s e v o lv i d i g i ta l ( y v i c e v e r s a )

ALA
KA
ZAM!
por Marcos Gabarri

90
Mi mente es la llave
que me libera
Harry Houdini

91
GR#11 // ESPECIAL /

binando las piezas en el orden


y momento adecuado el artista
del escape ser capaz de resolver
el puzzle ms complicado de su
vida: emerger de las profundida-
des de la muerte.
Sin embargo, la naturaleza del
escapismo no fue siempre tan
exhibicionista. Hubo un tiempo
en el que los magos de conejo y
chistera se limitaban a esconder
estas habilidades para otorgar un
halo de misterio a sus ilusiones,
sin considerar que la propia
ciencia del escapismo constituye
una incgnita en s misma. Bien
sea por lo mortuorio del ritual
escapista o por la fascinacin
de sus entresijos, su esencia ha
empapado nuestro bagaje cultu-
ral. Quiz porque el atractivo
de la magia se debe, en mayor
parte, a sus secretos como bien
afirmaba John Nevil Maskelyne,
uno de los primeros ilusionistas
Lo que los ojos ven y los apasionadamente a la dama preocupados en teorizar la disci-
odos oyen, la mente piensa blanca, sino cmo la violaba y la plina, el escapismo se ha conver-

I
convenca para que no le volviera tido en un gnero recurrente en
nmerso en una atmsfera a llamar. El sonido de las man- el cine hollywoodiense. Ms all
macabra, el pblico que asiste dbulas desencajadas de los all del biopic de Houdini, protagoni-
a espectculos de escapismo presentes era tan insoportable zado por Adrien Brody, podemos
espera ser testigo de una que fue imposible reflexionar encontrar un buen puado de
muerte casi segura. Fue el gran acerca del complejo rompeca- productos que tratan sobre el
Houdini, a principios del siglo bezas que acababan de observar. arte de escabullirse de espacios.
XX, el primero en poner de Ms que autnticos actos de Desde la serie televisiva Prison
manifiesto este principio de flexibilidad, las maniobras de Break, pasando por la pelcula
muerte y resurreccin al exhi- escapismo constituyen una de culto Cube o la claustrof-
bir las habilidades necesarias demostracin de cmo usar la bica Buried, hasta llegar a la
para salir ileso de infinidad de materia gris. Esposas, candados y primera entrega de la saga Saw
encierros y situaciones arries- camisas de fuerza se convierten y su asesino del puzle. En todos
gadas. Desde aquel momento, en quimricos calabozos para el ellos nos encontramos con per-
los niveles de adrenalina de la escapista, y en nocivos secretos sonajes encerrados en espacios
audiencia se dispararon hasta para los ojos estupefactos de los hostiles que tienen que usar su
niveles nunca antes alcanzados que no alcanzan a desentraar intelecto y el entorno que les
al presenciar no slo cmo los misterios que encierran estos rodea para escapar y salvar su
un hombre seduca y besaba artilugios de tortura. Slo com- propia existencia. Acorde a esta

92
GR#11 // ALAKAZAM! /

descripcin, toda la herencia de extraar que el siguiente paso Samsara Room


literaria occidental est repleta fuera el desarrollo de videojue-
Samsara Room es uno de esos
de personajes que se ven envuel- gos en los que las maniobras ttulos que crea su propia realidad,
tos en estas situaciones extre- de escapismo formaran el eje dando lugar a un universo que
mas. Ni siquiera la literatura central de su jugabilidad. obliga a los jugadores a expandir
infantil es inmune, con Dorothy sus horizontes. A medio camino
entre el tpico juego de escapada
buscando cmo regresar a casa Del comando de texto al y un viaje de puro estilo lynchiano,
en la asombrosa tierra de Oz, o point and click Studio Marteen dej boquiabiertos
con la desorientada Alicia en un a todos los aficionados del gnero
Pas de las Maravillas laberntico El ocio electrnico naci al salirse de los convencionalismos
y desarrollar un escape the room
e inhspito. La misma premisa la con resaca. Su despertar nunca carente de puerta. Con una explcita
encontramos tambin en obras fue tan confuso, con cientos de puesta en abismo y una inquietante
literarias y cintas de procedencia imgenes borrosas de la noche meloda de piano, el jugador bucea
asitica, pero enfocada desde anterior. En la mente colec- en una atmsfera onrica en la que
prcticamente todo es posible. La
ngulos an ms llamativos, tiva de los desarrolladores se propia estructura de la habitacin
como ocurre con el manga Old dibujaba un puzle acuoso con invita a buscar alternativas a
Boy o la atmsfera surrealista pequeas y grandes lagunas en unos puzzles ya de por s poco
del film nipn Haze. Teniendo las que construir nuevos produc- convencionales, construyendo una
obra imprevisible e ilgica. Eso s,
en cuenta el gusto por someter a tos a partir de viejos recuerdos. como todos los juegos Flash, es una
nuestros protagonistas de ficcin El nacimiento del videojuego es pieza corta pero intensa, igual que
a este tipo de situaciones, no era la continuacin de la expresin los grandes placeres de la vida.

93
GR#11 // ESPECIAL /

humana y, con ello, la perse- encontramos cinco aos antes,


verancia de nuestros miedos, con Planet Mephius, obra de
gustos y pasiones. Es as como Eiji Yokoyama para MSX y publi-
el escapismo digital siempre ha cado exclusivamente en Japn.
estado entre nosotros. Con la aparicin en escena del
Los primeros videojuegos ms ordenador personal, el cursor
complejos basaban su artillera adopt el rol de mediador entre
pesada en incmodos comandos un usuario deseoso de nuevos La obra de culto
de texto con los que el jugador retos y una mquina cada vez
tena que familiarizarse. Aqu ms intuitiva, fabricada en base Uno de los precursores ms tempra-
nos encontramos con Behind a la percepcin humana. Planet nos del gnero del escape the room
lo encontramos con The Mystery of
Closed Rooms, un ttulo de Mephius es uno de los referen- Time and Space. Desarrollado en
Zenobi Software para ZX Spec- tes ms antiguos de las aventuras 2001 por Jan Albartus, el juego se
trum publicado en 1988, uno de de point and click, que durante compone de veinte niveles que nos
los primeros productos digitales los siguientes quince aos se invitan a descubrir por qu estamos
encerrados entre cuatro paredes. Lo
en los que aparece la idiosincra- convirtieron en la piedra filoso- que convierte a este ttulo Flash en
sia del subgnero del escape the fal de todo juego de puzle. una obra de culto son sus puzzles,
room. A pesar de ser una aven- La historia del escape the room que conforman toda una oda a
tura de texto, por primera vez se como subgnero es correlativa la lgica, as como su dificultad
progresiva y una historia que va
muestra a un personaje atrapado a la de toda aventura grfica. extendiendo sus hilos a lo largo de
en una habitacin de la que tiene De hecho, por mucho que todo el ttulo. Es de apreciar cmo
que escapar usando los objetos acostumbremos a catalogarlo el conjunto de la obra se encuentra
que tiene a su alrededor. Sin dentro de una clase inferior, alejado de la engorrosa bsqueda
del pxel que caracteriza a los prime-
embargo, el verdadero germen toda aventura, sin importar el ros ttulos del gnero, y cuenta con
de los videojuegos de escapada formato, no es ms que un reto una duracin ms que envidiable por
tal y como hoy los conocemos lo de escapada, literal o metafrica, otros ttulos de navegador.

94
GR#11 // ALAKAZAM! /

en mayor o menor medida. pendientes, con afn de hacer Una pequea entradilla en la que
Con el estreno de Deja Vu resurgir el gusto por la aventura se nos presenta el argumento es
para Apple II en 1985 por ICOM grfica, comenzaron a crear una pieza clave del engranaje del
Simulations, los comandos de pequeas piezas para Adobe videojuego, as como los entor-
texto fueron totalmente deste- Flash. Es el boom del escapismo. nos minimalistas y la ausencia de
rrados de la escena y sustituidos otros personajes conforman la
por un entorno point and click, Crimson and browser espina dorsal del conjunto. Pero,
convirtiendo al jugador en un qu tiene de especial Crimson
cmplice an ms directo de los Todava bajo los efectos de Room como para crear tal
sucesos acaecidos en pantalla. A beber alcohol de madrugada, desbarajuste en el mundillo de
la fiesta se sumaron incipientes nuestro personaje abre los ojos los juegos de navegador? Es muy
estudios como LucasArt y Sierra en una habitacin color carmes. difcil contestar a esta pregunta,
On-Line publicando productos Sin saber cmo ha llegado ah, pero quiz la clave se encuentre
en esta lnea, entre los que estn descubre que una puerta azul le en lo atractivo de desvelar secre-
Maniac Mansion y Manhunter: impide salir. Tiene que escapar. tos. El revuelo fue de tal enver-
New York respectivamente. 2004 fue un ao inolvidable para gadura que en 2008 se desarroll
Pocos aos ms tarde, las aven- el japons Toshimitsu Takagi. un port del ttulo de Takagi para
turas grficas se aprovecharon de Quin le iba a decir que su pera PSP, bajo el nombre de Crimson
las posibilidades del CD-ROM, prima, Crimson Room, se con- Room Reverse. En l, adems de
incorporando elementos 3D pre- vertira en todo un fenmeno la obra original, encontramos
rrenderizados y live action a los dentro de los juegos para Adobe siete puzles ms con temtica
ttulos, o simplemente optando Flash: tanto es as que se acua y jugabilidad similar, tambin
por una perspectiva ms atrac- el trmino takagismo para definir desarrollados por el propio
tiva en primera persona, como al propio gnero de los escape Takagi. Nunca un ttulo creado
en el caso de Myst. El gnero the room. Los vastos campos para Flash dio para tanto.
alcanz las cotas de popularidad de videojuegos de navegador La demencia por crear
ms altas durante la mayor parte se llenan de obras clnicas de habitaciones repletas de puzles
de la dcada de los 90 hasta que, duracin irrisoria, sobre todo imposibles an persiste hoy en
con la evolucin tecnolgica en Japn, con vistas en primera da, con pginas web dedica-
del medio, se vio relegado a un persona y mens rudimentarios das exclusivamente a ofertar
segundo plano. Fue entonces en los que apenas se permite este tipo de aplicaciones. Los
cuando desarrolladores inde- combinar objetos a duras penas. escape the room son algo as

95
La escape room de Konami

Silent Hill 4: The Room, el ltimo


juego desarrollado por el Team
Silent, fue publicado en 2004, el
mismo ao que Takagi estrenaba
Crimson Room. Con estas dos
obras circulando por Japn no es
de extraar que el fenmeno de
los escape the room se extendiera
como la plvora por todo el pas del
Sol Naciente. Aunque no se trate de
un ttulo de escapada propiamente
dicho, Silent Hill 4 nos presenta
un encierro sobrenatural en el
apartamento de Henry Townshend,
y adopta una visin en primera
persona en las fases en las que el
protagonista trata de salir desespera-
damente de su habitacin, haciendo
un guio evidente a las mecnicas
usadas por los juegos de navegador.

