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Nota do Editor:
Este um suplemento no-oficial, pro-
duzido de forma amadora por fs do
jogo e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei
ou quaisquer partes envolvidas na cri-
ao oficial de CDZ. Inclusive este
suplemento pode conter um ou mais
trechos de texto retirados de materiais
oficiais ou traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos
para este fantstico jogo, feito de f
para fs e sem nenhuma inteno de
lucro. Se for solicitado pelos envolvidos,
este e-book ser retirado de circulao
na Internet e seu download ser
proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com

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Crditos
Regras e adaptao: Bruno Barbosa.

Capa e ilustraes: Bruno Barbosa.

Diagramao: Bruno Barbosa e Edson Golem.

Revises/Sugestes: Edson Golem (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando (blog.sfrpg.com.br ).

Blogs Parceiros: instinctalternative. blogspot.com. br; blog.sfrpg.com.br.

Fontes de pesquisas retiradas de diversas pginas sobre cavaleiros do Zodaco pela internet.

Agradecimentos a Edson Golem do Blog instinctalternative.blogspot.com.br, pelo entusiasmo e


companheirismo ao ajudar a elaborar a diagramao do Suplemento. Queria agradecer tambm ao Luiz
Fernando do Blog: blog.sfrpg.com.br, por permitir acesso aos dados do blog e adapt-los ao universo Street
Fighter RPG.

Desejo a todos os fs desse incrvel jogo, que se divirtam e se possvel nos envie informaes e/ou sugestes
para o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente disposio para ouvi-los. H todos um
muito obrigado!

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Prefcio
Ol pessoal depois de tanto tempo de espera, consegui reorganizar um antigo suplemento iniciado pelo
nosso amigo Eric da Shotokan Home Page. Aps queimar nosso cosmo e realizar um de nossos maiores
feitos, Saint Seiya RPG para o sistema Street Fighter RPG est iniciado. Foram dias cansativos de trabalho
em pesquisa, detalhes e regras para chegar a esse resultado final. Podemos proporcionar regras claras,
convincentes e de fcil entendimento, alm de tudo sobre este grande clssico do anime e mang, atravs
desse suplemento.

Com a ajuda do notebook, voc tambm poder pertencer a este fabuloso universo, sendo um
cavaleiro capaz de realizar feitos incrveis e possuir uma poderosa armadura, lutando pela paz e justia no
mundo (ou a favor dos objetivos de seu deus). Temos toda a cronologia, com a histria dos fatos mais
importantes, e as regras sobre montagens de tcnicas especiais, armaduras, e tudo sobre o cosmo.
Esperamos que possam aproveitar bastante o que temos a oferecer neste netbook.

Bruno da Silva Barbosa


bsbarbosa2008@hotmail.com

Observao: nenhuma informao deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer endossada por
Masami Kurumada ou pela Toei. Elas so uma coletnea de textos baseada em contedos originais ou no,
obtidos em animes, OVAs, ilustraes, games, fanfics, sites, livros, blogs, etc. Os Narradores so livres para
trocar qualquer contedo por suas verses oficiais dos locais apresentados e at mesmo so encorajados a
no mnimo darem suas prprias descries dos cenrios e personagens, utilizando este suplemento apenas
como referncia.

Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de
resenha. REPITO este material foi feito de fs para fs, no venda este notebook!

Este PDF tambm pode ser distribudo livremente nos seguintes endereos:

Street Fighter RPG (http://www.sfrpg.com.br)

Instinct Alternative (http://instinctalternative.blogspot.com)

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NDICE

Preldio Histria Lateral de Aioros e Shura. Pag. 8

Captulo 1 Introduo Hipermito e Histrias. Pag. 22

Captulo 2 Cenrios O Universo de Saint Seiya. Pag. 28

Captulo 3 Raas. Pag. 33

Captulo 4 Conceitos Bsicos. Pag. 38

Captulo 5 A Cosmo Energia. Pag. 50

Captulo 6 Elementais e outros Antecedentes Pag. 56

Captulo 7 Manobras Especiais Pag. 71

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PRELDIO
Histria Lateral de Shura de Capricrnio e Aioros de Sagitrio

Obs: Isto uma novela que trata do episdio do atentado contra a vida de Saori quando beb. A Novela foi
publicada na revista Jump Gold Selection: Saint Seiya Anime Special 2. O autor no Masami Kurumada,
contudo uma histria oficial, escrita por Yoshiyuki Suga e com ilustraes de Shingo Araki (o principal
desenhista da srie de TV) e Himeno Michi.

Introduo

Shura o Cavaleiro de Ouro de Capricrnio. Querendo engrandecer seu cosmo, ele foi para as
montanhas espanholas para treinar, finalmente retornou ao santurio. Quando ele se rene ao seu amigo mais
prximo, a quem Shura considera como um irmo, Aiolos, e aps visitar o Mestre, ele encontra o misterioso
Saga, Cavaleiro de Gmeos. Ao encontr-lo, ele sente um estranho cosmo de algum lugar, que faz Shura se
sentir um pouco nervoso. Naquela noite, um cavaleiro desconhecido, o qual tem o mesmo estranho cosmo,
repentinamente veio e atacou o Mestre Aiolos de Sagitrio, considerado o cavaleiro de ouro mais poderoso
de toda histria, por derrotar o grande Deus R, e todo seu exercito. Assim Aioros considerado por todos
como uma lenda entre os cavaleiros. Saga de Gmeos, junto de Aiolos, considerado tambm como o mais
poderoso, dito por muitos como um Deus vivo entre os homens, pois sozinho, derrota bravamente em poucos
minutos, Cronos o pai dos trs poderosos deuses Gregos, Zeus, Hades e Poseidon.
Isso aconteceu no ano em que Atena nasceu. O vero grego tem essa chuva fina. Se em um ms
chover trs dias, choveu muito. Num lugar distante nas montanhas de actnias esta o local onde o santurio
est construdo, l muito seco tambm, o vento agita o barro, logo ha muita poeira. Na cidade, vm muitos
turistas, superlotado. Desde tempos Mitolgicos tem sido assim, a cidade tem atrado muitas pessoas,
procurando encontrar esse lugar misterioso. Em poucos anos, um reprter tentaria encontrar esse local mstico,
chamado santurio, contudo ele retorna sem encontra nada. A verdade que o Mestre que previne pessoas de
invadirem o santurio, criou alguns poucos campos de fora ao redor do santurio.
Alguns turistas que tentaram perambular perto do campo de fora, no conseguiram continuar. Se o
fizerem, eles so presos. Quando esquecem o incidente, eles so levados e devolvidos. Claro, isso tudo
possvel, por causa do poderoso cosmo do Mestre, aquele que pe os campos de fora, aquele que isola o
santurio. Esse lugar misterioso gera um arco-ris, o qual as pessoas comuns chamam de arco-ris dos
Deuses. De tempos mitolgicos, apesar dos pensamentos que as pessoas tinham sobre o santurio ser um
lugar divino, eles ainda tm bons sentimentos em relao a ele.
Um jovem como o vento, entrara no santurio facilmente. Sob o Sol brilhante, o vento agita o cabelo do
jovem, como se este estivesse vivo. Seus olhos no parecem demonstrar sua real idade. Apenas por olhar
suas vestimentas, ele no pode ser nada mais que um Cavaleiro.
Minha antiga casa, o santurio... no mudou nada.
O jovem v no centro do santurio o Relgio de Fogo. O relgio de Fogo est em frente aos 12
templos, onde Cavaleiros de Ouro esto supostamente para proteger cada uma. conhecido que os 12
Templos, tem tambm uma correlao com cada uma das constelaes dos Cavaleiros de Ouro. O Dcimo
Templo Capricrnio. Diz o jovem lembrando do passado. Ento o jovem volta sua ateno para ver o Mestre
e a Esttua de Atena. (Atena j nasceu?)

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Pensando nesse importante fato, ele
olha fixamente para frente. Quando ele era
apenas um aprendiz esse o local onde ele deu
seu suor e sangue, esse o Campo de
Treinamento e ao lado deste o Campo de Luta.
O lugar onde Seiya e Cssius lutaram. O jovem
anda at o Campo de Luta. 2 anos antes, esse
foi o local onde ele conseguiu se qualificar como
um Cavaleiro e provar que merecia a
vestimenta, lutando contra o ultimo aprendiz.
Ele se lembra de tudo isso perfeitamente.
O jovem foi o vencedor. Quando se
lembra de como venceu, sente-se animado.
(Naquela poca tive sorte mas se fosse
agora, eu venceria com minha fora.) Sua
confidencia no falsa. Nesses dois anos, esse
jovem tem treinado nas montanhas da Espanha.
Ele comeou a acreditar em si. O jovem respira
fundo e prende o ar. Ele se concentra e fecha
os olhos. Ele libera o ar. De todo o seu corpo emana o seu cosmo, cosmo emanando rpido como cubos de
gelo derretendo na gua, como cavalos saindo da cerca numa corrida. Todo o cosmo emanou numa descida
rpida.
Os olhos do jovem abrem lentamente. Ele decide que seu alvo ser o topo da montanha atrs da
Estatua de Atena. Ela deve estar a pelo menos 3000 metros de altura.

Shura: Oah.!

Em um instante ele direciona seu brao direito para o topo da montanha. O poder do vento corta o ar.
Ele faz um som, voando velocidade da luz. O poder no diminui. Ele finalmente acerta a casa do Mestre em
Star Hill. Pode-se ver fumaa subindo.

O jovem aps ver isso tem um mau pressentimento. Repentinamente, atrs dele est um poderoso
cosmo. ( Hum, esse cosmo ) Ele volta-se com um sorriso no rosto. Aiolos, o Cavaleiro de Sagitrio,
sorrindo com afeio e amor.

Shura: Aiolos!

Aiolos: Shura, quando voc voltou?


O jovem chamado Shura no responde e abraa Aiolos. Aiolos o abraa de volta e diz ternamente:

Aiolos: Shura, voc aumentou o seu nvel de cosmo, no?

Shura: No posso comparar com o seu Aiolos.

Aiolos: No, ele pode ser o mesmo ou to poderoso quanto o meu.

Shura: Oh o mesmo que o seu

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Shura finalmente revela sua idade rindo.

Aiolos: Nos 12 Templos, o dcimo templo, protegendo o Templo de capricrnio, o Cavaleiro de Ouro de
capricrnio, Shura, finalmente retornou para casa. Parabns Shura!
Aiolos estende a mo.

Shura: Obrigado Aiolos..


Shura segurando a mo de Aiolos em gratido. Aiolos sente a mo de Shura diferente. Graas a seu
treinamento pesado, as mos de Shura so como de ferro. (O que. essa mo! no pode ser treinado a esse
nvel Excelente, Shura)

Shura: Aiolos, o que?


Isso acorda Aiolos do seu sonho.

Aiolos: Shura, o Templo de capricrnio est perfeito agora!!

Shura: Aiolos!!

Aiolos olha para Shura como se fosse seu irmo mais velho e acena com a cabea. Shura pensa (Ter
escutado Aiolos dizer isso me faz feliz. Eu sempre vi Aiolos como meu objetivo. no importa quanta dor, eu
aceitei resistir).

Aiolos: Shura, agora eu esqueci completamente que voc 4 anos mais novo que eu. Vamos, vamos visitar o
Mestre. A noite teremos uma longa conversa. Shura sorri. Agora Shura est realmente feliz, porque ele
conseguiu o reconhecimento do Cavaleiro de Ouro, Aiolos.

Mestre: Ah, Shura, finalmente voltou.

Diz o Mestre dando boas vindas. Sentado no trono, a face e o corpo do Mestre est escondida por uma
mscara e um manto.

Shura: Saudaes
Shura ajoelhando-se, diz respeitosamente.

Mestre: Essa noite descanse.

Shura: Sim! Obrigado pela sua compreenso.

Arles: Shura, voc provavelmente se tornou muito forte!


Diz Arles, o irmo do Mestre, parado atrs do trono.

Shura: Arles so seus olhos


Arles est l para ajudar o velho e enfermo Mestre. Ele faz parte dos trabalhos do Mestre. Arles um
Cavaleiro de Prata. Ele no pode se tornar o prximo Mestre, mas sua personalidade leal tem a confiana de
todos os Cavaleiros. Ele tem respeito e ajuda.

Arles: Agora, o Cavaleiro de Ouro do Templo de Capricrnio est de volta tambm.

Mestre: Arles, amanha d a misso a Shura.


Diz o Mestre enquanto se levanta lentamente.

Arles: Sim! Shura, voc pode ir agora. Descanse um pouco.


Arles segue o Mestre.

Shura: Obrigado pela compreenso.


Quando Shura est para sair, ele sente atrs de si, um cosmo poderoso e desafiador.
Todo o seu corpo fica nervoso e tenso. (O, o que, esse cosmo?). O Mestre diz:

Mestre: Saga!?

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Shura: Ah!!
Shura vira-se e v o Cavaleiro de Ouro de Gmeos aproximando-se lentamente com um sorriso frio no
rosto.

Saga: Saudaes
O Cavaleiro de Ouro de gmeos, Saga, veio aqui respeitosamente saudar O Mestre.

Saga age com etiqueta. Shura est perdido em pensamentos. Ele decide determinar se aquele
estranho cosmo vinha de Saga. Mas Shura apenas sente um cosmo benevolente e malvolo cosmo que
nenhum Cavaleiro de Ouro teria. (Estranho. de quem seria esse cosmo?! Talvez um invasor tenha entrado
no santurio.)

Saga: Voc ?

Shura responde.

Shura: O Cavaleiro de Ouro de capricrnio, Shura.

Saga: Oh voc

Shura: Agora a pouco eu senti um grande e desafiador cosmo, era voc?

Saga: Ahno

Shura: De fato..

Os dois Cavaleiros encararam-se olho no olho e surgiram fascas. (o que, nos olhos de Saga, h um
brilho estranho) Os dois continuaram se encarando. O Mestre finalmente interrompe.

Mestre: Saga, como est a situao de Poseidon?

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Saga: Ainda no tem ocorrido muita atividade.

Mestre: Saga, vigiar Poseidon muito importante. voc no pode ser negligente. A ltima Guerra Santa foi h
229 anos, o dia da chegada de Atena est prximo.

Saga: Sim!

Mestre: Saga, essa noite fique no santurio e descanse.

Saga: Obrigado.

Shura continua encarando Saga, que realiza a etiqueta apropriada, agradecendo (Saga, algum com
quem eu devo tomar cuidado)

noite alta no Santurio. O cu est cheio de estrelas reluzentes, brilhantes, belas como anjos.
Segurando uma xcara de vidro, que reflete a luz das estrelas, Shura pergunta a Aiolos:

Shura: Aiolos Saga, que tipo de homem ele?

Aiolos: Saga? Bem, ele uma pessoa que no fala muito de si mesmo Ningum Talvez nem mesmo o
Mestre saiba como ele realmente. por isso que muito difcil descobrir o que ele est pensando. Mas eu
vejo, Saga esconde algum tipo de sombra

Shura: Hmmm
Na mente de Shura, ele v os olhos misteriosos de Saga. Ao pensar nisso, novamente, ele volta a
sentir aquele cosmo.

Shura: Aiolos!

Aiolos: Hmmm Aiolos sentira tambm.

Shura: isso, Aiolos! o cosmo que eu senti esse!

Aiolos Shura, v!. A face de Aiolos mudou, e ele deu um pulo.

Shura: Ah?. Shura no sabia o que estava acontecendo.

Aiolos corria o mais rpido que podia.

Aiolos: Shura, o Mestre est em perigo!

Shura: O qu?

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Aiolos corre em direo Sala do Mestre. Maldio, ainda no to rpido quanto Aiolos pensa
Shura. Usando a velocidade sobre-humana dos cavaleiros, ambos passam voando pelas escadas. Sem sequer
respirar uma vez, eles chegam ao Salo do Mestre e vem Arles usando seu corpo como um escudo para
proteger o Mestre, levando golpes do inimigo.
Mas Arles um cavaleiro de prata. Ele no fraco, mas seu corpo est ferido, enquanto o do inimigo
surpreendentemente no tem ferimentos. Poderia ser ele mais poderoso do que um cavaleiro de prata? O
invasor usa uma mscara, escondendo sua identidade.

Aiolos: Arles!. Falou Aiolos.

Arles: Ah! Aiolos!

Shura grita ao assassino:

Shura: Quem voc? Voc, idiota estpido que ousa vir ao Templo do Mestre e atac-lo, fale seu nome!

Marina: .... O inimigo no diz uma palavra.


Nesse momento, Arles diz algo:

Arles: Voc Voc ?!

Shura pergunta a Aiolos:

Shura: Voc j viu essa armadura antes?

Aiolos: No, a primeira vez que eu vejo algo assim. Afirma Aiolos sem entender.

A armadura do invasor totalmente diferente da dos cavaleiros de Atena.


Shura em pensamentos: parecida com escamas de peixes
O inimigo no responde, mas o Mestre fala:

Shion (Mestre): Essa uma escama dos Marinas de Poseidon!

Shura: Marina! Escamas?. Shura pela primeira vez ouvira falar dos marinas.

Arles: Essas escamas foram criadas com o legendrio oricalco! afirma.

Shura: Isso significa, que voc foi mandado aqui por Poseidon?!. Pergunta Shura atrs de uma resposta.

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O inimigo ainda no d uma resposta Shura. De repente, ele lana seu punho velocidade da luz,
em direo Arles. Mesmo assim, Arles, no se move.

Arles: Ahhh!. Grita Arles segurando o estmago. Ele est prestes a cair. O assassino pula em direo ao
Mestre.

- Oh, no! enquanto Aiolos grita, o inimigo j est prximo ao Mestre. Embora o Mestre esteja velho e doente,
ele ainda um cavaleiro de ouro. Ele no perder facilmente. Ele facilmente evita um ataque.

Aiolos: Mestre! Aiolos grita enquanto ele e Shura correm e se colocam entre o Mestre e o assassino. No
importa quo confidente esteja o invasor, ele no pode se descuidar enfrentando dois cavaleiros de ouro. Ele
d um salto e cai perto do Mestre.

Shion: Ah, no! o Mestre percebe que deixa-lo se aproximar foi um erro. Aiolos e Shura no podem atacar
sem ferir o Mestre. Eles no conseguem achar uma brecha por onde atacar, mas ainda mantm a postura
ofensiva.
Eles tm que esperar o inimigo cometer um erro e ento atacar. Os dois esto muito nervosos e
suando. O assassino tem toda vantagem. Ele est brincando de gato e rato com eles.
Nesse momento, Shura volta a sentir um cosmo poderoso. O mesmo cosmo que ele sentira ao
entardecer na Sala do Mestre.

Shura: Aquele mesmo cosmo!

Nesse exato momento Aiolos tambm sentiu.

Aiolos: Esse! Esse cosmo ?! Ser? , ele se recorda. Ele aponta o dedo para o assassino e diz: Se voc
quiser viver, melhor que deixe o Mestre!

Marina: Ha ha um riso vem por trs da mscara. Aiolos expande seu cosmo e de seu dedo ele deixa sair o
cosmo em direo ao assassino. Mas este no se assusta e facilmente evita o golpe. Depois disso, ele mira o
Mestre com sua mo direita.

Shura: Ah!. Shura no consegue nem respirar. Arles, cambaleando, grita:

Arles: Aiolos, agora com voc!

Aiolos responde: Voc viu Saga?

Shura: O qu?!. Em um segundo, a mo que estava erguida contra o Mestre abaixa, e eles vem o cabelo do
assassino tremer.

O Mestre ordena a Shura:

Shion: Shura, lance sua mo cortante!.

Em um instante, Shura ergue sua mo como uma espada, mira a mo direita do assassino e lana um
raio de luz.

Shura: Ah? Shura no tem controle total sobre sua mo cortante, ele apenas fez como ordenado. Enquanto
o poder flua, ele deixou ir sua mo cortante. E mesmo assim, o poder foi imenso.

O pulso do assassino foi ferido por Shura.

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Marina: Ah!!. Da ferida, pequenas gotas de sangue caam.

Shura: Ah, o que foi isso!? Shura v a ferida do inimigo, e no consegue se impedir de gritar, assustado.
Aioros rapidamente lana dois raios de luz que so como flechas no assassino.
O invasor, que havia se descuidado, no pode evitar o ataque. A ombreira direita da escama foi atingida pelo
ataque de Aiolos. Mesmo assim, ele no consegue destruir a escama feita de oricalco, a ombreira cai no cho.

Marina: Arg! o assassino no tem tempo de assumir uma postura de ataque quando Shura ataca, e pula.
Aioros, enquanto protege o Mestre continua com a luta. O inimigo gira e ataca Shura, mas como est girando
perde o equilbrio e Shura consegue aterrissa facilmente. Arles faz um esforo para se levantar tambm, os
trs encarando o assassino.

Aiolos est em frente ao Mestre, protegendo-o, enquanto seu cosmo torna-se agitado. O invasor tem
que desistir. Ele est enfrentando dois cavaleiros de ouro e um cavaleiro de prata, alm de algum que ja foi
um cavaleiro de ouro. Ele no pode lutar contra os quatro, seria estupidez.
O assassino vira-se e salta pela janela. Ao som do vidro quebrando, ele desaparece na escurido.
Shura se prepara para persegui-lo.

Arles: Shura, esquea!, Indaga Arles...

Shura: O qu?! pergunta Shura contrariado.

Arles: Est escuro l foraSe voc for atrs dele, pode ser atacado e no ter como vencer. Afirma Arles
tentando dar uma boa razo para a desistncia de Shura.

Aiolos: Arles est certo. Ouvindo as palavras do Mestre, e tambm vendo os olhos de Aioros, que lhe
dizem para obedecer, Shura diz: Eu entendo. Mas quem era aquele homem?

Aiolos: Eu suponho que fosse um dos servos de Poseidon, mas. Aiolos pe a mo na cabea ao dizer isso.

Arles: .... Arles no responde.

Shion: Aiolos, Shura, obrigado a ambos. O Mestre faz um gesto com a cabea, agradecendo.

Aiolos: Mestre, era nosso dever!.

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Shura: Sim, era nosso dever!.

Pouco tempo depois...

Saga vem ao Salo do Mestre vestindo algo que no apropriado para a estao de Agosto na Grcia: roupas
de mangas longas. Quando ele entra, tudo havia acabado.

Arles: Saga, agora h pouco, um invasor veio atacar o Mestre!! Retrucou Arles, desconfiado.

Saga: O qu? Um invasor atacando o Mestre? Quem era?

Arles: Era algo parecido com um marina..

Saga: Um marina?

Shion: Saga, v rpido vigiar Poseidon!

Saga: Sim! diz Saga, fazendo uma reverncia.

Arles est pensando em algo. Ele continua a observar cada movimento de Saga. Ento, Saga sente o
olhar de Arles, e devolve um olhar rude. Nesse momento, o Mestre anuncia uma questo muito importante.
Aiolos e os outros ficam em silncio.

Shion: Muito em breve estaremos presenciando a vinda de Atena..

Todos: Ah!.... Todos ficam muito agitados.

Shura: Atena finalmente vir! Shura se sente mais agitado do que quando ele ganhou sua armadura de ouro.
Nesse momento, Saga exibe um sorriso frio, que no escapa aos olhos de Arles, que pensa: Saga

O Mestre Shion continua: - Assim como no passado, quando damos as boas vindas a Atena, o anncio de
uma nova Guerra Sagrada. No apenas o deus dos Mares, Poseidon, quer atacar a Terra, mas tambm
Hades, do Submundo, e ris, deusa da discrdia, que no perdeu as esperanas. Ns devemos nos preparar
para as Guerras Sagradas. Shura se mostra um pouco nervoso. O Mestre continua falando: Portanto, Saga,
voc deve usar toda sua energia para continuar observando as atividades de Poseidon.. Ordena Shion.

Saga: Sim!.

Arles: E Aiolos, sua responsabilidade proteger o Santurio.

Aiolos: Sim!.

Shion: Shura, voc deve rapidamente treinar cavaleiros de todo o mundo. Precisamos do maior nmero
possvel para as batalhas que seguiro..

Shura: Sim!

Aiolos: Ento, vamos comear!.

Os trs cosmos estavam queimando.

Shion: Shura, sua mo cortante foi muito poderosa. Elogiou o Grande Mestre.

Shura: Sim. Nem mesmo eu sei como control-la Foi como se a mo se movesse por vontade prpria.

Shion: Isso algo que no podemos ver, mas foi um presente de Atena.

Shura: Oh, um presente de Atena!

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No apenas Shura, mas Aiolos e Saga, e at mesmo Arles esto todos chocados.

Shion: a espada sagrada batizada pelos deuses, Excalibur.

Shura: Excalibur..?.

Shion: Usar a espada sagrada com seus prprios movimentos. Esta a recompensa por seus treinos duros.
Quando Atena chegar, voc poder proteg-la ao seu lado.

Shura: Eu estou muito grato! Shura olha para sua mo direita e pequenas lgrimas comeam a escorrer
Atena

Apenas olhando para essas lgrimas, ns vemos a prova dessa devoo pela deusa que ainda no foi vista.

Aiolos: Shura, isso timo! Aiolos parabeniza Shura, apertando sua mo..

Shura: Obrigado, Aiolos!.

- Shura, parabns! Saga bate no ombro de Shura. Os olhos de Arles brilham rapidamente. Nas mangas de
Saga, h sangue escorrendo.

Arles em Pensamentos: Ser Ser? Saga?.

Shion: Todos esto dispensados..

Aiolos e Shura fazem reverncia. Eles se retiram logo em seguida.

Arles: Saga, voc poderia vir a meu quarto?.

Saga: Arles, o que h? pergunta Saga.

Arles: Eu quero resolver um assunto com voc. Saga deixa transparecer que no gostou disso, e sai.

Arles est em seu quarto pensando no assassino.


O Santurio est cercado por alguns poucos nveis de campos de fora. Exceto pelos cavaleiros de ouro,
nenhum outro cavaleiro pode passar por eles. Se aquele adversrio fosse um marina, e passou pelos campos
de fora Mas, se fosse um cavaleiro de ouro E Saga chegou to tarde. E tambm, a manga O sangue
pingando, ser que eu no vi direito?
Nesse instante, ouve-se um toque na porta. Saga entra no quarto de Arles. Nos olhos de Saga, brilha
uma estranha luz. Arles no percebe isso, enquanto Saga move-se at sua frente.

Arles: O que isso?.

Repentinamente, Arles interrompe Saga, segurando sua mo direita. Ele puxa a manga.

Saga: O qu!? O que voc est fazendo? Saga fica bastante assustado. Arles v no pulso de Saga a ferida
deixada pela Excalibur de Shura.

Arles: Saga, apenas eu sei sobre isso. Se voc tiver algum pensamento mau, eu sugiro que voc os
esquea..

Saga: Hmmm. Arles, se voc no fosse to curioso, teria uma vida mais longa.

Arles: O qu?!.

A cor dos olhos de Saga muda para um impiedoso vermelho sangue. Ele parece uma pessoa completamente
diferente.

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Saga: No ter pensamentos malignos? Isso pelo cavaleiro Saga de Gmeos, que tomar o lugar de Atena e
governar o mundo. Eu apenas matei um marina, peguei sua escamaJ chega, essa a tcnica mais
poderosa de Saga, Exploso Galctica!!.

Saga lana seu golpe e Arles morto. Saga v o corpo de Arles e ri friamente.

Saga: Haha De agora em diante, eu serei Arles!.

Saga veste a mscara de Arles, enquanto pensa: O cavaleiro de ouro Saga de Gmeos foi vigiar as atividades
de Poseidon E em seguida, eu devo esperar pelo momento certo para me livrar do Mestre, e se Atena morrer
tambm, o Santurio ser de Saga, meu! Ha ha ha ha ha!!

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Cerca de um ano depois...
No lugar da Esttua de Atena, a deusa veio. Vindo para desejar o bem deusa, Shura voltou para o
Santurio depois de um ano. Depois que o Mestre morreu, sem ter escolhido um sucessor, Arles assumiu seu
lugar (na verdade Saga).

Arles diz calmamente a Shura:

Arles (Saga); Aiolos planeja matar Atena. Shura, eu quero que voc o pare..

Shura: O..o qu??! impossvel! Aiolos no esse tipo de pessoa..

Arles (Saga): Ento o que acontece com Atena no importa?.

Shura: Claro que importa. Ns somos os cavaleiros que juramos proteger Atena e livrar a Terra do mal..

Arles (Saga): Certo, no pense nisso, Shura!.

Shura est em conflito. Ele no pode acreditar que Aiolos faria algo to estpido.

Arles (Saga): O cavaleiro de ouro de Sagitrio pode ser substitudo. Atena no, Shura!.

Shura: Ento porque no perguntamos a Aiolos?.

Arles (Saga): IdiotaComo ousa utilizar tais ideias!?.

Shura: O qu?.

Arles (Saga) Voc lhe perguntaria Voc quer matar Atena?, e voc acha que ele responderia Sim eu vou
matar Atena ?.

Shura; . o corao de Shura est como um espelho que acaba de ser quebrado pelas palavras de Arles.

Naquela noite, o beb Atena est dormindo perto da esttua. Uma sombra lentamente se aproxima
dela. A jovem Atena no sabe que est em perigo. A sombra est empunhando uma pequena espada e
vestindo um manto. Pela pouca luz que h ali, vemos que Arles (Saga).
Arles vai para perto do cesto, aperta a pequena espada. Atena no desconfia de nada e continua
dormindo. Sob a luz, a espada brilha.

Arles (Saga): Morra, Atena!.

A espada avana em direo a Atena. Quando est prestes a atingi-la, a mo de Arles parada por algum.
Arles (Saga): Ah! Voc, Aiolos!.

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Aiolos: Arles, alteza, o que est fazendo? Voc est acordado?. Pergunta Aioros sem entender a situao.

Arles (Saga): Maldio, me solte!.

Arles se distancia de Aiolos e tenta esfaquear Atena novamente. Mas dessa vez, Aioros pegou Atena em seus
braos. O beb no chora.

Aiolos: Arles, alteza, esse beb a reencarnao de Atena, que Deus concede apenas uma vez a cada dois
sculos! Por qu?, Pergunta novamente Aiolos.

Arles (Saga): No interfira, Aiolos!. Retruca Arles com um tom mais enftico.

Aiolos: Por favor, pare!.

Aiolos d um soco em Arles. O soco atinge o estmago dele, e a espada cai no cho. Assim como a mscara
de Arles.

Aiolos: Como possvel??!! Aiolos fica chocado ao ver a face de Arles. Saga, como?.

Saga: Voc me viu, Aiolos e aqueles que vem meu verdadeiro rosto no podem viver. Morra com Atena!.
Saga lana sua mo direita. Seu golpe vai em direo a Aiolos com a fora de um cavaleiro de ouro.
Aiolos, segurando Atena, mal consegue evitar o golpe. O punho de Saga atinge a parede. Aiolos salta pelo
buraco formado na parede.

Arles (Saga): Venham! Aiolos um traidor!.

Aiolos corre por sua vida.

Saga mais uma vez finge ser Arles. Ele mobiliza todos os cavaleiros e soldados. Diante deles, Saga
conta que Aiolos tentou matar Atena e ordena que eles persigam e matem Aiolos e o beb que est com ele.
Shura, aps ouvir isso, acredita em tudo que Arles havia dito como sendo a verdade. Ele rapidamente
comea a perseguio. Aiolos, porque voc fez isso?. Shura est atrs de Aiolos. Em sua mente, a idia de
Aiolos como um irmo rapidamente desaparece.

Aiolos est segurando Atena. Ele tambm est carregando a urna da armadura de Sagitrio, fugindo do
Santurio.

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Aiolos para. Shura aparece em sua frente.

Shura: Aiolos, voc acha que conseguiu escapar?.

Aiolos: Espere! Shura me escute!.

Shura: Ns chegamos a esse ponto e voc quer explicar? No voc. Eu terei que mat-lo. Usando o
presente de Atena, a sagrada Excalibur!!

O jovem que amava Aiolos como um irmo no existe mais. Excalibur est cheia de lgrimas de Shura, e o
cho fica com algumas fendas

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CAPTULO 1:

O HIPERMITO

No comeo dos tempos somente havia o Nada, o caos. Ento veio o Big Bang, o nascimento de um
universo em expanso. Um dia, a Grande Vontade (Big Will), smbolo do poder espiritual revelou-se ao
mundo. As luzes e os relmpagos espalharam-se pelo cosmos, dando uma alma a tudo o que tocavam. Isto
est de acordo com Saint Seiya na explicao da influncia estelar no destino dos homens; no so coisas
sem vida, so espritos que se comunicam conosco. O Big Will o poder dos deuses, os humanos no
podem compreender sua natureza real. O Hipermito diz que cada homem que obtiver xito ao unir sua alma ao
Big Will se tornar um deus. Este foi o caso de Buda, que alcanou o Nirvana aps anos de meditao.

URANOS, CRONOS E ZEUS: A disputa pelo Controle do Universo.


Gaia teve filhos com Pontos, porm da unio deles surgiram monstros mitolgicos como Crbero.
Entretanto, Gaia tambm se relacionou com Uranos e da unio deles nasceram os Cclopes, Hecatonquiros e
os Tits. Uranos conseguiu tornar-se o soberano do Universo, o Todo Poderoso. Logo, Uranos tornou-se um
deus egocntrico e tirano. Selou os Cclopes e Hecantoquiros no Trtaro, pois segundo uma profecia, entre os
filhos de Uranos haveria um que o destronaria. Gaia era me e pediu que os Tits a ajudassem a retirar Uranos
do poder e libertar seus outros filhos. Ela ofereceu a eles armas especiais, as Sohma.
Entre os Tits, o ambicioso Cronos ofereceu-se para atacar Uranos. Gaia lhe concedeu uma arma
sagrada, a mais poderosa das Sohma, a foice dourada chamada de "Megas Drepanon. Com ela Cronos
derrotou seu pai e pde libertar os filhos de Gaia. Mas antes de desaparecer, Uranos profetizou que assim
como ele foi eliminado por seu filho, Cronos tambm seria vtima de um de seus prprios filhos.
Cronos, o ceifador da vida com sua lmina dourada, aquele que controla o tempo e determina o fim,
tornou-se Todo Poderoso do Universo. Logo Cronos teve filhos com a titanide Ria, que alcanaram a Grande
Vontade, a Vontade Divina, tornando-se deuses. Temendo que a profecia de Uranos se concretiza, Cronos
devorou seus filhos, com exceo de Zeus, que foi levado por Ria para um lugar onde ningum o encontraria.
Quando Zeus alcanou a maturidade, decidiu resgatar seus irmos e destituir seu pai. Cronos foi
envenenado e vomitou seus filhos, todos ainda viviam e se desenvolviam dentro de Cronos e ao sarem de
dentro do deus dos tits, j vieram prontos para batalha. Tits e deuses se enfrentaram no que ficou conhecido
como a Titanomachia ("Guerra dos Tits").Zeus usando os raios e troves, venceu Cronos e o enviou ao
Trtaro, alm de selar a arma divina, a Megas Drepanon, em um local sagrado na superfcie da Terra.

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Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e seus
irmos: Hades e Poseidon. Os trs foram os primeiros a alcanar a
Vontade Divina e juntos venceram os Tits que apoiavam Cronos. Por
isso, Zeus, que tornou-se o Todo Poderoso, concedeu a Poseidon os
domnios do Mundo Marinho (Kaikai) e a Hades os domnios do Mundo
das Trevas (Meikai) ou Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a
ligao com o Inferno (Trtaro), e o Paraso (Campos Elsios). Zeus
ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Cu, e estabeleceu-se junto
com os outros deuses no Monte Olimpo, sobre a superfcie da Terra
(Sekai), ou seja, o Mundo dos Homens, que agora passou a ser
domnio dos deuses.

A Era dos Deuses.


Somente trs deuses no possuem forma nem vontade
humana, so de natureza espiritual: Gaia (a terra), Urano (o cu) e
Pontos (o mar).
Aps a Titanomachia Zeus, Hades e Poseidon assumiram o
controle da terra, do reino dos mortos e dos mares. O Big Will dos deuses pode ser considerado como o Nono
Sentido, mais alm dos primeiros oitos sentidos, que incluem a todos. Os deuses tambm possuem o famoso
Stimo Sentido, assim como o Oitavo, o Arayashiki, que permite ir ao mundo dos mortos sem se converter em
um deles. Por seu domnio do Big Will estes deuses ganharam uma alma imortal, porm seus corpos so
mortais. Eles, assim, tm que encarnar regularmente (a cada 250 anos em mdia) e alcanar o Big Will de
novo. Desta maneira, Saori Kido se tornou Atena somente quando realmente descobriu quem era e quando se
tornou madura o suficiente para usar seu cosmo, justamente antes das batalhas contra o Santurio.
Naturalmente voc pode ver no mang que quem revela a identidade de Atena aos Cavaleiros a prpria
Saori, no Tatsumi. Mas talvez ela mesma tenha descoberto a verdade muito antes do comeo do mang.
Quem sabe? Julian Solo tornou-se Poseidon somente no penltimo episdio da srie... No se pode se
esquecer de Shaka: seu nome fala por si s ( a reencarnao de Sakyamuni, o primeiro Buda). Foi o primeiro
Cavaleiro que alcanou o Oitavo Sentido (esta a razo de por que o mang diz que Shaka o homem mais
prximo dos deuses). Ele tambm o nico capaz de prever as Guerras Sagradas com preciso. No h rastro
de Zeus em Saint Seiya, mais isto no talvez toda a verdade. Diz lenda que Zeus desapareceu um dia,
deixando a soberania da Terra Atena. Costuma-se dizer que se entender o significado da vida quando se
entender as razes da partida. De qualquer maneira bvio no mang, mesmo que no dito explicitamente,
que Zeus reencarnou em Mitsumasa Kido, o fundador da Fundao Graad. Depois de cuidar um pouco de
Saori, desapareceu de novo e voltou a aparecer sobre o cu, como podemos ver quando Saori esta falando
com ele no planetrio.

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Entendendo a Cronologia de Saint Seiya.
Muitos mitos existem acerca desta Era. Novos deuses surgiram, como Hypnos e Thanatos. Os deuses
transitavam livremente pelo Mundo dos Homens e chegaram a relacionar-se com eles. O prprio Zeus
envolveu-se com no apenas deusas, mas com mulheres humanas tambm. Dessas unies carnais nasceram
outros deuses e semideuses. A primeira esposa do Todo Poderoso foi Mtis, mas quando ela engravidou, Zeus
ouviu a profecia de a criana o destronaria, e por isso ele a engoliu ainda grvida. Entretanto, a criana cresceu
dentro dele, provocando-lhe intensas dores de cabea. Zeus pediu ajuda de Hefestos, o ferreiro dos deuses,
filho de seu casamento com a deusa Hera. Hefestos abriu a cabea de Zeus e dela acabou nascendo um novo
deus, na forma de uma mulher com uma lana e vestida com uma armadura.
Esta era Atena, a deusa da sabedoria e da guerra pela razo, paz e justia. Certos relatos mostram
que outros deuses abusavam de seus poderes e faziam sofrer os humanos e desafiavam outros deuses para
isso. Um desses ambiciosos era Abel, filho de Zeus, que tomou o posto de Deus Sol e chegou a se
autoproclamar como soberano da superfcie da Terra, mas isso provocou a fria Zeus e outros deuses como
Apolo, por isso ele foi eliminado e lanado ao Trtaro, caindo no esquecimento da Histria. Ento Apolo, que
havia se juntado com Zeus e outros deuses contra Abel, assumiu como o Deus Sol.
Alguns deuses divertiam-se com a vida dos homens. A deusa ris, por exemplo, lanava a discrdia
entre os homens, causando guerras, como foi o caso da famosa Guerra de Tria. Por seus atos diablicos, ris
foi eliminada por Atena e seu esprito foi selado em seu Pomo Dourado da Discrdia e lanado s profundezas
do Espao. Porm, ris jurou vingana e foi profetizada que um dia uma maligna estrela cadente traria de volta
o esprito de ris, a deusa da discrdia.
Gigantes foram outras criaturas que se revoltaram contra os deuses e os homens. Queriam elimin-los
por puro extinto assassino, uma disputa entre espcies pela supremacia do mais forte. Liderados por seu deus,
Typhon, os "Gigas" atacaram os deuses e os humanos em uma grande guerra conhecida como a
Gigantomachia. Zeus e os outros deuses do Olimpo conseguiram selar os Gigantes em uma caverna no Norte
da Grcia. O ltimo dos Gigantes, Enclado, foi vencido e selado pela prpria Atena, mas essa no era a
primeira vez que os Gigantes se rebelariam.

O que significa Guerras Sagradas?


As Guerras Sagradas so batalhas entre os deuses, e assim tambm entre os humanos que os
veneram. O primeiro deus que enlouqueceu dentre todos foi Poseidon. Determinado totalmente a conquistar o
mundo, reuniu os melhores guerreiros dos setes mares e os nomearam Generais. Ofereceu aos seus Generais
e Marinas armaduras de origem desconhecida (provavelmente criadas pelo prprio Poseidon). Os monstros
mitolgicos como sirenes, sereias, krakens, foram inspirados pelas formas destas armaduras, no o contrrio.
Elas foram feitas de oricalco (orichalchum), um metal que de acordo com uma lenda Selena provm de um
meteoro vindo das proximidades de Saturno e que se chocou em Atlntida h muito tempo atrs. Qualquer um
que utilize armas feitas a partir desse material poder ser invencvel.

A Guerra Comea.
Os guerreiros de Atena s podem utilizar seus
punhos, j que a deusa recusa permitir-lhes o uso de
armas. Todos os seus guerreiros morriam um a um e
somente jovens garotos ainda estavam dispostos a lutar
(em memria deste fato, somente adolescentes esto
autorizados a se tornarem Cavaleiros).
Atena no queria v-los sofrendo e decidiu dar a
eles armaduras. Chamou ento os alquimistas do continente onde viviam os ancestrais de Mu, o qual se
localizava no meio do oceano pacfico, e junto forjaram estas armaduras. Atena mesma as desenhou inspirada
nas formas que via em cada uma das constelaes. Um Cavaleiro assim teria que estar em harmonia com a
constelao que inspira sua armadura para estar autorizado a us-la. Em outras palavras, tem que estar
protegido por estrelas de uma constelao. Estas armaduras no foram feitas de oricalco, e sim de gamnio
(gammanium, dito o metal mais resistente) e de p de estrelas, o qual contm o Big Will e d vida as
armaduras. Mu restaurou duas vezes com este p as armaduras dos Cavaleiros de Bronze para faz-los mais
fortes. Mu e Kiki so os ltimos descendentes do povo do antigo continente. Este mtico continente foi
absorvido pelos mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na qual se enfrentaram os Cavaleiros e
os Tits, seres que provocaram A Grande Exploso, que provavelmente fez vir terra a vontade de Hades. O
poder das armaduras dependia de sua categoria (existem 12 de Ouro, 24 de Prata, 48 de Bronze e 4 de origem
desconhecida que Masami Kurumada no mencionou nem utilizou no mang). Podem regenerar-se por si

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mesmas quando sofrem algum dano. Sua regenerao mais rpida se ficam em suas respectivas caixas de
pandora, uma caixa de metal grande que os Cavaleiros sempre levam em suas costas.

Atena ento cria a Ordem dos Cavaleiros.


Desde ento, ela reencarna na Terra justamente antes
do comeo de cada Guerra Sagrada para dirigir seus
guerreiros, reunidos no Santurio sob as ordens do
Mestre (Kyoukou em japons) que executa a vontade
da deusa. Com o nascimento dos santos cavaleiros, a
situao da primeira guerra santa mudou. Com a ajuda
de suas armaduras, os Cavaleiros repelem os Marinas
aos guerreiros em seu templo gigante situado em
Atlntida, ou Atlntis se preferir. Para se vingar,
Poseidon provocou uma srie de cataclismos e lanou
chuvas torrenciais sobre a superfcie da Terra, o
"Dilvio" acabou com vrios animais e seres humanos,
No (ou Deucalio na mitologia grega) foi um dos
poucos seres humanos que conseguiu sobreviver
juntamente com sua famlia e vrios animais. As
incontveis mortes por todo o planeta provocaram a
fria de Atena, que enviou oito poderosos Cavaleiros (naturalmente os mais fortes) para destruir o templo dos
Marinas, e mandar todo o continente diretamente s profundezas. A deusa ento encerra a alma de Poseidon
em uma nfora no Plo Norte e envia alguns Cavaleiros a resguard-lo. Estes Cavaleiros, com o tempo,
esquecem suas origens e se tornam os Blue Warriors (eles s aparecem no mang que ademais so prottipos
dos guerreiros deuses de Asgard), voltando a Poseidon. Em sua seguinte reencarnao estabeleceu um novo
templo justamente nas orlas do Cabo Sounion, na Grcia, no fundo do Mar Mediterrneo, de modo que o
suporte principal simboliza este mar.

O Nascimento de uma Lenda


Depois de sete geraes, Atena constri doze templos, as
doze casas do zodaco, em uma rea de Atenas, a qual deu o nome
de Santurio.
Nisso ento segue um perodo catico, durante o qual a
deusa e seus Cavaleiros tm que confrontar os Gigantes (esta
guerra chamada de Gigantomachia). A mesma Atena teve que
intervir para derrotar o ltimo deles, Enclado, que foi encarcerado
sob a Siclia. Diz a mesma lenda que o Monte Etna o furo pelo
qual o Gigante conseguiu ser expulso da Terra. Outra lenda
posterior diz que o prisioneiro do monte no Enclado e sim Tfon
que havia sido derrotado anteriormente por Zeus.

A batalha contra Ares.


Entre todas as Guerras Santas, houve combates entre os
Santos Cavaleiros e Ares, o deus da guerra. Ares era conhecido como
o mais violento dos deuses. Ele plantou as sementes de conflitos no
Mundo e inspirou a guerra Humanidade. O exrcito de Ares divide-se
em quatro milcias: "Fogo", "Chama", "Terror" e "Desgraa". Dizia-se
que era um exrcito de soldados sanguinrios e destrutivos,
denominados "Berserkers" (guerreiros violentos) que espalham a
destruio e a morte para alm dos seus limites.
De acordo com a mitologia grega, Hades era um dos poucos
Deuses que compreendia o cruel Ares. Porque as numerosas mortes
procedentes s guerras provocadas por Ares tornavam-se os
habitantes do Mundo dos Mortos. Parece tambm que Hades sempre
era como uma sombra por trs dos conflitos entre Atena e Ares.
A ltima batalha entre os quatro exrcitos de Ares e os Santos
Cavaleiros de Atena parecia no ter fim. A histria diz que 58

25
cavaleiros participaram deste conflito. Em toda a histria, os 88 cavaleiros nunca se reuniram. Existem
armaduras que nunca tiveram proprietrios, como a
Armadura Sagrada de Bronze da constelao de Fnix.
Porm, mesmo unidos, os cavaleiros de bronze, prata e
ouro ainda estavam em desvantagem. Os cavaleiros caam
um a um aos golpes violentos dos Berserkers.
Atena autorizou o Cavaleiro de Ouro de Libra a
utilizai as suas 12 armas de puro oricalco contra os
exrcitos de Ares. Relata-se que os cavaleiros receberam
os Seis pares de armas e eliminaram os Berserkers. Os
Cavaleiros foram ento capazes de repelir Ares ao Hades,
o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Atena
e Hades (o Hipermito no d nenhuma outra explicao).
Nesse tempo, Hades foi ferido, mas sem muito efeito,
graas a um Cavaleiro de Pgaso. Essa uma das
possveis explicaes, para justificar o fato de o corpo
original de hades permanecer guardado nos campos
Elseos at os dias atuais. E o mesmo apenas reencarnar
utilizando o corpo do mais puro jovem na terra.

A descoberta da Ilha da Rainha da Morte: Os Cavaleiros


Negros
E os dias pacficos passaram. Com o passar do
tempo um dos cavaleiros de Atena descobriu a pequena
Ilha da Rainha da Morte, em meio do Oceano Pacfico, na
Linha do Equador. Foi o lugar perfeito para que alguns
alquimistas rebeldes forjassem os prottipos das
armaduras negras. Estas armaduras eram muito
poderosas, apesar de no serem reconhecidas oficialmente
por Atena. Esta ilha onde dormiam estas armaduras era um
pedao do Continente M.
A ilha se tornou com o tempo o nico lugar ao qual
iam todos os homens que no tiveram a fora e o esprito necessrio para se converter em Cavaleiros. A deusa
decidiu ento enviar um Cavaleiro ilha, para evitar que estas armaduras deixassem esse lugar. Este
Cavaleiro teria de ser poderoso, mas ao mesmo tempo no muito importante para no regressar ao Santurio,
j que teria que viver ali para sempre. Mestres sucessivamente enviaram assim os seus guerreiros mais cruis
ilha, pondo-lhes uma mscara em sinal de castigo por seus crimes. Certamente, Guilty, pai adotivo de
Esmeralda e mestre de Ikki foi um deles. A mscara foi realmente o smbolo da ilha. Qualquer um que
chegasse ali teria que destruir o portador da mscara ou jurar nunca abandonar a ilha. Mas tambm se podia
acabar com aquele que possua a mscara muito antes! Os alquimistas rebeldes no puderam (no tiveram
tempo nem conhecimento, j que seu continente se fundiu em curto tempo) produzir algo mais que simples
cpias das armaduras de Bronze. Ainda mais de reproduzir armaduras negras de Fnix vrias vezes, j que foi
a armadura mais poderosa. Ainda h que se dizer que Ikki foi o primeiro homem da histria a obter a armadura
sagrada de Fnix, j que ningum antes dele teve o cosmo suficiente para canalizar a energia de Fnix.

Rumo ao Hades
Em 1743 na Era da ilustrao, o prncipe da escurido regressa a Terra. Hades declara guerra a toda
humanidade, s por repugnncia aos humanos. Setenta e nove armaduras sagradas estiveram ativas, o
nmero mais alto j alcanado.
Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados pelos guerreiros de Hades, chamados
Espectros, bem protegidos por suas armaduras, chamadas de Sapris (Surplices). Somente dois Cavaleiros
sobreviveram a esta terrvel batalha: Shion de ries (outro descendente da gente de Mu, que morreria nas
mos de Saga uns 230 anos depois), que foi posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Libra, futuro mestre
de Shiryu, ao qual Atena ordena resguardar a torre situada perto dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam
sido presas as almas dos 108 Espectros. Hades tentar sua vingana somente em 1973, aguardando
pacientemente para reencarnar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a alma de Saga no templo do
Santurio para preparar sua vinda. Um projeto que impediria a ao dos Cavaleiros, sendo este o dia
apropriado para os Espectros invadirem o Santurio afim de neutralizar Atena. A guerra que se anunciaria

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tombaria a maior parte dos valentes Cavaleiros, mas eles fizeram de tudo para proteger Atena, com bravura
em honra do deus dos deuses.

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Captulo 2:

Os Cavaleiros do Zodaco
Atena a deusa que reencarna uma vez a cada 200 anos, para evitar que o mal domine o mundo,
sendo o smbolo da justia para todos os Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos ps de sua esttua em seu
santurio. Em sua atual encarnao, quase foi morta ainda beb pelo cavaleiro de ouro Saga de Gmeos que
se disfarou de Grande Mestre do Santurio, que era Shion de ries, aps matar o irmo de Shion, Ares de
Altar, acabou ficando no lugar deste como se fosse o verdadeiro. Atena foi salva no momento crucial por Aiolos
de Sagitrio, que aps fugir e ter lutado contra Shura de Capricrnio, entregou aos cuidados de Mitsumasa
Kido, empresrio japons de frias na Grcia. Mitsumasa criou Atena como se fosse sua neta e deu a ela o
nome de Saori Kido. Com a morte de seu av, Saori passa a tomar conta de todos os negcios de Mitsumasa
Kido, inclusive da Fundao Graad. Uma das principais atividades da fundao (ainda sob o comando de
Mitsumasa) foi enviar para treinamento em vrios cantos do mundo, rfos japoneses, os sobreviventes
tornaram-se cavaleiros e retornam para um suposto torneio. O seu cosmo capaz de curar os cavaleiros
beira da morte e o seu sangue pode revelar o poder escondido das armaduras. Por ser detentora desse grande
poder, muitas vezes torna-se alvo de seus inimigos, mas nunca perde o senso de piedade em seu corao.
apaixonada por Seiya de Pegasus, mas ambos aparentemente sabem que no podem ficar juntos devido ser
"impossivel" uma Deusa apaixonar-se por um mortal.

O que so os Cavaleiros?
Cavaleiros so pessoas com poderes sobre-humanos, obtidos atravs de sua energia interior: o
COSMO. Geralmente os homens so mais aceitos, pois no so permitidas mulheres como cavaleiros a menos
que usem mscara. Lutam a favor de um deus ou organizao, e possuem armaduras mgicas que
representam signos zodiacais, constelaes, ou figuras mitolgicas. As armaduras tm a finalidade de proteger
seus corpos, que so to vulnerveis quanto de um humano normal. Atravs do uso da cosmo-energia os
cavaleiros conseguem facilmente realizar tcnicas fantsticas baseadas na representao de suas armaduras.
Cavaleiros podem ser bons ou ruins, s vezes depende da entidade divina que esto seguindo, e de seus
objetivos. Existem algumas classificaes que determinam o quanto um cavaleiro poderoso. As trs
principais so definidas pelo material da armadura: Bronze (cavaleiros com um mnimo de poder necessrio),
Prata (cavaleiros de grande poder), ouro (cavaleiros de poder supremo). Para se tornar cavaleiro, so exigidos
anos de treino desde a infncia, para conseguir j na idade adulta a armadura, que s pode ser ganha de trs
modos: se for dada por outro cavaleiro, caso um grande feito seja realizado, ou se for ganha em um torneio.

As Constelaes
Uma constelao uma dos 88 agrupamentos de estrelas que aparecem na esfera celeste, e que tm
nomes de figuras religiosas ou mitolgicas, figuras, animais ou objetos. O termo tambm refere s reas
delimitadoras na esfera celeste que contm os grupos de estrelas. Os desenhos mais antigos de constelaes
so focas, vasos e tabuleiros de jogos dos Sumrios, indicando que as constelaes poderiam ter sido criadas
pela primeira vez por volta de 4000 AC. O zodaco foi dividido em 12 imagens por volta de 450 AC pelos
Babilnios. As constelaes do Hemisfrio Norte de hoje so um pouco diferentes do que os Babilnios, os
antigos Egpcios, Gregos e Romanos conheciam.
No anime Saint Seiya explicitamente percebido a influncia direta sobre as constelaes. H vrios
momentos, como: - quando Seiya emana sua cosmo energia para desferir seu "Metero de Pgaso", traando
as estrelas de sua constelao protetora, Pgaso; h 88 cavaleiros do santurio, mesmo nmero (88) das

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constelaes existentes, em que cada cavaleiro protegido por uma constelao; o teto Coliseu, onde ocorrem
as batalhas, fechado e iluminado por uma cpula, como nos observatrios astronmicos, simulando a vista
para o cu estrelado.

Crnicas Mitolgicas
A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente que h muitas diferenas entre o mundo
apresentado em Street Fighter e o mundo de Cavaleiros do Zodaco. Enquanto de um lado, vemos uma mega-
organizao criminosa com vrios agentes e lutadores se dedicando a combat-la, aqui temos um plano de
mundo completamente diferente, onde se luta para proteger o mundo da destruio imposta pelos deuses e
tambm para proteger a Deusa Atena. Se em Street Fighter a luta idealizada, o combate cheio de ritual e
com uma mstica de filmes de artes marciais, em Cavaleiros do Zodaco no h tanta preocupao para se
marcar um duelo ou para ser o maior lutador do mundo, aqui se luta para se viver.
uma realidade muito parecida com o nosso mundo, a no ser por incrveis armaduras e Deuses mitolgicos
brigando entre si. Aqui o principal objetivo dos personagens vencer a tirania dos Deuses, que insistem em
purificar a terra dos pecados humanos. Atena a luz no fim do tnel, a esperana da humanidade. Os
cavaleiros lutam em uma guerra pica para salvarem a Terra da dizimao dos Deuses, mesmo que isso lhes
custe vida.

O Universo de Saint Seiya


Existem cerca de cinco mundos nesse universo, que tem por funo abranger todas as mitologias
existentes. Durante a partilha do universo, feita por Zeus e seus irmos, cada um recebeu um espao em um
desses mundos, que so:

Sekai, o Mundo dos Homens Em japons, Sekai o nome dado


superfcie da Terra onde vive grande parte dos seres vivos,
tendo os humanos como raa dominante. O Sekai a prpria
Biosfera da Terra, porm o Mundo dos Homens divide-se em
vrios reinos, pases, cidades, tribos e etc.
O Mundo dos Homens era domnio de Zeus, que era o
soberano dos deuses. Porm misteriosamente Zeus abandonou
este mundo deixando-o nas mos de sua filha, a deusa guerreira
da sabedoria, Atena, pois ela amava a Terra e todos os seres
vivos que nela viviam principalmente a humanidade.
Ao longo dos sculos, humanos especiais reuniram-se
com Atena para proteger este mundo, ento surgiu os Guerreiros
Sagrados, os Saints ou Santos (chamados no ocidente de
Cavaleiros). Atena e seus Saints formaram o Santurio
(Sanctuary), numa cidade da Grcia que recebeu o nome de Atenas em homenagem deusa. L est essa
fortaleza dos Guerreiros Sagrados que lutam contra os invasores de outros mundos. Os simples humanos no
podem entrar neste local sagrado, pois a Vontade Divina de Atena que mantm o Santurio tambm o protege
com uma barreira invisvel (kekai), s aqueles com permisso especial e algum que domine o cosmo
(manifestao da Grande Vontade) podem entrar neste local. Porm, o Santurio no o nico ponto onde se
encontra guerreiros com poderosa fora sobre-humana.

Kaikai, o Mundo Marinho A maior parte da Terra coberta de


gua, e sob elas, mais precisamente nas profundezas do mar, est
o reino do deus do mar, Poseidon. Hoje o seu reino est restrito a
trs templos secretos nas profundezas do mar, envoltos em bolhas
criadas pela Vontade Divina de Poseidon, mas nem sempre foi
assim.
Quando os deuses caminhavam livremente pela Terra,
quando esta era domnio dos deuses que obedeciam a Zeus,
Poseidon ergueu o centro de seu domnio em um grande
Continente chamado de Atlntida ou Atlantis. Porm, aps tentar
acabar diversas vezes com a humanidade e tentar dominar o
Mundo dos Homens, o reino de Atlantis foi arrasado em meio a
combates contra os Cavaleiros de Atena, que como sempre
lutavam pela vida na Terra, principalmente pela humanidade. Aps o fim de Atlntida, a Vontade Divina do
Imperador Poseidon deu origem a trs templos marinhos secretos. Diz lenda que desde a era mitolgica,

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Poseidon guardou seu verdadeiro corpo em um deles. Agora, o Santurio Marinho principal, localizado no mar
Mediterrneo, um mundo coberto de corais, conchas, algas e outros elementos prprios do fundo do mar. A
abbada ou o teto deste Mundo so as guas do mar.

Meikai, o Mundo das Trevas Tambm chamado de Submundo ou


principalmente de Mundo dos Mortos. O Mundo das Trevas o
domnio de Hades. Os gregos da antiguidade costumavam usar o
nome de Hades para denominar este mundo, sem qualquer distino.
Porm, este mundo existe como um destino para os seres vivos do
mundo dos homens que perdem a vida. Ao chegar s trevas avista-se
a Porta do Mundo dos Mortos; um enorme portal de pedra em forma
de arco que contm inscries em grego: Aquele que por aqui entrar
deve abandonar todas as esperanas. Ao atravess-lo chega-se ao
imenso rio Aqueronte.
O Mundo de Hades formado por oito prises, trs vales, dez
fossos e quatro esferas onde esto Caina, Antenora e Tolomea, os
templos dos Trs Grandes Juzes do Mundo dos Mortos, e a Judeca
ou Giudeca, o palcio de Hades e o local onde est o Muro das Lamentaes que separa o Mundo das Trevas
dos Elsios (Paraso) para onde somente as boas almas, os deuses e seus escolhidos podem ir, assim como o
Trtaro, um mundo a parte ligada ao Mundo de Hades. Ao contrrio do Trtaro, os Campos Elsios um
mundo maravilhoso, com grandes jardins e belos seres como as ninfas. Aqueles espritos que l chegarem
podem escolher permanecer l ou voltar Terra numa nova vida, assim diz a mitologia grega. Neste local
encontram-se vrios templos, com destaque para aquele que guarda o verdadeiro corpo de Hades desde a era
mitolgica e outros templos onde ficam os deuses menores Thanatos e Hypnos, respectivamente as
encarnaes da Morte e do Sono, filhos da Noite.

Makai, o Mundo dos Demnios O Mundo dos Demnios chamado


tambm de Trtaro ou Inferno, por estar nas Profundezas mais
isoladas abaixo do Mundo das Trevas (ou dos Mortos) o nome
Inferno acaba se confundindo com o prprio Mundo de Hades.
Porm, segundo a obra A Divina Comdia onde Dante descreve o
prprio Inferno, quando Lcifer, o mais belo e poderoso dos Anjos foi
expulso do Cu (Tenkai ou Mundo Celestial) ele caiu na Terra e a
cratera formada pela sua queda deu origem ao Mundo dos Mortos,
que podemos considerar como o prprio Purgatrio.
Lcifer ento permaneceu l nas profundezas do Inferno,
abaixo do Mundo dos Mortos numa regio descrita em vrias lendas,
mitos e religies como sendo um lugar obscuro, onde reina a solido e outros terrveis sofrimentos reservados
os grandes pecadores e almas malignas. So neste Mundo que foram selados os terrveis Tits, deuses
inferiores que serviam a Cronos, que enfrentaram Zeus e os deuses no comeo dos tempos. E tambm esto
l os Gigantes, servos de Typhon (Tufo ou Tifo) que enfrentaram deuses e humanos numa terrvel guerra
conhecida como Gigantomachia ou Guerra dos Gigantes.

Tenkai, o Mundo Celestial O Mundo Celestial, conhecido como Cu, chega at ser confundindo com o
Paraso (Campos Elsios). Ao contrrio dos Elsios, para onde vo as boas almas, o Mundo Celestial s pode
ser habitado pelos deuses e seus Anjos (Angels) alguns so narrados em vrias religies e mitos agindo como
mensageiros, mas so mais conhecidos como Guerreiros Celestiais (Tentoushi) protegendo a morada dos
deuses e sendo executores da Vontade Divina. no Mundo Celestial que se encontra o Olimpo, at agora no
se tem muitas informaes sobre a grande morada dos deuses. Na mitologia grega acreditavam-se que o
Monte Olimpo na Grcia era a onde os deuses viviam. Mas quando a era dos deuses acabou, eles deixaram de
caminhar pela Terra e recolheram-se ao Mundo Celestial. Agora perguntas ficam no ar: ser que o Monte
Olimpo da Grcia ainda um ponto de ligao entre o Mundo dos Homens e os deuses? Ou ser que a
morada dos deuses agora no se restringe mais a uma mera montanha muito alta? Ser que todo aquele
ambiente paradisaco e os templos maravilhosos agora mudaram de lugar e esto em uma dimenso muito
acima das nuvens? Sendo assim o Olimpo teria se separado do Monte e agora se tornou um lugar muito
menos acessvel aos homens, e chegar at a morada dos Deuses um pecado to grande quanto aquele
cometido por caro na mitologia grega, que teve derretida as suas asas de cera ao voar muito alto, perto do Sol.

O Quadro a seguir ilustra bem os mundos atualmente desenvolvidos em Saint Seiya:

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31
Lembremos que estes mundos, realidades, dimenses extra-planares, no so necessariamente em
termos materiais, fsicos e separados entre si por unidades astronmicas. Podem apresentar manifestaes
terrenas ou serem totalmente alheios Terra. Separados s vezes por rios adimensionais, outras vezes pelo
prprio cosmo, pelos sentidos. Quatro destas cinco esferas esto separadas do domnio humano pela Fronteira
do 9 Sentido, a Grande Vontade (Big Will), o Sentido Divino. Especificamente no enredo, estes reinos no
foram representados, somente aludidos e melhor falaremos sobre eles mais a frente.
Do Reino Celestial e Demonaco muito pouco sabemos. Mas e o Reino de Hades, e o Submarino de
Poseidon? Sim, cada um parte integrante da esfera principal, contudo apresentando suas peculiaridades (que
refletem, especialmente, as caractersticas de seus deuses). No primeiro, o Submundo de Hades, fato
marcante a Fronteira do 8 Sentido, que ali distingue os vivos dos mortos.
Este mesmo fator parece no estar presente no Reino Submarino se consideramos o Plano dos Sete
Pilares como este domnio. Entretanto, no seria o verdadeiro Reino Submarino de Poseidon aquele destrudo
eras atrs por aqueles 8 Cavaleiros de Ouro mais fortes e retratados no Hipermito? A Atlntida, pois sabido
que s muito tardiamente Poseidon construiria seus Sete Pilares e o Templo de Sunion.
Todavia, a imposio do 8 Sentido agiria da mesma forma naquele reino? Disso pouco se sabe, mas
percebe-se que a noo de distino entre vivos e mortos no Reino Marinho no vem muito ao caso, devendo
assim em cada reino Elemental agir de determinada maneira. Sob o domnio do ter, por inmeras fontes
tidas como o elemento do esprito, o 8 sentido tornar-se-ia a barreira do Arayashiki.
A atuao frente aos demais elementos pode ser conjecturada por passagens mitolgicas, tais como
no Reino Celestial de Semi-Deuses/Semi-Humanos das lendas gregas, dotados no somente de um poder
extra-humano (que poderia ser explicado pelo 7 Sentido, mas por algo a mais, uma herana divina, seja por
beno ou genealogia) e no Reino Demonaco de Incorporaes de inmeras tradies, formadores de seres
Meio-Humanos/Meio Demnios (Giborins e Nephelins, gigantes criados do cruzamento de anjos cados e
mulheres; Daiphires, do cruzamento de Rakshasas e humanas so alguns exemplos).
Recordemo-nos da capacidade e atuao distinta do cosmos em cada ser. Somente graas ao cosmos um
animal pde ser deturpado e ter originado Crberos, ou seja, frente a cada ser, a cada reino Elemental, o
cosmos ao nvel do 8 Sentido pode explicar diversas lendas de seres bizarros, como silenos, stiros,
ictiocentauros, trites, etc. Onde, nos mitos, tais seres no so deuses (de poder absoluto) mas tambm no
se encontram abaixo dos humanos hierarquicamente.
Deste modo, os Sete Pilares podem ser melhor representados pela zona abrangida por aquele nmero
3 no diagrama. Assim, o nmero 1 seria o Monte Olimpo, 2 o Castelo Heinsten de Hades em Tuttlingen, na
Alemanha, e 4 o Pandemnio, de Lcifer. Meros canais, ou manifestaes divinas na Terra, elos entre
dimenses paralelas. Em quase todos estes portais se encontram os famigerados campos de proteo (mas
estes campos no se restringem a eles).

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CAPTULO 3

No universo CDZ existem algumas raas jogavis baseadas em raas de fantasias medievais e contos
mitolgicos, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus personagens. Cada raa
possuem caractersticas prprias de uso.
O Jogador comea a criao de Personagem escolhendo uma raa. Para isso, algumas raas
precisam pagar um custo de criao. Pois algumas raas possuem vantagens naturais em relao a outras, ou
simplesmente so um pouco mais poderosas. Sendo necessrio contrabalancear a campanha e os jogadores.
Cada uma dessas raas possuem caractersticas prprias que so chamadas de Habilidades Raciais.
Elas sero descritas com maior detalhe nos prximos captulos. So eles: Humanos, Lemurianos, Atlantes,
Gigantes e Hbridos.

3.1 Humanos.
Custo: Nenhum.
Local: Todos.
Modificadores Raciais: Nenhum
Habilidades Raciais: Nenhum
Descrio: Os humanos so a raa mais comum do planeta, esto praticamente em
todos os lugares do mesmo. Possuem normalmente entre 1,50 e 1,90m de altura em
mdia (podendo chegar at 2,15m) e pesam entre 50 e 90kg (tambm podendo chegar
at os 120kg). Mulheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, porm isso
relativo.
Suas peles variam muito em cor: negros, pardos, brancos, amarelos e seus
diferentes tons, vivem uma media de vida de 80 anos (podendo chegar at os 100) o que
faz deles nas vises dos deuses como seres descartveis.
uma raa que se apega com muita facilidade a um deus, e como tal compem
a maior parte do exercito dos mesmos. Conseguem desenvolver tanto sua parte fsica
como o seu intelecto de forma formidvel se tornando fortssimos guerreiros.
Obs: Escolhendo essa raa voc no possui perda em seus pontos, pois consideramos
ela a raa padro do Jogo, escolhendo ela voc no ter nenhuma vantagem extra nas
Habilidades.

3.2 Lemurianos
Custo: 2 pontos de Poder.
Local: Continente de Lemria ou Jamir.
Modificadores Raciais: -1 Fora; -1 Vigor; +1 Percepo; +1 Raciocnio; +1 inteligncia; Foco +2 (obrigatrio).
Cosmo +2 (obrigatrio).
Habilidades Raciais: Todo lemuriano comea sua campanha com as seguintes Habilidades raciais:
Teleknesis, Yoga Teleport.
Vantagens Raciais: Os Lemurianos possuem uma vantagem para a utilizao de Tcnicas tele cinticas.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilizao destas tcnicas.

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Descrio: Raa considerada a mais sbia das existentes atualmente no mundo. Possuem
ancestrais em comum com a raa dos Atlantis. Seu corpo, mesmo sendo semelhante, possui
algumas caractersticas que os diferem dos humanos, a primeira e mais notvel caracterstica
a ausncia de sobrancelhas e no lugar das mesmas apresentam dois sinais circulares na regio
localizada acima da linha dos olhos. Outra caracterstica se d devido filosofia de vida de
geraes dessa raa, que resultou em um forte desenvolvimento da mente dos integrantes da
raa e a resistncia corporal diminuda se comparada aos humanos. Possuem uma mdia de
vida em torno de 250 anos (mas dizem que els podem chegar at os 300 anos). A principal
desvantagem da raa o pouco desenvolvimento da fora fsica (sua fora dificilmente passar
sua inteligncia).

3.3 Atlantes.
Custo: 3 pontos de Poder..
Local: Atlntida.
Modificadores Raciais: Fora -1; Vigor -1; Carisma -2; Raciocnio +1; inteligncia +1; Foco +1
(obrigatrio), Elemental gua +1, Cosmo +2, (obrigatrio).
Habilidades Raciais: Drench, Teleknesis, (Considere apenas metade do Cosmo como custo de
utilizao desta tcnica).
Vantagens Raciais: Os Atlantes possuem uma vantagem para a utilizao de Manobras do Elemento gua.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilizao destas tcnicas.
Respirar debaixo da gua: As principais caractersticas da raa o fato de utilizarem tranas no cabelo
(Costume Cultural) e possurem guelras atrs de suas orelhas (Lembre do Filme Waterworld), esse fato
ocorreu pela evoluo de viverem em um mundo Subaqutico, onde constantemente entravam no mar para
derrotar criaturas das profundezas, assim como pela necessidade de visitar a superfcie, outros dizem que
Poseidon os abenoou com esse dom para que eles no se prendessem ao seu mundo, como um gesto de
boa vontade.
Descrio: Os Atlantes so seres extremamente desenvolvidos em termos tecnolgicos na poca mitolgica.
Isso se deve ao fato de conhecerem a estrutura constituinte do Universo: O Fluxo Etreo, que formado pelos
4 elementos principais: Ar, gua, terra e fogo. Sua origem d-se nos mesmos ancestrais dos Lemurianos. So
exmios guerreiros marinhos, escolhidos por Poseidon para habitarem seu continente aps quase terem sido
extintos no passado, pois sua terra instvel e repleta de grandes perigos. Possuem uma grande riqueza
cultural e sabedoria, desenvolvendo habilidades telepticas ainda crianas. Como os Lemurianos, foram os
criadores de armaduras grandiosas criadas a partir de Oricalco, conhecidas como Escamas. Em sua grande
cultura, os Atlantes so apaixonados pelo elemento gua, vendo nele o poder da criao. Esta raa aliou-se a
ele de tal forma que at os dias de hoje, no se ouviu falar de um nico atlante que no tenha dominado tal
elemento.
Seus corpos so como os dos humanos, variando as cores de sua pele entre o branco e uma pele
amendoada, geralmente adornada com alguns desenhos culturais, de acordo com sua evoluo no decorrer
dos anos. Costumam trabalhar tanto seu corpo como seu intelecto de modo formidvel, atingindo uma idade
mdia de 240 anos.
Obs: Os Atlantes no necessariamente sero seguidores de Poseidon, mas a sua grande maioria sim.
Desvantagem: Se for dominar algum elemento, s permitido dominar o elemento gua em algum dos seus
estados (Solido, Liquido ou Gasoso).

3.4 Gigantes
Custo: 2 pontos de Poder..
Local: Qualquer parte do universo de Saint Seiya.
Modificadores Raciais: Fora +2; Vigor +2; Destreza -2; Carisma -2;
Raciocnio -2; inteligncia -2; movimento +1; Foco -1.
Habilidades Raciais: Nenhum.
Em cavaleiros do zodaco, comum vermos personagens com
estaturas descomunais atacando os protagonistas do anime. Quem no se
lembra do grande Cssios? Ele foi o adversrio de Seiya de Pgaso quando
este ganhou sua armadura no incio da srie. Sua altura (de acordo com a
revista cosmo especial) de cerca 2 metros e 3 cm.
No fim da batalha contra os cavaleiros negros conhecemos seu irmo mais velho Dcrates. Este possui
a MAIOR estatura fsica de todo o santurio, cerca de 4 metros e 55 cm. Entre todos os cavaleiros enviados do
santurio, foi um dos que deram mais trabalho, sendo nescessrio uma ao conjunta de Seiya, Hyoga e Shun
para poderem derrot-lo.

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Quando chegamos fase das doze casas, conhecemos
outro irmo de Cssios, Jaki. Este inescrupuloso aspirante a
cavaleiro deu muito trabalho a Marin de guia. Sua altura de
cerca de 3 metros e 20 cm. Para derrot-lo Marin teve que se
jogar do alto de um penhasco com o grandalho.
Ainda temos vrios outros cavaleiros gigantes na srie.
Thor, cavaleiro Deus de Phecda, possui uma altura de 3,45. No
filme a grande batalha dos Deuses conhecemos outro ENORME
cavaleiro: Rungnr de Hrungnir que possui cerca de 3,65 m.
Ento nos perguntamos: de onde Kurumada tirou a idia
de colocar personagens com alturas descomunais em
Cavaleiros do Zodaco? A resposta vir logo a seguir:

Analisando a mitologia
Gigantes so figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou
humanides de grande tamanho, que variam em cada lenda. Graas sua grande estatura, so atribudos a
gigantes grande fora e resistncia, algumas vezes so retratados como burros e ignorantes e outras como
inteligentes e at amigveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e histrias de todos o mundo,
at mesmo sendo citados na Bblia.
Na mitologia Grega os gigantes foram gerados por Gaia, deusa primordial da terra, para derrotar Zeus,
pois Gaia enfureceu-se quando ele prendeu os tits no Trtaro. Esses seres possuiam dimenses colossais,
podendo arrasar uma cidade em poucos segundos. Suas estaturas ultrapassavam os 100 metros, e cada
gigante possuia uma caracterstica diferente. Os gigantes podiam ser mortos se atacados por um deus e um
mortal simultaneamente.
Ainda dentro da mitologia grega temos os conhecidos Ciclopes. Os ciclopes eram gigantes imortais
com um s olho no meio da testa que, segundo o hino de Calmaco, trabalhavam com Hefesto como ferreiros,
forjando os raios usados por Zeus.
Os gigantes para a mitologia nrdica so os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava
uma batalha mortal com Thor, o qual filho do poderoso deus Odin. Estes seres so enormes em suas
propores fsicas e tm a capacidade de se transformarem em quaisquer
criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um
que passar pelos seus caminhos.
Gigantes so mencionados na Bblia e tradies crists acreditam que eles seriam filhos de anjos com
humanos. No livro do Gnesis, captulo 6, l-se:

Viram os filhos de Deus que as filhas dos homens eram formosas; e


tomaram para si mulheres de todas as que escolheram. Ento disse o
SENHOR: No contender o meu Esprito para sempre com o
homem; porque ele tambm carne; porm os seus dias sero cento
e vinte anos. Havia naqueles dias gigantes na terra; e tambm depois,
quando os filhos de Deus entraram s filhas dos homens e delas
geraram filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os
homens de fama.

Tambm encontrado no antigo testamento, segundo a


narrativa do livro de Reis, a referncia sobre o gigante Golias. Este
soldado filisteu possua uma altura de seis cvados e um palmo (2,94
metros, quase trs metros!!!!).
Com muitas provas em vista, entendemos de maneira clara o
motivo de Kurumada trazer personagens de grande Estatura para o
universso de CDZ. Se temos deuses mitolgicos, humanos com
grandes poderes e armaduras, animais mitolgicos de grande
estatura; ento por que no gigantes?

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Adaptao de personagens gigantes para SFRPG
No se engane pelo nome, voc no criar um personagem de 50 metros de altura para lutar contra
humanos normais. Os Gigantes do jogos recebem esse nome, pois se comparado a um humano normal so
maiores (possui apenas uma altura humanamente impossvel). Eles vivem normalmente no hemisfrio norte
(prximo Asgard) ou em locais montanhosos um pouco distante da civilizao normal
Um gigante tem em mdia 3 metros de altura, podendo atingir at 3, 5 metros (alguns casos raros 4 metros ou
mais) e tendo sido conhecido o mais baixo com 2,6 metros de altura. Essa raa vivem em mdia 150 anos.
Como j era esperado, essa raa possui algumas vantagens. Devido a sua altura, os gigantes podem
se mover mais rpido que um humano comum (pernas maiores), seu corpo possui uma resistncia maior a
danos se comparado com um humano, alm claro de sua fora ser a maior dentre todas as raas do jogo.
Suas principais desvantagens a agilidade e inteligncia reduzidas, que comparada as outras raas inferior
(sua inteligncia dificilmente passar sua fora).
Para adaptarmos melhor personagens gigantes em CDZ, ser feito personagens recortveis de
tamanhos diferentes. Cada personagem ir respeitar sua estatura original em Cavaleiros do Zodaco. A base
para a movimentao de personagens grandes e enormes, ser realizado com uma marcao vermelha no
meio do props (figura de papel) do personagem. Essa marcao serve como referncia para o
posicionamento da pea no mapa haxagonal e seu respectivo movimento no mesmo.
Veja o diagrama a seguir onde enxergamos melhor as alturas equivalentes de cada cavaleiro que aparece no
anime:

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CAPTULO 4

Introduo
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados para se poder jogar. O
RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu Personagem,
utilizaremos muitos termos com quais vocs talvez no esteja familiarizado.
O sistema de regras utilizados nesse notebook ser o mesmo do Street Fighter RPG, porm com
algumas modificaes para melhor se adaptar ao cenrio de Cavaleiros do Zodaco. Esses conceitos usados
no sistema de tcnicas e combates tambm so tratados neste captulo.

Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a representao
deste Jogador no mundo de CDZ. Durante o jogo, o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um
Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai voar
pelas escadas ou lutar contra outro cavaleiro.
Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. Cada Jogador
deve imprimir uma cpia da ficha para seu uso.
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos
Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura
depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores
tentaro resolver.
Aventura: uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de
jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.
Campanha: uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.
NPCs (Non Player Character): Personagens No-Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.

4.1 Tornando-se Cavaleiro


Para que o personagem jogador possa ser um cavaleiro, foram criadas e adaptadas vrias
regras e conceitos que serviro de base para a montagem dos personagens. Em CDZ as patentes da confraria
de Atena so divididas em quatro categorias: Aprendiz, bronze, prata e Ouro. Por enquanto, sero vistas as
categorias de personagens, divididas em classes, desde os mais fracos aos mais poderosos.
Cada classe possui um nvel, que serve como base para o Narrador ter uma ideia de como estabelecer
os parmetros de jogo em CDZ. O Nvel de um personagem medido com a soma dos atributos fsicos +
atributos Mentais + Tcnicas. Assim cada classe possui uma breve explicao sobre como ser avaliada:

Aprendiz ou soldados Rasos [A]


Armadura Bsica de Corpo: Um aprendiz possui apenas uma proteo em forma de armadura, que protege
pequenos pontos vitais no corpo, principalmente o corao.
Modificadores: +1 absoro para quaisquer ataques contra seu corpo. Sero totalmente destrudas caso
recebam um nmero de dano acima do seu vigor total.
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 9/7/4 Antecedentes: 5 Tcnicas: 8 Chi, Fora de Vontade: por Estilo Pontos de
Bnus: 15
Dificuldade para Stimo Sentido: +3

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Nvel Aprendiz: O nvel aprendiz quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 18 e
23 pontos.
Aprendiz o candidato a ser cavaleiro, um guerreiro que desde criana vai passar por um duro
treinamento de 6 anos ou mais, at se tornar digno de ser um cavaleiro. Um Aprendiz monitorado por um
mestre, que ensina as tcnicas de combate corpo-a-corpo e o domnio sobre o cosmo.
Em termos de regras, eles comearo com a mesma pontuao do livro bsico de Street Fighter RPG
e vo poder disputar as armaduras individualmente (como Ikki) ou em seletiva (como Shun e Seiya).
Geralmente usamos personagens para se tornarem Cavaleiros de Bronze, mas os jogadores devem discutir
em detalhes com o Mestre que tipo de cavaleiros poder ser. Cada aprendiz recebe uma armadura qualquer
(igual aos soldados rasos do santurio de acordo com o narrador), mas essas armaduras no tm o mesmo
vigor e capacidades de poder de uma armadura de bronze, que considerada as armaduras mais fracas entre
os cavaleiros. Tambm no possuem pontos de sade, pois no possuem vida prpria.
Para que um aprendiz obtenha sua armadura e se torne um cavaleiro necessrio que ele vena
algum tipo de torneio, ou realize um grande feito heroico. Mesmo assim para poder utiliz-la preciso obedecer
as regras de Pr-requisitos constados na descrio de cada uma delas.
NOTA: O modelo Aprendiz dado apenas para os cavaleiros da ordem de Atena. Nada de Aprendizes
Espectros, Marinas ou Guerreiros Deuses (Cavaleiros de Ao, nem pensar!).

Bronze - [B]
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de Athena, so os
Soldados de linha de frente do Santurio, possuem alguns dos maiores espritos dentre toda a ordem, so
especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande Mestre, pois so aqueles que mais
constantemente arriscam suas vidas em nome da justia e paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotes
de alguns soldados rasos do santurio (no mximo 5 soldados).
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exrcito de Atena. Como o controle da
essncia do Cosmo destes Cavaleiros ainda de nvel bsico, os Cavaleiros de Bronze possuem fora sobre-
humana e uma velocidade mxima de mach 1.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Bronze (opcional): Um Cavaleiro de bronze geralmente aprende as
mais variadas Tcnicas de combate em seu treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado
em Jeet Kune D (mas h excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo.
Dificuldade para Stimo Sentido: +2
Nvel Bronze: O nvel Bronze quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 24 e 32
pontos.

Prata - [S]
Se a hierarquia mais baixa dos Cavaleiros de Atena so os Cavaleiros de Bronze, os Cavaleiros de
Prata (Silver Saints) so aqueles que alcanaram um nvel mais elevado em habilidades de luta, equipados
com 24 tipos de armaduras. Por sua vez, os Cavaleiros de Ouro so seres que atingiram o nvel mximo em
tcnicas de luta, o que os torna peas importantssimas para o Santurio. Como cada um desses Cavaleiros de
Ouro possui uma funo especfica, o Santurio raramente os convoca, para que eles no se afastem de suas
posies. Ou seja, quem executa a maioria das misses do Santurio, na realidade, so os Cavaleiros de
Prata. Eles so como Sargentos de pequenos pelotes de soldados (dez no mximo) e tambm de alguns
Cavaleiros de Bronze (cinco no mximo).
Os cavaleiros de Prata sempre esto em constante contato com os Cavaleiros de Ouro e o Grande
Mestre, pois so confiadas misses de reconhecimento e de grande risco de vida a eles. Como viajam por todo
o mundo para cumprir as misses designadas a eles, os Cavaleiros de Prata j foram chamados de "verdadeiro
conceito de Cavaleiro de Atena" e "especialistas em batalha".
Outra misso dada pelo Santurio para os Cavaleiros de Prata cuidar das armaduras que ainda no
possuem donos. No raro vermos Cavaleiros de Prata treinando potenciais candidatos posse dessas
armaduras. Encontrar um sucessor digno de sua armadura faz parte do trabalho desses cavaleiros. Como
muitos cavaleiros e armaduras foram perdidos na ltima Guerra Santa, treinar novos cavaleiros e aumentar o
poder de batalha uma importante tarefa a ser cumprida antes da prxima Guerra Santa.
Dificuldade para Stimo Sentido: +1
Nvel Prata: O nvel prata quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 33 e 44
pontos.

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4.2 Criando um Aprendiz de Cavaleiro.

Primeiro Passo: Histria do personagem


Antes que escreva qualquer coisa, voc deve desenvolver uma
histria para o seu personagem. Esse conceito de histria apenas uma ideia
geral de como o seu personagem, algo nico e interessante que envolva o
personagem no enredo de CDZ. Durante o processo de criao, voc pode
mudar e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dar um ponto de
partida. Este conceito precisa ser nico e completo, e deve ser aprovado pelo
Narrador.

Segundo Passo: Selecione Atributos


Priorize as trs categorias: Fsico, Mental e Social (7/5/3).
Escolha as Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor e Destreza.
Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia.
Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Agora voc pode comear a designar nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os
Atributos bsicos do seu personagem. Atributos so o que um personagem naturalmente. Quo forte ele ?
Quo rpidos so os reflexos dele? Quo persuasivo ele pode ser? Questes como essas so respondidas
pelos Atributos do personagem.
Primeiro voc deve priorizar as trs diferentes categorias dos Atributos do seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Deve decidir em qual categoria seu personagem melhor (primria), em qual ele mdio
(secundria), e em qual ele fraco (terciria). Seu personagem mais fisicamente do que socialmente
orientado ele mais forte do que bonito?
Atributos Fsicos incorporam tudo ligado com esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e duro o seu
personagem, e so os atributos primrios de um personagem voltado para a ao os Atributos Fsicos se
preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo. Seu personagem musculoso, esguio ou duro?
Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e algumas vezes usar) os
outros. Atributos Sociais so vitais na determinao das primeiras impresses, na habilidade do personagem
de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interaes com os outros. Seu personagem charmoso,
fala bem e bonito?
Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memria,
percepo e a habilidade de aprender e pensar. Seu personagem perceptivo, astuto e esperto?
O conceito do seu personagem pode sugerir para voc quais deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se
livre para pegar qualquer combinao que quiser. At agora, seu conceito deve ser bem geral necessrio
pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.

Terceiro Passo: Selecione Habilidades


Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos.
Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (9/7/4).
As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invs do que ele . Descrevem as coisas
que ele aprendeu ao invs das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Percias e
Conhecimentos so Habilidades.
Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nvel representando sua aptido naquela rea
em particular. Este nmero usado para determinar quantos dados voc rola quando o seu personagem tenta
usar uma Habilidade. Esta seo das regras auxilia voc a decidir quais Habilidades escolher e em que nvel
elas devem ficar.
Habilidades so divididas em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo
de Habilidade tem caractersticas diferentes.
Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. No precisam ser praticados se e no podem ser
estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos atravs da experincia direta. Seu personagem
tem bom senso?
Percias so Habilidades adquiridas atravs de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui qualquer
Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo atravs da prtica, mas que pode ser ensinada e aprendida
(diferente dos Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prtica?

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Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente. Estas
Habilidades so geralmente aprendidas atravs da escola, aulas, livros e professores, mas podem ser
adquiridas atravs da experincia. Seu personagem educado? Tem uma boa memria?
Voc deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu
personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mediano (secundria), e em qual ele ser abaixo
da mdia (terciria). Voc recebe 9 pontos para gastar na categoria primria do seu personagem, 7 para a
categoria secundria, e apenas 4 pontos para a categoria terciria.
H mais uma restrio adicional: voc no pode dar ao seu personagem mais do que trs pontos em
qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus "pontos de bnus" para ganhar 4 ou at
mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.)

Quarto Passo: Selecione Vantagens


Escolha Antecedente (5), Tcnicas (8), Manobras Especiais (7)
Voc no prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invs disso, voc tem certo nmero de
pontos para gastar em cada uma delas. Este nmero fixo, mas voc pode comprar pontos adicionais depois,
com seus "pontos de bnus".

Antecedentes
Voc recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas
cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas
Caractersticas de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Tcnicas
Voc comea com 8 pontos para dividir entre as diferentes Tcnicas de artes marciais. Estas Tcnicas
so similares s manobras comuns no videogame Street Fighter. Voc no pode comear com mais de 3
pontos em uma Tcnica, mas depois pode ir alm dos trs pontos gastando "pontos de bnus".

Manobras Especiais
Cada personagem comea com Sete Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada
estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras
Especiais comeam fracas nos nveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos nveis mais altos. Os
jogadores so encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras
Especiais de custo baixo podem no parecer to fortes no princpio mas lembre-se, Seiya treinou durante
anos at dominar o Meteoro de Pgaso. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bnus"
ou comprados mais tarde com pontos de experincia.

Quinto Passo: Toques Finais


Registre Renome (Glria e Honra), Chi e Fora de Vontade, preencha as Cartas de Combate Gaste os "Pontos
de Bnus" (15).
Geralmente, o estgio mais importante na criao aplicar os toques finais os pequenos detalhes e
floreios que completam o personagem. Neste passo voc ganha os seus 15 "pontos de bnus", que permitem
adicionar pontos a qualquer das Caractersticas na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos,
contudo, voc deve registrar os valores bsicos para o Renome (Glria e Honra), Cosmo (Chi), Fora de
Vontade e Sade do personagem.
Depois de tudo isso, ainda temos os modificadores raciais para aqueles personagens que escolheram
raas diferentes dos humanos.

4.3 Renome em Cavaleiros do Zodaco

O Renome tratado de maneira diferente em Cavaleiros do Zodaco. As constantes batalhas so


primeiramente para proteger Atena, e salvar o mundo da destruio profetizada pelos Deuses. A morte
comum em Cavaleiros do Zodaco e deve ser tratada como um meio de sobrevivncia entre o mais forte sobre
o mais fraco.
Os Renomes dos cavaleiros mudam constantemente, pois dependendo das batalhas se conhece o
verdadeiro objetivo de cada um deles. Os padres bsicos encontrados em Street Fighter permanecem o
mesmo:

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Honra: Honra representa a moral do Cavaleiro dentro e fora de um combate. Um personagem com Honra alta
provavelmente ser tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa ser
desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quo formidvel ou terrvel ele .
Honra sempre concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha
ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de zero ou subir acima de dez. Honra essencial para um
Cavaleiro. Um personagem com esperanas de se tornar um Cavaleiro de Ouro deve se manter honrado.
Lembrem-se do episdio em que a armadura de ouro de Cncer abandonou o seu atual dono. Uma armadura
de Ouro precisa de um cavaleiro com Honra acima de 6 (seis). Caso o personagem tenha mtodos malficos e
injustos ele perder pontos permanentes ou temporrios dentro da sua honra. Os honrados Cavaleiros
dourados no toleram comportamento desonrado e injusto. Eles no do boas vindas a recm-chegados que
lutam sem honra.
Cada rea de Renome dividida em duas formas, O nvel (pontos) indica o Renome permanente. A
Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporrios um personagem ganhou.
Personagens iniciantes de Cavaleiros do Zodaco tm 3 pontos para serem distribudos entre Honra e
Glria permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para
Honra e um para Glria, enquanto outro pode dar os trs pontos para Glria e nenhum para Honra. A escolha
do jogador. Pontos temporrios tambm podem ser comprados durante a criao do personagem usando os
"pontos de bnus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele prximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo comea, o personagem s ganha Renome atravs de suas aes. Ele no pode
compr-lo com pontos de experincia.
Parada de Renome pode exceder o nvel de Renome. Quando a Parada de Renome chegar a 10, voc
deve manter este nvel de Renome por toda uma histria. Se o fizer, poder ento trocar todos os pontos
temporrios por um ponto permanente de Renome.
Benefcios da Honra: A Honra traz paz interior, que oferece a um Cavaleiro diversas vantagens. Quanto mais
alta a Honra, mais harmnico o corpo daquela pessoa se torna. Conforme um cavaleiro se torna mais e mais
harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta
harmonia interior permite que um Cavaleiro recupere seu Cosmo interior e sua Fora de Vontade mais
rapidamente.
Honra determina quo rapidamente um personagem recupera o Cosmo e Fora de Vontade, Ao final
de cada combate, o personagem rola seu nvel permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o
personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Fora de Vontade gastos (at o seu nvel mximo).
Tambm vale lembrar que as armaduras de Atena possuem um determinado nvel de Honra como pr-
requisitos para ser vestidas. Cavaleiros desonrados sero abandonados por suas armaduras em combate,
como o Caso de Mascara da Morte de Cncer e Saga de Gmeos na batalha das doze casas. Abordaremos
esse assunto com mais detalhes adiante.

Glria: Glria representa a fama (ou infmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do
submundo. Ela baseada principalmente em seu histrico de lutas e habilidade, assim como histrias sobre
seu herosmo dentro e fora do Santurio.
Benefcios da Glria: Glria pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de tudo, a Glria
determina como outros Cavaleiros dentro do santurio o tratam. Ser que os cavaleiros de ouro iro prestar
ateno em voc? Ser que o velho mestre do santurio ir qualific-lo para ser um cavaleiro de Atena?
Personagens com Glria alta costumam ser convidados especiais do mestre do santurio para assuntos
importantes entre os cavaleiros. De fato, alguns torneios dentro do santurio no permitem que personagens
abaixo de um certo nvel de Glria participem de competies individuais para disputarem uma armadura.
Cavaleiros com Glria alta so convidados para cumprirem as mais diversas tarefas dentro do santurio.
Quanto mais popular um personagem, mais os cavaleiros sabem sobre ele. Ele comea a enfrentar oponentes
que j conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Alm disso, cavaleiros inimigos podem provar
seu valor desafiando lutadores com Glria alta.
Ganhando Renome entre os cavaleiros: O Narrador o rbitro final de quanto Renome ganho ou perdido.
De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que um personagem ganhe ou perca Glria. Mesmo
quando um personagem derrota um oponente de Posto mais alto, se ningum souber disso o personagem no
ganha Glria alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra no requerem uma plateia.
Como linha-guia, coisas como no bater em um oponente atordoado e salvar inocentes so boas
fontes de Honra e Glria. J outras, como desafiar oponentes mais fracos e usar armas ou animais contra
oponentes desarmados uma fonte de perda de Honra e, possivelmente, de Glria. Por fim, vencer oponentes
mais fortes e vencer lutas em torneios tambm garante Glria ao lutador.

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Cosmo
Cosmo primeiramente a energia mstica que queima dentro de cada humano, mas apenas os mais
devotados e que enfrentam os mais rduos treinamentos conseguem despert-lo. O estilo principal do seu
personagem determina seu cosmo bsico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da histria, conforme o
personagem utiliza o seu cosmo para ativar suas Manobras Especiais.

Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade determina quanto autocontrole um cavaleiro possui. Se ele pode se
controlar, ento pode exercer sua vontade sobre o mundo sua volta para fazer com que as coisas
aconteam. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada pelo seu estilo principal.

Sade
A Sade determina o quo ferido est um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Sade vai
caindo. Quando um personagem est com Sade zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens comeam
como aprendizes com 10 Nveis de Sade e podem comprar mais com "pontos de bnus".

Pontos de Bnus.
Voc agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Caracterstica que desejar. Contudo, este gasto
no to direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bnus, enquanto
um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Caracterstica esto listados na Tabela
de Criao de Personagem.

Preenchendo as Cartas de Combate.


O ltimo passo na criao do personagem preencher as Cartas de Combate. Estas cartas so
projetadas para acelerar o combate e aumentar a diverso do jogo. Os pontos bsicos para cada Manobra j
esto em cada carta; voc meramente adiciona seus nveis apropriados de Atributo e Tcnica para a carta.
Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de
combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de Combate para
cada manobra do seu personagem.
Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero de suas
Manobras Especiais.
Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de
Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nvel da manobra em
cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em branco para que voc possa escrever
notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Fora de Vontade e outros efeitos.

Velocidade: Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de
um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstncias
tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante. A velocidade determinada
calculando Destreza com modificador de manobra
Dano: Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge
o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo. Absoro normalmente o
Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absoro.
O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados remanescentes
para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma que os outros testes e tem
dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro do oponente maior que o
dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um dado para dano.
O dano calculado com Fora somado ao nvel da Tcnica usada com o modificador da manobra.
Movimento: Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra.
Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a Tcnica de Esportes com
modificador de manobra

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Manobras Bsicas
Essas so as nove Manobras Bsicas:
Socos
Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento
Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chutes
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento.
Forward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja
descrio a seguir)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja
descrio a seguir).

Bloqueios: Quando um personagem usa essa manobra, ele


adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao total de Absoro. Alguns
ataques, como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos
provenientes dessas manobras devem ser absorvidos apenas
com o Vigor. No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem
recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra. Bloqueios
tambm impedem que o personagem sofra Knockdown. Um
Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupo (veja
adiante).
Apresamentos: As manobras de Apresamento ignoram
Bloqueios quando se determina nvel de Dano. Alm disso, para
se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve
entrar no hexgono do oponente.

4.4 Ordem de Jogo

1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em segredo.
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens
tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar
igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno.
3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento.
Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais
lata pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele
declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agir. O personagem
interrompido pra no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do
ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes, o interrompido pode
continuar seu turno.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um personagem lento pode ser
interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais
rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa
as aes de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um
personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais
baixa que esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes.
4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de
Combate para mostrar a Manobra que est usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar
dano, e est dentro do alcance necessrio para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrrio, ele
deve estar no mesmo hexgono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem ento
prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de
Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rpido pode declarar a sua

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interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou at mesmo o
personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupo
declarada, o personagem mais rpido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo
agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado.
5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e
atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o Passo 3, com isso se repetindo
at que todos tenham atacado.
6. Preparao para o prximo Turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um
turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm disso, quaisquer Manobras
Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora, e testes para personagens em
Apresamentos Sustentados tambm.

Tabela de Pontos de Bnus


Caracterstica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Tcnicas 5 por ponto
Poderes 4 por ponto
Renome Temporrio 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Fora de Vontade 1 por ponto
Sade 3 por ponto

4.5 Ao Fim de Cada Histria


Ao fim de cada histria, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de
experincia. Estes pontos so concedidos como acrscimo aos pontos j concedidos pelo fim do captulo da
histria.
Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua misso ou objetivo. No precisa ser um sucesso
completo. Se os personagens se esforaram o bastante, um sucesso marginal j valer o ponto.
Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabea para superar problemas e
no tentou resolver todas as situaes com os punhos.
Um Ponto Lutar com outro cavaleiro. O personagem deve ter aumentado a sua Glria ou o seu Posto para
receber este ponto de experincia.

Gastando Pontos de Experincia


Como jogador, voc pode gastar a Experincia do seu personagem a qualquer momento. Aumentar
uma Caracterstica geralmente exigir que voc acumule experincia ao longo de vrias sesses de jogo.
Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Caracterstica.

Caracterstica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto de
Poder x 4
Fora de Vontade Nvel atual
Chi Nvel atual
Sade 4 por ponto
Atributo Nvel atual x 4
Habilidades Nvel atual x 2
Tcnica Nova 3
Tcnica Nvel atual x 3

Por exemplo, Daniel quer aumentar a Fora do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria
que acumular e gastar 12 pontos de experincia para aumentar a Caracterstica (um Atributo aprimorado
gastando o nvel atual multiplicado por quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e Poderes esto prontamente disponveis. O personagem deve encontrar um
professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo
que se quer aprender.

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Para aprender como usar um computador (voc quer comprar o Conhecimento Computador para o seu
personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponveis. Este treinamento ser obtido
com facilidade. Porm, para aprender o Yoga Teleport, voc teria que viajar para longe e encontrar um mestre
que possa ensin-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a prpria aventura.

Caractersticas Sobre-humanas
possvel, atravs de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas acima dos limites
humanos. Estes nveis sobre-humanos so obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados
cavaleiros.
Na verdade, poucos tm o potencial necessrio para chegar l. Contudo, para aqueles que o tm, os seguintes
custos de experincia so usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Tcnicas no podem, sob
nenhuma circunstncia conhecida, ser aumentados alm de 8, quando se tratam de humanos normais.

Acima de 5 Custo
Atributos Nvel atual x 6
Habilidades Nvel atual x 4
Tcnicas Nvel atual x 5

4.6 Aprendendo com o Mestre.


s vezes o Aprendiz capaz de vacilar com o seu prprio Mestre. Este
captulo vai mostrar alguns castigos e dicas para voc melhor aproveitar suas
campanhas com aprendizes. Um Mestre sempre consegue algum tipo de lao
com o seu aprendiz que dependendo do tempo de treinamento se torna
maternal: o Mestre vai proteger seu aprendiz como se fosse seu prprio filho.

1 Lei do Mestre: ensine apenas coisas que voc sabe:


Um Mestre s ensina os ataques especiais entre demais coisas que ele
conhece, por exemplo, Dohko no pode ensinar para Shiryu P de Diamante
porque ele s conhece o Clera do Drago. Certo?! E NEM TUDO que o Mestre saiba ele obrigado a ensinar
para o aprendiz.
2 Lei do Mestre: seja sempre justo e arrume um dogma:
Um Mestre sempre justo. Mesmo sendo ele um cara maligno e ele sempre ensina um dogma (objetivo na
vida) vital para seu ensinamento, ou seja, o Guilty (Cavaleiro do Diabo) ensinou para Ikki que precisa ter dio
para ser um timo lutador ou at mesmo um virgem obcecado pelo pacifismo que considera sexo um pecado
(como Shaka, Shiva e Agorah). Algumas descries de dogmas podem ser vistos abaixo na coluna Exemplo de
Mestres.
3 Lei do Mestre: o Mestre trata seu pupilo como seu prprio filho.
Isso verdade. Um Mestre sempre consegue mesmo no querendo um lao afetivo com seu Aprendiz e deve
proteg-lo como seu prprio filho (caso ele merea!). Caso algum cavaleiro ou personagem mais poderoso que
o aprendiz aparecer para mat-lo, o seu prprio Mestre ir defend-lo at a Morte ou ir tentar deter a luta (j
vimos vrias vezes isso acontecer no anime).

Castigos e Punies: Um Mestre sempre pune seu aprendiz com castigos caso ele falhe. No obrigado
colocar castigos sempre, tanto que existem treinamentos que no precisam de castigos. O Mestre usa castigo
apenas para punir seu pupilo por desrespeitar suas ordens e/ou dogma. Alguns exemplos de castigos se
limitem : chicotadas, porrada na barriga, deixando de joelhos no milho, deitado nos espinhos, suportar altas
temperaturas, deixa-lo na jaula de animais selvagens entre outros.

Exemplo de Treinamentos:
A seguir esto listados alguns exemplos de Treinamentos para
aprendizes de Cavaleiros, para dar a voc alguma ideia de como incorporar
estas regras nas suas histrias:
Teste de Fora O mestre ordena que voc quebre uma pilastra de pedra.
Role Fora + Soco contra vigor 6 da pilastra. Voc deve acumular um nmero
de dano acima do vigor da pilastra para conseguir rach-la ao meio. Fica a
cargo do narrador aumentar ou diminuir o vigor do objeto a ser acertado.
Teste de Resistncia imposto ao aprendiz de Cavaleiro mergulhar em
guas profundas e permanecer por l cerca de 20 minutos. Role Vigor +

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Sobrevivncia (dificuldade 6).
Teste de Furtividade Em um treinamento nos bosques o mestre tenta te
atacar de surpresa. Role Percepo + Foco/cosmo (dificuldade 6) para tentar
localizar de onde seu mestre ir atacar.
Teste de Cosmo O mestre lhe ordena destruir uma parede de gelo eterna
com uma das tcnicas especiais de Foco/Cosmo que ele lhe ensinou. Uma
parede de Gelo eterna tm vigor 8. Voc deve acumular um nmero de dano
igual ou acima do vigor da parede de gelo para conseguir destru-la.
Teste de Cosmo 2 O mestre afirma que para voc terminar seu
treinamento daquele nvel, dever reverter o fluxo das guas da cachoeira de
Rozan com uma das tcnicas especiais que ele lhe ensinou. Voc deve
acumular um nmero de dano acima da fora da queda dgua das cachoeiras de Rozan que 9. Caso
consiga tal feito o fluxo ser revertido.
Para cada treinamento bem sucedido por parte do aprendiz, conceda ao mesmo pelo menos 1 ponto
de experincia. Caso o treinamento proposto pelo mestre seja considervel difcil, recompense o pupilo com 2
pontos de experincia. importante que os mestres (narradores) no concedam pontos de experincia em
excesso, para que os jogadores no fiquem poderosos demais.

Exemplo de Mestres:

Albiore: este mestre cavaleiro de prata vive na Ilha de Andrmeda. Seu treinamento meio fresco, focado
nas provas e em menos batalhas. O dogma de Albiore derrotar seu oponente sem mat-lo, com golpes que
ensinam o mnimo de ferimento.
Dohko: o mestre da sabedoria ensina aos seus alunos todas as tcnicas possveis do kung fu shaolin alm de
lendas chinesas, tambm passa para os seus alunos um pouco de sua experincia como lutador. Seu
treinamento duro, terminando at reter o fluxo de gua dos cinco Picos de Rozan.
Shaka: o cavaleiro mais prximo de Deus ensina todos os ensinamentos do Buda. Todos os seus aprendizes
aprendem sempre que o sexo pecado e todos so virgens. Eles se concentram nas foras sobrenaturais da
natureza e da riqueza espiritual.
Shaina: esta amazona ensina aos seus aprendizes toda a sujeira do combate e como matar seu oponente de
vrias formas. Ela possui aquele famoso dogma: olho por olho, dente por dente ou acabo com voc primeiro
antes que voc possa acabar comigo
Marin: seu treinamento dedicado na defesa. (parece que o Seiya no aprendeu muito).
Mu: o cavaleiro de ouro de ries ensina aos seus aprendizes no s o aperfeioamento do Cosmo, mas
tambm nas artes da Telecinsia. Em alguns casos, Mu poder at ensinar aos seus aprendizes como
consertar armaduras (caso eles sejam fracos para se tornarem cavaleiros).
Camus: o cavaleiro do gelo tem um treinamento nas terras glidas da Sibria. O aprendiz deve ser capaz de
no s suportar o imenso frio emanado do local, mas tambm control-lo. Deve ser capaz de ferir uma Geleira
Eterna para se tornar um Cavaleiro do Zodaco.
Guilty: o oposto de Camus. Tambm conhecido como Cavaleiro do Diabo este diablico cavaleiro negro tem
seu treinamento focado no dio e na violncia explcita em um inferno conhecido
como Ilha da Rainha da Morte. Todos os seus aprendizes
se tornam cavaleiros tiranos, loucos por sangue e demnios cheio de dio (cruz
credo!).
Outros Mestres: no comeo da Campanha, os jogadores podem querer escolher
quais sero os seus Mestres. Voc pode perceber que no existe NENHUM
cavaleiro de bronze que mestre (isso acontece porque um Mestre deve sempre
entregar uma armadura inferior para o seu aprendiz, por exemplo, um cavaleiro de
prata entrega uma armadura de bronze ou um cavaleiro de ouro pode entregar uma
armadura de prata ou bronze).

Ajuda do Mestre.
Um personagem que tenha um mestre falecido pode, em momentos de
perigo, pedir para que o cosmo de seu mestre o fortalea doando sua antiga
armadura por uns instantes, ou alguma de suas tcnicas, ou at um pouco de seu
cosmo. Depender de o narrador escolher o momento certo em que a ajuda do
antigo mestre de um dos personagens poder intervir.

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4.7 A Velocidade em Saint Seiya

Mach
Mach (Ma) uma unidade de medida de velocidade muito
usada em Saint Seiya. definida como a relao entre a
velocidade do objeto e a velocidade do som:
onde:

o nmero Mach
a velocidade mdia relativa do objeto
a velocidade mdia do som.
A nomeao desta velocidade se deu em homenagem ao fsico e filosfo austraco Ernst Mach que
publicou em 1877 a sua teoria de um corpo capaz de ultrapassar a velocidade do som. Um Mach (Ma), possui
a velocidade de 343 m/s, sendo considerada a velocidade mnima para que qualquer corpo consiga ultrapassar
a barreira do som.
Para que os fsicos pudessem fazer clculos mais precisos foram criados 5 categorias de velocidade
para determinar em que velocidade est o corpo:

Subsnica: Ma < 1
Transnica: 0.8 < Ma <1.2
Snica: 1 Ma
Supersnica: Entre 1.2 Ma e 5 Ma
Hipersnica: > 5 Ma < 10 Ma
Ultrasnica: > 10 Ma.
Velocidade da Luz: A velocidade da luz de 1 bilho e 80 milhes de quilmetros por hora ou uns 300
milhes de metros por segundo.

Aiolia, da uma aula de Fsica pra Seiya, ele explica que os cavaleiros de bronze podem atacar a uma
velocidade de at Mach 1, os de Prata alcanam velocidades entre Mach 2 e Mach 5 e os de Ouro podem
chegar a ultrapassar Mach 5 e alcanar a velocidade da luz.
Em termos de Jogo a tabela abaixo possui equivalncias entre as medidas de velocidades usadas em
Saint Seiya (Ma e m/s) e a medida principal brasileira, o km/h. Cada padro de medida possui seu padro de
velocidade bsico para o universo de regras em Street Fighter RPG:

Bronze Padro de velocidade entre 5 e 6.


Snica. A velocidade do som (mach 1) de 1.225,044 - mil duzentos e vinte e cinco ponto quarenta e quatro.
Prata Padro de velocidade entre 7 e 8.
Supersnica. Entre Mach 2 (2.450,088 - dois mil quatrocentos e cinquenta ponto oitenta e oito) e Mach 5 (6
125 - seis mil cento e vinte e cinco).
Ouro (especial) Padro de velocidade entre 9 e 10 (ou mais).
Hipersnica > Ultrasnica. Qualquer velocidade acima de Mach 5, j prximo a velocidade da luz. Neste caso
considere Mach 6 (7 350 - sete mil, trezentos e cinquenta), Mach 10 (12 250 (doze mil, duzentos e cinquenta)
Os Cavaleiros de Ouro chegam a um nvel de Destreza to alto, que passam a agir com muito mais
velocidade que um ser humano comum. Quando se somam sua destreza, mais bnus de armadura e pontos
no stimo sentido os cavaleiros de Ouro excedem os padres de velocidade. Confira na tabela abaixo quantas
aes por turno um personagem pode fazer de acordo com sua Destreza:

Destreza 1 9: uma ao normal.

Destreza 10 15: at duas aes

Destreza 16 20: at trs aes ( quase impossvel exceder esse nvel).

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CAPTULO 5

Seus punhos rasgam os cus e seus chutes abrem fendas na terra."

- Lema dos Cavaleiros de Atena.

O cosmo a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas muito mais que apenas poder de
destruio. Cosmo um conceito filosfico baseados tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e a
origem da vida e da matria do universo. A cosmo-energia est relacionada com os tomos de qualquer
material e seus movimentos, utilizando este poder, possvel destruir tomos, controlar sua velocidade e
mesmo transmutar materiais. O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto
o despertar, pois este geralmente estar preso ao "mundano senso comum", que prejudica a compreenso de
milagres.
A origem do poder csmico um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do indivduo elevado, este universo se
expande, criando um fenmeno conhecido como "aura." A aura a manifestao visual da queima do cosmo,
que o estgio intermedirio da elevao do mesmo. Durante a queima do cosmo, o universo interior do
indivduo arde, e a aura se expande conforme a temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele
explodir. A exploso do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivduo, expandindo sua aura ao
volume mximo e permitindo que ele acesse a essncia do cosmo, o stimo sentido.
Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou
intuio. Elevando o cosmo se possvel atingir velocidades subsnicas, quando o indivduo o queima, pode
atingir velocidades ultrasnicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10. A exploso do cosmo aumenta a
velocidade dos golpes para absurdos Mach 800+, atingindo a velocidade da luz em Mach 880.97 (bilhes de
golpes por segundo).
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a
queim-lo. No importa a fora do guerreiro, sem o uso do cosmo impossvel ter chance contra o mais fraco
dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.
Apesar da diferena absurda do poder concedido por armaduras de diferentes nveis, os cavaleiros se
igualam quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. Se
dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta, suas fora se equivalero, iniciando
uma "guerra de mil dias." As emoes do indivduo afetam muito a elevao de seu cosmo e guerreiros de
outros deuses tambm utilizam os princpios da queima do "universo interior".

7.1 O Cosmo em Saint Seiya


O cosmo , em cavaleiros do zodaco (CDZ), como o Chi em Street Fighter, em Dragon Ball, o Chakra
em Naruto, a energia espiritual em Yu Yu Hakusho, o soma em shurato, enfim, em termos de regras,
representa a medida de energia em CDZ. O dicionrio define o cosmo como sendo o universo, e de fato .
Cada cavaleiro zodiacal regido por uma constelao guia, e em parte dela que ele recebe energia, da o
nome Cosmo.
O cosmo pode ter varias utilidades neste cenrio (afinal a funo do cosmo no s abastecer aqueles
ataques poderosssimos, ou mostrar o nvel de poder de um cavaleiro), um cavaleiro pode no s sentir outro
cavaleiro atravs do cosmo, mas ter tambm uma noo bsica de como ele esta fisicamente, ou mesmo o que

50
esta fazendo, possvel tambm transmitir e receber energia csmica para outro cavaleiro, proteger,
comunicar-se (a depende muito do poder do cosmo transmissor), enfim o cosmo pode ser uma ferramenta
muito mais til pra quem souber usar.
possvel tambm que um antigo mestre, ou amigo ou inimigo derrotado influencie atravs do cosmo
(mesmo estando morto, pois um cavaleiro quando morre parte para sua constelao guia e torna-se parte do
cosmo dela) as batalhas de seu discpulo/amigo/ex-inimigo (lembram-se de Camus de aqurio ajudando Hyoga
a realizar a execuo aurora?). Isso no deve e nem pode ser usado incoerentemente (vamos apostar: se eu te
matar voc passa a me ajudar nas batalhas?), afinal esse recurso s poder ser utilizado em situaes
extremas e com o aval do narrador.
Dois cavaleiros podem estar ligados atravs do cosmo, e tambm possvel tentar saber do passado
de um cavaleiro lendo seu cosmo e outra infinidade de coisas. Como disse no comeo do texto todos os
humanos possuem o cosmo embora poucos o despertem, mas no so s os humanos que possuem o cosmo,
outras criaturas e at armaduras podem tambm ter sua energia csmica em alguns casos to altas quanto as
dos cavaleiros.
A capacidade de manipular a energia do microcosmo (o cosmo interior) e do macrocosmo (o cosmo
exterior ou o Universo) nasce do stimo sentido. Alm dos cinco sentidos que todos conhecem, existe um sexto
sentido, o sentido para-psquico, um stimo sentido, o sentido csmico e um oitavo sentido, o sentido absoluto.
Os cavaleiros costumam ter todos os sentidos aguados, de forma que no apenas tm maior sensibilidade e
percepo ao ambiente como tambm so capazes de usar poderes sobre-humanos. Dentre esses poderes
est no apenas o do cosmo, mas tambm a telepatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do sexto
sentido, e a prpria imortalidade, alcanada atravs do oitavo sentido. Na verdade, a velocidade e o poder de
destruio dos Cavaleiros dependem do nvel de despertar do seu stimo sentido, que pleno para Cavaleiros
como os de Ouro. Pode-se dizer que o sexto sentido d poder sobre a matria, o stimo, sobre a energia, e o
oitavo, sobre a prpria existncia individual, que derrota a morte. Alm dos oito sentidos, existe um nono, a
vontade divina que o poder dos deuses. Os humanos no podem compreender sua natureza real.
Resumindo, o sexto sentido a percepo; o stimo, a essncia do cosmo, atingir a velocidade da luz; o
oitavo, o poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se converter a um deles; e o nono, o poder dos
Deuses.
Em regra o cosmo representado como sendo o CHI de cada personagem. Pontos de Focos
determina a medida de aprendizado na sua tcnica em cosmo. Utilizando as mesmas regras de Street Fighter,
a tcnicas especiais que utilizem o Foco, so medidos atravs dos Atributos Mentais do personagem ao invs
dos Atributos Fsicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocnio substitui a Destreza para a Velocidade, e
Inteligncia substitui a Fora para o Dano.

7.2 Os Sentidos
Do ponto de vista da biologia, os sentidos so as
formas como os seres vivos reconhecem outros
organismos e as caractersticas do meio ambiente em que
se encontram. No ser humano so reconhecidos como
sendo cinco sentidos: viso, audio, olfato, paladar e tato;
sendo suas respectivas funes: ver, ouvir, cheirar,
saborear e sentir a "textura". A srie expande o poder dos
dois ltimos sentidos dando ao paladar a funo de fala e
ao tato o controle sobre a coordenao motora.
Contudo, foram descritos mais quatro sentidos,
sendo eles:

6 (Intuio)
O sexto sentido faz os humanos poderem perceber
e se comunicar com pessoas a grande distncia. Com
esse sentido um humano pode saber quando cada pessoa
vai nascer ou morrer, ele tambm pode prever algo que ir
acontecer. O Sexto sentido tratado em Saint Seiya como
sendo o desenvolvimento da cosmo energia no interior de
cada cavaleiro. Quanto mais cosmo mais ele desenvolve o
sexto sentido.

51
7 (Cosmo).
Conceito O conceito de Stimo Sentido de Kurumada para a srie
foi baseado na tradio da doutrina budista, sendo o equivalente
budista Shichishiki (a Stima Conscincia). Um cavaleiro alcana seu
verdadeiro potencial quando explode seu universo interno, atingindo
o stimo sentido e superando todos os limites humanos, podendo at
mesmo mover-se velocidade da luz. Tal ato conhecido como
milagre. A maioria dos deuses detestam que humanos realizem
milagres, pois, antigamente, este poder era exclusivo deles. Deus ou
humano, atingindo a milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que
por um segundo.
Os humanos que normalmente usam este sentido so
os Cavaleiros de Ouro, embora muitos outros o tenham atingido.
Certos humanos usaram este cosmo para superar a vontade de
deuses, como Mscara da Morte de Cncer, que arrancou a alma
de Phlox de Cianos com seu sekishiki, ou Aspros de Gmeos, que
derrotou Kairos com sua Exploso Galtica.
A razo pela qual um guerreiro derrota o outro sem uma Guerra dos Mil Dias, sendo que ambos
possuem o domnio completo do 7 sentido, o fato de quem se aproximou mais do cosmo mximo.
Histrico introduzido durante a Batalha das Doze Casas por Mu de ries j na primeira casa, ao tentar
explicar para os Cavaleiros de Bronze a diferena de habilidades entre eles e os Cavaleiros de Ouro. Ele passa
a explicar ento, que no a armadura que faz com que os Cavaleiros de Ouro sejam fortes, e sim o domnio
do Stimo Sentido, que onde o Cosmo de uma pessoa se encontra.
Seiya e seus amigos vo alcanando o 7 sentido esporadicamente durante suas batalhas, mas no o
alcanam permanentemente (o nico que mostra indcios de t-lo alcanado permanentemente Ikki, da saga
de Poseidon adiante, devido suas habilidades). Porm, em Saint Seiya mega, estes cavaleiros de bronze j o
possuem despertado permanentemente e os cavaleiros de bronze protagonistas da saga, o alcanam
permanentemente durante a nova Batalha das Doze Casa contra Marte.
Poderes extras O Stimo sentido o domnio total do "Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este
cosmo por completo, isto quer dizer que ele alcanou o mximo do stimo sentido. Desde os tempos
mitolgicos, apenas os Cavaleiros de Ouro conseguiram dominar o mximo do stimo sentido, sendo, assim,
pessoas praticamente invencveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro de Bronze ou Prata estiver muito
determinado e encorajado, ele tambm poder alcanar o stimo sentido, mesmo sendo com muito mais
dificuldade.
O poder desse sentido capaz de superar a perda dos outros seis. Como regra, caso um cavaleiro
perca os cinco sentidos (como Ikki de Fnix ao lutar contra Shaka de Virgem) ele dever realizar um teste
rolando o seu nvel de Stimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste para determinar como o Cavaleiro
desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nvel do antecedente aumenta a dificuldade diminui.
Caso o cavaleiro no consiga obter sucesso, ou simplesmente no tenha despertado o stimo sentido, ele no
conseguir mais se mover. Assim como Saga disse no passar de um zumbi.

Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6

Com o domnio deste sentido o personagem capaz de realizar feitos incrveis. Como acertar um
oponente que esteja a quilmetros de distncia com uma poderosa rajada de cosmo (como fez Camus de
aqurio ao afundar o navio onde se encontrava o corpo da me de Hyoga), ou simplesmente Manter um elo
teleptico com um indivduo que esteja no outro lado do mundo (como fez o mestre Ancio ao conversar com
os cavaleiros de Ouro enquanto estava nos cinco picos de Rozan na china). O cavaleiro deve gastar o dobro
do custo (em cosmo e/ou fora de vontade) da manobra para realizar esse efeito. Se o cavaleiro ainda no
possuir pleno controle no stimo Sentido (nvel 5), preciso que ele mantenha uma concentrao por um
turno rolando Percepo + Stimo sentido. O teste para sentir o cosmo do lugar ou pessoa aonde se quer
chegar ou atingir. Cavaleiros que j possuam nvel 5 (como os cavaleiros de Ouro) podem utilizar esse efeito

52
a hora que quiserem (lembrem-se das trocas de energia entre Saga de Gmeos e Kanon na invaso do
santurio da saga de Hades). A dificuldade para o teste segue a tabela abaixo:

Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
No h dificuldade neste
Nvel 5
nvel

Antecedente Stimo Sentido O Stimo Sentido dos Cavaleiros mais experientes tratado como um
Antecedente Cosmo. Porm ele no considerado nico, pois de acordo com o enredo de Saint Seiya ele
uma evoluo do cosmo do Cavaleiro. Para despertar o stimo sentido necessrio a orientao de um Mestre
que j o domine (nvel 5), caso contrrio no ser possvel se ter o entendimento necessrio para tal feito.
So poucos os Cavaleiros que despertam seu Stimos Sentido, e um nmero ainda menor deles
consegue control-lo. Um Cavaleiro que domina o Stimo Sentido tem um poder enorme ao despert-lo. Para
isso, o Cavaleiro deve passar um turno se concentrando, sem realizar nenhuma ao. No prximo turno, o
Cavaleiro deve rolar seu nvel em Stimo Sentido (dif. Bsica 6). Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o
stimo sentido, ficando com uma cosmo energia maior e com um bnus extra de Antecedente stimo sentido
podendo distribuir o nvel de antecedente entre os seus Atributos Fsicos, Mentais e suas Tcnicas e
Habilidades de combate (para ambas, somente as que o Cavaleiro
possui pelo menos 1 nvel), Cosmo (chi) e Fora de Vontade.
Quem tem Stimo Sentido 5 desperta seu poder quando
quiser e no nvel que quiser (entre 1 a 5), um exemplos disso so os
Cavaleiros de Ouro, que sempre esto com seus Stimos Sentidos
despertados.
Aumentar Stimo Sentido custa nvel atual x 7 em pontos de
Experincia (7 pontos para o primeiro nvel). Personagens
Jogadores no podem comear com ele. Aps ser despertado, o
Stimo Sentido dura at o final da cena. Caso o personagem tenha
o domnio completo (nvel 5) dura at o final da histria.
Exemplo: Aiolia possui Antecedente Stimo sentido cinco 5, logo
ele pode acrescentar o seu total entre seus atributos fsicos, Mentais
e Tcnicas de combate.

Amador: Voc est iniciando o Stimo sentido.


Competente: Voc comeou a explorar os mistrios dos cosmos. Tem certo grau de controle sobre o seu
cosmo.
Experiente: Voc est comeando a entender os verdadeiros mistrios da cosmo energia. Voc agora
poder ativar o Seu stimo Sentido com mais intensidade.
Especialista: Voc atingiu o quase perfeito domnio do cosmo. Voc consegue realizar grandes feitos
focalizando sua fora interior.
Mestre: Voc verdadeiramente atingiu a maestria do controle sobre o Stimo sentido. Voc poder
despertar o Stimo sentido sempre quando quiser. Muitos iro procur-lo para aprender com seus
ensinamentos.

8 (Arayashiki)
Conceito - O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. O oitavo sentido a habilidade que permite aos
Cavaleiros irem at o Meikai (Mundo dos Mortos) e voltarem sem obedecerem s regras do local (morte).
Histrico - A nica criatura viva que sobreviveu no Meikai foi a Mokurenji, que j possua o Oitavo Sentido e,
mais tarde, por Asmita (Cavaleiro de Virgem de 1750). Na histria, Shaka de Virgem foi o primeiro Cavaleiro de
Ouro da era atual que despertou o oitavo sentido, ficando conhecido como o homem mais prximo dos
Deuses. Esse fato s veio a ser revelado na saga de Hades., quando na hora da morte avisou Atena que ela
deveria se sacrificar e utilizar o Arayashiki para derrotar Hades em seu prprio domnio.

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A-ra-ya-shiki significa, aquele que no morre, em hindi. Orfeu de Lira no
despertou o Arayashiki no sabe-se os modos que ele chegou ao Inferno.
Ao adentrar o reino dos mortos, a pessoa s ter o Arayashiki, e, diferente
do Stimo Sentido, ele no substitui a funo mental dos outros, o que faz com
que o indivduo vire um zumbi sem conscincia, e as nicas sensaes restantes
so a dor e o sofrimento.
Antecedente oitavo Sentido O Oitavo sentido funciona de maneira similar ao
stimo, e para despertar esse sentido necessrio o pleno domnio do sentido
anterior (Antecedente Stimo Sentido nvel 5) e precisa ser guiado por algum que
saiba como encaminh-lo, caso contrrio no ir despert-lo.
Um Cavaleiro que domine o Oitavo Sentido tem a capacidade de manter
sua conscincia ao entrar no Meikai. Para isso, o Cavaleiro deve passar um turno
se concentrando, sem realizar nenhuma ao. No prximo turno, o Cavaleiro deve
rolar seu nvel no oitavo sentido (dif. Bsica 6) e seguir a tabela abaixo:

Cavaleiro Dificuldade
Nvel Bronze +3
Nvel Prata +2
Nvel Ouro +1

Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o Oitavo Sentido e faz com que o indivduo no vire um zumbi
sem conscincia podendo permanecer no mundo dos mortos sem morrer. Alm disso, cada sucesso no
antecedente tambm adiciona +1 extra em Sade, Cosmo (chi) e Fora de Vontade, somado ao total o valor do
antecedente.
Aumentar Oitavo sentido custa nvel atual x 8 em pontos de Experincia (8 pontos para o primeiro
nvel). Aps ser despertado, o Oitavo Sentido dura at o final da cena. Caso o personagem tenha o domnio
completo (nvel 5) dura at o final da histria.

Iniciante: O usurio pode uma vez por dia adentrar no mundo dos mortos ao custo de 3 cosmos. O efeito
dura uma cena. Aps o fim de uma Cena necessrio o gasto de mais 3 cosmos para continuar o efeito.
Competente: O mesmo que acima, mas ele pode faz-lo duas vezes por dia.
Experiente: O personagem pode faz-lo trs vezes por dia.
Especialista: O personagem pode faz-lo quantas vezes quiser, e o poder dura at um captulo. Alm
disso, as viagens entre o Sekai e Meikai fcil para ele, podendo ser executada com o gasto de 2 Cosmos.
Mestre: O cavaleiro pode faz-lo quantas vezes achar necessrio, e o feito dura at o fim da histria. O
acesso ao Meikai pode ser feito ao custo de 1 cosmo.
Longevidade: Com o pleno domnio sobre o oitavo sentido o personagem adquire o pleno entendimento da
longevidade humana. Os Deuses no so imortais, e sim longevos vivem eternamente caso ningum consiga
mat-los. Com o domnio pleno deste sentido o personagem no envelhece mais e mantm a mesma
aparncia que possua ao domin-lo.

9 (Vontade divina) Apesar de apresentado no Hipermito, nunca foi descrito na srie. O nono sentido seria a
"Vontade Divina", um poder que permeia o universo desde o Big Bang. Este nvel de poder faculta o poder de
uma divindade aquele que conseguir fundir-se a sua essncia. Aqueles que o alcanam, ganham o poder para
se converterem em deuses.
Obs.: As regras para o uso do nono sentido sero elaboradas em futuros suplementos. At l aguardem!

7.3 Recuperando Cosmo


Quando um cavaleiro esgota toda a sua cosmo-energia, acaba permanecendo um bom tempo sem
poder usar os poderes e outras coisas concedidas pelo cosmo, at que tenha as energias recuperadas. Ou
seja, o personagem que perder todos os pontos de Cosmo, pode recuper-los com o tempo, sendo que um
ponto ser recuperado a cada 1d10 minutos; em qualquer condio que o personagem esteja, desde que tenha
pelo menos 1 nvel de Sade. Essa regra no se aplica a personagens mortos e/ou derrotados com o nvel de
sade negativo.

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55
CAPTULO 6

Controle da natureza em CDZ


O controle sobre a natureza baseia-se na habilidade de controlar a fora da natureza em si. Alm
dos deuses, os nicos que completamente dominaram esta habilidade foram Ilas de Leo e seu filho, Regulus
de Leo.
Quem controla completamente a natureza capaz de feitos maravilhosos, como comunicar-se com a
gua, o vento, as rvores, os animais e o mundo em si, continuar lutando mesmo aps a morte ou mesmo
arrancar a divindade do corpo de algum. Foi sem dvida a habilidade mais poderosa mostrada na srie a ser
aprendida por humanos. Mesmo que no se use a natureza durante combates, seus usurios se tornam
superiores a guerreiros comuns em todos os aspectos. Os cavaleiros de Peixes possuem uma manipulao
parcial sobre esta fora, que pode ser imaginada como o "cosmo" da natureza. Eles utilizam esta manipulao
para cultivar plantas (notavelmente, as rosas que utilizam em combate) a velocidades anormais.
Alberich XIII tambm possua parte deste poder, sendo capaz de se comunicar com uma fora vital
especfica conhecida como "espritos da natureza.".
Tempos depois, seu descendente Alberich de Megrez aprendeu a manipulao e a utilizou em sua
tcnica Unidade da Natureza. No se sabe se os Ninjas Fujiryu (Omega) possuem a manipulao, ou se
possuem uma tcnica prpria. Ainda existem as manipulaes parciais, utilizados por diversos guerreiros.

Elementais no universo de Kurumada


Ningum conhece o porqu de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma
peculiaridade na estrutura gentica faa esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os
elementos da terra, ar, gua e fogo. H ainda os sub-Elementais, que dominam junes de elementos, como
os elementais do Gelo (gua + Ar).
Em Saint Seiya mega, o cosmo de todos os guerreiros regido por um elemento especfico. Embora
a energia Elemental do cosmo sempre estivesse presente implicitamente na srie, apenas em mega esses
elementos se tornaram um piv importante para o enredo. Existem sete elementos do cosmo: gua, Fogo, Luz,
Terra, Trevas, Trovo e Vento. Mas identificamos tambm a necessidade de anexar o Sub elemento Gelo (de
Camus e Hyoga) e Planta (de Afrodite de Peixes).
Dentro da interao dos elementos, existem vantagens e desvantagens entre eles, o que pode mudar o
curso de uma batalha dependendo dos elementos dos guerreiros. Contudo, apenas o elemento no o que
decidir o vencedor, mas sim o quo elevado o cosmo do guerreiro for.
Como revelado durante o curso da histria, alguns personagens podem utilizar outros elementos do
cosmo alm de seus elementos naturais. Por exemplo, na saga dos guerreiros deuses de Asgard Hagen
controla o elemento Gelo, mas seus ataques so baseados no elemento Fogo, embora O elemento gelo
continue sendo seu elemento natural. provvel que um guerreiro possa aprender a controlar outros
elementos alm do seu original, devendo pagar o custo mais caro ao adicionar um segundo elemento na sua
ficha. Por exemplo, caso um cavaleiro possua um elemento principal gelo, e queira adicionar outro elemento do
tipo fogo, ele sempre pagar mais caro em Pontos de Poder ao adquirir manobras do tipo fogo.

56
Criando um Elemental
Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras
normais. O Custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. so
aplicados. Para tornar-se um Elemental, porm, o personagem deve comprar
pontos no Antecedente nico Elemental. Ele deve tambm especificar o
elemento (ar, terra, fogo, gelo e gua) com o qual quer ter afinidade.
Manobras Especiais Elementais tm o Antecedente Elemental como pr-
requisito adicionalmente.
Os pontos nos pr-requisitos de Antecedente Elemental devem ser
constados juntamente com qualquer outro pr-requisito antes do personagem
poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem
existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente
investindo experincia o bastante no Antecedente Elemental.

Elementos da Natureza.
Terra, gua, Fogo e Ar, so os quatro elementos bsicos da
natureza, que voc precisa aprender logo no comeo dos estudos sobre os
elementalistas. Cada um tem uma energia e um esprito muito prprio. Cada
um tem os seus gostos e averses, pontos fortes e fracos. Porque tudo no universo composto dos quatro
elementos, e quase tudo que voc estudar em magia ter os quatro elementos. Aqui est um breve resumo do
que cada um dos elementos corresponde. Logo depois vem os sub-elementos, que so uma juno dos
elementos principais.

Elementais e o Estilo de Luta


Os poderes Elementais tm origem sobrenatural e so muito poderosos. Elementais podem estudar
qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia Elemental com o qual
est imbudo. Em Cavaleiros do Zodaco qualquer elemento pode ser escolhido como metodologia de
treinamento por seu mestre.

Bnus de Absoro
Normalmente Elementais tm resistncia para seu prprio elemento, e tambm vulnervel ao seu
elemento oposto. Graas a isso, Elementais tm modificadores de Absoro inerentes a certos tipos de Dano.
Os modificadores seguiram junto lista que segue sobre cada elemento a seguir:

MANOBRAS COMUNS
Manobras comuns so aquelas manobras que todos os elementais podem adquirir, variando apenas o
efeito que cada Elemental apresenta.
So elas:

1. Elemental Skin
2. Elemental Stride
3. Elemental Weapon.
4. Heal
5. Sense Element
6. Toughskin
7. Wall.

O Antecedente Elemental
O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extenso desse comando governada
por esse antecedente.
Voc pode manipular seu elemento em um nvel bsico.
Voc tem algum controle sobre seu elemento escolhido.
O elemento est a seu comando entretanto voc ainda tem que melhorar.
Voc desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prtica. Voc pode
afetar seu elemento escolhido at graus inacreditveis.
Voc pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Voc o comanda com um gesto ou fala.

57
6.1

Fogo (, Hi): O Cosmo/Chi do Elementalista consiste no aumento de


temperatura e inflamabilidade, e seu efeito dado queima (desconstrutiva).
A acelerao de tomos pode ser gerada de duas formas distintas:
Na primeira forma, o usurio usa seu cosmo de maneira psquica,
gerando calor, os primeiros a mostrarem esta habilidade foram Ikki de Fnix e o
Cavaleiro de Fogo, que so capazes de gerar chamas. Babel de Centauro
baseava seus golpes em suas chamas, e tinha um controle quase absoluto
sobre elas, formando bolas de fogo e imensos jatos flamejantes. Atlas de
Carina, Ja de Lince e Berengue de Cabeleira de Berenice tambm utilizam
esta variao. Kagaho de Benu capaz de gerar chamas negras.
Na segunda forma, o usurio usa seu cosmo de maneira fsica,
utilizando sua velocidade para aumentar a temperatura a seu redor. Belzebu de
Serafim usa este tipo de controle em sua tcnica, Garuda Hell Wing, e Ikki de
Fnix a utiliza em seu Phoenix Genma Ken.
O elemento Fogo corresponde as seguintes caractersticas: energia,
poder, vontade, desejo, raiva, dor, motivao, brilho, paixo, iniciativa,
agressividade, limitao, esforo, atividade, criatividade, vontade, inspirao,
excitveis, coragem, bravata, compulso, o fanatismo, a frustrao,
ressentimento, raiva, a liberdade.

Fogo
+1 na Absoro contra ataques baseados em fogo ou Magma
-1 na Absoro contra ataques baseados em gua e Terra
Estilos comuns para o Elemento Fogo:
Kabaddi, Kung Fu, Karat Shotokan, Foras Especiais, Kickboxe, Shinken.

Manobras Especiais (bsicas) dos Elementais do Fogo:


Fire Strike (3)
Flaming Fist (2)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Heal (4)
Heatwave (3)
Sense Element (1)
Spontaneous Combustion (4)

6.2

gua (, Mizu): A viscosidade do chi aumentada, formando correntes de gua em uma forma de
fluido (lquido ou gs), mas geralmente mais denso e viscoso que a gua natural.
O elemento da gua garante ao usurio o poder de gerar e controlar gua. Este elemento permite ao
indivduo o poder de andar na superfcie da gua e usar seu cosmo para aplicar presso a ela, lanando-a no
oponente a velocidades supersnicas.
O controle sobre a gua a habilidade primria de Dohko de Libra, aprendida de Mestre Ancio, seu
mestre, e passada a Shiryu de Drago. A tcnica permite ao usurio comunicar-se com a gua e mesmo
mudar os movimentos de rios, chegando a invert-los, o que ajuda no combate de diversas formas. O controle
de Shiryu de Drago sobre a gua supera at mesmo o de seu mestre, e ele pode us-lo para elevar grandes
quantidades de gua. Os poderes de Oceano e de Poseidon aplicam-se no s a rios e lagos, mas tambm
aos mares.

58
O Elemento gua corresponde a: emoes, sentimentos,
intuio, compaixo, empatia, simpatia, conhecimento, devoo, busca,
aspirao, inteno, apreo, a integridade, a harmonia, beleza,
equilbrio, serenidade, fluidez, tristeza, apatia, alegria, amor.

gua
+1 na Absoro contra ataques baseados em gua; -1 na Absoro
contra ataques baseados em Fogo, Planta e gelo.

Estilos comuns para o Elemento gua:


Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Savate, Foras Especiais, Kickboxe, Wu
Shu, Shinken.

Manobras Especiais dos Elementais da gua:


Drain (3)
Drench (2)
Improved Drench (4)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Envelop (3)
Heal (4)
Pool (2)
Sense Element (1)
Water Ball (2)
Improved Water Ball (4).

6.3
Vento (, Kaze): O Chi pressionado e modo para tornar-se fina e
afiada.
O controle sobre o ar a habilidade de controlar os
movimentos do ar, sendo para lanar o oponente no ar, criar barreiras de
ar, correntes de ar imobilizantes ou mesmo gerar furaces de fora letal.
Apesar de lutar primariamente com suas correntes, Shun de
Andrmeda possui a habilidade de controlar correntes de ar, imobilizando
o adversrio e, se isto no funcionar, ainda tem o poder de explodi-las,
gerando a fora destrutiva de um furaco. Misty de Lagarto usa o vento
como arma principal, criando barreiras incrivelmente resistentes, seu
golpe principal, Mvrou Trpa, capaz de gerar tornados. No anime,
Miro de Escorpio pode gerar e manipular furaces, lutando contra diversos inimigos ao mesmo tempo. Ainda
no anime, Algethi de Hrcules utiliza esta habilidade para lanar Seiya de Pgaso no ar, diferente do mang
(onde utiliza fora fsica) e da Saga de Hades (onde utiliza fora psquica). Ikki de Fnix pode gerar ventos com
o bater de suas "asas" (referindo-se a sua forma csmica).
O Elemento Ar corresponde a: disciplina, planejamento, pensamento, acreditar, memorizao,
comunicao, aprendizagem, ensino, informaes, idias, sabedoria, entendimento, se preocupar, sensao
de conscincia, de pareceres, dados, memria, conta.

Ar:
+1 na Absoro contra ataques baseados em ar -1 na Absoro contra ataques baseados em terra, fogo e
eletricidade.

Estilos comuns para o Elemento Ar:


Capoeira, Kung Fu, Kabaddi, Ninjitsu, Foras Especiais, Kickboxe, Wu Shu, Shinken. Apesar do livro no
deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana tambm um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos
principais totens dos nativos do Mxico o gavio.

59
Manobras Especiais dos Elementais do Ar:
Advanced Air Blast (4)
Air Blast (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Fast Flight (4)
Flight (2)
Heal (4)
Lightness (3)
Sense Element (1)
Push (4)
Reversal Air Blast (3)
Vacuum (3)

6.4

Terra (, Tsuchi): A densidade do chi aumentada, e sua


composio alterada, formando uma slida parede de barro (varivel
de sujeira, lama e argila, em pedra).
O elemento da terra garante ao usurio o poder de controlar o
solo e, primariamente, rochas. Estas rochas poder ser utilizadas para a
formao de defesas, projteis afiados (como no caso de Hooke de
Compasso), pilares ou mesmo plataformas rochosas. Pode haver muitos
outros usos para este tipo de Elemento.
O Elemento Terra corresponde a: Fora, dinheiro, fundao,
resistncia, estrutura, mundo, serenidade, solidez, fronteiras, a
permanncia, a base, o comrcio, os produtos, a confiana, lealdade,
persistncia, teimosia, fortaleza, a segurana, a ncora, permuta, a
substncia, o corpo bsico, possesses.

Terra
+1 na Absoro contra ataques baseados em terra e eletricidade.
-1 na Absoro contra ataques baseados em gua e Planta.

Estilos Comuns para os Elementais da terra:


Boxe, Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Sambo, Foras Especiais,
Kalaripayt, Shinken.

Manobras Especiais dos Elementais da Terra:


Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Heal (4)
Pit (3)
Sense Element (1)
Stone (2)
Wall (2)
Weight (3)
Earthquake (4)
Huge Earthquake (5)

60
6.5

Ice (, Kori) Consiste na transformao simultnea em gua e vento. O Chi transformado em gelo
(na forma como o ar frio ou espelhos de gelo idnticos a cristais). Esse gelo pode ser gerado a partir de gua
existente.
A desacelerao de tomos tambm pode ser gerada de forma psquica ou fsica:
A forma psquica baseia-se em usar o cosmo para suprimir os movimentos dos tomos, gerando ar frio.
Esta a habilidade base de Camus de Aqurio, que a ensinou a seus discpulos, Hyoga de Cisne e Isaak de
Kraken (ao Cavaleiro de Cristal na primeira animao). A habilidade permite ao indivduo utilizar o ar frio de
diversas formas, criando prises de gelo, congelando chamas, imobilizando o oponente ou mesmo lanando ar
frio diretamente nele, o que pode congelar at seus rgos internos (o que facilita ao usurio quebrar a vtima
em pedaos). Apenas essa forma capaz de gerar o Zero Absoluto. Aps usar seu controle de humidade,
Suikyo de Taa utiliza ar frio para congelar a gua ao seu redor, gerando suas lanas de gelo.
A forma fsica s foi mostrada na Saga de Asgard, pelo Guerreiro Deus Shido de Mizar, que com sua
Viking Tiger Claw, impulsiona o ar para gerar ventos gelados, que cobrem o oponente com uma fina camada
de gelo.
O controle sobre a umidade de Suikyo de Taa o permite extrair e controlar a umidade do ar, criando
defesas absolutas.

Gelo
Elementos: Ar + gua Alcunha: Freezers ou Picols (pejorativo)
Absoro: +1 Absoro a qualquer manobra de Ar e -1 Absoro a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Estilos Comuns para os Sub Elementais do Gelo:


Glimae, Kung Fu, Soul Power, Ninjitsu, Karat, Shotokan, Shinken.

Manobras Especiais para os Sub Elementais do Gelo:

Ice Blast (3)


Ice Blade (3)
Ice Shower (3)
Ice Clone (2)
Ice Ground (2)
Siberian Touch (2)
Wall (2)
Toughskin (2)
Cryokynesis (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam


seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da
umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta
tcnica, o lutador est apto a congelar praticamente o
que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos
suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou
Rajada de Gelo uma manobra especial, sem
sombra de dvida, inspirada no lutador Sub-Zero do
game Mortal Kombat. Ela sua marca registrada, e
to conhecida que foi includa na lista de Manobras
Especiais pelos prprios autores do jogo.

61
Note que Ice Blast no a nica Manobra
Especial que garante poderes de controle de
temperatura ao personagem. Poderes como Ice
Ground entre outros dos Elementais do Gelo
reproduzem o mesmo efeito. Porm, considerando
que Ice Blast a "manobra de gelo original" do jogo,
ela ser usada para exemplificar como poderes do
gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar
poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por
utilizao. Este Chi perdido recuperado com
descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de
descanso completo. E por fim, utilizar qualquer
poder de gelo como descrito abaixo considerado
como usar uma Carta de Feito, e deve ter
modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade
principalmente).

Corao Gelado.
Interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais bsico at
sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a fora para lutar, como Kallista e
praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. No necessariamente maus, mas srios e indiferentes.
Lutadores do gelo se sentem desconfortveis em lugares quentes. Se no tiverem opo (em um torneio no
Hava, por exemplo) usaro seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal
baixa.
Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critrio do Narrador, aumentar a
longevidade do lutador, uma vez que seu rtmo cardaco sempre baixo e o frio conserva suas clulas jovens
por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas
precocemente devido elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (algum a se lembrou de
lbios rachados de frio?). Ok, estamos falando de esttica, mas aparncia tem tudo a ver com a forma que o
personagem ir interagir com os outros ao seu redor.
Outras caractersticas marcantes de lutadores do gelo podem ser hlito congelado (comum no inverno
entre pessoas normais), cristais de gelo em sobrancelhas (formando "guampinhas"), cavanhaques e na ponta
de bigodes. Cabelo arrepiado e rgido como pedra, pode fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio.
Unhas e lbios azuis ou roxos, podem dar um tom gtico ao seu personagem se assim o quiser. Lgrimas de
cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.
E por fim, como "controladores de temperatura", lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura
ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar
sua volta quando entra em combate. Ou aquela nvoa que paira aos ps de todos quando surge aquele vilo
congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito
esttico ou cenogrfico, uma vez que enriquece o jogo e no influencia em combate.
Abaixo de Zero
Saindo do lado "visual" e "comportamental" da coisa, at que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar
coisas ou at mesmo congel-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e nmeros,
algumas definies importantes que tem tudo a ver com o assunto.
Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente uma faixa de temperatura entre 21-23 Celsius (69-73
Fahrenheit ou 294296 Kelvin) considerada "normal". Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima
considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador
se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas
extremas pode ser mais difcil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fcil
(diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como
sugesto, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10 Celsius de diferena entre a temperatura atual
e a temperatura ambiente ideal.
Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estado slido da gua. Para se criar gelo, deve-se resfriar a gua
at que ela atinja 0 Celsius. Obviamente outras substncias, como lcool, possuem pontos de congelamento
diferente (-117 no caso do lcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar
possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentrao de gua
por perto. O Narrador no deve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus
poderes em pleno deserto.

62
Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273 Celsius de Zero Absoluto. A Cincia diz que
esta a temperatura na qual no poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vrus poderiam sobreviver.
Porm, a Cincia tambm diz que no h um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem
mesmo o espao sendo to frio. Porm Street Fighters no so pessoas comuns e conforme a tabela abaixo
mostra, possvel chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de Dano da manobra
Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de
Vigor com dificuldade 10 e obter no mnimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrer congelada
automaticamente. Opcionalmente a vtima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, at um
mximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais no possuem tanto Chi assim
para se protegerem do frio extremo...

P de Diamante!
Aqui vai a interpretao de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um
oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como de praxe, o Narrador tem a palavra final de
quantos sucessos em um teste de Inteligncia + Foco + o Dano de sua manobra de gelo so necessrios para
se conseguir o efeito desejado. Note, porm, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra
especial de gelo utilizando interpretao pura, como congelar o cho para os oponentes escorregarem, sem ter
a manobra Ice Ground, por exemplo.
Na tabela a seguir, temos o nmero de
sucessos obtidos em um "teste de Ice Blast", quantos
graus um lutador pode baixar da temperatura de uma
substncia e exemplos do que pode ser feito com
esta quantidade de sucessos. Para exemplificar,
peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de
sucessos consegue-se baixar em 20 a temperatura
de uma substncia, o suficiente para congelar a
gua temperatura ambiente, j que a temperatura
ambiente beira os 20 (-20 = 0). Note que a maioria
das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos
de gelo? Me alcance a frminha...) necessitam de
apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem
deveriam consumir Chi (a critrio do Narrador). Porm
tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem
realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora
de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas
de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrio


1 -20C congela gua temperatura ambiente
2 -30C congela a superfcie de uma piscina de 15 mil litros
3 -40C faz nevar a cu aberto
4 -50C cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. Adic..
5 -60C congela ao (um bom soco pode quebr-lo)
6 -70C congela a superfcie de um lago inteiro
7 -100C nevasca densa a cu aberto
8 -150C temperatura do nitrognio lquido
9 -200C frio idntico ao do espao
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

63
6.6

Planta ou Madeira (, Ki): Consiste em uma transformao simultnea


entre Terra e gua. O Cosmo transformado em estruturas de madeira e
rvores. Esta madeira pode ser gerada a partir de terra j existente ou madeira /
rvores, bem como as clulas do usurio.

Planta

Elementos: Terra + gua


Alcunha: Drades, Druidas, Herbaristas ou Botnicos, Naturebas,
Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absoro: +1 Absoro contra manobras de Terra e gua, e em manobras que
causem Knockdown; -1 Absoro contra manobra de Fogo.

Estilos Comuns para Sub-Elementais


Boxe, Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Kalaripayt, Soul Power, Shinken.

Manobras Especiais dos Sub-Elementais


Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Heal (4)
Wall (2)
Toughskin (2)
Telepathy (2)
Plant Control (3)*
Shimaneki Sou (3)*
Acid Breath (3)
Rose Whip (3)
Demon Rose (4)
Explosion Rose
San He (2)
Solar Beam (5)
Oligisou (4)
Paralising Sou (4)

6.7

Lightning (, Kaminari); relmpago Release (, Raiton): As frequncias de vibrao do chi so


aumentadas, tornando-o instvel e eltrica.
Apesar de no ser usado por humanos na srie original, o controle sobre a eletricidade foi usado por
Aioria de Leo e Shaina de Ofico em Saint Seiya - Episdio G. Esta habilidade permite ao indivduo gerar e
controlar eletricidade, diferenciando-se de sua verso oficial em Saint Seiya, que pertence ao Controle de
Temperatura. Os relmpagos gerados por Aioria se equiparam aos de Zeus, tornando-o, teoricamente, o
segundo mais poderoso usurio de eletricidade do universo.

Eletricidade

Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absoro: +1 Absoro a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absoro de ataques baseados em
Terra e manobras que causem Knockdown.

64
Estilos Comuns para os Sub - Elementais Eltricos:
Foras Especiais, Thai Kickboxe, Silat, Kung Fu, Capoeira,
Shinken.

Manobras Especiais para os Sub Elementais da


Eletricidade:

Shock Treatment (3)


Overhead Eletrocution (3)
Electric Channeling (3)
Electro Bolt (3)
Elemental Skin (5).
Elemental Stride (4).
Blind / Flash (3)
Thunderbolt (4).

6.8

Luz , uma juno de todos os elementos bsicos


(Fogo, gua, Ar e Terra) formando um elemento nico. O
chi/cosmo transformado em vibraes eletromagnticas em
forma de radiao ultravioleta.
O elemento da luz extremamente raro e garante ao
usurio o poder de gerar e controlar uma forma de energia
luminosa. Esta energia pode ser utilizada de diversas formas,
sendo algumas a iluminao de caminhos escuros ou cobertos
por iluses, a destruio parcial ou total de prises das trevas e
o fortalecimento de tcnicas fsicas. Esta habilidade foi utilizada
por Marte para destruir o Santurio. Possui uma leve vantagem
sobre o elemento das trevas.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters.
Absoro: +1 Absoro contra qualquer golpe Elemental.

Estilos Comuns para Sub-Elementais da Luz:


Soul Power, Baraqah, Shinken.

Manobras dos Elementais da Luz:


Blind/Flash (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Heal (4)
Levitation (3)
Psychokinetic Channeling (1)
Telekinesis (2)
Telephaty (2)
Zen no Mind (3)
Yoga Teleport (5)

65
6.9

Para o usurio das trevas (), a escurido sua casa. Geralmente ele manipula essa escurido para
usa-la a seu favor, podendo causar muitos Danos no fsicos a oponentes. As Trevas tambm esto
relacionadas com o Chi negativo.
O elemento das trevas garante ao usurio o poder de gerar e controlar escurido. primariamente
utilizado pelosmarcianos, os soldados de Marte, e consiste em moldar as trevas para se adequarem situao,
tornando-o o mais verstil dos elementos. As trevas j foram mostradas na forma de redes, correntes, prises e
reas obscuras. Dentro da escurido, a maioria dos elementos perde seu poder. Possui uma leve desvantagem
contra o elemento da luz.
O controle sobre a escurido refere-se habilidade de controlar foras obscuras, imitando outras
formas de combate. Esta tcnica pode ser usada para gerar chamas, eletricidade, vento, ou mesmo energia
pura e com certeza a mais estranha das manifestaes do cosmo. Seus usurios conhecidos
so Radamanthys de Wyvern e Cos de Trovo Negro.

Estilos Comuns para Sub-Elementais das Trevas:


Ler Drit, Krav Maga, Hissing Yi Chuan, Ninjitsu, Shinken.

Manobras Especiais dos Sub-Elementais das trevas:


Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Psycho Crusher (5)
Mind Control (5)
Telephaty (2)
Psychic Vise (4)
Psychic Rage (3)
Flight (2)
Telekinesis (2)*
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)
Shadow Toss (3)
Shadow Ground Spiral (3)
Blind (3)
Chi Push (4)
Psycho Teleport (5)*

CAPTULO 7

66
6.10

Sekishiki (), tambm conhecido como Prespio ou Colmeia, um aglomerado de estrelas


presente na Constelao de Cncer.
De acordo com a mitologia chinesa, o Sekishiki um portal de energia sobrenatural que as almas
atravessam para chegar ao outro mundo. Alguns humanos desenvolveram tcnicas e habilidades de batalha
com propriedades e efeitos similares ou provenientes da energia do aglomerado, tambm nomeadas Sekishiki.
Assim, sekishiki uma rara manifestao do cosmo, que permite ao usurio interagir com almas de
formas diversas. O sekishiki geralmente acorda junto com o cosmo sendo tratado como um antecedente nico.
Para um cavaleiro aprender o Sekishiki Meikai H deve antes aprender a manobra base, o Sekishiki Control.
Um cavaleiro que queira aprender o segredo do Sekishiki, deve ter o conhecimento de pelo menos um dos
estilos a seguir: Soul Power, Mstico, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah.

O Antecedente Sekishiki
O personagem tem um comando nato sobre as almas. A extenso desse comando governada por
esse antecedente. Cada nvel no Antecedente Sekishiki define o quanto o Cavaleiro est ciente de suas
capacidades do alm vida e o quanto as controla.

Voc pode manipular algumas almas em um nvel bsico.


Voc tem algum controle sobre o Sekishiki.
O Sekishiki est a seu comando, entretanto voc ainda tem que melhorar.
Voc desenvolveu seus poderes Paranormais prematuramente e tem alguns anos de prtica. Voc
pode elevar o seu controle sobre o Sekishiki at graus inacreditveis.
Voc pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Voc comanda o Sekishiki em um
nvel alm do conhecido.

Manobras Especiais para o uso do Sekishiki:

Tabela de Manobras
Nv. Pontos de
Poder Sekishiki
Sekishiki Poder
Telephaty 1 1
Psycho Shield 2 1
Telekinesis 1 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Soul Illusion 5 5
Chi Push 3 4
Yoga Teleport 5 5
Sekishiki Control 3 3
Dead Control 3 3
Sekishiki Teleportation 4 3
Sekishiki Meikai H 4 3
Sekishiki Kisen 5 4
Sekishiki Konsou-Ha 5 5
Sekishiki Tenryou Ha 5 5
Tenkhaja Chimimry 4 3

67
Usurios conhecidos
Demonstraram domnio sobre habilidades do Sekishiki, em diferentes graus de percia:

Don Avido de Altar Negro


Hakurei de Altar
Manigold de Cncer
Mscara da Morte de Cncer
Sage de Cncer
Shion de ries - uso temporrio.
Tokusa de Hanuman
Yuzuriha de Grou
Deathtoll de Cncer
Schiller de Cncer

68
6.10

A telecinese ou psicosinese refere-se habilidade de mover objetos com a fora da mente.


Esta a habilidade primria dos habitantes de Lemria, e sua utilizao permite ao indivduo levitar e
controlar objetos (incluindo projteis e fragrncias) sem toc-los, teleportar-se ou mesmo teleportar outros. O
maior prodgio em teleporte da srie Atla, um dos descendentes de lemurianos, cuja habilidade o permitiu
mover todo o exrcito de Atena do Santurio ao Castelo de Hades. Os cavaleiros de Virgem utilizam de
telecinsia para levitar.
A leitura de mentes uma habilidade telecintica muito rara que permite ao indivduo saber tudo o que
seu oponente est pensando. Esta habilidade pode ser superada se o inimigo agir por instinto, e seus nicos
representantes so Asterion de Ces de Caa e Yudo de Ces de Caa Negro. O cavaleiro de ouro Mu de
ries considerado o maior especialista em controle da Psicosinese da srie.
Um cavaleiro que queira dominar a Psicosinsia, deve ter o conhecimento de pelo menos um dos
estilos a seguir: Baraqah, Kung Fu, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power, Mstico, Kabaddi, Ler Drit, ou possuir
habilidades dos elementais Luz e Trevas.

O Antecedente Psicosinese.
Este um Antecedente nico para Cavaleiros do Zodaco criado com base em fenmenos reais e
movimentos apresentados por personagens mais psquicos da srie como M de ries, kiki, Asterion de Ces
de Caa e outros.
Cada nvel no Antecedente Psicosinese define o quanto o Cavaleiro est ciente de suas capacidades
psquicas e o quanto as controla.

Voc sabe que diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ningum acredita e nem
mesmo voc tem como provar pois so acontecimentos espordicos.
Voc sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo
mentes mundanas, ou ento aperfeioar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversrios.
Voc um grande guru paranormal, seus poderes so conhecidos no submundo das lutas e em
civilizaes pouco evoludas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou at um deus.
Seus poderes paranormais so praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se voc
assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal impossvel para voc.
Rose e Dhalsim s vezes o contatam pedindo ajuda

Todas as Manobras so da Tcnica Foco, campo de estudo principal dos Psicosinticos.

Tabela de Manobras
Pontos de
Poder Psquico Nv. Antecedente
Poder
Telephaty 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Chi Push 4 3
Psychic Rage 3 3
Psychic Vise 4 5
Mind Control 5 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Levitation 5 3

69
Cosmo Blast 3 3
Energy Cosmus 2 3

70
CAPTULO 7

O cosmo considerado uma fora mstica, portanto tambm mgica, por isso ser tratada como uma
Tcnica de Foco. Porm, ao invs do atributo ser usado para apenas executar magias (que sero tratadas
como habilidades provenientes do cosmo), tambm servir para pagar pelo uso de tcnicas especiais
utilizadas pelos personagens.
As magias so apenas habilidades especiais, como por exemplo: Cura com o cosmo, Detectar cosmo,
Fortalecer, e assim por diante. Essas habilidades so utilizadas pela maioria dos cavaleiros, adquiridas atravs
de seu treinamento e experincia. Porm, algumas outras dessas habilidades so restritas apenas a algumas
classes de cavaleiros, que j esto em um nvel mais elevado. Em geral, todas as regras de magia sero
atribudas na maioria dessas habilidades, como por exemplo, os campos: Velocidade, Dano e Movimento sero
mantidos da mesma forma que no livro bsico de Street Fighter.

Novas Regras para o uso do Cosmo


Essas novas regras servem para refletir de uma maneira mais clara o mundo e os combates de
Cavaleiros do Zodaco. Confira-as a seguir:
Choque de Energias: Quando dois lutadores usam Cosmos de projteis, um contra o outro, o mais rpido pode
decidir jogar a sua Cosmo energia contra a Cosmo energia do oponente, para que no sofra dano. Se isso
acontecer, ambos declaram seus danos, se der empate, as Energias se chocam e nenhum deles sofre dano.
No entanto, se algum tiver o dano maior, sua cosmo energia prossegue o trajeto e atinge o adversrio. Alm
de tudo, o Cavaleiro ainda ganha um ponto temporrio de Glria.

71
Aumento de Dano: Em horas de desespero, o Narrador pode permitir a um Cavaleiro gastar um Cosmo (Chi)
para rolar um dado a mais de dano em uma Manobra de Foco. Um personagem nunca pode gastar mais
pontos de Cosmo que o seu Foco em um nico ataque.

Repetindo Ataques de Cosmo (opcional): Em CDZ comum voc escutar que no se repete um mesmo
ataque duas vezes contra um cavaleiro. Por isso, devemos tratar um ataque especial de um cavaleiro da
seguinte forma: Se um cavaleiro utilizar mais de uma vez a mesma manobra especial contra outro cavaleiro, o
oponente pode fazer um teste de Destreza + Perspiccia (para desviar) com dificuldade 7. Perceba que a
destreza mede sua capacidade de desvio e a Perspiccia a sua capacidade de observar a manobra do
adversrio. Essa vantagem s aplicada contra manobras Especiais que se utilizem da Cosmo energia.

Manobras Bsicas
Abaixo est a lista de algumas manobras bsicas, vistas durante a saga dos Cavaleiros. Essas so
bem gerais e funcionam como pr-requisitos para as manobras mais poderosas dos cavaleiros. Lembre-se que
todas so de Foco.

Tcnicas Custo
Burn Cosmus Nenhum
Cosmo Blast 1 Cosmo
Improved C. Blast 2 Cosmos
Flying Cosmusblast 2 Cosmos
Repeating Cosmusblast 2 Cosmos
Energy Cosmus 1 Cosmo
Sense Cosmus Nenhum
Reduction Cosmo Nenhum
Super Move 2 Cosmos
Berserkers Attack Nenhum

72
Manobras de Soco

Assasin Fang
Pr-Requesitos: Soco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5
Srius investe no inimigo em uma srie de golpes rpidos difceis de enxergar. O Ataque cria vrias
hemorragias e fraturas no inimigo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que no bloquear sofre um Knockdown aps o terceiro impacto.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; +1; +3
Movimento: dois

Great Mountain Smasher


Pr-Requesitos: Soco , Foco , Energy Cosmos.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Karat Shotokan 3; Boxe, Kung Fu 4.
Sirius golpeia furiosamente seu adversrio em velocidade Mach 2 com seu punho direito envolto em
sua cosmo-energia azul. s vezes, a ativao do Cosmo to grande que cria uma aura em volta do lutador,
fazendo com que ele anule ataques de energia direcionados a ele.

Sistema: Essa manobra se causar dano, causa Knockdown e empurra vtima em um nmero de hexgonos
igual a fora do utilizador da manobra. Durante a execuo da manobra, se o personagem interromper um
ataque de projtil direcionado at ele, ele pode gastar 1 Cosmo e rolar Raciocnio. Se obtiver 2 sucessos
(assim como no Energy Reflection), o projtil destrudo por seu cosmo, explodindo e no causando dano
algum. Aps executar essa manobra, o personagem ter -2 Velocidades no prximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande fora que emprega.
Custo: 1 Fora de Vontade (+1 Cosmo por projtil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2

Knife Punch Strike


Pr-Requesitos: Soco ou chute
Pontos de Poder: Karat Shotokan, Kung Fu 3; Foras Especiais 4; Outros 5.
Essa a primeira tcnica bsica para o cavaleiro aprender a dominar a espada sagrada Excalibur. O
lutador treina suas mos pernas para que fiquem rgidas e cortantes como uma faca. O soco to rpido e
inesperado que dificilmente defendido.

Sistema: O dano calculado com Fora + Soco + 0. Diminua em 1 ponto o vigor do oponente antes da
rolagem de dano. Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito. Considere apenas um dado de dano como
agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +0

73
Movimento: -1.

Razor Claws.
Pr-requisitos: Soco 3.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2.
O lutador treina sua mo para que suas unhas cresam e fiquem afiadas como uma faca. Graas a
isso, devido aos ferimentos abertos que podem ser feitos com uma garra, alguns ferimentos demoram a
ficarem totalmente curados.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar a carta e
executar o Razor Claws com ela. O Razor Claws no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o
Dano. Considere apenas um dado de dano como agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: (Veja descrio acima)
Dano: +1.
Movimento: (Veja descrio acima).

Senju Shin'on Ken (Golpe dos Mil Braos)


Pr-Requesitos: Soco , Foco Hundred Hand Slap
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4; Kung Fu, Karat 5.
Shiva adota posturas que formam visualmente a roda das plumas do pavo e concentra seu Cosmo,
meditando. Em seguida, parte pra cima do oponente e executa uma sucesso de socos na velocidade Mach 5.
Quando Shiva medita, evoca vrias ondas de Cosmo que paralisam o oponente para que tenha mais chances
de ataque.

Sistema: O usurio da manobra rola o dano um nmero de vezes igual a sua tcnica de Soco, usando o
modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: dois.

Sharp Claw Strike


Pr-Requesitos: Knife Punch Strike, Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.
Aps avanar no treinamento, o cavaleiro de Capricrnio cortando o ar com a mo, pode trespassar
facilmente o corpo de um oponente a metros de distncia. Geralmente a posio da mo em forma de uma
espada.

Sistema: O dano calculado com Fora + Foco + 2. O alcance definido de forma normal. Como do Knife
Punch Strike, diminua a absoro do alvo em dois. Considere at dois dado de dano como agravado.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1

74
Manobras de Chute

Dead End Fly (Vo Mortal)


Pr-Requesitos: Chute , Apresamento , Esporte , Foco .
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Golpe em que Dio agarra o inimigo pelas pernas e o lana para o alto. Quando o inimigo est caindo,
Dio o chuta mortalmente, aumentando o poder da queda. Os golpes favoritos de Dio so os aereos, mesmo
no voando.

Sistema: o cavaleiro avana para o hexgono do oponente, segura-o com as pernas (como o Thig Press), e
joga-o alto no ar. Durante o arremesso, o cavaleiro salta em um poderoso chute, praticamente voando com
energia nos ps, e acerta o oponente. A vtima lanada a um nmero de Hexgonos igual fora do
Utilizador da manobra. Alm do dano, a vtima sofre Knockdown.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1.

Eagle Flash (Lampejo da guia)


Pr-requisitos: Chute 4, Foco 3, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Marin salta em direo ao oponente em um chute, tomando a forma ilusria de uma guia. Em alguns casos
ela executa a manobra concentrando seu Cosmo para aumentar o dano da tcnica. Esse a tcnica mais forte
da amazona de guia.

Sistema: idntica a manobra especial Diving Hank. Exceto que alm do dano normal, Marin pode gastar +1
cosmo extra at o seu limite total de foco para aumentar o dano da manobra. O dano desta manobra
calculado com Fora + Chute + 4 +1 (para cada Cosmo extra gasto alm do custo normal de 1 Fora de
Vontade.
Custo: 1 Fora de Vontade, (1 Cosmo especial ver descrio acima).
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Manobras de Bloqueio

Crystal Wall (Muralha de Cristal).


Pr-requisito: Teleknesis, Energy Reflection, Foco ou Elemental Luz .
Pontos de Poder: Elemental Luz, Soul Power 4, msticos 5

75
Mu cria um muro invisvel ao olho humano. Esta barreira defende e reflete qualquer que seja o ataque,
repelindo-os com a mesma fora e velocidade disparada contra ele. A fora deste escudo depende do cosmo
emanado pelo cavaleiro.

Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usurio da tcnica preciso quebrar a parede de cristal. O alcance dessa parede igual ao foco em
hexgonos (afrente do usurio como uma parede). O Atacante faz um teste de dano contra a parede de
Crystal. O Vigor da Parede igual ao foco do Usurio da Manobra. Caso o atacante no consiga obter um
nmero de sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil ser bloqueado e refletido
contra o atacante, ele sofrer o mesmo Dano que o projtil teria causado no alvo original.
Para projeteis refletidos pode-se utilizar o Jump para se esquivar. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a parede no foi desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta
manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Personagens amigos podem se proteger normalmente atrs da muralha de Crystal, desde que tenham
o consentimento do proprietrio da Tcnica.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum (Ver Descrio acima)
Movimento: nenhum.

San He
Pr-Requisitos: Bloqueio3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sum, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat,
Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karat Shotokan 4.
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua
energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfcie do corpo, fazendo com que
todos os msculos enrijeam. Esta postura rgida e irremovvel parte da forma San He do Kung Fu. Outros
estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna
como um nico slido pedao de ferro irremovvel e resistente a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Tcnica de Bloqueio ao total de
Absoro. Alm disso, o personagem usando San He no pode ser derrubado (knockdown), exceto por uma
Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexgono. A postura San He enraza o lutador no solo,
e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguiro jog-lo para trs. Contra
objetos realmente grandes que estejam em Movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faa
um teste de Fora + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa
obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um nibus pode exigir sete sucessos). O
lutador no ganha um bnus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.
Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Tcnica de Bloqueio de 4 ter um total de Absoro de 11 no
turno em que usar o San He.
Custo: 1Chi.
Velocidade: +2.
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Manobras de Foco/Cosmo

Acid Puke
Pr-Requisitos: Acid Breath; Foco ou Elemental (Planta)
Pontos de Poder: Elemental (Planta) ; Outros .

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E voc achava que um Cuspe cido era algo nojento? Que tal vomitar suco gstrico sobre seu
oponente, queimando-o com esse cido natural? O golpe conhecido como Vmito cido um aperfeioamento
do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais Dano ao oponente, porm com Custos maiores e
alcance reduzido.
Sistema: o projtil cido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do
lutador recebe os efeitos desta manobra. Uma vez que o projtil cido atinge sua vtima, ele imediatamente
inflige Dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vtima tenha sido
imersa em gua ou algum outro mtodo purgativo tenha sido usado, o cido continua a queimar: no fim do
turno de combate, quando todas as aes foram completadas, o cido provoca novo Dano com o modificador
de +2. Finalmente, no terceiro turno, o cido causa Dano pela ltima vez com um modificador de +0.
Personagens atingidos em rpida sucesso por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos
rolamentos diferentes de Dano ao final de cada turno. possvel se esquivar do Acid Puke como se fosse um
ataque normal de projteis.
Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?
O Bloqueio protege apenas contra o primeiro Dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de Dano, for
causado no mnimo 1 ponto, quer dizer que o cido penetrou na pele do lutador e ele receber os Danos
posteriores sem o bnus de absoro do bloqueio. Porm se na primeira parada de Dano no for causado no
mnimo 1 ponto de Dano, significa que o ataque no acertou ou no penetrou na pele, o que isentar o
defensor dos Danos posteriores.
Exemplo: um Hbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e
decide se defender do ataque. Contra o primeiro Dano do Acid Puke, a absoro de Zangief ser de 12
(Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum Dano em Zangief, ele receber
Dano nos prximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absoro (de seu Vigor),
sem o bnus de Bloqueio.
Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke? O bnus de absoro oferecido
pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o Dano inicial do Acid Puke, no absorvendo nada dos
Danos posteriores.
Custo: 2Chi
Velocidade: -2
Dano: +4; +2; +0
Movimento: nenhum

Advanced Air Blast


Pr-Requesitos: Foco, Elemental, Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.
Manobra mais avanada do Air Blast. O personagem consegue atirar rajadas de ar extremamente
poderosas, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em seu caminho.
Sistema: O usurio do Advanced Air Blast no precisa ter uma linha de viso limpa at o alvo, ele pode atirar a
manobra para qualquer direo. O alcance da rajada igual Inteligncia + Antecedente Elemental + Foco em
hexgonos (3 linhas de hexgonos, uma adjacente outra). impossvel se esquivar dessa manobra se o
oponente ficar em seu caminho. Oponentes em manobras areas ou de agachamento so afetados
normalmente. O usurio deve fazer um teste de Foco contra Fora para cada oponente dentro do alcance da
manobra. Cada sucesso a mais que o oponente empurra o oponente em um hexgono para trs.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Air Blast
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge
do nada e frequentemente pega os oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso limpa at o alvo. O alcance da rajada igual
Inteligncia + Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast tratado como um projtil, ele no
visvel aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um teste de Luta s Cegas com sucesso
(Percepo + Luta s Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua prpria manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1

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Dano: +3
Movimento: Nenhum

Animate Plants
Pr-requisitos: Planta Control, Foco 3, Elemental (Planta) 2.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista pode animar as plantas em sua volta e comand-las para atacar ou atrapalhar seus oponentes.
Sistema: O lutador pode animar e controlar as plantas em uma rea igual ao seu Antecedente Elemental em
hexgonos, com o mximo de uma planta grande (ou trs pequenas) por ponto de Foco. Plantas pequenas
podem atrapalhar e prender as pernas ou a cabea do oponente, enquanto plantas grandes podem ser usadas
para apresar (Velocidade 5, Dano 8) ou para golpear (Velocidade 4, Dano 10). Este poder dura um nmero de
turnos igual ao Antecedente Elemental. Enquanto controla as plantas, o lutador tem um redutor de 1 em sua
Velocidade, Dano e Movimento.
Custo: 1 Cosmo por planta
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Ankoku Ryu Sei Ken (Meteoros Negros)


Pr-requisitos: Soco 4, Foco 3
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
Pgaso Negro dispara socos como os de Seiya, mas so negros e quando atingem o corpo do
oponente comeam os efeitos da terrvel Morte Negra: Os pontos onde o Meteoro Negro atingiu comeam a
virar uma espcie de queimadura que aumenta de tamanho at que o corpo todo fique negro, causando um
envenenemento no sangue do inimigo. Enquanto isso o corpo fica quente, o que pode levar o oponente
morte.

Sistema: Funciona de forma similar ao Pegasus Ryu Sei Ken, exceto que possui modificadores diferentes e
no causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 sendo rolado um nmero de vezes igual ao
Foco do personagem.
Um alvo atingido pelo Ankoku Ryu Sei Ken perder um ponto de sade por turno de combate pelo
efeito da tcnica. A vtima continuar perdendo sade enquanto seu sangue estiver contaminado pela morte
negra. Para retirar o sangue envenenado do corpo necessrio que outro personagem role medicina
(dificuldade 8) e obtenha pelo menos um sucesso. Assim o sangue ruim ser liberado do corpo e a vtima no
perder mais sade.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: -1 (Ver descrio acima)
Movimento: -1

Ankoku Houou Genma-Ken (, Esprito Diablico do Fnix Negro).


Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.

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Fnix Negro dispara um golpe similar ao Golpe Fantasma de Ikki, causando alucinaes em seu
oponente. O inimigo sofre com uma alucinao que uma Fnix de cor Negra o estrangulando com suas
garras. Mas por um lado esse Golpe Fantasma mais fraco do que o do Ikki, pois provavelmente s usa essa
alucinao.
Sistema: Todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em
um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de Fnix Negro. Se a vtima
falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo efeito das iluses da fnix negra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: +0 (Ver descrio acima).

Another Dimension (Outra Dimenso).


Pr-requisitos: Foco 7, Inteligncia 6.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
Conforme, ambos os braos do Cavaleiro de Gmeos erguem-se em direo ao adversrio, Saga
concentra o seu cosmo e em seguida ele cria um poderoso relmpago. esse relmpago rasga o espao
temporal, criando uma espcie de buraco negro espacial. O oponente lanado para esse buraco, em seguida
ele vai parar em outra dimenso para sempre, como se fosse uma nave espacial fora de rbita, segundo Saga.

Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos. A
manobra causa pouco Dano, mas envia adversrios para uma dimenso paralela.
Uma vtima que queira sair da outra dimenso deve fazer um teste resistido de Foco contra Foco do
Utilizador da manobra. Se o atacante vencer, no prximo turno a vtima continuar se afastando ainda mais do
local da batalha (ver quadro abaixo). Entre os turnos a vtima pode tentar vencer novamente a disputa de Foco
X Foco do controlador da manobra, para escapar da outra dimenso.
O Quadro abaixo mostra o quanto o personagem se afasta do campo de batalha por turnos em que se
mantiver preso na Outra Dimenso:

Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: Nenhum.

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Atomic Thunderbolt (Trovo Atmico)
Pr-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Exclusivo do anime. um Golpe em que Aiolos concentra uma grande energia em uma das mos e a dispara
contra o adversrio na forma de uma rajada reluzente (semelhante a um trovo). Esta formada de centenas
de outras finas rajadas que golpeiam o inimigo vrias vezes. Golpe que se assemelha ao Meteoro de Pgaso
de Seiya.

Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +2 (sendo rolado um nmero de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +0

Aurora Execution (Execuo Aurora)


Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) , Foco , Diamond Dust.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae .
Tcnica mxima dos cavaleiros do gelo usada por Hyoga de Cisne, Camus de Aqurio e Dgel de Aqurio.
Porm o Cavaleiro de Cristal e Isaak de Kraken no a usam. Ela capaz de atingir o limite mximo do
congelamento, o zero absoluto. O cavaleiro de Aqurio posiciona os braos em forma da nfora de Aqurio e
dispara uma poderosa rajada de ar frio, em -273,15 C (Zero Absoluto) mesclado com o um calor de 5.778 K
(temperatura da superfcie do Sol), na velocidade da luz, formando um poderoso feixe uniforme, com a reflexo
de uma Aurora Boreal, que pulveriza aquele que for atingido, pois se trata de um golpe mortal e imposivel de
se desviar.

Sistema: O Aurora Execution funciona de forma idntica ao Diamond Dust, porm com os modificadores
abaixo. No se esquea de usar a tabela de congelamento presente.
Custo: 2 Cosmos, 1 Fora de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: nenhum.

Aurora Thunder Attack (Trovo Aurora Ataque)


Pr-Requesitos: Foco 4 ou Elemental Gelo 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae 3 Karat Shotokan, Jeet Kune D 4, Outros 5.
um ataque de grande impacto, na qual Hyoga dispara com as duas mos juntas e fechadas uma
veloz onda de inmeros cristais de gelo concentrados, o impacto to forte que o adversrio mandado pelos
ares. Geralmente Hyoga cria uma chuva de cristais de gelo para esfriar o ambiente antes do golpe, com o
objetivo de torn-lo ainda mais efetivo.

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Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que mais rpido e o dano rolado duas vezes com
os modificadores abaixo. Aps o impacto, o alvo arremessado a um nmero de hexgonos igual ao foco do
atacante.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +2 (atinge duas vezes)
Movimento: Nenhum.

Berserkers Attack
Pr-requisito: Foco , Esportes .
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Ao invs de lanarem seu cosmo at o adversrio, o cavaleiro corre at onde se encontra o inimigo e
desfere a tcnica que seria projetada.

Sistema: Ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada. Ela somente pode
ser anexada em manobras de Projteis como Cosmoblast por exemplo. O seu uso na tcnica original
opcional, mas deve-se ter uma marcao na manobra em (PARNTESES) informando que a tcnica
Berserkers. Est tcnica pode ser comprado mais de uma vez.
Ao anexar essa tcnica a sua manobra (cosmoblast, e outros), o cavaleiro modifica a maneira como ir
execut-la no campo. Destreza substitui o Raciocnio para a Velocidade, e Esportes X 2 ser acrescentada ao
movimento (j que as manobras de projteis no possuem movimento).
O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com
os mesmos modificadores da manobra original, empurrando o oponente para trs. Se a manobra for de Mltiplo
impacto (como o meteoro de Pgaso) e ainda tiver movimento, o lutador continua a atac-lo, rolando o dano
para cada vez que o oponente for empurrado. Aps o ltimo dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: (Ver descrio acima).
Velocidade: (Ver descrio acima).
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: (Ver descrio acima).

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Black Wing Shaft (Pluma Negra)
Pr-Requesitos: Foco , Corvos.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Jamian energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em seguida se separam de suas plumas para
cobrir e distrair com elas o inimigo. Essas plumas se aderem ao inimigo cobrindo-o da cabea aos ps, para
afog-lo numa forte presso.
O inimigo morre por asfixia. Alternativamente, Jamian parte pra cima do oponente e d um chute
diagonal nos pontos vitais do inimigo ou lana uma rajada de energia de seu punho.

Sistema: Est tcnica s funciona com a existncia dos corvos. Assim como no Flying Fireball as vtimas no
podem se esquivar dela com Jump ou quaisquer manobras areas similares.
As penas dos corvos so disparadas em um raio igual a Raciocnio + Foco do utilizador da manobra. A
vtima pode tentar se afastar da rea de impacto das plumas fazendo um teste de Percepo + Esportes,
precisando obter pelo menos dois sucesso com dificuldade 7. Caso falhe, ser encoberto e preso pelas
plumas negras no local onde est. A vtima pode tentar se libertar das plumas ao fim de cada turno, devendo
acumular um nmero de sucesso igual ao foco do usurio em uma ao prolongada testando seu Foco/Cosmo
para escapar. As plumas consomem 1 ponto de sade a cada turno em que a vtima fique presa. Alm disso,
elas vo ficando mais pesadas aumentando a dificuldade em +1 por turno (at o total mximo de dez).
Enquanto a vtima fique presa o utilizador da manobra poder ataca-la livremente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: nenhum.

Blind / Flash
Pr-Requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.
Os monges malignos da Ordem da Perptua Escurido derivam seu nome de sua habilidade de inflingir
cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vtima prxima completamente
cega. Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando
seus oponentes com luz ou escurido excessiva.

Sistema: O monge pode infligir cegueira em qualquer vtima dentro do alcance de seu Raciocnio + Foco. O
monge deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligncia + Foco do monge contra Vigor +
Mistrios da vtima. Se obtiver sucesso, a vtima ficar completamente cega. O Poder age como um
Apresamento Sustentado a partir da. A vtima deve rolar Inteligncia contra a Inteligncia do monge para se
livrar do efeito. O teste realizado uma vez por turno.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

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Bloody Rose (Rosa Sangrenta)
Pr-requisitos: Foco , Elemental (Planta) , Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
A tcnica mais poderosa de Afrodite. Consiste em uma rosa branca que uma vez lanada, perfura o
corao do inimigo e absorve todo o seu sangue. Quando a rosa branca torna-se vermelha, sinal de que todo
o sangue foi absorvido e o inimigo acaba morrendo.

Sistema: Funciona como uma manobra de projtil e tem um alcance igual a Raciocnio + Foco do utilizador da
manobra. Uma vtima que sofra dano perfurada pela rosa, permanecendo no corao da vtima. A partir da a
vtima comear a perder 1 ponto de Sade por turno. Alm disso a vtima ter uma penalidade de -2
velocidade, dano e movimento nos prximos turnos pelo efeito do veneno da rosa. No h limites de turno, e a
rosa s para de absorver o sangue da vtima quando este est morto (Sade Zero). A vtima Pode tentar retirar
a rosa ao custo de 2 Cosmos, precisando passar em um teste (Dificuldade 10) Rolando seu Cosmo e obter um
nmero de sucessos igual ao Cosmo/Foco do Cavaleiro de Peixes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +1 (veja descrio acima).
Movimento: Nenhum.

Burn Cosmus
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
- "O que? O cosmo dele continua queimando! Mas ele j estava quase morto..."
Shura de Capricrnio, enquanto enfrentava Shiryu de Drago na Batalha das doze casas.
Os Cavaleiros sagrados so capazes de acender seu cosmo com mais calor em momentos de tenso.
Essa manobra permite ao usurio transformar sua prpria fora vital em energia csmica, ou ao contrrio,
transformar a energia csmica em determinao.

Sistema: Concentrando-se por um turno, o cavaleiro pode transferir pontos de Fora de Vontade para o
Cosmo, ou do Cosmo para Fora de Vontade, em um limite de Foco pontos por vez. Dessa forma, se um
possuidor da manobra tem Fora de Vontade 7, Cosmo 2 e Foco 4, ele pode, enquanto concentra-se, transferir
at 4 pontos de Fora de Vontade para o Cosmo. No entanto, essa
manobra no permite que se ultrapasse o valor inicial de Cosmo/Fora de Vontade. O cavaleiro no pode fazer
nada enquanto concentra-se naquele turno.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: -2

Chi Kun Healing


Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder; Kabaddi, Kung Fu 3; Luta Livre Nativo Americana, Karat Shotokan, Wu Shu 4

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Os antigos mdicos Chineses tinham a reputao de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em
seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de presso com "toques com as mos" em que o
curandeiro toca o paciente para imbu-lo com um Chi adicional. Este poder de cura relativamente raro entre
os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto
com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo
hexgono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial
Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nvel de Sade por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode
gastar por turno de cura um nmero de pontos de Chi igual ao seu nvel de Foco.
Custo: Veja descrio acima
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1

Chi Push
Pr-Requesitos: Psicosinese ou Foco , Chi Kun Healing.
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5
Os mestres do Chi Kun podem, ao invs de usar seu Chi para curar, us-lo para ferir. Uma tcnica
extremamente poderosa, muito mais secreta do que se imagina.
Sistema: O Dano dessa Manobra calculado com Raciocnio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que
for gasto na Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexgono para cada ponto de Dano
diminudo. Essa uma manobra de contato, mas pode ser feita a distncia, aumentando o alcance em +1
hexgono por 2 de Dano. Uma vtima que esteja usando o San He no afetada, e a mesma pode aumentar
sua absoro por 2 Chi para cada ponto.
Custo: 2 Chi + Especial
Velocidade: -3
Dano: Raciocnio + Foco + 3 + Especial
Movimento: Nenhum.

Cosmusblast
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
- "Voc deve ser capaz de transformar sua energia csmica em um ataque!"
Marin de guia para o seu pupilo Seiya.
Esse o ataque bsico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente.
um projtil, e pode ser constitudo de energia de qualquer natureza. Calor, frio, eletricidade, luz, ou pura
energia csmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o nico diferencial o elemento que constitu
o projtil. O dano e o efeito so o mesmo para todos os casos, salvo alguma orientao do Narrador.

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Sistema: Projtil de energia que funciona de maneira semelhante aos outros tipos de disparos. O alcance
Raciocnio + Foco e pode ser esquivado com Jump.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum

Cobra Charm
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Elemental Trevas, Elemental Luz, Sol Power 2; Outros 4
Praticantes de Kabaddi so mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipntico de
encantar cobras com uma flauta, eles so capazes de usar sua influncia hipntica sobre outros humanos.

Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vtima para
olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipntico. Ele deve estar a trs hexgonos de distncia do
oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ao resistida de Raciocnio +
Mistrios contra a vtima. Se o encantador vencer, o feitio hipntico estabelecido; caso contrrio, no h
efeito.
Uma vez que o Cobra Charm tenha comeado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vtima e o encantador comparam rolamentos de Inteligncia para ver se
o apresamento hipntico quebrado. Se a vtima for ferida, o encantamento imediatamente quebrado.
Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no far nada alm de seguir comandos bsicos dados pelo
hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento
enquanto mantiver o apresamento hipntico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e
sua vtima forem separados a mais de trs hexgonos de distncia, o apresamento quebrado.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1

Criminal Upper
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Karat Shotokan 3, Aikid, Baraqah, Silat 4
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente prximo, jogando-o longe e causando
grandes danos. Geralmente o cho fica todo destrudo no lugar onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexgono ou no hexgono
adjacente. Causa Knockdown, e o oponente no pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San
He).
Custo: 1Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Cryokynesis
Pr-Requesitos: Foco, Telekynesis ou Elemental(Gelo) .
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae3; Outros 4.
A criocinesia um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar algum ou
alguma coisa simplesmente olhando para ela no algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o
Street Fighter. Porm, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantstico poder so temidos
e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos
guerreiros...
Sistema: O Cryokynesis no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel olhar o que se quer congelar (Linha de Viso). No possvel bloquear este

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ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de
viso inicial aps o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que est
naquela hexgono-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu. Uma vtima que sofre Dano presa em placas
de gelo espesso que a congelam no lugar onde est. A vtima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno
de combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao Dano sofrido pela manobra, em uma ao
prolongada testando sua Fora para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o gelo quebra
(mas o personagem recebe Dano).
Exemplo: um personagem com Fora 3 atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de Dano. Aps o final
do turno, ele rola 3 dados (sua Fora) contra uma dificuldade 6 e obtm 2 sucessos. Ele ainda est paralisado
pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentrao para congelar seu
oponente, conseguindo 3 sucessos de Dano. Como havia apenas duas placas de gelo no oponente, a
espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor
rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda no se libertou pois ainda resta uma placa de
gelo. Usar este poder fora de combate consome 1Chi ao invs de 2.
Custo: 2Chi (1 turno)/1Chi (turnos subseqentes)
Velocidade: -2.
Dano: +2/+0 (ver descrio).
Movimento: nenhum.

Crystal Net (Rede de Cristal)


Pr-Requesitos: Foco , Telekynesis.
Pontos de Poder: Mstico, Kabaddi, Elemental Luz 3.

Mu cria fios invisveis, como se fossem fios de cristal, criando ento uma rede, extremamente sutil e
quase invisvel, capaz de prender qualquer coisa que a toque deixando-o sem qualquer reao defensiva ou
ofensiva. Mu utilizou esta tcnica para prender Myu de Papyllon e suas borboletas, anulando assim a tcnica
do espectro.
Sistema: Crystal Net no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem. No possvel bloquear, se esquivar dele com Jump, e muito menos ver a Crystal Net. Isso faz
com que o cavaleiro de ries paralise o que est naquela hexe-alvo dentro de sua linha de alcance. Uma vtima
presa, que falhe em uma ao resistida de Foco contra foco do atacante, presa em uma rede de Crystal que
prende a vtima no lugar onde est. A vtima pode tentar se libertar da Rede de Crystal ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada
testando seu Foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Dead Control (Controle sobre os mortos)

Pr-Requisitos: Sekishiki 3, Foco 3, Mistrio 3, Telephaty.


Pontos de Poder: Sekishiki, Soul Power, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Msticos 3 Outros 4.

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O Personagem capaz de controlar mortos-vivos para que eles sigam temporariamente suas ordens.
Geralmente esta Habilidade somente utilizada no Yomotsu Hirasaka. Essa tcnica considerada bastante til
quando se quer atrasar alguns oponentes.
Sistema: esta manobra permite ao usurio controlar um nmero de mortos igual ao nmero de sucessos
obtidos em um teste rolando Foco + Antecedente (dif. 6). Para cada sucesso permitido o controle sobre um
determinado nmero de mortos de acordo com a tabela abaixo:

Sucessos Dificuldade
Um 2 mortos
Dois 3 mortos
Trs 4 mortos
Quatro 5 mortos
Cinco 6 mortos
Seis 7 mortos
Sete 8 mortos
Oito 9 mortos
Nove 10 mortos
Dez 11 Mortos

O Controle sobre os mortos dura um nmero de Turnos igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Diamond Dust (P de Diamante)


Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 4 ou Foco 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae 3, Karat Shotokan, Jeet Kune D 4, Outros 5.
Tcnica mais avanada de congelamento, um dos golpes mais utilizados por Hyoga de Cisne. Hyoga dispara
com seu punho uma rajada de cristais de gelo que ataca o inimigo de frente, congelando-o e/ou paralisando-o.
Contudo, depois que Hyoga aprendeu a Execuo Aurora, tornou-se um golpe banal.

Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idntica ao Ice Blast, exceto que o nmero de sucessos
necessrios para se soltar das placas de gelo igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Drain.
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua
mantida pelo corpo do alvo realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter no pode nem estar

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ciente de que est sendo desidratado, at deixar. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em
tempos extremamente frios.
Sistema: Este um ataque de projtil similar Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que no h sinal
exterior de um projtil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepo + Mistrios iro notar o
projtil.Um alvo golpeado sofre um ponto de Dano, sem levar em considerao o Vigor ou Bnus de absoro.
No prximo turno, o alvo tambm sofrer penalidades de -1 Velocidade e -1Movimento.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absoro, sem Vigor)
Movimento: -1

Drench.
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
Uma poro do corpo do elementalistas se transforma em um grande punho e Chicoteia o alvo. Este
poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal
como de trs da cabea (o que torna o Drench imprevisvel).
Sistema: O alcance do Drench igual Inteligncia + Tcnica de Foco do elementalistas. Esta uma
manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o Dano determinado de acordo com a Tcnica de Soco
do lutador e os modificadores abaixo.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2

Earthquake
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Fora
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Ao bater uma ou as duas mos no cho, o Personagem capaz de criar poderosos terremotos, a fim
de atacar e derrubar seus inimigos ou simplesmente destruir coisas.
Sistema: A manobra exige que o personagem bata no cho com as mos. A partir do local onde a mo
encostou-se ao cho, uma linha reta se estende do usurio da manobra at o alvo desejado. O alcance da
manobra de Raciocnio + Foco, a Velocidade da manobra Destreza + Modificador e o Dano Fora + Foco
+ Modificador. A manobra s atinge oponentes que estejam em contato com o cho (no afeta personagens
em manobras areas). Se o personagem quiser, ele pode aumentar o alcance da manobra em +1 para cada
ponto de Dano a menos (-1 ponto de Dano e +1 alcance). Essa manobra derruba qualquer pessoa que esteja
nos hexgonos afetados, a no ser que estejam utilizando San He ou, se o Narrador permitir, que passem num
teste difcil de Destreza ou Esportes. A manobra no pode ser mantida por mais de uma rodada, mas pode ser
jogada vrias vezes seguida.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum.