96
GR#11 // ALAKAZAM! /

accionan palancas, abren puertas organizar servicios de este tipo.


o giran ruedas, encerrando en El hecho de hacer de un gnero
una jaula a aquel ratn que en su puramente solitario como el
da aniquil a base de pequeos escape the room todo un acto
mordiscos a los comandos de social no ha pasado inadvertido,
texto. Sin embargo, no slo los y cada vez son ms los escpticos
dispositivos mviles han pro- que se atreven a ponerse frente
piciado la evolucin del gnero a truculentos acertijos. Este tipo
escape the room, sino tambin de actividades ya se ofertan junto
el deseo por convertir en social a otras socialmente aceptadas
todo lo que tenga que ver con el como el paintball o el karting,
ocio electrnico. La naturaleza de aparecen en guas de turismo, y
esta transmutacin hizo que lo sus altas calificaciones en portales
como un first person puzzler que que un da convertimos en digital de feedback de viajes constituye
nos sumerge en la soledad del volviera a sus orgenes analgicos. un ejemplo de cmo los videojue-
navegador, ofrecindonos un El videojuego atraviesa la pantalla gos sirven cada vez ms de fuen-
reto para la mente, un disparo y se convierte en realidad. tes de inspiracin para servicios y
entre ceja y ceja. Breves pero otros productos culturales.
intensos, como la propia filo- Ms all del videojuego vidos de puzles, volvemos,
sofa de nuestra era, continan de puzles aunque de diferente manera,
proporcionndonos la inyeccin a la atmsfera macabra creada
de adrenalina que buscbamos Poco despus de que Takagi en los primeros espectculos de
en aquellos shows envueltos en estrenara Crimson Room, y escapismo. Hemos aprendido a
una oscura neblina onrica en an con los juegos de navegador leer entre lneas, y las sorpresas
los que un hombre se jugaba llegndonos hasta el cuello, el que brindan los entresijos del
la vida. Frente al ordenador, y japons Takao Kato se pregun- misterio no son tan abrumadoras.
fsicamente encerrados entre taba cmo podra amplificar la Quiz es por eso por lo que ya
las cuatro paredes de nuestro experiencia conseguida por este no nos conformamos con ser
cuarto, es la mente la que ahora tipo de productos. El resultado el atnito espectador. Ahora
intenta escapar. Hasta el da en fue la creacin de una verdadera queremos ser la versin moderna
la que la prisin se hizo porttil. habitacin del pnico. Miles de de Houdini, coquetear con
Una vez ms la historia de la jugadores se lanzaron a ence- una falsa muerte durante unos
evolucin tecnolgica coincide rrarse entre cuatro paredes, minutos y ser nosotros los que
con la de los videojuegos. La relegando al avatar en primera usemos la llave que abre la puerta
aparicin de los dispositivos persona a un segundo plano, de nuestra salvacin. A travs del
mviles en el mercado trajo para resolver puzzles de manera papel, la pantalla, el gamepad o
consigo la proliferacin del colaborativa antes de que se aca- incluso en carne y hueso, bebe-
takagismo, debido en buena parte bara un tiempo preestablecido. mos la ambrosa del escapismo,
a las posibilidades tctiles que De forma casual, Kato convirti estrujndonos el cerebro para
ofrecen smartphones y tablets para en realidad el sueo hmedo de diseccionar el rompecabezas
juegos antes basados en point cualquier red social. que aprisiona nuestro cuerpo.
and click. El paradigma lo encon- El fenmeno pronto se Si Houdini levantara la cabeza
tramos con The Room, ttulo extendi por los cinco continen- estara orgulloso de nosotros,
para Android e iOS desarrollado tes, y no es raro encontrar en pues hemos descubierto que la
por Fireproof Games en 2014. las grandes ciudades a ms de mente es la llave que abre todas
Ahora son nuestros dedos los que una empresa que se dedique a las cerraduras.

97
GR#N // TTULO SECCIN /

Eran tres
vikingos

C uando perdemos un
The Lost Vikings / Silicon & Synapse / 1992 / Super Nintendo (entre otras plataformas)

compaero, ya no hay
vuelta atrs. El nivel se
convierte en un laberinto
sin salida, una trampa
mortal que no podemos
superar sin el escudo del
gordo Olaf, la rapidez
del esmirriado Erik o la
espada del aguerrido
Baleog. El causante
puede ser un escupitajo
cido proveniente de un
aliengena cualquiera, un
caracol gigante con mala
baba o un foso anegado
de pinchos. El resultado:
volver a empezar. Incluso
cuando decidimos apa-
gar la consola, seguimos
pensando en ese puzle
disfrazado de plataformas,
poblado de naves espacia-
les, factoras y pirmides,
mientras discurrimos
sobre cmo utilizar a los
tres vikingos abducidos.

98
GR#N // TTULO SECCIN /

99
jonathan blow

Mientras
el tiempo
tenga algo
que decir
Verano de 2008. Jonathan Blow ladea la cabeza como si escuchara el
continuo fluir de gente detrs de las cristaleras de una cafetera cual-
quiera de San Francisco. La pantalla del porttil le devuelve su reflejo.
Slo es un hombre de treinta y siete aos que se ha obcecado en una
idea, pulindola durante tres largos aos; un hombre que ha conseguido
cambiar una industria para siempre.

por Fernando Porta


o

Fotografa:
Jake Stangel 101
GR#11 // CULTO AL JUEGO /

EL AUTOR

R
emontmonos veinti- era intentos y propsitos, slo historias. Nada de
siete aos atrs: 1971. La ese tiempo se ha quedado conmigo, salvo las expli-
industria de los videojue- caciones de por qu estoy sentando en una mesa y
gos empezaba a dar sus qu son ciertas cosas. () Creo que es necesario un
primeros pasos: Ralph H. Baer pequeo empujn a la hora de desarrollarte perso-
estaba desarrollando la primera nalmente. Si te lo tomas muy en serio, es posible
consola que entrara en los hoga- que se convierta en un lmite. Con los aos, se
res estadounidenses dentro de lamentara de no haber nacido antes y formar parte
Magnavox, Nintendo fabricaba de la cuadrilla de un John Carmack o de un David
sus primeros juguetes electrni- Crane cualquiera.
cos, y Jonathan Blow naca en el Aun as, nacer en una generacin posterior a la
seno de una familia establecida camada de oro del videojuego no fue bice para
en el sur de California. que el pequeo Blow empezara desde bien tem-
El hogar del nuevo integrante prano a desarrollar una extraa atraccin por los
de la familia Blow no era un ordenadores. El da que atraves el umbral del aula
lugar especialmente complicado donde se encontraban los Commodore VIC-20 de
que pudiera provocar traumas su escuela de San Diego, una puerta se cerr detrs
infantiles. Su padre optaba por de l: haba encontrado su pasin, y sta se queda-
una continuada indiferencia: ra con l toda la vida. Cada da se sentaba delante
llegaba de trabajar y se ence- del TRS-80 que sus padres haban adquirido para
rraba en su despacho. Su madre, jugar y programar, pero en ningn momento dio Negocios
una exmonja reconvertida a muestras de su genio en esta etapa tan temprana: condenados
ama de casa, decidi que era slo imitaba lo que estaba al alcance de unos pocos.
Wulfram, y con l
buena idea crear otro padre El nico legado reconocido por l mismo siempre Bolt-Action Software,
para ellos, algo ms espiritual ha sido un juego inspirado en Indiana Jones con fueron un fracaso
pero bastante ms presente grficos ASCII basado en texto, y un clon de Pac- en toda regla. 1995
cada domingo gracias a la Santa Man. Los primeros pasos ya estaban dados pero, a no era el mejor ao
para iniciarse en
Madre Iglesia. La reaccin no se la vez, estos avances conformaban un carcter con una industria que
hizo esperar por parte de Jona- el que sera difcil lidiar en el futuro. empezaba a escalar
than: se encerr en s mismo y No era extrao ver a Blow solo por los pasillos puestos en tamao y
empez a buscar las respuestas del instituto. La compaa de otros seres huma- volumen de negocio
mientras el 3D
que su entorno le negaba. nos era algo que le incomodaba, y no dudaba en irrumpa en todos los
Todo ello hubiera sido un mentirles sobre lo que iba a hacer. Si quieres ser dispositivos. Jona-
buen caldo de cultivo para hablar ms listo que los dems, no tienen que saberlo than Blow y su com-
de una historia de superacin deca en The Atlantic. Pensar de esa manera no era paero de aventuras,
Bernt Habermeier,
personal, de genio autodidacta la mejor forma de hacer amigos, y as pas por el se estampaban
confinado en un garaje pro- colegio y el instituto hasta la prestigiosa universi- contra la pared de la
gramando hasta altas horas de dad de Berkeley, un lugar del que sali cinco aos impotencia tcnica
la noche, pero no fue el caso. despus con un graduado en informtica y filologa y econmica para
acabar quebrando
Cuando pienso lo que era en mi inglesa bajo el brazo. con 100000 $ de
infancia o incluso algo despus No quiero esconderme de las cosas y no quiero deuda a sus espaldas
de la universidad, bueno... slo creer en lo que me conviene slo porque se siente en 1999.