Electro Bolt.
Pr-Requisitos: Foco3, Elemental (Eletricidade) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Quem disse que um raio no cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade
desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos esto errados, produzindo um trovo que
salta da palma de suas mos e atinge seu oponente queima-roupa!
Sistema: este arco de eletricidade uma Manobra de Projtil (podendo ser esquivado como tal) e pode
alcanar um nmero de hexgonos de distncia igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projtil, o
elemental deve ter uma Linha de Viso livre at seu oponente. Use os modificadores abaixo
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3.
Movimento: nenhum

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Elemental Skin
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista capaz de transformar seu corpo em essncia Elemental na qual especializado. Os
efeitos variam, mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu
oponente azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos, incluindo os
sub-elementais. Estes efeitos duram por um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do Elemental.
Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer Dano por atingi-lo (similar ao Maka
Wara). O elementalista usa sua Tcnica de Foco para determinar o Dano. O Vigor do atacante aplicado na
defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1
Dano no modificador.
gua: Qualquer ataque que cause Dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no Dano final subtrado
(ex: se algum atingir o elemental da gua com quatro de Dano, o elemental sofrer apenas trs de Dano).
Ar: Toda Manobra Area contra o elementalista do ar sofrer -2 de penalidade no modificador de Dano do
ataque. Todo ataque de projtil semelhante Fireball causa um ponto de Dano a menos (similar ao efeito da
gua, acima).
Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalistas sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental no pode ser arremessado e no afetado
por knockdown.
Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) no tero efeito sobre o
personagem. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bnus de +1no Dano.
Eletricidade: Nessa forma, considera-se que o personagem est usando Maka Wara. Todos os ataques
direcionados para o personagem causam 1 ponto de Dano a menos. Qualquer soco, apresamento ou chute do
elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
Planta e/ou Madeira: O lutador ganha +1 na Absoro contra qualquer ataque de impacto(como socos e
chutes) caso se transforme em uma rvore macia OU ganha +1 em Velocidade caso se transforme em uma
rvore mais flexvel. Voc no pode sofrer um Knockdown enquanto estiver nessa.
forma. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Flaming Dragon Punch, recebem um bnus de +1 no Dano.
Custo:1Cosmo/CHI, 1 Fora de Vontade
Velocidade:- 2
Dano: Varivel. Ver acima.
Movimento: Nenhum.

Elemental Stride
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja atravs disto
para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar tambm nesta segunda rea.
Deste modo, um Elemental da gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir
repentinamente em outra no prximo turno.
Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que
executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o
elementalista pode se mover invisvel atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por
hora.
Custo: 1Cosmo (fora de combate o Custo de Chi 1 por hora viajada)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima.

Elemental Weapon.
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com esse poder os lutadores podem controlar sua essncia Elemental, e transform-la em uma arma
branca qualquer.
Sistema: O lutador Invoca a arma branca na qual deseja usar nesse turno e gasta 2 Chipara ativ-la. O
Personagem pode criar qualquer arma branca (basto, espada, lana, machado e etc.). A arma branca dura
um nmero de Turnos igual ao antecedente elemental do utilizador da manobra. A Velocidade para a ativao

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ser de -2. No prximo turno a Velocidade e o Dano so o mesmo da arma branca que o personagem invocou
(consulte a tabela de armas do post competidores).
Custo: 2Cosmos.
Velocidade: (veja descrio acima)
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: (Veja descrio acima)

Eletric Channeling
Pr-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 3, outros 4.
Uma Manobra forte e relativamente rpida. O lutador envolve seu punho (ou os ps) com eletricidade,
e atinge o oponente, atingindo-o somente com essa energia. O choque costuma mandar vtimas para o cho.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o
uso de Eletric Channeling em alguns outros casos no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de
arremesso, em uma referncia clara a Thor, Deus do Trovo da mitologia nrdica). O Dano da manobra
aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexgono frente do
lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling no afeta Velocidade ou Movimento.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima.
Dano: +2.
Movimento: Veja descrio acima.

Energy Cosmus
Pr-requisito: Soco, Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Alguns Cavaleiros podem energizar seus ataques bsicos de soco ou chute com sua cosmo energia,
transformando-as simples tcnicas em poderosos golpes.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo nas manobras bsicas de soco ou chute. O jogador deve
selecionar a carta bsica e executar o Energy cosmus com ela. O Energy Cosmus no afeta Velocidade ou
Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: nenhum (ver descrio acima)
Dano: +3
Movimento: nenhum (ver descrio acima)

Envelop
Pr-Requesitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench
Pontos de Poder: Elemental (gua) .
Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se
conseguirem, o contornaro completamente. Um lutador que sofra o Envelop comear a se afogar. Muitos
elementalistas sustentam este poder at que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruis o sustentam por
muito tempo.
Sistema: O Envelop muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores esto num
Apresamento Sustentado no mesmo hexgono, ambos so afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-
sucedido num teste de Vigor para no ficar atordoado pela falta de oxignio.O alcance do Envelop igual
Tcnica Foco do lutador, em nmero de hexgonos, e requer uma linha de viso sem ningum no caminho.
Envelop um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um nmero de turnos igual Tcnica Foco do
Elemental. Se a linha de viso obstruda, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o
alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

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Custo: 1 Cosmo (somente no primeiro turno)
Velocidade: -2
Dano: +1 (no primeiro turno) -1 a cada um dos seguintes turnos
Movimento: -2

Excalibur
Pr-Requesitos: Armadura de Capricrnio, Sharp Claw Strike, Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
O poder mximo de Capricrnio, no qual seus braos e pernas adquirem o mesmo poder de corte que
a lendria espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o
propagando em forma de feixes luminosos. Shura ergue se brao ou perna, e concentrando o seu cosmo ele
lana vrios poderosos feixes na velocidade da luz, que corta o inimigo com o menor toque. E se o inimigo
tentar escapar, h uma variao que o ar impulsionado pelo golpe tambm o corta. Essa tcnica s pode ser
ensinada para o cavaleiro de Capricrnio, pois foi um presente dado pela Deusa Atena para todos os
cavaleiros que vinhessem a vestir essa armadura.

Sistema: O dano ainda calculado com Fora + Foco + 6 (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal
de dois Cosmos). O Alcance de Raciocnio + Foco do atacante. A absoro do alvo dividida por dois,
arredondada para cima. Todo dano da manobra agravado, e caso a vtima receba um nmero de dano
agravado acima de dez, ela ter um de seus membros amputados.
No h como bloquear essa tcnica com manobras bsicas de bloqueio, visto que ao menor toque a vtima
completamente atingida.
Custo: 3 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +6 (+1 Ver descrio acima)
Movimento: -1

Explosion Rose.
Pr-requisitos: Foco 4, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4.
O Elementalista, atravs de uma semente, cria uma rosa na cor negra e atira no oponente. A energia
utilizada na rosa comparada a fora de uma granada, criando uma exploso de grande fora ao tocar na
vtima.

Sistema: Funciona como uma manobra de projtil, e tm um alcance de Fora + Foco do atacante, pois a rosa
lanada com a fora do brao. Alm disso, o atacante pode escolher aumentar o Dano causado pelas rosas.
O Dano desta manobra calculado com 1 + Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo gasto alm do Custo
normal de 1cosmo.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: nenhum

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Fast Flight
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
O elementalista consegue, aps aprender como voar, faz-lo com extrema facilidade e Velocidade.
Sistema: A manobra semelhante ao Flight, exceto que possui modificadores maiores. Seu Movimento Vigor
3, e ele ter +3 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por
Manobras Areas e projteis. Fora de combates, sua Velocidade de (Destreza + Foco) x30 em milhas por
hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor 3

Flight
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Com esse poder, o elementalista capaz de voar em alta Velocidade para qualquer direo.
Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem no pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos prximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas. Seu
Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s
pode ser atingido por Manobras Areas e projteis. Fora de combates, sua Velocidade de (Destreza + Foco)
x10 em milhas por hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor

Fireball (bola de fogo Verso alternativa)


Pr-Requesitos: Foco ou Elemental .
Pontos de Poder: Elemental Fogo, Kabaddi, Karat Shotokan ; Kung Fu, Wu Shu ; Outros .
Alguns guerreiros desenvolveram tanto sua energia Chi interior que so capazes de explodir essa
energia para fora de seus corpos como projteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso
treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo at que este ataque possa ser
desferido instantaneamente.
A maioria dos lutadores dispara seus projteis flamejantes das palmas das mos, mas lutadores de
Kabaddi so conhecidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estmago
at que as prprias entranhas fiquem incandescentes, e ento vomitam a energia como uma bola de fogo.
Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos combustveis como papel, madeira seca, gasolina, etc.
Elas tambm so razoveis fontes de luz. Se um personagem lanar uma bola de fogo diretamente para cima,
a rea ao redor ficar fracamente iluminada por um par de turnos.
Sistema: Fireballs tm um alcance igual ao Raciocnio + Foco do personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e
Raciocnio 4, logo suas bolas de fogo tm um alcance de nove hexgonos! Conforme acontece com todos os
ataques com projteis, o lutador deve ter uma linha de viso sem obstculos at sua vtima.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: Nenhum

Fire Screw (Pelo Poder do Fogo)

Pr-Requesitos: Soco , Foco , Fire Strike, Elemental (fogo)


Pontos de Poder: Elemental(Fogo) 4.

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Com sua manifestao csmica ardente, o cavaleiro desfere uma gigantesca espiral de fogo,
queimando tudo que est frente. Ikki de Fnix foi o nico que conseguiu deter esse golpe.
Sistema: Funciona de forma similar a um ataque qualquer de Projtil, exceto que atinge duas vezes se causar
dano. A vtima sofre Knockdown.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +3 (atinge duas vezes)
Movimento: nenhum.

Fire Strike
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Flaming Fist
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
Uma longa lngua de fogo se estende das mos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no
caminho. Muitos elementais soltam chamas das suas mos, mas outros o fazem de outras partes de seus
corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa lngua de fogo que causa efeito
numa linha da morte na arena. O lutador usa sua Tcnica Foco para determinar o alcance da chama, em
hexgonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexgonos durante o turno de
combate. O Dano aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexgonos afetados.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Flaming Fist
Pr-Requesitos: Chute , Foco , Elemental (fogo ou magma) Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2.
Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus ps em golpes
poderosos, apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes bsicos. O jogador deve selecionar a carta do
Chute bsico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist no afeta Velocidade ou Movimento da
manobra, somente o Dano.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: +3.
Movimento: Veja descrio acima

Flying Cosmusblast.
Pr-requisito: Foco , Cosmusblast, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Os Cavaleiros disparam suas cosmo energia em pleno ar.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Flying Fireball.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0

Freezing Coffin (Esquife de Gelo)


Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Wall.
Pontos de Poder: Elemental Gelo 5.

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O Cavaleiro de Aqurio eleva sua mo para o alto, disparando diversos feixes glidos que investem
contra o adversrio, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de gelo, dito indestrutvel mesmo para os
Cavaleiros de Ouro. Pode tambm ser usado para defesa, na forma de uma resistente parede de gelo eterno.

Sistema: O Cavaleiro pode selecionar a vtima em at Antecedente Elemental de distncia. Qualquer um no


hexgono selecionado, no momento em que o poder for invocado ficar preso em um grande caixo de gelo.
Uma parede tem um nvel de Sade igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente
Elemental + pontos extra de cosmo e/ou stimo sentido. O nmero de sucessos necessrios para se soltar das
placas de gelo igual ao vigor do esquife de gelo. A vtima perde um ponto de Sade por turno, aps passar
um nmero de turnos igual ao seu vigor presa no esquife de gelo.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Freezing Mist (Nvoa Congelante)


Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) , Foco , Ice Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae .
Os Sub-elementalista do gelo podem com o seu Chi (cosmo) resfriar o ar ao seu redor, criando
pequenas partculas de ar frio que aumentam o seu poder de congelamento.

Sistema: Ao utilizar essa tcnica o elementalista gasta dois Chi (Cosmo) e resfria uma rea igual a Raciocnio
+ Foco X 2. A partir do prximo turno todas as manobras especiais de gelo recebem um adicional de +1 nos
seus modificadores de dano. Da mesma forma, ser adicionada em todos os seus efeitos especiais de
congelamento, um bnus de +1 de dificuldade para a vtima se soltar das placas de gelo. Oponentes podem
desfazer o efeito gastando 2 Cosmos e atingir a rea afetada com sua cosmo energia. O Efeito da manobra se
estender um nmero de turnos igual ao antecedente do Cavaleiro.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: (ver descrio acima)
Dano: (ver descrio acima)
Movimento: (ver descrio acima)

Galaxian Explosion (Exploso Galctica)


Pr-requisitos: Stimo Sentido 3, Foco 6, Improved Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
Aps a energia csmica de Saga alcanar o auge, ela partilhada igualmente em ambos os braos, e depois
avana contra o adversrio. A energia csmica comea assumir a forma ilusria de uma galxia cheia de
planetas indo em direo do oponente. Em seguida a galxia se choca e explode com o oponente de forma
fulminante e devastadora. O poder da exploso idntico ao de uma supernova, sendo extremamente difcil de
escapar pois a rea da galxia toma todo o lugar onde o oponente est. muito poderoso, porque o choque do
golpe muito similar exploso de uma galxia, causando um poderoso efeito big bang capaz de pulverizar o
inimigo por completo.

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Sistema: Funciona de forma similar a uma manobra de projtil. Ela se estende por at Raciocnio + Foco em
hexgonos. A tcnica cria uma iluso de uma galxia cheia de planetas na hora da execuo da manobra.
Para uma vtima se esquivar dessa manobra deve obter no mnimo dois sucessos em um teste de Percepo
+ Mistrios com uma dificuldade 7 + n de cosmo Extra gastos.
A manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexgono ou nos doze hexgonos adjacentes a
vtima. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando sofre um Knockdown. Caso a vtima
utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um nmero de hexgonos igual ao foco do
atacante, pela potncia do golpe.
Oponentes em uma Manobra Area no so afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a
exploso, e no esteja bloqueando, sofrem Knockdown.
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +4/+7 (atinge duas vezes, pela fora da Exploso).
Movimento: Nenhum.

Gen Roo Mau Ken (Sat Imperial).


Pr-requisitos: Foco 7, Stimo Sentido 5, Mind Control, Telekynesis,.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5; Elemental trevas e Luz 6
Com este golpe, consistindo num raio de cosmo energia dourada similar a um raio laser disparado de
sua mo, Saga adquire total controle sobre a mente do inimigo, transformando-o num monstro sanguinrio
totalmente desprovido de intelecto. uma tcnica que s pode ser aprendida e usada pelo Grande Mestre do
Santurio.

Sistema: Essa manobra tem um alcance Igual a Raciocnio + Foco do Atacante. Ao acertar o alvo, ele e a
vtima devem rolar seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Caso o atacante vena, a vtima passar a
seguir suas ordens. A vtima possuda s pode ser libertada deste golpe horrvel cumprindo uma das trs
condies seguintes: morrendo (a mais fcil), matando um oponente em batalha, ou destruindo a prpria
pessoa que desferiu o golpe (a mais difcil).
Entre os turnos a vtima pode tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do
controlador da manobra para tentar quebrar o elo teleptico.
Custo: 3 Cosmo.

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Velocidade: -2
Dano: (Ver Descrio acima)
Movimento: Nenhum (ver descrio acima).

Great Horn (Grande Chifre)


Pr-requisito: Foco 5, Bloqueio 5, Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5.
Sua principal tcnica. Consiste em concentrar energia destrutiva na palma das mos, que representam os
chifres de um touro. Aparentemente sem deixar sua posio de braos cruzados (utilizando a postura de Lai),
ele usa sua grande velocidade para desfaz-la, liberar uma grande rajada de energia poderosssima e ento
voltar posio original sem que se note o movimento. Alm de ser um golpe muito poderoso, extremamente
preciso.

Sistemas: Esta manobra pode ser utilizada em conjunto com a manobra bsica de bloqueio, em uma manobra
Combo (para formar a postura do Iaijutsu). O Alcance calculado com o Raciocnio + Foco, como nas outras
manobras com Cosmo Blast. Alm de provocar Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a vtima
arremessada a uma distncia igual ao foco do atacante. Caso o oponente bloqueie, no sofrer Knockdown,
mas ainda sim ser afastado um nmero de hexgonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Heal
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer) .
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com pura concentrao, o elementalista pode usar seu Chi para se curar milagrosamente pela energia
de seu elemento. O poder pode curar outras pessoas, alm de poder ser usado para purificar seu elemento.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder para se curar e curar outras pessoas (use as regras do
Regeneration), e tambm para purificar seu elemento (purificando 5 m para cada Chi gasto).
Custo:1Chi/Sade
Velocidade: -1
Dano: Nenhum.
Movimento: -1

Heatwave
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Fogo)
Pontos de Poder: Elemental (Fogo)
O elementalista pode arremessar a um oponente, uma onda de calor, que pode atordo-lo. Essa onda
de calor pode ser esquivada, mas aqueles que tentam bloque-la no tem sucesso.
Sistema: O Dano dessa Manobra rolado somente para atordoar. Essa Manobra no pode ser Bloqueada,
mas pode ser esquivada como um ataque de projteis comum.
Custo:1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrio acima).
Movimento: +0

Heracles Moo Shuu Ken (Punho de Hrcules)


Pr-Requesitos: Soco , Foco , Power Fist.
Pontos de Poder: Qualquer estilo

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Dcrates concentra uma grande quantidade de energia em seus punhos e a canaliza pelo seu corpo.
Em seguida, ele dispara uma gigantesca energia vermelha com a fora dos dois braos, que se transforma em
furaces que devastam tudo em seu caminho.

Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual Raciocnio + Foco. O Dano
para est manobra calculado com Fora (ao invs de Inteligncia) + Foco, pois a presso dos punhos quem
causa a devastao do golpe. A manobra atinge duas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4 (X2) (ver descrio acima).
Movimento: Nenhum.

Huge Earthquake
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Earthquake.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5
Para aumentar a onda de destruio, o elementalista da terra pode criar terremotos ainda mais fortes e com
uma maior rea de destruio.
Sistema: A manobra semelhante ao Earthquake, porm possui modificadores e alcance diferente. A partir do
personagem, num raio de Fora + Foco/2 hexgonos, todos hexgonos so afetados pela manobra Huge
Earthquake, o que o torna extremamente poderosa. Entretanto, uma manobra mais lenta que muitas outras.
A manobra no pode ser mantida, mas pode-se jog-la repetidas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -3
Dano: +6
Movimento: Nenhum

Ice Blade
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental (Gelo) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.
O lutador cria uma lmina de gelo, a qual ele atira no oponente, tentando corta-lo.
Sistema: Esta uma manobra de projtil, e pode ser esquivada como qualquer outra. Diferente do Ice Blast,
este ataque apenas causa Dano e no congela o oponente.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +0.
Dano: +2.
Movimento: -2.

Ice Blast (verso alternativa)


Pr-Requesitos: Foco ou Foco e Elemental (Gelo)
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3, Outros 4.
Ningum sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens so to secretas, e a manobra
vista to raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, no uma habilidade adquirida.
Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lanar uma onda de neve e partculas afiadas de gelo pelas
mos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e
formar os projteis de gelo. Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem
desconfortveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigorficos e acordar se sentindo
refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.
Sistema: o Ice Blast similar a outros ataques com projteis. Tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e possvel se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua
vtima na linha de viso. Uma vtima que sofre Dano presa em placas de gelo espesso que a congelam no

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lugar onde est. A vtima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular
quatro sucessos em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar.
Por exemplo, um personagem com Fora 3 atingido pelo Ice Blast. Aps o final do turno, ele rola 3 dados
(sua Fora) contra uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele ainda est congelado e paralisado pelo turno
seguinte. Aps o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e
se liberta.
Alternativamente, se o personagem atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe Dano).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum.

Ice Clone
Pr-Requesitos: Jump, Ice Blast, Foco , ou Elemental Gelo
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3.
O guerreiro cria uma esttua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trs.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e ento o interrompe com um salto para trs, deixando
uma esttua de gelo no lugar onde estava.Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexgono do
lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mnimo de
sucessos igual ao Foco de quem usou o clone. Em caso de sucesso, ele esquiva do clone, voltando um
hexgono para trs, porm, se perder, sofrer os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar
voluntariamente nessa rea automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porm sem
causar Dano. A esttua de Gelo dura duas rodadas. Personagens podem utilizar manobras areas para
passar com segurana pelo hexgono sem ser congelado.
Manobras de projteis como Fireballs, caso tenham a esttua na sua linha de viso, se chocaro com o
clone e no afetar o usurio do Ice Clone (uma vez que o personagem estar atrs da esttua de gelo). O Ice
Clone uma manobra area.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: Veja descrio acima
Movimento: dois (para trs)

Ice Ground
Pr-Requesitos: Foco, Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 4, outros 4.
O lutador cobre o cho em frente a ele com uma fina camada de gelo canalizando seu Foco em um
poder congelante. A placa de gelo extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra
incautos.
Sistema: esta manobra especial afeta trs hexgonos frente do usurio. Qualquer um que entre nessa rea
sofre automaticamente um Knockdown, e recebe 3 na Velocidade no prximo turno ( mais difcil se manter
em p sobre o gelo). O gelo dura duas rodadas, ento qualquer pessoa que ficar na rea ir cair novamente.
Personagens podem usar manobras areas para passar com segurana pelos hexgonos, a no ser que o
hexgono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Ice Shower
Pr-Requesitos: Ice Blast, Foco , ou Foco , Elemental Gelo .
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3
O Guerreiro que domine o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar acima do oponente, fazendo
com que uma chuva de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente no pode se
esquivar com Manobras Areas.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum

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Ilusion of Twins (Iluso de Gmeos)
Pr-requisitos: Foco 6, Soul Illusion, Stimo Sentido 4.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5; Elemental trevas e Luz 6.
Cria iluses poderosas como o Labirinto da casa de Gmeos. A iluso seve para fazer os inimigos
vagarem sem direo todo o tempo sem encontrar fim de um local. Esta iluso no pode ferir ningum, mas
serve para retardar possveis inimigos que estejam a invadir o santurio.

Sistema: Esta manobra cria um grande labirinto ilusrio e consome 2 Cosmo na hora da criao. A iluso pode
ser realizada a uma distncia de Raciocnio + Foco x Nvel no Stimo sentido em metros. Para conseguir
passar da iluso, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste rolando Percepo + Mistrios
(como fez Shiryu de Drago). A dificuldade dessa manobra igual ao Foco do Usurio. A iluso tambm pode
ser desfeita, caso o utilizador da manobra perca a concentrao (como aconteceu saga de Gmeos).
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: Nenhum (ver descrio acima).
Movimento: Nenhum (ver descrio acima).

Improved Cosmusblast
Pr-requisitos: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Veja discrio

-"Voltamos ao nosso local de treinamento e desenvolvemos nossas tcnicas. Cansamos de apanhar e de ser
humilhados".
Jabu de Unicrnio e os outros cavaleiros de bronze aps chegarem s doze casas

um aprimoramento do Cosmusblast. No entanto, existem diversas maneiras de melhorar esse


ataque. Mestres da tcnica desenvolveram centenas de variantes, algumas primando pela velocidade, outras
pelo estrago que a manobra causaria.
Sistema: uma manobra "genrica", que permite que o cavaleiro aumente ou diminua as caractersticas que
desejar do seu Cosmusblast. No entanto, o usurio que diz ter Improved Cosmusblast no esclarece nada, pois
a manobra contm muitas variantes. Sendo assim, o primeiro passo escolher um nome diferente para a
manobra e colocar, na ficha do personagem, um (IC) aps a escolha, que indica que a Manobra , na verdade,
um Improved Cosmusblast. Esse nome deve ser coerente e deve ter algum tipo de relao com o cavaleiro ou
sua estrela guardi. Nomes obscenos ou imprprios custaro pontos de Honra ao personagem.
Todos os bnus em uma caracterstica tem um valor equivalente ao nmero de Pontos de Poder que sero
pagos pelo usurio. Devemos seguir a tabela abaixo para definir os custos:
+1 de Velocidade = 1 Ponto de Poder (mximo de Velocidade +4)
-1 de Velocidade = -1 Ponto de Poder (mximo de Velocidade -3)
+1 de Dano = 1 Ponto de Poder (mximo de Dano +7)
-1 de Dano = -1 Ponto de Poder (mximo de Dano -4)
Transformar o Movimento zero em -2 ou -1 (de acordo com o Narrador) = 1 Ponto de Poder
Transformar o Movimento zero em +0 = 2 Pontos de Poder
A Manobra causa Knockdown = 1 Ponto de Poder (Obs: precisa ter um modificador de Dano de +3 ou mais,
salvo orientao do Narrador).
O Dano da manobra deve ser rolado duas vezes = 3 Pontos de Poder
Essas so as caractersticas que a nova Manobra deve assumir. O custo final deve ficar entre 3 e 5 Pontos de
Poder. Como sempre, o Narrador tem total liberdade para mudar alguma estatstica que considere injusta.

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Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: veja descrio
Dano: veja descrio
Movimento: veja descrio.

Improved Fireball (grande bola de Fogo)


Pr-Requesitos: Foco (ou Elemental) , Fireball
Pontos de Poder: Karat Shotokan 3; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Essa uma enorme bola de Fogo lanada pelo elemental do Fogo.
Sistema: a Improved Fireball similar Fireball normal, mas seus modificadores so melhores e ela provoca
Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 2Cosmos
Velocidade: -1
Dano:+4
Movimento: Nenhum

Improved Drench
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 4.
Golpe muito poderoso do tipo gua.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fireball, exceto que possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum

Improved Water Ball


Pr-Requesitos: Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Da mesma forma que a Water Ball, essa melhorada manobra apenas mais forte e mais rpida.
Sistema: A Manobra semelhante Water Ball, exceto por possuir modificadores maiores e causar Dano a
qualquer oponente atingido (exceto se este bloquear).
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +3 / +0, nas duas prximas rodadas (se o oponente afogar-se)
Movimento: Nenhum.

Infinity Break (Destruio Infinita).


Pr-requisitos: Foco , Repeating Cosmoblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
Golpe em que Aiolos usa de seu cosmo para criar vrios feixes de luz que atravessam o adversrio sob
a forma de bilhes flechas de luz (cada uma delas ultrapassa 1.000.000) que vo em plena velocidade da luz,
destruindo tudo ao menor contato. impossvel desviar desse golpe, pois atinge toda a rea ao redor sem
deixar a menor brecha. Uma vez que o inimigo fica ao alcance desta tcnica, quase impossvel sobreviver.
Este golpe aparece apenas na publicao Saint Seiya Episdio G onde Aiolos a usa para derrotar um exrcito
inimigo do deus R e posteriormente para lutar contra seu amigo Garan

Sistema: Funciona de maneira similar ao Repeating Fireball. Exceto que o cavaleiro pode escolher lanar os
feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente ou dividir para vrios oponentes que estiverem em

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campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de flechas de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de trs Cosmos). Qualquer um que use Jump ou outra Manobra Especial para se
esquivar e deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra s
termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no Dano.
Custo: 3 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.

Invisible
Pr-Requesitos: Percepo , Foco .
Pontos de Poder: Kabbadi, Msticos, Elemental Luz 3, Jeet Kunee Doo 5.
Alguns cavaleiros podem utilizar o seu cosmo para ficar invisvel, sem que qualquer pessoa o saiba.
Essa manobra foi utilizada por M contra Myu de Papyllon na batalha contra os espectros nas doze casas.
Sistema: O Cavaleiro possui a capacidade de permanecer invisvel quando necessrio. Em um turno o
cavaleiro pode se camuflar ao ambiente na qual est inserido. Aps um teste bem-sucedido de Percepo +
Perspiccia, o Personagem gastar 2 (Cosmo) e se camufla no ambiente ao redor, tornando-se invisvel como
no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta s Cegas para saber onde ele est). Dura
um nmero de turnos igual a um teste rolando o Foco (dif. 6), ou at que ele sofra dano (impactos causa uma
interferncia na concentrao do cavaleiro). O teste para determinar como ele percebe o ambiente, e o
nmero de sucessos modifica a dificuldade do oponente para perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:

Resultado Dificuldade
1-2 6
34 7
56 8
7 ou mais 9

Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: nenhum (ver descrio acima)
Movimento: nenhum (ver descrio acima)

Jigoku no Kokyusa (Maa Infernal)


Pr-requisitos: Foco 5, Armadura de Crbero.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
A arma principal da armadura de Crbero do Dante, so duas correntes com esferas pontiagudas de
metal em suas extremidades, so maas de ferro, cujo poder evolui conforme o cosmo do cavaleiro aumenta.
Dante lana suas correntes e bolas sobre seu adversrio para capturar ou destru-lo. A velocidade desse golpe
superior a Mach 2, to rpido que da impresso que as maas conseguem se multiplicar varias vezes.

Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
igual a (Raciocnio + Foco + n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +5 (+ n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro)
Movimento: um.

Kalitso (Crculo de Gelo).


Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 3 ou Foco 3, Ice Blast
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.

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Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Hyoga forma uma barreira de gelo na forma de um crculo,
prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos temporariamente, para que Hyoga ataque
ou ganhe tempo na luta.

Sistema: o Kalisto no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel apontar o dedo indicador em quem se quer congelar (Linha de Viso). No
possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua
linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o elementalista paralise o
que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida
de vigor contra foco do atacante, presa em vrios crculos de gelo que rodeiam a vtima no lugar onde est. A
vtima pode tentar se libertar do crculo de gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um
nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar.
Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Kahn (Barreira)
Pr-requisitos: Foco 7, Psycho Shield.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune D 6
Ao empreg-lo, o cavaleiro de Virgem cria uma poderosa parede esfrica de cosmo-energia que
envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-o por inteiro do ataque inimigo. Tcnica absolutamente
defensiva, o Kahn uma invocao de um deus hindu homnimo tcnica, tambm conhecido como
Acalanatha. Uma curiosidade sobre este golpe que na verso original, do mang, A Trade une suas foras
para destruir barreira de Shaka, que sofre apenas um arranho, enquanto na verso anime mostram-se Saga
de Gmeos, Shura de Capricrnio e Camus de Aqurio recorrendo a golpes especiais, como o P de Diamante
de Camus, a Exploso Galtica de Saga e a Excalibur de Shura (os ataques de Shura e Saga estavam com o
mesmo poder destrutivo do P de Diamante de Camus neste ataque), causando apenas a destruio da
barreira e um arranho em Shaka.

Sistema: Essa manobra considerada idntica a Tcnica Psycho Shield. Exceto que, ao invs de Vigor, a
absoro ser calculada com Inteligncia. Calcule a absoro do lutador neste turno como Inteligncia + Foco
+ 4 ao custo de 2 Cosmos. Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da
mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira no foi desfeita
(entretanto ter de pagar o custo de Cosmo novamente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Kaitos Spouding Bomber (Fora Explosiva de Kaitos).


Pr-Requesitos: Soco , Apresamento Foco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

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Mouses agarra o oponente pelo pulso e o arremessa com violncia para cima. Em seguida, o oponente
tomado por uma grande fora csmica circular, que quando usado perto das guas a fora delas se une ao
golpe e impede o oponente de escapar. Depois, quando o oponente cai em sua direo, Moses desfere um
soco Uppercut forte em sua cabea. O poder do golpe similar fora de uma grande baleia.

Sistema: o cavaleiro corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, segura-o, e joga-o alto no ar.
Durante o arremesso, o cavaleiro ajusta seu oponente para ter certeza de que este cair no mesmo hexgono
ou em um hexgono adjacente. Depois de Lanado no ar a vtima ser presa em uma presso csmica de
grande impacto, fazendo com que a mesma fique atordoada e no consiga escapar. A vtima pode fazer um
teste resistido de cosmo, contra o cosmo do utilizador da manobra. Se ganhar ela pode aproveitar para contra
atacar ou simplesmente esquivar-se para longe. Caso perca, a vtima cair em qualquer hexgono adjacente
ao lutador. Antes de cair no cho, vtima ainda sofrer um poderoso soco Uppercut, sendo lanado a um
nmero de Hexgonos igual fora do Utilizador da manobra. Alm de sofrer dano, e Knockdown a vtima
estar automaticamente atordoada no prximo Turno.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

Kholodnyi Smerch (Turbilho de Gelo).


Pr-Requesitos: Power Uppercut, Ice Blast, Soco 4, foco 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
Hyoga parte pra cima do oponente e executa um poderoso gancho Uppercut, fazendo que os crculos
rodeiem o oponente rapidamente formando um enorme turbilho de gelo e ar, que arremessa o oponente para
longe causando danos de impacto impressionante alm de congelar parte do corpo do oponente.

Sistema: Funciona de forma idntica ao Power Uppercut, porm essa manobra arremessa a vtima a um
nmero de hexgonos igual ao foco (pela presso do ar congelado). Alm de congelar causa Knockdown.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1

Kou Soku Ken ou Sensory annihilation


(Aniquilao Sensorial).
Pr-requisitos: Foco 7, Stimo sentido 5.
Pontos de Poder: Msticos, Kabadi, Elemental trevas e Luz 6.
Sendo um Cavaleiro de Ouro e dominando totalmente o Stimo Sentido, Saga tem o poder de retirar
cada um dos cinco sentidos bsicos (viso, audio, olfato, paladar e tato) como fez com Seiya de Pgaso
quando este alcanou a Sala do Grande Mestre. Saga pode retirar um a um, mais de um, ou at todos de uma

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vez, todos os cinco sentidos de sua vtima, conforme sua vontade. Somente outro Cavaleiro de Ouro, como
Shaka de Virgem, foi visto tambm utilizando tal tcnica contra Ikki de Fnix.

Sistema: A tcnica pode ser implantada com um soco (atravs do cerebro) ou um dedo (com uma rajada de
cosmo energia). Saga corre para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de energia na
frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E da Saga manipula o subconsciente do inimigo
para faz-lo perder um dos sentidos. Caso a vtima possua stimo sentido, ela poder tentar anular os efeitos
desse ataque, precisando de apenas um sucesso (ver tabela abaixo). Para cada ataque a vtima perde apenas
um dos sentidos listados abaixo, com os seguintes efeitos:
Sentido 1 - Viso: A perda da viso implica vtima dificuldade de enxergar o adversrio. Alm disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos prximos turnos. Para poder atacar no prximo
turno, a vtima precisa passar num teste de Luta s Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audio: A perda da audio implica na m comunicao com o mundo. A vtima recebe uma
penalidade de -2 em Luta s cegas e Percepo e -1 em raciocnio nos prximos turnos. Para poder atacar no
prximo turno, a vtima precisa passar num teste de Percepo + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 Olfato: A perda do Olfato faz a vtima perder 75% de sua comunicao com o mundo. A vtima
perde --2 em Luta s cegas e Percepo nos prximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepo + Foco para
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 Paladar: A perda do Paladar implica vtima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vtima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no prximo turno de combate. Aps dois turnos o personagem ainda poder rola Percepo + Foco para tentar
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 Tato: Aps a perda do Tato a vtima perde total comunicao com seu organismo e com o mundo.
Sua percepo chegar a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocnio + Foco contra Mistrios da vtima.
Metade do dano ser agravada. A vtima estar impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
prximo turno.
Como regra, caso um cavaleiro perca os cinco sentidos (como Ikki de Fnix ao lutar contra Shaka de
Virgem) ele dever realizar um teste rolando o seu nvel de Stimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste
para determinar como o Cavaleiro desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nvel do
antecedente aumenta a dificuldade diminui. Caso o cavaleiro no consiga obter sucesso, ou simplesmente no
tenha despertado o stimo sentido, ele no conseguir mais se mover nos prximos turnos. Assim como Saga
disse no passar de um zumbi.
A partir daqui, a vtima passar a perder 1 ponto de sade para cada turno que permanecer sem os
sentidos. Caso a sade da vtima chegue a zero ela morre.
Custo: 1 Cosmo para cada ataque.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrio acima).
Movimento: (ver descrio acima).

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Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar)
Pr-Requesitos: Foco , Elemental Ar , Air Blast, Vacuum.
Pontos de Poder: Elemental ar 4, Outros 5.
Misty possui uma habilidade defensiva, que lana uma energia pelas palmas. Rotacionando-as, Misty
cria uma presso de ar que o protege dos ataques inimigos.

Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usurio da tcnica preciso traspassar a parede de ar. O alcance dessa parede de trs adjacente
ao usurio. O Atacante faz uma ao resistida de dano contra a parede de ar, que possui vigor igual ao foco do
utilizador da manobra. Caso o atacante no consiga obter um nmero de sucessos igual ou superior ao foco do
usurio da manobra, o projtil ser automaticamente cancelado.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a parede no foi desfeita (entretanto ter de pagar
o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na
prxima manobra do lutador.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Ver descrio acima
Movimento: Nenhum.

Leaf Shield.
Pr-requisitos: Foco 3, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista cria um furaco de folhas duras, que protegem o lutador e podem atingir os oponentes
em sua volta.

(Fiquem tranquilos, no megaman, isso s para ilustrar!! rsrs)

Sistema: O Leaf Shield acerta qualquer oponente em qualquer um dos seis hexgonos que rodeiam o
atacante, causando o Dano escrito abaixo. Alm disso, o escudo tambm pode bloquear projteis fsicos como
no Missle Deflection, mas no protege de ataques de energia (como uma Fireball ou um Ice Blast). Enquanto
estiver mantendo o escudo, o elementalista pode apenas se mover ou usar Jump.
Custo: 1 Chi por Turno
Velocidade: +0
Dano: +2.
Movimento: nenhum.

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Levitation
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Elemental
Luz e Trevas3; Karat Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4
Assumindo a postura de ltus (pernas cruzadas, coluna reta, mos juntas frente ao peito), artistas
marciais conseguiam elevar seus corpos, acima do cho. Assim se desenvolveu o Levitation. Este poder
tambm relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas.

Sistema: Ao usar essa Manobra, o personagem pode se mover um nmero de hexgonos (por turno) igual ao
seu Foco. Fora de combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Custo: 1CHI/turno.
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima

Lightness
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo
prximo. Mesmo que seja por pouco tempo, o usurio desse poder se torna um ser letal.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele prprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado
ganha +2 Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um nmero de
turnos igual ao Foco do elementalista.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1 (no primeiro turno)/+2 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (no primeiro turno)/+3 (no alvo, nos turnos seguintes)
Movimento: nenhum.

Lightning Bolt ou Raitoningu Boruto (Cpsula do Poder, ou Pata do Leo).


Pr-Requesitos: Foco 5 ou Elemental Eletricidade 5, Thunder Bolt.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Com um rpido soco, Aioria "corta" o ar para abrir um vcuo, criando uma brecha no ar. Em seguida,
ele dispara nesta brecha uma potente esfera de energia de grande alcance, que atinge a velocidade da luz
(devido falta de resistncia do ar). um golpe extremamente dficil de se evitar, uma vez que as descargas
eltricas que Aioria concentra podem paralisar o oponente.

Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra calculado com 5 + Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de 2 Cosmos.
Custo: 2 Cosmo.

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Velocidade: +0
Dano:+5 (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Lightning Plasma (Relmpago de Plasma):


Pr-requisitos: Soco 5, Foco 5, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5.

Com seu o punho, Aioria dispara uma infinidade de golpes na velocidade da luz, chegando ao nmero
absurdo de cem milhes de socos por segundo, cada um com potencial destrutivo. O golpe se manifesta sob a
forma de feixes de luz mltiplos, so disparados em todas as direes, formando uma rede de luzes que
avanam sobre o inimigo.

Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Cosmo Blast, exceto que possui modificadores superiores e
causa Knockdown. Ao utilizar essa tcnica o cavaleiro gasta trs Chi (Cosmo) e cobre uma rea igual a
Raciocnio + Foco com diversos feixes de luz, vindos de todas as direes. impossvel se desviar com Jump
ou outras manobras similares. A vtima poder fazer um teste de esquiva para cada feixe de luz lanada contra
ele. O dano calculado com Inteligncia + Foco +1 (mas ainda rolado um nmero de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: +0

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Million Ghost Attack (Ataque de 1 Milho de Fantasmas)
Pr-Requesitos: Foco , Repeating Cosmo Blast, Soul Illusion.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5
Asterion projeta sua imagem diversas vezes por toda a arena. Estas no passam de iluses e no podem ser
atingidas, contudo, manifestam energia csmica igual da constelao de Ces de Caa. No anime, as iluses
disparam vrios feixes de luz na velocidade Mach 5.

Sistema: esta manobra cria um nmero de cpias ilusrias do lutador igual a sua tcnica de Foco, e consome
2 Cosmo na hora da criao. O Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra at um limite de Foco para
aumentar a quantidade de iluses. Depois o Cavaleiro concentra o seu cosmo e dispara vrios feixes de luz
(igual quantidade de Iluses criadas) contra o oponente, assim como no Repeating Cosmo Blast.
Caso a vtima queira contra atacar o oponente verdadeiro, deve obter no mnimo dois sucessos em um teste de
Percepo + Mistrios com uma dificuldade bsica 6 + n de cpias extras. Cada vez que ele falhar em um
teste, ele acertou por engano uma das cpias, fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja
menor no prximo turno. Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro,
quebrando sua concentrao e fazendo todas as cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra).
Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso
o personagem no pague seu custo ou caso fique sem Cosmo. As cpias so "iluses de luz" feitas pelo
movimento do Ashura Senkuu, logo no podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas
desaparecem, mas so perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele
pode desistir de manter as cpias ativas, como uma ao livre. Enquanto mantm as cpias ativas (mas no no
turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Bsicas e sem realizar Esforos
Extras.
Custo: 2 Cosmo, + 1Cosmo por turno (ver descrio)
Velocidade: -2
Dano: +0 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Mind Control
Pr-Requesitos: Foco , Mind Reading, PsyChic Vise
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Aps acabar com a coragem e fora de vontade de um oponente, M. Bison pode control-lo. Ele passa
a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder
estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder.
Sistema: A vtima deve estar num alcance de at Raciocnio + Foco do atacante, e no deve mais possuir
Fora de Vontade (temporria) para que a Manobra funcione. O atacante e a vtima rolam suas Inteligncias, e
se o atacante vencer, a vtima estar dominada. A durao do poder depende dos sucessos que o atacante
teve a mais que a vtima:
Resultado Dificuldade
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 ms

108
Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 no afetado por esse poder. Quem for ordenado a agir
contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Fora de Vontade do usurio. Mesmo se passar,
ainda estar sobre o efeito do Mind Control (apenas no obedecer a ordem).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum

Mind Reading
Pr-Requesitos: Foco , Telephaty.
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3; Outros 4.
Como sobreviver a um oponente que conhece seu prximo movimento antes que voc o realize? Tamanho o
poder mental de alguns artistas msticos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar
s suas aes.
Sistema: Mind Reading no jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de
combate que seu personagem est usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como
alvo da varredura mental. Os dois ento fazem uma ao resistida usando seus nveis permanentes de Fora
de Vontade.
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ao resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de
Combate a ele. O oponente ter que jogar uma destas duas cartas no prximo turno de combate. A vtima deve
estar a um nmero de hexgonos igual ao Raciocnio + Foco do atacante.
Quando o Mind Reading usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual a informao adquirida pelo
personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ao resistida, melhor. A vtima no perceber que sua
mente est sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crtica no seu rolamento de Fora de Vontade.
Custo: 1CHI
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.

Mirageshun (Esquiva Ilusria)


Pr-Requesitos: Esquives, Foco 4.
Pontos de Poder: Outros 4
Esse golpe aparece apenas no mang, quando Aldebaran enfrenta Sorento de Sirene. Trata-se de uma
tcnica defensiva onde o cavaleiro se esquiva do golpe inimigo, mas cria uma iluso fazendo com que o
adversrio pense ter logrado xito.
Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante. Quando o oponente ataca, o jogador
usando o Mirageshun simplesmente se move em qualquer direo igual ao seu movimento em hexgonos.
Aps a esquiva, o cavaleiro cria uma cpia ilusria de si e consome 1 cosmo. A vtima deve fazer um teste
rolando sua percepo com dificuldade 7 para no se distrair. Caso falhe no teste, o oponente permanecer
distrado com a cpia no prximo turno de combate, e ter -2 velocidades no prximo turno.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: +1

Mko repp shiden Ken (Grande Furaco do Tigre)


Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Ohko concentra seu cosmo no brao e depois desfere um soco que com seu cosmo se converte em
um furaco de propores devastadoras, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em seu caminho.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Air Blast, exceto que possui modificadores melhores.

109
Custo: 2Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Nebula Chain (Corrente de Andrmeda)


Pr-requisitos: Foco 3, Armadura com correntes.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
As correntes de Shun, sob seu comando, avanam para cima de sua vtima de uma maneira veloz e
objetiva, visando acert-lo por algum ngulo. Possuem a finalidade de danificar o inimigo, seja perfurando sua
armadura com a alta presso exercida sobre o ponto atingindo ou ento apenas causando-lhe danos de
impacto com a coliso das extremidades da corrente com o corpo da vtima.

Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
igual a (Raciocnio + Foco X 2).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um.

Nebolous Storm (Tempestade Nebulosa).

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Ar) 5, Chi Push, Push


Pontos de Poder: Elemental (Ar) 5
A tcnica mais poderosa de Shun, cuja realizao, ironicamente, se faz sem o auxlio das correntes. O
golpe se faz atravs de potentes jatos de ar expelidos pelo corpo do Andrmeda que formam uma verdadeira
tempestade de ventos, levando a vtima para o alto e fornecendo-lhe os piores danos de impacto. H tambm
os danos de queda que o oponente recebe ao colidir-se violentamente contra o cho. A Tempestade Nebulosa
pode ser realizada de 2 formas diferentes: na primeira, Shun faz um ataque mais generalizado, espalhando os
jatos de ar por toda a rea; na segunda, Shun canaliza todo o poder da tempestade em um ponto, aumentando
assim os efeitos de seu golpe. Esse golpe foi utilizado na batalha em Asgard contra o guerreiro deus Shido de
Mizar com toda a sua fora contra o golpe Impulso Azul de Shido, foi usado tambm contra Afrodite o Cavaleiro
de Peixes na Batalha das Doze Casas, o golpe foi aplicado momentos antes de sua morte quando foi atingido
pela "Rosa Sangrenta" de Afrodite que drenava o sangue do corao, foi tambm usado contra Saga o
Cavaleiro de Gmeos na ultima das batalhas do Santurio quando Athena o trouxe de volta a vida e ele lutou
junto dos outros quatro cavaleiros de bronze, e na batalha contra o marina Sorento de Sirene que cancelou seu
Climax Final da Morte.
Um dos mais terrveis ataques conhecidos. Pode elevar o poder do usurio at o infinito e destruir
qualquer obstculo que se oponha ao Movimento dos ventos.
Sistema: A manobra uma combinao de Chi Push e Push. O Dano calculado com Inteligncia + Elemental
Ar + 6 + 1 ponto de Dano por cada ponto extra de Chi aplicado na manobra. O lutador pode gastar at o total
de seu Foco pontos de Cosmo, dessa forma, aumentando proporcionalmente o Dano. O golpe afeta um
nmero de linhas hexagonais conectadas iguais ao Foco do usurio. As linhas devem estar uma do lado da
outra e atingem uma rea at Focos hexgonos aps esses. Os oponentes so projetados para trs em um
nmero de hexgono igual ao foco do utilizador da manobra. Alm do dano Causa knockdown.

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Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2.
Dano: Inteligncia + Elemental Ar + 6 (+ 1 Especial - veja descrio acima).
Movimento: nenhum.

Ohm (Respirao Divina).


Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune D 6
Consiste em um mantra que Shaka utiliza para intensificar o seu cosmo acumulado por meditao e
expandi-lo. Normalmente utilizado antecedendo tcnicas como a "Rendio Divina". Ao queimar o seu cosmo
atravs deste mantra, Shaka atinge o alvo e o afasta de suas proximidades pela irradiao provida de sua
energia.

Sistema: Est manobra possui dois efeitos:


Primeiro Pode ser utilizada como um ataque direto: O usurio da manobra deve esperar a aproximao do
Alvo. Ento ele interrompe e aplica a tcnica. A vtima atingida por uma forte cosmo energia, sendo
arremessada por um nmero de Hexgonos igual a Raciocnio + Foco. Elm do dano a vtima sofre
Knockdown. Esta habilidade permite ao Cavaleiro de Virgem adicionar +1 dano em todas as suas manobras de
Foco no prximo turno (pelo fato de ter intesificado sua energia).
Segundo Pode ser usado apenas para intensificar sua cosmo energia no prximo turno: O usurio gasta dois
cosmos, mas no realizar nenhum ataque nesse turno. Ento no prximo turno de combate o Cavaleiro de
Virgem deve adicionar +3 dano em todas as suas manobras de Foco (pelo fato de ter intesificado sua energia).
Custo: 2 Cosmo. Veja descrio acima
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum.

Overhead Eletrocution
Pr-requisitos: Foco, Elemental, Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de
Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princpio difcil dominar esta
manobra para que eletrocute o oponente at que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o
conseguem tornam-se lutadores temveis. Aqueles que no conseguem ou no querem parar de eletrocutar
seus oponentes, so guerreiros desonrados e evitados em vrios torneios.
Sistema: este um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu Dano calculado com Inteligncia +
Foco +3, ao invs do tradicional Fora + Apresamento. Este Apresamento pode ser mantido por um nmero de
turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1Chi para pagar seu Custo turno aps turno. A qualquer momento
durante o Apresamento, se o oponente sofrer Dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre
um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento. Personagens que no queiram soltar seus
oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos temporrio em Honra (pois a vtima est
atordoada e sofreu Knockdown). Para as vtimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Fora contra
o Foco do sub-elemental, pois o que mantm o apresamento a eletricidade em si e no a fora do apresador.
Custo: 1Chi
Velocidade: +1.
Dano: +3.
Movimento: Um.

Pegasus Ryu Sei Ken (Meteoros de Pgaso)


Pr-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.

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Aps muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de Pgaso. Conforme
foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo!

Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 (mas ainda rolado um nmero de vezes igual ao Foco
do personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Pegasus Sui Sei Ken (Cometa de Pgaso)


Pr-requisitos: Soco 5, Foco 5, Pegasus Ryu Sei Ken.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5.
Seiya concentra vrios meteoros em um nico ponto, formando um imenso cometa. o seu golpe mais
forte. Ele usa apenas em ocasies de extrema dificuldade e desespero!

Sistema: Funciona como um Improved Fireball seu alcance de Raciocnio + Foco.


Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Pegasus Rolling Crash (Turbilho de Pgaso)


Pontos de Poder: Apresamento 4, Esportes 3.
Pr-requisitos: Jeet Kune D 4.
Seiya agarra o adversrio e se joga ao cu. Com a fora do seu impulso, ele faz o adversrio cair de cabea no
cho!

Sistema: Causa Knockdown, e a vtima quica a at trs hexgonos de distncia (o atacante escolhe a direo).
Enquanto a vtima e o atacante estiverem no ar, a manobra considerada area.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +0

Phantom Gen Waku Ken (Fora do Espectro)


Pr-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi),
Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler Drit, Kabaddi, Ninjitsu 4.

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Com seu punho, Geisty envia toda a energia acumulada previamente atravs de seu Cosmo. Deste
modo, atravs de um raio hipntico, a energia liberada toma a forma de uma iluso, que pode ser hologrfica
ou slida, de acordo com sua preferncia.

Sistema: Est uma outra variao do Soul Ilusion. A diferena que o lutador consegue criar cpias ilusrias
de um objeto qualquer (h Raciocnio + Foco de distncia), confundindo seu oponente. Esta manobra cria um
nmero de cpias ilusrias igual ao foco do lutador e consome 2 Cosmo na hora da criao. Para acertar o
personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo + Mistrios
com dif 6 + n de cpias extras. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cpias,
fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se por acaso o lutador
passar no teste, ele conseguir acertar a cpia verdadeira.
Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso
o personagem no pague seu custo, fique sem Cosmo ou seja atingido (quebrando sua concentrao).
Custo: 2Chi + 1Chi por turno (ver descrio)
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Phoenix Hyoku Ten Sh (Av Fnix)

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Fogo) 4, Fire Strike


Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 5.
O golpe mais poderoso do cavaleiro de Fnix. Ikki voa pelos ares e pe seu torso de frente, concentra
seu cosmo, em seguida juntando os seus punhos ele reune as foras do vento e do calor em um local
concentrado e dispara uma espcie de tempestade-turbilho em chamas com seu cosmo em um nico sopro
furioso, como se fosse o bater das asas da Fnix, atrapalhando o adversrio que arremessado pra longe a
merc de um poderoso vrtice de fogo; capaz de destruir o lugar e os arredores atravs das bolas de fogo
que brotam do redemoinho.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fire Strike, exceto que a manobra afeta todos que estiverem no mesmo
hexgono, ou nos seis hexgonos adjacentes a vtima pela fora do golpe. O dano desta manobra calculado
com 5 + Inteligncia + Foco (+1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de 2 Cosmo. Alm de causar
Knockdown a vtima empurrada um nmero de Hexgonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +5 (+1 ver descrio acima)
Movimento: Um

Phoenix Houou Guenma-Ken (Golpe Fantasma de Fnix).

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Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
O golpe vem do sentido 6 de Ikki. A tcnica pode ser implantada com um soco ou um dedo. Ikki corre
para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao seu lado e, concentrando seu
cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de energia na frente, que atravessa seu
crebro e ataca o sistema nervoso. E da acontece a iluso de Fnix, que manipula o subconsciente do inimigo
para tortur-lo com os seus piores medos, destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critrio do personagem. No primeiro efeito,
todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em um teste
resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de Fnix. Se a vtima falhar no teste,
ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo efeito das iluses da fnix. No segundo efeito a vtima
alm de ficar paralisado recebe dano, sendo absorvido com Honra ao invs do vigor (perceba que em
oponentes desonrados o dano sofrido ser maior).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrio acima)
Movimento: +0 (Ver descrio acima).

Photon Burst (Exploso de Ftons)


Pr-requisitos: Foco 7, Energy Cosmus, Stimo Sentido 5.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5.
A Exploso de Ftons a tcnica mais poderosa de Aioria. Ela tratada como sendo uma manobra combo,
pois divida em trs etapas. Cada etapa deve ser posta em cartas de combate diferente, pois para cada uma
delas existe um sistema parte:

Primeira Etapa - Invocao de Ftons (Photon Invoke)

Esta a iniciao do golpe mais poderoso do Leo. Aioria, expandindo o seu cosmo, cria inmeros
ftons, que tem a aparncia de estrelas. Estes ftons ficam pairando no local do combate, normalmente
circulando o adversrio.
Sistema: Aps a ativao dessa manobra o cavaleiro gasta 2 cosmos e libera uma quantidade de energia at
uma distncia de Racocinio + Foco. A energia ficar vagando no ar at foco turnos de tempo ou at o cavaleiro
concluir as etapas seguintes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

114
Segunda Etapa - Acelerao de Ftons (Photon Drive)

Ao comando de Aioria, os ftons que esto a sobrevoar o local do combate comeam a movimentar-se
cada vez mais depressa, aumentando seu poder de destruio a cada reluzida. Ao comando de Aioria, estes
ftons penetram no corpo oponente, paralisado o mesmo.
Sistema: No segundo turno, aps a invocao dos Ftons, o cavaleiro gasta novamente 2 Cosmos e ativa a
acelerao dos ftons. No fim do turno de combate (quando todos terminarem de realizar suas aes) o
cavaleiro ordena o ataque. Assim como no Flying Cosmo Blast, a vtima no conseguir desviar com manobras
areas (Jump), mas pode tentar se afastar da rea antes da segunda etapa da manobra. O dano dessa
manobra no absorvida com vigor, pois a tcnica absorvida (entra na pele) do oponente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +4 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Terceira Etapa - Exploso de Ftons (Photon Burst)

Ao entrarem no corpo do oponente, os ftons tornam-se partculas menores. Estes ftons possuem o
princpio da antimatria, por isso causam ao degenerativa onde quer que encostem. Sendo assim, ao
comando de Aioria, os ftons que estavam dentro do corpo do adversrio explodem, liberando uma grande
quantidade de energia, destruindo o corpo do oponente. Ao contrrio das tradicionais tcnicas de Aioria, A
Exploso de Ftons no disparada rapidamente, necessitando de tempo e calma, sendo assim, considerado
arriscado para o cavaleiro us-la com freqncia.
Sistema: O cavaleiro de leo ainda deve manter a distncia de Raciocnio + Foco para no perder contato com
o alvo. O dano de Raciocnio + Foco + 7, e no absorvido pelo vigor, pois s fotons energias j esto dentro
da vtima.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +7 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

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Rosas Piranhas (Piranhan Rose)

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Planta) 5, Explosion Rose.


Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
As rosas negras so capazes de devorar tudo que esteja em seu caminho, pois seus espinhos so afiados
como dentes das piranhas. Afrodite tambm consegue utilizar as rosas negras como um escudo para bloquear
ataques inimigos.
Sistema: Funciona de Maneira similar ao Explosion Rose, exceto que como no Repeating Cosmoblast pode
ser lanado a uma distncia igual a Raciocnio + Foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum.

Pit
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco
criado bem embaixo de um oponente, embora regras de torneios no permitam tal tipo de ataque.
Sistema: Um buraco criado no hexgono alvo. Quem estiver no hexgono sofre Dano pela queda, e pode
tentar subir usando Movimento com 4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Area no
afetado. O usurio deste poder perde 1 ponto temporrio de Glria. Para funcionar, o elementalista deve estar
em contato com a terra.O buraco tem (5 + Foco) ps de profundidade.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1

Plant Control
Pr-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telephaty.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das
plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta
incrvel habilidade, que sem sombra de dvida o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras
de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue
induzir telepaticamente que uma planta faa algo de sua vontade, desde pequenos Movimentos at um
crescimento desenfreado! Obviamente um poder belo e assustador ao mesmo tempo!
Sistema: esta manobra no possui grandes utilidades em combate (com a exceo de se criar armas com
plantas), mas sem sombra de dvida muito til fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco
+ Elemental e, a critrio do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem no pode criar plantas do nada,
mas pode faz-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem razes, se curvarem, darem
"cipzadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o nmero de sucessos. Elementais das plantas
com este poder, costumam driblar a limitao de existir vegetao por perto carregando consigo sementes,
ptalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma ptala de rosa pode
virar uma shuriken, uma rosa pode virar um Chicote...use a imaginao! comum que os sub-elementais das
plantas dem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal
Dance (Dana das Ptalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc.; tenha em mente
que todos so este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama s Manobras
Especiais).

116
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Power Fist (As Vezes essa manobra tambm chamada de Punho de Hrcules pelo personagem)
Pr-Requesitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dcrates manda um poderoso soco atravs do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de
choque.

Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual a Raciocnio + Foco em
hexgonos. O dano calculado com Inteligncia + Soco ao invs de Foco.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: nenhum

Pool
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O elementalista dissolve o prprio corpo numa poa dgua. Nesta forma, ele pode se arrastar,
podendo passar por frestas, grades ou tubulaes, mas no pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo
estando em estado lquido, o elementalista ainda ter controle sobre sua coeso.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem no ser afetado por Manobras fsicas, somente por
projteis. No entanto, ele poder apenas se movimentar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Nenhum.
Movimento: -2

Push
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Estendendo suas mos para frente, o elementalista cria um verdadeiro furaco numa rea ao seu redor.
Vtimas so arremessadas longe, e sofrem um certo Dano.
Sistema: Afeta um nmero de linhas hexagonais conectadas igual seu Foco. As linhas devem estar uma ao
lado da outra, e o poder se estende por trs hexgonos nessas linhas. Todos nessa rea sofrem Dano e so
empurrados em 1 hexgono para cada ponto de Dano sofrido. Vtimas em Manobras Areas sofrem um
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum

117
Psychic.
Pr-Requesitos: Foco , Teleknesis.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Shiva forma uma barreira de cosmo, prendendo o
inimigo. Essa manobra serve apenas para impedir os movimentos do oponente temporariamente, para que
Shiva ataque ou ganhe tempo na luta. Normalmente Shiva e gora utilizam essa tcnica em conjunto.

Sistema: o Psychic no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel ter linha de viso. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se
esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a
Carta de Combate.
Isso faz com que o cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que
fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de vigor contra foco do atacante, presa em por uma
cosmo energia no lugar onde est. A vtima pode tentar se libertar ao fim de cada turno de combate, devendo
acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante (cumulativo), em uma ao prolongada testando
seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Por exemplo, um personagem com Foco 3 preso pelo Psychic. Aps o final do turno, ele rola 3 dados
(Foco) contra uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele ainda est paralisado pelo turno seguinte. Aps o
segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais trs sucessos. O Foco do atacante 6. Ele rompe a
energia psiquica e se liberta.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

PsyChic Rage
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3
O PsyChic Rage desperta toda a fria guardada l no fundo de um oponente. Essa fria, e capaz de
fazer ele executar o mais terrvel dos atos. Vtimas do PsyChic Rage no se lembram do que fizeram na sua
fria cega.
Sistema: O alcance desse poder igual ao Raciocnio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a
vtima rolam seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passar a atacar a
tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode
tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do controlador para escapar da fria.
Vtima perde Honra pelas aes feitas no PsyChic Rage.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Psychic Vise
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Esse poder assustador destri as foras do oponente, drenando seu esprito de luta. Aps o lutador
travar contato direto com os olhos do adversrio, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o
inimigo.
Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos. A
vtima absorve o Dano com Inteligncia ao invs de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1

118
ponto de Fora de Vontade e impe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real no
causado. Se em um nico ataque a vtima perder mais pontos de Fora de Vontade que sua Inteligncia,
estar atordoada. Mesmo sem Fora de Vontade vtimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade
reduzida.
Custo: 1cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrio acima)
Movimento: Nenhum

Psycho Shield
Pr-Requesitos: Telekynesis
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Elemental Luz, Soul Power 1; Outros 2.
Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espcie de
barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas
barreiras/escudos so invisveis e ficam estupefatos quando balas param a centmetros do lutador. J
estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho frente do paranormal de cores variadas.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porm utilizando o Chi do lutador ao invs
de seu fsico para absorver o Dano. Calcule a absoro do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho
Power+ 3 ao Custo de 1CHI. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em
encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira est ativo. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a barreira no foi desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Chi novamente). Esta manobra
no abortiva como o Jump mas fornece +2 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Proteger outra pessoa alm de voc (que deve estar a seu lado ou atrs em um hexe adjacente) exige
um Esforo Extra ao Custo de 1FDV e deve ser usado sob aprovao do Narrador (para proteger um refm
amedrontado, por exemplo).
muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defend-lo (nem que seja
usando Luta s Cegas).
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Reduction Cosmo.
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Essa Tcnica utilizada para o cavaleiro baixar o sua cosmo energia.
Sistema: Voc escolhe em quanto o seu Foco ser abaixado, e ento, certas manobras no sero possveis
utiliz-las (veja requerimentos de cada uma). Para abaixar pontos em foco, se gasta um turno de combate. Do
mesmo modo, para retornar os pontos normais em foco o personagem gasta um turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

Remote Armor (Armadura Remota).

Pr-requisitos: Foco 6, Elo com armadura 5, Stimo Sentido 3, Telekynesis.


Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5; Elemental trevas e Luz 6.
Com esta habilidade Saga controla sua armadura a distncia, usando seu cosmo e poder para ficar
imperceptvel ao oponente. Porm impossvel utilizar todo o cosmo com esta habilidade.

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Sistema: Com essa manobra o cavaleiro consegue controlar sua armadura a uma distncia de Raciocnio +
Foco x Nvel no Stimo sentido em metros. O Usurio capaz de atacar qualquer oponente como se ele
prprio estivesse lutando. Custos de Cosmo e Fora de Vontade sero gastos normalmente, dependendo da
tcnica que se est utilizando. A diferena que, pela grande quantidade de cosmo empregada nessa
manobra, o cavaleiro ter seus modificadores (velocidade, dano e movimento) reduzidos pela metade
(arredonde para cima).
Para o efeito da telecinese acabar, a vtima deve conseguir romper o elo teleptico. Para isso, ele deve
conseguir golpear a armadura e conseguir um nmero de dano acima do foco do utilizador da manobra. Assim
a armadura voltar ao seu estado normal e a telecinese ser dissipada.
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrio acima).
Movimento: (ver descrio acima).

Renge Bakusai Ken (Exploso de Ltus)

Pr-Requesitos: Soco , Foco .


Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Kabaddi 4.
Agora concentra seu cosmo meditando. Uma flor de ltus se materializa e suas ptalas se abrem
pouco a pouco, a medida que o cosmo do cavaleiro aumenta. Quando est completamente aberta, Agora ataca
seu adversrio com seu punho lanando todo o poder numa rajada fulminante contra o adversrio. Como
Shiva, enquanto Agora medita ele evoca ondas de energia que paralisam o adversrio para ter mais chances
de ataque.
Sistema: Funciona de forma similar ao Cosmo Blast, exceto que possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: - 2
Dano: +5
Movimento: Nenhum.

Repeating Cosmusblast.
Pr-requisito: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O Cavaleiro pode lanar repetidas investidas de cosmo de uma s vez contra vrios inimigos.

Sistema: Funciona de maneira idntica ao Repeating Fireball.


Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: Nenhum

Restriction (Restrio)
Pr-requisito: Foco 5 ou elemental Eletricidade 5.

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Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.
Golpe em que o Cavaleiro de Escorpio se concentra, liberando ondas de energia que, como o veneno
do escorpio, atinge o sistema nervoso central do inimigo, anestesiando-o temporariamente, paralisando assim
todas as suas funes.

Sistema: Restriction tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do personagem e deve ser possvel ter uma Linha
de Viso at a vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando
interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz
com que o Cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial. Uma vtima que falhe em uma ao resistida
de Inteligncia (pois o personagem ataca o crebro da vtima) contra foco do atacante, paralizada por uma
onda de energia psquica. A vtima pode tentar se libertar do controle psquico ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada
testando seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atacante atingido, o efeito da manobra
se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Reversal Air Blast


Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast, Vacuum.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O Personagem consegue, ao invs de atirar rajadas de ar, reverter a fora do ar para junto de si. Junto com o
ar, ele puxa tudo o mais que no estiver bem preso ao cho: chaves, grama, moedas, objetos pequenos, etc.
alm de arrastar objetos grandes como armrios, sofs, etc. Embora a manobra no cause grande Dano, ela
boa para puxar objetos para perto do personagem, alm de aumentar a fora de rajadas de ar.
Sistema: o usurio da manobra suga todo o ar que conseguir de trs linhas retas hexagonais de alcance
Inteligncia + Antecedente Elemental. A manobra causa pouco Dano, mas puxa adversrios para perto do
usurio. Para isso, necessrio um teste de Foco do usurio contra Fora do oponente e cada sucesso a mais
do usurio puxa o oponente dois hexgonos na direo do usurio.
O usurio pode Concentrar o ar junto de si por at 5 rodadas consecutivas e para cada rodada que puxa o ar,
mais forte fica sua prxima manobra (que deve ser Air Blast, Advanced Air Blast ou semelhantes). Para cada
rodada que o usurio puxa o ar, a manobra seguinte aumenta o Dano em +2 (podendo chegar at um mximo
de +10!).
Custo:1Chi
Velocidade: -2
Dano: -3
Movimento: Nenhum.

Rha's Al-Ghl Gorgoneion (Grgona Demonaca).


Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Algol salta pra cima do oponente enquanto uma gigantesca Medusa ilusionria o prende em seus
cabelos. Em seguida, Algol executa vrios chutes poderosos, acertando os pontos vitais do inimigo, ferindo-o
gravemente.
Sistema: O Alcance da iluso igual ao foco do Cavaleiro. Todos dentro da viso do usurio desta tcnica
devem ter sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro.
Qualquer um que falhar no teste estar automaticamente paralisado no prximo turno de combate. A tcnica
libera uma iluso em forma de serpentes da medusa mitolgica para confundir o oponente. Normalmente o
cavaleiro de Perseu ataca com socos e chutes as vtimas paralisadas por esta tcnica
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: Ver descrio acima

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Movimento: -1

Rikud Rinne (Cclo das Seis Existncias).


Pr-requisitos: Foco 7, Stimo Sentido 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Elemental trevas e Luz 5 Jeet Kune D 6
Uma tcnica de retirada da alma do corpo do oponente: primeiramente, trata-se de um golpe
expansivo, do qual impossvel se esquivar, j que envolve toda a rea circundante; e tem a peculiaridade de
no enviar a alma para o Yomutsu, mas para um de seis mundos (comuns mitologia budista e hindu), que
seria escolhido pelo adversrio pelo que Shaka d a entender, e exatamente esse o ponto fraco da tcnica.
Ikki de Fnix escolheu o inferno, pois possuia a capacidade de retornar de l.
Estes mundos so: o inferno, o mundo dos espritos famintos (os pretas da mitologia hindu e budista), o mundo
das bestas, o mundo de Asura (mundo das batalhas), o mundo dos seres humanos e o paraso (o lugar de
onde, paradoxalmente, mais fcil despencar no inferno devido necessidade de controle sobre o
pensamento, um conceito tipicamente budista que Shaka faz questo de salientar). O ciclo de transmigrao
entre as existncias somente interrompido quando se atinge o Nirvana. Foi chamado de 6 Samsaras na
dublagem da gota mgica.
Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos.
No h como a vtima bloquear essa manobra, pois ela atinge a alma e no o corpo. A velocidade desta
manobra calculada com o Raciocnio do lutador, enquanto que o dano calculado com Inteligncia + Foco +
4 e absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e no o seu corpo. Se a vtima
sofrer pelo menos um dado de dano ela ter sua alma enviada para um dos seis mundos descritos abaixo (a
vtima quem escolhe onde se que ir):
1 Mundo - o Inferno (, Jigoku-kai): o mundo infernal. Os que vm para c so aqueles que fizeram atos
terrveis. Segundo Shaka, possui "oceanos de fogo, poos de sangue, montanhas de agulhas", aqueles aqui
presentes sofrem dores indescritveis. um mundo de "medos aps medos interminveis".
2 Mundo - o Mundo dos Espritos Famintos (, Gaki-kai): o mundo dos espritos famintos. Segundo
Shaka: todos os corpos ficam esquelticos, somente as barrigas crescem e eles vomitam sem parar. Todos os
que so enviados para c acabam por recorrer ao canibalismo;
3 Mundo - o Mundo das Bestas (, Chikush-kai): segundo Shaka, todos so transformados em bestas.
Aqui vale a lei do mais forte e preciso matar os predadores para sobreviver;
4 Mundo - o Asura (, Ashura-kai): o mundo da luta. Segundo Shaka, h sangue e morte o tempo todo e
as batalhas ocorrem dia aps dia sem trgua;
5 Mundo - o Mundo dos Humanos (, Jin-kai): segundo Shaka, felicidade, dio e tristeza se misturam com
grande instabilidade. No h bem ou mal;
6 Mundo - o Paraso (, Ten-kai): segundo Shaka, possvel ser feliz aqui, mas um nico pensamento
pecaminoso pode jog-lo no mundo dos espritos famintos, no mundo das bestas ou no inferno (a necessidade
de controle sobre o pensamento um conceito tipicamente budista). Aps cair nesse mundo o personagem
deve rolar Mistrios (dif. 10). Se errar ele vai direto para o inferno.
Para a vtima libertar sua alma ela deve gastar 2 Cosmos e passar em um teste rolando seu nvel no stimo
sentido e obter ao menos um sucesso de acordo com a tabela a Seguir:

Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6

Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Ripping Saucers (Discos Mortais)


Pr-Requesitos: Foco , Armadura de Auriga (cocheiro)
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Capella atira os discos de sua Armadura energizados com seu Cosmo sobre seu inimigo, guiados
atravs do cosmo. Eles se movimentam como um bumerangue para serem recuperados (no mang) ou para

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confundir o inimigo (no anime). As bordas dos discos podem cortar facilmente os membros do oponente.
Mitologicamente, os discos representam as rodas da carruagem guiada pelo cocheiro.

Sistema: O Alcance dos discos de Fora + Foco + n de cosmo extra gasto pelo cavaleiro. Os discos so
envoltos pelo cosmo do Usurio, fazendo com que oponentes vejam vrios discos sendo arremessados. O
nmero de cpias ilusrias dos discos igual a sua tcnica de Foco, e consome 2 Cosmo do usurio. O
Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra at um limite de Foco para aumentar a quantidade de discos
fantasmas.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer um teste de esquiva
(rolando Percepo + Foco) com dificuldade 6 + o nmero de cpias extras. Se o lutador passar no teste ele
ir desfazer a iluso, podendo assim se esquivar do disco verdadeiro.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -1

Rolling Defense (Defesa Circular).


Pr-requisitos: Foco 4, Armadura de Andrmeda ou armadura com correntes.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, Shun cria uma defesa em torno de seu corpo, onde
essa mesma corrente comea a girar em volta de si, cada vez mais rpida e forte, asemelhando-se no final a
uma verdadeira parede de ao, devido ao tamanho grau de defesa proporcionado pela tcnica.

Sistema: Quando esta manobra especial usada, o cavaleiro de Andrmeda deve se posicionar para
interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. As correntes funcionam como uma
manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para acertar o usurio da tcnica preciso quebrar
ou passar pela defesa da corrente. As correntes envolvem todos os hexgonos ao redor do usurio. Caso o
atacante no consiga obter um nmero de sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil
(ou qualquer outro ataque) ser automaticamente anulado. O Usurio da manobra pode aumentar a resitncia
da corrente gastando pontos de cosmo, at um total mximo de seu foco atual.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a defesa circular no foi desfeita (entretanto ter
de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +1 de
Velocidade na prxima manobra do lutador.
Caso o utilizador dessa manobra queira proteger outra pessoa alm de voc (que deve estar ao seu
lado ou atrs em um hexgono adjacente) exige um Esforo Extra ao Custo de +1 Cosmo e deve ser usado
sob aprovao do Narrador (para proteger um cavaleiro desacordado, por exemplo).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

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Rose Whip.
Pr-requisitos: Foco 3, Apresamento 2, Elemental (Planta) 3, Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
O elementalista pode criar a partir de um galho ou um vegetal qualquer (como um rosa) um chicote de
espinhos para atacar oponentes a distncia.
Sistema: O lutador Invoca um poderoso chicote de espinhos, e gasta1Chi para ativ-la. O Chicote dura um
nmero de Turnos igual a metade do antecedente Elemental (arredonde para cima) do utilizador da manobra. A
Velocidade para a ativao ser de -1.Os espinhos do chicote adicionam +1 no Dano da manobra em relao
a um chicote comum. O alcance do chicote referente ao seu antecedente.
Custo: 1 CHI.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.

Vinha de Rosas (Rose Vine)


Pr-requisitos: Foco 4, Apresamento 2, Elemental (Planta) 4, Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
uma forma de ataque, em que roseiras em forma de razes com espinhos partem para cima do inimigo para
prend-lo, e logo aps os espinhos desabrocham e tornam-se rosas vermelhas, matando o oponente com o
aroma venenoso.

Sistema: As razes podem segurar apenas um oponente, mas elas so muito fortes: a fora efetiva dessas
razes igual ao Antecedente Elemental + 3. O alcance desta manobra de Raciocnio + Antecedente
Elemental. Este um apresamento sustentado, e pode ser mantido por um nmero de turnos igual a Tcnica
de Foco do elementalista. Aps a vtima estar presa nas razes, ao custo de 1 Cosmo, as rosas vermelhas
desabrocham e envenenam a vtima com os mesmos efeitos das rosas diablicas.
Enquanto estiver usando esta manobra, o lutador pode apenas usar Movimento, Jump ou Bloqueio.
Custo: 2 Cosmo para prender a vtima; 1 Cosmo para ativar as rosas vermelhas
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrio acima)
Movimento: -2

Royal Demon Rose (Rosas Diablicas Reais)


Pr-requisitos: Foco 5, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4.
As rosas vermelhas so altamente venenosas. Quando o ataque lanado, as rosas vo contra o inimigo
ferindo-o, fazendo que o mesmo caia em um sono profundo. A vtima no sente dor e vai morrendo lentamente
enquanto perde seus cinco sentidos.

Sistema: Funciona como uma manobra de projtil, e tm um alcance de Fora + Foco do atacante, pois a rosa
lanada com a fora do brao. Em um nmero de Turnos igual ao antecedente do utilizador da manobra, a
vtima sofre -1 na Velocidade e automaticamente perde um nvel de Sade adicional a cada turno que se seguir
o efeito do veneno. Se a vtima sofre um nmero de dano com o veneno das rosas igual ao vigor fsico ela
estar atordoada no prximo turno de combate. A vtima precisa passar em um teste de vigor contra dificuldade
10 para acordar do efeito do veneno.
Custo: 1 Cosmo.

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Velocidade: +0
Dano: -1/(especial, ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Rozan Shoryu-ha (Clera do Drago).

Pr-requisitos: Power Uppercut, Soco 5, Foco 5, Elemental (gua) 5 ou Foco 5,


Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe favorito de Shiryu. Ele concentra o seu cosmo nos punhos, nas pernas, e s vezes, no seu corpo
inteiro, para socar ou chutar o seu inimigo. s vezes o soco sai de baixo para cima (Upper)! Esse golpe pode
ser utilizado em forma de Cosmo (Chi), ou como uma manobra do elemento gua.
Sistema: Pode ser utilizada de forma similar a uma manobra de projtil e pode tambm ser aplicada como uma
manobra do elemento gua. Porm possui modificadores superiores e causa Knockdown.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: +0

Rozan Kouryu-h (ltimo Drago)

Pr-requisitos: Apresamento 3, Foco 5


Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe secreto de Shiryu, cujo uso havia sido proibido pelo Mestre Ancio. Nele, Shiryu agarra o inimigo
por trs e lana ambos para os cus. um golpe capaz de derrotar qualquer oponente, mas o atrito causado
durante a subida acaba queimando a ambos.
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, o segura, e salta no ar. O Cosmo
serve como combustvel para o cavaleiro de Drago atingir o alto cu. A vtima pode fazer um teste resistido de
fora versus a fora do atacante para tentar se libertar. Se falhar levar todo o dano diretamente. Metade do
dano agravado e absorvido apenas com Metade do vigor. A desvantagem desse golpe que o dono da
manobra tambm leva o dano igualmente com a vtima.
Custo: 2 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6 (metade do dano agravado)
Movimento: +2

Rozan Ryu-hisho (Drago Voador)


Pr-requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 3, jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
uma variao do Clera do Drago desenvolvido por Dohko e Shiryu para no exibir seu ponto fraco.
Embora a tcnica no tenha a vulnerabilidade da primeira, ela bem menos potente.
Sistema: idntica ao Clera do Drago. Exceto que possui modificadores inferiores.
Custo: 2 Fora de Vontade.

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Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1

Rozan Hyaku Ryu Ha (Clera dos Cem Drages).


Pr-requisito: Foco , Rozan Sho Ryu Ha, Repeating Cosmoblast.
Pontos de Poder: Mstico, Kabaddi, Elemental Luz 5.
A tcnica suprema de Dohko, praticamente idntica ao de Shiryu, mas a um nvel superior. Ao queimar
o seu Cosmo mximo, Dohko com os braos estendidos libera toda a sua energia liberando uma onda de
choque devastadora que avana, destruindo tudo em seu caminho. A onda formada por puro cosmo toma a
forma de centenas de drages. A potncia muito forte, capaz de resistir a ataques devastadores, anulando
seu efeito e consumindo o adversrio, podendo ainda destruir as splices de Espectros de um nvel elevado.
como se fosse o Clera do Drago s que em centenas deles.

Sistemas: Funciona de maneira idntica ao Stardust Revolution. Uma teoria diz que, pela igualdade de
execuo das duas tcnicas, provavelmente Shion e Dohko desenvolveram-nas juntos.
Custo: 3 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum

Scarlet Needle (Agulha Escarlate)


Pr-requisito: Foco , Dim Mak, Chi Kun Healing.
Pontos de Poder: Kung Fu 6, Jeet Kune Doo 7.
De acordo com o Cosmo, o cavaleiro dispara vrias agulhas no inimigo. As pequenas feridas
provocadas transmitem uma dor inimaginvel, atacando o Sistema Nervoso, provocando perda gradual de
sangue e dos Sentidos at a atingir a Loucura ou a Morte.

Sistema: O cavaleiro pode escolher lanar os feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente ou dividir
para vrios oponentes que estiverem em campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de feixes de luz
equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de dois Cosmos). Bloqueio bsico
no defende este ataque, pois ele penetra na pele da vtima. Qualquer um que use Jump ou outra Manobra
Especial para se esquivar, deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da
manobra s termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no
Dano.
A agulha escarlate possui um efeito extra: Para cada rolagem de dano bem sucedido a vtima ter 1
ponto de dano substitudo por dano agravado. Assim como no Dim Mak, o atacante pode reduzir
temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por rolagem de dano bem sucedido. Caso a
rolagem de dano seja maior que o vigor da vtima ela estar automaticamente atordoada no prximo turno de
combate.

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Se a vtima receber as 14 agulhas do escorpio ela precisar passar em um teste de Fora de
vontade (dificuldade igual ao foco do Utilizador da manobra) por turno. Se no passar no teste perde 1 ponto
de Sade por turno por causa da emorragia.
Obs: A emorragia pode ser estancada pelo cavaleiro de Escorpio com o ponto de presso do Dim Mak.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +1 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Scarlet Needle Antares (Agulha Escarlate de Antares)

Pr-requisito: Foco , Scarlet Needle, Ansatsuken.


Pontos de Poder: Kung Fu 7, Jeet Kune Doo 8.
Representa o Corao da Constelao de Escorpio. Se por ventura o adversrio no tiver morrido ou
entrado em Coma Profundo durante os ataques da Agulha Escarlate, encontrar no lendrio golpe a Morte tida
como dor insuportvel at para Deuses que so imortais.
Sistema: Essa tcnica s pode ser utilizada aps s quatorze agulhas do escorpio (Scarlet Needle) atingirem
com sucesso o alvo. Ento o personagem se movimenta em uma linha reta com o Scarlet Needle Antares, e
deve ser possvel ter uma Linha de Viso at a vtima. A velocidade dessa tcnica medida com Destreza ao
invs de Raciocnio. Assim como a manobra Scarlet Needle, essa tcnica tambm no pode ser defendida com
Bloqueios bsicos.
A vtima que receber dano dessa tcnica no poder se mover a partir do prximo turno. Por causa dos
efeitos das 14 agulhas, o personagem passar a perder um ponto de Sade por turno (permanente) sem
resistir com gastos de Fora de Vontade. Alm disso, todo o dano causado por essa manobra agravado. Se a
mesma tiver sua Sade reduzida a zero ou menos por causa dele, estar morta.
Obs: A emorragia pode ser estancada pelo cavaleiro de Escorpio com o ponto de presso do Dim Mak. Foi
com esse golpe que Milo parou a hemorragia do Cisne, permitindo que este pudesse prosseguir at o salo do
Grande Mestre.
Custo: 2 Cosmos, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +1.

Scarlet Storm (Tempestade Escarlate)

Pr-requisito: Foco 5 ou elemental Eletricidade 5.


Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.
No anime, quando est lutando com Albion de Cefeu, Milo usa uma tcnica que se assemelha a um
tornado com descargas eltricas. Foi a nica vez que tal tcnica foi utilizada, no sendo revelado seu nome.
Normalmente atribui-se a tcnica o nome de Tempestade Escarlate, consistindo em um tornado csmico feito
pelo cavaleiro que assume a posio de um escorpio, e subjuga todos atingidos por essa tcnica.
Sistema: Forma-se um crculo a dois hexgonos a frente do usurio com um dimetro igual ao foco do mesmo,
e todos que estiverem nele tomam dano (e Knockdown). O dano rolado duas vezes, pois alm do dano por

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descarga eltrica, a vtima recebe dano por impacto (por causa da tempestade). A tcnica dura um turno, e
joga o oponente a uma distncia igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3, +0 (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Screw Upper
Requerimentos: Foco 5 ou Elemental Ar 5, Air Blast.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Quando o guerreiro usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. O tornado sobe pelo cu at onde
a vista alcana, deixando um rastro de destruio.
Sistema: Num raio de 2 hexgonos, frente do usurio, todos os oponente so atingidos. Forma-se um crculo
na frente do usurio, e todos que estiverem nele tomam dano (e Knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve
qualquer projtil direcionado at l.
.Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Seiken Ranbu ou Sword Dance (Dana das Espadas)


Pr-Requesitos: Armadura de Capricrnio, X-Calibur.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
Shura dispara o mesmo feixe de luz de seu brao, s que em seguida esse feixe se multiplica, se
transformando em uma rede quadriculada que avana sobre o inimigo. Ao atingir o oponente, a rede fatia todos
os arredores, cortando tudo em cubos, como foi notado por Saga, que mesmo com seu incrvel poder, no
conseguiu se esquivar.
Sistema: Funciona de forma similar ao X - calibur, exceto que a manobra acerta um nmero de vezes igual ao
foco do utilizador da manobra. com os modificadores abaixo.
Custo: 3 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +3 (atinge duas vezes)
Movimento: -1

Sekishiki Control (Controle sobre o Sekishiki)


Pr-Requisitos: Sekishiki 3, Foco 3, Mistrio 3, Telephaty.
Pontos de Poder: Soul Power, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Msticos 3 Outros 4.
O controle sobre as almas refere-se habilidade de um indivduo de interagir com as almas de
fantasmas (espritos que no chegaram ao Meikai).
Esta a habilidade mais bsica do Sekishiki, a habilidade de atrair e se comunicar com almas, que
como demonstrado por Gioca e Manigold de Cncer, acorda junto com o cosmo. Thanatos, Shaka de
Virgem e Asmita de Virgem usam seus Sekishiki para manipular espritos demonacos.
Sistema: esta manobra no possui grandes utilidades em combate (com a exceo de poder se comunicar
com almas), mas sem sombra de dvida muito til fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu
Foco + Antecedente e, a critrio do Narrador, pode adquirir informaes extras com espritos (dif. 7). Outra
forma de uso bastante til seria procurar por almas conhecidas no Sekishiki rolando Percepo + Antecedente
(dificuldade 8).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Sekishiki Teleportation.

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Pr-Requisitos: Foco/Sekishiki 4, Sekishiki Control.
Pontos de Poder: Sekishiki 3, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 4, Outros 5.
uma forma diferente de teletransporte encontrada pelos manipuladores do Sekishiki. Atravs do
Yomotsu Hirasaka, o cavaleiro de Cncer pode se teleportar para qualquer lugar do mundo. A desvantagem
dessa tcnica o alto custo de cosmo requerido para o efeito.
Sistema: Para tal feito, o cavaleiro dever gastar 2 cosmos para ir at o Yomotsu e mais 2 cosmos para sair de
l e aparecer onde quiser. Foi assim que Mscara da Morte foi at os cinco picos de Rozan para assassinar o
Mestre Ancio.
Custo: 2 Cosmos. (Veja descrio acima).
Velocidade: Veja descrio acima.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Sekishiki Meikai H (Ondas do Inferno)

Pr-Requisitos: Foco/Sekishiki 4, Mistrio 4.


Pontos de Poder: Sekishiki 3, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 4, Outros 5.
Mscara da Morte concentra o seu cosmo em seu dedo, em seguida ele dispara vrias poderosas
ondas de cosmo energia, que so propagaes do aglomerado de prespio da constelao de Cncer
desferidas em forma de espiral. A tcnica atinge diretamente a alma do inimigo, fazendo a separar do corpo,
enquanto isso vrias ondas de energia prendem o inimigo anulando as chances de voltar para o seu corpo. A
alma do inimigo enviada para a colina do Yomotsu Hirasaka, que a fronteira do mundo dos mortos e vivos.
Mscara da Morte pode facilmente ir do mundo dos vivos para o Yomotsu sem sofrer nenhuma consequncia.
Quando as Ondas do Inferno so usadas contra o adversrio na colina do Yomotsu ou quando usada com
toda fora, a tcnica se expande podendo, ao acertar o adversrio, destroar a sua alma.
Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos. A
velocidade desta manobra calculada com o Raciocnio do lutador, enquanto que o dano calculado com
Inteligncia + Foco + 3 e absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e no o seu
corpo. Se a vtima sofrer pelo menos um dado de dano ela ter sua alma enviada para a colina do Yomotsu
Hirasaka, que a fronteira do mundo dos mortos e vivos. Para a vtima libertar sua alma ela deve gastar 2
Cosmos e passar em um teste rolando seu nvel no stimo sentido e obter ao menos um sucesso de acordo
com a tabela a Seguir:

Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6

Caso a vtima no tenha Despertado o stimo sentido, sua alma estar para sempre na fronteira do
Yomotsu (a no ser que algum mate o dono da tcnica ou consiga liberar sua alma de l).
Uma vez estando l, o utilizador da tcnica pode gastar +1 cosmo e ganhar um bnus de +2 de dano e
+3 de alcance na manobra.
Custo: 2 Cosmos. (ver descrio acima)
Velocidade: -2

129
Dano: +3 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Sekishiki Kisen (Chamas do Inferno)


Pr-Requesitos: Foco/Sekishiki 5, Sekishiki Meikai H.
Pontos de Poder: Sekishiki, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 4, Outros 5.
Mscara da Morte incinera as almas ao redor atravs do uso de fogo-ftuo, utilizando-as para alimentar
as chamas que ferem diretamente a alma do adversrio. Essa manobra Torna-se mais poderosa quando
utilizada no Yomotsu.

Sistema: o Sekishiki Kisen uma manobra de projtil em forma fogo azul com alcance igual a Raciocnio +
Foco, exigindo uma linha de viso livre at o oponente. Metade do dano desta manobra agravada. O dano
desta manobra calculado com 4 + Inteligncia + Foco.
Caso o cavaleiro utilize essa tcnica no Yomotsu ele realiza um teste rolando Foco (com dificuldade 7).
O nmero de sucessos no teste ser somado ao dano total e em seguida arremessado at a vtima. O teste
para saber o quanto o cavaleiro conseguiu incinerar de almas ao seu redor.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5/ Especial (ver descrio)
Movimento: nenhum.

Sekishiki Konsou-Ha (Funeral do Inferno)


Pr-Requesitos: Sekishiki 5, Foco 6, Sekishiki Kisen.
Pontos de Poder: Sekishiki, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5, Outros 6.
O manipulador do Sekishiki usa as almas como plvora, provocando uma grande exploso. A exploso
depende da quantidade de almas envolvidas no local: com poucas almas, a exploso pequena; j em um
lugar com muitas almas, a exploso devastadora. Essa tcnica utilizada apenas Com a absoro de Almas.

Sistema: Funciona de forma idntica ao Sekishiki Kisen, exceto que para poder ser utilizada depende
exclusivamente de Almas ao redor do usurio da manobra. A manobra afeta todos que estiverem no mesmo
local ou nos seis hexgonos adjacentes a vtima. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando
sofre um Knockdown. Caso a vtima utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um
hexgono para trs (pela fora do golpe) se causar Dano. Ele dura um turno, e pela fora da exploso absorve
qualquer projtil direcionado at l.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +6/ Especial (ver descrio)
Movimento: nenhum.

Sekishiki Tenryou Ha (Ondas de Retorno Espiritual de Sekishiki).

130
Pr-Requesitos: Sekishiki Konsou-Ha, Stimo Sentido 5, Foco 7.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5, Outros 6.
Est tcnica foi utilizada por Hakurei de Altar em Lost Canvas, sendo considerada a tcnica mais
poderosa dos cavaleiros que dominam o Sekishiki.
O Usurio da manobra puxa do alm a maior quantidade de almas possvel. As almas so
concentradas em uma esfera gigante que fica acima de sua cabea e por final so disparadas em um imenso
turbilho que ao atingir o inimigo podem causar fortes danos fsicos.

Sistema: Enquanto a carta jogada, o personagem no poder realizar nenhuma manobra no turno em que
estiver se concentrando. Ento o personagem gasta 2 Cosmos (para abrir o portal do Sekishiki por onde as
almas vo passar) e rola Foco/Cosmo (Dif. 8) para saber quantas almas conseguiu canalizar do Alm. Caso
sofra Dano nesse turno em que est se concentrando a ao ser cancelada. O nmero de sucessos
determina a energia especial que o utilizador da tcnica conseguiu reunir no turno.
O Dano desta manobra calculado com 7 + Inteligncia + Foco + o nmero de Almas que conseguiu
acumular para cada sucesso obtido no teste, alm do Custo normal de 2 Cosmos (apenas ao lanar o projtil
no oponente). O alcance de Raciocnio + Foco em Hexgonos, podendo ser esquivado com manobras
areas.
Custo: 2 Cosmos para abrir o portal e + 3 Cosmos para utilizar a manobra . (ver descrio acima)
Velocidade: -2.
Dano: +7 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Sense Cosmus.
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a aproximao de qualquer ser que possua cosmo energia.
Sistema: O personagem rola Percepo + Foco para descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja
nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Sense Element
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer)
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1.
Esse poder varia de acordo com o Elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas
criaturas, estrutura, e composio de um slido. J os do ar, podem sentir a poluio do ar, presso
atmosfrica, temperatura e sentir presenas atrs de portas. Os da gua, podem discernir a composio de
lquidos e descobrir a quantidade de gua no corpo de pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de
um objeto e de uma rea, de uma pessoa, e descobrir o ponto de ebulio de um certo objeto.
Sistema: O personagem rola Percepo + Antecedente Elemental para descobrir informaes sobre seu
elemento nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Sensory Deprivation.
Pr-requisitos: Foco 6, Percepo 5, Stimo Sentido 3.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune D 6

131
Com Buda, Shaka aprendeu a obter o cosmo mais abrangente entre os cavaleiros de Atena. Shaka
utiliza o artifcio de se privar da viso pra elevar seu cosmo ao extremo. Assim o cavaleiro de Virgem torna
seus ataques impressionantes e poderosos.

Sistema: Essa manobra no considerada uma tcnica de Combate direto. Ela funciona para o Cavaleiro
acumular cosmo energia provida da no utilizao de um dos seus sentidos. Ao dominar essa tcnica o
personagem escolhe qual dos cinco sentidos ele ir abdicar (viso, audio, olfato, paladar e tato). Aps a
escolha, o cavaleiro no poder utilizar este sentido (para no perder o cosmo extra-acumulado), pois estar
acumulando sua energia em seu interior. Um nvel de cosmo extra acumulado at um total de Antecedente
(stimo ou Oitavo sentido). Pontos de Cosmo podem ser acumulados previamente, desde que sejam
recuperados depois. Um hora sufuciente para se acumular 1 nvel de cosmo extra sem precisar consumir
pontos de cosmo.
Depois de acumulado, o personagem poder utilizar o seu cosmo extra (todo ou parcialmente) em
qualquer manobra especial que desejar.
Custo: Nenhum (ver descrio acima).
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.

Shadow Toss
Pr-Requisitos: Foco3, Elemental Trevas 3
Pontos de Poder:
Ninjitsu 3, Elemental trevas 3, Outros 4
Atravs do poder das trevas, o elemental dispara contra o oponente uma nuvem cinza de fumaa, que o deixa
incapacitado de realizar qualquer ataque ou defesa.
Sistema: Shadow Toss tm um alcance igual ao Raciocnio + Foco do personagem. No possvel bloquear
este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra Shadow Toss e sair da sua
linha de viso inicial aps o Elemental baixar a Combate. O Efeito dura duas rodadas. Uma vtima que receba
esse golpe fica impossibilitada de realizar qualquer tipo de ataque ou bloqueio, podendo apenas se movimentar
ou saltar para desviar de ataques.
Custo: 2Chi
Velocidade:-1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Shadow Ground
Pr-Requisitos:Foco3; Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 4; Outros 5.
O Elemental cria sua frente um vrtice em forma de espiral negro bastante poderoso e destrutivo.
Sistema: O espiral de energia negra afeta dois hexgonos, frente do usurio, todos os oponente so
atingidos. Forma-se um vrtice na frente do usurio, e todos que estiverem nele e tomarem Dano, sofre
Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projtil direcionado at l. Personagens podem usar
manobras areas para passar com segurana pelos hexgonos, a no ser que o hexgono que ele pousar
esteja afetado pelo Shadow Ground Spiral.
Custo: 1Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum

Shield of Roses (Escudo de Rosas)


Pr-requisitos: Foco 4, Elemental (Planta) 4, Planta Control.

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Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
Afrodite usa as rosas em forma de defesa, em que os roseirais protegem Afrodite com suas razes,
formando uma espcie de casulo muito resistente.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porm utilizando o Elemento do lutador ao
invs de seu fsico para absorver o dano. Calcule a absoro do lutador neste turno como Elemental Planta +
Foco + 3 ao custo de 1Cosmo. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade
em encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira est ativo. Alm disso, qualquer um que
toque no casulo receber 1 ponto de dano por envenenamento por turno, at um total igual ao antecedente
elemental do utilizador da manobra.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira no foi desfeita (entretanto ter de
pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump mas fornece +2 de velocidade na
prxima manobra do lutador.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: Nenhum (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Siberian Touch
Pr-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.

Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoc-los durante seus ataques normais.
Assim funciona o Siberian Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os oponentes da mesma
forma que o Ice Blast. Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco, Chute ou Apresamento
bsico. O personagem gasta 1CHI e adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: (veja descrio acima)
Dano: nenhum (veja descrio acima)
Movimento: (veja descrio acima)

Soul Illusion
Pr-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler
Drit) ou Herana de Cl 5 (somente Ninjitsu) Elemental Luz 5 (somente Elemental Luz)
Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler Drit, Kabaddi, Ninjitsu 4.
Com esta incrvel habilidade, o lutador consegue criar cpias ilusrias de si mesmo, confundindo seu oponente.
Estas cpias no podem ferir ningum e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente est
indeciso sobre em qual alvo atacar, ele uma presa fcil!
Sistema: esta manobra cria quatro cpias ilusrias do lutador e consome 1Chi na hora da criao. Para acertar
o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo +
Mistrios com uma dificuldade 6 + n de cpias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano
uma das cpias, fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se
por acaso o lutador passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentrao
e fazendo todas as cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra). Manter as cpias "ativas"
consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumiro caso o personagem no pague seu custo
ou caso fique sem Chi. As cpias so "iluses de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo no
podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas so perfeitas a olho nu e
imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cpias ativas,
como uma ao livre. Enquanto mantm as cpias ativas (mas no no turno em que invocou elas) o lutador
pode lutar utilizando somente Manobras Bsicas e sem realizar Esforos Extras.
Custo: 1Chi + 1Chi por turno (ver descrio)
Velocidade: +2
Dano: nenhum

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Movimento: nenhum

Splinterburst
Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Planta) 4, Leaf Shield.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
O elementalista dispara uma rajada de galhos afiados nos inimigos que estiverem o cercando. Sistema: O
lutador pode atirar um galho em cada um dos seus seis hexgonos adjacentes. Este um ataque de projtil e
pode ser esquivado, assim como tambm pode ser refletido com Missile Reflection. O alcance do galho de
Raciocnio + Foco em hexgonos.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

Spontaneous Combustion
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Heatwave
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
Com este matador poder, o elementalista pode literalmente criar chamas em seu oponente. Oponentes
no focalizados ou distrados sofrero com uma horrvel e incontrolvel chama. Vtimas desse ataque
continuaro a queimar at que apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas.
Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elementalista vencer, o
defensor queimar nas chamas, recebendo o Dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista
pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender o Chi
que vem sendo gasto rolando no cho e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre ser efetivo no
meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua prxima ao.
Custo: 2 Cosmos no primeiro turno, 1Cosmo nos turnos seguintes
Velocidade: +0
Dano: +5 no primeiro turno, +2 nos turnos seguintes.
Movimento: -2

Stardust Revolution (Revoluo Estelar)

Pr-requisito: Elemental , Foco , Starlight Extincion, Repeating Cosmoblast.


Pontos de Poder: Mstico, Kabaddi, Elemental Luz 5.
Mu faz a partir de seu cosmo vrios feixes de luz, que atacam simultaneamente o inimigo, a
movimentao dos feixes de luz tem a aparncia de milhares de estrelas caindo do cu e estraalhando o
adversrio. Esse golpe lhe foi passado pelo seu tutor o cavaleiro Shion de ries.
Sistemas: Funciona de maneira similar ao Repeating Fireball. Exceto que o cavaleiro pode escolher lanar os
feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente ou dividir para vrios oponentes que estiverem em
campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de feixes de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de trs Cosmos). Qualquer um que use Jump ou outra Manobra Especial para se
esquivar e deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra s
termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no Dano.
Custo: 3 Cosmos, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.

Starlight Extinction (Extino Estelar)


Pr-requisito: Teleport, Foco ou Elemental Luz .
Pontos de Poder: Elemental Luz, Mstico, Kabbadi 4, Jeet Kunee Doo 5 .

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"A Extino Estelar so chamarizes luminosos... nada pode escapar do convite da minha luz. E uma vez que a
entrada da luz se fecha... tudo desaparece".
- M explicando os efeitos da tcnica

Mu acumula seu cosmo que liberado na forma de choques mltiplos e brilhantes, parecendo uma
espcie de galxia que quando se choca contra o adversrio causa uma exploso csmica gigantesca, que
cerca o oponente por todo o lado, fazendo o mesmo desaparecer. Mu pode escolher um destino para enviar a
vtima, quer no resto do mundo terrestre ou o mundo dos mortos. Essa tcnica tem como opo desintegrar o
corpo do oponente, ou seja, uma tcnica que pode matar. qualquer um.

Sistema: O Usurio pode usar essa manobra para teleportar o oponente, causar Dano ou os dois efeitos ao
mesmo tempo. A manobra cria um crculo brilhante e absorve qualquer projtil direcionado at l, afetando
todos que estiverem no mesmo hexgono ou nos Seis hexgonos adjacentes a vtima.
O usurio da Manobra pode teleportar o oponente aonde quiser. Vtimas que sejam enviadas para o
mundo dos mortos devem fazer um teste de Foco, devendo acumular um nmero de Sucessos igual ao Foco
do Utilizador da manobra para Retornar ao mundo dos homens.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: + 6 (Especial, ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

Steel Punch (Punho de Ao)


Pr-requisito: Fora 6, Soco 5, Foco 5, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 5.
Golpe usado apenas no Episdio G contra a Hidra de Lerna. Aldebaran combina sua fora fsica descomunal
com seu grande cosmo, podendo com um soco, desferir uma grande quantidade de cosmo, causando bastante
dano.

Sistemas: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano
calculado com (Fora + Foco) x 2. A vtima no pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo
arremessada a um nmero de hexgonos igual Fora + Foco.
Custo: 2 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: (Fora + Foco) x2.
Movimento: -1

Stone
Pr-Requesitos: Foco , Soco , Elemental (terra), Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2 elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em
direo ao seu alvo.
Sistema: um ataque de projteis, muito similar Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem,
maior a pedra . Como a pedra arremessada, essa Manobra de Foco usa Fora no lugar de Inteligncia para
determinar o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2

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Dano: Fora + Tcnica Foco
Movimento: Nenhum

Super Move.
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Essa no uma tcnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todo o seu
cosmo em um de seus golpes, deixando-o muito mais poderoso do que realmente .

Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada. Obviamente pode
ser comprado mais de uma vez. Para usar o Super Move, o lutador dever estar bem ferido, com um nvel em
Sade igual ou menor do que seu Vigor. Ento ele gasta 1 Cosmo extra e adiciona ao ataque +4 dano e o
efeito Knockdown.
H algumas manobras que funcionam como o Super Move, sendo executadas somente quando o
personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, ser dito na descrio da manobra que ela um Super
Move.
Para manobras de mltiplo impacto baseado em movimento, o Super Move adiciona +2 Movimentos ao
golpe, e para aquelas em que o dano rolado independente da movimentao, ele adiciona mais dois acertos.
Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um ltimo acerto com dano +4 e +1
Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito Knockdown.
Custo: Veja descrio acima
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: Veja descrio acima
Movimento: Veja descrio acima.

Swirling flames (turbilho de chamas)


Pr-Requesitos: Foco , Elemental (fogo) , Spontaneous Combustion.
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 5.
Babel usa a frico do ar sobre seus braos para criar uma grande tempestade de fogo que cobre seu
corpo, em seguida com seus punhos Babel propulsiona a tempestade que adquire a forma de um gigantesco
pilar flamejante, forte o suficiente para destruir e queimar o oponente por completo.
uma manobra poderosa e difcil de aprender. Consiste em uma tcnica que pode ser utilizada tanto
para explodir os oponentes ao seu redor, criando um enorme cogumelo de fogo, ou como uma manobra de
projtil, transferindo a exploso para o lugar onde o oponente se encontra.

Sistema: Essa uma das poucas manobras especiais que o atacante pode escolher dois efeitos para
situaes diferentes em um turno de combate. No primeiro efeito a manobra afeta todos que estiverem no
mesmo hexgono ou nos seis hexgonos adjacentes ao lutador. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no

136
esteja bloqueando sofre um Knockdown e estar automaticamente atordoada no prximo turno. Caso a vtima
utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um hexgono para trs (pela fora do golpe) se
causar Dano. Ele dura um turno, e pela fora da exploso absorve qualquer projtil direcionado at l. No
segundo efeito o atacante a utiliza como uma manobra de projtil que se estende por at Raciocnio + Foco,
enviando o efeito da exploso citado acima no lugar onde o oponente se encontra. Oponentes em uma
Manobra Area no so afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a exploso e no estejam
bloqueando sofrem Knockdown e ficam atordoadas (Dizzy).
Custo: 2 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum.

Tarntula Net (Teia de Tarntula).


Pr-Requesitos: Soco , Foco , Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Kabaddi 4..
Aracne adota uma postura similar de uma aranha. Em seguida, ele gera uma onda de cosmoe nergia que
adquire a forma de uma teia de aranha e prende o adversrio. Essa teia suga todo o cosmo do oponente.

Sistema: o Tarntula net no uma Manobra de Projtil, mas atinge todos os hexgonos adjacentes ao
utilizados da manobra com alcance igual ao Foco. Deve ser possvel ter uma Linha de Viso livre at sua
vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra
Tarntula net e sair da sua linha de viso inicial aps o O Cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com
que o cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu.
A partir da, cada rodada que o usurio se concentra com o seu cosmo, ele pode absorver 1 Cosmo da vtima
(contanto que essa fique presa na teia). Se a vtima conseguir se libertar, Tarntula Net interrompida e a
vtima deve ser alcanada novamente. Cada investida dura Foco rodadas do usurio da manobra (logo, ele
pode absorver at Foco 1 Chi) e a vtima tm direito a um teste de Fora de Vontade contra Foco para tentar
impedir que 1 Chi seja roubado. A vtima s tem direito ao teste se estiver consciente e se concentrando para
tal.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: - 2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: 1.

Telekynesis
Pr-Requisitos: Foco3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telephaty
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2;
Outros 3. A telecinsia a capacidade de mover fisicamente um objeto com a fora psquica (da mente),
fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder est agrupado na paranormalidade e
mantido como um segredo entre os estilos mais msticos das artes marciais. Somente os lutadores que
dominaram o primeiro estgio da paranormalidade, conhecido como telepatia que podem aprender os
poderes telecinticos. Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este tambm considerado um poder
paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este apenas um fenmeno fsico
conhecido como eletromagnetismo. De certa forma eles esto certos, pois sabido que todas coisas existentes
possuem um campo magntico (em diferentes intensidades) que pode ser atrado ou repelido.

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Sistema: esta uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para vrias outras manobras de
acordo com o nvel de domnio do Foco/Psycho Power do lutador. O efeito desta manobra o de mover objetos
com a fora da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de
Raciocnio + Foco/Psycho Power em hexes. O usurio usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo
Fora para determinar o peso mximo do objeto e rola sua Inteligncia + Foco/Psycho Power para determinar o
nmero de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1Chi e seres vivos
testam sua Fora de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores
inconscientes ou atordoados no podem resistir ao efeito). Este o poder mais bsico apresentado pelos
telecinticos e no permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a
aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.
Custo: 1Cosmo/turno.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Telephaty
Pr-Requisitos: Foco3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz,
Planta ou Trevas) 2; Outros 3.
Alguns mestres de yoga aperfeioaram um meio de comunicao alm da palavra falada. Eles so
capazes de enviar seus pensamentos mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Este poder tambm relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e
Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia utilizada somente para conversar com plantas e
animais. Obviamente esta comunicao limitada pela inteligncia de cada ser vivo, ento no espere grandes
conversas com um bambu, mas ir se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.

Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um nmero adicional de pessoas igual ao seu nvel em
Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a trs outras pessoas. Cada
indivduo deve estar a um alcance em hexgonos igual ao Raciocnio + Foco do telepata, e deve permanecer
dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poder decidir quais personagens faro parte do elo teleptico
no prximo turno. Estes jogadores podem ento discutir estratgias de combate entre si sem que ningum
mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo teleptico custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo:1Chi por turno
Velocidade: nenhum.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Teleport
Pr-Requesitos: Percepo , Foco , Stimo Sentido , Yoga Teleport.
Pontos de Poder: Kabbadi, Msticos, Elemental Luz 5, Jeet Kunee Doo 6.

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Mu pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de
teleporte como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local do mundo. Pode
se considerar tambm, que Mu pode teletransporta qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo.
Sistema: Essa manobra funciona de maneira similar ao Yoga Teleport. Exceto, que seus efeitos so melhores,
permitindo ao cavaleiro sumir de um ponto e reaparecer em qualquer lugar do globo terrestre.
Caso o Cavaleiro queira teletransportar outra pessoa ou objeto, ele deve fazer um teste de Percepo
+ Foco (para sentir a cosmo da pessoa ou de algum ser vivo em Geral). Caso ele consiga sentir o Cosmo,
dever gastar 4 Cosmo e teletransportar o passageiro (se assim que podemos exemplificar) para o local
onde se quer ir.
Em combate, o personagem deve se concentrar um turno, e no final deste, realizar o feito.
Custo: 4 Cosmo.
Velocidade: -4
Dano: nenhum (ver descrio acima)
Movimento: nenhum (ver descrio acima)

Tenbu Hrin (Tesouro do Cu).


Pr-requisitos: Foco 7, Stimo Sentido 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Elemental trevas e Luz 5 Jeet Kune D 6
Essa a maior tcnica do Cavaleiro de Virgem. O Cosmo que ele acumula mantendo seus olhos
fechados (ou seja, privando-se de um de seus sentidos, a viso), explode quando ele os abre, criando um
golpe perfeito que une ataque e defesa, pois no d chances ao adversrio de contra-atacar. Ele vai tirando
todos os sentidos do oponente um a um com o auxlio de seu colar de prolas, porm, este golpe tem uma
falha, como mostrado por Ikki De fnix,O golpe retira os sentidos,mas se o inimigo resistir,poder elevar seu
stimo sentido mais que shaka,pois estar privando os outros 5.

Sistema: Funciona de forma idntica a Aniquilao Sensorial de Saga. Exceto que todos que estejam a um
raio de at Raciocnio + Foco so afetados pelo golpe. O nmero de cavaleiros atingidos no podem ser
superior ao Foco do Atacante. Da Shaka manipula o subconsciente do inimigo para faz-lo perder cada
sentido um a um (por turno) ou todos de uma s vez.
Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do
controlador para escapar do controle. Se a vtima no se libertar ela estar automaticamente paralisada no
prximo turno, e no poder realizar nenhuma ao. A no ser que o prprio manipulador da manobra deixe-o
escapar (como fez Shaka com Shura, Camus e Saga na saga de Hades).
Sentido 1 - Viso: A perda da viso implica vtima dificuldade de enxergar o adversrio. Alm disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos prximos turnos. Para poder atacar no prximo
turno, a vtima precisa passar num teste de Luta s Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audio: A perda da audio implica na m comunicao com o mundo. A vtima recebe uma
penalidade de -2 em Luta s cegas e Percepo e -1 em raciocnio nos prximos turnos. Para poder atacar no
prximo turno, a vtima precisa passar num teste de Percepo + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 Olfato: A perda do Olfato faz a vtima perder 75% de sua comunicao com o mundo. A vtima
perde --2 em Luta s cegas e Percepo nos prximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepo + Foco para
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 Paladar: A perda do Paladar implica vtima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vtima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no prximo turno de combate. Aps dois turnos o personagem ainda poder rola Percepo + Foco para tentar
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 Tato: Aps a perda do Tato a vtima perde total comunicao com seu organismo e com o mundo.
Sua percepo chegar a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocnio + Foco contra Mistrios da vtima.
Metade do dano ser agravada. A vtima estar impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
prximo turno.

139
Sentido 6 - Sexto Sentido: Aps a perda dos cinco sentidos s resta ao cavaleiro o sexto: a intuio. Esse
sentido responsvel pelo Cosmo no interior do indivduo. Para a vtima no perder o sexto sentido ela deve
passar em um teste resistido testando sua Inteligncia + Foco contra Manipulao + Foco do Atacante. Se a
vtima perder ela morre.
Custo: 2 Cosmo para ativar, 1 Cosmo nos prximos turnos.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Tenkhaja Chimimry (Invocao dos Espritos Malgnos)


Pr-Requesitos: Foco 5, Sekishiki 4, Stimo Sentido 3,
Pontos de Poder: Sekishiki 3, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 4, Outros 5.
Shaka o nico visto realizando essa manobra. Ele Materializa espritos malignos, demnios inferiores
e, em meio a mltiplas iluses, lana-os sobre o inimigo com o auxlio de seu colar de prolas. Esses espritos
seguem em forma espectral avanando rapidamente contra o adversrio atacando-o diretamente e/ou
causando uma grande exploso. Esses espritos levam o oponente entrada do mundo da morte (Yomotsu
Hirasaka).

Sistema: Essa manobra bem idntica ao Seikishiki Meikai H. Exceto que a quantidade de espritos liberado
no ataque igual ao Foco do Cavaleiro de Virgem. O Alcance de Raciocnio + Foco, e assim como no
Repeating Cosmoblast, a tcnica pode acertar vrios oponentes ao mesmo tempo (ou acertar um nico
oponente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.

Tenma Kfuku (Rendio Divina.)


Pr-requisitos: Foco 7, Improved Cosmoblast, Sensory Deprivation.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico 5 Jeet Kune D 6.
Essa a tcnica direta mais forte de Shaka. Ele concentra seu cosmo e libera a energia acumulada
contra o adversrio. um golpe extremamente devastador como fica provado na saga de Hades, quando
chega a praticamente destruir a casa de Cncer com esse golpe. Caso Shaka abra os olhos quando utilizar
este ataque o seu poder de destruio aumenta assustadoramente como acontece no Episdio G, onde o
cavaleiro de Virgem extermina dois gigantes com extrema facilidade aps abrir os olhos ao lanar esse golpe.
Durante a execuo do golpe, figuras do imaginrio budista e hindu costumam aparecer (Bodhisattvas, pretas,
Asuras, Mara, personificao feminina de Tenma, Rei dos Demnios no Budismo).Ele joga seu cosmo em uma
rajada enorme (literalmente) semelhante a uma flor de ltus em direo de seu alvo.

Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra calculado com 7 + Inteligncia + Foco (+1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de 2 Cosmos).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +7 (veja descrio acima)

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Movimento: Nenhum.

Tenp Rin'in (Beno do Senhor das Trevas).


Pr-requisitos: Foco 5,
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5.
Utilizando uma pequena quantidade de seu sangue ou sendo ferido em batalha, Shaka faz com que
mesmo em pequena quantidade, forme um Inferno de Sangue; uma imensa poa de sangue que semelhante a
um pntano, faz com que seu inimigo comece a afundar, mas por se tratar de uma poa este acaba morrendo
afogado antes. O Cavaleiro de Virgem usou essa tcnica contra Ikki na Batalha das 12 Casas, mas no deu
muito certo j que Fnix conseguiu se libertar dela com o seu cosmo flamejante.

Sistema: A manobra cria a partir do usurio uma enorme poa de Sangue, que se estende por at Foco
hexgonos, seguindo trs linhas hexagonais adjacentes ao personagem, ligadas uma a outra. A manobra
cobre de Sangue cada hexgono durante uma rodada, depois dissipada. A profundidade do sangue em cada
hexgono igual ao Foco em metros. Personagens que estejam em manobras areas no so afetados, mas
outros so afetados e devem passar num teste de Vigor, Destreza ou Esportes (de acordo com o Narrador)
para impedir que se afoguem. Caso se afogue, o personagem recebe 2 dados de dano durante as quatro
prximas rodadas. Se a sade de um personagem ficar negativa enquanto toma dano por afogamento, o
personagem morre.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima).
Movimento: Nenhum.

Thunderbolt
Pr-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade, Electro Bolt.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Aps aprender o Lightning, o personagem pode atirar rajadas eltricas ainda mais poderosas.
Sistema: Funciona de forma igual ao Lightning, exceto que possui modificadores maiores.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.

Thunder Claw (Garras de Trovo)


Pr-Requesitos: Soco , Foco (ou Elemental Eletricidade) , Lightning Fist, Razor Claws. .
Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 4.
Para executar sua tcnica, ela ergue sua mo em uma postura similar ao bote de uma cobra e parte em
direo ao oponente, desferindo golpes com suas garras afiadas e cargas eltricas de 10.000 volts. O ataque
perfura o corpo do inimigo como picadas de cobra.

Sistema: O Thunder Claw calculado com Fora + Soco + 4. Alm do Dano normal, essa Manobra causa os
efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie). Por efeito das Garras pelo menos 1 dado de dano
agravado.
Custo: 2 Cosmo

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Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0

Thunder Wave (Onda Relmpago).


Pr-requisitos: Foco 5, Armadura com correntes
Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Esta tcnica pode ser considerada uma evoluo do ataque "Corrente de Andrmeda". No ataque, a
corrente triangular, especfica para o ataque, muito mais veloz e poderosa, parte para cima da vtima
percorrendo uma trajetria de zigue-zague, simulando o trajeto de relmpago, o que permite atingir o inimigo
por vrios lados e ngulos em um nico golpe. Como resultado, a corrente possui maior intensidade para
perfurar e destruir as armaduras, alm de descarregar cargas eltricas de 10.000 volts ao contato com o corpo
da vtima. Simultaneamente, a corrente de ponta circular fica inativa, preparada para proteger o corpo de Shun
a qualquer instante.

Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrmeda, exceto que, alm do oponente no poder se
esquivar com manobras areas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Titan's Nova (Supernova Titnica).


Obs.: Como no anime Aldebaran no teve chance de demonstrar suas tcnicas especiais mais poderosas,
vamos supor que ele tenha aprendido essa tcnica de seu antecessor (opcional).
Pr-requisitos: Foco 6, Soco 5, Stimo Sentido 3, Shockwave.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 6.
Abandonando a postura original, Aldebaran atinge o cho e cria uma gigantesca exploso que destri todo o
solo ao redor; o adversrio acertado tanto pela energia da exploso quanto pelas rochas projetadas no ar e
acaba soterrado por elas quando caem, empurrando o alvo direto para o foco da exploso. A presso do golpe
muto mais forte do que o Grande Chifre. A exploso capaz de sobrepujar qualquer manobra que seja
lanado at l.

Sistema: O Cavaleiro pe uma de suas mos para cima, concentrando uma grande quantidade de cosmo, em
seguida, a palma da mo carregada com uma poderosa energia. Ento ele bate com o punho no cho, o que
resulta em uma exploso de energia assustadora, que comea a tomar a forma de um raio ao cair e tremer a
terra. No mesmo instante, o impacto emana para fora em uma onda de energia envolta de vrias rochas que se
desprendem do cho, formando um enorme cogumelo ao redor de seu usurio (protegendo o lutador).
Titan's Nova afeta qualquer oponente a um raio de Foco a frente do lutador. O dano calculado com 7
+ Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de 2 Cosmos e 2 Fora de Vontade.
Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando sofre um Knockdown. A vtima jogada (pela
fora do golpe) a uma distncia igual ao foco do utilizador da manobra. Caso a vtima utilize o bloqueio, no
sofre o Knockdown, porm empurrado at foco hexgono para trs, se causar dano.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2.
Dano: +7.( +1 ver descrio acima)

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Movimento: Um.

Toughskin
Pr-Requisitos: Foco2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sum, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua,
Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.
Sumotori so conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos
conhecidas do estilo a habilidade de focalizar o Chi na pele e msculos superficiais, fazendo com que sua j
resistente pele se torne dura como pedra. tambm comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta
manobra, que eles invocam congelando a superfcie da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege
dos ataques dos adversrios. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam razes que
protegem seu corpo, porm, para eles necessrio estar em contato com solo frtil, seno o poder no poder
ser utilizado.
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno
de combate. A Absoro do personagem aumenta em dois pela durao do turno. Se o lutador for um
Elemental do Gelo, este bnus de Absoro no poder ser usado contra ataques baseados em fogo.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: ver descrio acima
Dano: ver descrio acima.
Movimento: ver descrio acima

Unicorn Gallop (Galope do Unicrnio).


Pr-requisitos: Chute 5, Lightning Leg.
Pontos de Poder: Jet Kune D 4.
Jabu ataca o inimigo numa supervelocidade, e executa uma rpida sucesso de chutes poderosos,
equivalente aos Meteoros de Pegaso de Seiya s que com as pernas. to rpido que como se o Jabu
desse apenas um s chute no inimigo.

Sistema: Quando usar esta manobra, o cavaleiro de Unicrnio escolhe um oponente sobre o qual desferir seu
vendaval de chutes. O Cavaleiro deve se mover para o mesmo hexgono que seu oponente, e ento faz o
teste de dano para a sequncia de chutes. O Cavaleiro faz um nmero de testes de dano igual a sua tcnica de
chute usando os modificadores abaixo. O dano calculado com Fora + chute +1.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +2.

Vacuum
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma
pequena rea. Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovo, pelo som
da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai sentir o ar sugado
de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.
Sistema: O usurio deste poder escolhe um hexgono para ser o hexgono alvo. Qualquer lutador nesse
hexgono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado no turno seguinte.
Ele ento sofre o Dano de acordo com os modificadores abaixo. Elementalistas do ar no so afetados por
este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono afetado antes
do vcuo se formar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2

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Dano:+2
Movimento: -2.

X-Calibur (ou Double Excalibur)


Pr-Requesitos: Armadura de Capricrnio, Excalibur.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
Shura concentra o seu cosmo em seus dois braos formando uma postura simiulando um 'X', em seguida ele
dispara as duas energias em forma de um X, causando um poder de destruio similar a Excalibur s que o
dobro.
Sistema: Funciona de forma idntica ao Excalibur, exceto que a manobra atinge duas vezes com os
modificadores abaixo.
Custo: 2 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4 (atinge duas vezes)
Movimento: -1

Wall
Pr-Requisitos: Foco1, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.
Simples e efetivo. O elemental cria uma slida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um
oponente ou bloqueia seu ataque.
Sistema: O elemental seleciona um hexgono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O
alcance desse poder igual a Percepo + Foco. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder
invocado sofre o Dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da
Terra e Planta tem uma limitao adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato
com a terra para que a manobra seja efetiva. J os Elementais do Gelo usam a prpria umidade do ar para
criar a barreira de gelo.
Uma parede tem nveis de Sade igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de Dano (depois de aplicado o
Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: nenhum

Water Ball
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O personagem se concentra e atira uma bola de gua no oponente. A manobra lembra a Fireball que
muitos j usaram, mas no uma bola de fogo. Alguns acreditam que se possa apagar incndios ou afogar
vtimas com essa manobra.
Sistema: A manobra exatamente igual Fireball, em termos de jogo. Entretanto, por motivos bvios, no
incendeia nada. Pode ser usada contra fogo (se atiradas contra projteis defogo, como a Fireball ou Yoga
Flame, faa um teste de Foco contra Foco do oponente para ver se a Water Ball dissipa o projtil do oponente.
Nesse caso ento, considere que o projtil desapareceu e no causou nenhum Dano) ou para afogar as
vtimas (caso a manobra cause algum Dano, permita que o oponente realize um teste de Vigor ou Destreza
para se proteger/esquivar-se da gua para que ela no entre em seus pulmes). Caso o oponente seja
afogado, nas prximas duas rodadas role o Dano com o modificador -2. Se o oponente no for afogado, role
apenas o primeiro Dano com modificador +1.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1 / -2, nas duas prximas rodadas (se o oponente afogar-se)
Movimento: Nenhum.

Yoga Teleport
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, msticos, Sol Power, Elemental Trevas, Elemental Luz 5.
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que
podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder conseguido, ningum pode ou

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quer dizer. Uma coisa certa: essa tcnica cobiada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu.
A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar
do mapa, a uma distncia de at um hexgono para cada ponto de Inteligncia + Foco. Por exemplo, Dhalsim
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligncia 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode
remover Dhalsim do mapa hexagonal e faz-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a at 12 hexgonos
(6+6=12) da posio original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros
terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem ir reaparecer.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima

Zanchi (Fios da Morte)


Pr-Requesitos: A Cabeleira s funciona com a presena de pelos na cabea (esse poder no concedido a
carecas!), Foco , Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5.
Com simples movimentos, que passam despercebidos para o adversrio, O cavaleiro espalha pela
arena fios de seu prprio cabelo que so capazes de atrapalhar e aprisionar o inimigo. Cada um deles to
afiado quanto uma lmina, percorridos pelo seu Cosmo e controlados por leves tores do pulso. difcil de
escapar, pois os cabelos prendem o inimigo numa presso forte o suficiente para imobiliz-lo completamente.
Em seguida os cabelos comeam se encher da cosmo energia do cavaleiro, que queima e destri o corpo e a
armadura do inimigo por completo.

Sistema: A manobra cria a partir do usurio uma linha de fios quase imperceptveis ao inimigo, que se estende
por at Raciocnio + Foco em hexgonos. Qualquer vtima que esteja na linha de alcance, no pode utilizar
bloqueio, devendo ser bem-sucedido em um teste de Percepo (dif. 7). Se falhar, no turno seguinte, estar
automaticamente presa em um apresamento sustentado. Esta tcnica dura um nmero de turnos igual ao
foco/cosmo do atacante ou at o atacante escolher finalizar por antecipao a tcnica. Para cada turno em que
a vtima estiver presa, um dado de dano ser agravado. Para se libertar a vtima precisa vencer o lutador em
uma ao resistida de foco X foco.
Normalmente no ltimo turno o cavaleiro gasta 2 cosmos extra e libera sua energia para causar um
dano por queimadura ainda maior a vtima. Metade do dano sofrido agravado. Alm do dano a vtima sofre
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo por turno para prender o inimigo no apressamento sustentado; 2 Cosmo para queimar o
inimigo no ltimo turno.
Velocidade: +0
Dano: + 0 para o apresamento sustentado; +4 ao queimar a vtima com a cosmo energia.
Movimento: Nenhum.

145
Na Prxima Edio:

Cenrios de batalhas com mapas Hexagonais: O Coliseum


(Torneio Galactico), A Manso Kido, A Ilha da Rainha da
Morte, O Vale da Morte, A ilha de Andrmeda, Os Cinco Picos
de Rozan, A ilha do Espectro, Ilha Kanon, Sberia e Jamiel.

Ficha completa dos Cavaleiros de Bronze que participaram do


Torneio Galactico.

As Fichas dos Cavaleiros Negros: Andrmeda Negro, Pgaso


Negro, Drago Negro, Cisne Negro, Fnix Negro, Jango e outros.

Tambm Traremos a Descrio completa dos Cavaleiros Sem


constelao: Dcrates, Geisty, Cavaleiros Renegados (Golfinho,
Medusa e Serpente), Crystal e Cavaleiro do Fogo.

Cada um ter suas respectivas fichas e manobras especiais


inclundo tambms seus respectivos props para recortes.

Anexo 1 Um Guia Completo de todas as armaduras de Atena


em PDF!

Aguardem!!!

146
147
22
Nota do Editor:
Este um suplemento no-oficial, pro-
duzido de forma amadora por fs do jogo
e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei ou
quaisquer partes envolvidas na criao
oficial de CDZ. Inclusive este suplemento
pode conter um ou mais trechos de texto
retirados de materiais oficiais ou
traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos para
este fantstico jogo, feito de f para fs e
sem nenhuma inteno de lucro. Se for
solicitado pelos envolvidos, este e-book
ser retirado de circulao na Internet e
seu download ser proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com

1
Crditos

Regras e adaptao: Bruno Barbosa.

Capa e ilustraes: Bruno Barbosa.

Diagramao: Bruno Barbosa e Edson Golem.

Revises e Sugestes: Edson Golem (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando (blog.sfrpg.com.br ).

Blogs Parceiros: instinctalternative. blogspot.com.br; blog.sfrpg.com.br.

Fontes de pesquisas retiradas de diversas pginas sobre cavaleiros do Zodaco pela internet.

Agradecimentos a Edson Golem do Blog instinctalternative.blogspot.com.br, pelo entusiasmo e companheirismo


ao ajudar a elaborar a diagramao do Suplemento. Queria agradecer tambm ao Luiz Fernando do Blog:
blog.sfrpg.com.br, por permitir acesso aos dados do blog e adapt-los ao universo Street Fighter RPG.

Desejo a todos os fs desse incrvel jogo, que se divirtam e se possvel nos envie informaes e/ou sugestes para
o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente disposio para ouvi-los. H todos um muito
obrigado!

2
Prefcio
Ol pessoal aps o sucesso do primeiro suplemento CDZ Guia do Aprendiz, estou trazendo a continuao
deste incrvel jogo. O Guia das armaduras visa suprir a falta de informaes por falta do Autor quanto ao total de
armauras de Atena e/ou suas descries. Claro que nada do que se encontra aqui oficial, mas ajuda bastante.

Bruno da Silva Barbosa


bsbarbosa2008@hotmail.com

Observao: nenhuma informao deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer endossada por Masami
Kurumada ou pela Toei. Elas so uma coletnea de textos baseada em contedos originais ou no, obtidos em
animes, OVAs, ilustraes, games, fanfics, sites, livros, blogs, etc. Os Narradores so livres para trocar qualquer
contedo por suas verses oficiais dos locais apresentados e at mesmo so encorajados a no mnimo darem
suas prprias descries dos cenrios e personagens, utilizando este suplemento apenas como referncia.
Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de resenha.
REPITO, este material foi feito de fs para fs, no venda este netbook!

.
Este PDF tambm pode ser distribudo livremente nos seguintes endereos:

Street Fighter RPG (http://www.sfrpg.com.br)


Instinct Alternative (http://instinctalternative.blogspot.com)

3
NDICE

Preldio Pag. 6

Captulo 1 INTRODUO Pag. 10

Captulo 1 As ARMADURAS Pag. 22

Captulo 1 ARMADURAS SONOTAS Pag. 28

Captulo 1 ARMADURAS DE BRONZE Pag. 38

Captulo 1 ARMADURAS DE PRATA Pag. 65

Captulo 1 ARMADURAS DE OURO Pag. 82

4
5
PRELDIO

Captulo 01 A era mitolgica

Conta histria que h muitos anos atrs, na era mitolgica, Atena a deusa da Sabedoria e Guerra Justa
, por amor a terra e seus habitantes herda de seu pai Zeus o governo e proteo da Superfcie da Terra, Sekai.
Os outros deuses, gananciosos, desejavam adicionar Sekai a seus domnios, gerando inmeras batalhas
posteriormente denominadas Guerras Santas. Uma dessas batalhas tornou-se especial, um marco dentro da
Mitologia Grega, contra Poseidon, o senhor do Reino dos Mares Kaikai , figurou-se a primeira Guerra Santa da
histria mitolgica.
Nessa poca Poseidon constri seu templo na Superfcie da Terra e com seu exrcito, denominados de
Marinas, sob a liderana de seus mais poderosos guerreiros, os Generais Marinas, parte para a ofensiva contra
Atena. Os Marinas eram protegidos por vestes sagradas constitudas de Oricalco um metal raro , chamadas de
Escamas, e por isso dominavam a guerra contra o exrcito de humanos da deusa cada vez mais reduzido.
Em situao difcil diante a superioridade do adversrio, Atena reflete sobre seus guerreiros, que de mos
nuas e sem proteo a seus corpos se levantaram em defesa de sua terra fazendo queimar sua energia interior e
por ela dariam suas vidas. Preocupada com seus valorosos guerreiros e inspirada nas constelaes do cu, a
deusa incumbe os Mestres Alquimistas de Lemria de uma importante misso: construir os trajes sagrados a vestir
e fortalecer seus honrados guerreiros.
As armaduras passaram a cobrir seus corpos, e a interao positiva com as suas energias tornam-os
vencedores, batalha aps batalha.
O rumo dos acontecimentos tem uma radical mudana, e Atena assume o controle da batalha. Aps o recuo
de Poseidon a seus domnios, so enviados ao Kaikai sete dos mais poderosos guerreiros da deusa, os Cavaleiros
de Ouro. Vestidos com reluzentes trajes confeccionados de ouro, eles acabam facilmente com os soldados marinas,
partindo ao confronto mais duro, contra os Generais Marinas do deus dos mares.
A luta rdua, mas a vitoriosa Atena. Poseidon aprisionado numa nfora, e o selo de Atena lacra o
recipiente que guarda a alma do poderoso deus.

Captulo 02 Lemria e as razes do passado

Incrustado no Oceano Pacfico, bem distante do continente, h uma grande ilha oculta. Inexistente dos
mapas e cartas nuticas, Lemria, tambm chamado de Continente Mu, conta com a proteo divida de Atena, a
deusa regente da Superfcie da Terra.
Este local misterioso abriga um povo de natureza especial. Dotados de grande longevidade e sabedoria, os
lemurianos so profundos conhecedores da vida e morte, e possuem a capacidade de usar as mais profundas
capacidades do crebro humano. De posse dos antigos conhecimentos msticos, esse povo pode manipular os
metais e a qumica antiga, como a prtica da secreta alquimia.

6
Lemria possua um governo prprio, onde um sbio sacerdote, chamado de Gran Mestre, e seus doze
Conselheiros Alquimistas governavam com justia, amor e fidelidade a sua deusa. Os doze mestres alquimistas
eram os governadores das doze provncias da ilha. O nascido que se sagrasse o mais habilidoso alquimista de sua
gerao recebia essa honraria, sendo ao bater de sua velhice aceita na ordem dos Ancies de sua provncia aps a
transferncia de seu cajado ao jovem da gerao seguinte.
Ao Conselho de Ancios, composto pelos lemurianos mais antigos e de notvel sabedoria, cabiam grandes
responsabilidades. A orientao nas decises dos governadores das provncias, bem como a deliberao final das
questes das mesmas eram as tarefas mais comuns. Mas uma responsabilidade ainda maior lhes era atribuda,
quando da vacncia na posio de Mestre Alquimista da vila, a importante misso da sucesso a eles era
incumbida. O Gran Mestre, consagrado pelo poder de Atena, era escolhido dentre os sbios do Conselho de
Ancios em doze candidatos auto-propostos, representantes de suas provncias. E assim seguia Lemria, pacata e
presente na batalha travada nas outras partes da Superfcie da Terra.
Nessa terrvel batalha encontrava-se Leo, um poderoso Lemuriano que ainda jovem, aos quinze anos,
salvara seu bairro de um ataque surpresa dos marinas de Poseidon, bem como a prpria Lemria um ano atrs.
Sua coragem impressionou Atena que o recrutou a seu exrcito, e seu amor a sua terra natal elevou Lemria a um
importante patamar, ser a fora de retaguarda na sangrenta batalha que se desenrolava.
Atentos batalha o povo de Lemria aguardava ansiosamente ordens do Templo de Atena, quando num
momento delicado da batalha chega mensagem urgente diretamente do Salo de Atena e de prprio punho da
deusa. Atena visitaria Lemria em dois dias.
Um dia e meio depois, em Lemria, todos os preparativos recepo da deusa estavam acertados. O
ocultamento do porto secundrio pela nvoa, o discreto e seguro caminho ao Grande Salo do Gran Conselho, e a
ornamentao simples e ao mesmo tempo respeitosa a importncia da pessoa a se receber.
Enquanto isso, no Templo de Atena, no pequeno porto da baia oculta entre as montanhas uma luxuosa
embarcao esperava a deusa. Na entrada do cais estava Leo, um dos mais valorosos guerreiros de Atena, em
reverncia com a chegada da deusa. O navio com o selo de Atena, este coberto por lonas negras a fim de proteger
a deusa em tempos de guerra, segue mar adentro com Atena a proa, apesar da recomendao de Leo para se
resguardasse a seus aposentos.
O rumo da guerra contra Poseidon deixava Atena muito apreensiva, e seus guerreiros sempre em alerta
mximo. Aps longa viagem Atena e Leo chegam ao porto escondido em Lemria, sendo recebidos por um
lemuriano trajando belas vestes azul escuro. Todos seguem imediatamente ao Salo do Gran Conselho devido
urgncia da mensagem e ansiedade de todos.
Chegando a entrada do Salo dois guardas, tambm trajados de vestes azuis abrem as portas, e atrs
dessas podia-se ver um vistoso tapete vermelho como caminho a um luxuoso assento na cabeceira principal da
grande mesa. Leo, prontamente reconhecido por todos, aps um sinal de cabea do Gran Mestre conduz Atena a
seu lugar de destaque.
Os doze Mestres Alquimistas, aps Atena e o Gran Mestre, sentam-se. Leo o faz em seguida em assento
especialmente posto ao lado da deusa.
O Gran Mestre, como anfitrio faz as honras da casa:
Muito nos honra tua presena, Deusa Atena. Aguardvamos ansiosos sua chegada. Estamos a seu inteiro
dispor.
Atena agradece a acolhida e traz a todos o motivo de sua visita:
A batalha pela paz na Terra, que muito angustia a todos, chega a um momento crucial. Somos em menor
nmero e muitas foram s perdas humanas. O esprito de luta e o cosmo de nossos guerreiros esto vulnerveis.
Por isso decidi conceder-lhes vestes sagradas a proteger seus corpos, as armaduras sagradas. Assim com elas
passaro a ser os meus Cavaleiros e Amazonas.
Aps essas palavras, cheias de sentimento, Atena abre uma pequena caixa discretamente levada quele
momento.
As Sagradas Armaduras sero em nmero de oitenta e oito, conforme as constelaes existentes no cu.
Outras armaduras podem ser confeccionadas aps as oitenta e oito. Todas elas sero divididas em trs grupos de
poder. confeco delas lhes ofereo quatro metais: O Gamanium, o Ouro, a Prata e o Bronze. - Diz Atena
retirando uma poro de cada metal do ba. A fim de torn-las fortes e traar um caminho de energia entre o
metal, o cosmo e a proteo das constelaes, eis o p de estrelas.
Nesse momento, a um singelo movimento de dedos de Atena surge no ar um rastro de finssimas partculas
douradas. As partculas se materializaram e se depositam no fundo de uma caixa ainda menor que a deusa retira do
mesmo ba.

7
- As Armaduras nascero como entes vivos, e com poder regenerativo. Cedo meu sangue divino para tornar
isso possvel.
Atena tira do ba uma pequena adaga e um frasco de vidro. Ela posiciona sua mo sobre o frasco
destampado e a corta com a adaga, deixando gotejar seu sangue divino no recipiente. Aps chegar a metade do
volume do pequeno frasco, a deusa com um leve movimento de mo fecha o corte e tampa o frasco. Assustados
com a cena, os Lemurianos se tranquilizam aps verem um doce sorriso dado por Atena. Depois ela coloca o
pequeno frasco com seu sangue prximo aos metais sobre a mesa, pegando um pedao de bronze numa mo e de
prata em outra.
- Visando proteger os guerreiros de menor poder, sero construdas as armaduras de bronze, com
gamanium, p de estrelas e bronze. Em nmero de quarenta e oito peas. Num nvel superior, mas intermedirio
existiro as vinte e quatro armaduras de prata. - Atena coloca sobre a mesa os metais e apresenta um reluzente
pedao de ouro. Para a mais alta casta de poder dos guerreiros, as doze armaduras de ouro, orientando-se pelas
constelaes presentes no crculo Zodiacal. Depois da criao dessas armaduras, outras armaduras de nvel
intermedirio sero construdas. Essas armaduras no tero as observncias das constelaes, porm no sero
menos poderosas. Farei tais armaduras de acordo com os animais e aves do cu. Farei de acordo com os
elementos da terra. Farei de acordo com as feras criadas pelos deuses.
Os Mestres Alquimistas atentos a todas as palavras da deusa se surpreendem com mais um objeto
retirado por ela da caixa.
Por fim quatro armaduras especiais, feitas de um metal ainda mais especial, o Oricalco. Calmamente,
Atena guarda todos os objetos no ba e completa:
Confio a vocs, Mestres Alquimistas de Lemria, a misso de elabor-las e mudar o rumo dessa Guerra.
A essa tarefa Atena no define prazo, mas ordena o imediato cumprimento a comear pelos trajes de ouro.
Considerando o adiantado da hora, de maior vulnerabilidade em mar aberto, Atena aps reunio,
conduzida a seus aposentos naquelas terras. Vendo Leo sempre a seu lado, a deusa aps devidamente alojada o
chama-o para audincia.
Obrigado por sua dedicao Leo. Est dispensado at amanh pelo meio-dia. Visite seus familiares, pois
aqui estou segura.
Leo, confiante das palavras de Atena e cheio de saudades de seu povo, sai at sua provncia, onde tido
como heri.
Dia seguinte, doze horas da manh, seguem Atena e o Gran Mestre at o porto, no mais coberto pela
nvoa, mas protegido por grande quantidade de soldados lemurianos em locais visveis e no visveis. Como
ocorrido na partida Lemria no Templo da deusa em Atenas, na entrada do cais encontrava-se Leo de prontido.
Diante da longa reverncia de Leo, as duas importantes pessoas que chegavam:
Levante-se Leo. s um dos nossos e ests em tua terra. - Leo se surpreende com a quebra do cerimonial.
Mas...
O Gran Mestre, quebrando o protocolo d um grande abrao em Leo.
Voc goza da confiana de Atena e de todos aqui em Lemria. Estamos certos que nos dar muito
orgulho defendendo Atena e nossa Terra. Representas com honra nosso povo na linha de frente dessa guerra, e
isso que importa. Leo, feliz com o reconhecimento manifestado, sorri. Obrigado. - Diz Leo com a viso de um belo
sorriso desenhado no rosto de Atena.
O barco parte de volta a Atenas com um reforo de soldados Lemurianos, dentre eles uma bela jovem
chama ateno. Sua misso era transportar em segurana todos os lemurianos de volta a Lemria. Seu poder de
teletransporte era notvel. Lyra era a mais poderosa telepata de sua vila.
Alheio a tudo isso, Atena pensava na guerra e nas medidas necessrias para venc-la. Muitos desafios
estavam por vir, pelo bem da terra e da humanidade.
Naquele momento Atena dava um passo essencial ao seu triunfo na guerra contra Poseidon que abalava a
Terra, e em muitas outras em pocas vindouras. A fora dos Cavaleiros e Amazonas vence a Guerra, mas no
estanca a tristeza da deusa no ps-guerra. Atena tinha ousados planos para resolver essa nova situao.

NASCIAM AS SAGRADAS ARMADURAS DOS CAVALEIROS DE ATENA...

8
9
CAPTULO 1

Conceito e Histria Almagesto. Tambm provvel que a lista dos


alquimistas no apenas fossem includos
As Armaduras de Atena (; constelaes, mas tambm Aglomerados (ex: Trs
Atena no kurosu; Athena's Cloths, inspirado no ingls Reis e Pliades) e Nebulosas (ex: Tarntula e
'clothes', trajes) so vestimentas vivas trajadas pelos Bumerangue). Mesmo assim, Atena utilizou estas
Cavaleiros de Atena, criadas por ordem da deusa (lembrando que as sua ordem de guerreiros anterior
aps o massacre de suas tropas nas mos de mesmo a Ptolomeu) para forjar os Trajes Sagrados. E
Poseidon. Para se usar uma armadura, o cavaleiro como jamais foi possvel reunir todos eles (e pela
deve sincronizar seu cosmo com o do traje. ignorncia parcial dos arquivos do Santurio e da
Entende-se que existam em torno de 88 Fundao Graad), talvez jamais cheguemos a
armaduras de Atena (o mesmo nmero de conhecer, de fato, toda a verdade.
constelaes modernas), sendo 12 Armaduras de
Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48 Armaduras de Utilizando sua Armadura
Bronze. Porm, o fato de Armaduras de constelaes Cada Cavaleiro do Zodaco tem o direito de
extintas tambm aparecerem na obra, como Crbero vestir uma armadura, que geralmente de bronze,
e Rena, indica que o nmero de constelaes prata ou ouro. Cada uma delas foi desenhada e
modernas no tem ligao direta com o nmero de construda por ferreiros a servio de um deus.
Armaduras. Conclui-se que 88 apenas um nmero Nenhum dos que fizeram as armaduras revelado,
simblico, visto que nem mesmo o Santurio possui a apesar de Shion, Mu e Kiki serem descendentes do
informao de quantos so os trajes sagrados (tendo povo que forjou as armaduras de Atena, os
em vista a quantidade absurda de armaduras habitantes do Continente de Mu, continente
perdidas na destruio de Mu), usa-se este nmero mitolgico no Oceano ndico.
como emblema em substituio ao verdadeiro Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa
nmero de armaduras existentes, que por um treino que leva anos sob um tutor (mestre); ao
desconhecido at ao momento, mas teoricamente final desse treino, ele consegue fazer feitos que
poderia chegar at 127, se includas todas as desafiam a estrutura humana e leis da fsica. Isto
constelaes (exceto as no gregas), extintas e requer que o guerreiro tenha certo controle de seu
atuais. Assim, deve se levar em conta que a Ordem cosmo. A no adequao do cosmo faz com que a
dos Santos de Atena muito antiga, formada, armadura se torne apenas uma proteo pesada.
segundo os clculos, na era mitolgica onde os Quanto mais controle tem o guerreiro sobre o cosmo,
deuses governavam livremente este mundo. maior sua capacidade de ter uma armadura de nvel
Parte desse perodo (at a submerso do melhor.
continente de Mu ou Lemria, mais ou menos em H trs nveis de armaduras: bronze, prata e
1500 d.C. quando se cessou a produo dos Trajes) ouro. Cada armadura possui pr-requisitos (o
muitas armaduras foram criadas, e algumas das Cavaleiro no poder us-la se no os possuir) e
constelaes a elas correspondentes no mais concede bnus aos Cavaleiros que as usem. No
existem. Isso mostra que ao longo dos sculos, a lista geral, toda armadura de bronze concede +2
de constelaes dos alquimistas foi modificada Absoro, mas algumas armaduras, como por
conforme a mudana das constelaes. Crbero e exemplo, a de Fnix e Cisne pode adicionar mais
Harpa, por exemplo, so constelaes j extintas, bnus alm destes.
citadas na antiguidade, mas que no constou no

10
Como j sabemos a armadura ao invocada se
encaixa sozinha no corpo do cavaleiro,
proporcionando proteo. Colocar a armadura requer
dois turnos, mas se o Cavaleiro conseguir quatro
sucessos num teste de Destreza + Esportes, ele a
veste em apenas um turno. Caso o possuidor apenas
queira invocar a armadura apenas por invocar, ou
seja, sem nenhum motivo aparente, deve ser
realizado um teste de Fora de Vontade com
dificuldade 7. Em caso de acerto, a armadura se
encaixa no corpo do adversrio e permanece nele por
um nmero de horas referente a sua fora de
Vontade total, a menos que o personagem deseje
retir-la antes. Por fim, caso a armadura possua
alguma Manobra ou efeito extra, o Cavaleiro no
gasta Cosmo/Fora de Vontade requerida pelo golpe,
a menos que seja dito o contrrio.
Toda armadura possui Fora de Vontade,
Cosmo e Sade. A Sade igual a sua Absoro
extra x2 + 11/14/17 (Bronze/Prata/Ouro). Armaduras
Negras e Sem constelao possuem modificadores
de Sade mais fracas com relao a estas (as
armaduras negras estar em um outro suplemento).
Todo dano recebido pelo Cavaleiro divido entre ele
e a armadura, sendo que se o resultado da diviso
no for um nmero exato, a armadura sofre o dano
maior. Por exemplo: Seiya sofre 11 pontos de dano.
Cinco sero nele, e seis na sua armadura.
Uma armadura recupera Sade, cosmo e
Fora de Vontade da mesma forma que um humano
normal. Cosmo e Fora de Vontade da armadura
podem ser recuperados com um teste, rolando seus
respectivos pontos vindos na descrio da prpria
armadura (Bnus de Cosmo, que representa a
quantidade de cosmo da armadura). As regras
mudam caso a armadura sofra dano agravado.

Conscincia
Devido ao comportamento das armaduras de
ouro de cncer e gmeos na Batalha das Doze Casas
sugere que cada armadura possui seu prprio
conceito de "moral". Estas armaduras abandonaram
seus usurios durante o combate, mostrando
desaprovao por suas atitudes. A maioria das
armaduras luta pelo conceito de justia de seu
cavaleiro, somente fornecendo apoio se este confiar
em sua prpria moral, caso contrrio ela o
abandonar.
Mesmo a Armadura de Cncer, que at ento
havia mostrado tolerncia com as "casualidades"
durante as misses de Mscara da Morte (inmeros
homens, mulheres e crianas inocentes), no conteve
seu descontentamento com a traio do cavaleiro de
ouro, abandonando seu corpo e causando sua
derrota nas mos de Shiryu de Drago. Quanto
Armadura de Gmeos, bem possvel que (assim

11
como seus cavaleiros) possua uma forma de "dupla traje. De acordo com os Cavaleiros Negros, as
personalidade", pois a armadura ajudou Saga na armaduras de bronze so mais fceis de reproduzir
maior parte de seu plano para governar a Terra, do que as de prata e ouro, o que indica uma diferena
somente o abandonando para que os lados "bom" e entre os trajes como formas de vida.
"mau" do cavaleiro pudessem batalhar pelo direito de De que feito uma armadura? Em Saint Seiya as
traj-la. Esta confuso psicolgica foi causada pelo armaduras de Atena so constituiadas dos Seguintes
extremo descontentamento da "face boa" da materiais:
armadura (que chegou a gerar lgrimas) com a Oricalco: um dos materiais que compe diversos
deciso de Saga de atacar Atena. trajes sagrados (como as Armaduras de Atena), e o
principal componente das Escamas de Poseidon, do
grande pilar central e da nfora de Atena. possvel
que o escudo e cajado de Atena tambm sejam
compostos deste material. Este metal se mostra
extremamente tnsil e resistente, sendo que os fios
cortantes da Armadura de Cabeleira de Berenice so
compostos deste metal. Em The Lost Canvas, uma
pea de oricalco decorada com corais mostra-se uma
fonte de imensa energia, podendo dar vida ao navio
que levaria o exrcito de Atena ao Lost Canvas. Isto
d a dica que a fonte de energia e vida das
armaduras, e talvez de todos os trajes sagrados
(exceto talvez pelas sapuris, pois estas no esto
"vivas") na verdade este metal.
Gamnio: Gamnio um metal fictcio originrio das
estrelas usado pelos alquimistas de Lemria para
criar as oitenta e oito armaduras de Atena, existente
no universo dos Os Cavaleiros do Zodaco, criado por
Masami Kurumada. um metal bastante resistente,
utilizado como matria-prima na composio das
armaduras para sua consistncia, pois quanto mais
Gamanion usado na composio mais resistente a
Como regra, cada armadura da ordem de armadura.
Atena possui um pr requesito de honra para ser P de Estrelas: So partculas csmicas utilizadas
vestida. Caso o Cavaleiro esteja com honra abaixo do pelos alquimistas de Lemria para reparar (consertar)
exigido pela armadura, a mesma pode vim a rejeit- as armaduras de Atena. Boatos dizem que cada
lo. O momento em que isso vir a acontecer ficar a armadura possui prticulas prprias de cada
cargo do Narrador. constelao entre os cus. A Origem deste artefato
um mistrio, e somente os descendentes de Lemria
Alquimia. sabem onde encontr-los.
As armaduras foram criadas por uma tribo de
alquimistas, ferreiros paranormais do extinto Aumentando o Poder Das Armaduras
continente de Mu. o segundo grupo de Armaduras Mu, o Cavaleiro de Ouro de ries,
criadas (at onde se sabe) e foram feitas para conhecido por consertar armaduras. Ele, no entanto,
proteger os Cavaleiros de Atena em seu primeiro de acordo com sua vontade, pode melhorar o design
confronto contra Poseidon. Cada armadura da armadura para deix-la mais eficiente. Ele fez isso
representa uma constelao. O Cavaleiro deve para Seiya e Shiryu quando consertou suas
possuir justia e integridade, sendo assim, quem a armaduras pela primeira vez.
veste deve fazer jus sua armadura, ou ela o Isso no pode ser definido por regras, mas
abandona por conta prpria. deve-se assumir que uma armadura nunca ficar
A classificao das armaduras corresponde a igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para
um metal (ouro, prata e bronze, fora as armaduras Ouro...) em apenas um conserto. No entanto, aps
especiais, que no so feitas de nenhum desses duas ou trs remodeladas, seu poder pode aumentar,
materiais). A sua principal composio, no entanto, e ela se tornar to eficiente quanto uma superior
de uma liga de gamnio e oricalco. (talvez at superando-a!). Isso comum na saga de
Forjamento: Para se forjar uma armadura, Os Cavaleiros do Zodaco.
necessria a utilizao de alquimia para dar vida ao

12
Quebrando uma Armadura. quando o dano maior ao ndice de Resistncia (IR),
Cada armadura possui um ndice de a armadura se quebra e estar praticamente morta.
Resistncia contra impactos (ou IR). Esse ndice Vale lembrar que o IR aplicado apenas ao dano
serve para medir o quanto de dano cada tipo de sofrido apenas pela armadura.
armadura consergue suportar de uma s vez. Em Esta tabela aqui vai simular quanto dano (de
alguns combates a quantidade de dano sofrido por um ataque) podem ser capazes de fazer uma
um cavaleiro excede tanto a sua resistncia como a armadura quebrar-se por completo:
resistncia de sua prpria armadura. Como regra,

Armaduras de Armaduras Armaduras de Armaduras de Armaduras de


Dano Impacto Ao Negras Bronze Prata Ouro

- - - - -
1 20 kg

- - - - -
2 50 kg

1 dano agravado - - - -
3 125 kg

2 dano agravado 1 dano agravado - - -


4 200 kg

Queba-se por 2 dano agravado - - -


5 325 kg completo
- Queba-se por 1 dano agravado - -
6 500 kg completo
- - 2 dano agravado 1 dano agravado -
7 755 kg

1.000 - - Queba-se por 2 dano agravado 1 dano agravado


8 completo
Ton.
1.450 - - - Queba-se por 2 dano agravado
9 completo
Ton.
1.750 - - - - Queba-se por
10 completo
Ton.

13
Congelando uma armadura O Zero Absoluto. campo magntico capaz de levitar um im. J a
superfluidez, com a ausncia de resistncia
mecnica, permitiria que um lquido subisse pelas
paredes de um copo. A ltima teoria, a de Bose-
Einstein, a de que o comportamento da matria
muda radicalmente um corpo composto de diversas
partculas agiria como um condensado, ou seja, como
um nico tomo gigante.

Curiosidades Cintificas
A Nebulosa do Bumerangue recebeu
recentemente o ttulo de lugar mais frio do Universo
(fora de um laboratrio), a -272 graus Celsius (1,15
kelvin). A nebulosa est a 5117 anos-luz da Terra (na
constelao de Centauro).

Em Cavaleiros do Zodaco
Nas batalhas entre os cavaleiros que
Esquema de comparao das escalas fahrenheit, controlam o ar frio - popularmente conhecidos como
clsius e kelvin. magos do gelo, o vencedor aquele que consegue
se aproximar mais do zero absoluto. Ou seja obtendo
"... enquanto a gua congela a 0C e o lcool congela 10 ou mais sucessos em um teste de dano da
a -14.5C, as armaduras tambm congelam a uma manobra Ice Blast (e suas variantes, como o
certa temperatura. A armadura de bronze congela a - Diamond Dust, Aurora Execution e etc.). Uma pessoa
150C... a armadura de prata congela a -200C, mas que receba uma manobra com ar congelado que
a armadura de ouro no congela antes dos -273C, tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um
portanto voc precisaria baixar a temperatura at o teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mnimo 1
zero absoluto para me vencer." sucesso para sobreviver, ou morrer congelada
automaticamente. Opcionalmente a vtima pode
Camus de Aqurio para Hyoga de Cisne na casa gastar 1 ponto de Cosmo para diminuir a
de aqurio. dificuldade em 1, at um mximo de 4 Cosmo para
diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas
O zero absoluto , simplificadamente, a normais no possuem tanto Cosmo assim para se
temperatura em que o movimento dos tomos cessa protegerem do frio extremo.
completamente, incapacitando qualquer corpo de
conter energia. De acordo com a teoria, os
movimentos de qualquer tomo ou molcula
(incluindo a prpria luz) cessaria completamente,
"congelando."

Explicao Cientfica
Na teoria, qualquer tomo ou molcula que
chegar a zero da escala Kelvin (0K ou -273,15 C)
ficaria imvel, mas no foi possvel atingir a
temperatura nem mesmo em laboratrio. O recorde
de aproximao est em 0,000000000001K.
Experincias mostram que mesmo a luz, com sua
velocidade absoluta, suscetvel a parar
completamente a tal temperatura, sendo que sua
desacelerao dramtica medida que se No caso das armaduras, as regras so
aproxima do zero absoluto. parecidas. De acordo com Camus de Aqurio cada
Cientistas alemes e norte-americanos tipo de armadura (bronze, prata e Ouro) totalmente
descobriram que em baixas temperaturas um corpo congelada a temperaturas variadas. As armaduras de
pode passar por trs efeitos colaterais: a Bronze congelam a 150 C; as armaduras de prata
supercondutividade, a superfluidez e a condensao congelam a 200 C; e as armaduras de Ouro
de Bose-Einstein. Como supercondutor, ele cria um congelam a 273 C. Uma armadura que receba

1
diretamente esse dano estar automaticamente morta de uma substncia e exemplos do que pode ser feito
por congelamento absoluto. Nesse caso a armadura com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar,
necessitar de sangue para retornar a vida. Mesmo peguemos um sucesso, com esta quantidade de
utilizando manobras com ar congelado, apenas sucessos consegue-se baixar em 20 a temperatura
tcnicas de gelo muito avanadas e poderosas (como de sua substncia, o suficiente para congelar a
a "execuo aurora", por exemplo) podem destruir gua temperatura ambiente, j que a temperatura
completamente uma armadura por congelamento. ambiente beira os 20 (-20 = 0). Note que a maioria
Por exemplo: hyoga recebeu diretamente o das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos
Execuo Aurora de Camus de Aqurio. O vigor de de gelo? Me alcance a forminha...) necessitam de
hyoga 4 + 2 absoro da armadura, totalizando 6. apenas um sucesso para serem realizadas, e nem
O dano do Execuo Aurora 19 ( uma manobra deveriam consumir Cosmo (a critrio do Narrador).
muito poderosa). Ao subtrairmos obtemos: 19 6 = Porm tarefas que exijam dois ou mais sucessos para
13. Treze danos diretos o que Hyoga receber de serem realizadas consomem 1 Cosmo para serem
Dano. Sua Sade total 6. A sade da armadura de utilizadas fora de combate e 2 Cosmo dentro de
Cisne 8. Como Hyoga no pode receber um combate (como a manobra Ice blast).
nmero de dano maior que sua armadura, ela recebe
sozinha oito pontos de dano. A armadura de Cisne
automaticamente destruda por congelamento e est
morta. O Cavaleiro de Cisne possui agora somente
1 ponto de Sade para prosseguir com a luta. Ele
est praticamente derrotado...
Na tabela a seguir, temos o nmero de
sucessos obtidos em um "teste de Congelamento",
quantos graus um lutador pode baixar da temperatura

Armaduras de Armaduras Armaduras de Armaduras de Armaduras de


Dano Impacto Ao Negras Bronze Prata Ouro

1 -20C - - - - -
2 -30C - - - - -
1 dano
3 -40C - - - -
agravado
2 dano 1 dano
4 -50C - - -
agravado agravado
Congela-se por 2 dano
5 -60C - - -
completo agravado
Congela-se por 1 dano
6 -70C - - -
completo agravado
2 dano 1 dano
7 -100C - - -
agravado agravado
Congela-se por 2 dano 1 dano
8 -150C - -
completo agravado agravado
Congela-se por 2 dano
9 -200C - - -
completo agravado
Congela-se por
10 Zero Absoluto - - - -
completo

2
Personagens que Alcanaram o Zero Absoluto: Dgel de Aqurio foi o primeiro na srie a
demonstrar a habilidade de controlar temperaturas
Camus prximas ao zero absoluto, atingindo a temperatura
At a Batalha das Doze Casas, Camus de em sua batalha contra Poseidon, onde congela a si
Aqurio era o mais poderoso "mago do gelo" prprio e a Serafina em um imenso esquife de gelo.
conhecido, sendo capaz de atingir temperaturas Em The Lost Canvas - Gaiden, ele demonstra a
muito prximas do zero absoluto, sendo que a habilidade de mover-se dentro do esquife de gelo de
resistncia de seu esquife de gelo - nem mesmo o seu mestre Krest, mesmo este atingindo o zero
esforo combinado de mltiplos Cavaleiros de Ouro absoluto.
ou das armas de libra poderia quebr-lo pelo lado de
fora na temperatura mais baixa - era muito conhecida Krest - gaiden
entre os Cavaleiros de Atena no sculo XX. Aps sua "O zero absoluto a temperatura de -273.15C em
morte, Camus foi enviado a Ccito - uma das reas que o movimento atmico de todas as matrias pra."
de punio do Meikai, onde jazem aqueles que
desafiaram os deuses -, um rio infernal congelado Krest de Koh--noor para Dgel de Aqurio.
onde seu cosmo pde finalmente atingir o zero
absoluto. Em The Lost Canvas - Gaiden, o mestre de
Dgel, o secular Krest de Aqurio, apresentado.
Hyoga Krest possui a habilidade de atingir o zero absoluto, e
O segundo guerreiro mostrado na srie a se sua experincia o permite utiliz-lo de formas
aproximar do zero absoluto - e o primeiro a atingi-lo - diversas. Sua tcnica mais poderosa o "escudo de
foi Hyoga de Cisne, aprendiz de Camus que, ao lutar gelo", que captura a essncia do zero absoluto,
com o cavaleiro de ouro, pde gerar um ar mais frio congelando tudo em seu caminho em um esquife de
que o do esquife de gelo, igualando-se a seu mestre. gelo inquebrvel. Apesar do escudo no poder ser
Aps perder seus sentidos, Hyoga pde elevar seu quebrado por fora material alguma, Dgel pde
cosmo o suficiente para gerar o zero absoluto por um mover-se dentro dele aps atingir "a essncia da
instante, causando a morte de Camus. tcnica de congelamento."

Isaak Concertando uma armadura


Outro estudante de Camus, Isaak de Kraken -
que, aps arriscar sua vida por Hyoga, foi levado por Para se consertar uma armadura, preciso
correntes submarinas ao encontro de Poseidon e ser um alquimista. Um certo cl (como descrito em
tornou-se um General Marina -, foi capaz de atingir o Reunio no Santurio, parte do projeto Responde
zero absoluto durante seu tempo no Santurio Shion-sama) vem passando o conhecimento tcnico
Submarino, embora as exatas condies deste fato de conserto de armaduras desde tempos remotos.
sejam desconhecidas. Esta tcnica permite ao usurio utilizar certas
ferramentas e ingredientes para eliminar as
Shido (anime somente) rachaduras internas de uma armadura (o que
Shido de Mizar capaz de atingir o zero geralmente muda seu aspecto fsico). No sculo
absoluto em sua tcnica "impulso azul", mas no o XVIII, Shion de ries demonstrou que um alquimista
controla de forma muito eficiente, precisando que o ar pode ver as vidas das armaduras como um filme
a seu redor j esteja prximo temperatura. enquanto as conserta, embora Hakurei de Altar ache
antitico "espiar" o passado dos trajes. Para se
Hagen (anime somente) consertar uma Armadura so necessrias certas
Hagen de Merak capaz de congelar a lava ferramentas e trs ingredientes: Gamnio, Oricalco e
da caverna onde treinou desde jovem, alm de poder Poeira Estrelar. Em Lost Canvas, o usurio utiliza,
atacar com ar tanto quente quanto frio, causando alm das ferramentas, pequenas quantidades de seu
dano a seus oponentes com choques trmicos. Ele prprio sangue para consertar as armaduras. Esse
o nico guerreiro j mostrado a ter tal maestria sobre novo conhecimento ser descrito mais adiante.
a manipulao de temperatura - o treinamento quase As ferramentas utilizadas no conserto de
lhe custara a vida -, e sua tcnica "fora congelante" trajes esto presentes nas Armaduras de Escultor e
beira o zero absoluto, apesar de no ser muito de Cinzel.
eficiente para controlar a temperatura. Como explicado por Mu de ries, as
armaduras possuem uma grande capacidade de
Dgel The Lost Canvas. auto-regenerao (onde partes dos trajes
eventualmente se tornam mais resistentes do que

1
outras) podendo ser usadas em inmeras batalhas colateral em que as Armaduras de Bronze comeam
antes de sofrer um dano real. Apesar de sua aparente a reluzir dourado. Isso acontece graas a uma fora
eficcia, esta regenerao s vai at certo ponto, de mstica que ativada quando os cavaleiros de bronze
forma que as armaduras mantm rachaduras (como atingem o stimo sentido.
dano agravado) internas, que danificam a estrutura Quando muito danificada, ela pode correr o
do traje, que precisa ento de conserto. risco de ter seu cosmo apagado, e assim perder todo
o seu poder (a menos que seja consertada). Como
informado acima, uma armadura recupera Sade de
forma idntica a um personagem, podendo recuperar-
se mais rapidamente em suas urnas (caixas de
Pandora). Uma armadura pode sofrer dano agravado
da mesma forma, e podem ser concertadas por
cavaleiros que exeram a funo de Alquimistas. Mas
caso ela sofra um nmero de dano agravado igual a
sua Sade, dizemos que a armadura est morta. E
quando isso acontece, Ela deixa o corpo de seu dono
e se tranca em sua urna (regras para as caixas de
Pandora sero explicadas abaixo). Da ento ela s
poder ser revivida se algum der seu sangue para
ela. No necessrio todo o sangue (sade), mas
para recuperar cada ponto de sade da armadura so
necessrio um determinado custo de sade do
cavaleiro, como veremos mais adiante.
Para reparar 4 armaduras seriamente A seguir mostraremos como o personagem
feridas pelo acmulo de combates, Mu de ries pode utilizar o seu sangue (sade) para reviver outra
necessitou de aproximadamente 1 hora, utilizando armadura, e qual regra o narrador deve seguir para
sua cosmo-energia e p de estrelas. Ento podemos aumentar o poder de cada armadura. Existem quatro
deduzir que necessitou de 15 minutos para reparar regras bsicas:
cada uma, no entanto se a armadura estiver morta,
circunstncia que podemos perceber visualmente 1) De acordo com o enredo de Saint Seiya, um
pela perda da colorao natural da mesma, Mu no alquimista s concede o aumento de poder das
pode repar-la, ou melhor reviv-la, pois suas armaduras caso o seu portador tenha realizado
ferramentas celestes e sua cosmo-energia no so algum feito de renome. M de ries no andou
suficientes. elevando de maneira desorganizada as
capacidades e nveis das armaduras de bronze.
Revivendo Uma Armadura. No primeiro momento ele deu as armaduras de
Pgaso e Drago mais resistncia de batalha
(sade). No segundo momento, ele apenas
igualou os nveis de todas as armaduras de
bronze, restaurando suas energias iniciais, como
se estivessem acabado de sair das caixas de
Pandora. Depois de os cavaleiros de bronze
realizarem um grande feito, que foi vencer os
cavaleiros de ouro e desmascarar o grande
mestre, eles tiveram como prmio a evoluo de
suas armaduras com o sangue de um cavaleiro de
ouro.
2) Nesse caso, cabe ao Narrador, somente ao
Narrador, a distribuio dos pontos de bnus para
Para reviver uma armadura morta uma armadura. O Narrador ir analisar a honra do
necessria uma grande quantidade de sangue de um cavaleiro e as glrias que o mesmo obteve
dos Cavaleiros de Atena ou at mesmo do prprio durante os seus prstimos a Atena.
dono da armadura. Logo depois da batalha das Doze 3) O Narrador no pode aumentar um mesmo grupo
Casas do Zodaco, as Armaduras de Bronze so duas vezes seguindas, ou seja, se voc tm 4
restauradas pelo sangue dos Cavaleiros de Ouro. pontos de Poder para aumentar seus atributos na
Nesse procedimento, foi observado um efeito armadura, no poder gastar dois ou mais deles

2
no aumento da sua absoro, apenas permitido de um cavaleiro de Ouro, se aplica ao cosmo, Fora
um. A no ser que seja permitido em alguns casos de Vontade e Sade do sangue de uma semi-deus.
especficos, como ser mostrado mais a baixo. Porm o narrador tm a ltima Palavra.
4) O Narrador pode, dependendo das circunstncias, Deuses: apenas um nvel de sade de um deus pode
conceder um ou dois pontos de Poder aos reviver totalmente qualquer armadura. Alm disso,
personagens, mesmo no havendo supracitado ganha +10 pontos de poder para acrescentar na
nas regras abaixo, desde que os armadura. Para bnus de Cosmo, Fora de Vontade
personagens/jogadores no fiquem muito e Sade permitida aumentar at trs pontos. Mas o
poderosos para a campanha. narrador tem poder para modificar essa regra.
Como visto na saga dos Elsios, os cavaleiros
Aprendiz: Dois nveis de Sade para cada ponto de de bronze, aps alcanarem o oitavo sentido, tiveram
sade de uma armadura de bronze; trs para cada suas armaduras (banhadas com o Sangue de Atena)
nvel de sade de uma armadura de prata; 4 para transformadas em armaduras divinas! Para esse
cada ponto de sade de uma armadura de Ouro. efeito considerem que a armadura passa a ter bnus
Cavaleiro de Bronze: Um nvel de sade para cada de absoro +5; e automaticamente a armadura
ponto de sade de uma armadura de bronze; 2 para ganha +10 pontos de Poder extra para utilizar
um nvel de sade de uma armadura de prata; 3 para livremente, sendo permitida apenas at dois pontos
cada ponto de sade de uma armadura de ouro. O por grupo.
Narrador tm a ltima palavra.
Cavaleiro de Prata: Um nvel de sade para curar 2 Cabe ao Narrador da campanha muito
pontos de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel cuidado na hora de ceder os benefcios citados
para cada ponto de sade de uma armadura de acima. Caso uma armadura de bronze (por exemplo)
Prata; 2 nvel para cada ponto de uma armadura de j tenha recebido o sangue de um cavaleiro de prata
Ouro. Caso uma armadura de bronze seja revivida para Reviver sua armadura, e precise novamente de
com o sangue de um cavaleiro de prata, ela receber um novo doador, e esse seja um cavaleiro de Ouro, o
um bnus de + 3 pontos de Poder para aumentar o Narrador no deve permitir o aumento excessivo dos
nvel da armadura. bnus (principalmente absoro) em uma armadura.
Cavaleiro de Ouro: Um nvel de Sade para curar 3 Caso contrrio, a armadura do personagem da
pontos de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel campanha ficar muito poderosa. Uma armadura de
de Sade para curar 2 pontos de sade de uma bronze, por exemplo, no pode tornar-se mais
armadura de Prata; 1 nvel de Sade para curar 1 poderosa do que uma armadura de Ouro sem que a
ponto de sade de uma armadura de Ouro. Como armadura no tenha sido banhada por um sangue
regra, caso uma armadura de Bronze ou de Prata divino. Alm disso, repito, cabe ao narrador (e no
seja revivida com o sangue dos cavaleiros de ouro aos personagens) dividir os pontos de Poder
sua esttica modificada ficando a cargo do concedidos.
narrador. Os bnus so +6 Pontos de Poder para Vejamos como exemplo todas as etapas em
acrescentar na armadura. Para bnus de Cosmo, que a armadura de Pgaso foi restaurada no enredo
Fora de Vontade e Sade permitida aumentar at de Saint Seiya verso anime:
dois pontos. Mas o narrador tm poder para modificar
essa regra. 1 Caso Revivida com o Sangue de Shiryu:
Como descrito acima, caso o cavaleiro
alcance o Stimo sentido, sua armadura revivida com
o Sangue dos cavaleiros de ouro, adquirem um
aspecto reluzente (dourada) e ganha um bnus extra
de +1 em velocidade, dano e movimento enquanto
estiver com o stimo sentido despertado. O Narrador
tm a ltima palavra.
Semideus: Um nvel de Sade para curar 4 pontos
de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel de
Sade para curar 3 pontos de sade de uma
armadura de Prata; 1 nvel de Sade para curar 2 Depois de ter sido destruda no torneio Galactco, a
pontos de sade de uma armadura de Ouro; armadura de Pgaso revivida com o sangue de
Qualquer armadura inferior a uma armadura de um Shiryu (um cav. de bronze). De acordo com Seiya, na
semideus, que seja revivida com o sangue de um luta contra o Pgaso negro, a armadura ficou mais
semideus ganha +8 pontos de poder para acrescentar resistente. Provavelmente, M modificou a Sade da
na armadura. A mesma regra citada para o sangue

3
mesma, dando a armadura um bnus de +2, fazendo cavaleiro de Ouro Aiolia de Leo. Seus modificadores
com que ela aguentasse mais tempo de vida. tiveram os seguintes acrscimos:
Armadura de Pgaso: Armadura de Pgaso:
Bnus: + 2 Absoro (+3 para elemental Ar), +1 Bnus: + 3 Absoro (+4 para elemental Ar), +2
Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +1 Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +2
Movimento Cho (+2 movimentos para manobras Movimento Cho (+3 movimentos para manobras
areas). areas).
Bnus de Cosmo: +4 Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5 Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro
Absoro extra x2 + 13. extra (agora +3) x2 + 11 = 17 + 2 (concedida por M
aps ser banhada pelo sangue de Shiryu), +1 aps
2 Caso Restaurada por M antes da batalha das ter recebido o sangue de Aldebaran = 20.
doze casas: Como prmio, as armaduras de bronze aps
terem sido banhadas com o sangue dos cavaleiros de
Ouro, tiveram a sade de suas armaduras
aumentadas ao mesmo nvel das armaduras de
Prata.
Por ter sido restaurada com o sangue de um
Cavaleiro de Ouro ela acaba adquirindo habilidade de
se tornar, temporariamente, uma armadura dourada;
caso o cavaleiro atinja o stimo sentido a armadura
ganha +1 absoro, velocidade e movimento.
Aparentemente, a armadura ganhou um
pouco mais de resistncia aps a Batalha das Doze
Casas, sobrevivendo s lutas em Asgard e contra
Poseidon.
Aqui M apenas restaurou todos os bnus
das armaduras de bronze, que aps passarem por 4 Caso Banhada com o Sangue de Atena:
inmeras batalhas, as mesmas encontravam-se com
muitas rachaduras (dano agravado). Se eles No fim da batalha que ocorreu no santurio
prosseguissem daquela forma, no passariam pela com a invaso dos espectros de Hades, as
casa de Aldebaram de Touro. Assim, M concedeu a armaduras de bronze so aspergidas por Shion com
armadura de Cisne e Andrmeda um aumento de +2 um pouco do Sangue de Atena. Automaticamente as
Sade (como feito na armadura de Pgaso e Drago armaduras se reparam e mudam de forma. Assim a
em Jamir), e revitalizou o poder total das armaduras. armadura de Pgaso por exemplo, assumiu os
3 Caso Revivida com o Sangue dos Cavaleiros de seguintes bnus:
Ouro: Armadura de Pgaso:
Bnus: + 4 Absoro (+5 para elemental Ar), +2
Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +2
Movimento Cho (+3 movimentos para manobras
areas).
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro
extra (agora +3) x2 + 11 = 17 + 2 (concedida por M
aps ser banhada pelo sangue de Shiryu), +1 aps
ter recebido o sangue de Aldebaran = 20.

Nesse caso a armadura ganhou um pouco


mais de resistncia, obtendo uma absoro idntica a
uma armadura de Ouro. Seu nvel de Sade tbm
aumentou, equiparando-se as douradas. Porm
No fim da batalha das doze casas, a
nesse caso o narrador optou por segurar um pouco
armadura de Pgaso foi revivida com o sangue do
seus bnus de Cosmo e Fora de Vontade (lembren-

4
se, o objetivo fazer as armaduras evolurem aos Galcticas (sendo mais tarde encontrado pelas
poucos, e no deixar que elas fiquem mais poderosas correntes da Armadura de Andrmeda), o que pode
com relao s armaduras de ouro). sugerir a ausncia de demnios nas urnas douradas.
Caso uma armadura seja banhada com o No se sabe se as Armaduras desconhecidas
Sangue de Atena, e o seu portador atinja o Oitavo possuem urnas ou no.
sentido, a armadura passar por uma outra Como regra bsica, uma armadura que seja
transformao. Assim ela chegar ao nvel de guadada em sua urna recupera sade de forma mais
armadura divina. rpida. Em mdia 2x mais rpido que um humano
normal, desde que esteja guardada na urna aps a
As Caixas de Pandora Recuperando a vitalidade batalha. Essa regra no se aplica para danos
da armadura. agravados, pois como citado acima uma armadura s
recupera dano caso a armadura seja consertada por
Alm das armaduras, existem tambm as um alquimista.
caixas de metal chamadas Caixas de Pandora. Estas
urnas protegem as Armaduras desde pocas
mitolgicas e possuem o poder de distinguir o bem do
mal. Como dito pela Amazona Marin de guia, se
algum (mesmo o dono da Armadura) abrir a urna
sem necessidade h uma possibilidade de a
Armadura rejeitar a pessoa, e se isso acontece, os
"demnios" presentes nas caixas cobriro a pessoa
com insanidade.

As urnas das Armaduras de Ouro no


possuem correntes como as outras e, portanto, s
podem ser abertas se o cavaleiro utilizar seu cosmo
para chamar o traje.

Ikki de Fnix utilizou a urna da Armadura de


Sagitrio como esconderijo durante as Guerras

5
Nova Percia: armaduras, a armadura recupera o mesmo nmero
de dano agravado sofrido. O Concerto de Armaduras
Elo com armadura s preciso quando estas sofrem dano agravado,
Apenas com essa caracterstica o pois significam que elas esto danificadas. Como
personagem capaz de usar as armaduras de Saint explicado acima, armaduras Mortas no podero ser
Seiya, invoc-las, e at control-las distncia, reparadas, mas podem ser revividas com sangue de
dependendo do nvel nessa caracterstica. Para cada cavaleiro. Concertar uma armadura dura em Mdia
armadura que o personagem tiver, ele dever de quinze a vinte minutos, ou 20 turnos.
comprar novamente a caracterstica. Em cada nvel, o
personagem fica mais ligado armadura, exercendo
maior controle. Isso explica o porque do cavaleiro de
Sagitrio mesmo depois de morto ainda manter um
forte elo com sua armadura.

O personagem pode invoc-la.


O personagem ganha +2 de dano para golpes de
contato com ela no primeiro turno aps vesti-la.
O personagem pode control-la a uma distncia
de 500 metros.
O personagem pode control-la a uma distncia
de 1000 metros.
O personagem pode controlar a armadura a
qualquer distncia. Alm disso, mesmo depois de Amador: Voc conhece os materiais necessrios
morto o personagem ainda mantm vnculos com para se concertar apenas as armaduras de Bronze ao
essa armadura. custo de 2 cosmos por armadura. Voc leva cerca
de 1 hora para concertar cada armadura. A
Novos Conhecimentos: dificuldade para esse nvel dez.
Competente: Se voc tem um pergaminho em
Mitologia. mos, ento voc consegue seguir as instrues. A
Voc possui algum conhecimento acerca dos dificuldade para esse nvel nove.
mitos e/ou conjuntos de mitos que relatam o incio do Experiente: Voc est apto para restaurar a
mundo pelos Deuses. Muito do que voc sabe maioria das armaduras, dados h voc tempo e
especulao ou fantasia pura. Ainda assim, se ferramentas certas. Nesse nvel voc pode concerta
metade dos mitos sobre deuses e armaduras que as armaduras de Prata ao custo de 3 cosmos por
voc conhece forem verdadeiras, existem incrveis armadura. Voc leva cerca de 50 minutos para
histrias esperando para serem desvendadas nos restaurar uma armadura de prata, e 40 minutos para
cantos remotos do mundo. restaurar uma armadura de bronze. A dificuldade
para esse nvel nove para armaduras de prata, e
Estudante: Voc j estudou mitologia na sua vida. oito para armaduras de bronze.
Universitrio: Voc conhece as principais histrias Especialista: Voc bom de improviso e tambm
e mitos antigos descritos pelo seu mestre. faz as coisas funcionarem quase sempre. Nesse nvel
Ps Graduado: Voc conseguiria diferenciar Zeus voc aprende a concertar uma armadura de ouro em
de Hades. uma hora e dez minutos ao custo de 4 cosmos. A
Doutorado: Voc conhece os principais monstros dificuldade para esse nvel nove para armadura de
mitolgicos e seus feitos. ouro, oito para armaduras de prata sete para
Mestre: Voc conseguiria decifras os armaduras de bronze.
pergaminhos do mundo antigo. Mestre: Voc conhece melhor as armaduras do
que qualquer pessoa. Voc as conserta na metade do
Alquimia (Reparar armaduras) tempo que um habilidoso reparador leva. A partir
Voc familiarizado com as armaduras. Voc desse nvel voc leva cerca de cinquenta minutos
pode restaurar desde armaduras de Bronze at para concertar uma armadura de ouro; trinta minutos
armaduras de ouro. Quanto mais danificado ela est, voc vai levar para concertar uma armadura de prata;
mais difcil ser concert-la. Muitos levam dias e at E para concertar uma armadura de bronze voc vai
semanas. Em via de Regras significa dizer que para levar cerca de 15 minutos.
cada sucesso obtido em um teste de Concerto de Possudo por: Cavaleiros, Msticos, Mestres.

6
CAPTULO 2

Entendendo os Pr-Requesitos. armadura caso possua os pr-requesitos solicitadas


pela mesma.
Voc no ver um iniciante a aspirante de Os Bnus Os pontos de bnus so os benefcios
cavaleiro recebendo uma armadura logo no primeiro adiquiridos pelo cavaleiro ao utilizar uma determinada
dia de treino. Certamente Seiya no acordou um dia armadura. Se Seiya possui vigor 3, e veste a
despertando seu cosmo, pegando uma armadura e armadura de Pgaso com absoro +2, ento sua
saindo por a defendendo Atena. Ele passou anos a absoro final ser 5 (3+2). O mesmo vale para os
fio sendo treinado pela amazona Marin e bnus de Sade, Cosmo e Fora de Vontade.
desenvolvendo suas habilidades, at conseguir Habilidade Especficas Cada armadura possui
despertar sua cosmo energia. duas ou mais habilidades especficas, que
A mesma regra serve para qualquer aspirante diferenciam uma armadura para outra. Normalmente
a cavaleiro, que deseja adiquirir uma armadura e as armaduras de bronze possuem duas habilidades
tornar-se um exmio defensor de Atena. Antes de um especficas, salvo algumas excees como a
iniciante poder utilizar sua armadura, ele deve armadura de Fnix e outras. J as de Prata possuem
cumprir todas as regras de pr-requesitos trs ou quatro. J as armaduras de Ouro possuem
necessrios. Portanto, cada armadura possui uma at quatro habilidades especficas. De acordo com o
lista como pr-requesitos. Narrador, outras habilidades Especficas podem ser
adicionadas as armaduras.
Status Indica se a armadura est sendo utilizado Habilidade nicas As habilidades nicas
por algum cavaleiro ou no. pertemcem apenas as armaduras de Ouro. Essas
Localizao Informa a atual localizao para ser armaduras so as mais poderosas da confraria de
realizado o treinamento. Atena. Dizem que essas armaduras possuem um
Tipo Se a armadura pertence a patente bronze, poder comparado aos Semi-Deuses.
prata ou ouro. Cor do cosmo Serve como descrio de
Pr-requisitos Cada armadura possui um custo em interpretao para a variante de cores apresentados
pontos de poder que variam de uma para outra. no anime.
Quando uma armadura solicita Foco 3, Cosmo 3, Constelao e/ou mitologia Esse um guia
Fora de Vontade 4 e etc... quer dizer que o aspirante prtico que descreve todas as constelaes
a cavaleiro somente possuir aquela determinada existentes e as mitologias que envolvem aquela
armadura.

22
2 1 Lista de Habilidades Especficas:

Abrao de Urso: Algumas armaduras de Urso possuem um dano extra de +1 para manobras de Apresamento
Sustentado.
Afinidade com Corvos: O Cavaleiro deve fazer um teste rolando seu antecedente Mascote (dif. 6) cada sucesso
permite ao cavaleiro controlar e entender os corvos, os corvos so grandes aliados nas batalhas.
gua que cura: Qualquer cavaleiro que tomar a gua da armadura de taa tem sua sade, Cosmo e Fora de
Vontade total recuperada. Essa gua no serve para restaurar dano agravado das armaduras, assim como tambm
no serve para reviv-las.
Anlise Detalhada: O portador desta habilidade pode parar por um turno sem custo de cosmo, e se concentrar
(no podendo fazer mais nada alm disso) para analisar a fundo seu oponente (desde que no seja um deus), para
descobrir informaes gerais sobre ele. O Cavaleiro faz um teste de Percepo + Foco (dificuldade 7), o nmero de
sucessos informa ao usurio as seguintes informaes: Poder Csmico (Foco e Cosmo), Rank da armadura
(Bronze, prata, Ouro, Semi-deues, deuses), Nvel de sade e etc. O Narrador sempre tem a palavra final sobre o
que ou no permitido.
Armas Mgicas: Cada armadura pode vim agrupada com uma arma mgica, como as correntes da armadura de
Andrmeda; o chicote da armadura de Co menor; o resistente Escudo do Drago; A mscara e Caldas da
Armadura de Fnix e etc.
Ataque em Conjunto: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usurio de uma determinada
armadura (cada armadura ter a descrio sobre qual armadura ser), o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, com Velocidade +1 e Movimento +2 (Extra). Somente um oponente com velocidade muito superior poder
evit-lo com alguma facilidade.
Ataque extra: O usurio desta armadura sempre ir possuir um ataque extra para manobras de mltiplos impactos.
Ataque poderoso. Uma vez por dia a armadura concede dano extra (+2 danos para armaduas de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para ataques utilizando Foco/cosmo. Esse dano extra dura o combate e,
vigor inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de
pontos utilizados em dias para energizar o cosmo da armadura novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua
armadura, antes de sua recuperao, a armadura ser reduzida o bnus de cosmo (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Atravessar guas do Hades: Por conta das lutas mitolgicas entre Atena e Hades, os alquimistas de M, tiveram
a idia de banhar algumas armaduras com propriedades das guas do Meikai. O cavaleiro que tiver sua armadura
banhada com as guas do Hades tem sua passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Aura da Paz: Em sua presena, os aliados do usurio da armadura passam a sentir calma, tranquilidade e
equilbrio. Seu esprito desesperado e desmotivado se apascenta e se foca novamente em seu objetivo. Em termos
prticos, todos os aliados que puderem ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa habilidade e estejam
sob efeito de "Deaths Visage", lentamente readquirem a confiana e ignoram os efeitos prejudiciais da mesma.
Exatamente quantos e quais aliados so afetados, e em qual extenso, fica a critrio do Narrador.
Camuflagem: A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual est inserido. Aps um teste bem-sucedido de
Percepo + Perspiccia, o Personagem pode gastar 2 Cosmo e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se
invisvel como no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta s Cegas para saber onde ele
est). Dura dois turnos, ou at que ele sofra dano (impactos causa uma interferncia na concentrao). O teste
para determinar como ele percebe o ambiente, e o nmero de sucessos modifica a dificuldade do oponente para
perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:
1 - 2: dificuldade 6
3 - 4: dificuldade 7
5 - 6: dificuldade 8
7 - ou mais: dificuldade 9.
Comunicao Espectral: Seu usurio pode se comunicar com as almas que esto no Yomotsu atravs da grande
ligao entre essa armadura e o Yomotsu. Basta se concentrar no alvo para tal, mas necessrio conhecer ao
menos seu nome. O Cavaleiro gasta 2 cosmos e rola Raciocnio + foco (dif. 9 para bronze, 8 para prata, 7 para
ouro), precisando obter ao menos dois sucessos. No garantido que o alvo desejar conversar com o cavaleiro,
ficando a cargo do narrador o seu sucesso ou fracasso.
Comunicar-se com as plantas: A armadura de Lrio permite ao usurio utilizar a manobra Telephaty sem custo de
Cosmo, para conversar com plantas (normalmente em busca de informaes).
Concertar armaduras: O cavaleiro de Buril e escultor recebem um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia
no reparo de armaduras. Mesmo que ele no seja muito proficiente na forja, as ferramentas o transformam no mais

1
fino arteso. Em resumo, essa habilidade permite ao cavaleiro obter um sucesso adicional na restaurao das
armaduras. Se ele j for habilidoso, seus trabalhos sero lendrios. O limite em relao a sua habilidade de Reparar
armaduras, depende do nvel de Poder Csmico do prprio cavaleiro de Buril e dos "ingredientes" (sangue, p de
estrelas, oricalco) aos quais ele ter acesso. O Narrador sempre ter a palavra final.
Congelamento. Se o cavaleiro obtiver em um de seus ataques com ar congelado um nmero de sucessos igual ou
maior que o vigor do oponente, ele consegue congelar superficialmente a armadura do seu oponente, (o deixando
paralisado) que deve fazer um teste de vigor (dificuldade 6) e perder 1 sade da armadura por turno enquanto no
obtiver 2 sucessos no teste.
Conjuno Argo Navis (Proa): Esta habilidade concede aos trs cavaleiros do Navio argo (Carina, Popa e Vela)
+3 dano extra em um ataque conjunto utilizando suas cosmo-energia. Para ter acesso a ela, os trs cavaleiros do
Navio Argo (Carina, Popa e Vela) devem pedir teste de dano ao mesmo tempo.
Controle sobre as mquinas: a armadura de Mquina Pneumtica pode com seu Cosmo energia pifar qualquer
tipo de aparelho (inclusive armaduras de ao!), armas de fogo, tanques de guerra, precisando obter ao menos dois
sucessos em um teste rolando seu foco/cosmo, ao custo de dois cosmos. Tambm pode consertar aparelhos com
estragos eltricos! A ltima palavra sempre ser do Narrador.
Defesa da Toca: Quando duas ou mais armaduras de ursos (ursa maior, ursa menor, urso da montanha, urso
polar) lutam em conjunto, elas ressoam, e se tornam mais resistentes (+1 extra na absoro).
Dimenses paralelas. A armadura de Retculo pode uma vez por dia com a autorizao da Deusa Atena ao custo
de 4 cosmo, viajar entre os seguintes mundos: Sekai, Kaikai, Meikai e Makai. Funciona como uma manobra de Foco
Teletransporte. Caso o usurio da manobra atinja o Stimo sentido, passar a utilizar a tcnica quantas vezes
quiser (mantendo o custo de 4 Cosmos).
Estigma do Segundo: Unicrnio e Pgaso sustentam uma rivalidade mitolgica, e que se aplica para esta
armadura. Caso o usurio da armadura de Unicrnio se prove melhor e mais apto que o usurio da armadura de
Pgaso (precisa haver um usurio para esta armadura), a armadura de Unicrnio conceder uma habilidade similar
ao "Milagre de Athena" (ver a habilidade da armadura de Pgaso).
Exuberncia Celeste: Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presena divina, e se inspiram em sua
presena para continuar lutando. Serve como "motivao csmica" para todos os aliados que possam v-lo. Caso
ele consiga executar um "milagre do cosmo", ser mais fcil para seus aliados se inspirarem nele e tambm o
conseguirem. Para este efeito a palavra final fica a cargo do narrador.
Flight: Algumas armaduras podem conceder asas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas. Seu Movimento
ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido
por Manobras Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de
combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates desejar
Fogo Extra: A armadura Concede, uma vez por dia, dano extra (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro) para todas as manobras especiais do Elemento Fogo. Esse dano extra dura o
combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de Fogo
extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.
Fora das guas: A armadura pode invocar uma vez por dia, dano extra (+2 dano para armadua de bronze, +3
dano para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para todas as manobras baseadas em gua durante um combate.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa descansar em sua urna, o mesmo nmero de vezes na qual foi
utilizado em dias para energizar o cosmo novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua
recuperao, a armadura estar impossibilitada de utilizar a fora das guas novamente, e ser reduzida o bnus
de cosmo (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Fora de Gigante: O cavaleiro pode aumentar em (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para Prata e +4 para
armaduras de Ouro) na sua FR em um combate (apenas uma vez por dia). Essa Fora sobrenatural dura o combate
inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos
utilizados em dias para energizar a Fora de Gigante novamente (3 dias). Caso o Cavaleiro precise utilizar sua
armadura antes de sua recuperao, a armadura estar impossibilitada de utilizar a fora de gigante novamente, e
ter a sade reduzida conforme o que foi gasto (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Forjar novas armaduras: O Cavaleiro de Escultor pode forjar novas armaduras (desde que tenha a permiso do
Grande mestre e de Atena). Sua criao fica a cargo do narrador.
Fotossntese: A armadura concede ao seu usurio um bnus de (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro) acumulados pela luz solar (como uma fotossntese). Acabado o efeito, a
armadura precisar do mesmo tempo em dias para reenergizer-se novamente.

1
Geometria Excelente: A noo espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro tamanha que seus ataques
fsicos possuem uma preciso maior que o comum, requerendo mais esforo para evit-los (cabe ao Narrador
decidir os parmetros exatos). Aumente a dificuldade em +1, para qualquer oponente que tente se desviar de
qualquer manobra especial (foco) do Cavaleiro.
Grande Cosmo. A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dano de suas manobras de
Foco (+3 dano para armadua de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Grande Vontade. Esta habilidade permite ao cavaleiro aumentar uma vez por dia seus atributos mentais em +2 sua
Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Imortalidade: a Armadura de Fnix imortal. Portanto, quando for totalmente destruda, renasce em cinco turnos
com um bnus (cumulativo) de +1 ponto de poder para ser utilizado na Armadura (a cargo do Narrador). O
Personagem pode escolher acrescentar o bnus na absoro, movimento, velocidade e/ou nas manobras de foco
da armadura. Seja qual for escolha, caso a armadura seja destruda novamente no futuro, no poder ser repetida
o bnus no mesmo atributo utilizado anteriormente. Isso s acontece quando a armadura totalmente destruda,
que refora aquela lenda que diz: a fnix ressurge das cinzas e fica mais poderosa.
Imunidade aos Deuses: O Cavaleiro enquanto estiver com a armadura, recebe um bnus especial contra qualquer
ataque de foco/cosmo dos deuses, semideuses e Tits. Qualquer ataque contra o cavaleiro de altar s
considerado 70% do dano (arredonde para cima) que o cavaleiro fosse receber. Esse um efeito considerado
mgico e s vlido enquanto a armadura de altar estiver no corpo do cavaleiro.
Imunidade ao Seikishiki: A armadura no afetada por quaisquer manobras que enviem a alma do cavaleiro de
Cncer menor ao Yomotsu. Enquanto estiver utilizando essa armadura, sua alma no poder ser retirada do corpo.
Lngua dos Pssaros: A armadura confere ao usurio o poder de se comunicar com qualquer ave viva. Como
muitos dos cavaleiros de Tucano se tornaram amigos dessas aves, no raro v-los cercados delas. Adicione +2
pontos em Mascotes (aves).
Localizao Exata: Ao custo de 2 cosmos a armadura concede a capacidade de encontrar a localizao exata de
qualquer armadura feita de gamnio ou oricalco, exceto se estiverem em solo divino protegido (como os domnios
de Hades, por exemplo).
Maestria Nutica: A armadura guia instintivamente seu usurio enquanto o mesmo estiver no comando de um
leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alterao do
Campo Magntico da Terra proveniente de algum fenmeno celeste ou tcnica csmica. Em testes de Conduo,
aumente +2 sua percia Nutica.
Membros Elsticos. Com custos normais subtende-se que ao utilizar essa habilidade o personagem adquira a
manobra Extendible Limbs.
Mensageiro de Athena: A armadura capaz de se comunicar diretamente com a deusa, no importa em que lugar
das dimenses esteja. Seu cavaleiro sempre conseguir se comunicar telepaticamente com a deusa, mesmo que
no possua essa habilidade.
Milagre de Athena: A armadura de Pgaso possui uma intrnseca relao com a deusa Athena que vem de vrias
geraes no passado, sempre se relacionando guerra santa contra Hades. O cavaleiro de pgaso sempre
conhecido como o mais tenaz e, por isso, um dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, ser duas vezes
mais fcil para ele do que para qualquer outro cavaleiro alcanar o milagre do cosmo. O Narrador ter a palavra
final.
Mimese: Permite ao seu usurio, uma vez por dia, reproduzir a mesma tcnica ou habilidade que um aliado ou
oponente tenha utilizado, mesmo que aparentemente a tcnica seja poderosa demais para ele. Em regra, caso a
tcnica copiada seja de um aliado/inimigo de mesmo Rank (bronze) o custo de Cosmo e/ou fora de Vontade ser
de +1 alm dos custos normais. Caso seja um cavaleiro de Prata o custo +2. Para Cavaleiros de Ouro o Custo
mais +3. Para copiar tcnicas de Semi-deuses e Deuses necessrio a palavra do Narrador.
Movimentar-se dentro Dgua. A armadura concede dentro da gua uma movimentao normal uma vez por dia,
sem custos de cosmo.
Movimento Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar Seu movimento em +2 (EXTRA) em um combate.
Essa movimentao dura o combate inteiro e no tm custo de Cosmo.
Olhos Alm do alcance: O usurio da armadura pode ver atravs de objetos slidos (no mais que 30cm de
espessura), exceto em locais abenoados (como as paredes das 12 casas do Santurio de Athena ou do Castelo
de Hades).
Parar o Tempo. O Cavaleiro de Relgio pode uma vez por dia sem custo de cosmo parar o Tempo e realizar uma
nica ao. Essa habilidade considerada a velocidade mais rpida de um turno de combate. Caso o Cavaleiro de
Relgio queira permitir que outro cavaleiro, tambm realize uma ao enquanto os outros esto sobre o efeito da
manobra, dever ser gastos 3 pontos de cosmo para tal efeito.

2
Pele Oleosa: A estrutura da vestimenta toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes desferidos contra ele
no tm muita eficcia, pois resvalam em sua "pele", como o prprio cavaleiro disse. Esse leo faz com que apenas
metade do dano de todos os ataques que no possuam cosmo energia, sejam considerados. O Traje concede ao
Portador uma movimentao normal dentro dgua.
Potncia Mxima: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usurio de uma determinada
armadura (cada armadura ter a descrio sobre qual armadura ser), o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, com +3 dano extra.
Preciso Mxima: Em conjunto com o usurio de uma armadura especfica, o cavaleiro pode disparar um ataque
em conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que ter preciso mxima. Ou seja, ser um ataque extremamente difcil de
evitar, mesmo para oponentes mais fortes que ambos. Somente um oponente com velocidade muito superior
poder evit-lo com alguma facilidade. O critrio sobre o resultado ser do Narrador.
Proteo da Matilha: a Armadura responde melhor enquanto est "entre os seus". Se o usurio estiver
acompanhado de 2 ou mais aliados (qualquer cavaleiro de Atena), sua armadura concede +1 Velocidade,
Movimento e Foco.
Proteo Musical: A armadura de Saltrio concede ao usurio imunidade total a qualquer ataque com manobras
musicais.
Rastreio Implacvel: A armadura consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de raciocnio + foco X um teste
rolando o seu cosmo atual (dif. 7).
Rei dos Insetos: esta habilidade deixa o cavaleiro imune a qualquer picada venenosa de qualquer inseto
peonhento ou efeito de manobras dos cavaleiros (como escorpio) ou golpes venenosos (como os Ganchos
dourados de Cncer e as Agulhas Venenosas de Hidra entre outros). Como Habilidade nica da armadura, isso s
funciona quando o cavaleiro estiver usando-a!
Resistncia Extra. O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante em uma batalha) sua absoro em +1 extra sem
custo de cosmo.
Resistncia ao Fogo. O Cavaleiro pode aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absoro e dano em
+1 extra contra golpes baseados em Calor/Fogo, sem custo de cosmo.
Respirao Cetcea Menor: Vestindo esta armadura, o usurio pode prender a respirao por muito mais tempo
(em ambientes sem ar, como gua ou vcuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respirao por
at 15 minutos (o que o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).
Rigidez da Montanha: A armadura de mesa concede uma vez por dia em um combate, a capacidade de aumentar
seu vigor e seus ataques de soco e chutes em +3, sem custos de cosmo.
Selo dos Trs Mundos: Cavaleiro de Tringulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna precisando apenas
de uma autorizao do Santurio (dependendo do tipo da criatura!) para executar essa Habilidade.
A Habilidade do selo sela a existncia da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um tringulo,
como na constelao protetora do cavaleiro. O Alcance desse selo de Raciocnio + Foco, e possui as seguintes
caractristicas: -3 Velocidade, dano (veja descrio acima), Movimento nenhum. Custo 3 Cosmos. Funciona como
um ataque com projteis e pode ser esquivado com Jump.
Senso Crtico. Esta habilidade concede ao Cavaleiro a habilidade de ganhar um sucesso critico em um teste de
percepo durante o combate, uma vez por dia.
Sonar: A armadura concede ao Cavaleiro a capacidade de anular os efeitos de quaisquer manobras Psquicas
(Psicosinese) com o uso do Sonar. Ao Custo de 2 Cosmos o usurio deve baixar a carta de Combate e Fazer um
teste resistido de Raciocnio + Foco contra Raciocnio + Foco do oponente. Caso o Cavaleiro de vena, a tcnica
que iria ser utilizada pelo oponente ser desfeita. Modificadores: Velocidade +2; Dano nenhum; Movimento nenhum.
Subir Paredes: Permite ao Cavaleiro habilidade de subir em paredes sem o uso de cordas.
Tcnica Especial: A armadura vem acompanhada de uma manobra especial diferente de Todas as armaduras.
Essa Tcnica anexada a memria da Armadura, precisando ser aprendida pelo usurio da mesma como qualquer
manobra Especial. Caso o Usurio da armadura no preencha os pr requisitos da tcnica, o mesmo no utilizar a
manobra.
Timoneiro Celeste: O usurio da armadura adquire habilidade avanada de navegao, Ele sempre saber onde
se encontra no mar, desde que consiga ver o cu.
Trilha da Colheita: O Boieiro (pastor) sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desvi-lo do trajeto.
Portanto, a primeira iluso que se abater sobre o cavaleiro, a armadura o proteger de seus efeitos. Esta habilidade
funciona apenas uma vez por dia, sem custo de Cosmo.
Tnel do Tempo: Diz-se que a armadura de Relgio pode ser usada para viajar no tempo. Seu "ponteiro" do elmo
roxo imvel, mas uma grande quantidade de cosmo-energia redirecionada para o mesmo poderia ativ-lo e fazer
com que seu usurio viajasse no tempo. No se sabe com preciso se isso mito ou realidade, mas ajudaria a

3
explicar o porqu desta armadura sumir de tempos em tempos no decorrer da histria e reaparecer misteriosamente
em outras pocas. Fica a critrio do Narrador os pr-requesitos necessrios para tal efeito.
Urro do Urso: Um cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que serve como
mensagem para todos que estejam a at 1,5 Km de distncia dele. A mensagem soa como um pedido de auxlio.
Apesar de ser bem alto, qualquer um que no seja um servo de Athena no conseguir ouvir o urro.
Velocidade Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua velocidade em +1 para armaduas de bronze,
+2 para Prata e +3 para armaduras de Ouro extra. Essa Velocidade dura o combate inteiro e no tm custo de
Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de velocidade extra utilizado, em dias para
energizar-se novamente.
Viso aguada: O usurio da armadura pode ver Normalmente em lugares escuros e de Pouca viso, concedendo
ao cavaleiro +2 pontos em Lutas s cegas quando se luta no escuro.
Vitalidade Extra. A armadura Concede os seguintes bnus uma vez por dia, +2 para armaduas de bronze, +3 para
Prata e +4 para armaduras de Ouro extra em Sade. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de
Sade extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.
Vontade Extra: A armadura Concede, os seguintes bnus uma vez por dia, +2 para armaduas de bronze, +3 para
Prata e +4 para armaduras de Ouro, extra em Fora de Vontade. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo
nmero de Fora de Vontade extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.

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2 2 Armaduras Sonotas (ou sem constelao).

So as armaduras que no possuem constelao definida, ou simplesmente no so regidas por uma


constelao. Por isso elas so chamadas de Armaduras Sonotas ou sem constelao. Essas armaduras, no anime,
no possuam classificao quanto ao material utilizado na sua forjadura (isto : bronze, prata ou Ouro). As
principais armaduras mostradas na srie so as armaduras de Dcrates, os guerreiros Azuis, o cavaleiro de Fogo, e
as armaduras dos guerreiros fantasmas de Geist. Mesmo suas armaduras no pertencendo a nenhuma classe,
esses cavaleiros prestam servios a Atena e ao grande mestre exercendo cargos importantes no Santurio.
Aqui nesse guia, tentaremos passar o mximo de informaes baseadas no enredo do anime, mas tambm
traremos outras armaduras feitas por fs de CDZ espalhadas na Internet que se enquadram nesse guia.

01 - Armadura de Crystal
Informao: A armadura de Cristal representa provavelmente o gelo do extremo norte,
pois sua aparncia de um cristal de gelo.
Como o Hipermito fala de mais de um Santo entre os antepassados dos
Guerreiros Azuis, uma hiptese possvel que o Traje de Cristal tambm tenha sido
usado por um desses antigos guerreiros, que tinham a misso de guardar a nfora em
que estava selada a alma de Posseidon. Tambm vale lembrar que o mestre de Cristal
estava ensinando um cavaleiro de bronze, o que nos faz acreditar que o poder da
armadura de Cristal equiparado a um cavaleiro de Prata.
Status: Ativa
Localizao: Sibria.
Tipo: Prata
Pr-requisitos: Foco, Elemental Gelo 4; Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7, Glria 5), Inteligncia 4,
Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Gelo/gua), +3 dano em Manobras de Gelo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 13.
Habilidade Especfica: Congelamento, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Branco.

02 - Armadura do Espectro
Informao: A armadura do Espectro utilizada por Geisty a mais completa entre todas as
Amazonas de Atena que so vistas em combate durante a srie. A Armadura cobre o corpo
da guerreira quase que por completo, com exceo de parte de seus braos e pernas. Em
termos de zona de proteo, supera a maior parte das Armaduras de Prata e somente
superada pelas Armaduras de Ouro. O nvel de defesa desta Armadura desconhecido, mas
consegue resistir aos ataques de Seiya sem sofrer danos, o que nos leva a crer que essa
armadura seja da categoria prata. J as armaduras de Dcrates e de seus predecessores
foram completamente estilhaadas pelos golpes dos Cavaleiros de Bronze, por serem da
categoria bronze.
Se analisarmos o formato da armadura iremos perceber que no se trata de uma
serpente, pois uma serpente no possui chifres pontiagudos na cabea. Alm disso a
armadura lembra um fantasma ou um espectro em forma de fantasma rodeando o tronco da armadura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: Prata
Pr-requisitos: Foco e Psicocinese 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 5), Inteligncia 4,
Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Psicocinese), +2 dano em Manobras de Foco.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 13.

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Habilidade Especfica: Viso Aguada, Ataque Extra.
Tcnica Especial - Phantom Gen Waku Ken
Cor do Cosmo: Prpura ou vermelho escuro.

03 - Armadura de Hidra de Lerna


Informao: Essa armadura representa apenas a mitologia da Hidra de Lerna, que foi
morta por Hrcules como o segundo dos 12 trabalhos de Hera. A armadura no possui
Constelao guia. Provavelmente uma armadura da categoria Bronze.
Status: Ativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 absores, (+3 para ataques baseados em gua) + 2 dano para ataques de
Foco, +1 para ataques de Soco.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Movimentar-se dentro Dgua, Respirao Cetcea Menor.
Armas Mgicas: Garras (claw) de Hidra - A armadura de Hidra pode invocar garras nos punhos. (+0 velocidade,
+2 dano, +0 movimento).
Cor do cosmo: Vermelho ou Prpura.
Mitologia: A Hidra de Lerna era um animal fantstico da mitologia grega, filho dos monstros Tifo e Equidna, que
habitava um pntano junto ao lago de Lerna, na Arglida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de drago
e nove cabeas de serpente (algumas verses falam em sete cabeas e outras em nmeros muito maiores) cujo
hlito era venenoso e que podiam se regenerar.
A Hidra era to venenosa que matava os homens apenas com o seu hlito; se algum chegasse perto dela
enquanto ela estava dormindo, apenas de cheirar o seu rastro a pessoa j morria em terrvel tormento.
Obs.: A armadura usada por Dcrates tem a aparncia de uma serpente de mltiplas cabeas, o que nos traz
imediatamente cabea a imagem da Hidra de Lerna, da mitologia grega.
A constelao de Hidra, que protege o Santo de Bronze Ichi, representa justamente essa criatura mitolgica
mas nada impede que um Santo sem constelao use uma armadura com o mesmo tema.
No confundir com a constelao de Hidra Macho, que nada tem a ver com a hidra policfala mitolgica.
Esta se trata apenas de uma cobra-d'gua como descrita acima.

04 - Armadura de Rainha.
Informao: A Armadura de Rainha no protegida pelas 88 constelaes zodiacais
como no caso dos Cavaleiros do Zodaco, e tambm no possui uma patente de Bronze,
Prata ou Ouro. No existem informaes a respeito do nvel de poder desta Armadura.
Quando est vestindo o corpo de Spica, se mostra quase idntica Armadura de
Andrmeda em sua primeira forma no anime, com exceo da cor, do formato dos ombos
e do elmo. Ela equipada com correntes em cada brao, uma com a ponta em forma de
um pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro espinhos.
Provavelmente possui o mesmo nvel de uma armadura de bronze.
Status: Ativa.
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 Ataques com Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Ataque em Conjunto.
Armas Mgicas: Armada com correntes, uma em cada brao de grande fora e sua vontade prpria, pode detectar
o inimigo em enormes distncias dar discargas de mais de 10mil volts como uma defesa. Cada seqncia termina
em um com a ponta em forma de um pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro

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espinhos, que foi identificado o primeiro como o segundo ataque e defesa. No podem se espalhar e multiplicar de
acordo com o cosmo do usurio da armadura, possuindo apenas um alcance de alcance de 8 metros.
Correntes: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem
Sade 8, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance mximo de apenas 8 metros (8 Hexgonos):
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: (+0 velocidade, +3 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo)].
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Rainha podem captar qualquer inimigo que se aproxime a
uma distncia de Raciocnio + Foco, prevenindo o cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa

05 - Armadura de Caador.
Informao: A Armadura de Caador no protegida pelas 88 constelaes zodiacais
como no caso dos Cavaleiros do Zodaco, e tambm no possui uma patente de Bronze,
Prata ou Ouro. No existem informaes a respeito do nvel de poder desta Armadura.
Quando est vestindo o corpo de Leda, se mostra similar a uma mistura das duas
primeiras formas da Armadura de Andrmeda no anime, com exceo da cor, do formato
dos ombros e do elmo. Ela equipada com correntes em cada brao e espinhos nas
ombreiras. Provavelmente possui o mesmo nvel de uma armadura de bronze.
Status: Ativa.
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 Ataques com Foco, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Ataque em Conjunto.
Armas Mgicas: Armada com correntes, uma em cada brao de grande fora e sua vontade prpria, pode detectar
o inimigo prximos e dar discargas de mais de 10mil volts como uma defesa. Cada seqncia termina em um
Gancho e uma Seta pontiaguda, que foi identificado o primeiro como ataque e o segundo como defesa. No podem
se espalhar e multiplicar de acordo com o cosmo do usurio da armadura, possuindo apenas um alcance de
alcance de 8 metros.
Correntes: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem
Sade 8, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance mximo de apenas 8 metros (8 Hexgonos):
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: (+0 velocidade, +3 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo)].
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Caador podem captar qualquer inimigo que se aproxime a
uma distncia de Raciocnio + Foco, prevenindo o cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa

06 Armadura de Tigre Branco.


Informao: Possui alta resistncia ao frio, armadura no congela at -200
Celsius.
Status: Ativa.
Localizao: Norte da China.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Elemental Gelo 4; Cosmo 5, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 4, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 4, Percepo 4.

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Bnus: + 2 Absores (+3 contra elemento Gelo ou gua), + 1 dano para soco/Chute/Gelo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Congelamento, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do Cosmo: Branco Gelo.
Tigre Siberiano - Encontram-se em vales com encostas rochosas do rio Amur. Est agora confinado a uma
pequena rea no leste da Rssia, onde protegido. Antigamente habitava a Coreia, Manchria (regio nordeste da
China), sudeste da Sibria e leste da Monglia. Diferentemente das outras subespcies de tigre, vive em uma rea
de clima frio formada por florestas boreais (de carvalhos e conferas) e, por conta disso, tem uma pelagem mais
clara e menos listras, para poder se confundir com a o arvoredo seco de que se rodeia durante a caa.

07 Armadura de Urso Pardo


Status: inativa.
Localizao: Canad.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Socos e Chutes), + 1 dano para soco/Chute/Gelo, +2
Percepo.
Bnus de Cosmo: +3.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Vitalidade Extra e Vontade Extra.
Cor do Cosmo: Vermelho Escuro.
Urso Pardo: Essa armadura representa a categoria dos Ursos, em especial o Urso pardo. Essa raa vive em vrios
pases da Europa e sia, exceto a frica. Na amrica do Norte, onde se encontra uma das maiores comunidades
de Ursos pardos do Mundo.

08 Armadura de Urso Polar


Status: desconhecida.
Localizao: Blue Grard.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4, Percepo 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Gelo/gua), +3 dano em Manobras de
Gelo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 12.
Habilidade Especfica: Congelamento, Vitalidade do Urso e Vontade Extra.
Cor do Cosmo: Branco.
Urso Pardo: Essa armadura representa a categoria dos Ursos, em especial o Urso pardo. Essa raa vive em vrios
pases da Europa e sia, exceto a frica. Na amrica do Norte, onde se encontra uma das maiores comunidades
de Ursos pardos do Mundo.

09 Armadura de Gigante.
Status: Inativa.
Localizao: Santurio ou Marrocos na sia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 4, Glria 4), Inteligncia
2, Raciocnio 3, Percepo 2.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Socos e Chutes), + 2 dano para soco/Chute/Gelo, +1 Movimento.

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Bnus de Cosmo: +2.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Fora Extra e Resistncia Extra.
Cor do Cosmo: Branco.
Mitologia: Anteu (em grego: , nti em lngua berbere), na mitologia grega e na
mitologia berbere, era filho de Posedon e Gaia. Casou-se com Tinjis. Extremamente
forte quando estava em contacto com o cho (ou a Terra, a sua me), ficava
extremamente fraco se fosse levantado ao ar. Desafiava todos os seus possveis rivais
para combates corpo a corpo que terminavam invariavelmente com a morte do seu
adversrio. Um dos seus objectivos era utilizar os esqueletos dos viajantes que matava
para edificar um templo em honra do deus seu pai. No entanto, Hracles/Hrcules
conseguiu descobrir o seu calcanhar de Aquiles e conseguiu derrot-lo. Hrcules
descobriu que nunca conseguiria vencer Anteu atirando-o contra o cho, assim como
Anteu no conseguia derrotar Hrcules esmagando-lhe o crnio. Hracles conseguiu a
morte de Anteu, levantando-o do cho, mantendo-o suspenso at morte.

10 Armadura de Falco
Status: Inativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Ar 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra
4, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Elemento Ar), + 2 dano para manobras de Ar, +1 dano
para Chute, +2 Movimento (No ar)
Bnus de Cosmo: +2.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Ataque extra e Flight.
Falco: A armadura de Falco baseada na ave selvagem Falco.

11 - Armadura de Asno
Status: Inativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza e Movimento, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Resistncia extra.
Cor do cosmo: Branco.
Asno: Essa armadura no tem um significado espressivo nas ordas de Atena. Porm, alguns dizem que sua
criao pode ter surgido da lenda grega do rei Midas, que foi tolo ao ponto de contradizer a irrevogvel palavra do
deus Apolo, e foi castigado pelo deus, recebendo orelhas de burro.

11 - Armadura de Leo Selvagem


Status: Inativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Eletricidade 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Elemento Eletricidade), +1 Destreza e Movimento, +2
Danos para o elemento Eltricidade.

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Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel e Vontade Extra.
Cor do cosmo: vermelho escuro.
Asno: Essa armadura no tm um significado espressivo nas ordas de Atena. Porm, alguns dizem que sua
criao pode ter surgido da lenda grega do rei Midas, que foi tolo ao ponto de contradizer a irrevogvel palavra do
deus Apolo, que foi castigado pelo deus, recebendo orelhas de burro.

12 - Armadura de Guerreiro
Status: Inativa.
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para Socos e Chutes.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Fora Extra, Vitalidade Extra e Vontade Extra.
Cor do cosmo: vermelho escuro.
Guerreiro: Um guerreiro uma pessoa habitualmente envolvida em guerra e/ou com habilidades para engajar-se
em combate. Em sociedades tribais, os guerreiros frequentemente formam uma casta ou classe prpria. No
feudalismo, os vassalos formavam essencialmente uma classe militar ou guerreira, mesmo que em combate real,
camponeses tambm fossem chamados para lutar. Em algumas sociedades, a beligerncia pode ocupar um lugar
to central que todo o povo (ou, mais frequentemente, a populao masculina) pode ser considerada composta de
guerreiros (por exemplo os Maori ou as tribos germnicas).

Armaduras (Ou apenas vestimentas) Fantasmas (Ghost Saints). Essas armaduras existem somente no anime:

As armaduras dos cavaleiros fantasmas possuem um aspecto diferente das demais armaduras. So
consideradas inferiores as armaduras de Bronze. Elas possuem capacidades aquticas, dando o pleno domnio de
movimento dentro da gua.
De acordo com alguns relatos no oficiais, essas armaduras foram produzidas para servirem com o
propsito de enviar alguns cavaleiros espies ao Reino de Poseidon. Por isso todas as armaduras possuem
aspectos de animais martimos, assim como tambm algumas habilidades nuticas.

01 Vestimenta de Serpente Marinha.


Informao: Essa vestimenta de combate no bem uma Armadura, serve mesmo
como um traje de mergulho submarino.
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: inferior s armaduras de Bronze.
Pr-requisitos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Esportes 3, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 2, Raciocnio 2.
Bnus: + 1 Absores (Especial: ver descrio abaixo), Velocidade e movimento
normal dentro dgua.
Bnus de Cosmo: Nenhum
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 5.
Habilidade Especfica: Pele Oleosa, Respirao Cetcea Menor.
Cor do cosmo: Qualquer.
Obs: Provavelmente Essa a armadura Fantasma mais fraca.

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02 - Armadura de Mendusa Marinha (animal referente a mendeusa aqutica).
Informao: Representando o animal marinho (e no a Medusa mitolgica como Argol de
Perseu), essa armadura concede ao seu portador altas capacidades de mergulho e tcnicas de
assalto. Sua Armadura tem partes slidas, como o capacete, braos e parte das pernas
concedendo maior absoro em relao a anterior.
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: inferior s armaduras de Bronze.
Pr-requisitos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Esportes 3, Foco 3 Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Bnus: + 2 Absores (Especial: ver descrio abaixo), Velocidade e movimento normal dentro
dgua.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 5.
Habilidade Especfica: Pele Oleosa, Respirao Cetcea Menor.
Armas Mgicas: Tentculos Eltricos A armadura Possui tambm "tentculos" de medusa marinha. Medusa
pode desferir o potente Golpe dos Torpedos. Eletric Shock: Velocidade +0, dano +4, movimento nenhum. O
alcance de cinco hexgonos. Esse poder pode ser ativado pelo Cavaleiro ao custo de 1 Cosmo.
Cor do cosmo: Qualquer.

03 - Armadura de Golfinho Marinho.


Informao: a armadura que mais possui partes slidas em seu traje, tendo os
braceletes, pernas e capacete feitos com metal. No geral o seu poder idntica a uma
armadura Negra
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: inferior s armaduras de Bronze.
Pr-requisitos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Esportes 3, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Bnus: + 2 Absores (Especial: ver descrio abaixo), Velocidade e movimento normal
dentro dgua.
Bnus de Cosmo: +2
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 6.
Habilidade Especfica: Pele Oleosa, Respirao Cetcea Menor.
Cor do cosmo: Qualquer.

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2 3 Armaduras de Bronze.

Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de Athena. Cada armadura tem
em geral uma cor diferente e so as armaduras mais fracas, sendo a armadura de Fnix a mais forte dessa classe,
com a capacidade de autorregenerao.
Suas armaduras so os que oferecem a menor proteo (entre as armaduras oficiais); entretanto, alguns
deles so capazes de feitos fantsticos, desde que estejam completamente em sintonia com o cosmo do seu
usurio. Apesar de Atena ser contrria ao uso de armas por seus guerreiros, para as armaduras de Bronze foi
permitido o privilgio de portarem algumas delas, como as correntes de Andrmeda, o chicote do Camaleo, as
plumas-navalhas da Fnix e o escudo do Drago, para que os seus usurios pudessem exercer melhor sua funo
de auxiliares dos Santos das hierarquias superiores (segundo a Enciclopdia Taizen).
Supe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelaes atuais, mas eles nunca se reuniram
todos em qualquer momento da Histria da humanidade. O nmero sobe para 52 caso sejam considerados entre as
armaduras de Bronze as quatro armaduras Especiais, que dizem no pertencer a nenhuma das trs categorias
principais. Entretanto, segundo o Episdio G so 52 armaduras de bronze, sendo que no existem armaduras
misteriosas. Como se sabe, esses nmeros so meramente hipotticos, e podem muito bem no condizer com a
realidade (como ser provado mais abaixo).

Capacidades Gerais:
Ponto de Fuso - As armaduras de bronze suportam at 1.000 Celsius de temperatura (devido ao
gamnio presente nas mesmas), e protegem seus usurios dos efeitos nocivos do calor a essa
temperatura. Acima disso, as armaduras de bronze derretem ou so severamente avariadas, salvo algumas
excees.
Ponto de Congelamento - As armaduras de bronze suportam at -149 Celsius de temperatura, e
protegem seus usurios dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, segundo Camus de
Aqurio, as armaduras de bronze congelam ou trincam, salvo algumas excees (de acordo com o
Narrador).
Brilho do Gamnio - As armaduras de bronze transmitem confiana sem igual, enchendo os novatos de
coragem e disposio, fazendo-os acreditar que podem alcanar qualquer objetivo e realizar qualquer feito.
Enquanto estiver vestido com uma armadura de bronze, a chance de conseguir um milagre do cosmo
aumenta consideravelmente. Alm disso, sempre que a cosmo-energia de seus usurios estiver no seu
auge, as armaduras passaro a regenerar 1 ponto de Sade a cada 5 turnos. O Narrador tem a palavra
final sobre quando qualquer dos dois efeitos estar disponvel.
Dificuldade para Stimo Sentido - +2

A seguir veremos uma lista completa, com todas as armaduras de Bronze (inclusive uma das armaduras Especiais):

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01 - Armadura de Leo Menor
Status: Ativa
Localizao: Tanznia, Monte Kilimanjaro.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Fogo 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Absoro contra Elemento Fogo), +1 Destreza, +2 Dano para
socos, +1 Dano para chutes, +2 dano para Elemento Fogo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vontade Extra e Resistncia ao Fogo.
Cor do cosmo: Laranja claro.
Constelao: Leo Minor, o Leo Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Leonis Minoris. As constelaes vizinhas so Ursa Major, Lynx e Leo.

02 - Armadura de Ursa Maior


Status: Ativa
Localizao: Montanhas rochosas do Canad.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+ 3 Contra elemento Terra), + 2 Foras, +1 Destreza, +1 Dano
(para manobras de Apresamento e soco).
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Abrao do Urso, Defesa da Toca.
Cor do cosmo: Azul Marinho.
Constelao: Ursa Major a Ursa Maior uma grande e famosa constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Ursae Majoris. As constelaes vizinhas so Draco,
Camelopardalis, Lynx, Leo Minor, Leo, Coma Berenices, Canes Venatici e Botes.
Outros nomes
Mitologias: A Ursa Maior foi vista de formas diversas por diferentes povos. Carl Sagan, em Cosmos, mostra em
seis desenhos artsticos os nomes dados a este grupo de estrelas por diversas culturas:
Seu nome era Ursa Maior para os antigos gregos e os nativos da Amrica do Norte. A mitologia grega explica a
formao da Ursa Maior como um castigo de Zeus sobre Calisto.
Em Frana conhecida como A Caarola, e na Inglaterra como O Arado.
Na China foi vista como O Burocrata Celestial, e na ndia como Os Sete Sbios.
Na Europa medieval era chamada A Carruagem, ou A Carroa de Charles.
Na Mitologia nrdica tida como O Carro ou Carruagem de Odin, que se disfarava de viajante.
Os egpcios colocaram esta constelao dentro de um grupo maior de estrelas e a desenharam como uma
procisso de um touro aparentemente puxando um homem na horizontal. Est situada proximo do polo norte
celeste.
Lista das estrelas: Dubhe, Merak, Megrez, Alioth, Benetnasch (Alkaid), Phecda, Mizar,
Alcor

03 - Armadura de Cisne
Informao: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Leste da Sibria.
Tipo: Bronze
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3

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Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua, +1 Destreza, +1 Movimento (+2
movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Congelamento, Flight, Potncia Mxima em conjunto com o usurio da armadura de
Ganso.
Cor do cosmo: Branco ou Azul claro.
Constelao: Cygnus (tambm chamada de "cruz do norte), o Cisne, uma constelao do hemisfrio celestial
norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Cygni. Esta constelao possui 50 estrelas visveis a olho
nu e numerosas estrelas duplas ou mltiplas e as mais brilhantes so Deneb e Albireo. A estrela 61 Cygni foi
primeira a se medir, em 1838, a distncia em relao Terra e fica a 11 anos-luz. As estrelas principais dessa
constelao desenham na Via Lctea a figura de um cisne de asas abertas e s vezes chamada de Cruz do
Norte. As constelaes vizinhas so Cepheus, Draco, Lyra, Vulpecula, Pegasus e Lacerta.
Os cisnes so aves aquticas da sub-famlia Anserinae, que inclui tambm os gansos. No seu conjunto
formam o gnero Cygnus, sendo caracterizados pelo longo pescoo e por patas curtas.

04 - Armadura de Hidra
Status: Ativa
Localizao: Finlndia no Lago Holtz.
Tipo: Bronze
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Movimento, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vontade Extra.
Armas Mgicas: Mellow Poison: A armadura de Hidra capaz de injetar de qualquer membro (da Armadura!) uma
agulha com veneno altamente perigoso (Com o custo de 1 Cosmo) e o jogador/NPC pode ejetar esta agulha em um
combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em um contato fsico contra o oponente (socos ou chutes). Em caso de
sucesso, o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. No prximo turno a vtima est
automaticamente atordoada, no podendo realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre um
redutor de -1 na Velocidade e automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito da manobra, a vtima
perde um nvel de Sade adicional por causa da neurotoxina do veneno Garras de Hidra (-1 Velocidade, Inteligncia
+ Foco +2 para o Dano, movimento +0).
Cor do cosmo: Verde Desbotado.
Constelao: Hydra (Hya), a Hidra fmea, uma constelao do hemisfrio celestial sul, interceptada pelo equador
celeste. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Hydrae. Esta , com 1303 graus quadrados, a maior
das 88 constelaes. Ela no deve ser confundida com o Hydrus.
Apesar do tamanho, sua nica estrela brilhante Hya, tambm conhecida como Alphard.
Suas vizinhas so Leo, Cancer, Canis Minor, Monoceros, Puppis, Pyxis, Antlia, Centaurus, Libra, Virgo, Corvus,
Crater e Sextans.
Hidra de Lerna - um monstro mitolgico;que quando lhe cortavam a cabea
nascia o dobro de cabeas.

05- Armadura de Fnix


Informao: Dentre todas as armaduras de bronze, a armadura de fnix
considerada a mais poderosa, seja pelo seu poder de destruio ou pela sua
capacidade de voltar das cinzas. Diferente de outras armaduras, a armadura de fnix
suporta at 3.000 Celsius de temperatura.
Status: Ativa
Localizao: Sul do Oceano Pacfico na Ilha da Rainha da Morte.
Tipo: Bronze

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Pr-requisitos: Foco 5, Elemental Fogo 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia
4, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Fogo e Ar), +2 Destreza, +3 Dano para Manobras de Fogo e +2 para manobras
de Ar, +1 Movimento (+3 para manobras areas), +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 12.
Habilidade Especfica: Imortalidade, Resistncia ao Fogo, Fogo Extra e Flight.
Armas Mgicas:
A Calda da armadura de Fnix: Pode ser utilizada como uma Shuriken. So quatro caldas com dez penas
cada. Tcnica Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -1 Dano (o dano calculado com Fora + Tcnica
Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora + Arremesso.
A Mscara de Fnix possui um culos especial que pode ser utilizado pelo cavaleiro de fnix para proteg-
lo contra quaisquer manobras ou efeitos direcionados para os seus olhos. A ativao dos culos
automtica e no necessita de custo em cosmo para ativ-la.
Cor do cosmo: Vermelho (apesar de que s vezes aparece com um tom mais alaranjado).
Constelao: Phoenix, a Fnix, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Phoenicis. Sua estrela mais brilhante Alpha Phoenicis (Ankaa). A constelao se situa a
aproximadamente entre -41 e -57 de declinao e 23,5h e 2h de ascenso reta, e visvel entre as latitudes +40
e -90. As constelaes vizinhas so Fornax, Sculptor, Grus, Tucana e Eridanus.
Mitologia: A fnix ou fnix (em grego ) um pssaro da mitologia grega que, quando morria, entrava em
autocombusto e, passado algum tempo, renascia das prprias cinzas. Outra caracterstica da fnix sua fora que
a faz transportar em voo cargas muito pesadas, havendo lendas nas quais chega a carregar elefantes. Podendo se
transformar em uma ave de fogo.
Teria penas brilhantes, douradas, e vermelho-arroxeadas, e seria do mesmo tamanho ou maior do que uma guia.
Segundo alguns escritores gregos, a fnix vivia exatamente quinhentos anos. Outros acreditavam que seu ciclo de
vida era de 97.200 anos. No final de cada ciclo de vida, a fnix queimava-se numa pira funerria. A vida longa da
fnix e o seu dramtico renascimento das prprias cinzas transformaram-na em smbolo da imortalidade e do
renascimento espiritual.

06 - Armadura de Unicrnio.
Status: Ativa
Localizao: Oran Arglia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza, +2 Dano para cabeadas, +1 para chutes, +2
Movimentos no Cho.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Estigma do Segundo, Movimento Extra, Senso crtico.
Arma Mgica: O Chifre do Unicrnio: A armadura de unicrnio possui um chifre poderoso
erm seu elmo, sempre a ltima parte da armadura a ser destruda. Em caso de dano com cabeada em um
oponente, 1 ponto de dano do total ser agravado por perfurao. O chifre pode, uma vez ao dia sem custo de
Cosmo, deter efeitos de sangramento, envenenamento, toxinas, asfixia ou qualquer efeito danoso que se estenda
por um longo perodo. Ele no "cura" o usurio, apenas impede os efeitos destas toxinas. Ele pode manter por at
10 turnos esse efeito ativo. Oponentes superiores (prata, Ouro e etc.) ignoram essa habilidade, e suas tcnicas no
tm os efeitos retidos pelo chifre.
Thunder Shock: o cavaleiro de Unicrnio pode disparar com o chifre um raio totalmente poderoso e vital
(Modificadores: -1 velocidade, +4 Dano, Zero Movimento, Custo: 2 cosmos). Raio composto por
eletricidade.
Cor do cosmo: Roxo.

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Constelao: Monoceros, o Unicrnio, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Monocerotis.
As constelaes vizinhas so Gemini, Orion, Lepus, Canis Major, Puppis, Hydra e Canis Minor.
Mitologia: Unicrnio, tambm conhecido como licrnio, um animal mitolgico que tem a forma de um cavalo,
geralmente branco, com um nico chifre em espiral. Sua imagem est associada pureza e fora. Segundo as
narrativas so seres dceis; porm so as mulheres virgens que tm mais facilidade para toc-los.

07 - Armadura de Camaleo (Chamaeleon)


Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 dano para Chicote, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Cor do cosmo: Rosa ou Azul.
Habilidade Especfica: Camuflagem, Viso aguada.
Armas Mgicas: Chicote de Camaleo: Armadura possui um chicote poderoso acoplado para o cavaleiro.
Chicote da armadura de Camaleo: +0 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Chicote tm alcance
igual ao foco + 1 para cada ponto extra de Cosmo utilizado para aumentar o comprimento do mesmo..
Constelao: Chamaeleon o Camaleo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Chamaeleontis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so
Apus, Musca, Carina, Volans, Mensa e Octans.

08 - Armadura de Lobo
Status: Ativa
Localizao: Libria, Boni Hills.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Terra 3 Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras Terrestres), + 2 Percepo, +1 Destreza, +1
Movimento no Cho.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade Especfica: Proteo da Matilha, Velocidade Extra.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Cor do cosmo: Verde
Lupus (o lobo) uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Lupi. As constelaes vizinhas so Scorpius, Libra, Centaurus, Circinus e Norma.

09 - Armadura de Pgaso.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4 ou Elemento Ar, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absoro (+3 para elemental Ar), +1 Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +1
Movimento Cho (+2 movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.

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Habilidade Especfica: Senso Crtico, Flight, Milagre de Athena, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Pegasus, o Cavalo Alado, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Pegasi.
As constelaes vizinhas so: Andromeda, Lacerta, Cygnus, Vulpecula, Delphinus, Equuleus, situando-se a
norte de Aquarius e Pisces.
Alpha Pegasi (Markab), Beta Pegasi (Beta-Scheat), e Gamma Pegasi (Gama-Algenil), em conjunto com
Alpha Andromedae (Alpheratz, Sirrah ou alfa-Andrmeda-Sirrah) formam o grande asterismo conhecido como
Quadrado do Pgaso. A estrela 51 Pegasi notvel por ser a primeira estrela parecida com o Sol a ter um planeta
extrassolar conhecido.
Mitologia: Pgaso um cavalo alado smbolo da imortalidade. Sua figura originria da mitologia grega, presente
no mito de Perseu e Medusa. Pgaso nasceu do sangue de Medusa quando esta foi decapitada por Perseu.
Medusa estava grvida de Posseidon naquela poca. Havendo feito brotar com uma patada a fonte Hipocrene,
tornou-se o smbolo da inspirao potica.

10 - Armadura de Drago.
Informao: considerada a mais resistente das armaduras de bronze. Ela equipada
no brao direito com um escudo "Escudo do Drago Chins", e possui um poderoso
punho o Punho do Drago.
Status: Ativa.
Localizao: Cachoeira dos cinco picos de Rozan, China.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Elemental gua 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 2.
Bnus: Absoro +2 (+3 contra manobras baseadas em gua/cosmo, soco e Chute), +2
dano para manobras de gua/cosmo, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Resistncia extra, Vontade Extra.
Armas Mgicas:
Punho do Drago: O Punho do Drago considerado o ataque mais forte entre as armaduras de Bronze
concedendo +3 Dano para manobras de Soco.
Escudo do Drago: Possui absoro de +4 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com Velocidade +3;
qualquer dano causado em um bloqueio vai diretamente para o escudo, que tem Sade 15. Como visto no
mang, o escudo do Drago tambm pode ser arremessado.
Tcnica Bsica: Escudo. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma).
Alcance: Fora + Arremesso.
Cor do cosmo: Verde.
Constelao: o Drago, uma constelao do hemisfrio celestial norte prxima do polo celeste norte. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Draconis. As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Camelopardalis, Ursa
Major, Botes, Hercules, Lyra, Cygnus e Cepheus.
Mitologia: Drages ou dragos (do grego drkon, ) so criaturas presentes na mitologia dos mais diversos
povos e civilizaes. So representados como animais de grandes dimenses, normalmente de aspecto reptiliano
(semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mgicos ou hlito de
fogo. A palavra drago originria do termo grego drakn, usado para definir grandes serpentes.
Em vrios mitos eles so apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram inclusive a
maioria dos primeiros drages mitolgicos, e em suas formaes quimricas mais comuns. A variedade de drages
existentes em histrias e mitos enorme, abrangendo criaturas bem mais diversificadas. Apesar de ser uma
presena comum no folclore de povos to distantes como chineses ou europeus, os drages assumem, em cada
cultura, uma funo e uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e fora, ou
simplesmente feras destruidoras.
Nos mitos do extremo oriente os drages geralmente desempenham funes superiores a de meros animais
mgicos, muitas vezes ocupando a posio de deuses. Na mitologia chinesa os drages chamam-se long e

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dividem-se em quatro tipos: celestiais, espritos da terra, os guardies de tesouros e os drages imperiais. Nas
lendas japonesas os drages desempenham papel divino semelhante. O drago Ryujin, por exemplo, era
considerado o deus dos mares e controlava pessoalmente o movimento das mars atravs
de jias mgicas.
11 - Armadura de Andrmeda, a princesa.
Informao: Armada com correntes em cada brao possui grande fora. Sua vontade
prpria pode detectar o inimigo em enormes distncias e dar discargas de mais de 10mil
volts como uma defesa. Cada seqncia termina em um tringulo e um crculo, que foi
identificado o primeiro como ataque e o segundo como defesa. Podem se espalhar e
multiplicar de acordo com o cosmo do usurio sendo infinitamente extensa.
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3, Carisma 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Percepo, +1 Inteligncia e Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade nica: Ataque Poderoso.
Armas Mgicas:
Correntes de Andrmeda: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as
correntes tem Sade 10, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possui alguns golpes bsicos,
todos considerados de Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco X o nmero de Cosmo extra, gasto pelo
cavaleiro de Andrmeda, com um limite de foco/cosmo por turno:
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: Velocidade +0, dano +3, movimento nenhum. Esse poder s ativado se o oponente tentar
atacar as correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro ao custo de 1 Cosmo.
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Andrmeda podem captar qualquer inimigo a Raciocnio +
Foco X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de Andrmeda em hexgonos, prevenindo o
cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa.
Constelao: Andrmeda a princesa mitolgica Andrmeda, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Andromedae.
As trs estrelas mais brilhantes dessa constelao boreal so Sirrah (alfa) e Mirach (beta), de magnitude
aparente 2,06, e Almak (gama), de magnitude aparente 2,26. Esto quase em linha reta e eqidistantes e
encontram-se no prolongamento do quadrado de Pgaso. O objeto mais distante visvel a olho nu, a Galxia de
Andrmeda (M31 ou NGC224), encontra-se na rea dessa constelao. As constelaes vizinhas so Perseus,
Cassiopeia, Lacerta, Pgaso, Peixes e Triangulum.
Mitologia: Na Mitologia grega, Andrmeda era o nome da filha de Cefeu e Cassiopeia, Rei e Rainha do reino
fencio da Etipia. Sua me Cassiopeia uma vez disse que ela era mais bonita que as Nereidas, Ninfas filhas do
deus Nereu, que geralmente visto acompanhando Poseidon. Para punir a rainha pela sua arrogncia, Poseidon
irmo de Zeus e deus do Mar, enviou um monstro marinho, Cetus, para atacar a costa da Etipia e o reino da rainha
vaidosa. O rei desesperado consultou Ammon, o orculo de Zeus, que anunciou que no haveria paz enquanto o
Rei no sacrificasse a sua filha virgem Andrmeda para o monstro. O rei no teve outra escolha a no ser sacrificar
a filha, e Andrmeda foi acorrentada em um rochedo para que ela fosse devorada.
Perseu, retornando aps ter assassinado a grgona Medusa, encontra Andrmeda e mata o monstro Cetus.
Libertou-a, e se casou com ela, apesar de Andrmeda tendo sido prometida anteriormente a Phineus. No
casamento, ocorreu uma desavena entre os rivais e Phineus foi transformado em pedra por ter visto a cabea da
Grgona.
Andrmeda seguiu o marido para Tirinto, em Argos, e juntos eles se tornaram os ancestrais da famlia
Perseida atravs da linha de seu filho Perses. Perseus e Andrmeda tiveram seis filhos: Perseides, Perses, Alceu
de Mitilene, Heleus, Mestor, Estnelo, e Electrio, e uma filha, Gorgfona. Os seus descendentes governaram
Micenas, do baixo electrio at Euristeu. De acordo com a mitologia, Perses o antepassado dos persas.

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Aps sua morte, ela foi colocada por Atena entre as constelaes no cu do norte, perto de Perseu e Cassiopeia.
Sfocles e Eurpides (e, em tempos mais modernos Corneille) descrevem a histria como uma tragdia. A histria
est representada em numerosas obras de arte antiga.

12 - Armadura de Sextante.
Informao: Dizem que o portador da armadura de Sextante o responsvel por
registrar, em documentos oficiais, todos os fatos histricos ocorridos no santurio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras de foco), +2 Dano Para Manobras de
Foco, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Geometria Excelente, Maestria Nutica, Preciso Mxima: Em conjunto com o usurio
da armadura de Oitante.
Cor do cosmo: Azul ou branco.
Constelao: o Sextante, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Sextantis. As constelaes vizinhas so Leo, Hydra e Crater.

13 Armadura de Bssola
Status: Ativa
Localizao: Porto, Portugal.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Inteligncia, +2 Percepo, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Localizao Exata, Maestria Nutica.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: Pyxis, a Bssola, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Pyxidis. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille
no sculo XVIII.
A bssola um instrumento de navegao e orientao baseado em propriedades magnticas dos
materiais ferromagnticos e do campo magntico terrestre. A palavra bssola vem da italiano do sul bussola, que
significa pequena caixa de madeira de buxo. As constelaes vizinhas so Hydra, Puppis, Vela e Antlia.

14 Armadura de Cinzel/Buril
Informao: Nos confins do distante pas de Jamiel, na zona chamada o Tmulo das
Armaduras Sagradas refugio das almas das armaduras mortas durante nas anteriores
guerras santas, varias armaduras msticas se perderam. A fundao Graard iniciou um
processo de estudo dessas armaduras desaparecidas e iniciou sua restaurao.
O Buril e o Escultor: Durante esses anos de estudo, a fundao Graad descobriu que
existiram cavaleiros que no tinham o objetivo de ajudar em batalhas com os outros
guerreiros. Por exemplo, armadura de Buril e a de Escultor (veja a armadura de
Escultor mais abaixo) pareciam ter o nico objetivo de consertar outras armaduras. A
Armadura de Buril, como analisamos no incio do anime e do mang tambm, tem Mu

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como seu proprietrio dessa armadura, vemos isso quando ele restaura as armaduras de Pgaso e de Drago
usando as ferramentas desta armadura. A Armadura de Buril sempre foi usada pelos alquimistas Lemurianos
reparadores de armaduras sagradas e estaria agora nas mos de um dos ltimos descendentes, Mu.
Status: Ativa
Localizao: Jamir, Inda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3,
Alquimia 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Concertar armaduras.
Todas as ferramentas da armadura de Cinzel possuem sade Absoro +2 e Sade 5.
Confira abaixo o nome das ferramentas:
Polia: Realiza a tarefa arcaica de uma Broca, este instrumento com fora certa realiza cavidades em
materiais no muito slidos.
Ponteiro: Esculpe a superfcie da armadura chegando a zonas aonde o resto das ferramentas no chegam
utilizada em trabalhos delicados.
Talhadeira: Ferramenta utilizada para preparar a superfcie talhando ela. Utiliza-se para modelar as zonas
que requerem trabalhos ondulantes e com cavidade.
Martelo: Produz a fora necessria para manejar os instrumentos, sem o martelo e a fora essa ferramenta
no serve para nada.
Constelao: Caelum, o cinzel, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Caeli. uma das constelaes menores definidas por Nicolas Louis de Lacaille.
As constelaes vizinhas so Lepus, Eridanus, Horologium, Dorado, Pictor e Columba.

15 - Armadura de Cassiopia a Rainha


Status: Ativa
Localizao: Ilha de andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 3, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras de Foco/ Cosmo), + 1 Ataques com Foco, +1
Raciocnio, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vitalidade Extra.
Espelho de Cassiopia: O Espelho de Cassiopia capaz de trazer tona essncia das pessoas. Ao
custo de 3 cosmo, o cavaleiro pode tocar qualquer indivduo com vida, e mostrar os fatos mais marcantes
que aconteceu na vida daquela pessoa em um nmero de anos igual ao foco/cosmo do cavaleiro de
Cassiopia. O Cavaleiro pode escolher ver toda a vida do indivduo ou somente os fatos que lhe
interessarem. O Espelho possue Sade 6.
Energia Extra: O Espelho tambm pode Acumular cosmo energia. Essa Capacidade faz com que o
espelho da armadura acumule um nmero de Cosmo igual ao Bnus de Cosmo, podendo ser liberado de
uma s vez pelo seu usurio ou simplesmente requisitado caso o cosmo do usurio acabe. Acabado o
efeito, o espelho precisar do mesmo nmero de cosmo extra utilizado em dias para energizar-se
novamente (5 dias caso seja utilizado todo cosmo extra).
Cor do cosmo: Rosa ou roxo claro.
Constelao: Cassiopeia o nome de uma constelao prxima do plo norte celeste, com cerca de 30 estrelas
visveis a olho nu. uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Cassiopeiae.
As constelaes vizinhas so Camelopardalis, Cepheus, Lacerta, Andromeda e Perseus.

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Mitologia: A figura formada pelas estrelas prximas constelao de Cepheus lembra a duma figura humana
sentada num trono s que de cabea para baixo. Para os gregos, isso representava a punio por um crime
severo e logo associaram essa constelao ao mito de Cassiopeia: a vaidosa rainha da Ethiopia que comparou sua
beleza das Nereidas, filhas de Poseidon. Como punio, os deuses exigiram que sua filha, Andrmeda, fosse
sacrificada ao monstro Cetus (uma besta similar a uma baleia) para que seu pas no fosse inundado pelas ondas
de Poseidon.

16 Armadura de Hydra macho ou Cobra Dgua.


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Contra manobras do elemento gua), + 2 Dano com gua, +2
Movimento dentro da gua, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Movimentar-se dentro dgua, Respirao Cetcea Menor.
Cor do cosmo: Verde Claro.
Constelao: Hydrus (Hyi), a Hidra Macho, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Hydri. No se deve confundir esta constelao com a outra, muito maior, da Hydra
(Hidra fmea).
As constelaes vizinhas do Hydrus so Dorado, Reticulum, Horologium, Eridanus, Tucana, Octans e Mensa.

17 Armadura de Peixe Austral (ou peixe do sul)


Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 Contra manobras do elemento gua), + 2 Ataques com
gua, +1 Inteligncia, +2 movimento debaixo da gua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Movimentar-se dentro dgua, Respirao Cetcea Menor.
Cor do cosmo: Azul claro
Constelao: Piscis Austrinus o Peixe Austral, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Piscis Austrini. As constelaes vizinhas so Aquarius, Capricornus,
Microscopium, Grus e Sculptor.

18 Armadura de Serpente (Serpens Cauda)


Informaes: A armadura de Serpente possui veneno inserido em um dos punhos. Alm
disso, ela vem acompanhada por um chicote composto de elos de Gamnio (dito o ao
mais resistente do mundo).
Status: Ativa
Localizao: Austrlia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemento Fogo, Chicote 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4,
Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para Elemento Fogo), +1 Destreza, +1 dano para socos.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.

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Habilidade Especfica: Viso Aguada, Velocidade Extra.
Veneno de Cobra: A armadura de Serpente capaz de injetar veneno altamente perigoso (Com o custo de
1 Cosmo). O jogador/NPC pode ejetar esta agulha em um combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em
um contato fsico contra o oponente (atravs de socos). Em caso de sucesso, o alvo sofre dano de acordo
com os modificadores abaixo. No prximo turno a vtima est automaticamente atordoada, no podendo
realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre um redutor de -1 na Velocidade e
automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito da manobra, a vtima perde um nvel de Sade
adicional por causa da neurotoxina do veneno Garras de Hidra (-1 Velocidade, Inteligncia + Foco +2 para o
Dano, movimento +0).
Chicote de Gamnio: O Chicote da armadura de Serpente possue Vigor 1 e Sade 6, no considerada
uma arma para bloqueios. O Chicote tem alcance igual ao foco do usurio. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano,
Nenhum Movimento), Apresamento Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo;
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Serpens (Ser), a Serpente, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Serpentis. A constelao tem a peculiaridade de ser dividida em duas partes, separadas pelo
Serpentrio: Serpens Caput e Serpens Cauda.
A Cabea da Serpente fica predominantemente no hemisfrio celestial norte, e faz fronteira com Hrcules, Corona
Borealis, Botes, Virgo e Libra. A Cauda, mais ao Sul, tem por vizinhas Aquila, Sagittarius e Scutum.
Mitologia: Serpente a cobra sendo capturada pelo Serpentrio, e assim essas duas constelaes esto
diretamente ligadas. Originalmente, formavam uma nica constelao posteriormente separadas. Talvez o fato do
Serpentrio dividir ao meio a Serpente (em cabea e cauda) tenha relao ao mito envolvendo as duas
constelaes: o deus-patrono da medicina, Esculpio, ao morrer fulminado por um raio de Zeus, fora imortalizado
pelo prprio nas estrelas em reconhecimento por suas habilidades. Seu nome significa "cortar, extirpar". A serpente
era associada sade devido sua troca de pele, o que representaria renascimento aos gregos; ademais em seu
prprio veneno que encontra-se a cura para o mesmo.

19 - Armadura de Fornax ou Fornalha.


Informaes: A armadura suporta at 2.000 Celsius sem sofrer danos extras por calor
ou fogo.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental fogo 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Fogo), +2 Dano para Manobras de Fogo, +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Resistncia ao Fogo, Fogo Extra.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Fornax a Fornalha (originalmente). Fornalha qumica uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Fornacis. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo
francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Eridanus, Cetus, Sculptor e
Phoenix.
Mitologia: Fornax era cultuada entre os romanos como a deusa dos fornos onde se cozia o po. Era uma deusa do
lar, portanto se mistura com outros tantos deuses e no temos uma idia exata de como era representada. As
festas em sua homenagem eram chamadas Fornicais ou Forncalis.

20 Armadura de Mquina Pneumtica (Antlia)


Status: Ativa
Localizao: Paris, precisamente na torre Eiffel.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 dano para manobras de Foco, + 1 Inteligncia, +1 Raciocnio.

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Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Controle sobre as mquinas, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Antlia a Mquina Pneumtica uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Antliae. Antlia uma das muitas constelaes introduzidas por Nicolas Louis de
Lacaille para preencher o hemisfrio meridional. A constelao comemora a bomba de ar que tinha sido inventada
recentemente por Robert Boyle. Antlia localiza-se em uma parte bastante deserta do hemisfrio meridional.
Estrelas principais
Zeta1A e zeta1B Antliae - as duas estrelas formam uma larga binria.
Eta Antliae - uma estrela dupla mais afastada, mas com companheiro muito tnue.
U Antliae - uma estrela varivel irregular tipo Lb.
As constelaes vizinhas so Hydra, Pyxis, Vela e Centaurus.

21 - Armadura de Carena ou Atlas.


Status: Ativa
Localizao: Porto em Portugal.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 5, Glria
4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras de foco/cosmo), +3 Dano Para
Manobras de Foco, +1 movimento.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjuno Argo Navis (Proa).
Cor do cosmo: Laranja escuro.
Constelao: Carina ou carena (a quilha) do navio. uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Carinae.
As constelaes vizinhas so Centaurus, Vela, Puppis, Pictor, Volans, Chamaeleon e Musca.
Sua estrela mais brilhante Canopus.

22 - Armadura de Lince.
Status: Ativa
Localizao: Barcelona, Espanha.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 dano para soco/Chute/cosmo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Ataque extra, Velocidade extra, Viso aguada.
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Lynx, o Lince, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Lyncis. As constelaes vizinhas so Ursa Major, Camelopardalis, Auriga, Gemini, Cancer e Leo
Minor.

23 - Armadura de Cabeleira de Berenice (1 Especial Selar Deuses)


Informao: A Armadura de Cabeleira de Berenice uma das 88 que vestem os corpos
dos Cavaleiros de Atena. Ela no pertence s patentes clssicas de Ouro, Prata ou

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Bronze e foi confeccionada com um material ainda desconhecido. De acordo com algumas pesquisas ela foi
enquadrada como sendo de bronze (porm uma armadura mais resistente e poderosa). A Armadura vestida
negra e parece absorver a luz (como as armaduras de Ouro). Tem uma forma feminina, delgada e gil, com dois
grandes escudos sobre os ombros e um capacete com uma tiara. Ela representa uma mulher de costas, mostrando
seus longos cabelos.
Status: Ativa
Localizao: Ilha da Siclia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 4,
Percepo 3.
Bnus: +3 Absores, +2 dano para foco, +1 Inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vitalidade Extra.
Tcnica Especial: Dizem que os fios de cabelos em contato com a armadura de Cabeleira de berenice podem
gerar fios de Oricalco poderosssimos.
Cabelos Eternos
Pr requisito: Foco , Zanchi
A armadura de Cabeleira de Berenice a nica armadura capaz de criar fios to resistentes que podem selar
um deus. Ao utilizar essa tcnica o Cavaleiro de Berenice atutomaticamente preso juntamente com o deus
subjulgado. (Todo o efeito fica a critrio do narrador).
Sistema: O cavaleiro corre a toda velocidade e entra no hexgono do oponente. Aps agarr-lo com toda fora,
o cavaleiro precisa cont-lo por pelo menos dois turnos em uma ao resistida de fora X fora. Ao fim do
segundo turno o cavaleiro consegue liberar todo o cosmo contido na armadura para criar os fios de Oricalco.
Aps isso, tanto a vtima como o oponente ficam presos em uma espcie de casulo de Oricalco para sempre.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Coma Berenices, a Cabeleira de Berenice, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Comae Berenices. As constelaes vizinhas so Canes Venatici,
Ursa Major, Leo, Virgo e Botes.
Mitologia: A Lenda da Constelao da Cabeleira de Berenice
Por volta de 243 a.C., a rainha Berenice II do Egipto prometeu seus longos cabelos a Afrodite, caso se seu
marido, Ptolemeu III retornasse so e salvo da guerra contra o Imprio Selucida. A deusa atendeu ao pedido, e
Berenice cortou sua cabeleira, oferecendo-a no altar. No dia seguinte, porm, ela havia sumido. O astrnomo da
corte afirmou que Afrodite ficara to encantada com a oferenda que a levara para o cu. Desde ento, o asterismo
anteriormente conhecido como a cauda do Leo, foi popularizado com o novo nome, oficializado pela Unio
Astronmica Internacional em 1928, quando da definio das 88 constelaes oficiais. Sendo assim, ficou
conhecido como a cabaleira de berenice.

24 - Armadura de Peixe-espada (dorado)


Status: Ativa.
Localizao: Ilha da Siclia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em gua, +3 movimento embaixo
dgua), +2 dano para ataques baseado em gua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Sonar, movimentar-se debaixo Dgua, Respirao Cetcea Menor.
Arma mgica: O punho direito da armadura de Dourado tem o formato da cabea do peixe-espada da constelao,
e todos os ataques fsicos desferidos pelo mesmo durante as tcnicas ganham a potncia descrita abaixo:

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Punho Espada: O Cavaleiro pode ativar essa habilidade com o custo de 1 cosmo. O Efeito de Dano da
espada adicionada a todas as manobras de Soco do Cavaleiro. A espada possui os seguintes
modificadores: +0 Velocidade, +3 dano, +0 movimento. A Espada permanece ativada um nmero de turnos
igual ao Foco do cavaleiro. Qualquer dano defendido pela espada ir diretamente para a mesma que
possue sade 10 e vigor +2 (na defesa soma-se a tcnica de bloqueio).
Cor do cosmo: Azul ou branco
Constelao: Dorado, o peixe-espada, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Doradus. Nesta constelao e estendendo-se at a Meseta, encontra-se a Grande Nuvem de
Magalhes.
As constelaes vizinhas so Pictor, Caelum, Horologium, Reticulum, Hydrus, Mensa e Volans.

25 - Armadura de Raposa
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Terra 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras baseados em terra), +2 movimento, +1 Destreza,
+1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Movimento Extra, Rastreio Implacvel.
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou marrom claro.
Constelao: Vulpecula, a Raposa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Vulpeculae. As constelaes vizinhas so Cygnus, Lyra, Hercules, Sagitta, Delphinus e
Pegasus.

26 - Armadura de Peixe Voador


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental gua ou Ar 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absoro, (+3 absoro baseado em ar e gua), +2 movimento no ar e/ou
gua, +2 dano baseado em ar e/ou gua.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Movimento Extra.
Tcnica Especial: Levitao.
Cor do cosmo: Branco

27 - Armadura de Compasso
Status: Ativa
Localizao: Roma, Itlia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 dano para projteis, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Membros Elsticos, Vitalidade Extra.

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Cor do cosmo: Verde Florescente.
Constelao: Circinus, o Compasso, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Circini. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille
no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Norma, Lupus, Centaurus, Musca, Apus e
Triangulum Australe.

28 - Armadura de Boieiro
Informao: Est uma armadura muito conhecida por suas duas armas: a Lana e a
Foice
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 contra ataques baseados em Terra), +1 Destreza, +2 danos para manobras baseados
em Terra, +2 dano para ataques utilizando suas armas em forma de Foice.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Trilha da Colheita, Vontade Extra.
Armas mgicas do Pastor: Estas duas armas, uma foice curta e uma lana mediana, so utilizadas para combate,
pois fazem parte da armadura. Elas so mais afiadas que o normal e, portanto, possuem maiores chances de
causar dano s armaduras de seus oponentes. Como regra, para cada dano causado com essas armas considere
pelo menos um dado de dano agravado.
Foice: A Foice pode ser arremessada. Quando arremessadas, as foices possuem os seguintes
modificadores: Tcnica Bsica: Arremesso. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance:
Fora + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfurao.
Lana Curta: A lana possui uma haste mais longa para ataques como se fosse uma espada.
Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Qualquer dano defendido pela Lana ir
diretamente para a mesma que possue sade 10 e vigor +2 (na defesa soma-se a tcnica de
bloqueio).
Cor do cosmo: Marrom
Constelao: Botes, o Boieiro, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Botis. Sua estrela mais brilhante Arcturus.
As constelaes vizinhas so Draco, Ursa Major, Canes Venatici, Coma Berenices, Virgo, Serpens, Corona Borealis
e Hrcules.
Mitologia: Na mitologia greco-romana, o Boieiro era filho de Demter (deusa da agricultura), inteligente e srio, era
um pastor que junto com seus ces: Asterion e Chara (ces de caa) guardavam as ovelhas, mas por sua grande
inteligncia e carcter, Demter, sua me, pediu a Zeus que o colocasse no cu.

29 - Armadura de Coroa do Sul ou Coroa Astral


Status: Ativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Ar 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 extra contra manobras de Ar.) +2 movimento no ar, +2 dano
para manobras baseados em Ar.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Arma Mgica: Coroa Espacial. O elmo da armadura de Coroa Astral pode se transformar em uma manobra muito
poderosa chamada vcuo (parecido com a manobra especial Vacuum do guia Elemental ar) e atingir o oponente
com os seguintes modificadores: -1 Velocidade, +6 dano, -1 movimento, ao custo de 2 cosmos. Alm do dano a

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vitima deve fazer um teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado (a falha indica sufocamento) no turno
seguinte. Ele ento sofre o dano de acordo com os modificadores citados acima. Outros Elementalistas do ar no
so afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono
afetado antes do vcuo se formar.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Corona Australis, a Coroa Austral, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Coronae Australis. As constelaes vizinhas so Sagittarius, Scorpius, Ara, e
Telescopium.
Mitologia: Corona Australis foi um dos originais de Ptolomeu 48 constelaes. A mitologia sobre esta constelao
um mistrio, mas acredita-se que para se referir ao deus Baco que colocaram esta constelao no cu como uma
coroa de flores em homenagem a sua me Semele. Ela tambm homenageia o momento da vitria cinco Corinna
sobre Pndaro em seu concurso de poesia. Outros acreditam que a constelao era por vezes considerada a coroa
de Sagitrio, a qual teria cado no solo por algum motivo. Nos tempos antigos, esta constelao foi desenhada
como um monte de setas que emanam do lado da Centauro.

30 - Armadura de Ave do Paraso


Status: Ativa
Localizao: Dhali, Inda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Ar 3 ou Elemental Luz 4, Cosmo 5, Fora de
Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra manobras baseadas em Ar e Luz), +1 Destreza, +2
Dano para Manobras de ar, +3 Movimento no ar.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Exuberncia Celeste, Flight.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Apus, a ave-do-paraso, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Apodis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Pavo, Ara,
Triangulum Australe, Circinus, Musca, Chamaeleon e Octans.

31 - Armadura de Golfinho
Status: Ativa
Localizao: Hawa, EUA.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua. +1
Destreza, (+2 movimentos e Deztreza dentro dgua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Respirao Cetcea Menor, Movimento Dentro Dgua,
Sonar.
Cor do cosmo: Branco ou azul.
Constelao: Delphinus, o Golfinho ou Delfim, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Delphini.
Estrelas Principais: Alfa Sualocim - Estrela de magnitude 3.77, absoluta 0.57; distante 240 anos-luz e com 3.7
raios solares; tipo espectral B9V;
Beta Delphini - uma binria visual com rbita de 26.7 anos. Magnitudes 4.0 e 4.9; separao 0.5".
Gamma1 e gamma2 - forma uma bela binria com cores amarelas. Alguns descrevem sua companheira como
esverdeada ou azulada; magnitude 4.5 e 5.5; separao 9.6".
Delta Rotanev a estrela mais brilhante da constelao. Estrela de magnitude 3.64, absoluta 1.26; distante 97
anos-luz e com 4.2 raios solares; tipo espectral F5IV;

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Struve 2725 - uma dupla maravilhosa com magnitudes 7.3 e 8.0; separao aparente 5.7".
R Delphini - uma estrela varivel de tipo Mira com um perodo de 285.07 dias e varia sua magnitude de 7.6 a 13.8.

32 - Armadura de Ursa Menor


Status: Ativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Bnus: +2 Absoro, + 2 Fora, +1 Dano (para manobras de Apresamento), +1
Destreza.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Urro do Urso, Defesa da Toca, Vitalidade Extra.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Ursa Minor, a Ursa Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Ursae Minoris. Esta constelao contm a Estrela Polar, sobre o plo celeste norte. As
constelaes vizinhas so Cepheus, Camelopardalis e Draco.

33 - Armadura de Relgio
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia
4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 absoro para ataques baseado em Foco/Cosmo, +2 dano para foco),
+1 inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Parar o Tempo, Tnel do Tempo.
Cor do cosmo: Roxo escuro
Constelao: Horologium, o Relgio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Horologii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de
Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Caelum, Eridanus, Hydrus, Reticulum e Dorado.

34- Armadura de Mesa


Status: Inativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absoro, +2 para Dano para Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade nica: Rigidez da Montanha.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Mensa (Men), a Meseta, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Mensae. O nome se originou do Monte Mesa, na Cidade do Cabo, frica do Sul. Esta
constelao contm parte da Grande Nuvem de Magalhes, a outra parte est em Dorado. As constelaes
vizinhas, so Volans, Dorado, Hydrus, Octans e Chamaeleon.

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Esta constelao, alm de outras 13, foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille, que passou os
anos de 1751-1752 catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do Cabo, que observava os cus do alto da
Table Mountain, ou Monte Mesa (Mons Mensa). Em homenagem a esta montanha, Lacaille acabou por batizar uma
de suas constelaes com este nome, que a nica que no se refere a instrumento cientfico ou artstico. De
referir que Mons Mensa pertence a uma cadeia de promontrios que termina, junto costa, no famoso "Adamastor"
da lenda Portuguesa ligada ao prprio Cabo da Boa Esperana, onde se situa a Cidade do Cabo.
uma constelao com estrelas muitas fracas. A estrela mais brilhante Mansae possui magnitude 5.

35 - Armadura de ndio
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra ou Eletricidade 4; Cosmo 4, Fora de Vontade
5, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 absores contra manobras de Terra e Eletricidade) +2
contra manobras de Terra e Eletricidade, +1 Raciocnio, +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Cor do cosmo: Laranja escuro.
Indus, o ndio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Indi. Epsilon Indi uma das estrelas mais prximas, a aproximadamente 11,82 anos-luz do Sol. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Grus, Microscopium, Telescopium, Pavo, Octans e Tucana.

36 - Armadura de Pomba
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Destreza, +3 Movimento no ar, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade Especfica: Vo. Flight, Aura da Paz.
Arma Mgica: A armadura de pomba concede ao cavaleiro a habilidade de utilizar Pnas como ataque. O
Cavaleiro tambm pode controlar essas penas de acordo com tcnicas desenvolvidas em seu trinamento para se
tornar cavaleiro.
Pnas: Pode ser utilizada como uma Shuriken. Tcnica Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -2 Danos (o
dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora +
Arremesso.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Columba, a Pomba, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Columbae.
As constelaes vizinhas so Canis Major, Lepus, Caelum, Pictor e Puppis.Sua estrela mais brilhante(estrela alfa)
a Phach.

37 - Armadura de Rio Eridiano


Informao: A armadura de Rio Eridiano foi confeccionada com elementos das guas do
Hades (mundo inferior). Com isso ela possui passagem livre pelos rios e Cachoeiras existentes
no Hades.
Status: Inativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.

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Pr-requisitos: Foco 4, Elemental gua 4 ou Seikishiki 3, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria
4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de Foco/gua), +1 Movimento, +2 Dano para manobras de Foco/gua.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Habilidade Especfica: Fora das guas, Atravessar guas do Hades.
Cor do cosmo: Azul escuro.
Constelao: Eridanus (Eri), o rio Erdano, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Eridani. Eri, uma estrela similar ao Sol, tem pelo menos um planeta confirmado. Sua
estrela mais brilhante Achernar.
As constelaes vizinhas so Orion, Taurus, Cetus, Fornax, Phoenix, Hydrus, Horologium, Caelum e Lepus.
Histria: Erdano mencionado por Herdoto como o nome, em uma lngua brbara, de um rio no Oeste da
Europa, que desaguava em um mar ao norte da Europa, de onde vinha o mbar; mas Herdoto ctico em relao
a este rio, porque "Erdano" era uma palavra helnica, e porque ele no conhecia nenhuma testemunha de que
havia um outro mar do outro lado da Europa. No mesmo texto, Herdoto tambm se mostra ctico com relao s
"ilhas de estanho", de onde viria o estanho para os gregos.
H vrias suposies sobre o qual seria o real rio ao qual se refere Erdano: entre eles esto o Rio P no norte a
Itlia, o rio Nilo e o rio Danbio.

38 - Armadura de Co Menor
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Chicote 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras Terrestres), +1 movimento, +1 Destreza, +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel, Movimento Extra.
Arma mgica: Dois Chicotes de Gamnio, Muito parecido com um chicote, porm seu comprimento composto de
elos de Gamnio (o ao mais resistente do mundo).
Chicote (Empunhadura: duas mos): O Chicote da armadura de co menor possue alcance igual ao
foco/cosmo do usurio da armadura. Qualquer dano defendido pelo chicote ir diretamente para a mesma
que possue sade 6 e vigor +1 (na defesa soma-se a tcnica de bloqueio). No considerada uma arma
propicia para bloqueios.
Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento
Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo;
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou claro.
Constelao: Canis Minor (C Mi), o Co Menor, uma pequena constelao do hemisfrio celestial norte,
"espremida" entre o equador celeste e a eclptica. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Canis
Minoris. Procyon a estrela mais brilhante.
As constelaes vizinhas so Cancer, Gemini, Monoceros e Hydra.
Mitologia: O Co Menor, na mitologia grega, era um dos ces de rion, caador que Diana matou acidentalmente
com uma flechada. Os Ces de rion eram to velozes que podiam apanhar qualquer animal. Por isso, tinha muito
valor para rion. No antigo Egito o deus Srius era representado pela figura de um co raivoso. Os ces caadores
de rion teriam sido elevados ao cu, pelas mos de Zeus, na forma da estrela de Sirius ou do conjunto de
constelaes de Co Maior e Co Menor.

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39- Armadura de Telescpio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absoro, (+3 para manobras de foco), +1 Percepo, +2 Luta s cegas, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Viso Ampliada, Olhos Alm do alcance.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Telescopium, o Telescpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Telescopii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis
de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Sagittarius, Corona Australis, Ara, Pavo e Indus.

40 - Armadura de Octante
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Maestria Nutica, Preciso Mxima.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Octans, ou Oitante, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Octantis. O Polo Sul celestial fica nesta constelao, sendo que a estrela a mais prxima
do polo, visvel a olho nu.
Esta constelao foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille, que passou os anos de 1751-1752
catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do Cabo. Octans uma homenagem ao instrumento de
navegao nutica o oitante, criado pelo matemtico ingls John Hadley em 1751. Tanto que a constelao era
denominada de "Octans Nautica" ou "Octans Hadleianus".
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Tucana, Indus, Pavo, Apus, Chamaeleon,
Mensa e Hydrus.

41 - Armadura de Microscpio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 Percepo, +2 Luta
s cegas.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Viso Ampliada, Anlise Detalhada.
Cor do cosmo: Branco.

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Constelao: Microscopium, o Microscpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Microscopii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis
de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Piscis Austrinus, Capricornus, Sagittarius, Indus e Grus.

42 - Armadura de Pintor
Status: Ativa
Localizao: Desconhecida.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Mimese, Senso Crtico, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Roxo.
Constelao: Pictor, o Pintor (originalmente, cavalete de pintor), uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pictoris. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo
francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Columba, Caelum, Dorado, Volans, Carina e Puppis.

43 - Armadura de Tucano
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3,Elemental Ar 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras baseadas em Ar), +1 Velocidade, +1
Movimento (+2 movimentos para Manobras Areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Lngua dos Pssaros, Flight.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Tucana, o Tucano uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Tucanae. Na sua extremidade sul est a Pequena Nuvem de Magalhes.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Phoenix, Grus, Indus, Octans e
Hydrus.

44 Armadura de Coroa do Norte ou coroa boreal


Informaes: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Norte da Sibria.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo), +2 Dano para ataques de Gelo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Congelamento.
Arma mgica: Armadura com Espinhos: O cavaleiro de Coroa Boreal pode furar seus oponentes em um combate
corpo-a-corpo. Sua armadura capaz de crescer espinhos (custo de 2 cosmo) que dependendo do lugar que pegar

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ignora 2 Absoro, Tcnica com Espinhos: -2 velocidade, +0 dano, nenhum movimento. O dano calculado com
Foco.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Corona Borealis, a Coroa Boreal, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Coronae Borealis. As constelaes vizinhas so Hercules, Botes e Serpens
Caput.
Mitologia: Corona Borealis era por vezes considerada a coroa dada por Dionsio a Ariadne, a filha de Minos de
Creta. Noutra verso a coroa creditada ao Boiero, sugerindo que ele fosse um nobre apesar de sua aparente
ocupao modesta ainda que desconhecido.

45 Armadura de Lebre
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Destreza, + 2 Movimento no cho.
Bnus de Cosmo: +3.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Ataque extra, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Branco ou rosa claro.
Constelao: Lepus (Lep), a Lebre, uma constelao do hemisfrio celestial sul logo ao sul do equador celeste,
abaixo da constelao de Orion, e possivelmente representando uma lebre sendo caada por Orion, o caador.
Lepus uma das 48 constelaes de Ptolomeu, e figura tambm entre as 88 constelaes modernas. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Leporis.
Localizao da Constelao:
Lebre se situa imediatamente ao sul da constelao de rion e a oeste da constelao Co Maior. Localizar Lebre
portanto fcil. Ela deve sua sobrevivncia em tal entorno a sua relativa discrio, sendo suas estrelas relativamente
menores (mag 3) que as de seus vizinhos.
Estrelas Principais
Alfa Arneb - estrela de magnitude visual 2.58, absoluta -5.40; dista 1284 anos-luz e tem 73 raios solares;
temperatura superficial 7200 K e classe espectral F0I-b.
Beta - Nihal - uma binria aproximada com companheira tnue; magnitudes 2.8 e 11; separao 2.5". estrela de
magnitude visual 2.81, absoluta -0.63; dista 159 anos-luz e tem 12 raios solares; temperatura superficial 5080 K e
classe espectral G5II.
Gama Leporis - uma larga binria com colorao em leve contraste, amarelo e laranja e magnitudes 3.7 e 6.3;
separao 96.3". estrela de magnitude visual 3.59, absoluta 3.82; dista 29 anos-luz e tem 1.38 raios solares. Classe
espectral F7V; temperatura superficial 6280 K.
Delta Leporis - estrela de magnitude visual 3.76, absoluta 1.07; dista 112 anos-luz e tem 6.2 raios solares. Classe
espectral G8III; temperatura superficial 5570 K.
psilom Leporis - estrela de magnitude visual 3.19, absoluta -1.02; dista 226 anos-luz e tem 24 raios solares;
temperatura superficial 4590 K e classe espectral K4III.
Zeta Leporis - estrela de magnitude visual 3.55, absoluta 1.88; dista 70 anos-luz e tem 1.6 raios solares;
temperatura superficial 8970 K e classe espectral A2V.
Eta Leporis - estrela de magnitude visual 3.71, absoluta 2.82; dista 49 anos-luz e tem 1.7 raios solares. Classe
espectral F1V; temperatura superficial 7050 K.
Kappa Leporis - um sistema fixo de magnitudes 4.5 e 7.4; separao 2.6".
Mu Leporis - uma varivel tipo alfa CV que oscila de 2.97 a 3.41 cada dois dias. estrela de magnitude visual 3.29,
absoluta -0.47; dista 184 anos-luz e tem 3.5 raios solares; temperatura superficial 10500 K e classe espectral B9IV.
Rho Leporis - uma varivel tipo alfa Cygni e flutua de 3.83 a 3.90.
h3750 uma binria fixa com magnitudes 4.7 e 8.5; separao 4.2".

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h3752 sistema mltiplo com par AB possuindo magnitudes 5.5 e 6.5 e separao aparente 3.1". C tem magnitude
9 e est separado 59".
R Leporis - uma varivel de longo-perodo tipo Mira e oscila de 6 a 11.5 com perodo de 427.07 dias, podendo
oscilar de 427 a 440 dias. A estrela arde com um intenso vermelho; John Russell Hind (em 1845) a descreveu como
"uma gota de sangue no fundo do cu". Infelizmente, quando a estrela atinge o mximo, perde muito da sua cor.

46 Armadura de Girafa
Status: Ativa
Localizao: Or Arglia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: Girafa: +2 absores, +1 Movimento, +1 dano para manobras de FOCO, +2
Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Membros Elsticos, Vigor Extra.
Cor do cosmo: Marrom claro.
Constelao: Camelopardalis, a Girafa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Camelopardalis.
O longo pescoo estica-se em torno do plo norte celeste entre a constelao da Ursa Menor e a Cauda do Drago.
As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Cepheus, Cassiopeia, Perseus, Auriga, Lynx, Ursa Major e Draco.

47 Armadura de Retculo (O portal)


Status: Ativa.
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 para ataques baseado em Foco/Cosmo), +2 dano para foco, +1
inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Dimenses paralelas, Imunidade ao Seikishiki.
Cor do cosmo: Roxo Escuro
Constelao: Reticulum, a Rede, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Reticuli. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille
no sculo XVIII. Rede (latim rete, is = "rede ou teia"), originariamente exibe o significado de conjunto entrelaado de
fios, cordas, cordis, arames, etc., com aberturas regulares, fixadas por malhas e ns, formando espcie de tecido
aberto, destinado s aplicaes, j presumivelmente pr-histricas, quer de caa quer de pesca, para fins de
apresamento ou reteno do animal desejado.
As constelaes vizinhas so Dorado, Horologium e Hydrus.

48 - Armadura de Cavalo Menor


Status: Ativa.
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza e Movimento, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6.

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Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Vigor Extra.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Equuleus, o Cavalo Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Equulei.
As constelaes vizinhas so Pegasus, Delphinus e Aquarius.

49 - Armadura de Rena
Informaes: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Graad Azul.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de gelo), +2 danos para manobras de
Gelo, +1 Movimentos e Velocidade, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vitalidade Extra, Congelamento.
Cor do cosmo: Azul Claro.
Constelao: Tarandus vel Rangifer era uma pequena constelao situada entre as constelaes de Cassiopeia e
Camelopardalis. tambm conhecida como tarandus. Ambas as palavras significam rena em latim. Rangifer o
nome genrico das renas, e tarandus o nome especfico.
Histria
O Rangifer constelao foi criado pelo francs astrnomo Lemonnier em 1736 para comemorar a expedio
de Maupertuis Lapnia . Geodetical observaes da expedio provou Terra achatamento . A constelao no
est mais em uso.

50 Armadura de Tartaruga
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de soco, chute, Esportes e
Apresamento que no leve cosmo), +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistncia Extra.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: A constelao de Testudo (tartaruga) foi criada em 1750.

51 Armadura de Coruja
Informao: Coruja (Noctua) uma constelao extinta. No foi apresentado nenhum
Cavaleiro de Atena sob a guarda dessa constelao, mas ela j foi referenciada
vagamente em Saint Seiya.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 4, Luta s Cegas 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +2 Raciocnio, +2 Movimento no ar.

35
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Mensageiro de Athena, Viso Aguada, Flight.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: A Nebulosa da Coruja (tambm conhecida como Messier 97 ou NGC 3587) uma nebulosa
planetria localizada na constelao de Ursa Major. Foi descoberta por Pierre Mchain em
1781.
52 Armadura de Antineu (Constelao Extinta)
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia
3, Raciocnio 4.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +1 Raciocnio,
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Vontade, Vontade Extra.
Constelao: Na mitologia grega, a antiga constelao de Antineus representava o prncipe
troiano Ganmedes, que foi sequestrado por Zeus. Com o tempo essa constelao acabou sendo extinta.

53 - Cncer menor, o caranguejo


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Sekishiki 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras Seikishiki), +2 Foco, +1 Velocidade, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Comunicao Espectral, Imunidade ao Seikishiki.
Constelao: Conhecido como Pequeno caranguejo, era uma constelao composta de algumas estrelas em
Gmeos adjacente ao Cncer. A constelao foi introduzida em 1612 (ou 1613) por Petrus Plancius.
As estrelas de magnitude 5 constituem Cancer Minor foram HIP 36616, e 68, 74, 81 e 85 Geminorum, formando
um leve asterism em forma de seta natural.
Ele s encontrado em alguns do sculo 17 holandeses globos celestes e no atlas de Andreas Cellarius e no foi
mais utilizado depois do sculo 18.

54 Armadura de Gato.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Eletricidade 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para Elemental Eletricidade) + 1 dano para soco/Chute, +2
Destreza, +1 Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vida Extra, Viso aguada.

36
Constelao: Felis o gato - Uma constelao pequena entre Hydra (a cobra dgua) e Antlia (a bomba). A
constelao foi criada por Lalande, em 1799, na qual ele disse: J que Eu gosto muito de gatos. Vou deixar esse
valor zero no grfico. O cu estrelado me preocupou o bastante na minha vida, de modo que agora eu posso ter a
minha piada com isso..

55 Armadura de Galo
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 absoro para Terra) + 1 dano para Chute, Destreza,
Movimento e Percepo.
Bnus de Cosmo: +4.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Vontade Extra.
Constelao: A constelao de Gallus (Galo) foi criada em 1613 pelo astrnomo Petrus (Pedro) Plancius. Hoje Ela
encontra-se extinta.

56 Armadura de Ganso
Informaes: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Sibria.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua, +1
Destreza, +1 Movimento (+2 movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Congelamento, Flight, Potncia Mxima.
Cor do cosmo: Branco ou Azul claro.
Constelao: A constelao de Vulpecula (a raposa) foi originalmente Vulpecula e Anser (a raposa e os gansos).
Anser foi retratada estar na boca da raposa. Olhe-se no cu de vero abaixo Cygnus cisne. Foi nomeado por
Hevelius em 1690.

57 Armadura de Flamingo
Informaes: Apesar de ser uma armadura do Elemento gua, a armadura de Flamingo a
nica armadura de Bronze que possui alta resistncia ao calor (At 1.900 Celsius).
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental gua 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Contra manobras do elemento gua e Fogo), + 2 Dano com gua,
+1 Movimento dentro da gua, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.

37
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Flight.
Cor do cosmo: Rosa Claro.
Constelao: Fazia parte da Constelao de Grou. O flamingo uma ave pertencente famlia Phoenicopteridae
da ordem Phoenicopteriformes.Os flamingos so aves pernaltas, de bico encurvado, que medem entre 90 e 150 cm.
A sua plumagem pode ser bastante colorida em tons de rosa vivo. So animais que se alimentam de algas e
pequenos crustceos atravs de filtrao. Os flamingos so aves gregrias, que vivem em bandos numerosos junto
a zonas aquticas. Algumas espcies conseguem inclusivamente habitar zonas de salinidade extrema e altas
temperaturas, como os lagos africanos do Vale do Rift.
58 Armadura de Liliun
Status: Ativa
Localizao: Inda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Planta 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Contra manobras do Elemento Planta ou Terra), + 2 Dano com
Plantas.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Comunicar-se com as plantas, Fotossntese.
Constelao: Lilium, o lrio, uma antiga constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Lilii. Era tambm conhecida como Musca Borealis, a Mosca Boreal. Foi criada em
homenagem a Lus XIV de Frana, o Rei Sol, cujo smbolo era a flor-de-lis.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, seriam Perseus, Triangulum, Pisces e Aries.
Suas principais estrelas pertencem hoje constelao de Aries, tendo sido eliminada pela UAI em 1922.

59 Armadura de Abelha.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco ou Elemental Ar, Eletricidade 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em ar ou Eletricidade), +3 movimento
para manobras areas, +2 dano para ataques baseado em Ar ou Eletricidade.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade nica: Flight, Velocidade Extra.
Arma Mgica: O punho direito da armadura de Abelha possui um poderoso ferro:
Ferroada: O Cavaleiro pode ativar essa arma com o custo de 1 cosmo. O Efeito de Dano da espada
adicionada a todas as manobras de Soco do Cavaleiro. A espada possui os seguintes modificadores: +0
Velocidade, +2 dano, +0 movimento. O Ferro permanece ativada um nmero de turnos igual ao Foco do
cavaleiro. Alm disso a armadura concede a seguinte habilidade especial de Cosmo:
Horn Stinger: O Cavaleiro(a) dispara de seu Ferro uma rajada de agulhas vermelhas para perfurar
o oponente. Essa tcnica se parece com o Scarlet Needle do Cavaleiro de Escorpio.
Sistema: O cavaleiro pode escolher lanar os feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente
ou dividir para vrios oponentes que estiverem em campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de
feixes de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de dois
Cosmos). Bloqueio bsico no defende este ataque, pois ele penetra na pele da vtima. Qualquer um
que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer o teste de esquiva para cada
ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra s termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total,
ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no Dano. Assim como no Dim Mak, o atacante pode
reduzir temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por rolagem de dano bem
sucedido. Caso a rolagem de dano seja maior que o vigor da vtima ela estar automaticamente

38
atordoada no prximo turno de combate. Custo: 2 Cosmos; Velocidade: +0; Dano: +0;
Movimento: Nenhum
Cor do cosmo: Vermelho Escuro
Constelao: Bee Abelha, Foi uma constelao criada por Peturs Plancius em 1598. Porm mais tarde a
constelao foi renomeado para Musca Australis e, em seguida, simplesmente Musca. De acordo com estudos,
Apis (ou Bichomel) um gnero de abelhas que inclui as espcies domesticadas para a produo de mel.

60 Armadura de Minhoca (Lagarta).


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco, Elemental Terra ou Planta 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em Terra ou Planta), +1
Percepo, +2 dano para ataques baseado em Terra ou Planta.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Viso aguada, Subir Paredes.
Tcnica Especial: A armadura de Lagarta possui uma estranha habilidade de Produzir fios de Sedas capazes de
prender um inimigo. Esses fios tambm podem ser utilizados como corda em casos de extrema necessidade:
String Shot: A String Shot similar a qualquer ataque com projteis, possui um alcance de Raciocnio +
Foco do atacante, sendo possvel se esquivar dele utilizando manobras especiais derivados do Jump. O
Atacante deve ter seu oponente na linha de viso. A vtima no sofre dano, mas presa em fios de Seda
que a prendem onde ela est. A vtima pode tentar rasgar a seda ao fim de cada turno de combate,
devendo acumular quatro sucessos para se soltar. Ao custo de 1 cosmo, o usurio da manobra pode
aumentar em 1 ou mais a dificuldade para a vtima se soltar. Custo: 1 Cosmo; Velocidade 2; Dano
Nenhum (ver descrio acima); Movimento: -1
Constelao: A Minhoca (Lagarta) uma das bizarras constelaes "inventadas" pelo excntrico botanista e autor
ingls John Hill, situada entre as constelaes de Gmeos e Co Maior.

61 Armadura de Lesma aqutica.


Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras do elemento gua), +1 Dano para
Manobras de gua.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Vontade Extra.
Cor do cosmo: Amarelo escuro.
Constelao: A Lesma (Limax) uma das bizarras constelaes "inventadas" pelo excntrico botanista e autor
ingls John Hill, situada entre as constelaes de rion, Lebre e Erdano.

62 Armadura de Tigre.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.

39
Pr-requisitos: Foco 4, Elemental Ar ou gua 4; Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra elemento Ar ou gua), + 1 dano para soco/Chute/cosmo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Viso aguada.
Cor do Cosmo: Branco.
Constelao: A constelao do "Rio Tigre foi adotada em 1603 pelo astrnomo Plancius em homenagem ao Rio
Tigre, localizado na mesopotmea. Est constelao foi eliminada por Johann Bode em 1800.
O Tigre uma referncia a uma antiga raa de Tigres que foram extintos na dcada de 1960, com o ltimo
sendo visto em 1961. Essa raa de Tigre era encontrado no Afeganisto, Ir, Iraque, Monglia, Unio Sovitica e
Turquia. De todas as subespcies de tigre era a mais ocidental, sendo a subespcie utilizada no coliseu de Roma.
No comeo do sculo XX, foi alvo de perseguio por parte do governo da Rssia czarista (que acreditava no
haver mais espao para o tigre na regio) por conta de um programa de colonizao da rea. Esta subespcie
dada como extinta, mas existem casos de registros visuais no confirmados.

63 Armadura de Tringulo Menor


Status: Ativa
Localizao: Desconhecido
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em Eletricidade), +2 dano para
ataques baseado em Eletricidade.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico.
Arma Mgica: A armadura de Tringulo menor vem equipada com um tringulo bastante afiado, que pode ser
utilizado como arma especial da seguinte maneira:
Thunder Shock: o cavaleiro de Tringulo Menor pode disparar com o Tringulo da armadura um raio
totalmente poderoso e vital (Modificadores: -1 velocidade, +4 Dano, Zero Movimento, Custo: 2 cosmos).
Raio composto por eletricidade.
Tringulo Bumerang: O Tringulo da armadura tambm pode ser arremessado contra oponentes longa
distncia. O Utilizador da armadura pode (se quiser) eletrificar o tringulo bumerang, fazendo com que o
mesmo seja arremessado envolta de eletricidade. A vtima alm de receber dano sofre knockdown. Ao
atingir o alvo, o tringulo arremessado volta para o dono (como um bumerang).
Tcnica Bsica: Tringulo bumerang. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano:
Corte. Empunhadura: Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da
Arma). Alcance: Fora + Arremesso.
Cor do Cosmo: Azul Escuro
Constelao: A constelao de Tringulo menor foi criada por Hevelius em 1960 e extinto por Bode em 1800.

64 Armadura de Saltrio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques Psquicos), +1 Raciocnio, +2 dano para
ataques baseado em Psicocinese.
Bnus de Cosmo: +6

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Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Proteo Musical, Grande Vontade.
Cor do Cosmo: Branco
Constelao: Trata-se de uma constelao pequena nos ps de Touro. Ela tambm faz referncia ao Rei George
III de Inglaterra, patrocinador de William Herschel, descobridor do planeta Urano. Ambos Herschel e Rei George
eram de origem alem. Maximiliano Hell, o diretor nascido na Hungria do observatrio de Viena, introduziu esta
constelao em 1789.
De acordo com as antiguidades a constelao tambm simboliza o instrumento musical chamado de Saltrio.

65 Armadura de Cabea da Medusa


Status: Ativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques Psquicos), +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vontade Extra.
Arma Mgica: A armadura vem equipada com o Punho da Cabea da Medusa:
Cabea da Medusa: Ao contrrio da armadura de Perseu, essa armadura no petrifica oponentes incautos.
Ao invs de petrificar, suas vtimas ficam paralisadas ao verem os olhos da cabea da medusa no punho do
cavaleiro.
Sistema: O alcance igual ao Foco do personagem e deve ser possvel ter uma Linha de Viso at a
vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a
manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o
Cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de
Inteligncia (pois o personagem ataca o crebro da vtima) contra foco do atacante, paralizada por uma
onda de energia psquica. A vtima pode tentar se libertar do controle psquico ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada
testando seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atacante atingido, o efeito da
manobra se desfaz. Custo: 1 Cosmo; Velocidade - 1; Dano Nenhum (ver descrio acima); Movimento:
Nenhum.
Cor do Cosmo: Branco.
Constelao: Essa armadura representa a cabea da medusa, decarpitada por Perseu. Tecnicamente, a
constelao de Cabea da Medusa est representada no Escudo da Medusa carregado por cada um que traje a
Armadura de Perseu.

41
2 4 As Armaduras de Prata.

As armaduras de prata so as vestimentas dos cavaleiros de prata, da casta intermediria dos defensores
de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata j possui poder relevante, e muitos se destacam por sua
habilidade de liderana e de ao em grupo.