102
GR#11 // JONATHAN BLOW /

bien. Para evitarlo, tienes que tener la voluntad de salir afuera, al acababan abandonados. l
fro, no situarte en tu zona de confort y no tomar tu felicidad perso- mismo confesaba aos despus
nal () como el fin ltimo de tu existencia. Jonathan honr esa filo- que la mayora de esos proyectos
sofa de vida durante los aos posteriores a la universidad: empez se convirtieron en una carga: era
a saltar de trabajo en trabajo como ingeniero de software, e incluso mejor dejarlo al instante, porque
lleg a tener un contrato con Silicon Graphics para llevar Doom ya saba que no iba a conseguir el
y Doom 2 a un decodificador de televisin por satlite. Pero Blow impacto que quera.
senta que no iba hacia ningn sitio. Toda la vida como soporte en Ahora dejemos en este punto
la trastienda del software, ganando un buen sueldo y haciendo una de la historia a un Jonathan
vida normal? Sali al fro otra vez. Blow deprimido, observando el
A los veinticuatro aos y con un pequeo capital de 24000 $ bajo el infinito a travs de la ventana
brazo, cre su propia compaa de videojuegos, Bolt-Action Software, de su apartamento. Viajemos en
un negocio destinado al fracaso como as fue despus de cuatro el tiempo con el pequeo Tim.
aos con el que intent sacar adelante un juego de accin multiju- Ao 1990: Catrap introduce
gador en 3D, Wulfram. Sobrevivi a duras penas haciendo trabajos la posibilidad de rebobinar el
sobre bases de datos para sacarse un dinerillo extra que pudiera tiempo, convirtindose en el pri-
impulsar el proyecto que tenan entre manos, pero la burbuja de las mer juego de la historia que lo
dotcom explot y el estudio se tuvo que rendir a la triste realidad. permite. Ao 2003: desarrollado
A la entrada del nuevo siglo, Blow ya era la viva imagen del dise- por Ubisoft, Prince of Persia:
ador frustrado. Consultor externo de desarrolladoras como Ion Las arenas del tiempo sale a la
Storm se volvan a cruzar los caminos con John Romero, escritor calle, convirtindose en un xito
en Game Developer Magazine y participante en la GDC, Jonathan instantneo por dos razones,
Blow segua desarrollando pequeos proyectos ms experimentales una actualizacin competente
influenciado por los talleres de juego en los que participaba que de una franquicia muy que-

103
GR#11 // CULTO AL JUEGO /

Rendirse a la
evidencia

Wulfram pas des-


pus a las manos de
IBM como prueba de
concepto para el chip
Cell que montara
en PlayStation 3, y
el propio Blow se
lo present a Sony
y EA en 2005, pero
ninguna de las dos le
vio futuro comercial.
Frustrado, Jonathan rida y su innovadora utilizacin del tiempo como arma y habilidad controlable por el
Blow abandon el jugador. Ao 2005: Edmund McMillen y Alex Austin ganan el premio a mejor juego
proyecto. Un fracaso
que no duda en
independiente del Independent Games Festival con Gish, mientras que Alien Homi-
recordar con cierto nid de The Behemoth y n de Metanet Software se llevan premios menores. Pausa.
resquemor. Avancemos hasta finales del ao 2004: la mente de Blow est madurando una idea.

LA OBRA
Tim ha emprendido una bsqueda para rescatar a la Princesa. Fue secuestrada por un monstruo horrible y
malvado. Sucedi porque Tim haba cometido un error.

B
low, al igual que Tim, pasara si eliminaba las limitaciones de Prince of Persia para permitir
haba cometido un que el tiempo se pudiera adelantar o atrasar a voluntad. Braid naci
error: la Princesa se en ese mismo momento; el ltimo proyecto de Blow, el que deba
haba vuelto un objeto terminar a toda costa despus de haber dejado un rastro interminable
inalcanzable. l no tena un de ideas que no iban a ningn sitio durante todos estos aos. Con l,
mostacho, ni iba vestido de fon- toda la experiencia adquirida como programador con el objetivo de
tanero. l no haba conseguido poder dedicarse al diseo de la experiencia, un flujo de comunicacin
saltar o aplastar los barriles que entre creador y jugador que se recreara en los detalles, en lo que que-
un mono le haba lanzado desde ra contar. Braid no quera ser un juego divertido de jugar aunque
lo alto. l nunca haba encon- lo termin siendo pero s influyente y ambicioso, cambiando as el
trado a su Princesa. Toda su vida devenir de una industria que poda seguir siendo un sinsentido ado-
era un error en aquel momento. lescente, un gueto cultural en palabras de Chris Hecker, compaero
Y si pudiera rebobinarla?, se de trabajo de Blow en la Game Developer Magazine y colaborador de
preguntaba. Aprender de los Will Wright en Spore.
errores y poder guiarme correc- A finales de 2005, Braid estaba acabado. En slo ocho meses,
tamente gracias a la experiencia Jonathan Blow haba diseado toda su obra sin estar supeditado a
vivida? Podra esconder mis darle un envoltorio que impresionara a aqullos que se pusieran a
fallos en el tiempo. los mandos. Las ideas dominaban el ritmo de desarrollo: si una no
No poda. Pero era hora convenca, era desechada casi de inmediato. Ya no estaba buscando el
de enmendar el rumbo que asentimiento complaciente de la masa; intentaba alcanzar la matr-
estaba tomando su vida. En cula de honor a su manera, alejado de presiones intiles y discusiones
ese momento, se pregunt qu infructuosas. Con estos precedentes, no es extrao que alabe conti-

104
GR#11 // JONATHAN BLOW /

nuamente las virtudes del prototipado como un David Hellman fue el artista que mantuvo el
mtodo de exploracin de las mecnicas jugables pulso a Blow durante la mayor parte del desarrollo,
que deben sustentar la experiencia del usuario. Por terminando de perfilar todo aquello que tena en la
el camino se quedaran ideas como un plataformas cabeza. Influenciado por los mundos alternativos
por turnos, el uso del 3D en los entornos, o visiones de Italo Calvino y Alan Lightman, comprendi
que mostraran el futuro. que tena que desconectar el juego del mundo
Lo que permaneci despus de este largo pro- real, imprimir esperanza y excitacin por lo
ceso fue, en palabras de sus amigos, un engendro que hay delante, dispuesto a ser descubierto. La
tosco y desmaado pero con una base jugable muy reiteracin de motivos e ideas se volvi clave en un
interesante. El perfil tan tcnico de Blow pona desarrollo que deba sugerir en vez de contar, como
por delante la funcionalidad frente a la esttica, usualmente se vena haciendo
pero encontrar la aprobacin de sus compaeros le en el videojuego de aquel
permiti constatar que no estaba en un barco que tiempo. El proceso que podis
hiciera aguas. Su idea era buena y, por fin, con una ver en el blog de Hellman fue
base realmente firme, poda hacer lo que siempre largo y costoso para ambos, con
haba querido: crear. miles de bocetos y rediseos que
Con la ayuda de otros, Blow fue puliendo su se deban adaptar a las carac-
criatura. Fueron casi tres aos de ensayo y error tersticas tcnicas del motor
como dira Edmund McMillen, diseador de grfico creado ad hoc.
algunos personajes, poco despus de la salida de Pero eso era el cascarn: la
Braid. Jon es un tipo complejo. Parece que tiene cra ya estaba en su sitio. Blow
una visin clara de lo que quiere pero no puede extrajo todo el savoir-faire de Desquiciando
explicarla, con lo cual el proceso era () parecido a Super Mario Bros.: el salto y a Braid
leerle la mente y rezar. Fue un desafo pero tam- el movimiento de izquierda a Sin entrar en
bin fue muy divertido de hacer, aunque todos los derecha como esquema bsico, absurdos destripes,
bocetos parezcan el mismo tipo dibujado miles de buscando rogando la cuando recogemos
veces con pequeas ediciones (), como aquella complicidad del jugador. Los todas las piezas del
puzle, llegamos al
pgina en la que dibujaba al malo con un tamao primeros pasos de Tim (el primer mundo del
de nariz diferente al menos veinte veces. trajeado protagonista de Braid) juego donde se nos
da el fragmento que
falta para completar
la historia. Se habla
de remordimientos,
de alienacin y
esperanza para vol-
ver a casa otra vez,
llenos de energa
para alcanzar un
futuro mejor. Es el
momento de salir del
juego y dejar que
Tim vuelva a tomar
el control de su
vida, pero tambin
podemos optar
por la obsesin,
intentar buscar el
conocimiento que
se nos niega en una
primera lectura.

105
GR#11 // CULTO AL JUEGO /

por el mundo no exigen ms que Ocho estrellas y tras cae hacia fuera de los lmites de la pantalla. Se
presionar la cruceta direccional, un destino rompe la familiaridad: se para el tiempo. Un botn
avanzando por encima de El objetivo de esta
reluce en la pantalla y lo aprietas: las acciones que
una ciudad incendiada por segunda vuelta son acabas de realizar hace escasos segundos se rebo-
el crepsculo. Sin esfuerzo, ocho estrellas que binan, corrigiendo nuestros errores y permitin-
volvemos a casa, apretando casi nos aguardan en las donos aprender de la experiencia. A partir de ese
entraas de Braid
inconscientemente el botn con requisitos cla-
momento, se abre un universo de posibilidades: el
de saltar para comprobar que ramente absurdos. salto ya no debe estar calculado al milmetro por-
todo est ah; todo es orgnico Despus de unas que podemos corregirlo sobre la marcha, podemos
y natural. Atravesamos el cuantas horas de mover el tiempo hacia delante, acelerarlo, ralen-
ms, llegamos al
umbral de nuestro hogar para final, desquiciado,
tizarlo, etc. Frente al juego japons arquetpico
encontrarnos con un cuadro extrao, sacado de donde se lleva al jugador de la mano, Braid decide
y una puerta: al otro lado, un contexto. Hemos tratar al usuario como una persona inteligente.
mundo onrico y una historia. conseguido alcanzar Frente a la aversin irracional al riesgo, Jonathan
el conocimiento,
Tim cometi un error. pero con el precio
Blow abraza la posibilidad de que el jugador nunca
Seguimos avanzando por las que lleva consigo la se sienta cmodo con su obra, abandonndola por
puertas: goombas con rasgos obsesin: el haber el camino.
humanos y plantas carnvoras. sacrificado horas por Ya no slo la introduccin de una nueva mec-
una interpretacin
Mientras recoges piezas de que no nos lleva a
nica es la que habla de cmo contravenir ciertos
puzle diseminadas por el primer nada. Los jugadores pilares presuntamente inamovibles: la forma en la
escenario, piensas que esto te no lo entendieron que interactuamos con el juego cuenta algo. Los
recuerda demasiado a otros deca Blow, y se textos y smbolos crpticos en todo momento
ofuscaron en algo
plataformas. De repente, caes que realmente no
que acompaan la presentacin de cada uno de los
a un foso plagado de pinchos. existe dentro de ese seis mundos nos dan pistas de lo que nos espera,
Mueres. Tim se retuerce mien- universo. pero no comprendemos la totalidad de su signifi-

106
GR#11 // JONATHAN BLOW /

cado. Una vez pasamos a contro- dignes a buscar algo en el fondo mientras el sistema de juego
lar a Tim, podemos sentir el peso porque no hay nada de utilidad, explota todas las posibilidades
de una relacin, la seguridad de slo la muerte. posteriormente. Reflejo de
la juventud o el exceso de ego. Ya Hacer eso en Braid se siente la propia personalidad de su
no estamos jugando por diver- como una trampa, un subterfu- creador, en el juego todo est
sin: ahora la experiencia es la gio para los que siguen pensando milimtricamente calculado para
que nos impulsa hacia delante, en el videojuego como comida que slo haya una solucin posi-
no sin antes ponernos a prueba. basura, de fcil digestin y gusto ble al gran puzle que compone.
El hoyo es el punto de partida basto. Blow quiere que nos Otra vez obsesin.
de casi todos los mundos de obsesionemos con l: un hoyo Para Blow, la obsesin es un
Braid: una sola cuadrcula en al principio se convierte en una tema recurrente en su obra,
la que podemos seguir hacia oportunidad para experimentar oculto entre los pliegues de la
delante sin mayor complicacin. ruptura amorosa que en aparien-
Saltamos el hueco entre dos cia cuenta: sus sesiones mara-
plataformas y atravesamos la tonianas delante del TRS-80, la
puerta: todo Braid se podra estricta educacin de su madre,
pasar saltando y esquivando, el rechazo a su hermana lesbiana
haciendo caso omiso de las por parte de una familia atada a
piezas de puzle que pueblan los
escenarios y que nos permiten
muchas unos valores, la obstinacin que
le persigui durante diez aos
desbloquear el mundo final. Es
slo un repositorio de toda la
ideas se por sacar Wulfram... Hoyos
destinados a dejarle atrapado
experiencia que hemos acumu-
lado todos estos aos al jugar:
quedaron durante mucho tiempo. Tim
aprenda y rebobinaba. En
si hay un hueco, sltalo. Ni te en la mesa cambio, Blow por fuerza tena
que avanzar hacia delante, y a
de diseo: medida que lo haca consegua
conocimiento, pero no sin pagar
una mascota el peaje: una deuda terrible a sus
espaldas, una familia en la que se
gigante senta un extrao, y una vida gris
como consultor tecnolgico era
o nuevas el coste de obtenerlo. En ltima
mecnicas instancia, el conocimiento es
destructivo. El continuo vaivn
jugables de la vida significa crecimiento
personal, pero tambin acaba
que al siendo una forma bastante parti-
cular de autodestruccin.
final no Una destruccin que llegara
poco despus de lanzar Braid
aportaran en 2008. Jonathan Blow se haba
convertido en el abanderado de
nada al una nueva forma de entender los
videojuegos, alejado de marines
juego hormonados y hroes mudos

107
GR#11 // CULTO AL JUEGO /

es curioso que el apartado sonoro


estuviera tan descuidado con respecto al
resto del juego: msica licenciada y unos
efectos de sonido que rompen de cierta
manera el mundo de braid
108
GR#11 // JONATHAN BLOW /

de pelo puntiagudo. 10/10, 40 Toda esta experiencia se convertira despus en los cimientos del
sobre 40, el mejor juego de todos nuevo castillo que ya haba comenzado a construir. Desde 2008,
los tiempos, la mejor nota media Jonathan Blow est embarcado en la creacin de The Witness, su
en Metacritic, el nuevo Super particular homenaje a Myst, mientras llena el tiempo libre que le
Mario Bros.. queda desarrollando un nuevo lenguaje de programacin especial-
En ese momento, Blow slo mente diseado para videojuegos, y un nuevo proyecto Game
pens en una cosa: no haban 3 del que todava no se sabe nada y que se plantea terminar dentro
entendido absolutamente nada. de veinte aos.
Todo lo que haba tratado con Jonathan Blow quizs no es el tipo perfecto ni el prototipo de
mimo durante tantos aos se triunfador. Braid tampoco es el juego diez de diez que muchos nos
haba convertido en un mero han querido vender a lo largo de estos aos. Pero es innegable su
bufn para diversin de las labor de pionero: intentar cambiar un medio como el videojuego,
masas. Entrar en internet era tan apoltronado en su posicin de gueto cultural, no est al alcance
verse decepcionado con unas de todos. Quizs fue una obsesin para l, una misin en la vida
interpretaciones completamente que conden su existencia durante treinta y siete aos. Quizs fue
fuera del contexto que haba un ramalazo de genialidad, un destello de luz que nunca volvere-
preparado minuciosamente. Vol- mos a contemplar. Slo el tiempo lo dir. l ya no puede rebobinar
va a estar solo contra el mundo, el tiempo como el pequeo Tim: sali del juego hace rato porque
como en el instituto donde que- saba que aprender no significa deshacer, que los errores deben ser
ra ser ms listo que los dems; los cimientos para construir un maana mejor. Ahora mismo l no
como con su familia cuando podra entenderlo, pero las piedras iran encajando entre ellas.
se recluy en s mismo. Que
irnico que hubiera retrocedido Para construir un Castillo del tamao adecuado, necesitar muchas
en el tiempo hasta ese momento! piedras. Pero lo que tiene, ahora, parece un comienzo aceptable.

109
GR#11 // VISTA PREVIA /

Killing Floor 2
por Vctor Paredes

110
GR#N // TTULO SECCIN /

H a pasado ya una dcada desde que el ttulo


Killing Floor apareciera por primera vez en
nuestras pantallas. Para los que desconocen el
mal, la cosa no deba quedarse ah, y la franquicia
deba morir con un bien merecido estatus de joya,
dejando el listn bien alto, o bien dar un salto a
pasado de la franquicia, la obra fue originalmente la nueva generacin; y as lo hicieron, lanzando a
concebida como un mod para Unreal Tournament finales de abril de este ao la segunda entrega bajo
2004, realizado por Shatterline Productions, y el ya comn modo de acceso anticipado.
posteriormente adquirido por Tripwire Interactive Hay muchos aspectos que me han agradado, al
para su mejora y distribucin comercial (contando tiempo que otros me han disgustado, cuando he
con el apoyo de los creadores originales) en 2009, trasteado Killing Floor 2, muchos de ellos bastante
dejando atrs el ser una modificacin ligada a otro obvios para cualquier persona que haya dedicado
software y demostrando as su valor propio. Sin suficientes horas a la primera entrega. La obra
duda alguna podra considerarse uno de los mejo- ha sufrido un remodelado tan caracterstico que
res de su gnero, FPS survival horror, y durante es imposible no notar la diferencia a la hora de
largo tiempo ha sido obvio el porqu, destacando intentar sobrevivir a las oleadas de especmenes,
entre los muchos que toman sorbos en su campo por lo que, aunque tengamos experiencia, esta
y aguantando muchos aos con una afluencia nueva toma de contacto aportar otras nuevas para
notable de jugadores y continuas actualizaciones aqullos que ya creen que no pueden ser sorpren-
que los mantenan contentos. Pero, como es nor- didos. Por una parte, los nuevos enemigos y el jefe

111
GR#11 // VISTA PREVIA /

final, distinto al que ya se conoca (y mil veces ms


atractivo), resultan un valor aadido; es cierto que
este nuevo aporte no trae consigo muchas noveda-
des, pero se agradece, y brinda mayores posibilida-
des y estrategias a tener en cuenta para sobrevivir.
El diseo de los niveles consigue hacer sombra a
lo ya conocido hasta ahora, factor que sin duda
alguna resulta impresionante y muy destacable: no
poda parar de flipar examinando los detalles tan
bien trabajados que se encontraban por doquier,
haciendo notar a los antiguos mucho ms planos e
inspidos en comparacin; el cambio, pese a que los
de la primera entrega eran bastante buenos, ha sido
para bien. La fluidez tambin ha sido optimizada, y
con ella ha llegado un mayor realismo a la hora de
ponerse en el papel del superviviente dispuesto a
darlo todo por no estirar la pata; gracias a esto, uno
siente una mayor inmersin, hasta el punto de que,
cuando se deja de mirar la pantalla, uno parece
haber sido trado de vuelta al mundo real, del