Habilidades Gerais
Ponto de Fuso - As armaduras de prata suportam at 3.000 Celsius de temperatura (devido ao oricalco
presente nas mesmas), e protegem seus usurios dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura. Acima
disso, as armaduras de prata derretem ou so severamente avariadas, salvo algumas excees.
Ponto de Congelamento - As armaduras de prata suportam at -200 Celsius de temperatura, e protegem
seus usurios dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de prata
congelam ou trincam, salvo algumas excees.
Nobreza do Oricalco - As armaduras de prata emprestam uma aura de respeito e fama em torno de seus
usurios, e esta aumenta conforme a cosmo-energia. sabido que elas podem chegar ao Rank de uma
armadura de ouro, se reparadas adequadamente, e a maioria dos cavaleiros poderosos que no fazem
parte da elite de Athena sero sempre os tenentes mais fortes da deusa. Essa habilidade permite que as
armaduras de prata Ganhem +2 pontos em suas habilidades caso sejam trabalhadas por um Artfice
experiente. Essa caracterstica fica a cargo do Narrador.
Dificuldade para Stimo Sentido - +1

A seguir veremos uma lista completa com as armaduras de prata, inclusive as trs armaduras especiais que
fazem parte desse grupo (mesmo no sendo classificadas oficialmente como prata):

01 - Armadura de Hrcules
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Fora, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Fora Extra, Vigor Extra e Vitalidade Extra.
Constelao: Hrcules a quinta maior das 88 constelaes modernas. Era tambm uma das 48 constelaes de
Ptolomeu. Foi nomeada em homenagem a Hrcules, um antigo heri grego.
Caractersticas notveis - Hrcules no possui nenhuma estrela de primeira magnitude
Mu Hrcules est a 27.4 anos-luz da Terra.
O Apex Solar, isto , o ponto no cu que marca a direo para onde o Sol est se movendo em sua rbita ao redor
do centro da Via Lctea est localizado em Hrcules, perto de Vega, nas vizinhaas da constelao de Lyra.

1
02 - Armadura de Perseu
Informaes: Equipado com um escudo com o rosto da Gorgona Medusa, cuja face
esculpida petrifica de quem a v.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 7, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Bnus: + 3 Absores, +2 dano para ataques com Foco/cosmo.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Movimento Extra.
Arma Mgica: Escudo da Medusa: Ao custo de 2 cosmo transforma em pedra quem olhar para ele. O Alcance
do efeito do escudo igual ao Foco do cavaleiro de Perseu, e o mesmo deve se posicionar como se tivesse
utilizando uma manobra de bloqueio. Qualquer oponente que esteja na linha de viso deve realizar um teste de
Destreza (dif. 8) para saltar fora do alcance. Em caso de falha, o personagem ser petrificado. Se o personagem
receber qualquer dano, tm o seu corpo quebrado e automaticamente estar morto. O efeito desfeito se o
Cavaleiro de Perseu for morto ou se o escudo for quebrado. O Escudo no serve para bloquear ataques.
Cor do cosmo: Roxo claro.
Constelao: Perseus (Per), o heri Perseu, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Persei.
As estrelas mais brilhantes desta constelao so: Mirtaka (Alfa de Perseu) de magnitude aparente 1,19, Algol
(Beta de Perseu) de magnitude aparente 2,12 e Gama de Perseu de magnitude aparente 2,93. As constelaes
vizinhas so Camelopardalis, Cassiopeia, Andromeda, Triangulum, Aries, Taurus e Auriga.
Mitologia: Perseu (em grego: ), na mitologia grega, foi o heri mtico grego que decapitou a Medusa,
monstro que transformava em pedra qualquer um que olhasse em seus olhos. Perseu era filho de Zeus, que sob a
forma de uma chuva de ouro, introduziu-se na torre de bronze e engravidou Dnae a filha mortal do rei de Argos.

03 - Armadura de Ces de Caa.


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade (+2 para Manobras de Foco), +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Grande Cosmo, Vitalidade Extra.
Tcnica Especial: Telepatia: O Cavaleiro de Ces de Caa recebe como bnus da
armadura a manobra Telepathy.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Canes Venatici (CVn), os Ces de Caa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Canum Venaticorum.
Na Mitologia Grega os ces Asterion e Chara, acompanhavam o Boieiro em tudo, em suas caadas contra
predadores de ovelhas e serviam de guia para as ovelhas do rebanho. Por serem to fiis ao seu dono Demter
pediu para Zeus que alm de seu filho, queria que os ces o acompanhassem na eternidade (como constelao). E
assim Zeus o fez.
As constelaes vizinhas so Ursa Major, Coma Berenices e Botes.

2
04 - Armadura de Centauro
Informao: a armadura de Centauro suporta at 3.700 Celsius de temperatura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 5
Bnus: + 3 Absores (+4 contra manobras de Fogo), +2 Movimento (exceto manobras
areas), +3 Dano para Fogo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Fogo extra, Resistncia ao Fogo, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Laranja.
Constelao: Centaurus (Cen), o Centauro, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Centauri.
Proxima Centauri, uma das estrelas dessa constelao, a estrela mais prxima do Sistema Solar. Alm disso, um
dos objetos distantes localizados nesta constelao, a Nebulosa do Bumerangue, o local mais frio conhecido pela
cincia, com uma temperatura de apenas 1 kelvin (-272 C). Tambm se encontra nessa constelao o maior
aglomerado globular da nossa galxia: Omega Centauri, que contm mais de 10 milhes de estrelas.
As constelaes vizinhas so Hydra, Antlia, Vela, Carina, Musca (duas fronteiras, com Crux entre elas), Circinus e
Lupus.

05 - Armadura de Auriga.
Informao: Armadura equipada com discos olipicos que podem ser usados para ataque.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 6, Glria 3),
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Bnus: + 3 Absores, +1 velocidade, +2 Movimento (exceto manobras areas), +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Ataque Extra, Movimento Extra.
Armas Mgicas: Discos: A armadura de Auriga possui dois Discos de Arremesso (igual a um Chapu de Borda
Afiada). Tcnica Bsica: Discos. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: duas
mos. Atinge duas vezes se forem utilizados os dois discos de uma s vez.
Cor do cosmo: Roxo
Constelao: Auriga (Aur), o Cocheiro, uma constelao do hemisfrio celestial norte. uma constelao
conhecida desde a antiguidade.
Est situada entre as constelaes de Gmeos e Perseu, ao norte da constelao de rion, facilmente
reconhecvel pelo pentgono que forma com as estrelas Alfa de Auriga (Capella), Beta de Auriga, Iota de Auriga,
Teta de Auriga e a intrusa Beta do Touro.
O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Aurigae.

3
06 - Armadura de Cefeu.
Informaes: armado com duas correntes, uma em cada brao. Na ponta conduz a
figura de uma cruz, e na outra ponta uma bola com pontas, que significa ataque e defesa.
Ela pode ser infinitamente alargada e multiplicada, a sua resistncia igual de sua
armadura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +3 Dano para manobras de Foco, + 1 Percepo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Vitalidade Extra, Grande Cosmo.
Armas Mgicas: Correntes de Cerfeu possui alguns golpes, todos considerados de Foco, com alcance igual a
Raciocnio + Foco X 2: As correntes possuem absoro de +3 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as
correntes tem Sade 15, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes bsicos,
todos considerados de Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco X 2.
1. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
2. Strike (+0 Velocidade, +3 Dano, Um Movimento, 1 Cosmo), Consiste em um nico ataque realizado pelas
correntes. Mesmo que o inimigo pule, elas So capazes de Perserguir o inimigo at o limite total das
correntes.
3. Shock wave (+0 velocidade, +4 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo).
4. Captar Inimigos. As correntes da armadura de Ceferu podem captar qualquer inimigo a Raciocnio + Foco
X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de Cefeu em hexgonos, prevenindo o cavaleiro de ser
pego de surpresa.
Cor do cosmo: Azul claro.
Constelao: Cepheus (Cep) uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Cephei. Suas estrelas mais brilhantes possuem magnitude por volta de 3. A alfa de Cefeu,
Alderamin, de grandeza 2,6.
As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Draco, Cygnus, Lacerta, Cassiopeia e Camelopardalis.
Mitologia: Segundo a mitologia grega, a constelao de Cefeu representava o lendrio rei do antigo territrio
fencio onde hoje se situa a Etipia, marido de Cassiopeia e pai de Andrmeda. Devido a um episdio em que a sua
formosa esposa se declarara mais bela que as ninfas do oceano, o deus dos mares Posdon enviou um monstro (
representado no cu pela constelao de Cetus - a Baleia ) para devastar a costa do reino. Cefeu consultou ento o
orculo, que lhe revelou que a ira de Posdon somente seria aplacada se o rei oferecesse a princesa em sacrifcio a
Cetus.

07 - Armadura de Mosca
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco, +1 Velocidade.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Rei dos Insetos, Viso Aguada, Subir Paredes.
Cor do cosmo: Verde.
Constelao: Musca (Mus), a Musca, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Muscae.
4
Suas fronteiras so com Circinus, duas vezes com Centaurus separadas por Crux, Carina e Chamaeleon.

08 - Armadura de Corvo
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 Velocidade, +2 Movimento (+3 para Manobras Areas), +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Afinidade com Corvos, Fligth.
Cor do cosmo: Verde Escuro.
Consterlao: Corvus (Crv), o Corvus, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Corvi.
Mitologia: Corvo: A histria de Corvo pertence aos Antigos Gregos. Conta-se que Apolo mandou o corvo, para
recolher gua na mais prxima Taa. Mas a ave gastou esse tempo a comer figos. Depois, como uma desculpa
para ter perdido esse tempo, agarrou a Cobra de gua (Hidra) nas suas garras e regressou, dizendo a Apolo que
esta criatura era a razo do seu atraso. Apollo, no quis ter nada a ver com eles, e atirou os trs: o corvo, a taa, e
a Hidra para os cus. Como castigo, fez com que o corvo tivesse que sofrer sede eterna (e isso faz com que a ave
produza aquele som em vez de piar). As constelaes vizinhas so Virgo, Crater e Hydra.

09 - Armadura de guia.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7,
Glria 5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores +2 Velocidades, +1 Movimento (+3 em manobras
areas), +2 Percepo, +2 Dano para manobras de Soco e Chute.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Viso Aguada, Flight, Velocidade Extra.
Cor do Cosmo: Azul.
Constelao: Aquila (Aql), a guia, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Aquilae. A estrela mais brilhante dessa constelao Altair.
As constelaes vizinhas so Delphinus, Sagitta (ao Norte), Hercules, Ophiuchus, Serpens Cauda, Scutum,
Sagittarius, Capricornus e Aquarius.
Mitologia: Aquila (guia) de origem muito antiga e representa a guia que acompanhava Jpiter, o lder dos
deuses na mitologia romana. Na lenda grega, associava-se esta constelao guia de Zeus, o mesmo Jpiter dos
Romanos, cuja misso era transportar e recolher os relmpagos do deus Olmpico. A representao celeste
pretende ilustrar o episdio em que Zeus enviou a sua guia para raptar Ganmedes, pela sua beleza, embora uma
variante desta lenda refira que o animal o prprio Zeus, transformado em guia com o fim de arrebatar o jovem
prncipe. Ainda segundo a mitologia grega sobre a guia de Zeus, esta teria sido encarregue de castigar o Tit
Prometeu - acorrentado no cume de um monte por ter ousado partilhar o segredo do domnio do fogo com a
Humanidade - comendo-lhe o eternamente renovado fgado, todos os dias, at ser abatida pelo heri mtico
Hracles (ou Hrcules ). A imagem da guia teria sido ento colocada no cu por Zeus, em homenagem pela sua
fiel dedicao.

5
10 - Armadura de Lagarto
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria
5), Inteligncia 4, Raciocnio 3
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Resistncia Extra, Grande Cosmo.
Tcnica Especial: Camuflagem.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Lacerta (Lac), o Lagarto, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Lacertae.
Foi introduzida por Hevelius no sculo XVIII. Compreende o BL Lacertae, um prottipo dos lacertdeos.
As constelaes vizinhas so Cassiopia, Cepheus, Cygnus, Pegasus e Andromeda.

11 - Armadura de Baleia Branca


Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores (+4 para manobras de gua), +2 Movimentao debaixo dgua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Respirao Cetcea Menor, Movimentar-se Dentro Dgua,
Sonar.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Cetus (Cet), a Baleia, uma constelao do equador celeste . O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Ceti.
Mira, Ceti, a primeira estrela varivel a ser descoberta (em 1596 por David Fabricius), varia de magnitude 2,0 a
10,1 e retorna num perodo de 331,65 dias. Isto apoiava a Revoluo copernicana ao abalar o dogma aristotlico da
imutabilidade do cu.
Alm disto, Ceti a vigsima-primeira estrela mais prxima da Terra.
As constelaes vizinhas so Aries, Pisces, Aquarius, Sculptor, Fornax, Eridanus e Taurus.
Mitologia: De acordo com a mitologia grega, Cetus, a Baleia, era o monstro mitologico enviado por Poseidon para
devorar a Princesa Andrmeda. A grande Baleia foi transformada em Pedra Pelo Heri Perseu, que carregava a
cabea decapitada da Menduza.

12 - Armadura de Altar
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7, Glria 6),
Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores (+4 para manobras de Foco/cosmo), +2 dano para manobras
de Cosmo, +2 Mistrio, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5
6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Imunidade aos Deuses, Imunidade ao Seikishiki, Comunicao Espectral, Aura da
Paz.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Ara (Ara), o Altar, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Arae. As constelaes vizinhas so Corona Australis, Scorpius, Norma, Triangulum Australe,
Apus, Pavo e Telescopium.
Mitologia: Na mitologia grega, este foi o altar, construdos pelos ciclopes, onde os deuses fizeram ofertas e
formaram uma aliana, antes de lutar contra os tits. Imitando os deuses, os homens tambm passaram a fazer
sacrifcios antes de tentarem alguma coisa.

13 - Armadura de Tringulo (2 Especial Selo Especial)


Informao: Essa a segunda armadura especial criada por Atena. Sua principal funo
a capacidade de selar os Deuses.
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 7),
Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Bnus: +3 Absores, +2 para manobras de Foco, +1 Raciocnio, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 15.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Grande Cosmo, Cosmo Extra.
Tcnica Especial, Selo dos Trs Mundos: cavaleiro de Tringulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna
precisando apenas de uma autorizao do Santurio (dependendo do tipo da criatura!) para executar essa
Habilidade.
A Habilidade do selo sela a existncia da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um tringulo,
como na constelao protetora do cavaleiro. O Alcance desse selo de Raciocnio + Foco, e possui as seguintes
caractristicas: -3 Velocidade, dano (veja descrio acima), Movimento nenhum. Custo 3 Cosmos. Funciona como
um ataque com projteis e pode ser esquivado com Jump.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Triangulum (Tri), o Tringulo, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Trianguli. Seu deriva de suas trs estrelas mais brilhantes, que formam um longo
tringulo issceles.
As constelaes vizinhas so Andrmeda, Pisces, Aries e Perseus.
Mitologia: Triangulum foi uma das 48 constelaes listadas pelo astrnomo Ptolemeu no sculo II, e continua como
uma das 88 constelaes modernas.
Um primeiro nome da constelao fora "Sicilia", pois acreditava-se que Ceres, deusa patrona da Siclia, implorou a
Jpiter que a ilha fosse elevada aos cus.

14 - Armadura de Lira
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 5.
Bnus: +3 Absores, +3 para manobras de Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Grande Cosmo, Proteo Musical.
Arma Mgica: Harpa Musical: O Cavaleiro de Lira possui uma Lira Mgica que possibilita
utiliz-la em ataques com sua msica.
Cor do cosmo: Branco.
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Constelao: Lyra (ou Lira) uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Lyrae. A Constelao de Lira tem como estrela principal Vega, a Alfa Lyrae. A Constelao de Lyra
no pode ser observada muito abaixo do Equador. As constelaes vizinhas so Cygnus, Draco, Hrcules e
Vulpecula.
[1]
Mitologia: Na mitologia grega, Orfeu era poeta e mdico, filho de Calope e de Apolo ou Eagro, rei da Trcia . Era
o poeta mais talentoso que j viveu. Quando tocava sua lira, os pssaros paravam de voar para escutar e os
animais selvagens perdiam o medo. As rvores se curvavam para pegar os sons no vento. Ganhou a lira de Apolo.
Foi um dos cinquenta homens - os argonautas - que atenderam ao chamado de Jaso para buscar o Toso
de ouro. Acalmava as brigas que aconteciam no navio com sua lira. Durante a viagem de volta, Orfeu salvou os
outros tripulantes quando seu canto silenciou as sereias, responsveis pelos naufrgios de inmeras embarcaes.

15 - Armadura de Sagita
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 dano para manobras de Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Senso Crtico e Vontade Extra.
Tcnica Especial Flechas de Sagita: Qualquer pessoa atingida com a Flecha da Morte
deve ter um sucesso num teste de Percepo (dificuldade 9) para se desviar corretamente
das flechas ilusrias de sargita. Uma falha significa que se a vitima no for tratada em 12
horas, simplesmente morrer. Apenas o escudo de Athena pode emitir uma luz que capaz de remover a flecha.
Sem isso, NADA ser capaz de retira-la. Tentar retirar a flecha causa a morte da vtima. (ainda sim esse efeito pode
ser modificado de acordo com o Narrador).
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: Sagitta (Sge), a Flecha, uma diminuta constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Sagittae. Uma flecha ou frecha um projtil disparado com um arco. Ele antecede
a histria e comum a maioria das culturas.
As constelaes vizinhas so Vulpecula, Hercules, Aquila e Delphinus.

16 - Armadura de Ofico/Serpentrio
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Velocidade, +2 Dano para Socos, chutes e foco.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Cosmo Extra, Vitalidade Extra, Velocidade Extra.:
Cor do Cosmo: Violeta.
Constelao: Ophiuchus, o Serpentrio, uma constelao localizada no hemisfrio sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Ophiuchi. Representa-se o serpentrio como um homem segurando a Serpente, que
fica dividida em duas partes no cu, Serpens Caput e Serpens Cauda, sendo mesmo assim contadas como uma
nica constelao.
RS Ophiuchi, uma estrela muito fraca, parte de uma classe incomum conhecida como "novas recorrentes",
cujo brilho aumenta em intervalos irregulares, centenas de vezes em poucos dias. A Estrela de Barnard, a quinta
estrela mais prxima do Sol, tambm est nesta constelao. Outro sistema que faz parte da constelao o 36
Ophiuchi.
Suas constelaes vizinhas so Hrcules, Serpens, Libra, Scorpius, Sagittarius, e Aquila.
Como constelao zodiacal: As constelaes definidas no cu tem como base as 48 constelaes descritas no
Almagesto, de Ptolomeu. As suas fronteiras precisas, entretanto, s foram definidas em 1930, no primeiro
8
congresso internacional da Unio Astronmica Internacional, rgo mximo da Astronomia Mundial. Segundo estas
fronteiras, Serpentrio cruza a eclptica, entre Escorpio e Sagitrio, sendo portanto uma constelao zodiacal.
A definio da faixa do zodaco, de utilidade limitada na cincia da Astronomia (onde o conceito de plano da
eclptica mais relevante), central na atividade divinatria conhecida como Astrologia. Por este motivo, um debate
se segue desde 1930, periodicamente ressurgindo na mdia, sobre um dcimo-terceiro signo astrolgico. A
discusso amplamente ignorada por astrnomos e comunidade cientfica.
Mitologia: Ofico, na mitologia grega, corresponde a Asclepio, filho do deus Apolo e da mortal Cornides.
Desenvolveu grande habilidade na medicina e acreditava-se que tinha poder de ressuscitar os mortos. Ofendido,
Hades pediu a Zeus que o matasse, por violar a ordem natural das coisas e Zeus concordou. No entanto, como
tributo a seu valor, decidiu coloc-lo no cu rodeado por uma serpente, smbolo da vida que
se renova.

17 - Armadura de Co Maior
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 3
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Roxo Desbotado
Constelao: Canis Major (C Ma), o Co Maior, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, 'Canis Majoris.
As estrelas mais brilhantes so: Sirius ( CMa) de magnitude aparente -1,46, que a estrela mais brilhante no cu
noturno e tambm uma das mais prximas da Terra, Adhara(Epsilon CMa) de magnitude aparente 1,50,
Wezen(Delta CMa) de magnitude aparente 1,84 e Mirzam(Beta CMa) de magnitude aparente 1,98. VY Canis
Majoris (VY CMa) Magnitude aparente 7,9607 a maior estrela conhecida e uma das mais luminosas.
As constelaes vizinhas so Monoceros, Lepus, Columba e Puppis.
Mitologia: Srius, na mitologia grega, era o co de rion, caador que Diana matou acidentalmente com uma
flechada. No antigo Egito o deus Srius era representado pela figura de um co raivoso.
Na mitologia grega, consta que os ces caadores de rion teriam sido elevados ao cu, pelas mos de Zeus, na
forma da estrela de Sirius ou do conjunto de constelaes de Co Maior e Co Menor. Os antigos gregos tambm
associavam Sirius ao calor do vero, apelidanndo-a de (Seirios), geralmente traduzido como o escaldador, o
que explicaria, por exemplo, a expresso calor do co.

18 - Armadura de Cruzeiro do Sul (ou Cruz do Sul)


Informao: a armadura de Cruzeiro do Sul suporta at 230 Celsius de temperatura.
Status: Inativa
Localizao: Graad Azul ou Sibria.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, 4 Elemental Gelo, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome
(Honra 6, Glria 5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores (+4 para elemento Gelo), +2 dano para ataques com Gelo, +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Congelamento, Cosmo Extra.
Cor do cosmo: Vermelho
Constelao: Crux, conhecida como o Cruzeiro do Sul, uma constelao do hemisfrio celestial sul. a menor
de todas 88 constelaes. O genitivo Crucis e a abreviatura (Cru).

9
Apesar do seu pequeno tamanho uma das mais notveis constelaes e disso d conta no principio do sculo
XVII o navegador portugus e fervoroso catlico Pedro Fernandes de Queirs, que a assinalou e pela primeira vez a
deu a conhecer ao Ocidente.
Esta constelao fica prximo do Plo Sul Celeste, alm das suas estrelas principais existem vrios objetos de
interesse astronmico, como um notvel aglomerado estelar, a Caixa de Jias, e uma nebulosa escura, a Nebulosa
do Saco de Carvo.
Na falta de uma estrela Polar, no hemisfrio celestial austral, o eixo maior formada pelas estrelas Gacrux e Acrux
indicam o plo sul celeste.
O Cruzeiro do Sul uma das constelaes mais conhecidas pelos habitantes ao sul da linha do equador. Uma
prova da sua popularidade que est representada em vrias bandeiras nacionais, como a do Brasil, da Austrlia,
da Nova Zelndia, da Papua-Nova Guin e de Samoa e tambm nas bandeiras de vrios estados e territrios, e
est no centro do braso de armas do Brasil e do time de futebol mineiro Cruzeiro Esporte Clube.
As constelaes vizinhas so Centaurus, a norte, leste e oeste, e Musca, ao Sul que tambm servem para
orientao.
Estrelas na constelao Crux
Cru: Acrux (Estrela de Magalhes), de magnitude 0,76 e classe espectral B1.
Cru: Mimosa, magnitude varivel e tambm classe espectral B1.
Cru: Gacrux (Rubdea), magnitude 1,61 e classe espectral M4.
Cru: Plida, magnitude 3,08 e classe espectral B3.
Cru: Intrometida, magnitude 3,59 e classe espectral K2.
Na bandeira do Brasil, Acrux representa So Paulo, Mimosa o Rio de Janeiro, Gacrux a Bahia, Plida Minas Gerais
e Intrometida o Esprito Santo.
Falsa Cruz
Posicionada ao lado do Verdadeiro Cruzeiro do Sul localiza-se a Falsa Cruz, que uma falsa constelao que se
localiza nas constelaes Quilha e Vela.
A Falsa Cruz um pouco maior que o Cruzeiro do Sul, mas menos brilhante, e embaixo do brao
esquerdo da Falsa Cruz tem uma estrela intrometida chamada Eta carinae, e no Cruzeiro do Sul a estrela
intrometida ( Crucis) fica embaixo do seu brao direito.

19 - Armadura de rion
Status: Inativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria
6), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco e Soco.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Vitalidade Extra.
Cor do cosmo: Violeta escuro.
Constelao: Orion, Oron, rion ou Orionte, o caador rion, uma constelao do equador celeste. As estrelas
que compem esta constelao podem ter como elemento do seu nome o genitivo "Orionis".
rion uma constelao reconhecida em todo o mundo, por incluir estrelas brilhantes e visveis de ambos os
hemisfrios.
A constelao tem a forma de um trapzio formado por quatro estrelas: Betelgeuse (Alpha Orionis) de magnitude
aparente 0,50, Rigel (Beta Orionis) de magnitude aparente 0,12, Bellatrix (Gamma Orionis) de magnitude aparente
1,64 e Saiph (Kappa Orionis) de magnitude aparente 2.06.
uma constelao fcil de ser enxergada pois, dentre as estrelas que a compem, destaca-se a presena de trs,
Mintaka (Delta Orionis) de magnitude aparente 2,23, Alnilam (Epsilon Orionis) de magnitude aparente 1,70 e Alnitak
(Zeta Orionis) de magnitude aparente 2,03, popularmente conhecidas como "As Trs Marias", que formam o
cinturo de rion e esto localizadas no centro da constelao.
Nesta constelao tambm encontra-se uma das raras nebulosas que podem ser vistas a olho nu, a Nebulosa de
rion que uma regio de intensa formao de estrelas.
As constelaes vizinhas so Gemini (Gmeos), Taurus (Touro), Eridanus, Lepus (Lebre) e Monoceros (Unicrnio).
10
Mitologia: Na Mitologia grega representa o heri rion, grande caador e amado por Artemis. Apolo, irmo de
Artemis, por no aprovar o romance entre os dois envia um escorpio para mat-lo. Apolo, ento, desafia a pontaria
de Artemis, outra grande caadora, que atinge em cheio seu amado que fugia do escorpio. Percebendo o engano
que havia cometido, Artemis, em meio s lgrimas, pediu para Zeus colocar rion e o Escorpio entre as estrelas.
Na Mitologia nrdica, a constelao denominada "Frigga Distaff" (Fuso de Frigga). Como a constelao
est no equador celestial, vrios intrpretes sugerem que as estrelas que giram no cu da noite podem
ter sido associadas com a roda girando da deusa Frigga.

20 - Armadura de Escudo.
Informao: Essa armadura encontra-se atualmente perdida. Relatos falam de uma
armadura que possui a maior defesa entre as armaduras de Prata.
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: Absoro +3 (+4 contra Manobras de Soco e Chute).
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Vontade, Senso Crtico, Grande Cosmo.
Arma Mgica: Escudo do Poder: Possui absoro de +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com
Velocidade +2; qualquer dano causado em um bloqueio vai diretamente para o escudo, que tem Sade 20.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Scutum, o Escudo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Scuti. Representa o escudo do rei Joo III Sobieski da Polnia.
As constelaes vizinhas so Aquila, Serpens Cauda e Sagittarius.

Obs.: Oficialmente nem Kurumada nem a Toei classificaram, de maneira explcita, os Trajes de rion, Cruzeiro do
Sul e Escudo como serndo de Prata; entretanto, o Tenkai-hen Pamphlet (panfleto do quinto filme de Saint Seiya)
supe, pelo fato de aparecerem junto com os Trajes reconhecidamente de Prata de Lira e de Flecha, que esses trs
tambm pertenam mesma categoria. Mas, como j dito, apenas uma suposio (oficial) da Toei, e, portanto,
coloco-as aqui entre as Prateadas (porm, por conta das consideraes do panfleto, uma ou outra tambm poderia
estar includa entre as de Bronze ou as Especiais). O quadro correlativo de personagens da Jump Gold Selection os
tem como Santos de Prata.

21 - Armadura de Taa (3 Especial Cura)


Informao: A armadura de Taa possui o maior poder curativo entre todas as armaduras.
Dizem que ela produz um lquido cor de vinho, capaz de curar qualquer ferimento e qualquer
doena. dito tambm que aquele que visualizar o lquido por muito tempo, conseguir
enxergar seu futuro. Dificilmente o cavaleiro de prata de Taa mandando a linha de frente
do combate, preferindo ficar no santurio para curar cavaleiros feridos.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Foco), +2 dano para manobras de Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 15.
Habilidade Especfica: gua que cura, Grande Cosmo, Senso Crtico.
Cor do cosmo: Branco.
11
Constelao: Crater (Crt), a Taa, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Crateris.
As constelaes vizinhas so Virgo, Leo, Sextans, Hydra e Corvus.

22 - Armadura de Grou.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +2 Velocidade e Movimento.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Movimento Extra, Senso Crtico.
Cor do cosmo: branco.
Constelao: Grus (Gru), o Grou, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Gruis.
As constelaes vizinhas so Sculptor, Piscis Austrinus, Microscopium, Indus, Tucana e Phoenix.

23 - Armadura de Vela.
Informao: A nica com uma capa integrada a armadura, que a velas. Possui
propriedades nicas protetor de alta resistncia e flexibilidade e leveza.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +3 Absores, +2 dano para manobras de Ar, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjuno Argo Navis
(Proa).
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Vela, o Velame, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Velorum.
As constelaes vizinhas so Antlia, Pyxis, Puppis, Carina e Centaurus. Nessa constelao est localizado
o Pulsar de Vela: uma estrela de nutrons que est a cerca de 800 anos-luz da Terra e cujo perodo de rotao de
cerca de um dcimo de segundo.
Principais estrelas: Kappa Velorum.

24 - Armadura de Popa.
Informao: O Traje de Grou usado pela Santa Yuzuriha, o de Vela por Tsubaki e o de
Popa por Lacaille em The Lost Canvas (A Pintura Perdida), estes dois ltimos pupilos
de El Cid de Capricrnio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 Velocidade, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjuno Argo Navis (Proa).
Cor do cosmo: Rosa.
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Puppis (Pup), a Popa, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Puppis. Junto com suas vizinhas Carina e Vela, fazia parte de uma antiga constelao, a Argo Navis.
A popa ou r a seco traseira de uma embarcao, sendo tecnicamente definida como a rea
construda entre o painel de popa e as alhetas da embarcao. O termo popa por vezes utilizado para designar
genericamente toda a seco localizada a r da meia-nau.
As constelaes vizinhas so Hydra, Monoceros, Canis Major, Columba, Pictor, Carina, Vela e Pyxis.

25 Armadura de Tarntula
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Movimento, +1 Percepo, +1foco.
Bnus de Cosmo: +6.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Viso aguada, Vontade Extra, Subir Paredes.
Arma mgica: Teia da Tarntula Custo: 2 Cosmo, +1 Velocidade, nenhum dano, Nenhum Movimento; Tem alcance
igual ao Raciocnio + foco do personagem e possvel se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O
atacante deve ter sua vtima na linha de viso. A vtima presa em fios de teias que o prendem no lugar onde est.
A vtima pode tentar rasgar o fludo de teia ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos
em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar. Caso a vtima leve algum golpe, a teia desfeita,
libertando-o.
Cor do cosmo: Rubro-Negro.
Mitologia: Aracne, na mitologia grega, era uma jovem ldia de extraordinria habilidade na arte de bordar. Seus
trabalhos eram to perfeitos e admirados que chamavam a ateno de todos. As ninfas deixavam os crregos e os
vinhedos; os camponeses, a labuta. Devido a tanta admirao de todos, Aracne comeou a comparar-se deusa
Atena na qualidade de seus trabalhos. Quando a notcia chegou ao Olimpo, Atena ficou furiosa com a petulncia da
mortal. Sentiu-se desafiada e resolveu ento promover uma competio com Aracne para ver quem merecia de fato
ser considerada a melhor na arte de bordar. Atena disse que se ela vencesse, ela mataria Aracne. O povo escolheu
o trabalho de Atena e Aracne fugiu e se enforcou. Atena a achou e disse que ela e os descendentes dela, a partir de
ento, iram tecer teias ao invs de tecidos e a transformou em uma aranha.
Constelao: NGC 6537 uma nebulosa planetria na constelao de Sagitrio cerca de 3000 anos luz da Terra.
conhecida tambm com o nome de Nebulosa da Aranha Vermelha.
NGC 6537 uma nebulosa com dois lbulos simtricos, originados pela atrao gravitacional de uma an branca e
uma estrela acompanhante, ambas as invisveis na imagem obtida com o Telescpio Espacial Hubble. Emitem uma
enorme quantidade de raios X que no observada, ao ficar fora do espectro visvel.
A an branca central, remanente compacto da estrela original, gera um forte vento estelar muito quente
(~10 000 K) com uma velocidade de 2500-4000 km/s, que gerou ondas com picos de 100 000 milhes de
quilmetros de longo. Estas ondas so originadas por choques supersnicos, formados quando o gs comprimido
e esquentado pelos lbulos expandindo-se a grande velocidade. Os tomos capturados nestas colises emitem a
luz mostrada na imagem. Com uma temperatura estimada de pelo menos 500 000 K, uma das estrelas mais
quentes conhecidas.

26 - Armadura de Escultor (4 Especial Conserta e Forjar novas armaduras)


Informao: Dentre todas as armaduras de Atena, a armadura de Escultor a nica
armadura com poder capaz de Forjar novas armaduras. Relatos antigos, dizem que os
antigos Lemurianos (que construram as primeiras armaduras de Atena) tinham vrias
armaduras com essa habilidade. Para a confraria de Atena foi contruida apenas uma, a
armadura de Escultor.
Status: Ativa
Localizao: Jamir, Inda.
Tipo: Prata.

13
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 dano para qualquer ataque de foco/cosmo, +2 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: 10
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Concertar Armaduras, Forjar Armaduras, Localizar Armaduras.
Ferramentas Mgicas: Suas ferramentas so idnticas a armadura de Cinzel:
Polia: Realiza a tarefa arcaica de uma Broca, este instrumento com
fora certa realiza cavidades em materiais no muito slidos.
Ponteiro: Esculpe a superfcie da armadura chegando a zonas aonde
o resto das ferramentas no chegam utilizada em trabalhos
delicados.
Talhadeira: Ferramenta utilizada para preparar a superfcie talhando
ela. Utiliza-se para modelar as zonas que requerem trabalhos
ondulantes e com cavidade.
Martelo: Produz a fora necessria para manejar os instrumentos, sem o martelo e a fora essa ferramenta
no serve para nada.
Lana Unificada: A unio das ferramentas do escultor faz surgir uma lana de combate que pode ser utilizada pelo
cavaleiro de Escultor. Normalmente essa arma utilizada apenas em ultima instncia. Velocidade: +0 Dano: +2
Movimento: +0. Concede +2 dados para desarme, (+2 Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano
vai ser direcionado a lana que possui sade 10). Tcnica Bsica: Basto. Empunhadura: Varivel.

Cor do cosmo: Azul ou branco.


Constelao: Sculptor, o Escultor (originalmente, Oficina/Ferramentas do escultor), uma constelao do
hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Sculptoris. uma das 14 constelaes
criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Cetus,
Aquarius, Piscis Austrinus, Grus, Phoenix e Fornax.

Armadura de prata com constelao extinta (atualmente incorporada constelao de Heracles,


desconhecida do total):

27 - Armadura de Crbero
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria
4), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Movimento.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Movimento Extra, Vontade Extra.
Armas Mgicas: As correntes possuem absoro de +3 que ser somada a
tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem Sade 12, podendo ser totalmente
quebradas caso cheguem a zero.
Cravos com espinhos: Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco + n de Cosmo utilizado pelo cavaleiro:
Grab (+0 Velocidade, +3 Dano, Nenhum Movimento, Custo 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento
Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco
do usurio),
14
Strike (+0 Velocidade, +4 Dano, Um Movimento, 1 cosmo)
Cor do cosmo: Roxo escuro.
Cosntelao: Crbero foi uma constelao criada por Hevelius. Ele foi descrito como uma serpente de trs
cabeas que Hrcules est segurando em sua mo. A constelao, que no est mais em uso, "representa a figura
[1]
da serpente que infestava o pas em torno do Cabo Tnaro da Grcia, o moderno Cabo Matapo". A presena
de Crbero (Kerberos) no Tnaro (Tainaron) mencionado por Estrabo, Estcio, e Sneca.
[3] [4]
A cauda da constelao de Crbero estava em Fornax (representado como um aparelho qumico ).
Aparentemente, o "ramo dourado" em que a serpente Crbero se enrosca, o "ramo da rvore das mas de ouro"
buscada pelo tit Atlas do Jardim das Hesprides foi considerado como tendo sido gerado por meio da alquimia. O
tal ramo dourado era conhecido como a constelao de Ramus Pomifer.

Armadura de prata que possui constelaes de outras tradies astronmicas (desconhecido do


total):

28 - Armadura de Ltus
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Dano para Foco/cosmo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Preciso Mxima, Levitao, Grande Cosmo.
Tcnicas Estras:
Iluso das formas
Pr-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi),
Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Kabaddi, 4.
Com esta incrvel habilidade, o lutador consegue criar cpias ilusrias de si mesmo ou de um objeto qualquer
(h Raciocnio + Foco de distncia), confundindo seu oponente. Esta manobra cria um nmero de cpias
ilusrias igual ao foco do lutador e consome 2 Cosmo na hora da criao. Para acertar o personagem
verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo + Mistrios com uma
dificuldade + n de cpias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cpias,
fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se por acaso o lutador
passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentrao e fazendo todas as
cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra). Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de
Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso o personagem no pague seu custo ou caso fique sem
Cosmo.
Cor do cosmo: Violeta.
Constelao: A constelao de Ltus existe na astronomia hindu, onde chamada Satabisha, ou Satataraka. Essa
constelao tem a forma tanto de um ltus aberto como de uma roda (ambas as formas tm a mesma
configurao). Ltus uma flor aqutica e, segundo o budismo, Buda nasceu coberto por uma flor desse tipo. Sua
Armadura possui o focinho de um mamfero no ombro direito, porm no h nenhuma relao entre Ltus e
animais.
Obs.: esqueam as publicaes pela Internet que dizem que esta a constelao de Lillium, que consta entre as
110 de Bode (do ano de 1801).
Lillium quer dizer Lrio ou Flor-de-lis, em latim. Jamais Ltus (Nymphaea Lotus). A constelao de Ltus existe
na astronomia hindu, onde chamada Satabisha, ou Satataraka. Essa constelao tem a forma tanto de um ltus
aberto como de uma roda (ambas as formas tm a mesma configurao).

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29 - Armadura de Pavo
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria
5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Dano para Foco/cosmo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Preciso Mxima, Levitao.
Tcnicas Estras: Iluso das formas (vide armadura de Ltus acima)
Cor do cosmo: Violeta
Constelao: Pavo, o Pavo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pavonis. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Indus, Telescopium, Ara,
Apus e Octans.
Mitologia: Pavo outra das muitas constelaes que homenageiam servos de Hera. Esta representa o Pavo, ave
smbolo da deusa, que teria os olhos de sua cauda, tirados de Argos, um monstro comando por Hera para vigiar
uma das amantes de Zeus. Tinha 100 olhos para vigiar a amante do deus.
Constelao hindu: Sobre Pavo, apesar de existir a constelao de mesmo nome na astronomia ocidental, a
contagem das 24 armaduras de prata fecha perfeitamente sem ela, o que me levou a pesquisar uma possvel
constelao associada ao pavo na astronomia hindu, onde identifiquei Krttika. Afinal, se o parceiro de Shiva, Agora
de Ltus, tem sua armadura baseada na cultura indiana, por que ele tambm, no ?

16
2 5 As Armaduras de Ouro.

As armaduras de ouro so as vestimentas dos cavaleiros de ouro, da casta mais alta dos defensores de
Athena. Todos os cavaleiros de ouro so a nata da nata, ou seja, so naturalmente os mais fortes defensores de
Athena, e seus protetores sagrados. Para ser um usurio de uma armadura de ouro, necessrio dominar
plenamente o stimo sentido (antecedente nvel 5). Caso contrrio, a armadura ser apenas um grande peso no
corpo.

Habilidades Gerais.

Ponto de Fuso - As armaduras de ouro suportam at 5.000 Celsius de temperatura (devido ao p de


estrelas presente nas mesmas), e protegem seus usurios dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura.
Acima disso, as armaduras de ouro derretem ou so severamente avariadas, salvo algumas excees.
Ponto de Congelamento - As armaduras de ouro suportam at -272 Celsius de temperatura, e protegem
seus usurios dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de ouro congelam
ou trincam, salvo algumas excees.
Estigma do Zodaco - As armaduras de ouro esto muito ligadas s 12 casas zodiacais, criadas por
Athena, de forma que so muito mais poderosas em seu interior. Sempre que as armaduras de ouro
estiverem dentro do territrio das 12 casas (incluindo o Salo do Grande Mestre e o Templo de Athena),
elas regeneram sua prpria Vitalidade com muito mais eficincia (3x mais rpida com relao a um humano
normal), e sem precisar da caixa de Pandora (essa taxa dobra dentro da mesma). Alm disso, um cavaleiro
de Ouro que esteja dentro de sua casa zodiacal, recebe um bnus de +1 velocidade dano e Movimento
(Extra).
Fulgor do Sol - As armaduras de ouro absorvem a luz solar e, por isso, possuem aspecto dourado e
luminoso. Mas a luz solar no apenas adorna as armaduras, mas serve para energiza-las. Sob a luz direta
do sol, uma armadura de ouro Recupera um nmero de Cosmo igual a um teste de cosmo da armadura X
2, no importando se ela est montada ou no corpo do cavaleiro de ouro.
Habilidades Exclusivas - Cada armadura possui uma ou mais habilidades exclusivas, que diferenciam
uma armadura de ouro das demais. Isso demonstra a particularidade de cada classe de armadura.
Dificuldades para Stimo Sentido No h dificuldades para atingir o stimo sentido, pois todos os seus
usurios dominam plenamente o antecedente.

Veja a seguir as doze armaduras de Ouro:

01 Armadura de ries
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 9, Glria 7),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidade, +2 Movimento, + 4 dano para manobras de
Cosmo/Foco
Bnus de Cosmo: +9.
Bnus de Fora de Vontade: +8.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Grande Vontade, Cosmo Extra.
Habilidades nicas:
Serenidade: a armadura de ries capaz de passar uma grande tranquilidade ao seu cavaleiro. Funciona
da seguinte maneira: quando o cavaleiro estiver com a armadura de ries todos os testes tero suas
dificuldades reduzidas em dois. Se for uma dificuldade 10, ser reduzida para nove, e assim por diante.
Sacrifcio do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da casa de ries, pode se sacrificar para salvar seu
usurio da morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua prpria (a armadura racha), ficando inerte,
com sade 0 mas seu usurio, caso tenha sido morto (sade abaixo de zero) h poucos segundos e ainda
esteja vestindo-a, volta vida (Sade 2). Isso s acontecer em caso de extrema necessidade, quando a
armadura perceber que imprescindvel manter seu usurio vivo (ou seja, a critrio do Narrador). Somente
17
um artfice (nvel 5) muito poderoso e experiente seria capaz de devolver a vida armadura de ries depois
de sua morte por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia ser possvel reviv-la.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Aries, o Carneiro (smbolo , Unicode ), uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Arietis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Perseus,
Triangulum, Pisces, Cetus e Taurus.
As estrelas mais brilhantes dessa constalao so Ari, uma gigante vermelha cuja magnitude aparente 2,0, e
Ari, uma estrela da sequncia principal de magnitude aparente 2,7.
Mitologia: Na mitologia grega, este era o carneiro cuja l se transformou em ouro, conhecido como Velo d'ouro,
enserando a busca de Jaso e os Argonautas. O carneiro tambm um dos animais preferidos para sacrifcios em
diversas culturas Meso-Orientais.

02 Armadura de Touro
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 8, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8,
Glria 7), Vigor 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +3 Fora, +2 Velocidade, +2 dano para manobras de
Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Resistncia Extra, Fora de Gigante.
Habilidades nicas:
Sade de Touro: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar em +5 sua sade sem custo em cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos utilizados em dias para
energizar a sade do Touro novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua
recuperao, sero reduzidos do Cosmo do cavaleiro os nmeros de sade que esto pendentes.
Estabilidade: O touro jamais vai ao cho ou dele arrancado contra a sua vontade. No mximo, fica de
joelhos, mas no se prostra, nem pode ser derrubado. Ele permanece, teimosamente, de p. A armadura
pode continuar protegendo a casa de Touro mesmo aps a morte do usurio, ou seja, mesmo que ele
esteja morto, de p, oponentes inferior ao Rank do Traje (Bronze, Prata e etc..) da armadura recebero
dano do ltimo ataque que o cavaleiro desferiu em vida. como se a casa inteira estivesse em sintonia com
o cavaleiro e pegasse emprestado seu poder.
Cor do Cosmo: Dourado
Constelao: Taurus (Touro) uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Tauri. As estrelas mais brilhantes so: Aldebar (Alfa do Touro) de magnitude aparente 0,85, Alnath (Beta do Touro)
de magnitude aparente 1,65 e Hyadum I (Gama do Touro) de magnitude aparente 3,63. Prximo a Teta do Touro
encontra-se uma clebre nebulosa, a Nebulosa do Caranguejo.
[2]
A constelao tambm notvel por possuir dois belos aglomerados: Hades e Pliades. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so: Auriga, Perseus, Aries, Cetus, Eridanus, Orion e Gemini.
Mitologia: Na mitologia grega, este o touro em que Zeus se transformou para seduzir Europa, uma princesa
fencia. A representao formada apenas pela cabea, ombros e membros anteriores do touro. Na literatura grega
foi chamada o Busto, representando o touro que raptou Europa, e sua parte posterior estava submersa nas ondas.
As estrelas so representadas como um touro em posio de ataque, com os chifres abaixados.
No antigo Egito, os dois aglomerados de estrelas da constelao do Touro, as Hades e as Pliades, eram
associados chegada das chuvas.

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03 Armadura de Gemeos
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8, Glria
7), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +2 Velocidade, +4 dano para manobras de Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: + 8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Ataque Poderoso, Grande Vontade, Vitalidade Extra.
Habilidades nicas
As Duas Faces: a armadura de Gmeos possui duas faces: uma boa e
uma m. Quando um cavaleiro faz uma coisa ruim, a face boa chora.
Funciona como uma Dupla Personalidade. Quando o jogador vestir o elmo da armadura de gmeos ele
deve rolar um dado (um resultado de 1 at 4 indica que seu rosto ser coberto pela face boa; um resultado
de 5 at 8 indica que ser a face m e um 9 ou 10 indica que seu rosto ser visto, e o cavaleiro no ter
uma Dupla Personalidade. No combate, uma Face Boa oferece +4 (extra) no dano contra personagens
malignos; uma Face M oferece +4(extra) no dano contra personagens Bons. Sem Personalidade no
possui Bnus extra de dano.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Gemini, Gmeos ou Gmeos, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Geminorum. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Lynx, Auriga,
Taurus, Orion, Monoceros, Canis Minor e Cancer. O planeta-ano Pluto foi descoberto prximo a Wasat, Gem,
em 1930, por Clyde Tombaugh.
Em Gemini se encontra M35, um aglomerado aberto de magnitude aparente 5,5 que fica prximo fronteira das
constelaes de Gemini, Orion e Taurus. Em Gemini encontram-se tambm Geminga, uma estrela de nutrons, e a
Nebulosa do Esquim (NGC 2392), uma nebulosa planetria.
Mitologia: A constelao de Gemini representa Castor () e Plux (), irmos de Helena de Tria, na mitologia
grega.
Certa feita, Zeus havia se apaixonado por Leda, esposa do rei de Esparta, Tndaro. Para se aproximar dela,
Zeus se transformou em um belo cisne. Dessa paixo foram gerados os gmeos Castor e Pollux. Os dois tiveram os
melhores tutores da poca. Castor se transformou num excepcional cavalheiro; o seu irmo Pollux em um
verdadeiro guerreiro. Porm, certa vez os irmos desafiaram dois jovens para um duelo pela mo de duas jovens
que j estavam prometidas. Nessa batalha Castor foi morto. Desesperado pela perda do irmo, Pollux tentou se
matar para encontrar o irmo, mas era imortal e no conseguia. O drama foi ento imortalizado nos cus, onde os
gmeos aparecem abraados.
No entanto, existe uma corrente mstica que d constelao um simbolismo mais rico: os dois rapazes
seriam, na verdade, Apolo, brilho e luz, e Hrcules, fora e coragem. assim que, em muitos tratados, um dos
gmeos aparece segurando arco, flecha e lira, enquanto o outro aparece com uma clava.
Os egpcios faziam ali a representao do deus Hrus, sendo um o Hrus velho e o outro o Hrus novo.
Existem outros mitos concernentes aos gmeos, e um deles teria dado origem ao mito do gado de Gerio, que
constitui um dos Doze Trabalhos de Hrcules.

04 - Armadura de Cncer.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 8, Renome (Honra 7,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras que envolvam o Seikishiki), +2
Velocidade, +2 dano para manobras que envolva o Sikishiki.
Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
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Habilidade Especfica: Comunicao Espectral, Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso.
Armas Mgicas:
Ganchos Dourados: O cavaleiro de Cncer pode queimar seu Cosmo (Gastando 2 Cosmo) para crescer
nos seus punhos da armadura alguns ganchos dourados que aumentam em +2 no dano de suas manobras
de Soco podendo passar um veneno similar a um Cncer (O oponente pode fazer um teste de Vigor com
dificuldade 8). Caso falhe no teste, receber a perda de 1 ponto de sade por turno em um total de turnos
igual ao Foco do atacante. O dano extra que receber por turno dano agravado. Apenas o cavaleiro e
outras poucas pessoas sabem se livrar do veneno canceroso que saiu dos ganchos no punho.
Habilidades nicas:
Conexo com o Seikishiki: Cncer possui uma forte relao com a morte, e o portador desta armadura
consegue, enquanto estiver na Casa de Cncer, 1 vez ao dia, adentrar o Yomotsu conforme sua vontade
sem pagar custo de cosmo.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Cancer ou Caranguejo uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Cancri. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Lynx, Gemini, Canis Minor,
Hydra e Leo.
Mitologia: Na China, o Aglomerado de estrelas "Prespio" da constelao de Cncer, chama-se Sekishiki, que
significa "buraco por onde as almas sobem para o alm". O Cncer representa Karkinos ou Cancro um caranguejo
gigante deformado que foi enviado por Hera para distrair o heri Hcules que estava lutando contra a Hidra de
Lerna e atac-lo com suas garras mais foi morto rapidamente. Karkinos foi recompensado por Hera por suas aes
e sacrifcio, embora em vo, para recompensar a coragem e os esforos do caranguejo deformado decidiu tornar-se
uma constelao de estrelas chamada Cncer, dando-lhe um lugar entre as estrelas perto de uma das vtimas de
Hrcules, o Leo.

05 - Armadura de Leo
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 9,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras de Fogo e Eletricidade), +2
Velocidade, +3 Movimento no cho, +3 dano para manobras de
Fogo/Eletricidade.
Bnus de Cosmo: +9
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Viso Aguada, Movimento
Extra, Senso Crtico.
Habilidades nicas:
Coragem do Leo: Quando estiver com a armadura de Leo o cavaleiro IMUNE a qualquer tipo de
Intimidao referente a oponentes mais forte do que ele (um Deus, Semideus, Tits, Gigantes e etc..). Se
ele tiver que enfrentar um deus ele o far sem hesitar. Digase de passagem, que Coragem do Leo no
significa que o cavaleiro deve bater em qualquer um por a, mas significa que na hiptese de as coisas que
deixariam um cavaleiro comum abalado ele no se intimidaria. Em Regras significa dizer que se o oponente
for mais forte que o cavaleiro de Leo, ele receber um bnus de +1 Velocidade, +1 Dano e +1 Movimento
em todas as suas manobras, sem custo de Cosmo durante um nmero de turnos igual ao Foco do
Cavaleiro de Leo.
Aura de Terror: O Grande Leo Dourado de Nemia aterrorizava a todos, e era muito temido. A mera viso
do cavaleiro de Leo ostentando esta armadura em sua casa zodiacal gera um terror irracional nas mentes
dos oponentes cujo Rank da armadura seja inferior ao traje do Leo (armaduras de Bronze e Prata). A
maioria dos que tentar adentrar a casa de Leo recuar e, mesmo os que lutarem, o faro na defensiva,
sempre com medo do "bote certeiro" do leo. Para efeitos prticos, a armadura inspira medo sempre que
seu usurio estiver na casa de Leo, e oponentes devero passar em um teste resistido de Fora de
Vontade contra Intimidao + Foco do Cavaleiro de Leo. Oponentes amedrontados somente utilizaro
manobras de bloqueio nos trs primeiros turnos. Aps esse tempo, caso ainda no consigam sucesso em

20
um teste resistido, os invasores devem esperar passarem um nmero de turnos igual ao foco do Cavaleiro
de Leo com modificadores de -1 na velocidade, dano e movimento de todas as manobras.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Leo, o Leo, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Leonis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Ursa Major, Leo Minor, Cancer,
[1]
Hydra, Sextans, Crater, Virgo e Coma Berenices. Wolf 359, que uma das estrelas mais prximas do Sistema
Solar, encontra-se nesta constelao.
Leo ou Leo o quinto signo astrolgico do zodaco, situado entre Cncer/Caranguejo e Virgem e associado
constelao de Leo. Seu smbolo um leo. Forma com ries/Carneiro e Sagitrio a triplicidade dos signos do
Fogo. tambm um dos quatro signos fixos, juntamente com Touro, Escorpio e Aqurio. Com pequenas variaes
nas datas dependendo do ano, os leoninos so as pessoas nascidas entre 22 de Julho e 22 de Agosto. Retirado do
Dicionrio dos Smbolos de Jean Chevalier e Alain Gheerbrant
Este signo caracterizado pelo desabrochar da natureza sob os raios quentes do Sol, que o seu reagente
planetrio. Corao do Zodaco exprime a alegria de viver, a ambio, o orgulho e a elevao.
Mitologia: O Leo de Nemia que devastava a regio e o povo no conseguia matar, foi estrangulado por Hrcules.
Acabada a luta, este arrancou a pele do animal com as suas prprias mos e passou a utiliz-la como vesturio.
Assim, a criatura derrotada, converteu-se na constelao de leo.

06 - Armadura de Virgem
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +2 Velocidade, +4 dano para manobras de Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Aura da Paz, Imunidade ao Seikishiki, Grande Vontade,
Comunicao Espectral, Ataque Poderoso.
Habilidades nicas:
Alma de Deus: quando o cavaleiro de Virgem estiver com sua armadura ele
consegue passar toda bondade de seu Cosmo aos outros, at mesmo seus
oponentes! Nenhum tipo de demnio, vampiro, tit chegar perto do cavaleiro, e se
ele se concentrar (como Shaka e sua posio de Ltus!) nas oraes, aumenta em
+2 o bnus de Cosmo (CHI) de todos os aliados dos cavaleiros num raio de
raciocnio + foco. Esse poder apenas dado ao cavaleiro de Virgem, que deve ser a pessoa mais
santificada da Terra.
Pureza: O usurio da armadura de Virgem , por natureza, um ser incorruptvel, mas assim tambm a
armadura. Ela tambm no aceita que impuros de corao a utilizem. Para efeitos prticos, seu usurio
jamais ser forado a agir contra a prpria natureza, ou cometer algo que o torne impuro (impuro no ponto
de vista do prprio personagem, claro), no importando se esse controle for mental ou proveniente de
alguma outra fonte. Somente deuses podem ignorar essa proteo. Alm disso, enquanto estiver dentro da
Casa de Virgem, o usurio da armadura pode perceber perfeitamente tudo o que acontece nas imediaes
da mesma sem o uso dos cinco sentidos. Esse efeito fica mais a cargo do narrador.
Grande Cosmo: Uma Vez por dia o Cavaleiro de Virgem Pode sem custo de Cosmo aumentar em +4
(extra) todas as suas manobras de Foco/Cosmo. O Efeito dura toda uma batalha.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Virgo, a Virgem, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Virginis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Botes, Coma Berenices, Leo,
Crater, Corvus, Hydra, Libra e Serpens.
Mitologia: Uma das identidades mitolgicas da Virgem Tmis, deusa da justia, que, desgostosa com o
comportamento humano, ascendeu ao cu. Em outras verses identificada com Astria, filha de Zeus e Tmis,
que viveu entre os homens durante a Idade de Ouro, contudo com a decadncia da humanidade, retirou-se para o
cu onde foi transformada na constelao da Virgem. Um de seus atributos era a balana, da a proximidade das
duas constelaes, Volans, originalmente Piscis Volans, o peixe-voador.
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07 - Armadura de Libra.
Informao: A consterlao de Libra a nica constelao que no
representa um ser vivo.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5, Armas Brancas 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidades, +1 Movimento, +3 Manobras de
Soco/Projteis, +4 dano para manobras utilizando as armas de Libra.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +10
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Ataque Poderoso, Vontade Extra, Resistncia Extra.
Armas Mgicas de Libra: Os Cavaleiros de Atena sempre foram contra o uso de armas em suas batalhas. Porm,
para momenrtos difceis, a Armadura de Libra vem equipada com um par de seis armas diferentes (totalizando 12,
uma para cada Cavaleiro de Ouro), que s podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa
justa. Estas armas so to poderosas que foram capazes de despedaar os 7 pilares da Fortaleza Submarina e o
Esquife de Gelo de Camus de Aqurio, que nem todos os Cavaleiros de Ouro juntos destruiriam.
Abaixo segue uma lista sobre cada arma de Libra:

1. Tridente de Ouro (Gold Trident): A energia do cosmo do guerreiro jorra pela ponta do tridente, causando
danos inimaginveis ao oponente atingido. Foi usada por Ikki para destruir o Pilar do Oceano Antrtico, e
por Aiolia de Leo contra o Muro das Lamentaes. Modificadores: Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +3
Dano, +1 Movimento, Especial: Alcance de 1 Hexgono. Pode Tambm ser arremessado: (o dano
calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma). Alcance: Fora + Arremesso. Possue
absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
2. Escudo de Ouro (Gold Shield): O escudo pode ser usado no somente para proteo, mas tambm para
o ataque quando arremessado. Foi utilizado por Shiryu e por Aiolia na luta contra Pontos. Somada ao seu
peso, a rotao em alta velocidade aumenta seu poder destrutivo. Foi usada por Dohko para destruir o
muro das lamentaes. Modificadores: a arma mais resistente da armadura de Libra. Possui absoro de
+8 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com Velocidade +3; qualquer dano causado em um bloqueio
vai diretamente para o escudo, que tem Sade 25. Como visto no mang, o escudo de Libra tambm pode
ser arremessado. Tcnica Bsica: Escudo. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma). Alcance:
Fora + Arremesso.
3. Tonf de Ouro (Gold Tongfar): Essa Arma corresponde ao chamado do Cosmo do Cavaleiro que a
carrega. Unindo o poder destrutivo do tonf ao poder do cosmo do usurio, um nico golpe dessa Arma
define o rumo da batalha. Foi usada por Shaka de Virgem para destruir o muro das lamentaes.
Modificadores: Esse pequeno cassetete tem um cabo extra, com 1/3 do tamanho do principal. Ele pode ser
usado para socar ou defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano vai ser
direcionado ao Tonf que possui sade 8). Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +1 dano, +0 movimento. Possue
absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
4. Espada de Ouro (Gold Sword): Uma espada altamente resistente. O fio de sua navalha capaz de cortar
at mesmo o esquife de gelo do Camus. Tambm foi usada por Shion durante a Guerra Santa, e por Mu
contra o Muro das Lamentaes. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade

22
20. Modificadores: A espada tambm pode ser usada para defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de
Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a espada que possui sade 10). +0 velocidade; +4 dano, +0
Movimento.
5. Barra Dupla de Ouro (Gold Twin Rod / Gold Nunchaku): Armazenando o Cosmo do usurio, o nunchaku
de Libra espalha brilhos como estrelas a cada movimento. A corrente flexvel e estica-se at um nmero
de Hexgonos igual ao seu foco. constitudo de duas barras de ouro conectados por uma corrernte
dourada. Foi usada por Milo de Escorpio para destruir o muro das lamentaes e por Shun contra o
Oceano do Pacfico Sul. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
Modificadores: A Barra dupla tambm pode ser usada para defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de
Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a barra que possui sade 8). Velocidade +1, Dano +2,
Movimento +0.
6. Barra Tripla de Ouro (Gold Triple Rod / Gold Sansetsukon): Com mltiplos modos de uso, a barra tripla
exige muita habilidade do usurio. eficaz tanto no ataque quanto na defesa. constitudo de trs barras
de 80 cm 9aproximadamente conectadas por curtos anis de corrente. Pode Ser utilizado como um
mangual para longas distncias (tm dois hexgonos de alcance) ou dobrado pode ser utilizado como um
cacetete para combates de curta distncia. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio
e Sade 20. Modificadores: Velocidade +0, dano +3, Movimento +0. Concede +2 dados para desarme, (+2
Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a barra tripla que possui
sade 9).
Por serem armas muito poderosas, elas podem ser utilizadas como ataque apenas com a permisso da deusa
Athena. Mas o critrio final do Narrador.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Libra (cujo smbolo ), a Balana, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Librae. Representando a balana segurada pela Virgem, a Justia, esta constelao tambm
foi, por muito tempo, considerada parte do Escorpio.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Serpens, Virgo, Hydra, Lupus,
Scorpius e Ophiuchus.
Mitologia: Libra representado pelo mito de Astreia, filha de Zeus e Tmis, que instrua os humanos sobre a
justia. Ao decepcionar-se com a crescente iniquidade dos homens, a deusa resolve abandonar a Terra. Esta
constelao aparece com o equincio de primavera, quando o dia e a noite tm a mesma durao, representando o
equilbrio entre ambos.
Na mitologia Grega, Libra est relacionado com trs deuses: Atena, Apolo e Afrodite, sendo que possui
diversas caractersticas destes trs deuses. Atena a deusa da inteligncia, que ensinou aos homens diversas
artes: caar, colher, fazerem tarefas domsticas, e forneceu-lhes alguns instrumentos, como armas. Porm, os
humanos descobriram a maldade, e Athena arrependeu-se de os ter ajudado, pois queria um mundo perfeito.
Assim, abandonou os homens e partiu para a guerra, a favor da justia. Apolo o deus da arte, da leitura, de tudo
que belo e harmonioso. o sol, a luz, mas como toda luz, tambm produzia sombras, e tinha um lado sombrio.
o deus da medicina, mas que nunca teve sorte no amor, apesar da beleza. Teve quatro romances, mas acabou
sozinho. Apolo possui a maioria das suas caractersticas (justia, beleza, harmonia) relacionadas com o signo de
libra, incluindo as relaes sociais e o talento artstico. Afrodite a deusa grega do amor, que possui alguns traos
de libra, mas tambm relacionada a touro. Corresponde ao planeta Vnus, que rege Libra e Touro. uma deusa
sedutora, bela e um tanto ambiciosa, caractersticas de Libra.

8 Armadura de Escorpio.
Informao: u ma armadura de usurios de golpes que contm veneno assim como a
Armadura de Peixes. No entanto diferente do Cavaleiro de Peixes, a Armadura de
Escorpio no nessessario o usurio ter veneno no sangue, basta ter golpes que
possuam veneno.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidades, +1 Movimento, +2 Manobras de Soco, +3 danos
agravados para manobras com veneno.

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Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Rei dos insetos, Ataque Extra, Velocidade Extra, Vitalidade Extra, Vontade Extra.
Habilidades nicas:
Orgulho Venenoso: Conta lenda que rion, o grande caador, no conseguiu fazer frente ao Escorpio.
Por mais que seu orgulho o impedisse de fugir, ele no conseguiria derrot-lo. Ento, Zeus enviou o
escorpio para o cu e, a pedido de rtemis, enviou tambm rion, mas para um ponto diametralmente
oposto, para que os dois nunca se encontrassem e para que todos os mortais se lembrassem sempre dos
malefcios do excesso de orgulho. A armadura de Escorpio, dentro ou fora de sua casa, carrega este
estigma venenoso. No importam quais sejam os ataques de seu cavaleiro, eles sempre sero
acompanhados de veneno csmico, que mina as foras de seu oponente conforme os golpes so
acertados. Quanto mais humilde for o cavaleiro, menos o veneno faz efeito. Quanto mais orgulhoso ele for,
mais letal . Para efeito prtico, qualquer golpe fsico do cavaleiro de Escorpio envenena o oponente. Esse
veneno vai fatigando seu oponente (a porcentagem de cosmo-energia cai lentamente, numa taxa definida
pelo Narrador), conforme seu orgulho. Quanto mais orgulhoso ele for, mais rpido ele se cansar, e quanto
mais humilde ele for, mais lentamente ele se cansar. Manobras especiais com Venenos, se lanados pelo
cavaleiro de Escorpio, tm sua eficincia dobrada enquanto ele estiver na casa de Escorpio.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Scorpius, o Escorpio, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Scorpii. Seu inimigo mitolgico Orion, o caador, e as constelaes esto de fato em pontos
diametralmente opostos do cu.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Sagittarius, Ophiuchus, Libra, Lupus, Norma,
Ara e Corona Australis.
Estrelas da Constelao de Escorpio:
Antares - uma estrela de primeira magnitude a que os romanos chamavam Cor Scorpionis (Corao do
escorpio). uma supergigante vermelha, com mil milhes de quilmetros de largura e nove mil vezes mais
brilhante que o Sol. Encontra-se a cerca de 520 anos-lus de distncia. No uma estrela muito densa, pois
a sua massa de apenas dez a quinze vezes a do Sol.
M7 (NGC 6475) - um aglomerado aberto de estrelas, isto , um agrupamento de algumas dezenas de
estrelas organizadas assimetricamente, prximas ao plano galctico. Consiste em aproximadamente 80
estrelas de magnitude maior que 10 e tem idade estimada em cerca de 220 milhes de anos.
O primeiro registro de observao do aglomerado M7 creditado a Ptolomeu, que no ano 140 AD fez a
seguinte observao: "Um conjunto nebuloso que segue o ferro do Escorpio". M7 tambm conhecido
como o Aglomerado de Ptolomeu.
M6 (NGC 6405) - Assim como M7, M6 um aglomerado aberto de estrelas, cuja idade estimada de 100
milhes de anos. A descoberta de M6 atribuda Hodierna, que a observou em 1654.
A descrio de Messier para M6, feita em 1764, foi que o objecto aparentava ser um aglomerado de
estrelas pequenas entre o arco de Sagitrio e o ferro do Escorpio. Para o olho nu esse aglomerado
aparenta formar uma nebulosa sem estrelas, mas mesmo com o menor instrumento possvel observar-se
algumas pequenas e fracas estrelas?.
NGC 6231 - Um grande grupo brilhante que habita uma rica regio da Via Lctea. Observa-se melhor com
binculos ou um telescpio de baixa potncia do que com grandes aparelhos.
M80 - Um pequeno, mas brilhante grupo globular.
Scorpius X-1 - uma estrela binria em que um dos membros expulsa gs sobre o outro, que uma
estrela densa (poder ser uma an branca, uma estrela de neutres ou um buraco negro). uma brilhante
fonte de raios X, mas a olho n parece uma estrela dbil.
Mitologia: Na mitologia grega, Scorpius o escorpio que matou Orion. Por isso, as duas constelaes esto em
lados opostos do cu, para evitar conflitos entre elas.
uma bela constelao do Zodaco, cheia de brilhantes estrelas e ricos campos estelares.

9 Armadura de Sargitrio
Informaes: A Armadura de Sagitrio, de fato, especial. Ela se difere das outras, pois conhecida por seu
poderoso Arco e Flecha. A Flecha Dourada um projtil conhecido por ter o poder de matar deuses. dito que a
Flecha Dourada s pode ser apontada para um verdadeiro mal, e que ela nunca se voltar contra a justia. Certos
rumores dizem que a Flecha de Sagitrio capaz de destruir at mesmo Zeus, deus do Olimpo. Prova disso que
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o seu poder j conseguiu destruir deuses malficos, um terrvel monstro, e, reunindo aos cosmos dos demais
Cavaleiros de Ouro, conseguiu derrubar o Muro das Lamentaes. H casos em que o seu poder canalizado nos
cosmos das pessoas ao seu redor.
Obs.: A constelao de Sargitrio a nica que simboliza um ser mstico.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria
9), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5, Armas Brancas 5.
Bnus: +4 Absores (+5 para manobras de Ar), +2 Velocidades, +2 Movimento Solo
(+4 para manobras areas), +3 Manobras de Soco, +4 para manobras de cosmo.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +10
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Movimento Extra, Velocidade Extra,
Vontade Extra, Flight.
Arma Mgica: Flechas da Justia uma Flecha Mgica invocada pela Magia da
armadura de Sagitrio, que assim como outras Habilidades Expecficas, exigem fora
emanada pelo Cosmo e Sade do cavaleiro. Uma Flecha da Justia atinge o alvo com
os seguintes modificadores:
Arco Longo: Este longo arco uma arma somente da armadura de Sagitrio. Tcnica Bsica: Arco. +1
Velocidade, +5 Dano (+ o nmero de foco/cosmo gasto at o seu limite em Cosmo/foco), +0 Movimento.
Alcance: Fora + Tcnica com Arco + nmero de cosmo gasto pleo cavaleiro at o seu limite em
Foco/cosmo. Possue absoro +5 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 15. Para invoca-la
(junto com o arco) preciso gastar 2 Pontos de Cosmo e 1 Pontos de Sade da armadura. A absoro
contra a Flecha de Sargitrio medida com Honra ao invs do vigor, pois a flecha da justia atinge
principalmente o carter do inimigo alm do fsico.
Habilidades nicas: Flecha Dourada: H casos em que o seu poder canalizado nos cosmos das pessoas ao
seu redor. Para efeitos prticos, ela uma canalizadora de cosmo-energia, tanto do usurio quanto alheia. Ao ser
disparada, ela causa uma quantidade de dano igual cosmo-energia acumulada (se acumular 100% de cosmo-
energia, provavelmente causar 100% de dano, mas como pode acumular energia de outros usurios de cosmo,
esse nmero pode ser to alto quanto a situao permitir, beirando o infinito). Como esse artefato muito especial,
o Narrador SEMPRE tem a palavra final sobre o uso do mesmo. Para Maiores detalhes Vide sacrifcio dos
Cavaleiros de Ouro no suplemento Os Cavaleiros de Atena.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Sagittarius, o Arqueiro, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Sagittarii. O centro da Via Lctea se encontra nesta constelao. As constelaes vizinhas, de acordo
com as fronteiras modernas, so Aquila, Scutum, Serpens Cauda, Ophiuchus, Corona Australis, Telescopium,
Microscopium e Capricornus. Na mitologia grega est relacionado com Quron, um centauro mestre em Medicina.
Sagittarius o gnero da ave de rapina secretrio.
Mitologia: A constelao da Sagitrio representa Quron. Quron (em grego: , transl. Kheron, "mo"), na
mitologia grega, era um centauro, considerado superior por seus prprios pares. Ao contrrio do resto dos
centauros que, como os stiros, eram notrios por serem bebedores contumazes e indisciplinados, delinqentes
sem cultura e propensos violncia quando brios, Quron era inteligente, civilizado e bondoso, e clebre por seu
conhecimento e habilidade com a medicina.

10 Armadura de Capricrnio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores,+2 velocidade, +2 Movimento, +4 dano para manobras de Soco,
Chute e Foco/Cosmo.
Bnus de Cosmo: +9
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Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidades nicas: Velocidade Extra, Movimento Extra, Resistncia Extra, Grande Cosmo.
Tcnica Especial: A Excalibur considerada a Espada de Atena ou a Espada Mais forte do Universo. Sempre
entregue ao cavaleiro mais leal a deusa. Geralmente a Excalibur uma arma dada aos cavaleiros de Capricrnio,
por que estes so sempre os mais leais. Os braos e pernas do cavaleiro de Capricrnio adquiriram o mesmo
poder de corte da lendria espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou
o propagando em forma de feixes luminosos. Em Lost Canvas esse golpe pode, inclusive, cortar dimenses.
Podemos ver o Cavaleiro de Capricrnio fazendo isso em duas ocasies: a primeira foi ao adentrar o Yumekai
(Reino/Mundo dos Sonhos) e a segunda foi abrindo uma fenda onde possibilitou retirar Oneiros daquele lugar.
Tambm fica notrio o poderio de seu golpe uma vez que pde cortar sua prpria Armadura de Ouro (quando o
golpe refletido por Icelos).
Excalibur (Seiken Excalibur): A Excalibur uma arma mgica capaz de cortar qualquer coisa e
encantada nas mos do cavaleiro de Capricrnio. Como regra, todos os Cavaleiros de Capricrnio tm
acesso ao conhecimento desta tcnica. Cabe ao portador da armadura atingir os pr requisitos solocitado
pela tcnica. Tcnica Bsica (ver suplemento sobre as manobras especiais): Excalibur, X-Calibur, Sword
Dance.
Habilidade nica: Pnico de P: A constelao de Capricrnio simbolizada pelo deus P. Embora ele
represente a alegria e as festas, ele possua uma habilidade especial. O deus provocava medo sem motivo, o
pnico. Foi utilizando esta habilidade que P auxiliou Zeus na guerra de dez anos contra os gigantes e deixou o
deus dos deuses eternamente grato. O usurio da armadura de Capricrnio, enquanto estiver em sua casa
zodiacal, exibe uma aura de confiana que amedronta seu oponente. Essa habilidade funciona de maneira idntica
a Aura de Terror do Cavaleiro de Leo.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Capricornus uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Capricorni; a constelao conhecida em portugus como Capricrnio. Os antigos associavam-na a uma cabra ou
cabra-do-mar.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Aquila, Sagittarius, Microscopium, Piscis
Austrinus e Aquarius.
Mitologia: Na mitologia grega pode se referir a Amaltia, cabra que amamentou Zeus em sua infncia em Creta.
Tambm pode fazer referncia a figura do Deus Pan, protetor dos bosques, campos e pastores, e a figura dos
stiros, personagens lendrios meio homens, meio bodes.

11 Armadura de Aqurio.
Informaes: uma armadura que s cavaleiros que dominem o gelo podem utilizar.
Alguns usurios dessa armadura so chamados de magos do gelo como Camus de
Aqurio, pois ela usada por cavaleiros que conseguem alcanar o zero absoluto.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Elemental Gelo 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome
(Honra 10, Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras com Gerlo/gua),+2 velocidade, +4 dano
para manobras com o elemento Gelo.
Bnus de Cosmo: +9.
Bnus de Fora de Vontade: +9.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Congelamento, Grande Cosmo, Grande Vontade.
Habilidade nica:
Odre Agradvel: Aqurio representado por Ganimedes, o jovem prncipe troiano que servia o nctar aos
deuses no Olimpo. Devido a isso, ela possui algumas qualidades especiais. A armadura de Aqurio jamais
congela. Somente um deus maior poderia congel-la. Ela sempre se mantm na temperatura agradvel em
que o nctar era servido aos deuses. Portanto, seu usurio s sofre dano de frio por congelamento se for
superado em sua cosmo-energia, em uma ao resistida de Foco X Foco.

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Cura Parcial: O jarro da armadura de Aqurio tambm possui um efeito especial. Se for enchido com gua
doce e a armadura ficar sob a luz por um dia, dentro da casa de Aqurio, a gua se torna extremamente
curativa (cura at 5 pontos de Sade, e recupera at 3 pontos da cosmo-energia de quem beber um "gole"),
recuperando o cansao e removendo quaisquer doenas. Cabem dois litros de gua no jarro, e cada gole
equivale a 500 ml.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Aquarius (Latim para portador da gua) uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Aquarii e a abreviao oficial adotada pela Unio Astronmica Internacional Aqr; a
constelao conhecida em portugus como Aqurio, o portador de gua. As constelaes vizinhas, de acordo
com as fronteiras modernas, so Pisces, Pegasus, Equuleus, Delphinus, Aquila, Capricornus, Piscis Austrinus,
Sculptor e Cetus.
Mitologia: A regio do cu em que ela se encontra conhecida como o Mar ou a gua, devido proximidade de
constelaes como Cetus, a Baleia, Pisces, os Peixes, e o rio Eridanus (Erdano). Este , por vezes, representado
como fluindo do vaso do Aqurio. Os antigos viam, nessa constelao, a figura de um homem vertendo gua de
uma nfora. a constelao da Era de aquarius. Na mitologia grega, a constelao representa o prncipe troiano
Ganmedes.

12 Armadura de Peixes.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 contra manobras de Veneno, Planta e gua),+2
velocidade, +3 dano para manobras do Elemento Planta e gua.
Bnus de Cosmo: +9
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidades Especficas: Sonar, Movimentar-se Dentro Dgua, Respirao Cetcea Menor, Grande Cosmo.
Habilidades nicas: Seduo do Delfim: A constelao de Peixes tem, em seu mito, a histria de um delfim que,
a servio de Poseidon, seduz e persuade Anfitrite, filha de Dris e Nereu, a acompanh-lo. Assim, Poseidon
consegue desposar a moa e recompensa Delfim, colocando-o no cu, na constelao de Peixes. A capacidade de
seduo do Delfim acompanha esta armadura de ouro. Enquanto o cavaleiro de Peixes estiver em sua casa,
qualquer membro do sexo oposto automaticamente se rende aos seus desejos internos e se apaixona pelo
cavaleiro de Peixes, cujo Rank da armadura seja inferior a armadura de Peixes (armaduras de Bronze e Prata).
Oponentes que tentem atravessar a casa de Peixes precisam fazer um teste resistido de Fora de Vontade contra
Aparncia + Foco do Cavaleiro de Peixes. Caso no consigam passar no teste, somente metade do dano de todas
as manobras especiais ser considerada, pois os personagens estaro sobre o efeito da armadura do Cavaleiro de
Peixes, que inspira admirao pelo seu usurio. Oponentes do mesmo sexo que possuam o mesmo Rank da
armadura de Peixes (outros cavaleiros de Ouro ou Juzes do inferno por exemplo) no agrediro o cavaleiro de
Peixes caso ele no ataque. A casa de Peixes a ltima barreira. Aquela que no deve ser atravessada.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Pisces, os Peixes, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Piscium. A estrela Psc conhecida como Alrisha, significando "o n"; este seria o n da corda usada para atar
os peixes em que a deusa Afrodite e seu filho Eros se transformaram para escapar de tit Tfon.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Triangulum, Andromeda, Pegasus,
Aquarius, Cetus e Aries.
Mitologia: A deusa Afrodite e seu filho Cupido estavam passeando nas margens de um rio quando deram de cara
com um monstro chamado Tfon. Para que pudessem escapar, os dois mergulharam no rio e se transformaram em
peixes. H uma verso que diz que eles foram ajudados por dois peixes e que, para marcar o feito, a deusa Atena
os transformou em uma constelao no cu.

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CAPTULO 9:

Este captulo foi destinado para ilustrar e descrever todos os lugares fictcios narrados no
incio da ao em Saint Seiya. Aqui voc vai encontrar toda a histria dos mais variados lugares
descritos no anime e mang, para o jogador compreender sua importncia e aplicao nas
aventuras e batalhas no RPG para Cavaleiros do Zodaco.
O universo onde Seiya e seus companheiros se aventuram em batalhas picas, idntico
a terra que conhecemos, porm com mais alguns detalhes adicionais e relevantes para dar
nfase as exigncias do realismo fictcio de Kurumada. De antemo veremos a geografia
Kurumadiana do incio da srie: A Manso Kido, O Vale da Morte, A ilha da Rainha da Morte, A
Ilha de Andrmeda, Os Cinco picos de Rozan na China, A ilha do Espectro, A ilha Kanon,
Sibria e Jamiel.
A seguir veremos uma descrio completa da Manso Kido:

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9 1 Manso Kido

A residncia de Saori uma manso de


Luxo localizado em Nova Luxor (New Luxor) na
periferia de Tquio, Japo. Trata-se de uma
imponente casa de Campo, com paredes brancas
e cercado com um enorme Jardim. Saori erdou a
manso de seu Av adotivo Mitsumasa Kido, um
rico empresrio japons dono de uma companhia
naval que transportava petrleo para diversas
partes do mundo.
Mitsumasa Kido er um f da cultura grega
e costumava ir a Grcia para visitar as runas de
templos antigos. Em uma de suas viagens, em
1973, iria encontrar Aiolos de Sargitrio morrendo
prximo a uma coluna antiga. Nos seus braos se
encontrava a reencarnao de Atena. Depois de jurar proteger o bbe Atena e recrutar
valorosos combatentes para proteg-la, Mitsumasa transformou sua manso em uma escola de
treinamento ultrasecreto para orfos que viriam um dia a ser cavaleiros. Isso nos lembra at a
manso dos X-Men. Tatsumi, o mordomo da casa, ficou encarregado de cuidar e proteger o
bbe. Mitisumasa batizou a criana de Saori Kido, e passou a consider-la sua neta adotiva.
Alm de servir como residncia principal, a manso kido inclui uma vasta servido
pessoal, com vrios mordomos, motoristas, guardas costas, camareiras e cozinheiras. Aps
alguns testes com os Orfos, os mesmos sero enviados a vrias partes do mundo para serem
treinados como Cavaleiros (santos) e retornarem com suas respectivas armaduras. Aps a
morte de Kido, a administrao da Fundao Graad (ou Kido no anime) passou inteiramente
para Saori (com superviso e apoio de Tatsumi).
No mang a manso Kido aparece poucas vezes. Possui uma grande semelhana com o
anime, porm suas laterais e frente so diferentes. O jardim um tanto pequeno e sua estrutura
est localizado prximo a uma colina.
Neste apndice traremos a descrio da manso mostrada no anime. Pois alm de ser
mais rica em detalhes foi palco de inmeras batalhas no incio da srie. Por ser bastante ampla,
descreveremos a manso com sees parte:

Entrada do Ptio - Na entrada da manso Kido uma


estrada pavimentada e um pequeno estacionamento
para veculos de servio, muito prximo porta de
acesso para a manso na ala central, ladeado por
colunas. Toda a propriedade como uma espcie de
parque oval, retangular, com jardins muito grandes
cheios de flores, cuja grama cortada muito baixa e
cujo permetro cercado por rvores, fontes e um lago
em forma de L, que inclui uma pequena floresta
circundante para as dependncias da cidade e outro,
como o edifcio branco que abriga o planetrio. A terra

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coberta pela manso so extensas, com muitos ptios, parques, florestas, campos e flores lagos
que evocam paz e tranquilidade.

Pequena pista de Pouso Fica localizada na parte de trs da manso.


nessa pista onde o jato da Fundao fica a espera das orden de Saori.

Fachada A manso um edifcio neoclssico com colunas decoradas e


inmeras janelas de vidro semicirculares. Possui tambm uma varanda, que
serve para se observar quem entra na manso. A manso tm dois andares com vrios quartos.
Alm dos andares bsicos possui uma terceira fachada que leva a um piso de pouso externo
para Helicpteros ou jatinhos particulares. Em geral o edifcio possui um formato arquitetnico
em forma de U.

Entrada da Manso A entrada da manso se estende


frontalmente em relao ao edifcio, por baixo da varanda do
primeiro Andar. A varanda possui colunas duplas que formam um
amplo quadrado com trs entradas. A entrada frontal por via de
escadas largas e acentuadas. As entradas da esquerda e da direita
so por via de rampas, que podem ser utilizados por veculos caso
as pessoas no queiram se molhar sob chuva.

Salo Principal Ao entrar na manso por uma grande porta de


madeira, encontramos um imenso salo ricamente decorado com
um busto do Sr. Kido na frente da porta de madeira. Na parte de
baixo do busto est escrito o nome do falecido Kido em Kanji. A
sala iluminada por um lustre elegante e de fina beleza. O piso de
entrada pavimentada com cermicas quadradas brancas
enfeitadas com tringulos azuis. Esses tringulos so fixados para
formar um diamante. esquerda da entrada principal est uma
entrada que leva a um local de estudo muito utilizado por Saori, onde por trs da mesa h um
retrato de Mitsumasa Kido. Para a Direita fica a magnfica escadaria que conduz ao primeiro
andar. Essa escadaria adornada por um longo tapete vermelho que vm acompanhando os
hspedes desde a porta.

Mobilirios Os mveis da manso Kido so muito elegante com peas rarssimas de madeira,
mrmore, pinturas, lmpadas grandes, eletrnicas, plantas exticas, sofs e armrios diversos.

Primeiro Andar Depois de subir a escadaria de mrmore branco,


o aprendiz de cavaleiro chega a um vasto corredor interno cheios de
portas. As portas do para a sala de Reunio, a sala de arquivo
eletrnico e vrios quartos onde os cavaleiros descansaram ao longo
da srie.

Os Quartos No h um nmero de quartos exatos descritos por


Kurumada. No anime eu vi vrios quartos, cada um com uma

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estrutura e tamanhos diferentes. Os quartos de Shiryu, Hyoga e
Shun esto no primeiro andar e tm vista panormica para o jardim
de frente da casa. Eles at parecem ser menor do que outros
quartos da casa, mas so espaosas o suficiente para acomodar
confortavelmente uma pessoa. Dentro dos quartos encontramos
alm das camas, cadeiras, centros e armrios diversos. No deu
para perceber, mas provavelmente alguns dos quartos devem ser
sutes, pois Shun se refrescava em um
deles enquanto pensava em seu irmo,
Ikki, aps a batalha contra os cavaleiros negros.

Sala de Controle uma imensa sala equipada com computadores


de ltima gerao, onde trabalham tcnicos que controlam os
negcios da Fundao Graad. Esta sala possui inmeros monitores
de vrios tamanhos com mltiplos esquemas nas paredes.

Ginsio A esquerda do edifcio principal da manso existe um enrome complexo esportivo,


construdo pela fundao para a formao de Jovens rfos em aspirantes a cavaleiros. Este
pavilho esportivo contm uma pista de corrida de 500mts, dois rings de boxe, piscina limpica,
uma cama elstica, mobilirios diversos de ginstica (equipamentos de musculao, barras e
etc.). Foi nesse local onde Tatsumi sorteou os rfos para treinarem nos mais diversos locais ao
redor da terra, afim de alguns deles se tornarem cavaleiros.

Planetrio (ou observatrio) - O planetrio da manso kido est localizado no terrao superior
do Ginsio de esportes. O planetrio ativado via controle remoto. Ento abre-se um enorme
buraco no cho e uma enorme cpula branca e roxa de vrios metros de altura se forma na
parte externa no teto do pavilho esportivo. Uma antena se forma por cima da esfera. O sinal
gateway ativado com o mesmo controle remoto que liga o planetrio.

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Dentro do planetrio, existe um gerador hologrfico de grande estatura, que possui
esferas nas extremidades para projetar vrios feixes de luz. Esses feixes de luz formam vrias
iluses de ptica, que em contato com com a capa esfrica das paredes, so substitudos por
imagens do cu noturno e constelaes Zodiacais. Atravs do controle Saori consegue mostrar
no planetrio todas as 88 constelaes.
Alm de ser equipado com um enrome telescpio, o observatrio foi construdo com a
mais recente tecnologia hologrfica, podendo sempre ser utilizado independentemente das
condies climticas externas.
Ao se aproximar da morte, Mitsumasa Kido deixou mensagens de apoio gravadas em um
programa de inteligncia artificial, que emite algumas frases com base em reaes e emoes
de Saori. Esse dispositivo trs a imagem do Av de Saori, para vir a confort-la, falar com ela e
tambm responder a todas as suas perguntas. Mais tarde o planetrio seria destrudo pelo
cavaleiro das chamas a mando de Gigars. Provavelmente tambm seria reconstrudo junto a
manso aps a fase do santurio.

O Laboratrio de Pesquisas avanados Concerteza um local nico. Apesar de ser um


laboratrio secreto (at mesmo a nossa jovem Saori) faz parte da Funadao Graad. Esse um
edifcio de aspecto futurista, que possui uma grande cpula rodeadas de enormes janelas.
Dentro podemos ver mquinas de ltima gerao que operam em unssomo com um nico
objetivo: fabricar armaduras cibernticas. Em sua maior totalidade a cpula fornece um amplo
gnsio de treinamento para os aspirantes a cavaleiros de Ao. Em reas mais especficas do
complexo, podemos ver onde cada etapa do processo de fabricao das armaduras de ao
foram concludas. Tais armaduras possuem resistncia, peso e durabilidade similares as
armaduras de Bronze.

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9 2 O Vale da Morte

Aps o rapto da armadura de Ouro pelos cavaleiros


Negros, Ikki de Fnix envia uma carta para Saori, incitando
os cavaleiros de Bronze a irem ao vale da Morte para
tentarem resgatar a armadura de Sagitrio. Sua localzao
ao norte dos Alpes Japoneses (a 100 km de distncia do
monte Fuji). Prximo ao vale fica a casa de campo de Saori
que mais adiante ser atacada pelo cavaleiro das chamas a
mando de Gigars.

9 3 A ilha da Rainha da Morte

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Est ilha descrita como o inferno na terra. O Sol est muito quente e h um vulco ativo
no centro da ilha. O nome desse vulco Montanha de Fogo pois constantemente vive
vomitando vapores nocivos ao homem. Em vrios locais da ilha existem cavaleiros negros sob o
comando de Guilty. A nica pessoal no-cavaleiro que vivia na ilha era Esmeralda. De acordo
com o hipermito, essa ilha seria uma parte do continente de M. Sua localizao fica entre as
ilhas Tuval no arquiplago da polinsia e das ilhas Phoenix pertencente Repblica de Kiribati.
Ver foto abaixo:

A ilha um verdadeiro inferno na terra. A constante atividade Vulcnica faz todo o solo da
ilha ferver, e produz uma sensaso trmica acima dos 45 durante o dia. Na ilha a vegetao
quase inexistente, e os animais no conseguem viver por muito tempo. Sem rvores para
amenizar o calor, o sol junto temperatura do Vulco aquece o solo de tal forma, que a noite o
calor ainda insuportvel. As condies de vida nessa ilha so ainda piores que a ilha de
Andrmeda. Os nicos habitantes da ilha so Guilty, sua filha esmeralda, Ikki e os demais
cavaleiros Negros.

O pssimo clima da ilha no ligado a sua posio geogrfica, mas sim as constantes
interveres das atividades vulcnicas da regio. Apesar de a ilha atrair dor e morte, uma
espcie de flor sobrevive na regio mais afastade do vulco.

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nessa ilha onde repousa, encima de um pedestral, a lendria armadura de fnix. A
armadura fica no meio do ptio de Treinamento onde Guilty e Ikki treinam diariamente.

Anexo Histria da Ilha da Rainha da Morte

A histria da Ilha da Rainha da Morte est totalmente ligada ao surgimento das armaduras
negras. De acordo com o Hipermito da revista Cosmo Especial os Cavaleiros Negros formaram-
se aps a queda de Ares ao submundo, fato este que deve ter ocorrido por volta de 1500, na
poca das Grandes Navegaes. A provvel data de descobrimento da Ilha da Rainha da Morte
deve se encaixar neste perodo. Explicando melhor o porqu desta data, um trecho do Hipermito
que nos ajuda a compreender quando ele cita o nmero dos Cavaleiros de Athena ativos em
cada gerao servindo a deusa. Na gerao atual ele cita 58, nmero que seria o mesmo da
gerao que enfrentou e venceu Ares. Em 1743 estavam na ativa 79 armaduras sagradas, o
maior nmero j alcanado.
Logo se compreende que realmente existiram trs geraes, e que a batalha de Ares no
ocorreu na mesma poca da Primeira Guerra Sagrada contra Hades. Como o Hipermito deixa a
entender uma situao de causa e efeito: Os Cavaleiros foram ento capazes de repelir Ares ao
Hades, o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Athena e Hades subentende-se
que tal batalha ocorreu uma gerao divina depois, ou seja um perodo de aproximadamente
250 anos. O perodo mdio de intervalo de cada reencarnao divina. Portanto, a batalha contra
Ares deve ter ocorrido entre o fim do sculo XV e o comeo do XVI.
Na poca da batalha dos Cavaleiros de Athena contra os Gigantes, a terra original das
armaduras, o continente de Mu, afundou e foi parar no fundo do oceano pacfico. Muitas
armaduras e alquimistas foram perdidos dentro das construes durante esta catstrofe. Ento,
por volta de 1500, uns grupos de alquimistas rebeldes ao Santurio descobriram uma ilha
infernal na face da Terra no meio do Oceano Pacfico, na altura do Equador a qual serviria
perfeitamente para o desenvolvimento de seus interesses: Desenvolver poderosas armaduras
que pudessem ser utilizadas como bem entendessem. Estes alquimistas que restaram no
tinham conhecimento suficiente para forjar armaduras to resistentes e imponentes quanto as
Sagradas Armaduras de Ouro (estas sim forjadas pelos mais sbios alquimistas do antigo
continente Lemria, ou Mu, se preferirem). Eles ento se restringiram a produzir algo mais que
simples cpias das armaduras de Bronze. Seus guerreiros mais poderosos logicamente trajavam
suas armaduras mais poderosas. Eram elas: Pgaso, Drago, Cisne e Andrmeda. Por que?
Pela simples razo de que dentre todas as armaduras a que tiveram acesso ou que tinham
como copiar era estas as mais famosas, as que tinham maior nome e maiores feitos. Logo,
ento os alquimistas da regio se dedicaram com mais afinco nestas. Aps o guerreiro de
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Pgaso ferir Hades os forjadores da ilha voltaram seus olhos para esta armadura sagrada. A
reputao da Armadura do Drago chegava de longe do Oriente, onde estava a se banhar pelas
guas estelares da cachoeira de Rozan. Da Montanha de Gelo Eterno vinha fama da
Armadura de Cisne. Fama a qual fazia jus tambm as imponentes Correntes de Andrmeda.
Contudo havia uma armadura que sempre esteve na mente de todos naquela ilha, mas
que nunca homem algum conseguira trajar. Fnix. Tal armadura os impressionava tanto que os
alquimistas da ilha tentando alcanar seu esplendor desenvolveram inmeras cpias. Para o
pesar destes, nenhuma nunca chegou aos ps da verdadeira, sendo na verdade at menos
resistente e poderosa que as quatro anteriores supracitadas. Ainda h que se dizer que Ikki foi o
primeiro homem da histria a obter a armadura sagrada de Fnix, j que ningum antes dele
teve o cosmo suficiente para canalizar a energia de Fnix.
Com esse nmero de trajes construdos, e com seu poderio em conjunto eram de por
certa preocupao ao Santurio. A fim de controlar a proliferao pelo mundo destes
armamentos o Mestre da poca tomou a deciso de sempre mandar um de seus Cavaleiros
para a ilha. Para control-los este no poderia ser qualquer um. Mas tambm no podia se dar
ao luxo de enviar at l os seus mais fortes guerreiros.
Ficou decidido ento que o mais cruel Cavaleiro a servio do Santurio, como castigo,
seria sempre enviado para a Ilha da Rainha da Morte. Sua mscara simbolizava tal condenao.
O cavaleiro encarregado disto no tinha muita escolha. Ou iria para a ilha, onde teria que cuidar
de sua prpria sobrevivncia e impor-se no comando dos cavaleiros rebeldes (Negros), ou
desobedecia as ordens do Santurio, o que convenhamos, querer um desafio maior do que
enfrentar os inmeros Cavaleiros Negros.
Assim o Santurio conseguiu conter e restringir o uso daquelas vestimentas negras ilha.
Quem quisesse obt-las teria que passar pelo simples teste de sobreviver dia-aps-dia naquela
situao sub-humana. Ainda sim a demanda era grande. Diz-se que os soldados rejeitados
como cavaleiros e os soldados que obtiveram uma fora superficial sem poder para se
transformar em cavaleiros, reuniram-se na Ilha da Rainha da Morte e usaram estas armaduras.
Seus lderes sonhavam e planejavam vingar-se do Santurio. Produziam aos montes mais e
mais cpias das Armaduras de Bronze, grande parte imperfeitas, outras, eram tidas de boa
qualidade. Enfim formavam-se legies de combatentes.
Nos tempos atuais existem poucos dos Cavaleiros Negros, eles estavam sob obedincia
a Guilty, Atual mestre da Ilha. Porm depois que Ikki o assassinou, ele passou a comandar toda
a Ilha e os Cavaleiros Negros. Ikki ento os usou para irem ao Japo se vingar de Mitsumasa,
Saori, Tatsumi e de todos os outros Cavaleiros que l estavam. Com a ajuda deles Ikki rouba a
Armadura de Ouro de Sagitrio, comeando ento as lutas contra os Cavaleiros Negros.

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9 4 A Ilha de Andrmeda

A Ilha de Andrmeda o local onde Shun de Andrmeda e June de Camaleo treinaram


para se tornar Cavaleiros de Bronze. Em Saint Seiya diz ser situada no Oceano ndico, ao largo
da costa da Somlia e da Etipia, atual Eritria, ela fica quase a altura da Lina do Equador. Na
mitologia de Andrmeda, ela era a princesa da Etipia, talvez por isso a Ilha tenha essa
localizao geogrfica. Diz lenda que a Ilha surgiu de uma enorme erupo vulcnica nos
tempos da Etipia antiga. As condies climticas da ilha so um desafio parte, visto que
ocorrem altas temperaturas durante o dia e frio intenso durante a noite, tpicos daquela regio da
frica.
Por ser originalmente vulcnica, provavelmente
se encontra sobre uma falha tectnica, j que a
mesma foi criada de uma erupo segundo o anime.
Devido a isso, as condies para se viver l so
difceis, de animais, apenas alguns repteis e a
vegetao quase inexistente. Tambm devido a sua
localizao geogrfica, a ilha esta sujeita a variaes
de temperaturas. Durante o dia um inferno, aonde o
calor chega facilmente aos 50 graus e o sol parece
queimar a pele. Quando a noite chega, torna-se uma
terra congelada, onde a temperatura cai mais de 10
graus abaixo de zero. Em questo de tamanho, a Ilha
pequena, possuindo um grande vulco em seu
centro, o qual demonstra ainda ser ativo.