112
GR#11 // KILLING FLOOR 2 /

cual no se tiene constancia durante la partida so experimentado en el tema no encontrar nada


pena de no ser sorprendido y devorado. Se puede ms all de lo bonito que ha quedado todo para
decir que Tripwire Interactive ha sido considera- esta nueva generacin. An es pronto para dar un
blemente cuidadosa con esos pequeos detalles, veredicto final a la obra, ya que todava sigue en
buscando satisfacer a aqul que busque algo acceso anticipado y no podra catalogarse como
ms que unos tiros, aumentando todava ms la un producto terminado, y por lo tanto en el futuro
inquietud y el miedo, e incrementando la vitalidad todo podra mejorarse hasta el punto de dar la
a los personajes sometidos por una pandemia de vuelta a la tortilla, pero sin considerarlo un fracaso
especmenes, subiendo as el listn de la dificultad. que en absoluto lo es no logro comprender
Aunque me ha gustado bastante volver a qu innovacin aporta adquirir esta nueva entrega
disfrutar del apocalptico mundo de Killing Floor y por qu debera dejar de lado la antigua. Busco
y su nuevo contenido, debo destacar que no ha algo ms que unas mejoras tcnicas y estticas
sido algo tan novedoso. Antes mencion aquello para dar valor a algo que no brilla ms all de un
de las nuevas experiencias, pero stas se acaban amor por una saga que me ha resultado adictiva
enseguida, y tras algunas horas no logro quitarme durante varios aos. Espero que, con el paso del
de la cabeza la idea de estar jugando a lo mismo de tiempo, deje de usar la gloria de un juego que ha
siempre con un lavado de cara. Para esos jugadores triunfado durante largo tiempo para resplandecer
que son primerizos en la saga (o los que valoran con la suya propia. Ahora lo que toca es esperar
unos buenos grficos por encima de otros fac- hasta ver el resultado definitivo, y slo entonces
tores), s es una buena opcin, pero alguien ms determinaremos si es un digno sucesor.

113
GR#11 // LA FIRMA INVITADA /

Piezas de terror
por Rafael L. Rego (Tiex)

C uando me paro a pensar en el motivo por


el que los survival horror han pasado a un
segundo plano en los ltimos aos, para desgra-
juego. En sus comienzos exista una mezcla de
juego de supervivencia y puzles diseminados por
el escenario que nos haca avanzar en la trama;
cia ma y la de muchos siempre pensando en sta era la nota predominante en los primeros
los triple A, ya que los indies an nos dan alguna juegos, con momentos de accin diseminados en
alegra de vez en cuando y despus de haber sido los mapeados, pero que en ningn momento eran
uno de los gneros ms prolficos y que ms xito el plato fuerte del ttulo. Los puzles consistan en
han tenido en pasadas generaciones, creo que en encontrar llaves, activar mecanismos, mover cajas
parte la culpa es de la prdida de su esencia ms para alcanzar documentos, y conseguir piezas
puzlesca, y permitidme esta palabra. Parece que el faltantes en algn engranaje, entre muchas otras
gnero ha dado el salto a los disparos, y con ello a cosas: una sucesin de enigmas que extendan
la accin, para convertirse en el gnero que tanto le la duracin del juego, que nos hacan pensar en
gusta a Capcom ahora definir como action horror. algo ms que en sobrevivir y que, a su vez, servan
Por deduccin, el ejemplo ms claro lo tenemos en a modo de relajacin, aunque no siempre. Todo
su saga Resident Evil, ms enfocada a este ltimo ello, claro, sin marcadores que te indicaran por
gnero y con la prdida de los puzles de antao, dnde tenas que continuar y dnde estaba la llave
todos ellos extrados de forma quirrgica casi en su que necesitabas, que tanto abundan hoy en da, o
totalidad aunque alguna migaja queda para dar anotaciones que te mostraran el siguiente camino
ms protagonismo a la accin y al horror? que tenas que tomar, a no ser que leyeras cada
Si recordamos los primeros Resident Evil, por uno de los documentos que ibas encontrando, los
no cambiar an de saga y por ser quizs una en la cuales daban algunas pistas del cmo y el qu haba
que ms ha dolido esta prdida, slo hace falta ver que hacer. Lo mismo se puede aplicar al primer
y escuchar los llantos cada vez que sale un nuevo Alone in the Dark, en el que el combate estaba

114
GR#11 // PIEZAS DE TERROR /

115
GR#11 // LA FIRMA INVITADA /

tan medido y era tan difcil y torpe que prctica- Estos puzles dentro de los survival horror eran
mente era un puzle ms del juego; aun as, el ttulo prcticamente una mecnica implcita en el
que pudo iniciar este gnero, no el que lo popula- gnero, aunque para muchos quizs sean algo del
riz, tambin tena su racin de puzles durante el pasado. Cuando jugabas a un nuevo survival horror
transcurso de la partida, muchos de ellos difciles y sabas que en algn momento ibas a encontrar un
en ocasiones hasta ilgicos. puzle para el que tendras las pistas justas y necesa-
Esto mismo se puede ver en los primeros Silent rias de cara a resolverlo, en ocasiones diseminadas
Hill de Konami: juegos que eran puzles en s mis- por el escenario y otras veces en la misma habita-
mos, en los que la trama estaba dispersa para que cin o habitaciones contiguas; o incluso en docu-
el jugador juntara todas las piezas y descubriera el mentos que ibas recolectando durante el juego,
porqu de todo. Adems, durante el transcurso de que podan pasar desapercibidos aunque fueran
la partida haba que resolver una serie de puzles, de mucha ayuda, y que te daban pistas de cmo
algunos bastante difciles, que en ocasiones servan resolver estos acertijos.
para descansar un poco de la tensin constante a Hoy en da, los puzles dentro del gnero survival
la que someta el juego, ya que en estas estancias horror se han perdido casi en su totalidad, al menos
no podas ser atacado por uno de los monstruos en las grandes sagas o los grandes nombres dentro
y podas dedicar todo el tiempo que precisaras; de la industria. Ya con Resident Evil 4 veamos
aunque muchos seguamos angustiados por miedo cmo stos quedaban ms en un segundo plano,
a que en cualquier momento surgiera cualquier siendo casi anecdticos aunque todava presen-
cosa de entre las sombras y nos llevramos el susto tes y con la jugabilidad del ttulo centrndose
del siglo. Cuntos de vosotros resolvisteis el puzle ms en la supervivencia enfocada a la accin, en
del piano sin consultar la solucin? esa Espaa tan retrgrada que Capcom ide para el

116
GR#11 // PIEZAS DE TERROR /

juego y por la que siempre me he preguntado qu agrado; casi parece que estaban puestas ah para
pueblo visitaron para idear tal atmsfera; Tordesi- contentar a los fans de antao, por seguro los que
llas resuena en mi cerebro como posibilidad desde ms las valoramos en su momento, y siendo la gran
hace unos das. mayora opcionales, aunque podamos dar con
En el caso de Silent Hill, el cambio ms evi- ellas en muchas ocasiones sin notarlo.
dente fue en su tercera entrega, la cual dio un salto Este cambio a la accin, obviando los puzles y
ms hacia la accin, cuando sta empezaba a coger mecnicas de supervivencia en algunos casos, ha
fuerza en el sector del videojuego. Extrao, sin hecho que muchos fans de estas sagas, o del gnero
duda, cuando el combate, mal diseado a propsito en s mismo, renieguen completamente y pidan
para generar tensin, nunca haba sido el fuerte de una vuelta a los orgenes. Pero quizs la vuelta a
la saga. Lo mismo ocurri con su cuarta entrega, los orgenes no sea por lo que apuesta un pblico
que en un principio iba a ser algo diferente y ter- mayoritario que demanda la accin en los juegos,
min siendo Silent Hill 4: The Room, quizs por y en el que la industria tiene que fijarse si quiere
el miedo de Konami de iniciar una nueva franqui- que su prximo desarrollo sea un xito o, al menos,
cia. En los siguientes juegos los puzles pasaron a un rentable. En esta tesitura podramos situar a otra
segundo plano, pero por suerte fueron rescatados saga que dio el salto a la accin quizs demasiado
para su ltima entrega hasta la fecha, Downpour, pronto, Dead Space. Lo que comenz siendo
en forma de misiones secundarias. Dichas misio- un juego que aparentaba volver a traer el gnero
nes, muy trabajadas y perfectamente integradas en survival horror que todos conocamos, y pareca
el juego para que parecieran parte del conjunto, que exigamos, termin por convertirse en un
guardaban la esencia de la saga puzlesca de Konami, juego ms centrado en la accin con sus sucesivas
por lo que un servidor las recibi con mucho entregas; culpa de ello tuvieron la poca aceptacin

117
GR#11 // LA FIRMA INVITADA /

del pblico y las bajas ventas de su primera entrega. Volveremos a ver puzles dentro del gnero
Parece que los que demandamos los puzles en el survival horror? En las grandes sagas sera necesario
gnero no somos gran mayora, aunque en ocasio- un cambio de mentalidad del colectivo jugn, pero
nes parezca que es as. en el gnero indie esa esencia sigue presente en
Capcom intent volver a sus orgenes con muchos ttulos; pero, amigos, hay que buscar esos
Resident Evil 6, pero se qued en el intento, ya ttulos indies, pues no disponen de campaas mul-
que predominaban mucho ms la accin y horror, timillonarias de marketing que los ponga en boca
tan de moda en la saga hoy en da. Con la primera de todos. Por poner un ejemplo de esto ltimo
entrega de Revelations tambin han intentado tenemos a Song of Horror, juego de Protocol
volver a los orgenes, introduciendo ms puzles Games que recuerda por momentos a Alone in
dentro de la trama que recuerden a los primeros the Dark o Silent Hill, y en el que las piezas de
juegos, aunque por desgracia da la sensacin de terror de las que hablo aqu estarn muy presen-
que tienen miedo a no contentar a los jugadores tes. Aunque an queda esperanza en la industria
de gatillo fcil, y todo se queda tambin en un grande, la que mueve millones: a la hora de escribir
quiero y no puedo, aunque destacable. El propio esto hemos sabido que Capcom quiere contentar a
Shinji Mikami prometi una vuelta a los orgenes los fans de antao, y por ello est pidiendo suge-
con The Evil Within y, a pesar de que es un juego rencias para su prximo Resident Evil 7. Pidamos
muy notable, se queda ms en un smil de Resident entonces esas piezas de terror que tanto aora-
Evil 4 que en una vuelta a los orgenes del gnero mos ahora que estamos a tiempo, y quizs esta vez
plagado de puzles. s nos hagan caso.

118
GR#11 // PIEZAS DE TERROR /

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el puzle del amor

Catherine
por Sergio Guerreiro

120
GR#11 // CRTICA /

L lega un momento, tarde o


temprano, en el que tienes
que decidir si das el paso y
Sin embargo, la curva de difi-
cultad del juego es ms bien un
acantilado escarpado, en el que
Pero es muy triste observar
cmo este sistema de juego de
puzles poco o nada tiene que ver
aceptas responsabilidades y ser caeremos al vaco una y otra vez con la historia y el resto de ele-
un ciudadano comn, o si por debido a lo complicado de los mentos del juego, a pesar de la
el contrario prefieres un estilo mismos: en el modo fcil es ase- interrelacin entre los escenarios
de vida distinto, centrado en quible para cualquier jugador, y la vida del protagonista. Como
hacer lo que te d la gana en en el normal habr que estru- mucho, una persona podra decir
cada momento. Tienes que dar jarse las neuronas en muchas que se trata de una metfora de
el paso hacia la madurez, conver- ocasiones, y en el difcil se exige lo complicado que le resulta a
tirte en adulto y, aunque ambos paciencia como en pocos otros Vincent enfrentarse a ese puzle
modos de vida son atractivos (la casos. Eso s, su diseo est que es crecer. Sin embargo, sta
seguridad de uno, la libertad de afinado al extremo pese a su es una afirmacin cogida por los
otro), no parece una decisin dificultad, demostrando con pelos que no se sostiene por s
fcil bajo ningn concepto. Por creces que Atlus siempre cuida misma en relacin al resto del
suerte, con los aos, y sin darte las mecnicas de juego con un juego, haciendo que cada uno
cuenta de manera consciente, amor y mimo encomiable. vaya por su lado o, si somos muy
tomas esa decisin, y tu vida pedantes, se produzca un caso
toma el rumbo que, en el fondo, de disonancia ludonarrativa
quieres seguir. de libro, pues las pesadillas y
Vincent, el protagonista por ende los puzles parecen
de Catherine, es un hombre introducidos para darle chicha
de treinta y dos aos, con un a algo que por s solo ya sera
trabajo estable de informtico, suficiente. No obstante, el resto
que vive la vida sin preocuparse de sus elementos tienen ms
de nada con su pandilla de sustancia: cinemticas del da a
amigos y su novia de toda la da, en el que la vida cotidiana
vida, Katherine. Sin embargo, de Vincent pasa por delante de
toda esta vida pacfica parece nuestros ojos sin poder hacer
desmoronarse cuando su pareja nada demostrando as el
decide proponerle matrimonio carcter pasivo y huevn del
y, en esa misma noche, Vincent protagonista, y veladas noc-
le acaba poniendo los cuernos turnas con los colegas en el bar
al enamorarse de Catherine, la tomando caas y mandando
mujer que ejemplifica todos sus mensajes de texto. Es en estas
deseos. Por si fuera poco, tam-
bin debe sobrevivir a ciertas
en el fondo ltimas donde el juego verda-
deramente brilla por s mismo,
pesadillas, en las que, si muere,
lo har tambin en la vida real.
catherine es mientras nos emborrachamos y
aprendemos sobre cada uno de
Es en estas ltimas en las que se
encuentra el grueso del juego:
un diamante los licores que podemos beber,
caminamos por el bar hablando
sesiones de escalada que son un
puzle gigante en el que debemos
en bruto, con con el resto de parroquianos
y nos informamos de sus rela-
mover diversos bloques para nfasis en ciones con las mujeres tanto de
abrirnos paso, previa decisin carcter romntico como de otro
moral a la entrada de cada nivel. bruto tipo, de cmo se enfrentan a las

121
GR#11 // CATHERINE /

cicatrices emocionales que estas nos en algn lado de cada uno de debido a lo que suponen las
experiencias les han dejado, y de esos dos espectros, y es tambin pesadillas para el devenir de la
cmo han seguido adelante poco uno de los momentos que, por historia, y pierde la oportunidad
a poco, a su ritmo. Etapas que no no salirse demasiado de los de explorar ms a fondo temas
hacen sino influir en Vincent y, trabajos del estudio, es un poco tabs (o que directamente se
en cierta manera, en el jugador; flojo. Quiz podra salvarlo el pasan de largo) en los video-
manifestando as los cambios eplogo que tenemos en funcin juegos como son las relaciones
que le producen estas experien- de nuestra brjula moral, pero en pareja, que se abordan de
cias tanto en las decisiones bina- tampoco lo consigue del todo, ya manera general con la pose-
rias de sus pesadillas como en los que uno de los finales no apro- sin de un harn por parte del
mensajes de texto que podemos vecha todas las posibilidades que jugador. Aun con el mejor bar
enviar a cada una de las chicas, da ese estilo de vida romntica de la historia del medio, una
y que lo cimentan dentro de no tradicional, quedndose en banda sonora suprema, un guin
uno de dos espectros: el amor una mera ancdota, ni lo explora decente y la mejor mecnica de
al orden o el amor al caos, que de una manera que sea realista o escribir SMS jams creada, no
sacaremos con nuestras decisio- satisfactoria. se queda sino en un tropiezo
nes, sin darnos mucha cuenta. En el fondo Catherine es un dado al caminar en la direccin
No en vano el final es la suma de diamante en bruto, con nfasis correcta. Pero es un tropiezo que
nuestras decisiones morales con en bruto. Su mayor lastre es que interesa dar, ver y apreciar, como
un medidor krmico, situndo- sigue siendo un videojuego una relacin amorosa.
GR#N // TTULO SECCIN /
GR#11 // CRTICA /

lucha de mentes y cristales rotos

Super Puzzle Fighter II Turbo


por Alejandro Patio

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E l kung-fu no es un juego, es un arte muy sofisticado que mal ejecutado por un
debutante puede ser mortal. El kung-fu no es slo proeza fsica, destreza en la
lucha, velocidad y agilidad: a todas estas cualidades hay que aadir las facultades mentales
ejercidas al mximo, para que el espritu pueda dominar al cuerpo. No hay que limitarse
a un conocimiento superficial. El kung-fu exige dedicacin total y absoluta. Las palabras
del maestro de kung-fu han de ser escuchadas, entendidas y asimiladas. Si no se hace as,
el hombre ser vencido, el kung-fu no le podr salvar.

Bruce Lee

U na de las mayores satisfac-


ciones que me aporta mi
profunda relacin con los video-
pio mucho ms relajado como
sera el del arcade juntapiezas. Y
vaya si lo consigue.
juegos es el placentero regocijo Y eso que, realmente, tam-
de ponerme frente a uno y adi- poco es que invente demasiado.
vinar, al instante, su intencin. Casi todo lo toma prestado.
Porque uno ya es perro viejo Tenemos dos casilleros alargados
en esto, y est acostumbrado donde van cayendo las piezas
a ver muchsimos juegos que de cristal uno a cada lado de
realmente no tienen intencin la pantalla y, en el centro,
alguna, as que es especialmente dos queridsimos personajes se
interesante cuando descubres lanzan provocaciones y se parten
uno en el que sta es tan clara. la cara al ritmo que nosotros les
De primeras, Super Puzzle marcamos. Nosotros? S! Con Modos que lo cambian todo
Fighter II Turbo nos parece un nuestros movimientos y la forma Adems del modo principal que
juntapiezas de los de toda la vida en que colocamos y destrozamos lleg a las versiones occidentales,
al ms puro estilo de clasica- las piezas. Podemos apilar tantos Super Puzzle Fighter II Turbo
zos como Tetris, Columns o cristales como queramos, e cuenta con otros dos modos que
modifican todas las mecnicas.
Bejeweled, pero adornado con incluso cuando hay los suficien- X Mode: Es el modo que lleg a
los personajes y melodas de dos tes juntos, se fusionan formando Occidente. Consiste en apilar crista-
franquicias de Capcom tan mti- bloques an mayores... hasta les cuadrados que se destruyen con
cas como Street Fighter Alpha que nos cae una gema redonda los redondos.
Y Mode: Al estilo de Columns,
y Darkstalkers. Sin embargo, del color adecuado y la situamos los cristales del mismo color se
basta una primera partida para en contacto con toda la masa destruyen automticamente cuando
darse cuenta de lo que transmite vidriosa del mismo color. Y hay tres de ellos juntos.
este videojuego de puzles, cuya entonces... estruendo de cristales Z Mode: Los cristales se van
levantando en lneas desde la parte
verdadera intencin es la de rotos y... Hadooouken! inferior, y nosotros contamos con
trasladar la tensin, la emocin La energa liberada en los un cursor 2x2 para rotarlos hasta
y, sobre todo, la estrategia de un cristales rotos da a nuestro apilarlos y hacer que exploten, al
combate a un gnero en princi- personaje la fuerza suficiente, estilo de Tetris Attack.