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Obs: Na srie, diz que a Ilha esta no Mar vermelho, ao largo da costa da Etipia. Isto era verdade quando a srie foi
escrita. No entanto, em 1993, a parte norte da Etipia foi separada do resto do pas para formar a Eritria. Portanto,
hoje a ilha de Andrmeda se localiza ao largo da costa da Eritria, no mais da Etipia.

Para se conquistar a Armadura de Andrmeda, necessrio passar pelo "Sacrifcio de


Andrmeda", um desafio onde o candidato a cavaleiro acorrentado em rochedos beira-mar,
sendo obrigado a elevar seu Cosmo para dominar as correntes da armadura que o prendem e
se libertar antes que a mar suba e o afogue. Existem outras Armaduras e Cavaleiros no local,
porm os nomes de suas constelaes no so revelados. Leda e Spica, dois Cavaleiros sem
constelao exclusivos do anime, so oriundos da ilha.
Mais tarde, aps a rebelio dos cavaleiros de bronze para com o Santurio, Saga se
passando pelo grande mestre manda Milo de escorpio destruir a Ilha de Andrmeda, j que
parece que Albion esta do lado de seu pupilo, mas Milo conta com a ajuda do cavaleiro de ouro
de Peixes (No mang apenas Afrodite foi a Ilha).

Obs: No mang, a apenas Daidaros (Albion no anime) e dois discpulos, Shun e June, e l na ilha apenas esto
armadura de Andrmeda e de Camaleo, J no anime, a ilha um campo de treinamento para mais de uma dzia
de alunos, sob as ordens do cavaleiro de Cefeu.

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9 5 Os Cinco Picos de Rozan na China

o lugar onde vive Dhoko o Mestre


Ancio, tutor de Shiryu de Drago, e antigo
cavaleiro de Ouro de Libra no sculo XX.
Existe uma antiga lenda Chinesa que
relata sobre um antigo Drago Negro que
vive no fundo da bacia hidrogrfica da
regio.
Os cinco picos de Rozan est
localizado na provncia de Jiangxi na
China. As enormes cadeias montanhosas
da regio so banhadas pelo lago Poyang,
e ocupa uma rea de 302 km quadrados.
Entre tais cachoeiras se destaca a
cachoeira de Rozan. Os cinco picos foram
inspirados por Kurumada com base na
localizao do monte Lushan na China. Esse monte o mais famoso na China atual e ocupa
uma rea de 300 Quilmetros. O pico mais alto est 1.474 metros acima do nvel do mar. Nas
montanhas existem outros picos impressionantes, inclusive cachoeiras, stios histricos e um
mar de nuvens em constante mudana.

A Cachoeira de Rozan Desde termpos antigos, dito


que a gua que cai das cachoeiras de Rozan vem
diretamete das estrelas do cu. Alguns dizem at que a
cachoeira o prprio drago em forma de gua. Entre as
guas da grande cachoeira encontra-se a imponente
armadura de bronze de Drago. A armadura sempre
esteve em repouso no leito da cachoeira, sendo banhada
por essas guas desde tempos imemoriais. Por conta
disso, dizem que a armadura de Drago aps receber
impacto contnuo desta gua sagrada, tornou-se mais
resistente do que o prprio diamante. O escudo e punho
do drago so considerados os mais resistentes entre
todas as armaduras de bronze.
As margens da Cachoeira e toda a regio remota
considerada um timo lugar para meditao. Alm do
mais um timo lugar para treinar corpo e mente. Alm
de treinamentos rduos envolvendo o controle do cosmo,
o principal objetivo adquirir a armadura de Drago. E
para isso o aprendiz de Cavaleiro deve aprender a
reverter a Cachoeira de Rozan.

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O Vale de Bambu O Vale uma floresta repleta
de Bambu, parcialmente coberta com neblina
causada pelo impacto das guas da Cachoeira de
Rozan. Em ambos os lados no h grande
vegetao que dificulte sua travessia. Aps a
floresta possvel ver vrios camponeses com
suas enormes plantaes de Arroz.

Residncia de Dhoko Prximo s cataratas encontra-se a casa do Mestre Ancio. L ele vive
com Shiryu e Shunrei. Est uma casa simples, com um estilo arquitetnico chins e construdo
totalmente de madeira. No anime no conseguimos ver totalmente todo o interior da casa. As
camas parecem ser feitas de palha. Uma mesa para as refeies se encontra no interior da
casa. De acordo com o costume oriental, as refeies so servidas em tijelas, e os palitos duplos
substituem os talheres de cozinha ocidentais. Provavelmente em algum cmodo da casa fica a
escrivaninha do velho mestre. Alguns animais pequenos so vistos entrando na casa para pegar
restos de comida.

Aldeia Uma pequena aldeia que se localiza a poucos quilmetros aps atravessar a floresta.
Foi nessa aldeia onde Okko, antigo discpulo de Dhoko e parceiro de treino de Shiryu, arranjou
vrias brigas e confuses com garotos locais. Sendo assim espulso pelo velho mestre por
indiciplina.

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9 6 A ilha do Espectro

A Ilha do Espectro uma pequena ilha situada prxima ao Tringulo das Bermudas no
pacfico. Visto de cima possui um estranho formato de uma caveira, o que d ao ambiente um
aspecto sombrio e misterioso. A ilha bastante selvagem, e mesmo no informado no anime
pode conter outros tipos de criaturas, que coloquem em risco a vida de qualquer um que pise por
l. Atualmente a Ilha s abitada pelos cavaleiros renegados. Em seru interior encontra-se uma
densa floresta escura, denominada de Floresta sombria. No meio da floresta encontra-se um
enorme castelo onde reside Geistyy a anfitri dos cavaleiros que l chegarem.
Os cavaleiros renegados foram exlados do Santurio pelo mestre Shion, e vivem
banidos devido ao mau comportamento e desvaneios dos mesmos. Gigars prometeu perdo-los
com a condio deles recuperarem a mscara da armadura dourada de Sagitrio e assassinar
os cavaleiros de bronze.

Mar Aps a queda do helicptero no mar, acontece o primeiro


ataque dos cavaleiros renegados. Aqui Serpente marinha tenta deter
Seiya e os outros. Hyoga, por ter maestria de combate na gua detm
o inimigo.

Praia Na praia encontram-se enormes falsias com mais de 50


metros de altura, o que torna o acesso para a floresta mais
complicada e cansativa. Aqui os cavaleiros tiveram que escalar as
rochas para poderem continuar com a misso de resgatar a mscara
de Sargitrio. Na subida eles foram atacados por insetos nativos da
ilha.

Tneis Como visto no anime, os cavaleiros renegados possuem entradas secretas, que levam
diretamente ao castelo por via de tneis subaquticos que vm do mar.

Floresta A ilha abriga em seu interior uma extensa floresta sombria chamada de Floresta das
Sombras. Ao atravessar essa floresta morcegos sanguinrios atacam qualquer intruso. Ao
chegar no interior Seiya e Shun chegam ao rio que corta a floresta. L eles so atacados por
medusa, que utiliza suas tcnicas aquticas para ganhar vantagem.
Obs: na floresta podem haver outros tipos de animais selvagens como lobos, gorilas, panteras.
Ou at mesmo criaturas mitolgicas que no foram bem utilizadas pela Toei. Usem a
imaginao!!.

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Castelo No corao da ilha, no topo de um enrome penhasco, encontra-se o castelo medieval
de Geistyy. O Castelo possui um estilo clssico europeu e no mostra caractersticas peculiares
dentro ou fora do mesmo. Os muros so altos, fortificada com grandes portes, e possue uma
localizao de difcil acesso para invasores. Ele tm vrias torres e incontveis janelas em todos
os lados. Depois de atravessar a porta principal localizado atrs de um grande poo possvel
encontrar as escadarias do castelo. Apesar de grande no parece ser difcil de localizar-se
dentro dele, visto que Seiya logo encontrou a cobertura principal onde estava a Mscara de
Sargitrio.

Cobertura O Castelo possui vrias coberturas. Mas aqui iremos abordar apenas a cobertura
onde Geistyy se localizava junto com a mscara. Em seu interior espaoso e fresco, alm de
no possuir qualquer ornamentao nas paredes ou teto (com excesso claro, de algumas
colunas de sustentao entre o vo da cobertura). O lugar todo erst em sombra, at porque
tambrm escuro l fora. Em geral a sala circular e ampla possibilitando maior locomoo
para ambos os cavaleiros que l chegarem.

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9 7 A Ilha Kanon

A Ilha do Canho ou Ilha Kanon/Canon est localizada no mediterrneo. Afirma-se que a


fumaa do vulco seja capaz de curar os ferimentos dos cavaleiros desde que descansem por
sete dias e sete noites no interior do vulco na mais completa meditao. A ilha tambm
destino de muitos cavaleiros para treinos mais rduos devido as condies climticas do local
e muitos poucos so realmente capazes de resistir. A ilha possui pequenos vilarejos prximos
montanha do vulco conscientes do poder curativo do vulco e da presena de cavaleiros. Eles
so impedidos de se aproximaram do local de treino e recuperao dos cavaleiros, passveis de
serem punidos. Na realidade, existem pelo menos duas ilhas com esse nome. Nenhuma, porm,
fica no Mediterrneo (uma fica na Esccia e outra em Honduras).
Veja abaixo as aparies da Ilha Canon e seus eventos:

Mang - No mang Clssico, aconselhado por Hyoga , Ikki vai para a ilha para poder recuperar
o brao congelado, e de l influencia na luta entre Shun e a Armadura de Gmeos.

Anime - No anime, os habitantes da ilha aparecem sendo atacados por Shiva e gora e ento
Ikki os enfrenta e derrota.

The lost Canvas - Em The Lost Canvas , Defteros de Gmeos reside na ilha e l treina Tenma
para alcanar o 7 sentido. Depois esse o local onde Dohko cura suas feridas da batalha
contra Hades/Alone.

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9 8 Sibria

A Sibria se localiza em uma vasta regio pertencente Rssia, que ocupa parte do norte
asitico. Est regio inspita onde Hyoga efetuou o seu treinamento at conseguir a lendria
armadura de bronze de Cisne. Essa regio tambm fica prxima lendria cidade fortificada de
Graad Azul, onde reside os guerreiros Azuis.
A formao de um Cavaleiro do Gelo consiste em quebrar as paredes de gelo eternas,
produzindo com seu cosmo um frio mais intenso e poderoso. Tambm vemos no anime que
combates entre aspirantes a cavaleiros e Ursos Polares so bastante comuns no treinamento.

Ambiente A Sibria uma terra totalmente desprovida de


qualquer forma de vegetao ou campo. As enormes
paredes de gelo atingem uma cobertura notvel. Acidentes e
tempestades de neve so bastante comuns nessa regio.

Parede de Gelo Eterna Em um conjunto de enormes


paredes de gelo encontra-se a sagrada armadura de Cisne.
Esse bloco de gelo formou-se durante a ltima era do gelo, e
no foi quebrada durante um milho de anos. No anime
Hyoga instrudo pelo cavaleiro de Cristal a quebrar a
parede de gelo eterna para obter a armadura de Cisne.
Dizem que nunca um cavaleiro conseguiu quebrar tal parede
de gelo.
Quebrar uma parede de gelo eterna faz parte do
treinamento final do Cavaleiro de Cristal. Aparentemente no
existe nenhum poder adicional a essa armadura por conta do
gelo eterno. Porm alguns afirmam que o gelo eterno
fortalece e amplia a sua resistncia contra temperaturas
extremas de congelamento.

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Icebergs possvel ver enormes Icebergs flutuando prximo as costas entre o mar e as
geleiras. Fica a cargo do mestre realizar algum tipo de treinamento extra utilizando este cenrio
para enriquecimento do jogo.

Animais Como visto no anime, existe a presena de animais selvagens nativos da regio que
so utilizados nos treinamentos. No anime mostrou Hyoga aprendendo uma tcnica especial
contra um urso polar. Mas tambm podem ser utilizados outros tipos de animais como Lobos
brancos, Tigres Brancos, Renas e animais marinhos. Abaixo descreveremos a ficha do Urso
Plar que foi utilizado pelo mestre Cristal no Treinamento de Hyoga:

Urso Polar (Ficha tcnica)


Fora: 6, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepo: 3, Inteligncia: 3, Raciocnio: 3
Fora de Vontade 5, Sade 14, Tcnicas: Garra 3, Soco 3, Apresamento 3,
esportes 2
Manobras: Bite, Claw, Fierce, Head Bite.
Habilidades: Prontido: 2; Intimidao: 3, Sobrevivncia: 3
Habilidade Natural: Ursos Polares possuem Resistncia a Frio (+1 contra
ataques baseados em frio ou Ar, e -1 em ataques baseados em fogo ou calor).

Aldeia Kohoutek No muito longe da rea de treinamento fica a


Aldeia Kohoutek. L a cidade onde Hyoga cresceu. uma cidade
pequena e possui uma populao inferior a duzentas pessoas. Suas
casas so construdas a base de madeira e suas ruas so adornadas
com caminhos de pedras para fascilitar a locomoo. Um pouco mais
afastada da cidade (uns quinhentos metros mais ou menos) a casa
do mestre Cristal. No anime no vemos a casa de Hyoga, o que nos
leva a crer que ele deveria residir junto ao seu mestre.

Tumba da Me de Hyoga Bem mais afastado do local de treinamento, esse o local onde
descansa a me de Hyoga em um navio que naufragou quando ele era pequeno. O corpo dela
cercado com inmeras rosas que o jovem traz quando vem visit-la. O acesso difcil, e para
poder mergulhar preciso quebrar a grossa camada de gelo que se formou por cima da gua.
Ao mergulhar nas profundidades deste local, perigosas correntezas em forma de turbilho
impedem a chegada at o navio. De acordo com o enredo do anime, isac antigo parceiro de

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treinos de Hyoga perdeu um olho ao salvar Hyoga do afogamento. A baixa temperatura da gua
impediu o processo de decomposio do corpo da me de Hyoga. Mantendo assim intacta sua
beleza e juventude, como se apenas estivesse dormindo.

Pirmide de Gelo A prirmide de gelo uma construo arquitetada por Gigars a mando do
grande mestre. Aps Arles (saga) enfeitiar a mente do Cavaleiro de Cristal, este reduziu a
escravido todos (ou quase todos) os habitantes da Aldeia de Hyoga. A pirmide e inteiramente
dedicada a glria do grande mestre, e tambm poderia servir como uma base secreta do
santurio.
Todo projeto de construo, materiais, e defesa acompanhado dia e noite pelo cavaleiro
de Cristal. Alguns guardas contratados pelo santurio auxiliam em sua defesa. Eles so pessoas
cruis e castiga o povo local a base de chicotes. Armas como fuzis semi automticos tambm
so portados por eles, para deterem qualquer intruso ou matar qualquer fugitivo.

Tumba do Mestre Cristal Aps a morte do Mestre Cristal, Hyoga levantou uma tumba sobre o
Gelo com um grande crucifixo no formato da Cruz do Norte para indicar a localizao do tmulo.
Sua localizao no conhecida.

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9 9 Jamiel

Jamiel (ou Jamir) um lugar


localizado a 7.000 metros acima do nvel
do mar, no topo da Cordilheira do
Himalaia, na borda entre a ndia e a China.
Esse local, apesar de ser muito recluso,
realmente existe, mas mais conhecido
como Planalto de Pamir, uma cadeia
montanhosa que cobre Tibete, norte da
ndia e Tadjiquisto. Os antigos persas o
chamavam de "o teto do mundo". Segundo
estudiosos, os diversos povos da sia e
Europa talvez um dia estivessem reunidos
ali. Chega-se a essa concluso analisando
as semelhanas lingusticas entre os
idiomas euro-asiticos.
neste planalto que vivem os
remanescentes da raa lemuriana, que viviam no continente de Mu (ou Lemria), que submergiu
no Oceano Pacfico por volta do ano 12.000 a.C.; o territrio pertencente ao gigantesco
continente de Lemria inclua as terras atualmente sob o Oceano Pacfico, bem como o Hava,
as Ilhas da Pscoa, Fiji, Austrlia e Nova Zelndia. O continente inclua tambm terras no
Oceano ndico e Madagascar. A costa Leste da Lemria prolongava-se at a Califrnia e parte
da Colmbia Britnica no Canad.
Os lemurianos vivem em castas, em Jamiel, e geralmente o ancio lemuriano habita a
Torre de Jamiel e vigia o Cemitrio das Armaduras, j que a ponte de terra a nica passagem
ao vilarejo que fica no planalto, onde os remanescentes da raa moram e preservam sua cultura.

A Torre de Jamiel - A torre um grande edifcio, com cinco


andares. Nenhum deles possui portas, e as janelas so espalhadas
de forma equnime, exceto no pinculo, de onde pode se avistar
toda a extenso de Jamiel e tambm a ponte de pedra que d
acesso mesma. Na torre h uma passagem secreta para o
restante do vilarejo que, de outro modo, seria quase inacessvel,
dada a altura do despenhadeiro que d acesso ao Planalto de
Pamir.
Ali, em seu palcio em estilo budista, sem portas, vive o
ancio lemuriano. Ele sempre o membro mais antigo da raa
lemuriana, e possui conhecimentos que nenhum outro ser vivente
possui. Ele o maior dos forjadores de armaduras que ainda
existem, mas poucas vezes visto. O caminho para ela tnue e
possui vrios perigos e almas de antigos guerreiros que tentaram

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invadir. A ponte de terra que liga uma montanha outra frgil, podendo ceder a qualquer
momento.

O Cemitrio das Armaduras - Por ser um local


montanhoso, o acesso a Jamiel j bastante difcil. Se no
bastasse isso, h ainda o "Cemitrio das Armaduras", um
grande abismo oculto em um nevoeiro misterioso. L se
encontra uma quantidade intrigante de armaduras
danificadas, at excessivas. Uma das hipteses para
explicar isso que as terras de Jamiel possam ter sido o
local de batalha da ltima Guerra Santa. De acordo com
fatos histricos, os cavaleiros mortos-vivos de Jamiel
trajavam armaduras mortas, e todos tentaram leva-las para
serem concertadas, mas perderam suas vidas no caminho e
seu dio os fez assombrarem o local para que nenhum vivo
passasse por l. O fato de a Torre dos Espectros, vigiada por Dohko, tambm se localizar na
sia pode servir de comprovao dessa hiptese. Restaurar as armaduras deixadas no local de
batalha sem dono e prepar-las para a prxima Guerra Santa vindoura, pode ter sido a misso
que o Cavaleiro de ries recebeu de Shion, seu mestre e antigo Grande Mestre do Santurio.
Considerando a quantidade de armaduras encontradas no Cemitrio das Armaduras em
Jamiel e as lpides no Cemitrio do Santurio, pode-se concluir que muitas armaduras foram
perdidas durante as vrias batalhas travadas no decorrer da histria. A Fundao Graad investe
no estudo e pesquisa dessas armaduras, com a finalidade de recuper-las.
Aps a passagem pela ponte estreita do cemitrio, se encontra o templo do cavaleiro de
ries, M o ltimo dos Lemrianos junto com seu aprendiz Kiki.
Segue abaixo as caractersticasa dos esqueletos que lutaram com Shiryu em Jamir. Por
serem esqueletos reanimados por magia e/ou cosmo energia, suas caractersticas no seguem
seus atributos em vida. Assim como visto na srie, o narrador pode utilizar cerca de cinco ou
mais esqueletos para impedirem a passagem para a torre de M.

Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2,


Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 0,
Percepo 1, Inteligncia 2, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 5 (esto
mortos ora!!), Sobrevivncia 2.
Antecedentes:
Tcnicas: Soco 1, Chute 1, Bloqueio 0,
Apresamento 1, Esportes 2, Foco 0, Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump, Throw.
Combos:
Renome:
Cosmo 1, Fora de Vontade 4, Sade 5.

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Montanha Jandara - Este lugar pertence apenas
no anime. uma montanha prximo a Jamir, que
fica no topo de uma fonte ou nascente de gua
milagrosa, que suposto ter poderes de cura. As
propriedades magnticas da montanha evita
qualquer forma de teletransporte e, portanto,
exigem que as pessoas subam por conta prpria
em buscam da gua milagrosa.
Por conta do alto relevo e por ventos fortes
em todo o seu redor, carros e motocicletas no
conseguem atravesar a montanha. Algumas guias
atacam qualquer intruso que tentem se aproximar
da fonte. Foi nesse local que Seiya arriscou sua
vida para levar a gua at Shiryu, que nesse
momento estaba cego. Ao tentar sair ele atacado
Pelo cavaleiro de Prata Aracne de Tarntula.

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CAPTULO 17

17 1 A Deusa Atena - Mitologia.

Atena era filha de Zeus e Mtis, deusa da prudncia. Quando Urano e Gaia preconizaram que o segundo
filho do casal seria mais poderoso que seu pai, e que terminaria por destron-lo, Zeus com medo de ter o mesmo
destino que seu pai Cronos, decidiu engolir sua esposa. Assim feito, completado o tempo de gestao, o deus do
raio foi acometido de uma terrvel dor de cabea. Hefesto ento foi convocado sua presena e com seu machado
de bronze abriu-lhe o crnio em um s golpe. A surpresa foi geral quando, de dentro da ferida, Atena vestida com
brilhante armadura, brandindo sua lana e soltando gritos de guerra, saltou para fora.
Sua imagem mais familiar a da deusa severa, paramentada com armadura, elmo e escudo, a virgem
invicta e guardi de Atenas, que protege as batalhas e os heris. Porm tambm apresenta uma face mais antiga
que a mostra como uma deusa majestosa, com o manto e os cabelos decorados com serpentes e um escudo na
mo esquerda. A figura guerreira guarda as memrias arcaicas das suas duas faces, que aparecem na cabea da
grgone com cabelos de serpentes, existente no seu escudo chamado Grgona.
Vocacionada para a guerra desde o nascimento distinguia-se, contudo, da belicosidade sangrenta de Ares, sendo
uma estrategista por excelncia. Sbia e prudente era ferrenha defensora de nobres ideais como a justia, a paz e a
ordem, ao contrrio de Ares, amante da fora bruta, apreciava a luta racional e os golpes executados com
sabedoria e inteligncia. Na qualidade de guerreira Atena invencvel e pode ser to implacvel quanto Ares, mas
isso no a priva de traos mais doces.
Vista constantemente em relaes afetuosas com seu pai e com os seus protegidos, sua fidelidade e
devoo so profunda, e inigualvel seu senso de justia. Como a virgem divina, dotada de pureza, punia os que
profanaram seus templos, protegeu donzelas prestes a serem violadas e corrigiu vrias injustias, sendo ento
considerada a divindade tutelar dos julgamentos e dos jris, substituindo a tradicional punio por vingana pela
penalidade baseada em princpios consagrados. No amou deus ou mortal algum e embora houvesse sofrido
inmeras perseguies, manteve-se casta. A partir deste fato advm um dos mitos que explica o significado de seu
segundo nome: Pallas, que pode significar virgem, pois em nenhum mito feita qualquer referncia sua
condio de me, sendo sempre conselheira, protetora e amiga de heris e reis, dos valentes e corajosos.

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17 2 O Santurio de Atena

O Santurio um local fictcio criado por Masami Kurumada na srie Os Cavaleiros do Zodaco. Sua
localizao exata desconhecida, sabe-se somente que fica na Grcia, prxima cidade de Atenas e fictcia Vila
Rodrio (local onde Albafica de Peixes viveu e onde Seika permaneceu desde que foi separada de Seiya). O relevo
muito acidentado, o que dificulta a ao de invasores.

O Santurio dividido basicamente em duas partes, sendo a primeira sua entrada que compreende boa
parte do territrio do mesmo com excesso das doze casas zodiacais, fazem parte deste complexo: os arredores, o
ptio principal, o cemitrio dos cavaleiros e a entrada das doze casas que compreendem a segunda parte. Os
arredores mais prximos j so considerados parte deste, um permetro estabelecida por campos de fora que o
mantm longe dos olhos de seres humanos comuns e da fora de outras deidades.
Pouco antes deste local se encontram alguns monumentos da Grcia Clssica aberta a turistas durante o
dia, no entanto torna-se cada vez mais ngreme o caminho conforme se aproxima do santurio, tornando-o
inacessvel para homens comuns, j que o caminho se converte em uma sequencia infindvel de rochedos e
desfiladeiros, aonde ao seu trmino tm-se dois caminhos possveis, um deles guiar diretamente aos ptios
principais do santurio, outro levar ao cemitrio dos cavaleiros localizado a beira de um imenso desfiladeiro, uma
grande honra possuir um tumulo neste local uma vez que significa que morreram em nome de Atena e da Justia.
No caminho oposto chega-se aos ptios que so divididos em inmeras sub-localidades, sendo neste local onde
normalmente se encontram os cavaleiros de hierarquia abaixo da elite e os soldados rasos, ali tambm se localizam
a rea de treinamento das amazonas, o alojamento dos cavaleiros, o caminho que leva at as Vilas de Rodrio e o
templo do assistente do regente.

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queles que passarem por estes locais com o intuito de chegar s doze casas, deve atravessar apenas o
ptio principal, que se constitui basicamente de um enorme terreno tortuoso, dotado de uma subida cada vez mais
ngreme rumo montanha sagrada das doze casas, onde alguns templos se fazem presentes, como a biblioteca
oficial do santurio, onde assuntos administrativos de menor porte se resolvem, onde os cavaleiros de prata e
bronze geralmente ficam aguardando por ordens de seus superiores. Concluindo a passagem pelos ptios do
santurio, chega-se a base da montanha sagrada que abriga em si os doze templos zodiacais, o salo do Grande
Mestre e o maior tesouro do santurio o Templo onde se encontra a esttua de Atena e os aposentos da prpria
deusa. O nico meio de invad-lo atravessando as doze casas que so protegidas pelos cavaleiros de ouro. Existe
um selo que protege as casas zodiacais desde os tempos mitolgicos, fazendo com que ningum tente invadir o
santurio sem passar pelas doze casas, na ordem em que se encontra. O clima extremamente seco e quente.
Este recinto conhecido como a entrada das doze casas, possuindo diversos elementos entre eles, o relgio
zodiacal. No exato centro do sop encontra-se a passagem para a casa de ries uma pequena escadaria sucedida
por uma plataforma rochosa, onde desde seu incio possvel se avistar o primeiro dos doze templos. Desta
plataforma possvel se avistar uma pequena depresso de terreno onde se ergue imponente o relgio de fogo, as
chamas sagradas e o marco das invases e guerras santas, o relgio cercado por algumas rochas em campo
aberto, o que lhe torna acessvel e visvel sendo possvel observ-lo em qualquer ponto das doze casas.

Entrada do Santuario: Compreende-se como Entrada do Santurio, boa parte do territrio do mesmo, alheia as
doze casas, fazem parte deste complexo: os arredores, o ptio principal, o cemitrio dos cavaleiros e a entrada das
doze casas. Os arredores mais prximos do santurio j so considerados parte deste, a partir deste permetro os
sagrados campos de fora que mantm o santurio inclume dos olhos de seres humanos comuns e da fora de
outras deidades j se faz presente. Pouco antes deste local se encontram alguns monumentos da Grcia Clssica,
o que faz com que muitos turistas o visitem durante o dia, no entanto este caminho torna-se cada vez mais ngreme
conforme se aproxima do santurio, tornando o mesmo inacessvel para homens comuns, j que o caminho se
converte em uma seqncia infindvel de rochedos e desfiladeiros. Ultrapassado todo este percurso chega-se a um
local onde uma atmosfera de paz reina e o sol parece brilhar mais forte, o santurio de Athena. Ao trmino da
passagem formada pelos desfiladeiros do Santurio, tem-se dois caminhos possveis, um deles guiar diretamente
aos ptios principais do santurio, outro levar ao cemitrio dos cavaleiros. Este cemitrio trata-se de um terreno a
beira de um imenso desfiladeiro repleto de tumbas de cavaleiros que morreram a servio de Athena, os tmulos do
local no possuem carter luxuoso sendo demarcados apenas por lpides de pedra onde jaz talhado o nome do
cavaleiro e sua constelao.Logo aps a passagem pelos arredores do Santurio, caso no se siga para o cemitrio
dos cavaleiros, chega-se aos ptios que so divididos em inmeras sub-localidades, sendo neste local onde
normalmente se encontram os cavaleiros de hierarquia abaixo da elite e os soldados rasos.

Neste local localiza-se a rea de treinamento das amazonas, o alojamento dos cavaleiros, a sala das
torturas e o templo do assistente do regente. queles que passarem por estes locais com o intuito de chegar s
doze casas, deve atravessar apenas o ptio principal, que constitui-se basicamente de um enorme terreno tortuoso,
dotado de uma subida cada vez mais ngreme rumo a montanha sagrada das doze casas, onde alguns templos se
fazem presentes, como a biblioteca oficial do santurio, onde assuntos administrativos de menor porte se resolvem.
Os cavaleiros de prata e bronze geralmente ficam neste local aguardando por ordens de seus superiores.
Concluindo a passagem pelos ptios do santurio, chega-se a base da montanha sagrada que abriga em si os doze
templos zodiacais, o salo do patriarca e o maior tesouro do santurio a esttua de Athena e os aposentos da
prpria deusa. Este recinto conhecido como a entrada das doze casas, possuindo diversos elementos entre eles,
o relgio zodiacal. No exato centro do sop encontra-se a passagem para a casa de ries uma pequena escadaria

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sucedida por uma plataforma rochosa, onde desde seu incio possvel se avistar o primeiro dos doze templos.
Desta plataforma possvel se avistar uma pequena depresso de terreno onde se ergue imponente o relgio de
fogo, as chamas sagradas e o marco das invases e guerras santas, o relgio cercado por algumas rochas em
campo aberto, o que lhe torna acessvel e visvel sendo possvel observ-lo em qualquer ponto das doze casas.

Relgio de Fogo: Passando pela entrada secreta das montanhas encontramos a zona comunal do Santurio, onde
se pode encontrar desde servos e soldados a cavaleiros consagrados, convivendo, treinando e organizando as
atividades da morada de Athena. primeira vista, comum dar de cara com uma grande estrutura que pode ser
vista de qualquer parte do santurio: o relgio de fogo. Esse um instrumento pragmtico que alerta aos cavaleiros
que algo muito importante vai acontecer em determinado tempo, geralmente doze horas, as quais so
representadas pelos signos do zodaco. As "horas" do relgio so acesas com chamas que se extinguem a cada
hora passada.

Cemitrio: Somente os cavaleiros de Atena podem ser sepultados neste local. No episdio G, foi palco do combate
entre Camus de Aqurio e os soldados subordinados ao Tit Hyperion. Durante a saga de Hades incendiado
pelos cavaleiros de bronze menores a mando de Shina de Cobra, para evitar que mais cavaleiros sejam
ressuscitados pelo deus do submundo.
o local de descanso daqueles que fielmente serviram deusa por toda a sua vida, ou, pelo menos, foram
reconhecidos como usurios de uma das 88 armaduras sagradas. Ele est aberto visitao para qualquer
cavaleiro, e os cavaleiros de ouro geralmente permitem acesso a este local quando constatam as intenes dos
visitantes.

Coliseu (afiteatro): Trata-se de uma arena prxima casa de ries. Sua arquitetura mantm-se no estilo Clssico,
preservado desde a Antiguidade. Sua capacidade limita-se a quinhentas pessoas. Aqui, muitos aproveitam para
lecionar sobre o cosmo e sobre artes, alm de ser o local pra festas e comemoraes diversas.
Neste local, o regente do Santurio, intitulado Patriarca, Papa, ou Mestre anuncia os comunicados e
consagra os cavaleiros de nvel mais baixo (prata e bronze). Foi aqui que Seiya derrotou Cssius e conquistou a
armadura de pgaso. O avio que levou Saori e os cavaleiros de bronze ao Santurio, pousou neste coliseu. Na
saga de Hades, Mu teletransporta Seiya para o coliseu, evitando que o cavaleiro de bronze enfrente Mscara da
Morte de Cncer.

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Na zona comunal comum ver, nas encostas das montanhas, casas construdas como moradias para
aspirantes e cavaleiros. A partir de certo ponto possvel notar um grande nmero de soldados barrando a
passagem e alguns cavaleiros atentos. Chega-se ento entrada do caminho das doze casas.

O Grande Coliseu Em vrios espisdios do anime (e at mesmo no mang) vemos algumas lutas sendo travadas
em um grande coliseu. Esse no o mesmo coliseu onde Seiya enfrentou Cssios pela posse da armadura de
Pgaso. Trata-se de um enorme estdio, com uma grande arquibancada circular, e no alto a imponente esttua da
deusa Atena. A esttua pira por cima de uma grande coluna de apoio, e ela est vestida com trajes de combate,
uma lana e um escudo.
nesse lugar onde acontece um confronto entre Marin e Shaina no episdio 16. Shaina luta na frente de
vrios soldados a fim de humilhar Marin. luta acaba com a chegada de Aiolia (que at ento no se sabia se tratar
de um cavaleiro de Ouro) que separa a luta e leva Marin em segurana para tratar dos seus ferimentos.

Campos de Treinamento: Nas proximidades do coliseu existe um grande campo de treinamento, onde vrios
soldados e aprendizes a cavaleiros so submetidos a terrveis provas de exerccio fsico. Foi em uma desses
campos de treinamento que vimos o poo de fogo onde o cavaleiro das chamas foi resgatado por Gigars, passando
ento a ser o cavaleiro detentor da armadura de fornalha.

Aqui tambm se encontram alguns locais de tortura, onde so encaminhados aqueles cavaleiros que no
juraram fidelidade ao grande mestre.

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Masmorra do Santurio: Perto do Cemitrio dos Cavaleiros, encontra-se um grande prdio elevado, similar a uma
torre, no qual se encontra a masmorra do Santurio. Ela usada para prender de forma temporria ou
definitivamente, cavaleiros que desobedeam a ordens e no meream ser enviados para ao Cabo Sunion.

As barras das celas so feitas de um material extremamente resistente, embora no se saiba a origem do
mesmo. Rumores do conta de que so feitas de Gamnio; outros boatos dizem que o material Oricalco, mas no
h certeza. Todavia, j ficaram presos ali at mesmo cavaleiros de prata e no conseguiram sucesso em destru-
las. Destruir a torre poderia ser uma opo se houvesse uma sada que no levasse a uma queda mortal. Contudo,
h rumores de que um caminho subterrneo secreto leva a uma estrada sinuosa lateral, que acompanha a
montanha e leva para longe do Santurio.
O Cabo Sunion: O Cabo Sunion um local rido e rochoso, com uma vegetao basicamente rasteira
composta de grama, arbustos e pequenas plantas. A mais notvel de suas elevaes termina num alto penhasco
que d para o mar, onde, l embaixo, as ondas batem com estrondo. Na base deste penhasco h uma gruta que
serve de priso, na qual Atena tranca seus inimigos para que, torturados pela gua que todos os dias sobe at
quase alcanar o teto, se redimissem de seus pecados. A grade da priso que existe na entrada da gruta
extremamente resistente, e nenhum ser humano capaz de romper ou envergar suas barras. No topo deste
penhasco, existem, at hoje, as runas de um antigo templo dedicado ao deus supremo dos mares, Poseidon.

O Primeiro Templo do Mestre: Esse um majestoso templo de dois andares. Acima da entrada tm uma grande
esttua de um drago-serpente sustentando um crnio no telhado principal. Essa a mesma imagem no elmo do
Grande Mestre. A escadaria que d acesso ao primeiro templo acima ao grande coliseu. O grande Mestre visto
vrias vezes em uma sacada ao ar livre, com vista para o grande coliseu. Dentro do templo existem vrios
apartamentos onde seria possvel imaginar serem aptos a hspedes. Em seu interior existem vrias cmaras que
do acesso a livrarias do santurio, salas de reunies, e diversos corredores. Em uma dessas cmaras existe uma
enorme pintura de tela retratando o Grande Mestre com trajes vermelhos. Esses quadros foram (provavelmente)
encomendados por Arles (Saga) depois de assumir o poder do Santurio.

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As Doze casas: Princpal local do Santurio. So doze edificaes, uma para cada cavaleiro de ouro. Na srie
original so tratadas como "lugares vazios, apenas vigiados pelos seus respectivos cavaleiros de ouro. Contudo, no
Episdio G so exibidas como verdadeiras moradas, possuindo todo o necessrio para serem a habitao dos
cavaleiros e seus vassalos. No lanamento do mang brasileiro, o nome foi trocado de "Casas" para "Manses.
Sua entrada bem guardada por dezenas de soldados e cavaleiros. No entanto, esta , em si, a primeira
grande morada da deusa. Para passar por esta rea necessria autorizao direta do regente, ou da prpria
deusa e, ainda assim, para poder completar o caminho at o templo ter que conseguir autorizao com os
guardies das casas.
Tais casas representam o traado da Elipse Solar. Elas so defendidas pela elite dos cavaleiros de Athena,
os cavaleiros de ouro. Esse o nico caminho existente para o templo da deusa e dito praticamente
intransponvel por invasores. As casas zodiacais de ries, Touro, Gmeos, Cncer, Leo, Virgem, Libra, Escorpio,
Sagitrio, Capricrnio, Aqurio e Peixes apresentam arquiteturas variadas e distintas, sendo redecoradas por cada
novo defensor a cada gerao. Segue abaixo a descrio de cada casa, seu guardio e as batalhas que so
travadas sobre seus dominios.

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Casa de ries: Protegida por: Mu na poca atual, e Shion na poca do
Lost Canvas (1743). Antes foi protegida pelo lendrio Shion de ries (um
dos cavaleiros mais poderosos da histria) e acredita-se que futuramente
ser protegida pelo discpulo de Mu, Kiki. Aproveitando se tratar da
primeira casa, Mu advertiu os cavaleiros de bronze sobre o poder dos
cavaleiros de ouro e consertou suas armaduras (motivo pelo qual
perderam uma hora). Mais tarde na Saga de Hades, a arena da luta
entre Mu e os cavaleiros de ouro ressucitados por Hades: Afrodite de
Peixes e Mscara da Morte de Cncer.

Casa de Touro: Protegida por: Aldebaran na poca atual, Hasgard na


poca do Lost Canvas. Anteriormente protegida por Hasgard de Touro,
palco da primeira grande batalha entre os Cavaleiros de Bronze e os
Cavaleiros de Ouro. Na luta contra Aldebaran, Seiya de Pgaso desperta
seu stimo sentido e consegue quebrar o chifre da armadura de touro,
desafio lanado por Aldebaran para deix-lo passar. Por desconfiar das
verdadeiras intenes do Grande Mestre, Aldebaran no leva sua luta at
as ltimas conseqncias, fazendo dela um treino para os cavaleiros de
bronze. Na saga de Hades, Aldebaran assassinado por Niobe de Deep
da Estrela Terrestre da Escurido, mas ainda assim consegue vencer seu
inimigo e avisar Mu sobre o golpe Fragrncia Profunda (Deep Fragrance)
do espectro de Hades. O curioso que hasgard (antigo dono da
armadura de touro e possivelmente mestre de aldebaran) morre da
mesma forma que aldebaran s que por um espectro diferente chamado
kiew.

Casa de Gmeos: Protegida por: Saga na fase Santurio, Kanon no


captulo de Hades, Deuteros de Gmeos na poca The Lost Canvas.
Da sala do Grande Mestre, Saga enviou seu cosmo para criar um
labirinto de luz e sombra. Seiya escapou com a ajuda de Shiryu que,
estando cego, pde usar outros sentidos que no a viso para
encontrar a sada. Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda ficaram
perdidos e foram confrontados pela armadura de Gmeos controlada
por Saga, tal qual como o labirinto. Hyoga vencido pelo golpe Outra
Dimenso foi enviado para a casa de Libra e Shun lutou sozinho at
vencer a iluso.
Na saga de Hades, o mesmo truque de controlar a armadura a
distncia foi executado por Kanon, irmo gmeo de Saga. O falso
espectro arranca o elmo de Gmeos e atinge Kanon com um golpe
desferido dali mesmo, da casa de Gmeos.

Casa de Cncer: Protegida por: Mscara da Morte na poca atual,


Manigold na poca do Lost Canvas e por Sage de Cncer em sua poca
de cavaleiro. Toda a parede da casa revestida pelos rostos das pessoas
mortas por Mscara da Morte e seus gritos de pavor ainda podem ser
ouvidos. Fazendo dali um portal para o outro mundo, o Cavaleiro de
Cncer confronta o Cavaleiro de Drago, Shiryu, que recuperando a viso
derrota o inimigo. Aps a luta, as cabeas desaparecem e a casa de
Cncer se torna normal. Na saga de Hades, o cavaleiro Shaka de Virgem
cria iluses de grande magnitude, como por exemplo, centenas de mos
saindo do cho, ou mesmo o Yomotsu Hiraska, dando a impresso para
Saga de Gmeos, Camus de Aqurio e Shura de Capricrnio de que a
Casa de Cncer se tornou a entrada do Mundo dos Mortos.

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Casa de Leo: Protegida por: Aiolia na poca atual, Regulus na poca
do Lost Canvas. Com Aiolia controlado pelo Sat Imperial do Grande
Mestre (Saga), Seiya foi obrigado a travar um violento combate contra
o Cavaleiro de leo, s no sendo morto devido a intromisso de
Cassius, que se sacrificou para inibir o golpe de Ares, trazendo Aiolia
de volta a suas faculdades mentais. No captulo de Hades, a Casa de
Leo cenrio da demonstrao do grande poder de Aiolia, que
derrota cinco espectros usando apenas um golpe. palco tambm do
combate contra Laimi de Verme. Junto com Aiolia moram na Casa de
Leo, num ambiente bem familiar, Garan e Lithos.

Casa de Virgem: Protegida por: Shaka na poca atual, Asmita na


poca do Lost Canvas. Anteriormente protegida por Asmita de Virgem.
Dentre todas as casas do zodaco, a que mais tem destaque. Nela,
Shaka criou seu centro de meditao e confronta seus inimigos a
principio sempre com iluses. Os cavaleiros de bronze passam para a
prxima casa por causa de Ikki de Fenix que se sacrifricou para levar
Shaka apenas para outra dimenso (Shaka compreendeu a
determinao de Ikki e o salvou da morte pedindo a M de ries que
usasse seu poder para tira-los de l). Em Hades, a Casa de Virgem
palco da luta entre Shaka, Saga, Camus e Shura. Antes disso, Shaka
derrota os espectros liderados por Giganto de Ciclope. Depois, a luta
ocorre no Jardim das rvores gmeas. L tambm acontece o combate entre seis cavaleiros de ouro, possuindo em
seu climax o choque entre duas Exclamaes de Atena.
Jardim das rvores gmeas: Ao lado da Casa h um jardim chamado Jardim das rvores gmeas (Twin Sal*). Nele
sempre h flores de cerejeira voando. o local onde Shaka deseja estar no momento de sua morte por ser
semelhante ao local onde Buda teria morrido.
* Obs.: Sal nome de uma rvore da ndia. Twin quer dizer "gmeas".
Este um local secreto localizado no interior da Casa de Virgem, do qual apenas o Cavaleiro de Virgem tem
conhecimento. Se trata de um local sagrado inexplicavelmente grande, pois tem mais de 500 metros de dimetro, e
est dentro da Casa de Virgem (provavelmente em uma dimenso paralela). Em seu centro se encontram as
lendrias rvores Salas Gmeas, aonde diz-se ter falecido o prprio Buda. Neste local, as ptalas, que lembram as
das flores de cerejeira, caem constantemente e por toda parte. Este local sagrado frequentemente visitado por
seu guardio, que busca a sabedoria e a serenidade de Buda ao meditar sob as rvores Gmeas.

Casa de Libra: Protegida por: Dohko desde a pca do Lost Canvas.


Esta casa deveria ser protegida por Dohko de Libra, mas ele foi
encarregado de vigiar um dos Selos de Atena na Montanha dos Cinco
Picos de Rozan e por isso a casa passou a ficar vazia. Hyoga caiu
nesta casa aps ser atacado pelo Outra Dimenso de Saga, e l teve
uma pequena luta contra Camus de Aqurio, o qual o enterrou num
esquife de gelo eterno. Foi libertado por Shiryu usando uma das
espadas da Armadura De Libra. Quase morto, Hyoga foi salvo por
Shun que usou de calor humano junto a seu cosmo para descongelar
Hyoga.

Casa de Escorpio: Protegida por: Milo, Kardia na epoca do Lost


Canvas. Hyoga, salvo pelos outros Cavaleiros de Bronze do Esquife de
Gelo, duela contra Milo e atacado pelas agulhas escarlate e pouco a
pouco vai perdendo seus cinco sentidos, porem ataca Milo uma ltima
vez e acerta seus pontos vitais.Milo, ao se ver congelados e vendo a
determinao de Hyoga que mesmo quase morto continua a enfrent-
lo, at levar a agulha de Antares (a ltima e fatal), quase morto pelo
golpe rasteja em direo sada desejando reunir-se com seus

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amigos. Milo vendo tal cena, comea a duvidar das intenes do Grande Mestre (Saga) e salva Hyoga, desferindo
um golpe anulador dos efeitos da Agulha Escarlate, o ponto atingido uma estrela que fica sombra de Antares.

Casa de Sagitrio: Protegida por: Aiolos enquanto vivo. Ssifo na


poca do Lost Canvas. Anteriormente foi protegida por Aiolos de
Sagitrio (na poca em que Shion de ries e Dohko de Libra eram
jovens, era protegida por Ssifo de Sagitrio), morto acusado de
traio ao defender o beb de Atena do ataque de Saga, j
disfarado de Grande Mestre. No manga os cavaleiros de bronze
encontram na casa o testamento de Aiolos que diz deixar em suas
mos a proteo de Atena. No anime, a casa apresenta um desafio
subterraneo, onde os cavaleiros de bronze so submetidos a terriveis
provas e apenas ao final, encontram o testamento de Aiolos. Mesmo
a casa estando abandonada perceptvel o poder que a alma de
Aiolos ainda possui sobre a casa e a armadura de sagitrio.

Casa de Capricrnio: Protegida por: Shura na poca atual, El


Cid na poca do Lost Canvas. Shura o detentor da espada
Excalibur, que se revela como golpe cortante de suas mos. No
Anime h uma enorme esttua na casa que mostra Atena lhe
entrengando a Excalibur Na casa, Shura derrotado por Shiryu
utilizando o golpe "ltimo Drago", que prende o cavaleiro de
capricornio e ascende para o cu junto com Shiryu.
Reconhecendo o valor do cavaleiro de bronze, Shura passa sua
armadura para Shiryu fazendo com que possa sobreviver ao
impacto. Shiryu herda tambm o golpe Excalibur.

Casa de Aqurio: Protegida por: Camus e por Dgel na poca de


Lost Canvas.Nessa casa Hyoga luta contra seu mestre no mang,
ou contra o mestre de seu mestre no anime. Camus tenta congelar
Hyoga novamente em um esquife de gelo,mas Hyoga
inconscientemente eleva seu cosmo, tanto quanto os cavaleiros de
ouro,e se livra da morte. Camus derrotado pelo seu prprio golpe,
Execuo Aurora.

Casa de Peixes: Protegida por: Afrodite na poca atual, Albafica na


poca do Lost Canvas. Antigamente esta Casa do Zodaco era
protegida por Albafica de Peixes. Afrodite trava uma batalha contra
Shun. Inicialmente usa as Rosas Diablicas Reais, que so
vermelhas como sangue, para fazer com que Shun perca seus cinco
sentidos, mas Shun, no segundo ataque de Afrodite, utiliza sua
defesa circular e escapa. Logo depois, Afrodite usa suas Rosas
Piranhas e acaba com a corrente e a armadura de Shun. Shun no
perde as esperanas e usa a Tempestade Nebulosa contra Afrodite,
que obrigado a usar a Rosa Sangrenta. No duelo final entre os
golpes mais poderosos de ambos, Afrodite morre, e Shun fica a
agonizar at Atena o ajudar (anime). A escada que liga a Casa De
Peixes ao Salo do Grande Mestre revestida de Rosas Diabolicas
Reais, nas quais Seiya vai perdendo seus cinco sentidos pouco a
pouco at ser salvo por Marin.

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Salo do Grande Mestre: Protegida por: Shion de ries na era atual, Sage
de Cncer na poca do Lost Canvas. Local onde vive o Grande Mestre, lder
dos 88 Cavaleiros. No se pode chegar ao Templo de Atena sem antes
passar por aqui. Durante a saga do Santurio, Seiya de Pgaso e Ikki de
Fnix lutam nesse local contra Saga de Gmeos.
Neste palcio majestoso habita o regente do santurio, o homem destinado a
liderar as hordas sagradas da deusa em sua ausncia. Neste recinto mantm-
se o estilo clssico tradicional visto nas primeiras construes. Aqui so
realizadas reunies e conclios. Todo cavaleiro que deseje se ausentar do
santurio deve pedir permisso ao mestre pessoalmente em seu palcio.
Nele tambm se encontram todo o suporte para organizar as defesas em
eventuais ataques. O hall principal a sala do Trono. Uma sala repleta de
espelhos com uma densa cortina ao fundo. Atrs da cortina existe uma escadaria que leva ao
templo de Athena.

Templo de Atena: Templo onde se encontra a Esttua de Atena. A luz emanada pelo Escudo da
Justia capaz de fazer desaparecer a flecha de Tremy de Sagita que aflige Saori. A Esttua de
Atena, se banhada com o sangue da mesma, tambm pode se transformar na poderosa
Armadura de Atena, a armadura dos deuses, que chamada de Kamui, cujo poder superior a
das Armaduras de Ouro. No Episodio G, sob a esttua de Atena h a cmara do selo, onde est
guardada a Sohma Megas Drepanon do Tit Cronos.
Uma grande esttua da deusa ornamenta o templo, podendo ser avistada de todos os
pontos do santurio. Nela esto contidos muitos segredos antigos e artefatos perigosos. Em sua
base, possvel ver uma entrada que leva aos aposentos da deusa. Esse dito o local mais
protegido da Terra, e a fonte de cosmo que origina o vu que esconde o Santurio do
conhecimento comum. Apenas o grande mestre e aqueles convidados pela deusa podem
adentrar este recinto.

Star Hill: uma colina muito alta e de difcil acesso, no topo h uma construo semelhante a um templo. No
mang The Lost Canvas, o mestre Sage vai ao local para interpretar as estrelas e prever o futuro. Durante a saga
do santurio, Marin de guia vai at o topo de Star Hill e encontra um corpo (no mang, mestre Shion; no anime,
Arles de Altar). Somente a deusa Athena e o Papa possuem permisso para acessar este local.

Biblioteca do Santurio: Com acesso restrito queles que passarem pelas doze casas, a biblioteca do Santurio
uma fonte de conhecimento quase inesgotvel para todos os que l adentram. Tomos e mais tomos antigos e
valiosos ali esto. H uma rea especificamente lacrada deste edifcio qual somente o Papa e a prpria deusa
Athena tm acesso. Conta-se que ali esto guardados os livros que ensinam como manufaturar os selos
abenoados pela deusa.
Antigamente, a biblioteca era cuidada por Lumiere, que posteriormente se tornou amazona de Coroa
Boreal. Durante os ltimos anos, todavia, com a ausncia da amazona, o cavaleiro Mathra de Virgem
responsabilizou-se pessoalmente pela manuteno do local, chegando a fazer viagens a fim de procurar novos
livros para integrar o acervo. Atualmente, uma serva do Santurio, Alysia, a bibliotecria.

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Fonte de Atena: Local descrito apenas na histria lateral Atena! O Grande Amor, publicada na revista Jump Gold
Selection. Trata-se de um pequeno templo no meio de um bosque. Segundo Mu de ries, nos tempos mitolgicos
os cavaleiros que estavam beira da morte eram levados para esse templo para que tivessem uma morte tranquila.
At que um dia a esttua de Atena verteu uma lgrima que caiu no local e um denso bosque se formou no local,
milagrosamente os cavaleiros que ali estavam foram curados. Desde ento, o local passou a ser utilizado como
uma espcie de hospital para cavaleiros gravemente feridos.

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17 3 As Vilas de Rodrio

Situadas aos ps do Santurio e extendendo-se para oeste encontra-se um Complexo de Vilas harmnicas
e definidas, relativamente prximas umas das outras. Construdas diante de uma vista de tirar o flego, a qual
possibilita vislumbrar claramente a tipica geografia Grega, elas se encontram em um relevo montanhoso posto em
contraste com o Mar que castiga o litoral e as escarpas de pedra desde o inicio da Grande Guerra a mais de 2000
anos.

Cada uma das vilas que formam o complexo desenvolve atividades distintas tal como suas fronteiras, tanto
comercialmente quanto culturalmente; embora entre elas exista uma intensa relao de coexistncia que supre de
modo equilibrado as necessidades de cada uma e do Grande Santurio de Atena.

Vila Alkis (Militar) - Os portes de acesso principais das


Vilas de Rodrio. Gregos de gnio forte, sangue quente e
determinados, sua principal vocao a Batalha,
praticamente TODOS os guardas e professores do Santurio,
quase sem exceo alguma atualmente, nasceram ou foram
criados pelos arredores da Vila Alkis, e uma boa quantidade
dos antigos Cavaleiros de Atena tambm desenvolveu parte
de seu treinamento nos grandes campos que a vila Possu.
Embora cada uma das 4 vilas tenha sua prpria "brigada
militar", Alkis sempre mantm um destacamento pequeno em
cada uma das suas 3 "irms" como reforo Crucial as foras
locais. Alm de fora Militar (e blica), os aldees dessa vila
so exmios ferreiros e moldadores, desde armas,
armaduras, ferramentas agricolas e o que mais for
necessrio.

Vila Ergan (suprimentos) Inicialmente eram duas vilas


pequenas que necessitavam de apoio entre si, tanto que
acabaram Unindo-se e consolidando. Dona de habitantes
robustos e resistentes, embora possua certo "veio" militar,
seus maiores talentos se revelam quanto ao cultivo e
Comrcio de Suprimentos, sendo estes Suficientes para suprir
todas as vilas, o prprio santurio e ainda, com ajuda a da Vila
Anemtis, fornecer o excedente para pequenas vilas externas
ao grande conglomerado.
Domina com Maestria o conhecimento sobre safras, o
clima e o solo, realizam atividades como a pecuria, a pesca e
a agricultura, aproveitando-se de seus campos amplos. Sua Populao pacifica e acolhedora e tem um talento

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nato ao artesanato, transformando materiais brutos como: fibras, vinhas e razes, em mveis, enfeites e roupas que
at mesmo reis no hesitariam em comprar.

Vila Arkhegetis (comercio e Pesquisa) Filha da grande Atena,


a Vila Arkhegetis fomenta os principais Sbios e Filsofos de todo o
santurio, e em sua maioria, tambm da Grcia. Suas pesquisas
avanadas quanto aos aspectos do Mundo e estudos mitolgicos,
fornecem um conhecimento estratgico invejvel; embora seja a vila
mais "pacfica", com ajuda dos Arteses de Alkis e Ergan, a
responsvel pela elaborao de projetos extremamente complexos
de armas de Cerco, Navios e at mesmo Aeronaves "rudimentares",
mas eficientes em distancias reduzidas.
A principal fonte de todo o comrcio "externo", e tambm dona de
uma armada Nautica que, rezam as lendas, deteve uma dezena de
feras marinhas que eram o grande Triunfo de Poseidon em sua
ultima incurso contra Atena e o santurio, uma das mais
poderosas vilas e sem dvidas exerce um papel importantssimo ao trabalhar na busca de novos aprendizes de
cavaleiro ou em resgates.
Vila Mechaneus (Artes e Cultura) Embora Arkhegetis seja o principal centro filosfico e teolgico, Mechaneus
reivindica pra si o titulo de "Me das artes e festas". Dotada de um povo alegre, acolhedor e extremamente criativo;
mestres no teatro, na literatura, msica, arquitetura e nas artes Plasticas em geral, daqui nascem peas
conceituadas, releitura de lendas que atraem um publico maior a cada novo festival. Sua rivalidade um tanto quanto
acirrada com Arkhegetis por vezes causa atritos diplomticos entre seus respectivos Arcontes, mas ambas
reconhecem que se no fosse por Arkhegetis a costa do Santurio j teria Sucumbido na primeira onda de Ataques
das ultimas guerras e se no fosse por Mechaneus, o pas teria uma cultura pobre e Inexpressiva, um povo doente
e sem "esprito".
Cada uma das quatro Vilas essencial para que no s o Santurio, mas sim toda a Grcia no Desmorone
assumindo assim a funo de pilares.

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17 4 A Hierarquia da ordem de Athena

Podemos considerar que o santurio como um pas independente dentro da Grcia, com um governo e
tipo de vida independente de toda a Grcia. Sendo assim encontramos uma condio social muito diferente das
conhecidas por nos no mundo real, por este motivo como em toda comunidade, o santurio possui sua prpria
pirmide social que define a sua Hierarquia. O critrio para se definir a camada social nos domnios de Athena so:
Poder, Armaduras (Ouro, Prata , Bronze) , e a participao do dia a dia do santurio.
Vale lembrar que os cavaleiros so ainda pessoas comuns, mais que nasceram com um dom especial, a
capacidade de captar as energias da natureza para fundi-la ao seu corpo e esprito para fazer o seu cosmo explodir.
Sendo seres humanos todos os cavaleiros precisam usar armaduras durante os combates caso o contrario
acabaro sendo torrado pela energia emanada dos ataques feitos pelos adversrios, o material que a armadura
feita, diferencia o poder de resistncia, pois as de ouro so as mais resistente logo depois vem as de prata e por
ultimo as de bronze.

Atena No topo da hierarquia est a deusa.


Grande Mestre O conselheiro e protetor de Atena. O Grande Mestre aquele (a) que tem contato direto com a
deusa e tem acesso aos seus pensamentos e vontades. como um sacerdote que tem como responsabilidade,
estruturar as coisas na ausncia ou incapacidade da deusa (mais regras sobre o Grande Mestre ver logo abaixo).
Cavaleiros de Ouro So os Cavaleiros mais poderosos do Santurio, tendo acesso direto a deusa, mas tambm
devendo obedincia ao Grande Mestre. So responsveis por defender as Casas Zodiacais que guiam at o
Templo da Deusa. Assim como qualquer habitante do Santurio cabe a eles lutar pela sua organizao e paz.
Podem adquirir discpulos se assim desejarem.
Cavaleiros de Prata Recebem ordens diretas dos Cavaleiros de Ouro e tem um acesso levemente mais
frequente Atena. So responsveis por defender as reas prximas dos das Casas Zodiacais. Assim como
qualquer habitante do Santurio cabe a eles lutar pela sua organizao e paz. Cabe a eles treinar todo o exrcito,
incluindo outros aspirantes a Cavaleiros.
Cavaleiros de Bronze So responsveis pela defesa direta das Vilas de Rodrio e dos portes do Santurio,
alm de alguns pontos estratgicos na regio do prprio. Recebem ordens diretas dos Cavaleiros de Prata. Tendo
um acesso no muito frequente a deusa. Sua atuao com mestre tambm muito rara, mas no impossvel j que
sempre existem algum que se sobressai. Assim como qualquer habitante do Santurio cabe a eles lutar pela sua
organizao e paz.
Soldados do Templo Soldados de patente nula. Possuem algum treinamento militar e servem como linha de
frente das tropas. Alguns possuem certo conhecimento sobre o cosmo, mas nada fora do comum. Para fins de
definio: So civis com treinamento militar bsico. Permanecem nas ruas de Rodrio e imediaes do Santurio.
So os principais informantes dos cavaleiros.
Ateniense Populao civil das vilas de Rodrio (e de Atenas em geral).

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17 4 As Leis da Justia - Bases do Santurio

1 Tratamentos a deusa Athena: Na presena da Deusa, espera-se que o individuo se comporte devidamente.
Insolncia no ser facilmente tolerada e punies no sero economizadas.
Ao entrar na presena da deusa se comporte da seguinte maneira:
Ajoelhe-se perante a Athena em sinal de respeito.
Sempre se apresente dizendo seu nome e sua constelao guardi.
Trate-a como Minha deusa Athena, e posteriormente (como sinal de respeito) Minha Senhora nos
demais dilogos.
Aguarde a resposta de Athena, e at que ela permita que saia, fique ali.

2 Hierarquia no Santurio: O Cavaleiro deve obedincia primeiramente a Atena, seguida pelo Mestre do
Santurio, o Oficiante do Santurio, enquanto este estiver substituindo o Mestre do Santurio, os Cavaleiros de
Ouro, prata e por ltimo seu respectivo mestre. O treinamento geralmente feito por um Cavaleiro de hierarquia
superior;

Atena
Mestre do santurio
Oficiante do Santurio (Cavaleiro de Altar).
Cavaleiro de Ouro
Cavaleiro de Prata
Cavaleiro de Bronze
Outros Cavaleiros (Aprendizes e Soldados)
Pessoas comuns que vivem no santurio.

3 Leis acerca das vilas de Rodrio: O Santurio e as Vilas de Rodrio possuem uma enorme importncia para a
Deusa. Todos os seus habitantes - incluindo os cavaleiros - devem trabalhar para manter a ordem. Entenda por
ordem: limpeza, integridade estrutural, bem estar dos moradores, entre outros. Cabem aos soldados serem
responsveis pela manuteno das estruturas dos templos e casas zodiacais sobre a superviso dos cavaleiros
(Ouro, prata e Bronze).

O Templo e as Vilas seguem um modelo de sociedade parlamentarista, seguindo as ordens de Atena e com
o Grande mestre agindo como seu ministro, com auxilio nas vilas cujas ordens so dadas pelo conselho de quatro
Arcontes eleitos pelo povo de cinco em cinco anos, agindo como o parlamento.

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4 Lei das Mscaras das Amazonas: Mscaras so necessrias apenas em pronunciamentos ou reunies
excepcionais enquanto estiverem dentro do Santurio, ou durante combates. Em momentos de descanso, de
trgua, de baixa viglia ou tempo livre, no obrigatrio o seu uso. A questo do tabu quanto a um guerreiro ver o
rosto da amazona, caso no qual a amazona dever am-lo ou mat-lo fica a critrio do (a) jogador (a) que
interpret-la. Alguns podem ter recebido esta educao e levaram-na frente como um "cdigo", mas no ser
obrigatrio, e sim facultativo.

Caso descida utilizar a regra, siga a seguinte lei: A Amazona deve dar seu rosto ao homem o qual escolher
amar, o gesto representado pela entrega da mscara a este homem (feito que deve ser realizado discretamente),
e significa que a Amazona est ofertando sua vida a ele (no existe volta, uma vez realizada a entrega a Amazona
dever amar o escolhido at sua morte).

5 Traio ou quebra de cdigo de Conduta: Atena tem uma conexo especial no s com seus seguidores, mas
para com toda a humanidade. A vontade de Atena prosperar a paz universal, sendo ela a nica deusa (podem
haver exceses) que acredita no amor dos humanos. Os seus cavaleiros devem seguir essa vontade. Em caso de
traio, o individuo ser submetido a um julgamento nas Vilas de Rodrio onde a sentena varia de acordo com o
ato do traidor, chegando ao extremo da condenao Priso do Cabo Sunyon. Se por acaso o infrator no se
encontrar no domnio citado, uma equipe especializada ser enviada a sua procura.

6 Uso de Armadura no Santurio: Apenas durante cerimnias (reunies evocadas por Athena ou pelo Patriarca,
ou alguma celebrao oficial) e combates, ser obrigatrio o seu uso, e enquanto estiverem protegendo as doze
casas. Nas demais situaes, dependendo da necessidade, a escolha ser do portador. Porm, vale lembrar que
havia uma nfase (principalmente na saga original) em s utilizar a armadura quando fosse estritamente necessrio,
ou seja, quando a vida do portador corresse perigo, e que ele no deveria us-la por motivos egostas. Ento, vale
citar essas nuances.

7 Cdigo de Honra nos combates: Lutas 1x1 lei entre os cavaleiros de Athena, s sendo permitido um combate
em maior nmero quando o prprio inimigo desejar (ou seja, se ele mesmo provocar, dizendo "podem vir todos
contra mim"). No mais, uma luta vencida num 2x1 ou 3x1 no gerar qualquer punio direta para os participantes,
mas sua reputao (honra) ser muito abalada. Dependendo do orgulho das armaduras, elas podem at mesmo se
recusar a proteg-los durante algum perodo ou para sempre (a critrio do Narrador). Quando o oponente for
claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver uma atenuao nos efeitos de perda de reputao
supracitados.

8 Regras para o uso da Exclamao de Athena: A Exclamao de Athena (ou Sopro de Athena) consiste no
acmulo de energia csmica de trs cavaleiros de ouro, em uma posio caracterstica, que faz com que eles
brilhem em unssono e gerem uma esfera de energia devastadora. Ela conta como um ataque de gasto csmico
muito alto (25% para cada um, o que d 75% no todo) e gera um dano brutal de 150% contra oponentes de mesmo

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nvel (que o bastante para matar oponentes de mesmo nvel que estiverem na rea, e at alguns oponentes mais
fortes) - embora tanto gasto csmico e dano possam ser maiores, de acordo com as circunstncias e o critrio da
Narrao, por ser uma circunstncia extrema. Para executar esta tcnica proibida, deve-se ser pelo menos um
cavaleiro de Ouro (seja temporariamente ou definitivamente, ou seja, o stimo sentido em seu controle pleno 5).
Outro pr-requisito ser um cavaleiro de ouro, pois esta tcnica no pode ser aprendida por algum que no traje
(ou tenha trajado) uma vestimenta dourada. O problema que o acmulo de energia extremamente irregular e
perigoso, e por mais de uma vez ele j causou tragdias (j que a rea afetada costuma ser bem maior que o
normal quando a energia explode). Devido a isso, Athena proibiu esta tcnica. Embora todos os cavaleiros de ouro
consigam fazer sua energia ressonar, e no precise "aprender" a utiliz-la, seu uso muito perigoso. Ainda assim,
no foram poucas s vezes, durante a histria, que os generais de Athena recorreram a esta tcnica para vencer
um oponente muito superior. Normalmente, cavaleiros que recorram a esta tcnica levianamente so severamente
punidos, sendo as punies mais leves o banimento e a mais grave a execuo sumria. Um cavaleiro de ouro que
no esteja utilizando sua armadura de ouro (ou alguma armadura de nvel similar) no momento em que executar a
Exclamao de Athena receber pelo menos 50% do dano que a tcnica causar (pode ser maior, a cargo da
Narrao).

9 Servos nas doze casas: So permitidos, contanto que com o conhecimento do Patriarca. Geralmente todos os
servos devem, pelo menos, ser soldados rasos, ou possuir o mnimo conhecimento tcito sobre a cosmo-energia
(mesmo que no consigam desenvolv-la), para que possam pressentir o perigo. Cada cavaleiro de ouro pode ter
tantos servos quanto desejar, mas deve zelar pela segurana e subsistncia deles.

10 Cavaleiros de Ouro e suas Casas Zodiacais: Os Cavaleiros de Ouro tem autorizao para vagar pelo
Santurio, mas caso alguma coisa acontea com sua Casa zodiacal durante uma ausncia, a responsabilidade ser
toda do individuo. A obrigatoriedade de presena s existe quando sob ataque.

11 - Trnsito de Soldados pelo Santurio: Como todos os Soldados so recrutados pelo Patriarca, eles no
possuem restries de movimentao entre as doze casas (vide, tambm, que representariam uma ameaa
pequena, mesmo se fossem corrompidos). Assim, eles podem desempenhar as mais diversas tarefas para o
Santurio e muitas vezes servem de mensageiros entre o Patriarca e seu exrcito. Dependendo da situao, os
Soldados tambm podem executar tarefas para os cavaleiros de ouro, mas isso no uma situao comum.

12 Leis Sobre invasores: Aqueles que no pertencem ao Santurio nem aos Cavaleiros de Atena, no tem
autorizao para perambular pelo Santurio e suas imediaes. Qualquer um fora dos termos de um convite ou
visita (com aviso antecipado) ser considerado invasor.

34
13 Caminho Secreto entre o 13 Salo e a entrada do Santurio: Existe um caminho secreto e mais rpido entre
as montanhas que rodeiam o Santurio, mas no uma trilha fcil. Ela conduz quase diretamente ao Templo de
Athena, interligando todas as casas do zodaco (pode-se chegar a qualquer casa atravs dela) e, por isso, poucos
tm conhecimento dela. Somente os cavaleiros de Ouro, o cavaleiro de prata de Altar, o Patriarca e a prpria
Athena sabem de sua existncia e como utiliz-lo, j que ele se torna extremamente til em casos de urgncia.
Excepcionalmente, esse conhecimento pode ser repassado a outro cavaleiro, caso haja necessidade, mas isso no
muito comum (Marin, na saga original, conhecia o caminho, mesmo sendo a amazona de guia. Provavelmente
Aioria lhe ensinou). A punio para uso no autorizado varia bastante, sendo a menos grave o infrator ser trancado
por alguns dias na masmorra do Santurio e ter o conhecimento do caminho secreto removido mentalmente e, caso
a anterior no funcione, a mais grave ser condenar o infrator morte. Todavia, a prpria deusa pode se apiedar do
infrator e perdo-lo pela infrao, dependendo da situao.

14 Acesso a Star Hill: Somente Athena, o cavaleiro de Altar e o Patriarca possuem acesso a Star Hill (e
biblioteca secreta que l existe que no como a biblioteca comunal do Santurio). Em alguns casos, um cavaleiro
de ouro ou outro servo proeminente do Santurio pode ser convidado a ir at este lugar, geralmente acompanhado
do Patriarca, de Athena, ou de ambos. A punio para quem entra em Star Hill sem ser convidado depende da
situao. Existe uma diferena entre um cavaleiro iniciante, que no conhece o Santurio, cometeu um equvoco, se
perdeu e parou em Star Hill, e um cavaleiro experiente, que pretende usar Star Hill para propsitos egostas. Ento,
possveis punies, estudadas caso a caso, seriam apenas uma advertncia, alguns dias na masmorra, talvez a
destituio do cargo temporariamente at que cumprisse certa pena (que o Patriarca determinaria. Talvez o
cavaleiro prestasse servios como um soldado comum), banimento do Santurio ou, em casos extremos, a morte.

15 Apresentao dos cavaleiros ao Patriarca: Todos os cavaleiros, no importando o rank ou armadura que
possuem, devem se apresentar ao GM sempre que chegarem ao Santurio, seja pela primeira vez, aps voltar de
um tempo de trgua ou aps cumprir uma determinada misso.

Exceo s ser permitida pela prpria Deusa, em sugesto dada por ela prpria ao jogador. Pedidos do
jogador para que a apresentao no seja interpretada risca em um tpico pode ser considerada pelo Staff, mas
no ser garantido aceitarmos. Se for irrelevante ou no gerar consequncias, a apresentao pode ser tratada
como um evento "automtico", mas isso dever ser conversado com o Staff e a disponibilidade para tal ser
colocada em xeque. Nenhum jogador poder simplesmente "determinar" isso. Se nada for dito, ele deve se
apresentar/reapresentar em um tpico parte, sempre que chegar ao Santurio.

35
16 Uso de Armas: Cavaleiros de Athena no usam armas. Logo, armas brancas comuns so proibidas, bem como
artefatos blicos que sejam incorporados pelos cavaleiros sem relao alguma com suas armaduras. Armas ou
acessrios que existam no conjunto das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes de Andrmeda) tm
seu uso permitido normalmente, pois foi assim que Athena as idealizou h tempos. Quanto s armas de Libra, elas
so uma exceo. Como no um conjunto simples de armas, e sim um arsenal, as armas de Libra podero ser
usadas livremente pelo portador da armadura de Libra para que ele possa se defender quando necessitar (segue a
mesma regra para o uso da armadura). Porm, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que os demais
cavaleiros de ouro utilizassem tambm as armas de Libra para os mais diversos propsitos. Por seu imenso poder
de ataque e ressonncia com o cosmo dos dourados, elas so as armas perfeitas, mas somente podero ser
usadas pelos demais cavaleiros de ouro quando Athena assim lhes permitir. Algumas situaes de exceo podem
acontecer, como por exemplo, para os Soldados, que ainda no tm poder o bastante para se defender, ou em
situaes excepcionais, como a necessidade de um treinamento armado especfico, mas ambas as situaes
devem ocorrer somente com a autorizao do Patriarca.

17 Lei acerca da autoridade final: A palavra de Atena lei e deve ser obedecida independente da situao,
mesmo que infrinja as regras aqui citadas. O Grande Mestre do Santurio como seu representante tambm exerce
voz de comando, entretanto deve seguir as regras, sua palavra tambm Lei a menos que a prpria Deusa se
oponha.

18 Sepultamento de um cavaleiro: A forma tradicional de sepultar um Cavaleiro enterr-lo e marcar o local de


sua cova com uma cruz simples, geralmente gravada apenas com o pr-nome do Cavaleiro. Para ser enterrado
neste cemitrio ser nescessrio ter morrido em nome da justia e pela paz e ordem na terra. Cavaleiros traidores
e/ou desertore no sero enterrado no cemitrio do santurio.

Obs.: Todos os Cavaleiros sem excesso recebem treinamento de alguma forma, lembre-se de detalha-lo na ficha
de Personagem.
No h restrio dos locais de treinamento, nem localizao das Armaduras, entretanto no se esquea de
que as armaduras desafiam seu novo portador antes de aceit-lo, pois so entidades vivas e com vontade prpria!
Ningum faz escolhas por uma armadura ou aceito imediatamente, relate isso na sua histria.

Deusa Atena, oua a prece


De sua seguidora mais humilde
Gloria Deusa Atena
Busco seu amor, sua fora, sua sabedoria
Ajoelho-me aos teus ps, Atena, Deusa-Virgem
Eu a venero e a respeito
Sou tua seguidora mais fiel
Abenoe minha casa e meus familiares
Ajude-me com meu trabalho, meus relacionamentos, minha vida.
"Athena, Hilathi!"

Outras notas podem ser adicionadas no futuro...

36
110
CAPTULO 6

Problemas no Santurio 1:

Eplogo

O mestre do Santurio tenta matar a reencarnao da deusa Atena, mas impedido por
Aioros, o Cavaleiro de Ouro de Sagitrio. O cavaleiro acusado de traio e assassinado por
outro cavaleiro de ouro Shura de Capricrnio. Antes de falecer, Aioros entrega a deusa aos
cuidados de Mitsumasa Kido, que a cria como sua neta no Japo, e decide adotar (verso
anime) diversos rfos para que futuramente vinhesem a se tornar cavaleiros de Atena.
Algum tempo depois da morte de Aioros, os orfos so convocados pela Fundao Kido e
so enviados a diversas partes do mundo para treinar com poderosos mestres e serem capazes
de se tornar cavaleiros de bronze, guerreiros que utilizam armaduras, que possuem poderes
incrveis, e que so capazes de usar a energia chamada cosmo, tonando-se assim os grandes
defensores da Deusa Athena.
Quatorze anos aps a morte de Aiolos, dez rfos selecionados por Mitsumasa Kido
retornam ao Japo como legtimos cavaleiros de bronze. A pedido de Mitsumasa, que falecera
antes do retorno dos cavaleiros, Saori organiza um torneio tendo como prmio a armadura de
ouro de Sagitrio. A Guerra Galctica realizada em uma arena da Fundao Kido chamada de
Coliseu.
A Guerra Galctica, um torneio que tem como prmio a aclamada armadura de ouro de
sargitrio, comeou, mas nem todos os participantes chegaram. Enquanto o torneio comea um
jovem garoto chamado Seiya luta com o gigante Cssios pelo direito de possuir a armadura de
bronze de pgasus, e aps uma luta empolgante consegue obter a armadura e o direito de
participar da Guerra Galctica.
A Saga do Santurio foi dividida em cinco captulos. Neste Suplemento descreveremos o
Torneio Galactico e seus respectivos protagonistas.

111
Coliseu: Fundao Graad (ou Kido no anime)

O Coliseu Graad era uma rplica do Coliseu de Roma criada pela Fundao Graad. Nele
ocorreu a Guerra Galctica pela Armadura de Ouro de Sagitrio.
Sua estrutura contava com a adio de uma cpula mvel que se projeta sobre a
abertura, arquibancadas, um ringue central com uma espcie de altar que exibia as Armaduras
dos concorrentes e tambm a Armadura de Sagitrio.
O Coliseu era equipado com grandes aparatos tecnolgicos, como um telo que
consegue acompanhar a velocidade dos lutadores e medir a presso e o impacto dos golpes dos
Cavaleiros, bem como qualquer tipo de alterao de temperatura e outros. Existe tambm um
enorme laboratrio nos subsolos do coliseu, que servem com pontos de pesquisas sobre as
armaduras. Quando o Santurio resolve atacar Saori Kido e os Cavaleiros de Bronze, o Coliseu
destrudo por Jamian, Capella, Dante, Shaina e Algol.

Mapa da Arena: No final do Suplemento h um mapa Hexagonal para o torneio Galactico.

Obs. Essa imagem t o bichoooo!!!!!!!!!!!!

112
Os Cavaleiros de Bronze

Os Cavaleiros de Bronze ( Buronzu Seinto) so a base do exrcito da deusa


Atena. So os mais numerosos e adquiriram apenas tcnicas de luta bsicas como cavaleiros.
Apesar de estarem na hierarquia mais inferior dos 88 cavaleiros, seus socos rompem a barreira
do som e as habilidades individuais de combate so extremamente superiores de um humano
normal. mas a maioria no possui domnio algum sobre o stimo. Normalmente so
supervisionados pelos Cavaleiros de Prata, mas no incomum a um Cavaleiro de Ouro ensinar
um de Bronze.
Aqui sero descritos os principais Cavaleiros da histria. Eles participaram da guerra
galctica, portanto, tem o dever de defender Atena. Na srie clssica, so apresentados 10
cavaleiros e 1 amazona de bronze.
So eles: Seiya de Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne, Shun de Andrmeda, Ikki de
Fnix, Jabu de Unicrnio, Geki de Urso, Ichi de Hidra, Ban de Leo Menor, Nachi de Lobo e
June de Camaleo.

Obs: June de Camaleo no participa da Guerra Galctica, mas mesmo assim ela ser inclusa junto aos
outros cavaleiros de Bronze do torneio. Essa apenas uma forma de organizar o suplemento.

113
Caractersticas
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de
Athena, so os Soldados de linha de frente do Santurio, possuem alguns dos maiores espritos
dentre toda a ordem, so especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande
Mestre, pois so aqueles que mais constantemente arrisco suas vidas em nome da justia e
paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotes de alguns soldados rasos do santurio (no
mximo 5 soldados).
Em destaque est o cavaleiro de pgaso, pois sua armadura tem uma ligao especial
com Atena e Hades desde as eras mitolgicas. Pgaso sempre o cavaleiro mais leal a Atena,
e embora no sendo o mais forte, com a ajuda de Atena, vira o protagonista da guerra. Um fato
interessante, que o cavaleiro de Pgaso sempre morre, mas renasce na mesma era que Atena
e Hades. Mas isso no significa que so menos importantes ou que seus cavaleiros so mais
fracos. Tambm podemos destacar a armadura de Fnix. Embora seja uma armadura de
bronze, pra us-la, o cavaleiro deve ter seu cosmo equivalente ao de um Cavaleiro de Prata (ou
at mesmo Ouro). Talvez por isso ela s tenha sido vestida por uma nica pessoa. Isso tambm
explica porque Ikki no encontrou dificuldades para vencer Cavaleiros de Prata. Ele era muito
superior a eles.
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exrcito de Atena. Como o
controle da essncia do Cosmo destes Cavaleiros ainda de nvel bsico, os Cavaleiros de
Bronze possuem fora sobre-humana e uma velocidade mxima de mach 1.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Bronze (opcional): usa as mesmas regras de Street
Fighters, de modo que o Chi representa seu Cosmo. No entanto, um Cavaleiro construdo com
7/6/5 Atributos, 8/6/4 Habilidades, 5 Antecedentes, 10 Tcnicas e 8 pontos em Manobras
Especiais. Um Cavaleiro geralmente aprende as mais variadas Tcnicas de combate em seu
treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado em Jeet Kune D (mas h
excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo. Independente
do Estilo que escolher, um Cavaleiro de Bronze tem um bnus de +2 em Cosmo (Chi). Por fim,
um Cavaleiro construdo com 25 pontos de bnus.
Dificuldade para Stimo Sentido: +2

Os dados a seguir so referentes ao incio da srie na guerra Galctica:

114
SEIYA DE PEGASO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Adolescente.
Assinatura: Grito de Vitria!
Armadura: Pgaso.
Idade: 13 anos.
Altura: 1,65.
Peso: 53 kg.
Nascimento: 1 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo.

Histria: Seiya cresceu no orfanato com sua irm mais velha. No


entanto, num dia fatdico, eles foram separados e Seiya foi parar na
Fundao Graad (ou Kido no Anime). Pouco tempo depois, Seiya foi
enviado Grcia para conseguir a armadura de Pgaso. O
treinamento foi difcil, e Seiya sempre contou com a ajuda de sua
tutora, Marin, a amazona de prata de guia. Seiya teve de derrotar o
poderoso Cssios para que pudesse conseguir a armadura de
Pgaso. Ele ainda teve de enfrentar Shina e seus capangas que no
concordaram com o resultado da batalha. Antes de partir, Marin mostrou seu rosto para Seiya.
Em troca, ele a contou o que iria fazer com a armadura.

Personalidade: Voc no luta por glria ou pela armadura, e sim porque quer ver sua irm
novamente. Voc age impulsivamente, mas quando a situao requer que voc pense antes de
agir, voc o faz. Nos combates, age de forma ocasional, de acordo com o poder do inimigo que
vai enfrentar.

Aparncia: Seiya de mdia estatura. Ele tem cabelos curtos e castanhos. Usa roupas
ocasionais e sempre divertido. Mas quando se fala de sua irm, sua atitude muda
repentinamente.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 1, Intimidao 1, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 2, Luta
s Cegas 2, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 1, Elo com Armadura 2 Investigao 2,
Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 2, Lingustica 2.
Antecedentes: Aliados 2 (Mino, Marim), Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Espada 3,
Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Heart Punch, Flying Punch, Throw, Hyperfist, Foot
Sweep, Backflip kick, Punch Defense, Missile Reflection, Jump, Esquives, Kippup, Sense

115
Cosmus, Energy Cosmus, Pegasus Ryu Sei Ken (Berseker Attack), Pegasus Sui Sei Ken
(Berseker Attack), Pegasus Rolling Crash.
Combo: Hyperfist para Pegasus Ryu Sei Ken; Pegasus Ryu Sei Ken para Pegasus Ryu Sei Ken
(dizzy); Movimento para Pegasus Rolling Crash.
Renome: Glria 4, Honra 7.
Cosmo 7, Fora de Vontade 8, Sade 13

Novas manobras:

Pegasus Ryu Sei Ken (Meteoros de Pgaso)

Pr-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Aps muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de
Pgaso. Conforme foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo!
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores
diferentes e causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 (mas ainda rolado
um nmero de vezes igual ao Foco do personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Pegasus Sui Sei Ken (Cometa de Pgaso).

Pr-requisitos: Soco 5, Foco 5, Pegasus Ryu Sei Ken.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 5.

116
Seiya concentra vrios meteoros em um nico ponto, formando um imenso cometa. o
seu golpe mais forte. Ele usa apenas em ocasies de extrema dificuldade e desespero!
Sistema: Funciona como um Improved Fireball seu alcance de Raciocnio + Foco.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: nenhum.

Pegasus Rolling Crash (Turbilho de Pgaso)

Pontos de Poder: Apresamento 4, Esportes 3.


Pr-requisitos: Jeet Kune D 4.
Seiya agarra o adversrio e se joga ao cu. Com a fora do seu impulso, ele faz o
adversrio cair de cabea no cho!
Sistema: Causa Knockdown, e a vtima quica a at trs hexgonos de distncia (o atacante
escolhe a direo). Enquanto a vtima e o atacante estiverem no ar, a manobra considerada
area.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +0.

117
SHIRYU DE DRAGO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Adolescente.
Assinatura: Grito de Vitria!
Armadura: Pgaso.
Idade: 13 anos.
Altura: 1,65.
Peso: 53 kg.
Nascimento: 1 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo.

Histria: Shiryu , entre os cinco Cavaleiros que acompanham Atena,


o mais maduro e sbio. Como os outros Cavaleiros, Shiryu cresceu no
orfanato. Ele partiu para os cinco picos chineses para encontrar o
famoso mestre Ancio e comear seu treinamento. Foi l que o
aspirante a cavaleiro conheceu Shunrei, a quem considera uma irm.
Demonstrando imenso poder ao inverter o fluxo de uma cachoeira,
Shiryu finalmente conseguiu a Armadura de Bronze do Drago. Sua
armadura uma das mais resistentes entre as de bronze, sendo
conhecida por possuir surpreendentes propriedades ofensivas e defensivas, nas respectivas
formas de punho e escudo do drago.

Personalidade: Voc srio e taciturno, encarando qualquer situao com bastante


naturalidade. Voc no luta pela armadura ou por glria, e sim, para honrar seu mestre. Voc
muito leal e bondoso.

Aparncia: Shiryu alto, e tem longos cabelos negros. Usa roupas orientais e age com grande
seriedade, em qualquer coisa que esteja fazendo. Shiryu se mostra muito sereno e taciturno.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 5,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 2, Perspiccia 4, Luta s Cegas 5, Liderana 2,
Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Elo com Armadura 2, Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 4,
Estilos 5, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Shunrei), Elemental (gua) 4, Sensei 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada 3, Basto
2, Nunchaku 2, Lana 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Dragon Punch, Missile Reflection, Foot Sweep, Punch
Defense, Deflecting Punch, Kick Defense, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmus, Rozan Ryu-hisho (Berseker Attack), Rozan
Shoryu-h (Berseker Attack), Rozan Kouryu-h.

118
Combos: Bloqueio para Power Uppercut para Rozan Shoryu-h (Dizzy); Jumping Short para
Strong para Dragon Punch (Dizzy); Jab para Forward para Rozan Ryu-hisho (Dizzy).
Renome: Honra 7, Glria: 5.
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 13

Shiryu tem um ponto fraco: o corao. Nele, o Heart Punch causa dano normal (a menos que
seja bloqueado). Um golpe mirado em seu corao (de acordo com o Narrador) no absorvido
pelo seu Vigor, e se atordo-lo, seu corao pode parar de bater.

Novas Manobras:

Rozan Shoryu-ha (Clera do Drago).

Pr-requisitos: Power Uppercut, Soco 5, Foco 5, Elemental (gua) 5 ou Foco 5,


Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe favorito de Shiryu. Ele concentra o seu cosmo nos punhos, nas pernas, e s vezes, no
seu corpo inteiro, para socar ou chutar o seu inimigo. s vezes o soco sai de baixo para cima
(upper)! Esse golpe pode ser utilizado em forma de Cosmo (Chi), ou como uma manobra do
elemento gua.
Sistema: Pode ser utilizada de forma similar a uma manobra de projtil e pode tambm ser
aplicada como uma manobra do elemento gua. Porm possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

Rozan Kouryu-h (ltimo Drago)

119
Pr-requisitos: Apresamento 3, Foco 5
Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe secreto de Shiryu, cujo uso havia sido proibido pelo Mestre Ancio. Nele, Shiryu
agarra o inimigo por trs e lana ambos para os cus. um golpe capaz de derrotar qualquer
oponente, mas o atrito causado durante a subida acaba queimando a ambos.
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, o segura, e salta no
ar. O Cosmo serve como combustvel para o cavaleiro de Drago atingir o alto cu. A vtima
pode fazer um teste resistido de fora versus a fora do atacante para tentar se libertar. Se
falhar levar todo o dano diretamente. Metade do dano agravado e absorvido apenas com
Metade do vigor. A desvantagem desse golpe que o dono da manobra tambm leva o dano
igualmente com a vtima.
Custo: 2 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +7 (metade do dano agravado)
Movimento: +2

Rozan Ryu-hisho (Drago Voador)


Pr-requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 3, jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
uma variao do Clera do Drago desenvolvido por Dohko e Shiryu para no exibir
seu ponto fraco. Embora a tcnica no tenha a vulnerabilidade da primeira, ela bem menos
potente.
Sistema: idntica ao Clera do Drago. Exceto que possui modificadores inferiores.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

120
HYOGA DE CISNE

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Leste da Sibria
Conceito: Errante
Assinatura: Sorri e levanta o brao
Armadura: Cisne
Idade: 14
Altura: 1,73 mts.
Peso: 60 kg.
Nascimento: 23 de Janeiro.
Tipo Sanguneo: O
Origem: Rssia

Histria: Alexei Hyoga russo. Sua me morreu quando ele era


pequeno, num naufrgio, e ele foi enviado ao orfanato. Hyoga foi enviado
Sibria para ser treinado, num lugar muito frio e de vida difcil.
Aparentemente no conheceu seu mestre, sendo treinado por ordens
atravs de cartas vindas do Santurio. No anime Hyoga era treinado por
um tutor, o cavaleiro de prata de Cristal, a mando do seu mestre. Aps
seis anos de treino, seu oculto mestre mandou uma carta dizendo para
Hyoga quebrar o gelo eterno, e conseguir sua armadura de Cisne. A
carta dizia tambm para Hyoga partir para o torneio galctico no Japo,
com a misso de eliminar os Cavaleiros de Bronze que estariam infringindo as regras dos
Cavaleiros de Atena. At agora Hyoga cumpriu todas as tarefas e aguarda seu oponente para o
torneio.

Personalidade: Voc exibido e extremamente confiante pela sua habilidade, por desconhecer
muita coisa. Na verdade, voc um dos mais bem preparados Cavaleiros de Atena, mas
desconhece a diferena de seu poder com o dos Cavaleiros de Prata ou de Ouro. Visita
periodicamente o corpo de sua me, que permanece intacto nas guas glidas da Sibria.

Aparncia: Hyoga alto, e muito bonito. Tem cabelos loiros altura dos ombros e uma voz
imponente. Usa roupas azuis, representando os poderes do gelo. sempre visto com um olhar
confiante e postura imponente.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 3,
Liderana 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Elo com armadura 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2
Antecedentes: Fama 2, Sensei 4, Elemental Gelo 4.
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 3.

121
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Jump,
Kippup, Throw, Missile Reflection, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Ice Blast, Aurora Thunder
Attack, Diamond Dust (Berseker Attack), Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch.
Combos: Esquives para Slide Kick para Kholodnyi Smerch (Dizzy); Jab para Strong para
Forward; Slide Kick para Juping Strong para Spinning Foot Sweep; Ice blast para Diamond Dust
para Aurora Thunder Attack (Dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 7, Fora de Vontade 7, Sade 13.

Aurora Thunder Attack.

Pr-Requesitos: Foco 4 ou Elemental Gelo 4, Ice Blast


Pontos de Poder: Glimae 3 Karat Shotokan, Jeet Kune D 4, Outros 5.
um ataque de grande impacto, na qual Hyoga dispara com as duas mos juntas e
fechadas uma veloz onda de inmeros cristais de gelo concentrados, o impacto to forte que o
adversrio mandado pelos ares. Geralmente Hyoga cria uma chuva de cristais de gelo para
esfriar o ambiente antes do golpe, com o objetivo de torn-lo ainda mais efetivo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que mais rpido e o dano rolado
duas vezes com os modificadores abaixo. Aps o impacto, o alvo arremessado a um nmero
de hexgonos igual ao foco do atacante.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum.

Diamond Dust (P de Diamante)


Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 4 ou Foco 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae 3, Karat Shotokan, Jeet Kune D 4,
Outros 5.
Tcnica bsica de congelamento, ela base dos
golpes de Hyoga. Hyoga dispara com seu punho uma rajada de
cristais de gelo que ataca o inimigo de frente, congelando-o
e/ou paralisando-o. Contudo, depois que Hyoga aprendeu a
Execuo Aurora, tornou-se um golpe banal.
Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idntica ao Ice
Blast, exceto que o nmero de sucessos necessrios para se

122
soltar das placas de gelo igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Kalitso (Crculo de Gelo).

Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 3 ou Foco 3, Ice Blast


Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Hyoga forma uma barreira de gelo na
forma de um crculo, prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos
temporariamente, para que Hyoga ataque ou ganhe tempo na luta.
Sistema: o Kalisto no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco
do personagem e deve ser possvel apontar o dedo indicador em quem se quer congelar (Linha
de Viso). No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando
interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de
Combate. Isso faz com que o elementalista paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao
invs do defensor que fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de vigor contra foco do
atacante, presa em vrios crculos de gelo que rodeiam a vtima no lugar onde est. A vtima
pode tentar se libertar do crculo de gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular
um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada testando sua Fora
para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

Siberian Touch
Pr-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoc-
los durante seus ataques normais. Assim funciona o Siberian
Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os
oponentes da mesma forma que o Ice Blast.
Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco,
Chute ou Apresamento bsico. O personagem gasta 1 Cosmo e

123
adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.
Custo: 1cosmo.
Velocidade: (veja descrio acima).
Dano: nenhum (veja descrio acima).
Movimento: (veja descrio acima).

Kholodnyi Smerch (Turbilho de Gelo).


Pr-Requesitos: Power Uppercut, Ice Blast, Soco 4, foco 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
Partculas de gelo e ar junto ao cosmo do cavaleiro de
Cisne comeam a envolver o corpo do oponente formando
pequenos crculos imperceptveis. Hyoga parte pra cima do
oponete e executa um poderoso gancho fazendo que os
crculos rodeiem o oponente rapidamente formando um enorme
turbilho de gelo e ar, que arremessa o oponente para longe
causando danos de impacto impressionante alm de congelar parte do corpo do oponente.
Sistema: Funciona de forma idntica ao Power Uppercut, porm essa manobra arremessa a
vtima a um nmero de hexgonos igual ao foco (pela presso do ar congelado) causando
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1

124
IKKI DE FNIX

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro de Fnix
Assinatura: Desconhecida
Armadura: Fnix
Idade: 15 anos
Altura: 1,75
Peso: 62 kg
Nascimento: Japo
Tipo Sanguneo: AB
Origem: Japo

Histria: Ikki cresceu com seu irmo Shun no orfanato. No


sorteio para ver os lugares onde os futuros cavaleiros seriam
treinados, Shun teve o azar de sair na Ilha da Rainha da Morte.
Ikki foi em seu lugar. L, Ikki conheceu seu mestre e sua filha,
por quem se apaixonou. No entanto, para ir-lo, seu mestre
matou sua prpria filha. Ikki, furioso, derrotou-o e conseguiu a
armadura de Fnix. No entanto, ao invs de voltar para rever
seu irmo, Ikki agora passou a culpar a tudo e a todos pela sua
desgraa. Ele se aliou aos misteriosos Cavaleiros Negros para
roubar a armadura de Sagitrio e ajudar Arles (Saga).

Personalidade: Voc sarcstico, e tem raiva de tudo e de todos. No suporta quem cruza o
seu caminho. No entanto, dentro de voc ainda existe o velho Ikki, piedoso e com alguma
compaixo. Despert-lo vai ser uma tarefa difcil para os outros Cavaleiros.

Aparncia: Ikki alto, robusto e de imponente aparncia. Ele tem cabelos um pouco longos e
negro-azulados. Veste a armadura de Fnix e tem uma voz alta e de meter medo!

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5,


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 4, Liderana 3,
Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Arena 2, Investigao 2, Elo com armadura 3,
Medicina 2, Mistrios 4, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Cavaleiros Negros), Elemental (Fogo) 4
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Forward flip Knee, Haymaker, Missile
Reflection, Jump, Esquives, Kippup, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Flaming Fist, Burn
Knucle, Fire Strike, Heat Wave, Phoenix Hyoku Ten Sh(Berseker Attack), Phoenix Houou
Guenma-Ken.

125
Combos: Flaming Fist (jab) para Heat Wave para Phoenix Hyoku Ten Sh (Dizzy); forward
para Power Uppercut para Foot Sweep; Esquives para Burn Knucle para Phoenix Houou
Guenma-Ken (Dizzy).
Renome: Glria 7, Honra 4.
Chi 8, Fora de Vontade 7, Sade 14

Manobras do Cavaleiro de Fnix.