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GR#11 // SUPER PUZZLE FIGHTER II TURBO /

que se descarga en forma de


ataque, al tiempo que los manda
el ritmo formando bloques de colores o
incluso en diagonal, lo que hace
a la pantalla de nuestro rival, lle-
nndola de estorbos, ya que los
de juego que haya que seguir estrategias
diferentes segn el rival a batir,
bloques de esta manera enviados
llevan una cuenta atrs, y no
se vuelve y que jugar con personajes
diferentes tambin influya en
sern utilizables de nuevo hasta
que bajemos el nmero indi-
frentico, nuestro estilo de juego.
A tan genial planteamiento y
cado de piezas nuevas. Como
en un combate de verdad, el
haciendo de exigentes mecnicas no debemos
olvidar sumar el enorme acierto
que golpea primero suele hacer las partidas del empaque final que se le da
ms dao; pero, de superar al ttulo, plantendolo en todo
el leve trance que requiere un verdadero momento como si se tratara de
nuestra recuperacin, tambin un fighter 2D, con sus clsicas
dispondremos de muchos ms toma y daca pantallas de eleccin de modo,
bloques en pantalla que nuestro seleccin de personajes, e incluso
rival, por lo que si logramos la pantalla de Avatar vs. Avatar
devolvrselos el contraataque que precede a los combates:
podra ser an ms letal. una manera muy simptica de
Pero no es eso todo, ya que presentar un ttulo de puzle que
incluso es posible obtener adems logra que enseguida cap-
combos al estilo de los arcades de tes su intencin, que no es otra
lucha versus. Reventar muchas partida en un autntico duelo como decamos al principio
piezas podra hacer que una de mentes en el que slo aqulla que la de forzarnos a tomarnos
gema redonda cayera encima de ms gil, rpida y astuta podr cada partida como un reto en el
una recin formada acumulacin alzarse con la victoria. Pero por que competir contra los amigos o
de cristales, reventndola a su si una mecnica tan adictiva, contra una CPU cuya inteligen-
vez, y pudiendo dar opcin a que tan fcil de entender pero tan cia artificial logra ponernos las
otra bola de otro color cayera difcil de dominar no fuera sufi- cosas bastante difciles, especial-
sobre otra nueva formacin. De ciente, Puzzle Fighter ofrece mente en los modos de dificultad
encadenar muchos combos de incluso ms. Los personajes ms elevados.
este estilo, el personaje obtiene super deformed disponibles para Super Puzzle Fighter II
suficiente energa para lanzar elegir que, por cierto, fueron Turbo es mucho ms que otro
un ataque especial, que llena la creados expresamente para este puzle juntapiezas de los de toda
pantalla de destellos y colorines ttulo, aunque posteriormente la vida. A pesar de su carcter
y es capaz de volver completa- se reutilizaran no son simples simptico, su aire desenfadado
mente las tornas en un combate skins con ms o menos gracia. propiciado sobre todo por
que pareciera, a priori, perdido. Como en sus juegos de lucha, sus graciosos personajes y de
El ritmo de juego se vuelve cada uno de ellos cuenta con sus la inmediatez de su propuesta,
frentico, haciendo de las propios ataques, y esto queda se trata de uno de los juegos
partidas un verdadero toma representado mediante la forma ms exigentes y tcnicos de su
y daca que es especialmente en que lanzan los cristales al gnero, lo que sumado a la com-
absorbente en el modo para dos enemigo. Por ejemplo, mien- paa de personajes tan carism-
jugadores. Es en ste cuando el tras Ryu sigue un patrn de ticos como Ryu o Morrigan logra
juego se vuelve profundamente columnas para cada color, otros que esto de juntar piezas nunca
exigente, convirtiendo cada personajes mandan sus piezas fuera tan divertido.

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GR#11 // CRTICA /

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GR#11 // EL ARTE DE... /

El arte de...
Closure

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GR#11 // CLOSURE /

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GR#11 // EL ARTE DE... /

L
a luz lo cambia todo.
Decide lo que existe y
lo que no, lo que es y
lo que nunca ha sido.
El pasado que olvidamos es
una bombilla que se funde,
un trozo de vida perdido,
malgastado. Cuando todo
se apaga, olvidamos qui-
nes somos, nuestra forma,
nuestro cuerpo. La lucha de
Closure es la guerra contra
el olvido, la de contar sin
palabras, con fondos ilumi-
nados y destellos que nos
recuerdan que lo vivido es
lo que nos define. Aunque
no sepamos dnde estamos
ni por qu, sabemos quines
somos, una verdad que
resplandece como el sol.

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GR#11 // CLOSURE /

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

Ms puzle y menos cinemtica:


hacia una mejor narracin en los juegos
por Pablo Saiz de Quevedo

P ese a lo mucho que han avanzado los video-


juegos en el terreno narrativo desde aquellos
lejanos tiempos en los que se limitaban a propo-
Los juegos tienen sobre todo que jugar con sus
fortalezas, derivadas de su naturaleza interactiva.
Y la principal de esas fortalezas, al menos en lo
nernos entrar en el Castillo del Mal y rescatar a la que a contarnos historias se refiere, es la posibili-
princesa de turno, an pesa sobre ellos el sambe- dad de plantear su trama en forma de puzle.
nito de contar mal las historias. Es un estigma algo Que levante la mano quien haya jugado a
injusto, al comparar la narrativa de una forma de System Shock 2. O a Deus Ex. O a BioShock. O
entretenimiento bastante joven con la de medios a Silent Hill. Alguien ha jugado a Amnesia: The
y artes ms establecidos como el cine, la literatura Dark Descent? Y a Dishonored? Thief: The
o la televisin, pero hay que reconocer que tiene Dark Project, quizs? Todos estos juegos tienen en
parte de base en la realidad: los juegos meten comn que, aun incluyendo mtodos de narracin
mucho la pata en este terreno, y tienen mucho en ms tradicionales en su arsenal expresivo, toman
lo que mejorar. como base elementos que permiten configurar su
Y un buen punto de partida para ellos sera no historia como un puzle, uno que el jugador puede
empearse tanto en intentar emular al cine y otras (y debe) desentraar por s mismo.
artes no interactivas; que s, que hay juegos como El primero de dichos elementos es el apunte, ya
Until Dawn que han sabido jugar esa carta con sea escrito o sonoro. Presentado como un ele-
maestra, pero son la excepcin ms que la regla, mento dejado atrs por uno de los habitantes del
y hasta el ms irredento fan de Kojima o David entorno de juego, ya sea a modo de advertencia,
Cage reconoce que las cinemticas largas cual por puro olvido o por otras razones, el apunte tiene
da sin pan en la llanura manchega hace tiempo la ventaja de ser fcil y barato de elaborar: slo
que perdieron la gracia, y que los quick time events requerimos de una prosa decente y, en su variante
cargan enseguida hasta al jugn mejor dispuesto. sonora, de un actor de doblaje competente. A tra-

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

El segundo son las conversaciones entre PNJ


(personajes no jugadores). Adems de aadir una
nota de verismo al ambiente, mostrndonos que
los enemigos tienen algo ms en sus imaginarias
vidas aparte de patrullar los escenarios e intentar
matarnos, nos permiten conocer el mundo en
el que nos movemos desde una perspectiva ms
viva. Despus de todo, no es lo mismo leer sobre
la extraa experiencia que un guardia tuvo en los
oscuros tneles de la mina que escuchar cmo se
lo cuenta a un compaero, con la reaccin de ste
a la historia y la contrarrplica del que la cuenta.
vs del apunte, podemos reflejar el estado psicol- El problema es que es ms costoso de hacer, tanto
gico de los que habitaban los lugares que visitamos por programacin de la IA de los PNJ como por
antes de que ocurriera lo que ha motivado nuestra requerir al menos la contratacin de dos actores,
visita, conocer ms sobre los hechos previos a pero las conversaciones dan buenos resultados si el
nuestra involucracin en la trama, descubrir desarrollador sabe escribirlas y situarlas dentro del
secretos sobre lo que est ocurrindonos y todo un juego. El clsico de accin y sigilo No One Lives
sinfn de posibilidades. El apunte es til en especial Forever deba buena parte de su excelente comici-
para aquellos juegos cuya narracin tiene tintes dad al buen uso de dichas conversaciones, fuerte-
terrorficos o pertenece directamente al gnero del mente scripteadas pero bien dispuestas a lo largo
terror, ya sea en su variante de survival horror o en de los escenarios que visitbamos con la aguerrida
una ms cercana al walking simulator o la aventura protagonista y rebosantes de humor; el ya mencio-
grfica: a la manera de los protagonistas condena- nado Thief, en un plano ms dramtico, reforzaba
dos de los relatos de Howard Phillips Lovecraft, los su atmsfera con esos intercambios de pareceres
personajes que se nos presentan como autores del entre PNJ, adems de ofrecer al jugador ocasiona-
apunte dejan un ltimo testimonio del horror que les pistas acerca de lo que tena que hacer.
han vivido antes de sucumbir al terror, la locura, o El tercer elemento son los dilogos, arma prefe-
un destino todava peor si cabe. rida por los juegos de rol occidentales que ha ido

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GR#11 // MS PUZLE Y MENOS CINEMTICA /

extendindose a otros gneros a medida que esos provoc la creacin de la villana por excelencia
gneros tomaban prestadas sus herramientas para de la saga, SHODAN. Los archivos sonoros
ofrecer algo ms que tiros sin ton ni son. Aqu ya nos hablan del peso que lleva encima por los
nos vamos mucho ms all en trminos de com- pecados de su padre, de su desprecio por la clase
plejidad y coste, incluso si el juego no tiene voces, de manejos corporativos que lo caracterizaban,
pero es una tcnica que sumerge al jugador mucho de sus tiranteces con el turbio representante de
ms en la trama y le permite sentirse actor en la la corporacin que cre tanto a la Von Braun
misma y no un mero espectador, adems de hacer como a SHODAN, y su desigual lucha contra
que se implique ms con los PNJ. la influencia corruptora que ha transformado a
Y por qu estos elementos permiten configu- todos los tripulantes en elementos de su mente-
rar una historia como un puzle? La clave est en colmena. Dependiendo de los apuntes sonoros
que encontrarlos sea, en la medida de lo posible, que encontremos, es posible que salgamos con
opcional y sujeto a la voluntad del jugador. Que, la conclusin de que Diego acab por ceder a la
una vez en juego, podamos vagar por el escenario influencia aliengena, o bien de que logr resistir
y encontrarnos esos apuntes, conversaciones y hasta el final a costa de su propia vida.
personajes con los que dialogar, pero que tambin Vaymonos a algo ms reciente: The Witcher
sea posible pasarlos por alto; que podamos encon- 3: Wild Hunt no slo tiene una historia principal
trrnoslos en el orden que nuestra voluntad o la cautivadora, sino que nos presenta un mundo
casualidad dicten; que nos sea posible, en suma, abierto lleno de historias grandes y pequeas,
armar la historia de lo que pasa, y las mil pequeas algunas de las cuales ni siquiera toman la forma
historias asociadas, por nosotros mismos, sacando de misiones que podamos aceptar. Por doquier
nuestras propias conclusiones por incompletas o encontramos PNJ con los que hablar, textos escritos
errneas que resulten. por habitantes del mundo y conversaciones que
En System Shock 2, por ejemplo, uno de los tienen lugar sin nuestra participacin y que nos
arcos argumentales secundarios relatados a travs ofrecen ms informacin sobre lo que pasa en las
de apuntes sonoros era el de William Bedford tierras por las que cabalga Geralt. Es perfectamente
Diego, capitn de la nave militar que escoltaba posible encontrarse con un bandido amenazando
a la Von Braun donde se desarrolla la mayor a un lugareo de viva voz, seguirle luego hasta el
parte del juego e hijo del ejecutivo corrupto que campamento que comparte con otros rufianes y

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

ajusticiarle a golpe de espada de acero... o bien pasar sivo descenso a las simas de la locura por aisla-
del asunto: est en nuestra mano, y nada malo nos miento. Resident Evil, cuya historia ha pasado a
pasar, aparte de que nos perderemos una pieza la posteridad como una memorable coleccin de
ms del gigantesco puzle narrativo del juego. cinemticas maravillosas de puro terribles, oculta
Porque esa es otra: la grandeza de la narracin en su seno momentos de sorprendente eficacia
fragmentada en puzle de los videojuegos, cuando terrorfica, siendo el mayor de ellos el conformado
los desarrolladores saben entender sus fortalezas y por la legendaria serie de apuntes escritos por un
aprovecharlas, es que es perfectamente disfrutable cientfico infectado: toda una crnica del horror
aunque nos falten piezas. Su esplendor total slo que el virus T inflige en una mente humana, a
se nos revela si las reunimos todas, pero si nos can- la que leemos pasar de una expresin culta y
samos de buscar o se nos pasan algunas tambin elocuente al ITCHY. TASTY del zombi por
podemos disfrutarlo en su mayora. A diferencia fin deshumanizado. Hasta un juego como Until
que los puzles de Educa o de Ravensburger, que no Dawn, que lleva a gala su condicin de filme de
estn completos hasta que todas las piezas estn terror interactivo, se apoya en estos recursos para
en su sitio, las historias de los videojuegos siguen aportar profundidad extra a su guin.
siendo bellas aunque no tengamos ms que una As que dejmonos de cinemticas y de QTE, o
parte de sus elementos. al menos moderemos su uso, y pongamos el acento
Y donde ms se aprecia esa grandeza es en en estas piezas. Formemos con ellas historias que
aquellos juegos que usan la narracin en puzle nos ofrezcan deleite al armarlas e intentar com-
con otras tcnicas ms tradicionales. La poca prenderlas. Tommosla como base para empujar
trama que el primer Borderlands tena como el aspecto narrativo a nuevas cotas de excelencia.
base gozaba de sus pocos momentos memorables Quiz de esta manera sea posible algn da que,
gracias a los dispositivos ECHO, que nos dejaban al hablar de la trama de un juego que nos guste,
entre tronchados y horrorizados con historias podamos decir que es buena sin tener que aadir la
como la de la doctora Patricia Tannis y su progre- odiosa coletilla para ser de un videojuego.

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

Tiempo, legado y videojuegos


por Alejandro Patio

A lo mejor me vas a tildar de osado, pero voy


a pedirte un favor. S, a ti que hojeas? esta
revista electrnica con una mirada entre cau-
enfrascado en el juego que ests jugando en este
momento. Podra darse el caso de que estuvieras
rejugando el primer videojuego que jugaste, en
tivada ingenuo de m y obsequiosa. Por un cuyo caso enhorabuena! Pero si no, detente un
momento, voy a pedirte que olvides el ltimo momento. No sigas leyendo, por favor. De veras.
juego que ests jugando y te pares a pensar en Prate, slo un minuto, y visualzalo bien. El esce-
aqul que fue el primero. Para cada uno de noso- nario... la msica... Lo tienes? Lo has conseguido!
tros ser uno diferente, pero es probable que aque- Esto marcha! Adelante!
llo que nos venga a la cabeza de ese primer ttulo Ahora, debo hacerte una pregunta. Y va a ser
nos provoque similares reacciones emocionales. lo ltimo que te pida lo prometo en este
Todos los enamorados de los videojuegos y si no artculo. A dnde crees que se dirige esto de los
lo eres, probablemente no ests leyendo (o escri- videojuegos? No, no respondas an y, por favor,
biendo) esta revista recordamos con cario ese no cierres an la revista. Este tampoco es uno de
primer ttulo que ejerci sobre nosotros el efecto esos artculos trascendentales sobre las races,
abrelatas en esto del ocio electrnico. Pero no, ste evolucin, futuro y repercusin del medio. Prin-
no es otro de esos artculos que se apoyan en la cipalmente porque los aborrezco incluso ms que
nostalgia. De momento slo te he pedido as, a t. Esto va de otra cosa. Lo que trato de discernir
las bravas que recuerdes ese ttulo. Lo tienes? es hacia dnde se dirige esto que hay hoy en da.
Bien. Seguimos. Lo que ya tenemos. En GameReport tenemos la
Ahora debo insistir en que te pares a pensar mala costumbre de tratar a todos los videojuegos
en el nivel, fase, captulo o misin en la que ests por igual, tanto a los actuales como a aqullos a los

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GR#11 // TIEMPO, LEGADO Y VIDEOJUEGOS /

que tanto gusta por ah de llamar retro. Ajenos a Hemos vivido un enorme cambio, pero no en
las etiquetas, abogamos por una visin atemporal los propios videojuegos, sino incluso en lo que
del medio. Cada obra debe ser tenida en cuenta representan y en la manera que tiene la sociedad
y protegerse, que dira mi compaero Pedro J. y el individuo de entenderlos. Seguramente, las
Martnez. Pero no quiero despistaros. Tenemos sensaciones que evoques al recordar aquel primer
los dos juegos en la cabeza an, eh? Obviar las ttulo no sean para nada diferentes que las que te
etiquetas no las hace menos ciertas, y no podemos sugiera aqul en el que te halles enfrascado ahora
negar que aquellos primeros juegos llamados hoy mismo. Es posible que haya un montn de adornos
retro tienen ms aos a sus espaldas. Podramos nuevos, pero la base sigue siendo idntica. Ni los
decir que aquella poca qu lejano suena en juegos de ahora son mejores que los de antes, ni los
mi caso! tiene muchas menos papeletas para de antes son mejores que los de ahora y eso que, por
perdurar en la memoria de las siguientes genera- mucho que queramos siempre eludir a la nostalgia,
ciones? Seguramente s. Los videojuegos por aquel sta es una puta muy traicionera. Qu pasara si
entonces no eran un fenmeno global dirigido a pudiramos por una vez darle esquinazo? Est
las masas, no movan tantsimo dinero ni tenan pasando, y son las nuevas generaciones las que lo
tantas pretensiones, y eso que desde el principio estn viviendo. Podemos hacer la prueba, y com-
tuvieron los mismos potenciales que an a da de probaremos los resultados. En mi caso, ha resultado
hoy conservan. Pero eran tiempos diferentes: esta- enormemente gratificante ver cmo mi hijo Hctor
ban catalogados como juguetes o, cuando menos, de tres aos de edad valora todos los video-
como productos de entretenimiento para jvenes juegos por la diversin que stos son capaces de
o adolescentes. otorgarle. Mi forma de entender el medio ha hecho

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GR#11 // COLUMNA DE TINTA /

que desde que naci me haya visto con un no dificultaran la creacin de una plataforma total
mando en las manos. Ya sea el de Mega Drive o el donde alojar todos y cada uno de esos granitos de
de PlayStation 3, tampoco hubo nunca distinciones. arena de la diversin. Lamentablemente, a da de
Segn ha ido creciendo, los videojuegos le han ido hoy no es posible, as que hagamos nuestra parte y
gustando ms y ms, y tambin l ha encontrado seamos atemporales. Aprovechemos las favorables
espoleado, pero nunca direccionado su camino circunstancias. El videojuego ya no es visto como
en este medio. Tan pronto cambia de Wii U a NES, un juguete para nios o el pasatiempo de adoles-
o de PlayStation 3 a Sega Saturn. Podramos decir centes con mucho tiempo libre y muy poquito en la
que ha gozado de un efecto abrelatas muy diferente cabeza. El videojuego es maravilloso. No existe otro
al mo, al disponer de una enorme coleccin de medio de expresin capaz de generar tal grado de
videojuegos y consolas disponible desde el minuto empata y despertar tantsimas emociones. Es capaz
uno. Ha sido educado en la amplitud y la atempo- de ejercer un hipnotizante poder sobre nosotros,
ralidad del videojuego, y es por ello que tiene una dejndonos indefensos ante esa marisma de sensa-
mente abierta con respecto a nuevos ttulos que se ciones que, atrapada en un televisor cada vez ms
lancen al mercado, o a viejas glorias que a m me d estrecho, reclama exaltada nuestra atencin. Le
por sacar de lo ms alto de mis estanteras. gusta volver a nuestra mente cuando no le tene-
Tratemos pues, de dar respuesta a la pregunta mos cerca, e incluso aparece en nuestros sueos,
del milln. Hacia dnde se dirige esto? Creo que formando parte de nuestras ms profundas inquie-
depende de todos nosotros. Debemos proteger el tudes. Lleva tanto tiempo en nuestra vida que ya no
videojuego desde dentro. Cada obra es un granito nos planteamos abandonarlo. Repito: el videojuego
de arena que cuenta una historia sobre el mundillo, es maravilloso. Es eterno. Eduquemos, pues, en la
por lo que todas ellas merecen respeto, ser tenidas cultura del videojuego. No os imaginis lo enrique-
en cuenta. Ojal los temas de licencias y compaas cedor y gratificante que puede llegar a resultar.

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GR#N // TTULO SECCIN /

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