Phoenix Hyoku Ten Sh (Av Fnix)

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Fogo) 4, Fire Strike


Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
O golpe mais poderoso do cavaleiro de Fnix. Ikki voa pelos ares e pe seu torso de
frente, concentra seu cosmo, em seguida juntando os seus punhos ele reune as foras do vento
e do calor em um local concentrado e dispara uma espcie de tempestade-turbilho em chamas
com seu cosmo em um nico sopro furioso, como se fosse o bater das asas da Fnix,
atrapalhando o adversrio que arremessado pra longe a merc de um poderoso vrtice de
fogo; capaz de destrur o lugar e os arredores atravs das bolas de fogo que brotam do
redemoinho.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fire Strike, exceto que a manobra afeta todos que
estiverem no mesmo hexgono, ou nos seis hexgonos adjacentes a vtima pela fora do golpe.
O dano desta manobra calculado com 5 + Inteligncia + Foco (+1 para cada Cosmo gasto
alm do custo normal de 2 Cosmo. Alm de causar Knockdown a vtima empurrada um
nmero de Hexgonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5 (+1 ver descrio acima)
Movimento: Um

Phoenix Houou Guenma-Ken (Golpe Fantasma de Fnix).

Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.

126
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
O golpe vem do sentido 6 de Ikki. A tcnica pode ser implantada com um soco ou um
dedo. Ikki corre para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de
energia na frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E da acontece a iluso
de Fnix, que manipula o subconsciente do inimigo para tortur-lo com os seus piores medos,
destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critrio do personagem. No
primeiro efeito, todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem
ter sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro
de Fnix. Se a vtima falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo
efeito das iluses da fnix. No segundo efeito a vtima alm de ficar paralisado recebe dano,
sendo absorvido com Honra ao invs do vigor (perceba que em oponentes desonrados o dano
sofrido ser maior).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrio acima)
Movimento: +0 (Ver descrio acima).

127
SHUN de ADRMEDA

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Pacifista
Assinatura: Levanta o brao
Armadura: Andrmeda
Idade: 13
Altura: 1,65
Peso: 51 kg
Nascimento: 9 de setembro.
Tipo Sanguneo: A
Origem: Japo.

Histria: Shun cresceu no orfanato juntamente com seu irmo Ikki.


Durante o sorteio para decidir onde os futuros cavaleiros iriam treinar,
Shun teve a infelicidade de sair na Ilha da Rainha da Morte. No entanto,
seu irmo Ikki trocou com ele, e Shun foi para a Ilha de Andrmeda. L,
Shun conheceu June e tornou-se o Cavaleiro da constelao de
Andrmeda, conquistando uma Armadura que possui correntes, utilizadas
tanto para o ataque quanto para a defesa. Misericordioso e gentil por
natureza, Shun prefere resolver conflitos sem derramar sangue,
separando suas atitudes das que os outros Cavaleiros normalmente tomam: enquanto no
hesitam em lutar, Shun s se envolve em combate se realmente for necessrio ou se sua quase
infinita pacincia se esgota. Agora, Shun voltou para o Japo com o propsito de rever seu
irmo.

Personalidade: Voc no gosta de lutar. Sabe quando vencer e quando perder, e tenta
solues pacficas para tudo. Voc quer mais do que tudo reencontrar seu irmo Ikki, e no
participa do torneio por outro propsito.

Aparncia: Shun bonito, e faz muito sucesso com as mulheres. Tem um jeito meigo e pacfico,
mas isso no provoca nenhuma piedade em seus oponentes. Shun tem uma voz suave e
sempre busca as solues mais amigveis para os problemas.

Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 4,


Inteligncia 5, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 1, Lbia 1, Luta s Cegas 4,
Liderana 1, Furtividade 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3, Mistrios 4, Mitologia 3, Estilos
2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (June), Sensei 4, Elemental Ar 6.
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Foot Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Throw, Wall Spring, Sense
Cosmus, Reduction Cosmus, Nebula Chain, Thunder Wave, Rolling Defense, Push, Nebula
Storm.

128
Combos: Rolling Defense para Nebula Chain para Thunder Wave (Dizzy); Esquives para Foot
Sweep para Nebula Storm (Dizzy).
Renome: Honra 6, Glria 4.
Cosmo 8, Fora de Vontade 6, Sade 12

Manobras do cavaleiro de Andrmeda:

Nebula Chain (Corrente de Andrmeda):

Pr-requisitos: Foco 3, Armadura de Andrmeda.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
As correntes de Shun, sob seu comando, avanam para cima de sua vtima de uma
maneira veloz e objetiva, visando acert-lo por algum ngulo. Possuem a finalidade de danificar
o inimigo, seja perfurando sua armadura com a alta presso exercida sobre o ponto atingindo ou
ento apenas causando-lhe danos de impacto com a coliso das extremidades da corrente com
o corpo da vtima.
Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance
dessa manobra igual a (Raciocnio + Foco X 2).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um.

Thunder Wave (Onda Relmpago).

Pr-requisitos: Foco 5, Armadura de Andrmeda


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Esta tcnica pode ser considerada uma evoluo do ataque "Corrente de Andrmeda". No
ataque, a corrente triangular, especfica para o ataque, muito mais veloz e poderosa, parte para
cima da vtima percorrendo uma trajetria de zigue-zague, simulando o trajeto de relmpago, o
que permite atingir o inimigo por vrios lados e ngulos em um nico golpe. Como resultado, a
corrente possui maior intensidade para perfurar e destruir as armaduras, alm de descarregar

129
cargas eltricas de 10.000 volts ao contato com o corpo da vtima. Simultaneamente, a corrente
de ponta circular fica inativa, preparada para proteger o corpo de Shun a qualquer instante.
Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrmeda, exceto que, alm do oponente no
poder se esquivar com manobras areas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Rolling Defense (Defesa Circular).

Pr-requisitos: Foco 4, Armadura de Andrmeda


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, Shun cria uma defesa em torno de seu
corpo, onde essa mesma corrente comea a girar em volta de si, cada vez mais rpida e forte,
asemelhando-se no final a uma verdadeira parede de ao, devido ao tamanho grau de defesa
proporcionado pela tcnica.
Sistema: Quando esta manobra especial usada, o cavaleiro de Andrmeda deve se posicionar
para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. As correntes
funcionam como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para acertar o
usurio da tcnica preciso quebrar ou passar pela defesa da corrente. As correntes envolvem
todo os hexgonos ao redor do usurio. Caso o atacante no consiga obter um nmero de
sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil (ou qualquer outro ataque)
ser automaticamente anulado. O Usurio da manobra pode aumentar a resitncia da corrente
gastando pontos de cosmo, at um total mximo de seu foco atual.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa)
ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a defesa circular no foi
desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva
como o Jump, mas fornece +1 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Caso o utilizador dessa manobra queira proteger outra pessoa alm de voc (que deve
estar ao seu lado ou atrs em um hexgono adjacente) exige um Esforo Extra ao Custo de +1
Cosmo e deve ser usado sob aprovao do Narrador (para proteger um cavaleiro desacordado,
por exemplo).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

130
Nebolous Storm (Tempestade Nebulosa).

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Ar) 5, Chi Push, Push


Pontos de Poder:Elemental (Ar) 5
A tcnica mais poderosa de Shun, cuja realizao, ironicamente, se faz sem o auxlio das
correntes. O golpe se faz atravs de potentes jatos de ar expelidos pelo corpo do Andrmeda
que formam uma verdadeira tempestade de ventos, levando a vtima para o alto e fornecendo-
lhe os piores danos de impacto. H tambm os danos de queda que o oponente recebe ao
colidir-se violentamente contra o cho. A Tempestade Nebulosa pode ser realizada de 2 formas
diferentes: na primeira, Shun faz um ataque mais generalizado, espalhando os jatos de ar por
toda a rea; na segunda, Shun canaliza todo o poder da tempestade em um ponto, aumentando
assim os efeitos de seu golpe. Esse golpe foi utilizado na batalha em Asgard contra o guerreiro
deus Shido de Mizar com toda a sua fora contra o golpe Impulso Azul de Shido, foi usado
tambm contra Afrodite o Cavaleiro de Peixes na Batalha das Doze Casas, o golpe foi aplicado
momentos antes de sua morte quando foi atingido pela "Rosa Sangrenta" de Afrodite que
drenava o sangue do corao, foi tambm usado contra Saga o Cavaleiro de Gmeos na ultima
das batalhas do Santurio quando Athena o trouxe de volta a vida e ele lutou junto dos outros
quatro cavaleiros de bronze, e na batalha contra o marina Sorento de Sirene que cancelou seu
Climax Final da Morte.
Um dos mais terrveis ataques conhecidos. Pode elevar o poder do usurio at o infinito e
destruir qualquer obstculo que se oponha ao Movimento dos ventos.
Sistema: A manobra uma combinao de Chi Push e Push. O Dano calculado com
Inteligncia + Elemental Ar + 6 + 1 ponto de Dano por cada ponto extra de Chi aplicado na
manobra. O lutador pode gastar at o total de seu Foco pontos de Cosmo, dessa forma,
aumentando proporcionalmente o Dano. O golpe afeta um nmero de linhas hexagonais
conectadas iguais ao Foco do usurio. As
linhas devem estar uma do lado da outra e
atingem uma rea at Focos hexgonos aps
esses. Os oponentes so projetados para trs
em um nmero de hexgono igual ao foco do
utilizador da manobra. Alm do dano Causa
knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: Inteligncia + Elemental Ar + 6 (+ 1
Especial - veja descrio acima).
Movimento: nenhum.

131
JABU DE UNICRNIO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Or na Arglia
Conceito: Baba ovo de Saori
Assinatura: Grito de vitria
Armadura: Unicrnio
Idade: 13 anos
Altura: 1,65
Peso: 55 kg
Nascimento: 3 de novembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo

Um dos Cavaleiros de Bronze que participa da Guerra Galctica. Na


primeira luta conseguiu vencer o Cavaleiro de Bronze Ban de Leo Menor,
mas na luta seguinte derrotado pelo Shun de Andrmeda, de forma
incontestvel. Retornou para a Arglia a fim de treinar mais e aprimorar-se
como Cavaleiro. Depois disso, integrou a guarda de frente do Santurio,
sob o comando de Shaina. Apareceu tambm na Saga de Asgard (onde foi
presa fcil para o Shido de Mizar, assim como os outros cavaleiros de
bronze) e na Saga de Hades, no incio guardando a entrada do Santurio e
no final ajudando proteger Seika. Apareceu no filme Prlogo do Cu
tambm, quando tentou impedir Seiya de prosseguir no encontro de Atena. o mais importante
Cavaleiro de Bronze depois de Seiya e Cia.

Personalidade: Voc confiante ao extremo em suas habilidades, chegando at ser arrogante.


Possui uma rixa desde pequeno com Seia de Pgaso. Na guerra Galctica voc quer
impressionar Saori com suas tcnicas.

Aparncia: Jabu tm uma ligeira similaridade com Seia de Pegaso. Normalmente visto
trajando roupas na cor lils (cor tambm da sua armadura de Unicrnio).

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 3,
Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 2,
Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Head Butt, Double - Hit Kick, Lightning
Leg, Foot Sweep, Roundabout Kick, Unicorn Gallop, Kick Defense, Jump, Esquives, Throw,
Kippup, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Telekynesis, Telepathy.
Combos: Jab para Strong para Roundabout Kick (Dizzy); Esquives para Juping Short para
Unicorn Gallop; Bloqueio para Thunder Shock para Triple Strike (Dizzy).

132
.Renome: Honra 5, Glria 4
Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Sade 12

Manobras especiais do Cavaleiro de unicrnio.

Unicorn Gallop (Galope do Unicrnio).

Pr-requisitos: Chute 5, Lightning Leg.


Pontos de Poder: Jet Kune D 4.
Jabu ataca o inimigo numa supervelocidade, e executa uma rpida sucesso de chutes
poderosos, equivalente aos Meteoros de Pegaso de Seiya s que com as pernas. to rpido
que como se o Jabu desse apenas um s chute no inimigo.
Sistema: Quando usar esta manobra, o cavaleiro de Unicrnio escolhe um oponente sobre o
qual desferir seu vendaval de chutes. O Cavaleiro deve se mover para o mesmo hexgono que
seu oponente, e ento fazer o teste de dano para a sequncia de chutes. O Cavaleiro faz um
nmero de testes de dano igual a sua tcnica de chute usando os modificadores abaixo. O dano
calculado com Fora + chute +1.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +2.

133
BAN DE LEO MENOR

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Kilimanjaro - Tanznia
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Grito de vitria
Armadura: Leo Menor
Idade: 15 anos
Altura: 1,81m
Peso: 83 kg
Nascimento: 30 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo
Golpe Especial: Ataque Explosivo do Leo

Ban faz parte dos Cavaleiros de Bronze que foram


enviados para treinar em diferentes localidades do globo. Assim
como quase todos os cavaleiros de bronze, Ban retorna ao
Japo para participar da Guerra Galctica, a pedido de Saori
Kido. Logo no primeiro confronto, Ban derrotado por Jabu de
Unicrnio. Durante a batalha, o Cavaleiro de Leo Menor
consegue alguma vantagem sobre Jabu, aplicando seqncias
de golpes, mas ao ouvir a torcida e olhar para Saori, Jabu vira o jogo e derrota Ban.
Aps a Guerra Galctica, Ban retorna para o Monte Kilimanjaro, na Tanznia, para
aperfeioar seu treinamento. Posteriormente, Ban chega ao Santurio para proteger Atena,
lutando e vencendo vrios emissrios do Grande Mestre. Aps a morte de Hyoga na casa de
Aqurio, Ban decide invadir as 12 casas do zodaco e enfrentar os cavaleiros de ouro, mas
detido por Jabu.
No anime ele participa de uma breve luta com Shido de Mizar, um dos Guerreiros Deuses
de Asgard. Mais tarde, na Saga de Hades, Ban ajuda a proteger Seika, a irm de Seiya junto
com os outros Cavaleiros de Bronze do ataque do deus da morte, Thanatos. Desde ento no
aparece mais na srie.

Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos 2,
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Hundred Punches, Jump, Kippup,
Esquives, Haymaker, Foot Sweep, Throw.
Combos: Strong para Fierce para Power Uppercut; Hundred Punchs para Double-Hit Punch
para Haymaker (Dizzy); Jab para Power Uppercut para Foot Sweep;
Renome: Honra 5, Glria 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 11

134
ICHI DE HIDRA

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Lago Holtz - Finlndia
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Movimentos de Cobra.
Armadura: Hidra
Idade: 14 anos
Altura: 1,70m.
Peso: 56
Nascimento: 10 de Fevereiro
Sanguneo: B
Origem: Japo

Ichi cresceu na Fundao Graad, junto com vrios outros


rfos. L, ele treinava para que, no futuro, pudesse retornar como
um Cavaleiro de Bronze. No sorteio, ele escolhido para ir treinar na
Finlndia.
Finalmente, Ichi retorna com a Armadura de Bronze de Hidra
para participar da Guerra Galtica. Sua primeira luta contra Hyoga
de Cisne. Apesar de conseguir cravar suas garras em Hyoga, o
Cavaleiro de Cisne congela a Armadura de Ichi, vencendo a batalha
e eliminando-o do torneio. Aps sua derrota, Ichi continua a assistir as batalhas at que o torneio
interrompido pelos Cavaleiros Negros liderados por Ikki de Fnix.
O Cavaleiro de Hidra, percebendo que a diferena de poder entre ele e os outros
Cavaleiros de Bronze muito grande, decide retornar para a Finlndia para continuar seu
treinamento e voltar mais forte no futuro.
Mais tarde, ele retorna e auxilia os outros Cavaleiros de Bronze durante a Saga do
Santurio. Junto de Geki de Urso, Jabu de Unicrnio, Nachi de Lobo e Ban de Leo Menor, eles
salvam Tatsumi e ajudam a proteger Atena, que havia sido ferida por Tremy de Flecha,
enquanto os outros Cavaleiros subiam as Doze Casas. Eles a defendem at a derrota de Saga
de Gmeos.
Ichi apontado, junto de Nachi, como guarda do Santurio. Apareceu tambm na Saga
de Asgard (onde foi presa fcil para o Shido de Mizar, assim como os outros cavaleiros de
bronze). Depois durante o ataque dos Cavaleiros de Prata revividos por Hades, Ichi e Nachi so
quase derrotados, mas conseguem vencer com o auxilio de Jabu.
Durante o embate dos Cavaleiros contra os Deuses Gmeos nos Campos Elsios, o deus
Thanatos tenta assassinar Seika, a irm de Seiya de Pgaso, que est no Santurio. Ichi, junto
dos outros Cavaleiros que estavam presentes, se reunem ao redor de Seika e, pondo sua vida
em risco, conseguem impedir que o Deus da Morte conseguisse o que pretendia.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.

135
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Forward Flip Knee, Foot Sweep, Jump,
Kippup, Esquives, Throw, Mellow Poison (Golpe encontrado na armadura de Hidra).
Combos: Esquives para Forward Flip Knee para Mellow Poison (Dizzy); Forwar Flip Knee para
Foot Sweep para Haymaker.
Renome: Honra 5, Glria 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 11

GEKI DE URSO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Montanhas Rochosas, Canad.
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Ri do oponente
Armadura: Ursa Maior
Idade: 15 anos
Altura: 1,90m.
Peso: 102 kg.
Nascimento: 15 de Maio
Sanguneo: A
Origem: Japo.

Geki um dos 100 rfos enviados pela Fundao


Graad para se tornarem Cavaleiros e protegerem a deusa
Atena. Apenas 10 destas crianas sobreviveram e se
tornaram Cavaleiros de Bronze.
No mang, revelado que todos os 100 rfos eram
na verdade meio-irmos e filhos de Mitsumasa Kido, um
homem que todos eles odiavam por arranc-los de seus
lares. Aps viverem por um tempo em um orfanato, as
crianas foram enviadas para diversos locais do mundo com a misso de trazerem de volta as
Armaduras.
Geki foi mandado para o Canad, onde treinou por seis anos antes de receber a
Armadura de Urso. Parte de seu treinamento envolvia lutas corpo-a-corpo com ursos selvagens,
que eram eliminados pelos abraos esmagadores de Geki.
Geki voltou ao Japo para participar da Guerra Galctica de Saori Kido, um torneio que
premiaria o vencedor com a Armadura de Ouro de Sagitrio. Sua primeira e nica luta contra
Seiya de Pgaso, e apesar de comear em grande vantagem, acaba derrotado pelo jovem.
Depois de sua derrota, Geki retornou ao Canad para aprimorar suas tcnicas.

136
Ele reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de
Leo Menor e Nachi de Lobo, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e
Saori dos soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
Tambm visto na saga de Hades, quando Thanatos o deus da morte, ataca Seika, Geki
se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.

Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 3,


Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 2, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Jump, Throw, Air Throw, Neck Choke,
Suplex, Charge, Stomach Pump, Grappling Defense, Bear Hug (Abrao de Urso).
Combos: Charge para Bear Hug (Dizzy); Strong para Stomach Pump para Throw.
Renome: Honra 4, Glria 4.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 12.

NACHI DE LOBO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Montanhas Bomi (Libria)
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Faz pose para a plateia
Armadura: Lobo
Idade: 14
Altura: 1,71m
Peso: 57 kg
Nascimento: 20/07
Sanguneo: AB
Origem: Japo

um dos 100 rfos (verso mang) enviados pela


Fundao Graad para se tornarem Cavaleiros e protegerem a
deusa Atena. Apenas 10 destas crianas sobreviveram e se
tornaram Cavaleiros de Bronze. No mang, revelado que
todos os 100 rfos eram na verdade meio-irmos e filhos de
Mitsumasa Kido, um homem que todos eles odiavam por
arranc-los de seus lares. Aps viverem por um tempo em um
orfanato, as crianas foram enviadas para diversos locais do
mundo com a misso de trazerem de volta as Armaduras.
Nachi foi mandado para a Libria, onde treinou por seis anos antes de receber a
Armadura de Lobo. Nachi voltou ao Japo para participar da Guerra Galtica de Saori Kido, um
torneio que premiaria o vencedor com a Armadura de Ouro de Sagitrio. Sua primeira luta

137
adiada pois Ikki de Fnix no havia voltado ainda. Quando Ikki finalmente retorna, Nachi exige
uma luta, mas acaba perdendo antes mesmo de mostrar suas habilidades, cedendo ao Golpe
Fantasma de Fnix.
Depois de sua derrota, Nachi retornou Libria para aprimorar suas tcnicas. Ele
reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de Leo
Menor e Geki de Urso, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e Saori dos
soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
No comeo da Saga de Hades, Nachi tem a misso de proteger a parte externa do
Santurio juntamente com Ichi. Eles investigam o desaparecimento dos restos carnais dos
Cavaleiros mortos em batalhas no cemitrio do Santurio e o defendem dos Espectros de Hades
enquanto Seiya de Pgaso e seus companheiros se aventuram no inferno. Depois, quando
Hades, o deus da morte, ataca Seika, Nachi se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2, Percepo 3,


Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 1 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 2, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 1, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
1, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Spinning Back Fist, Double hit Knee,
Foot Sweep, Slide Kick, Jump, Throw.
Combos: Movimento para Bear Hug (Dizzy).
Renome: Honra 4, Glria 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Sade 11.

JUNE DE CAMALEO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Amazona
Assinatura: Apenas Olha
Armadura: Camaleo
Idade: 14 anos.
Altura: 1,60m
Peso: 45Kg
Nascimento: 17 de abril
Sanguneo: O
Origem: Etipia

June foi treinada na Ilha de Andrmeda, sob a


tutela de Daidalos de Cefeu. A futura Amazona
demonstrava extrema preocupao com Shun, e por
diversas vezes tentou faz-lo desistir do treinamento para
que no se ferisse. Apesar de suas tentativas, Shun

138
conquistou a Armadura de Andrmeda e partiu para o Japo, deixando-a para trs.
Pouco tempo depois de completar seu treinamento e adquirir a Armadura de Camaleo,
seu mestre foi morto por Afrodite de Peixes. Com seu lar destrudo, June parte para impedir
Shun de enfrentar o Santurio. Apesar de respeitar os sentimentos dela, Shun decide prosseguir
assim mesmo e a deixa inconsciente aps uma pequena batalha.
June no passa por grandes alteraes em sua apario no anime, com a exceo de
que ela vista lutando com Shun (no mang, ela somente aparece inconsciente aps o
confronto). Logo aps sua derrota, June tenta ajudar Shun contra os ataques de Leda e Spica,
mas nocauteada rapidamente pelo segundo.
A seguir, Shun a deixa na Manso Kido para descansar at seu retorno. Durante seu
repouso, ela recebe a visita de Marin de guia e a informa que os Cavaleiros de Bronze haviam
partido para o Santurio.

Mscara de Amazona: As Amazonas do Santurio devem cobrir seus rostos


com mscaras, devido uma antiga tradio que fora mulheres candidatas
a servir Atena a abandonarem sua feminilidade para se tornarem iguais aos
homens. Tais mscaras possuem um efeito neutralizador de venenos
propagados pelo ar e de alguma forma no bloqueiam a viso de suas
usurias.

Habilidades de luta
June, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. June no utiliza tcnicas especiais durante sua participao no
enredo, mas sua Armadura permite a utilizao de um chicote como arma.

Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 2,


Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 1, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 1, Luta s Cegas 2,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (Andrmeda), Sensei 4
Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 5, Foco 3, Chicote 5.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Foot Sweep, Flying Hel Stomp, Jump, Kippup, Throw,
Wall Spring, Chamaleon Whip (Chicote da armadura de Camaleo).
Combos: Flying Hel Stomp para Chamaleon Whip para Chamaleon Whip (Dizzy).
Renome: Honra 3, Glria 4.
Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Sade 11.

139
Hierarquia
40
CAPTULO 10

Hierarquia

Dentro da Ilha da Rainha da Morte, todos os cavaleiros negros e aspirantes a cavaleiros


devem obedincia ao portador da mscara do Diabo. Apesar de essa mscara possuir um nome
expressivo como esse, o ndividuo no como regra uma pessoa com m ndole. Lembremos
que Guilty s mudou sua personalidade aps receber o sat imperial do mestre Arles. Para sair
da ilha com suas armaduras, os cavaleiros negros precisariam destruir o portador da mscara
para sair da ilha e o Cavaleiro, que recebeu a alcunha de Cavaleiro do Diabo, deveria lutar para
sobreviver. Quando o Cavaleiro do Diabo morresse, deveria ser substitudo por outro igualmente
forte e nocivo ao Santurio.

Soldados rasos 1 os Fnix Negros

So soldados da Ilha da Rainha da Morte. Apesar de


muitos, so fracos em relao a um Cavaleiro. Servem o chefe da
ilha. No anime, Ikki os usou para roubar a Armadura de Sagitrio,
e Jango os usou para ajud-lo.

Armaduras: Vestem uma Armadura similar de Fnix, porque


esta era a mais forte entre as Armaduras de Bronze. Essa a
armadura de Fnix negro Inferior que ser descrita na guia
armaduras Negras.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao


2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2.

41
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 3 (Ikki e depois Jango).
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw.
Combos: Jab para Strong para Fierce (Dizzy); Dive Kick para Back Flip Kick para Spining Back
Fist.
Renome: Honra 4.
Chi 2, Fora de Vontade 4, Sade 10.

Soldados rasos 2 Cavaleiros Menores.

Estes soldados no so oficiais no anime e mang, so fanarts


encontrados na internet baseados nos cavaleiros negros. Eles servem como
base para a citao do Hipermito que dizem que os cavaleiros Negros
existiam em grande quantidade e formavam exrcitos de combatentes contra
o santurio.

Armaduras: Sendo uma espcie de Soldados Rasos da ilha, suas


vestimentas negras como as dos Cavaleiros Negros. Possuem um nvel de
proteo bsico e concedem capacidades extra de poder para esses
Soldados. Segundo fontes de pesquisa do santurio elas so congeladas
atingindo a temperatura do (- 50C). A Sade igual a sua Absoro extra
x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Ikki e depois Jango).
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Dive Kick para Back Flip
Kick.
Renome: Honra 4.
Chi 2, Fora de Vontade 3, Sade 9.

42
Soldados Rasos 3.

Estes so cavaleiros negros que apresentam maior fora


fsica contra adversrios mais fracos. Suas armaduras so as
mesmas utilizadas pelos soldados rasos 2.

Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Ikki e depois Jango).
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 4, Esportes 3,
Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip
Kick, Jump, Throw, Neck Choke, Suplex.
Combos: Jab para Fierce para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio
para Power uppercut para Suplex.
Renome: Honra 3, Glria 2.
Chi 2, Fora de Vontade 4, Sade 10.

Outros Cavaleiros Negros

Existem mais dois grupos principais, com trs cavaleiros negros cada, so identificados,
sendo os dois liderados por Jango. O primeiro grupo foi derrotado por Ikki de Fnix, j o segundo
foi derrotado por Seiya de Pgaso, Shun de Andrmeda e Hyoga de Cisne. Eles possuem
habilidades um pouco melhores que os cavaleiros de Fnix Negros.

Cavaleiro Negro 1

Armadura: Sua armadura possui uma ligeira semelhana com a armadura


de Spartan de Bssola. Segundo fontes de pesquisa do santurio elas so
congeladas atingindo a temperatura do (- 70C). Sua Sade igual a sua
absoro extra X2 + 3.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 1, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 3, Foco
2, Arremesso 2.
43
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Triple Strike, Back Flip Kick, Dive
Kick, Jump, Throw, Energy Cosmus.
Combos: Jab para Strong para Triple Strike (Dizzy); Bloqueio para Spining Back Fist para Back
Flip Kick.
Renome: Honra 4, Glria 2
Chi 3, Fora de Vontade 3, Sade 10.

Cavaleiro Negro 2

Armadura: Sua armadura possui uma ligeira semelhana com a armadura


de Asterin de Ces de Caa. Segundo fontes de pesquisa do santurio
elas so congeladas atingindo a temperatura do (- 70C). Sua Sade
igual a sua absoro extra X2 + 3.

Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,


Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 3, Foco
2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Triple Strike, Back Flip Kick, Dive
Kick, Jump, Throw, Energy Cosmus.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Dive Kick para Back Flip
Kick.
Renome: Honra 3, Glria 3.
Chi 3, Fora de Vontade 3, Sade 10.

Cavaleiro Negro 3

Armadura: Sua armadura possui uma ligeira semelhana com a


armadura de co Menor. Segundo fontes de pesquisa do santurio
elas so congeladas atingindo a temperatura do (- 70C). Sua Sade
igual a sua absoro extra X2 + 3.

Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,


Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

44
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,
Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw, Energy Cosmus.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Dive Kick para Back Flip
Kick.
Renome: Honra 4.
Chi 2, Fora de Vontade 3, Sade 9.

45
10 1 Os Cavaleiros do Apocalipse

Os cavaleiros do Apocalipse so os cavaleiros negros mais poderosos. No mang e no


anime, se tratam de cinco cavaleiros, apesar de no serem os mesmos. Em ambos a equipe
composta por Pgaso Negro, Cisne Negro, Andrmeda Negro e Drago Negro. No anime o
quinto cavaleiro negro Fnix Negro, que no existe no mang, e no mang o cavaleiro Drago
Negro possui um irmo.

Kenuma de Pgaso Negro

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da morte.
Conceito: Cavaleiro Negro.
Assinatura: Esnoba o oponente.
Armadura: Pgaso Negro.
Idade: 15 anos.
Altura: 1,70.
Peso: 58 kg.
Nascimento: 13 de Julho
Tipo Sanguneo: B
Origem: Israel.

Pgaso Negro (, Ankoku Pegasasu) um dos


Cavaleiros Negros chamados Cavaleiros do Apocalipse. Uma
Curiosidade que ele se chama Kenuma () na histria lateral de
Shun e Ikki mostrada na Jump Gold Selection nmero 1.

Histrico - Pgaso Negro um dos quatro grandes Cavaleiros Negros,


tambm chamados de Cavaleiros do Apocalipse (Os Veteranos). Ele
enfrenta Seiya de Pgaso na Caverna dos Ventos, no Monte Fuji, no
Japo, no desafio de Ikki de Fnix aos Cavaleiros de Bronze. Pgaso Negro ficou responsvel
pela cintura da Armadura de Ouro de Sagitrio. Ele foi vencido facilmente por Seiya de Pgaso,
que disparou apenas uma vez o Meteoro de Pgaso, mas antes disso, Pgaso Negro conseguiu
atingir o Cavaleiro de Bronze com o seu Meteoro Negro, criando a terrvel Morte Negra. O
sangue de Seiya foi totalmente infectado e ele s foi salvo graas ao Shiryu de Drago, que
conseguiu atingir os pontos vitais do corpo de Seiya, eliminando o sangue "ruim" em seguida.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 1, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 1, Intimidao 1, Perspiccia 1, Manha 1, Lbia 2, Luta
s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 1, Elo com Armadura 1 Investigao 2,
Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 2, Lingustica 1.
Antecedentes: Aliados 5 (cavaleiros Negros), Sensei 1.
Tcnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3.

46
Manobras Especiais: Power Uppercut, Flying Punch, Hyperfist, Throw, Foot Sweep, Jump,
Kippup, Energy Cosmus, Cosmus Blast, Ankoku Ryu Sei Ken.
Combo: Hyperfist para Ankoku Ryu Sei Ken (Dizzy).
Renome: Glria 4, Honra 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Sade 11.

Novas manobras:

Ankoku Ryu Sei Ken (Meteoros Negros)

Pr-requisitos: Soco 4, Foco 3


Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
Pgaso Negro dispara socos como os de Seiya, mas so negros e quando atingem o
corpo do oponente comeam os efeitos da terrvel Morte Negra: Os pontos onde o Meteoro
Negro atingiu comeam a virar uma espcie de queimadura que aumenta de tamanho at que o
corpo todo fique negro, causando um envenenemento no sangue do inimigo. Enquanto isso o
corpo fica quente, o que pode levar o oponente morte.
Sistema: Funciona de forma similar ao Pegasus Ryu Sei Ken, exceto que possui modificadores
diferentes e no causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 sendo rolado um
nmero de vezes igual ao Foco do personagem.
Um alvo atingido pelo Ankoku Ryu Sei Ken perder um ponto de sade por turno de
combate pelo efeito da tcnica. A vtima continuar perdendo sade enquanto seu sangue
estiver contaminado pela morte negra. Para retirar o sangue envenenado do corpo necessrio
que outro personagem role medicina (dificuldade 8) e obtenha pelo menos um sucesso. Assim o
sangue ruim ser liberado do corpo e a vtima no perder mais sade.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: -1 (Ver descrio acima)
Movimento: -1

47
Shinadekuro de Drago Negro

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro Negro
Assinatura: Desconhecida
Armadura: drago Negro
Idade: 15 anos
Altura: 1,73 m
Peso: 62 kg
Nascimento: 10 de agosto, Japo.
Tipo Sanguneo: A
Origem: Polnia

Drago Negro (, Ankoku Doragon) um dos


Cavaleiros Negros chamados Cavaleiros do Apocalipse. Uma Curiosidade
que ele se chama Shinadekuro () na histria lateral de Shun e
Ikki mostrada na Jump Gold Selection nmero 1.

Histrico

Drago Negro um dos quatro grandes Cavaleiros Negros, tambm


chamados de Cavaleiros do Apocalipse (Os Veteranos). Ele enfrenta
Shiryu de Drago na Caverna dos Ventos, no Monte Fuji, no Japo, no desafio de Ikki de Fnix
aos Cavaleiros de Bronze. Drago Negro ficou responsvel pelo peito da Armadura de Ouro de
Sagitrio. Ele foi vencido depois de uma luta incrvel contra Shiryu de Drago, quando este no
podia mais perder sangue, pois havia doado muito sangue para recuperar as armaduras de
Pgaso e Drago. Antes de morrer, salvou Shiryu da morte eminente, estancando o sangue que
o Drago perdia ao atingir os seus pontos vitais. Lutou sem saber o que era amizade, mas
morreu entendendo como bom acreditar na amizade, graas as palavras de Shiryu. No mang
existiam dois Drages Negros, sendo um deles cego, o que causou grande problema para
Shiryu de Drago, j que eles lutaram dentro de uma escura caverna.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 4,


Inteligncia 4, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Luta s Cegas 4, Liderana 2,
Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Elo com Armadura 1, Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 2,
Estilos 5, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Cavaleiros Negros), Elemental (Ar) 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 4.
Manobras Especiais: Jump, Esquives, Kippup, Power Uppercut, Dragon Punch, Foot Sweep,
Throw, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Cosmus Blast, Air Blast, Advanced Air Blast.
Combo: Jumping Forward para Foot Sweep para Power Uppercut (Dizzy) Air Blast para ,
Advanced Air Blast (Dizzy).
Renome: Honra 3.

48
Chi 5, Fora de Vontade 5, Sade 11

Advanced Air Blast


Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.
Manobra mais avanada do Air Blast. O personagem consegue atirar rajadas de ar
extremamente poderosas, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em seu caminho.
Sistema: O usurio do Advanced Air Blast no precisa ter uma linha de viso limpa at o alvo,
ele pode atirar a manobra para qualquer direo. O alcance da rajada igual Inteligncia +
Antecedente Elemental + Foco/2, em hexgonos (3 linhas de hexgonos, uma adjacente
outra). impossvel se esquivar dessa manobra se o oponente ficar em seu caminho.
Oponentes em manobras areas ou de agachamento so afetados normalmente. O usurio
deve fazer um teste de Foco contra Fora para cada oponente dentro do alcance da manobra.
Cada sucesso a mais que o oponente empurra o oponente em um hexgono para trs.
Custo: 2Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Air Blast
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta
rajada surge do nada e frequentemente pega os oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso limpa at o alvo. O alcance da
rajada igual Inteligncia + Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast
tratado como um projtil, ele no visvel aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que
fizerem um teste de Luta s Cegas com sucesso (Percepo + Luta s Cegas) podem tentar
interromper este ataque com sua prpria manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

49
Jido de Cisne Negro

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro Negro
Assinatura: Ri do oponente derrotado
Armadura: Cisne Negro
Idade: 15 anos
Altura: 1,73
Peso: 61 kg
Nascimento: 28 de dezembro
Tipo Sanguneo: O
Origem: Finlndia

Cisne Negro (, Ankoku Suwan) um dos Cavaleiros


Negros chamados Cavaleiros do Apocalipse. Uma Curiosidade que ele
se chama Jido () na histria lateral de Shun e Ikki mostrada na Jump
Gold Selection nmero 1.

Histrico

Cisne Negro um dos quatro grandes Cavaleiros Negros, tambm chamados de


Cavaleiros do Apocalipse (Os Veteranos). Ele enfrenta Hyoga de Cisne na Caverna dos Ventos,
no Monte Fuji, no Japo, no desafio de Ikki de Fnix aos Cavaleiros de Bronze. Cisne Negro
ficou responsvel pela ombreiras da Armadura de Ouro de Sagitrio, mas foi uma presa fcil
para Hyoga de Cisne em todos os momentos da luta. Foi vencido facilmente com o golpe Trovo
Aurora Ataque do Cisne, mas, antes de morrer, memorizou a imagem da tcnica de Hyoga no
smbolo da tiara da sua armadura e enviou para o Ikki de Fnix, que teve condies de vencer
Hyoga na luta seguinte. No mang ele envia o prprio olho, em uma cena bem mais violenta.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 3,
Liderana 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Elo com armadura 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 4, (cavaleiros Negros).
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 4, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Jump, Kippup, Esquives, Foot Sweep, Throw, Sense
Cosmus, Ice Blast (Black Blizzard), Siberian Touch, Ice Blade.
Combo: Ice Blast para Ice Blast para Jumping Short (Dizzy),
Renome: Glria 2, Honra 1.
Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Sade 11
Habilidades de Luta

50
Tempestade Negra de Gelo / Nevasca das Trevas (, Black Blizzard
(Mang) ou Ankoku Blizzard (Anime) ): Cisne Negro faz com que cristais de gelo negros caiam
do cu, disparando em seguida um golpe congelante com os punhos, similar ao P de
Diamante. Os cristais de gelo negro do golpe, so capazes de congelar at as chamas, segundo
o Cisne Negro. Neste caso apenas consideremos que ele possua a manobra bsica ice blast
para o seu golpe.

Andrmeda Negro

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro Negro
Assinatura: Ri do Oponente
Armadura: Andrmeda Negro
Idade: 14 anos
Altura: 1,70 mt.
Peso: 58 kg
Nascimento: 4 de Outubro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Turquia

Andrmeda Negro (, Ankoku Andoromeda) um


dos Cavaleiros do Apocalipse, a elite dos Cavaleiros Negros durante o
sculo XX.

Histrico

um dos grandes Cavaleiros Negros, tambm chamados de


Cavaleiros do Apocalipse (Os Veteranos). Ao contrrio de Shun, esse

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cavaleiro insensvel.
Ele enfrenta Shun de Andrmeda na Caverna dos Ventos, no Monte Fuji, no Japo, no
desafio de Ikki de Fnix aos Cavaleiros de Bronze. Andrmeda Negro ficou responsvel pelo
corpo da Armadura de Ouro de Sagitrio. Foi um inimigo terrvel para Shun de Andrmeda, j
que o atacou quando ele estava em uma situao difcil, tentando salvar Seiya de Pgaso que
havia cado do penhasco por causa da Morte Negra do Pgaso Negro. Seiya, que estava vendo
seu amigo em uma situao difcil, acabou cortando as correntes de Shun. Tal fato fez despertar
a ira em Shun, que acabou vencendo facilmente o Andrmeda Negro. um cavaleiro totalmente
frio, que no tem pudor de atacar os seus inimigos sejam quais forem as condies em que ele
se encontra.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 1, Luta s Cegas 2,
Liderana 1, Furtividade 5, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 2, Estilos 2,
Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 4, (cavaleiros Negros).
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Foot Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Throw, Wall Spring, Sense
Cosmus.
Combo: Nenhum.
Renome: Honra 5, Glria 2.
Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Sade 11

Habilidades de Luta

Corrente Negra (, , Black Nebula Fang


(mang), Ankoku Nebula Chain (anime)): Uma verso obscura da Corrente de Andrmeda de
Shun. As correntes da armadura negra rodeam seu oponente e o prendem com fora. Tomando
a forma de serpentes (meramente uma iluso, porque quando Shun se liberou ele rompeu as
correntes, e os fragmentos corporais das serpentes se transformam em pedaos quebrados das
correntes), as correntes drenam a fora vital da vtima, sugando os 5 sentidos pouco a pouco.
Depois de ter toda a fora vtal drenada o inimigo morre. Como regra essa tcnica a mesma da
armadura (Grab).

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Ritahoa de Fnix Negro

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro de Fnix
Assinatura: Desconhecida
Armadura: Fnix
Idade: 15 anos
Altura: 1,75
Peso: 62 kg
Nascimento: Japo
Tipo Sanguneo: AB
Origem: Desconhecido

Fnix Negro (, Ankoku Fenikkusu)


um dos Cavaleiros Negros chamados Cavaleiros do
Apocalipse na srie Saint Seiya de Masami Kurumada.

Histrico

Existe um Fnix Negro principal e dezenas de outros


Fnix Negros com poderes inferiores ao principal. Estes agiam inicialmente perante as ordens
do Cavaleiro de Bronze Ikki de Fnix e foram eles que roubaram a Armadura de Ouro de
Sagitrio, durante a disputa da Guerra Galctica, no Japo. Acabaram vencidos por Seiya de
Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda, perdendo assim as partes
das armaduras que tinham roubado, em confrontos realizados nas ruas de Tquio. J o Fnix
Negro principal acabou se escondendo na Ilha da Rainha da Morte e agia sob as ordens de
Jango. Atacava junto com o trio de Cavaleiros Negros denominados Cavaleiros das Trevas.
derrotado por Ikki de Fnix, quando este voltou para a Ilha da Rainha da Morte, para acabar com
Jango e com os outros Cavaleiros Negros.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 3, Liderana 3,
Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Arena 2, Investigao 2, Elo com armadura 1,
Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 4, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Cavaleiros Negros), Elemental (Fogo) 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Jump, Esquives, Kippup, Foot Sweep, Sense
Cosmus, Flaming Fist, Fire Strike, Ankoku Houou Genma-Ken.
Combo:
Renome: Glria 3, Honra 4.
Chi 5, Fora de Vontade 4, Sade 12

Ankoku Houou Genma-Ken (, Esprito Diablico do Fnix Negro)

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Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.

Fnix Negro dispara um golpe similar ao Golpe Fantasma de Ikki, causando alucinaes
em seu oponente. O inimigo sofre com uma alucinao que uma Fnix de cor Negra o
estrangulando com suas garras. Mas por um lado esse Golpe Fantasma mais fraco do que o
do Ikki, pois provavelmente s usa essa alucinao.
Sistema: Todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter
sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de
Fnix Negro. Se a vtima falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno
pelo efeito das iluses da fnix negra.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: +0 (Ver descrio acima).

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10 2 Os Chefes da Ilha da Rainha da Morte

Guilty
Guilty um misterioso guerreiro do sculo XX, que treinou
Ikki de Fnix na Ilha da Rainha da Morte.

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro do Diabo
Assinatura: Desconhecida
Armadura: -
Idade: desconhecida
Altura: 1,92
Peso: 91 kg
Nascimento: desconhecida
Tipo Sanguneo: desconhecida
Origem: Desconhecido

Histrico

Ele acredita que o dio a verdadeira fonte de fora do ser humano e tentou plantar no
corao de Ikki um dio por tudo e todos. Na ltima luta contra Ikki, atingiu acidentalmente sua
filha Esmeralda e a matou. Ele no se importou com isso e acusou Ikki pela morte dela. Ikki teve
muito dio e o matou, passando a liderar a ilha da rainha da morte. Ele revela o segredo de
Mitsumasa Kido nos ltimos instantes de sua vida.
De acordo com Esmeralda, Guilty no era malfico anteriormente e ficou assim desde que
foi ao Santurio falar com o Grande Mestre. Provavelmente, foi dominado pelo Sat Imperial de
Saga de Gmeos. informado que ele era um Cavaleiro de Atena, contudo no se sabe de qual
constelao nem tampouco a qual nvel pertencia. Sua mscara representa o Oni, um demnio
japons.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 0, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 4,


Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 6, Intimidao 5, Manha 4, Lbia 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 6,
Investigao 3, Segurana 3, Arena 3.
Antecedentes: Aliados 3 - Cavaleiros Negros.
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Deflecting Punch, Missile Reflection,
San He, Triple Strike, Double-Hit Kick, Jump, Throw, Back Roll Throw, Suplex, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmus Blast, Improved Cosmusblast, Flaming First, Heat Wave, Fire
Strike.
Renome: Honra 1, Glria 7.
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 15.

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Jango

Jango () um dos Cavaleiros Negros chamados


Cavaleiros do Apocalipse na srie Saint Seiya de Masami Kurumada.

Histrico

Em plena Ilha da Rainha da Morte, considerada o inferno na


Terra, Jango comandava o bando de cavaleiros renegados
chamados Cavaleiros Negros. No mang, lutou contra Ikki de Fnix
quando ele veio buscar a Armadura de Fnix. J no anime, lutou com
Ikki de Fnix quando ele voltou a Ilha da Rainha da Morte para
acabar com todos os Cavaleiros Negros. Acabou derrotado pelo
Golpe Fantasma de Fnix. Se levarmos em considerao que ele
comandava um bando de homens que acreditavam que a fora bruta
era a nica forma de poder, de se esperar que fosse um homem
forte, porm isso no era uma realidade na prtica, j que no tinha
uma grande tcnica de luta e um golpe secreto poderoso.

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Regenter da Ilha da Rainha da Morte
Assinatura: Desconhecida
Armadura: -
Idade: desconhecida
Altura: -
Peso: -
Nascimento: desconhecida
Tipo Sanguneo: desconhecida
Origem: Desconhecido

Armadura; Jango utiliza uma armadura especial que protege vrias


partes do seu corpo. No se sabe se ele recebeu esta armadura como
prmio por sua obedincia ao Mestre Ares (ou Arles). Sua origem
desconhecida. Possue um poder de proteo idntica as armaduras
dos asseclas de Dcrates, concedendo capacidades extras de poder
para o Cavaleiro. Segundo fontes de pesquisa do santurio elas so
congeladas atingindo a temperatura do (- 60C). A Sade igual a sua
Absoro extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 0, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.

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Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 3, Furtividade 5, Conduo 4,
Computador 2, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Segurana 3, Arena 3.
Antecedentes: Aliados 4 - Cavaleiros Negros e Santurio, Elemental Fogo 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Deflecting Punch, Missile Reflection,
Triple Strike, Double-Hit Kick, Jump, Throw, Back Roll Throw, Sense Cosmus, Suplex, Flaming
First, Fire Strike.
Renome: Honra 1, Glria 7.
Chi 5, Fora de Vontade 4, Sade 12.

Habilidades de Luta
Chamas do Inferno da Ilha Rainha da Morte (Death Queen's Inferno Flames): Jango
concentra seu cosmo, e dispara uma gigantesca espiral flamejante que queima o inimigo e o
prende nas chamas. No mang, ele derrete vrias rochas com o calor produzido pelo atrito de
seu punho, e lana as rochas incandescentes sobre o inimigo. Nesse caso utilize a manobra
especial Fire Strike.

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CAPTULO 11:

Os Soldados Rasos de Atena foram aspirantes a Cavaleiro no bem-sucedidos, que


devido as leis, no podem sair do Santurio. Eles so encarregados principalmente de guardar
com suas prprias vidas as entradas das localidades que so propriedades de seus mestres (s
podem sair de l com a ordem de um Cavaleiro de Prata ou de Ouro). Tambm so imcunbidos
a estes soldados a tarefa de Selar pela organizao e construo de danos causados por
ataques e invases contra o santurio. Para alguns soldados mais fracos so permitidos
utilizarem armas, como chicotes, espadas curtas e at escudos. Isto serve para garante-lhes
alguma vantagem contra invasores. Apesar de muitos no poderem queimar cosmoenergia, so
treinados para serem fortes lutadores. Usam uma vestimenta pouco resistente para proteg-los,
e s podem sair do seu devido local, com ordens de um Guerreiro Superior.
Os Soldados de Atena, devem obedecer primeiramente, o Chefe de Tropas, nesta era,
Pton ou Phaeton. No anime, alguns destes soldados tiveram nomes revelados, como Teneo,
Salo, Selinsa, Cssio e Jaki.
Os Soldados possuem apenas uma proteo em forma de armadura, que protege
pequenos pontos vitais no corpo, principalmente o corao:
Armadura Bsica de Corpo: +1 absoro para quaisquer ataques contra seu corpo. Sero
totalmente destrudas caso recebam um nmero de dano acima do seu vigor total.

Segue abaixo uma lista completa sobre os soldados asseclas do Santurio, assim como
suas habilidades e estatisticas concernente de cada um deles:

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11 1 SOLDADOS

Os soldados ou aspirantes cavaleiros (aprendizes) fazem a guarda nos arredores das


vilas aliadas com o Santuario. Eles so treinados para lutar contra qualquer inimigo, e alguns
podem at ter o controle do cosmo ao nivel dos cavaleiros de Bronze (raras ecesses).
Lembrando no a armadura que faz o cavaleiro e sim o cavaleiro que faz a armadura.

Soldado 1

Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 1, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 2, Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 2, Foco 0,
Lana 3, Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump.
Renome: Honra 3.
Cosmo 1, Fora de Vontade 2, Sade 5

Soldado 2

Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia


2, Percepo 2, Inteligncia 1, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 2, Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 2, Foco 0,
Arremesso 2.
Manobras Especiais: Jump.
Renome: Honra 3.
Cosmo 1, Fora de Vontade 2, Sade 6

Soldado 3

Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia


2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia
2, Investigao 1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 1, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 2, Foco 0,
Lana 2, Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump
Renome: Honra 3.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 7

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Soldado 4

Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia


2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia
2, Investigao 1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 2, Foco 0,
Lana 2, Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump, Throw.
Renome: Honra 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 8.

11 2 AMAZONAS

As Santas de Atena, tambm conhecidas como Amazonas de Atena ou Mulheres-


cavaleiro, so mulheres que abdicaram de sua vida comum para servir a deusa da sabedoria.
Assim como suas contrapartes masculinas, os Cavaleiros, elas tambm vestem Armaduras
protegidas pelas 88 constelaes da astronomia moderna.
A lei da mscara: Originalmente, o exrcito de guerreiros de Atena era formado exclusivamente
por homens. Com o passar do tempo, o Santurio passou a aceitar a presena feminina entre as
patentes dos Cavaleiros de Atena, mas com uma condio: as Amazonas deveriam abandonar
sua feminilidade para combater em igualdade com os homens, escondendo para sempre seus
rostos com mscaras. Se por algum motivo o rosto de uma Amazona for visto por um homem,
ela tem apenas duas opes: deve perseguir o ofensor e mat-lo em combate ou am-lo.
Enquanto a maior parte das servas de Atena obedecem fielmente lei da mscara, outras
questionam o tratamento diferenciado que recebem: Yuzuriha de Grou v a mscara como uma
formalidade irrelevante e s a utiliza no Santurio, enquanto Yuna de guia detesta a lei e passa
a viver com o rosto descoberto aps sua mscara ser quebrada. Aspirante ao posto de
amazona.
No que diz respeito s atribuies no exrcito de Atena, as Amazonas no sofrem
qualquer tipo de restrio ou regalia e lhes exigido o mesmo rigor durante o treinamento. Elas
podem ser pupilas de Cavaleiros do sexo masculino e tambm adotar o papel de mestras de
aspirantes de Cavaleiro. Durante a srie, diversas aprendizes so vistas treinando com parceiros
do sexo masculino, mas aparentemente o Santurio reserva uma rea de treinamento exclusiva
para elas. Em raros casos, elas treinam e convivem com os aprendizes masculinos
normalmente, mas ainda utilizam as mscaras.
Armaduras: As Armaduras de Atena possuem a habilidade de se remoldarem para melhor
adaptao ao corpo de seu usurio. Em tese, qualquer uma das 88 Armaduras poderia ser
vestida por homens ou mulheres, mas grande parte das que so vistas adornando o corpo das
Amazonas na srie possuem formatos obviamente femininos e bastante minimalistas se
comparados aos das Armaduras vestidas por homens. As vestes sagradas que j protegeram
mulheres incluem as das constelaes de guia, Ofico, Camaleo, Sextante, Grou, Cassiopeia,

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Lebre, Girafa, Pavo e Gmeos. No sculo XXI, o nmero de Amazonas vistas na Palaestra
indica que as mulheres representam um percentual muito maior do exrcito de Atena do que
visto anteriormente, embora muitas das rigorosas leis previamente necessrias para que
lutassem no nvel dos homens tenham perdido a fora.
Mscaras: Tanto Amazonas que j conquistaram suas Armaduras quanto aspirantes durante
treinamento precisam cobrir os seus rostos com mscaras. Elas se diferem em detalhes que vo
desde variaes em ornamentos e smbolos at presas na boca. Tais mscaras possuem um
efeito neutralizador de venenos propagados pelo ar e de alguma forma no bloqueiam a viso
de suas usurias, apesar de cobrirem os seus olhos. No se conhece o material utilizado para
forjar estas mscaras, mas no apresentam o mesmo nvel de resistncia mostrado pelas
Armaduras e podem se partir ou rachar caso sejam alvo de ataques.Outra Amazona vista
rapidamente na srie.

Amazona (Aprendiz)

Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia


3, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 0,
Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump, Throw, Slider Kick.
Renome: Honra 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 9.

Amazona Guerreira

So Amazonas mais experientes que possuem tcnicas mais


poderosas e um certo controle sobre o cosmo. Elas normalmente so vistas
ensinando o bsico para as amazonas iniciantes. Suas armaduras
possuem um nvel de proteo maior e concedem capacidades extra de
poder para esses Soldados. Segundo fontes de pesquisa do santurio elas
so congeladas atingindo a temperatura do (- 60C). A Sade igual a sua
Absoro extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2,


Inteligncia 4, Raciocnio 3.

62
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Slider Kick, Tiger Knee,
Jump, Throw Kippup, Energy Cosmus, Cosmo Blast.
Combos: Jab para Strong para Slider Kick; Slider Kick para Tiger Knee para Cosmo Blast
(Dizzy).
Renome: Honra 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Sade 12.

11 3 GUARDAS DO SANTURIO

So responsveis de Guardar as proximidades das doze casas junto aos cavaleiros de


bronze. Tambm podem ser vistos realizando algumas tarefas para o Grande Mestre. Por causa
desta proximidade suas vestimentas so de uma cor diferente dos Soldados. Para os mais
fortes, incumbida a tarefa de vigiar aspirantes a cavaleiros e/ou punir desertores ou traidores
de Athena (normalmente com cem chicotadas!!!).

Guarda 1.

Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia


2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia
2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 3, Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 2, Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 2, Foco 0,
Lana 2, Chicote 2, Arremesso 1.
Manobras Especiais: Jump, Throw.
Renome: Honra 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 9.

Comandante menor.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 2,
Foco 0, Lana 2, Chicote 4, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Jump, Throw.
Renome: Honra 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 4, Sade 10.

63
11 4 SOLDADOS ESPECIAS

So os soldados que acompanham Dcrates de hidra de Lerna e Jamian de Corvo contra


os cavaleiros de bronze para recuperarem a armadura de Sagitrio. So Personagens filler que
foram criados pela Toei para o anime de 1986.
Esses Cavaleiros so recrutados para servirem em misses especiais, sendo
comandados por Cavaleiros de Bronze, Prata ou Ouro. Possuem capacidades tcnicas e fsicas
superiores aos soldados asseclas que protegem os arredores do Santurio. Dizem que alguns
desses soldados despertaram suas cosmo energia.

1. Seguidores de Dcrates

Na batalha, surgem os soldados que auxiliam Dcrates. Lutaram contra Seiya e os outros
pela Armadura de Ouro de Sagitrio durante o arco: As Foras Ocultas no Santurio, mas foram
facilmente derrotados. Eles no apresentaram nenhuma tcnica especial de grande nvel,
mesmo assim, seus cosmos so fortes o suficiente para atravs de socos no cho demolirem
uma parte do Monte Fuji. Normalmente eles utilizam tcnicas de ataque em conjunto e de luta
corpo a corpo, sendo bem fortes nesse quesito.
Trajando armaduras negras com detalhes semelhantes do seu lder, estes parecem ser
soldados de uma graduao superior, devido sua forma de combater.

Armaduras
Sendo uma espcie de Soldados Rasos particulares de Dcrates,
suas vestimentas so idnticas do lder, porm negras como as dos
Cavaleiros Negros. Possuem um nvel de proteo maior e concedem
capacidades extra de poder para esses Soldados. Segundo fontes de
pesquisa do santurio elas so congeladas atingindo a temperatura do (-
60C). A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2,


Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.

64
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw, Energy Cosmus, Shockwave.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Shockwave para Back
Flip Kick.
Renome: Honra 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Sade 10.

2. Soldados Jamian

So soldados que seguem o Jamian de Corvo no anime, eles


atacaram Seya, hyoga e Shun aps o sequestro de Saori pelos corvos de
Jamian. No anime eles no apresentam tcnicas especiais, porm mostram
habilidades de luta em conjunto e corpo a corpo. Em comparao com os
soldados de Dcrates, eles so mais fracos.

Armaduras
Usam uma verstimenta que se assemelha a uma cpia alterada da
armadura de corvo. Possuem um nvel de proteo maior em comparao
aos soldados do Santurio. Possuem a mesma resistncia ao frio das
armaduras dos soldados de Dcrates. A Sade igual a sua Absoro
extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 1, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores +1 para manobras de Foco/cosmo.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw.
Combos: Back Flip Kick para Spining Back Fist para Dive Kick (Dizzy).
Renome: Honra 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 4, Sade 9.

65
11 5 Guardas da Sibria

So soldados rasos que guardam a construo da Pirmide de Gelo na Sibria, eles


atacaram Seya e hyoga aps estes tentarem impedir a construo da Pirmide. No anime eles
no apresentam tcnicas especiais, e alm disso utilizam armas de fogo (fuzis) contras os
cavaleiros. Em comparao com os soldados de Dcrates e Jamian, eles so ainda mais fracos
e no possuem proteo extra.

Trajes
Eles utilizam um traje especial contra o frio intenso da Sibria. Possuem
um capacete que escondem seus rostos e andam armados com pistolas e
Fuzis.

Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia


2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1,
Sobrevivncia 2, Investigao 1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 2, Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 2, Armas de
Fogo 5, Arremesso 1, Chicotes 3.
Manobras Especiais:
Pistola: +2 Velocidades, +3 dano, nenhum movimento.
Fuzil: +0 Velocidade, +5 dano, nenhum movimento.
Metade do dano causado com armas de Fogo ser considerada
agravada. Se o dano for apenas na armadura desconsidere o dano agravado.
Renome: Honra 2.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 9.

66
11 6 Guerreiros

A classe de Guerreiros condiz exclusivamente a aspirante de Cavaleiros que fracassaram


na luta de possuir uma armadura de bronze. Tambm existem guerreiros que no possuem
honra suficiente para ser considerado um cavaleiro. nessa classe que se encontram Cssios
(que perdeu a luta contra Seia valendo a armadura de bronze de pgaso) e seu irmo Jaki, que
considerado bruto e desonrado pelos cavaleiros em todo o santurio. Tambm ser visto a
ficha de Okko, quer mesmo no sendo um soldado do Santurio poder ser utilizado em suas
crnicas.

Cssius

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Guerreiro.
Assinatura: Ri do Oponente!
Armadura: Pgaso.
Idade: 15 anos.
Altura: 2,01 m.
Peso: 128 kg.
Nascimento: 14 de Dezembro
Tipo Sanguneo: O
Origem: Grcia

Gigantesco e de enorme fora bruta, Cassios era um


parceiro de treinamento frequente de Seiya e costumava
derrot-lo com grande facilidade. O quadro se altera na luta
final para decidir qual dos dois seria o mais novo Cavaleiro de
Pgaso: Cassios no desenvolveu capacidades de
manipulao do Cosmo e acabou facilmente derrotado por
Seiya, que ainda cortou uma de suas orelhas antes da
concluso da luta. O dio de Cassios por Seiya aumentou ainda mais depois disso.
Cassios extremamente leal a Shaina, e nutre por ela um amor secreto e no
correspondido. Motivado pela dedicao que tem por sua mestra e ciente do amor que ela sente
por Seiya, ele se sacrifica no lugar de seu antigo oponente em uma luta contra Aioria de Leo,
que estava sob controle mental de Saga de Gmeos. No anime, Cassios irmo caula de
Dcrates.

Aparncia: Cassius um enorme humanide muito musculoso e com uma pele morena com um
tipo de cabelo punk na cor branca. Nas batalhas (e at fora delas) comumente visto com sua
armadura corporal na cor marrom escuro que na verdade expe mais do que protege. Sua
aparncia no das melhores.

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Personalidade: Voc um enorme monte de msculos que desconhece algum mais forte para
derrot-lo. Apesar de sua brutalidade, voc ama profundamente sua mestra Shaina de Cobra, e
far qualquer coisa para v-la feliz.

Atributos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 1,


Inteligncia 1, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 5 Interrogao 2, Manha 2, Liderana 1, Furtividade 3,
Investigao 1, Estilos 2, Arena 3
Antecedentes: Aliados 2 (Soldados do santurio e Shaina)
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 0, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Jump, Esquives, Power Uppercut, Head Butt, Ear Pop, Throw, Bear Hug,
Shoulder Slam, Charger.
Combos: Jump para Bear Hug.
Renome: Honra 5, Glria 4.
Cosmo 1, Fora de Vontade 5, Sade 12

Jaki

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Guerreiro.
Assinatura: Ri do Oponente!
Armadura: nenhuma.
Idade: 18 anos.
Altura: 3,20 m.
Peso: 231 kg.
Nascimento: desconhecido
Tipo Sanguneo: desconhecido
Origem: Grcia

Este gigante irmo de Cssius e Dcrates. Ele


enfrenta Marin junto com um grupo de soldados razos,
liderados por ele. Jaki causa muitas dificuldades a marin,
devido a sua gigantesca fora fisica e o esgotamento
fsico de marin (por causa das inmeras batalhas sofrida
pela mesma). Por fim marin se joga num penhasco junto
com ele, que por no ter uma armadura, morre.

Aparncia: Jaki um enorme e brutal homem que possui uma grande fora fsica e tambm
grande feiura. Ele tm cabelos loiros e uma pele morena (combinao horrvel). Utiliza um
conjunto de armadura corporal na cor verde com uma roupa branca por baixo. Em resumo, ele
amedronta apenas pela aparncia.

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Personalidade: Voc arrogante e dono da razo. No respeita a hierarquia do santurio,
menosprezando quaisquer cavaleiros que atravessem seu caminho. Poucas pessoas apreciam
sua conduta (exceto soldados, que por medo, preferem obedecer as suas ordens).

Atributos: Fora 7, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 1,


Inteligncia 1, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 5 Interrogao 2, Manha 2, Liderana 1, Furtividade 3,
Investigao 1, Estilos 2, Arena 3.
Antecedentes: Aliados 1 (Soldados do santurio)
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 0, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Jump, Power Uppercut, Head Butt, Ear Pop, Throw, Bear Hug.
Combos: Jump para Bear Hug.
Renome: Honra 1, Glria 3.
Cosmo 1, Fora de Vontade 5, Sade 13

Ohko

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Cinco Picos de Rozan, China.
Conceito: Errante
Assinatura: Seriedade
Armadura: Nenhuma (de acordo com fs, ele seria o cavaleiro de
bronze de Tigre)
Idade: 15 anos
Altura: 1,76 m.
Peso: 83 kg
Nascimento: (18 de Outubro).
Tipo Sanguneo: O
Origem: China.

Ohko (, Ouko) um antigo aprendiz de Dohko de Libra,


que s aparece no anime produzido pela Toei em 1986.

Histrico

Ohko sempre era desobediente e costumava atacar os garotos das vilas prximas a
Rozan apenas para testar sua fora. Uma vez, Shiryu interveio e acabou sendo igualmente
atacado, mas sem se defender ou reagir. Diante desta conduta, Ohko acaba sendo expulso do
treinamento pelo prprio mestre.
Aps ser expulso, passou seis anos vagando pelo mundo e desafiando adversrios
poderosos para aprimorar suas habilidades. Ohko reaparece em Rozan para desafiar Shiryu,
que estava cego devido luta contra Algol. Ao perceber o problema de Shiryu, Ohko decide usar
uma venda para estar nas mesmas condies.

69
A luta muito dura para Shiryu, que alm de cego estava com sua confiana abalada.
Ainda assim, Shiryu consegue vencer. Envergonhando-se por seu passado, Ohko acaba
perdoado por Dohko, mas morre logo em seguida.

Habilidades de Luta
Ohko demostrou ser muito agil e proeminente em luta corpo a corpo. Possui controle
sobre o cosmo similar ao de Shiryu e ao de Dohko, o que indica que ele seria um Cavaleiro de
Bronze de alto nivel se terminasse seu treinamento. Possui ainda a capacidade de fazer suas
unhas crescerem como garras.
Alguns acreditam que ele seria o Cavaleiro de Tigre, antiga constelao do Zodaco.
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 5,
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Luta s Cegas 5, Liderana 3,
Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 4, Lingstica 2
Antecedentes: Elemental Ar 4, Sensei 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Basto 2,
Nunchaku 2, Lana 2, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Dragon Punch, Forward flip knee, Kick Defense, Missile
Reflection, Foot Sweep, Punch Defense, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Energy Cosmus,
Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Air Blast, Advanced Air Blast, Mko repp shiden Ken.
Combos: Forward flip knee para Power Uppercut para Air Blast (Dizzy); Jumping Fierce para
Strong para Dragon Punch (Dizzy); Jab para Forward para Mko repp shiden Ken (Dizzy).
Renome: Honra 4, Glria: 6.
Cosmo 7, Fora de Vontade 7, Sade 13

Mko repp shiden Ken (Grande Furaco do Tigre)


Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.
Ohko concentra seu cosmo no brao e depois desfere um
soco que com seu cosmo se converte em um furaco de propores
devastadoras, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em
seu caminho.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Air Blast, exceto que
possui modificadores melhores.
Custo: 2Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum

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11 7 Oficiais de Ordens

Oficial de Ordens Chefe ( Chefe da Assessoria ou Chefe de Gabinete, em


japons). No anime Gigas tem poder principalmente sobre os chamados Santos Diferentes (ver
mais abaixo), a guarda pessoal do Grande Mestre. No anime no mostrou poder perante os
demais Santos do Santurio.
Ele responde somente ao Grande Mestre Shion e ao Ministro Arles, (Saga disfarado, no
anime).

Gigars

Nome: Por mais incrvel que parea, o nome de Gigas (cuja


pronncia Gugas) quer dizer gigante, em grego (gugas;
no plural, gigantes guigntes). Se no na estatura, ao
menos na sua posio no Santurio e, principalmente, na sua
soberba, ele mesmo um gigante.
Traje: Gigas usa na cabea um elmo com a forma de uma
cabea de coruja, a ave-smbolo da deusa Atena.

Histrico

Gigars o Comandante de todos os Cavaleiros de


Bronze e Prata. Tambm comanda todos os outros guerreiros
e soldados que servem ao Santurio. Subordinado por Arles
(Saga), logo aps a morte de Shion Gigars comeou a por
todas as maldades de Ares em prtica. Mesmo sem saber
que na verdade Arles era Saga, Gigars aceitou tudo na maior
naturalidade. Sua primeira, e felizmente ltima tambm,
misso no Comando de Ares foi trazer de volta a Sagrada
Armadura de Ouro de Sagitrio de volta para o Santurio e
dessa forma trazer tambm as cabeas dos 4 Cavaleiros de Bronze (Seya, Shyriu, Shun e
Hyoga) que estavam com ela. Como Ares previu Ikki no iria levar a Armadura para o Santurio,
mas iria usar para bens prrpios, ento mandou Gigars se encarregar de recuper-la. Gigars
dessa forma enviou primeiro o Cavaleiro de Bronze mais temido de todo o Santurio, Dcrates
de Hydra Lerna, que tambm era o irmo mais velho de Cssios. Dcrates foi vencido pelos
Cavaleiros, da Gigars fez uma proposta para Gisty de Spectro e seus Cavaleiros Fantasmas,
que estavam exilados na Ilha do espectro por desobedecerem s ordens do antigo mestre
Shion. Mas Ares queriam eles de volta no Santurio, s que Gisty e seus Cavaleiros tambm
foram vencidos. O Mestre Cristal, que foi o mestre de Hyoga, tinha ido ao Santurio para
reclamar a Ares por suas maldades e foi atingido pelo golpe Sat Imperial de Saga fazendo-o
ficar sob controle de Saga. Dessa forma Gigars ordena que o Mestre Cristal destrua os 4
Cavaleiros de Bronze. Hyoga acaba vencendo seu mestre em um confronto espetacular, Ares
ento d uma ltima chance para Gigars, e o mesmo ordena que o Cavaleiro do Fogo trouxesse
as cabeas dos Cavaleiros. Shun enfrenta o Cavaleiro e acaba sendo salvo por Ikki que tinha

71
renascido das cinzas, dessa vez livre de todo o dio e
ressentimento, e vence o Cavaleiro. Nessa ocasio Gigars
acaba sendo vencido tambm por Ikki. Desde ento ele
desapareceu e nunca mais foi visto.

Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 1,


Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 2, Inteligncia 5,
Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 2, Perspiccia 2, Intimidao 1
Interrogao 5, Manha 3, Lbia 4, Liderana 5, Furtividade
1, Investigao 4, Estilos 2, Mitologia 5.
Antecedentes: Apoio 4, Aliados 5 (Soldados do santurio)
Tcnicas: Soco 1, Esportes 1, Foco 0, basto 3.
Manobras Especiais:
Combos:
Renome: Honra 2, Glria 3.
Cosmo 1, Fora de Vontade 3, Sade 7

Pton ou Phaeton

Nome: Ao transliterar o nome do personagem () do


japons para o nosso alfabeto, temos Phaeton, (Faetonte em
portugus), o imprudente filho do deus Hlio. Apesar disso, nada
nos permite relacionar o Oficial de Ordens do Santurio com um
personagem to especfico da mitologia grega. Por fim, h quem
pense que seu nome se refira serpente mitolgica Pton, morta
por Apolo, pois o seu nome em ingls, Python, pode ser
pronunciado como Pithan (segundo o dicionrio Oxford),
aproximando-se da forma japonesa. Mas esta abordagem
incorreta, pois o nome da serpente, em japons, se escreve
.
Cargo: Oficial de Ordens ( Oficial Assistente, Oficial
Assessor ou Funcionrio, em japons). Acima dele somente o
Oficial de Ordens Chefe, Gigas, o Grande Mestre e o Ministro.
Foi o Substituto de Gigars como Comandante dos Cavaleiros do
Santurio, aps este desaparecer misteriosamente.
Traje: Alguns detalhes do traje oficial de Phaeton, especialmente o elmo, fazem-nos lembrar de
alguma criatura reptiliana grotesca, como a serpente Pton e tantas outras da mitologia grega.
Armadura: +2 absoro para quaisquer ataques contra seu corpo. Sero totalmente destrudas
caso recebam um nmero de dano acima do seu vigor total. Esta armadura no trs nenhum
benefcio extra alm da absoro.

Histrico

72
Pton era o brao direito de Gigars, mas como depois da luta contra Ikki Gigars no havia
retornado ao Santurio ento Ares nomeou Pton como novo Comandante dos Cavaleiros de
Bronze e de Prata e de todos os outros guerreiros do Santurio. importante ressaltar que o
Comandante do Santurio recebe ordens do Mestre do Santurio, Ares, para dar ordens aos
guerreiros e apenas aos Cavaleiros de Bronze e de Prata, pois os Cavaleiros de Ouro s
recebem ordens diretas do Grande Mestre ou do Mestre Ares. Como os Cavaleiros de Bronze
ainda estavam com a mscara da Armadura de Ouro de Sagitrio e nenhum Cavaleiro de
Bronze do Santurio havia derrotado eles, ento Pton envia os Cavaleiros de Prata um a um
para assassinar os de Bronze e trazer a Mscara de volta para o Santurio. E mandou Misty de
Lagarto acompanhado por Marin atrs deles, depois Asterion de Ces de Caa e Moses de
Baleia. Sem nenhum resultado ele ainda envia Babel de Centauro, depois Shina de Cobra,
Spartam de Bssola e Algol de Perseu. Por ltimo envia Aracne de Tarntula e ainda Dius de
Mosca, Sirius de Co Maior e Arguetti de Hrcules. Pton acaba sendo morto no final da Batalha
das doze casas por Shina, que antes era sua subordinada, depois de descobrir que Seya e os
outros estavam certos, passando para o lado deles.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Manha 2, Lbia 3, Furtividade 1, Sobrevivncia 3,
Investigao 2, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 3, Cavaleiros de prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 0, Lana 2, Chicote 3,
Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Double-Hit Kick, Jump, Throw.
Combos: Movimento para Strong para Spinning Back Fist.
Renome: Honra 4, Glria 2.
Cosmo 1, Fora de Vontade 5, Sade 11.

73
11 8 Soldados Sonotas

Os Cavaleiros sem Constelao so guerreiros de Atena com capacidade semelhante aos


demais Cavaleiros, mesmo no sendo regidos por constelaes. Suas vestimentas possuem
particularidades exclusivas, diferenciando-se das demais Armaduras, mas so inferiores s dos
Cavaleiros com constelaes protetoras. Eles no se encaixam nas patentes de Bronze, Prata
ou Ouro.
Na hierarquia do Santurio de Atena, estes Cavaleiros so submetidos ao comando dos
oficiais de ordens e atuam como a guarda pessoal do Grande Mestre. Na srie eles so tratados
como mercenrios a mando de Arles para matar os
cavaleiros de Bronze. Todos os Cavaleiros sem
Constelao vistos na srie so do sculo XX. Nesta
sequncia veremos os cavaleiros por ordem de participao
no anime:

Dcrates
um Cavaleiro sem constelao enviado pelo
Santurio para recuperar a Armadura de Sagitrio no sculo
XX. Sua armadura representa a Hydra mitologica que foi
morta por Hrcules.

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio
Conceito: Mercenrio do Grande Mestre
Assinatura: Levanta os Braos
Armadura: Hydra de Lerna (sonota)
Idade: 25 anos aproximadamente
Altura: 4,55 aproximadamente.
Peso: 327 kg
Nascimento: Desconhecido
Tipo Sanguneo: Desconhecido
Origem: Grcia

Histrico

Durante seu treinamento no Santurio, Dcrates era conhecido por ser o maior e por ter a
maior fora fsica de todos os Cavaleiros. Dcrates irmo de Cassios, e, assim como o irmo,
possui uma gigantesca estatura. Ele enviado, junto de vrios homens, para recuperar a
Armadura de Ouro de Sagitrio, que estava sendo disputada entre os Cavaleiros de Bronze e os
Cavaleiros Negros. Seus subordinados interrompem o combate dos Cavaleiros de Bronze contra
Ikki de Fnix, abrindo fendas na terra e aproveitando a confuso para recuperar a Armadura de
Ouro mando do Santurio. Eles conseguem recuperar todas as partes, exceto pelo capacete.
Dcrates, irritado pela demora de seus homens em derrotar os adversrios, finalmente surge
diante de Seiya de Pgaso e seus amigos.

74
Quando Ikki percebe que se tratava de Dcrates, rapidamente alerta os outros Cavaleiros
de Bronze para que fujam. O Cavaleiro de Fnix joga a
mscara da Armadura para Seiya e, em seguida, atinge a
montanha com seu golpe, provocando um enorme
deslizamento de terra que acaba por soterrar tanto Ikki
quanto Dcrates e alguns de seus homens.
Mais tarde, Dcrates e seus subordinados
sobreviventes conseguem se levantar e se dirigem
Fundao Graad para recuperar a ultima parte da
Armadura. Para cumprir seu objetivo, Dcrates volta a
atacar Seiya e os demais. Ao perceber que a polcia se
aproxima, em uma das cenas mais bizarras e ilgicas da
srie (e olha que no so poucas), ele captura Saori Kido
e exige que a mscara de Sagitrio seja entregue em
troca da jovem.
Mesmo aps receber a mscara, Dcrates no
liberta Saori, fazendo com que Seiya lute. Ele revela que
irmo de Cassios e que busca vingana contra o
Cavaleiro de Pgaso por ter impedido que seu irmo se
tornasse um Cavaleiro.
Enquanto Seiya tenta resistir imensa fora de
Dcrates, Shun de Andrmeda e Hyoga de Cisne
conseguem eliminar o restante do bando que o
acompanhava e partem para ajudar Seiya. Combinando
sua foras, Hyoga capaz de congelar as pernas de
Dcrates para que Seiya e Shun pudessem atac-lo,
destruindo sua armadura. Mesmo com sua armadura
destruda, Dcrates ainda capaz de se levantar, mas os
ferimentos de seu corpo no o deixam prosseguir,
fazendo-o cair morto no cho.

Personalidade
Dcrates to grande e volumoso que seu irmo
Cssius. Ele frio e agressivo, um personagem cheio de
malcia.

Habilidades de luta
Evidentemente, Dcrates se vale de sua fora
bruta no combate, mas apesar de possuir golpes
devastadores, parece ser um tanto lento para o padro da
srie, o que balanceia sua imensa fora fsica. Sua
resistncia tamanha que ele segurou a corrente de
Andrmeda com as prprias mos, enquanto ela o
eletrocutava, Dcrates apenas gargalhava. Essa
habilidade da Corrente de Andrmeda deixou Jabu de

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Unicrnio inconsciente, e deu cabo de Dante de Crbero, sendo este ltimo um Cavaleiro de
Prata. Isso aponta que sua resistncia merece tanto destaque quanto sua fora fsica. Alm
disso, s foi derrotado aps Seiya e os outros recorrerem a um ataque conjunto para conseguir a
vitria.

Atributos: Fora 8, Destreza 3, Vigor 7, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 8 (o cara enorme), Perspiccia 3, Lbia 1, Manha 4,
Luta s Cegas 3, Liderana 4, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Arena 2,
Investigao 2, Elo com armadura 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados Santurio 5 (Soldados).
Tcnicas: Soco 5, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 4, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Buffalo Punch, Haymaker, Jump, throw, Esquives, Foot
Sweep, Air Throw, Bear Hug, Missile Reflection, San He, Power Fist (Beserker Attack), Energy
Cosmus, Cosmus Blast, Heracles Moo Shuu Ken.
Combo: Strong para Power Uppercut para Buffalo Punch (Dizzy); Air Fist para Air Fist para
Heracles Moo Shuu Ken (dizzy).
Renome: Glria 5, Honra 3.
Cosmo 7, Fora de Vontade 4, Sade 15.

Power Fist (As Vezes essa manobra tambm chamada de Punho de Hrcules pelo
personagem)

Pr-Requesitos: Soco , Foco


Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dcrates manda um poderoso soco atravs do ar que atinge o oponente como se fosse
uma onda de choque.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual a Raciocnio +
Foco em hexgonos. O dano calculado com Inteligncia + Soco ao invs de Foco.
Custo: 1CHI
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum

Heracles Moo Shuu Ken (Punho de Hrcules)

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Pr-Requesitos: Soco , Foco , Air Fist.
Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dcrates concentra uma grande quantidade de energia em seus punhos e a canaliza pelo
seu corpo. Em seguida, ele dispara uma gigantesca energia vermelha com a fora dos dois
braos, que se transforma em furaces que devastam tudo em seu caminho.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual Raciocnio +
Foco. O Dano para est manobra calculado com Fora (ao invs de Inteligncia) + Foco, pois
a presso dos punhos quem causa a devastao do golpe. A manobra atinge duas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5 (X2) (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.

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Geisty

Geisty uma Amazona sem constelao definida do sculo XX.


Ela a lder dos Cavaleiros Fantasmas. Possui golpes muito semelhantes
aos de Shaina de Ofico, o que sugere que as duas tenham sido
parceiras de treinamento.

Histrico

Outrora Amazona de Atena, Geistyy foi banida do Santurio pelo


Grande Mestre e exilada na Ilha do Espectro juntamente com Golfinho,
Medusa e Serpente Marinha por afundar diversas embarcaes de forma
sanguinria e prejudicar a vida marinha. Anos mais tarde, quando Gigars
precisa de algum para recuperar o elmo da Armadura de Sagitrio,
recorre a ela por recomendao de Shaina.
Geistyy recebe a visita de um pombo correio no castelo em que
vive na Ilha do Espectro, trazendo a mensagem que se o bando
cumprisse a misso dada pelo Santurio, seria perdoado e poderia voltar
Grcia.
A Amazona arquiteta um plano e envia seus asseclas para
sequestrarem um dos petroleiros da Fundao Kido como isca para os
Cavaleiros de Bronze. Quando esto a ponto de falhar a misso, Geisty intervm com a projeo
de uma enorme iluso, levando os Cavaleiros de Bronze a acreditarem que o petroleiro estava
sob o ataque de barcos piratas. Os Cavaleiros Fantasmas aproveitam a distrao para roubar o
elmo da Armadura de Sagitrio e fugir para a Ilha do Espectro.
Quando os Cavaleiros de Bronze se aproximam da ilha em um helicptero, Geisty provoca outra
iluso: um pssaro gigante de duas cabeas, que faz o veculo cair no mar.
Seiya o nico Cavaleiro de Bronze que consegue chegar no castelo onde Geisty se
abriga. Quando acredita ter encontrado o elmo da Armadura de Ouro, ele desaparece e Geisty
surge atrs dele, revelando sua especialidade como criadora de iluses. Seiya ento v diversos
elmos sua frente ao invs de um, mas consegue identificar o verdadeiro ao destruir os falsos
com os Meteoros de Pgaso. Geisty parte para o ataque, surpreendendo Seiya pela similaridade
de seus ataques com os de Shaina.
Geisty consegue dominar a batalha e se prepara para matar Seiya, mas o elmo da
Armadura de Sagitrio voa em sua direo e a golpeia, destruindo seu elmo e sua mscara. A
interveno da Armadura de Ouro d a Seiya a oportunidade que precisava, e ele aproveita a
situao para finalizar Geisty com os Meteoros de Pgaso.
Geisty vai ao cho e Seiya a toma em seus braos, para tentar descobrir sua relao com
o Santurio. Aps pedir piedade e uma morte rpida para Seiya, ela diz ao Cavaleiro de Pgaso
que ele um nobre guerreiro e que est alegre por ter sido vencida por ele. Logo depois, ela
morre pelos ferimentos que sofreu e Seiya deixa o palcio, com o elmo de Sagitrio em mos.

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Acessrios

Mscara de Amazona: As Amazonas do Santurio devem cobrir seus


rostos com mscaras, devido uma antiga tradio que fora mulheres
candidatas a servir Atena a abandonarem sua feminilidade para se
tornarem iguais aos homens. Tais mscaras possuem um efeito
neutralizador de venenos propagados pelo ar e de alguma forma no
bloqueiam a viso de suas usurias. A mscara usada por Geisty possui
marcas vermelhas por volta dos olhos e dentes protuberantes e afiados na boca, reforando a
aparncia maligna da Amazona.

Habilidades de luta

A caracterstica mais marcante de Geisty sua habilidade, nica na srie, de gerar


iluses de altssimo nvel. As iluses da Amazona conseguem afetar a um setor inteiro de um
navio petroleiro e um grande espao ao seu redor. At certo ponto, parece ser capaz de
materializar tais iluses, como faz ao enfrentar Seiya, conjurando diversos punhos de sua
Armadura para imobiliz-lo.

Shaina e Geisty durante um treinamento no Santurio.

Seu plano de combate similar ao de um camaleo graas sua capacidade de se


camuflar, mas tambm demonstra padres de ataque similares aos de Shaina, se valendo de
garras afiadas para arranhar e eletrocutar seus oponentes.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 5,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Perspiccia 4, Lbia 4, Manha 2, Luta s Cegas 4,
Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 4, Arena 2, Investigao 3, Elo com
armadura 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 3 (Soldados).
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep,
Spinning Foot Sweep, Jump, throw, Esquives, Air Throw, Iron Claw, Cosmo Blast, Eletric
Channeling, Lightning Fist, Thunder Claw, Phantom Gen Waku Ken.

79
Combo: Esquives para Jab para Eletric Channeling (Strong) (Dizzy); Jumping Short para Slider
Kick para Power Uppercut (Dizzy); Phantom Gen Waku Ken para Lightning Fist para Thunder
Claw (Dizzy).
Renome: Glria 5, Honra 5.
Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Sade 14.

Tcnicas especiais
Thunder Claw (Garras de Trovo)

Pr-Requesitos: Soco , Foco ou Elemental Eletricidade , Lightning Fist .


Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 4.
Similar ao golpe de Shaina. As garras de Geisty emanam uma luz plida e ela se lana
contra o oponente, atacando com uma sequncia de golpes acompanhados por eletricidade.
Sistema: O Thunder Claw calculado com Fora + Soco + 4. Alm do Dano normal, essa
Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie). Por efeito das
Garras pelo menos 1 dado de dano agravado.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0

80
Golfinho
Golfinho (, Dorufin, do ingls "Dolphin) um
Cavaleiro sem constelao definida, criado exclusivamente para o
anime de 1986. Ele membro dos Cavaleiros Fantasmas,
comandados pela Amazona Geisty.

Historico
Golfinho ajudou a destruir o navio da C o. Kido junto com
Medusa e Serpente Marinha e tentou proteger a Ilha do Espectro.
Ele foi derrotado rapidamente por Shiryu de Drago, com um
golpe que o arremessou contra um precipcio. Parece ser o lder
de campo entre os trs cavaleiros fantasmas.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao


4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Lbia 1,
Luta s Cegas 3, Liderana 3, Segurana 2, Furtividade 4,
Sobrevivncia 4, Arena 2, Investigao 2, Elo com armadura 1,
Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 4, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 3 (Cavaleiros Fantasmas)
Tcnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 1, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Wall Spring, Flying Hell Stomp, Flying Body Spear (Golpe do
Golfinho).
Combo: Flying Body Spear para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy).
Renome: Glria 3, Honra 2.
Cosmo 1, Fora de Vontade 5, Sade 12

Serpente Marinha

Serpente Marinha, um monstro lendrio. um Cavaleiro sem


constelao definida, criado exclusivamente para o anime de 1986.
Ele membro dos Cavaleiros Fantasmas, comandados pela Amazona
Geisty.

Histrico

Um dos cavaleiros fantasmas, tambm conhecidos como


cavaleiros do abismo, treinados por Gisty. Inicialmente lutou,
juntamente com o Golfinho, contra Seiya de Pgaso no navio
petroleiro que eles e os outros Cavaleiros Fantasmas sequestraram.
Acabou apanhando dos outros Cavaleiros de Bronze tambm (Shiryu
e Hyoga). Aps o ataque do navio pirata, ele quem resgata a
mscara da Armadura de Ouro de Sagitrio. Depois, lutou contra
Hyoga de Cisne, na tentativa de deter os Cavaleiros de Bronze na

81
busca pela mscara da Armadura de Ouro de Sagitrio na Ilha do Espectro. Tentou levar
vantagem na luta contra o Cisne enfrentando-o na gua, porm no foi preo para o poder
congelante do Cavaleiro de Bronze, aliado a um decisivo Meteoro de Pgaso do Seiya, que
finalmente o venceu!

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 1, Segurana 2,
Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Arena 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 1.
Antecedentes: Aliados 3 (Cavaleiros Fantasmas)
Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 0, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, Forward Flip Knee (Chute da Serpente), Jump, Kippup, Esquives, Wall Spring.
Combo: Movimento para Handstand kick para Forward Flip Knee.
Renome: Glria 3, Honra 2.
Chi 1, Fora de Vontade 4, Sade 11

Medusa Marinha

Medusa (, Kurage) um Cavaleiro sem constelao


definida do sculo XX e membro dos Cavaleiros Fantasmas, liderado
pela Amazona Geisty. um personagem exclusivo do anime
produzido pela Toei em 1986.

Histrico

Medusa foi exilado pelo Grande Mestre do Santurio na Ilha do


Espectro juntamente com os outros Cavaleiros Fantasmas, por
afundar diversas embarcaes de forma sanguinria e prejudicar a
vida marinha. Anos mais tarde, quando Gigars precisa de algum para
recuperar o elmo da Armadura de Sagitrio, recorre a Geisty por
recomendao de Shaina de Ofico.
A Amazona arquiteta um plano e envia Medusa e seus outros
asseclas para sequestrarem um dos petroleiros da Fundao Kido
como isca para os Cavaleiros de Bronze. Medusa recebe a misso de
monitorar o maquinrio da embarcao, mas atacado de surpresa
por Shun de Andrmeda e aprisionado os outros membros do bando, Golfinho e Serpente
Marinha. Geisty os salva com uma iluso e o grupo se reorganiza na Ilha do Espectro.
Quando os Cavaleiros de Bronze chegam ilha, Medusa ataca Shun e Seiya de Pgaso
e desvia dos golpes do segundo, capturando-o com seus tentculos. Quando Medusa tenta
estrangul-lo, Shun usa suas correntes para cortar os tentculos, mas acaba sendo eletrocutado
pelo Cavaleiro Fantasma.

82
Seiya aproveita a distrao de Medusa com Shun para desferir seus Meteoros de Pgaso.
O guerreiro no consegue desviar dos projteis e tem sua Armadura destruda. Aps isso, Seiya
o ataca novamente e acaba matando o adversrio.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 2, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 1, Segurana 2,
Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Arena 1, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 1.
Antecedentes: Aliados 3 (Cavaleiros Fantasmas)
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Eletric Shock (fora dos torpedos).
Combo: Jab para Jab para Power Uppercut; Esquives para Eletric Shock.
Renome: Glria 3, Honra 2.
Cosmo 5, Fora de Vontade 3, Sade 11

83
Cavaleiro de Cristal

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Sberia e Santurio
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Desconhecida
Armadura: Crystal (Sonota)
Idade: 19 anos
Altura: 1,81
Peso: 79 kg
Nascimento: Desconhecido
Tipo Sanguneo: Desconhecido
Origem: Desconhecido

O Cavaleiro de Cristal (, Kurisutaru


Seinto, do ingls "Crystal Saint") um dos Cavaleiros Sonotas e
tambm mestre do Hyoga no anime produzido pela Toei em 1986.
A palavra em japons kurisutaru (), vem do ingls
"crystal", que significa cristal, simplesmente. No seu nome, mas
o material de sua vestimenta. O nome real desconhecido.

Histrico
Discpulo de Camus de Aqurio e mestre de Hyoga de
Cisne e Isaak de Kraken (apenas no anime, onde um dos
muitos personagens filler criados pela Toei Animation),
conhecido apenas como "Mestre Cristal" e um dos mais
poderosos cavaleiros que manipula o frio.
O seu poder de batalha consegue elevar acima de um
cavaleiro de Bronze, j que foi treinado por um Cavaleiro de
Ouro. Cristal mostrou tudo o que sabia para seus puplos e
ensinou o que ser um Cavaleiro de Atena, porm Hyoga tinha
outros objetivos, que era ver sua me naufragada.
Aps Saga de Gmeos dominar o Santurio, Cristal vai
tirar satisfaes sobre o caos e a injustia que cometia o falso
lder. Ele luta sozinho contra os oponentes do Santurio,
derrotando vrios com o P de Diamante, e consegue chegar ao
Grande Mestre, mas acaba levando o Sat Imperial, que faz ele
ser tomado pela loucura, transformando-o em um ser maligno.
Cristal acaba tendo que lutar contra Hyoga de Cisne. Aps ser
derrotado (graas a uma distrao do mesmo ao executar um dos
seus golpes em Hyoga), liberta-se do golpe hipntico de Saga.
Depois pede para Hyoga destruir a pirmide que estava sendo
construda na Sibria pelos moradores da vila, obrigados pelo Cristal, e dar o seu ltimo
conselho para o cavaleiro de Cisne: "esquecer seus sentimentos quando lutar".

84
O tmulo do Cavaleiro Cristal at mostrado (ele velado com sua prpria armadura),
mas a cena foi cortada em muitas emissoras de TV, no se sabe o porqu.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 6, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 4, Lbia 2, manha 4, Luta s Cegas 4,
Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Arena 2, Investigao 4, Medicina 4, Mistrios 3,
Estilos 5, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Elemental Gelo 5.
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning back First, Forward Flip Knee, Flying Thrust
Kick, Slider Kick, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection,
Jump, Kippup, Esquives, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Wall, Ice Blast, Ice Blade, Ice
Ground, Aurora Thunder Attack, Diamond Dust, Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch.
Combos: Ice Ground para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy); Ice Blast para Diamond
Dust para Aurora Thunder Attack (Dizzy); Esquives para Ice Blade para Diamond Dust (Dizzy);
Jumping Forward para Flying Thrust Kick para Spinning back First (Dizzy).
Renome: Glria 8, Honra 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 8, Sade 17

85
Cavaleiro do Fogo

Em japons, foi chamado de Ennetsu (), que significa


Chamas Infernais. um Cavaleiro sem constelao definida, enviado
pelo Santurio para recuperar a Armadura de Sagitrio no sculo XX.
um personagem exclusivo do anime produzido pela Toei em 1986.

Histrico

Cavaleiro que foi salvo pelo brao direito do Grande Mestre,


Gigars. Seu verdadeiro nome nunca foi revelado. Recebeu ordens
para destruir a Manso Kido, j que Saori era considerada uma
traidora do Santurio. Depois foi ao local onde Saori e Shun estavam,
para pegar o elmo da armadura de Sagitrio. Shun derruba facilmente
os soldados que estavam acompanhado o cavaleiro. Mas depois, ao
lutar com ele, usa seu poder de chamas contra a corrente de
Andrmeda, porm Shun consegue se defender com a sua corrente
em forma de Nebulosa. Para revidar o Cavaleiro de Fogo resolve
atacar tambm a pequena casa onde Saori estava escondida. Sem
opo, Shun protege Saori, mas perdendo assim sua prpria proteo,
sendo envolto em chamas e ficando na beira da morte. Foi nesse
momento que Ikki de Fnix apareceu para resgatar Shun. Ikki era
especialista em chamas, portanto, era o nico que no alvo de
golpes como os do Cavaleiro do Fogo. Acaba derrotado pelo Golpe Fantasma de Fnix.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 2,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 1, Segurana 2,
Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Arena 3, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 1.
Antecedentes: Aliados 3 (Santurio), Elemental Fogo 4.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Foot Sweep, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Sense Element, Flaming Fist, Fire Strike, Heat Wave, Fire Screw (Pelo Poder do
Fogo).
Combo: Heat Wave para Fire Strike para Fire Screw (Dizzy); jumping Jab para Foot Sweep para
Flaming Fist (Jab);
Renome: Glria 6, Honra 4.
Cosmo 7, Fora de Vontade 4, Sade 13.

Habilidades de luta

O Cavaleiro de Fogo pode lanar jatos de chamas mesmo sem utilizar sua tnica
especial. No possvel determinar com exatido seu nvel de poder, pois ele no pertence s
patentes dos Cavaleiros do Zodaco. Estima-se que sua velocidade esteja entre Mach 1 (a

86
velocidade que Shun pode alcanar nesta fase da srie) e Mach 2 (a velocidade minima dos
Cavaleiros de Prata, adversrios mais poderosos que o Cavaleiro de Fogo). Em geral um
cavaleiro muito habilidoso, pois quase venceu Shun de Andrmeda.

Tcnica especial

Fire Screw (Pelo Poder do Fogo)

Pr-Requesitos: Soco , Foco , Fire Strike, Elemental (fogo)


Pontos de Poder: Elemental(Fogo) 4.
Com sua manifestao csmica ardente, o cavaleiro desfere uma gigantesca espiral de
fogo, queimando tudo que est frente. Ikki de Fnix foi o nico que conseguiu deter esse
golpe.
Sistema: Funciona de forma similar a um ataque qualquer de Projtil, exceto que possui
modificadores superiores e ao atingir um oponente causa Knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

87
Spica

Spica um Cavaleiro sem constelao definida do sculo XX.


Ele um antigo parceiro de treinamento de Shun de Andrmeda.

Histrico

Spica era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento


sob a tutela de Albiore de Cefeu. Aps enfrentar Shun pela Armadura
de Andrmeda, foi derrotado e continuou na Ilha, onde conquistou
uma Armadura sem constelao definida.
Aps a destruio da Ilha, Spica e Leda vo ao Santurio para
se submeter s ordens do Mestre Arles. Movidos pelo desejo de
vingana contra Shun os dois voltam a enfrentar o Cavaleiro de
Andrmeda momentos antes de sua partida para o Santurio. Os dois
acabam derrotados e mortos.

Habilidades de luta

Assim como os outros Cavaleiros sem constelao definida, no possvel quantificar


com exatido o nvel de fora de Spica. O jovem tem sucesso em imobilizar Shun em seu ataque
conjunto com Leda, mas seu adversrio no estava disposto a lutar. Depois, facilmente
eliminado com um nico ataque do Cavaleiro de Andrmeda, que sequer trajava sua Armadura
durante a batalha.

Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 1, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 1, Luta s Cegas 2,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (June), Sensei 4
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 4.
Manobras Especiais: Overhead Punch, Foot Sweep, Jump, Kippup, Throw, Wall Spring, Grab e
Shock Wave (ambas as tcnicas concedidas pela armadura de Rainha)
Renome: Honra 3, Glria 4.
Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Sade 11

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Leda

Leda um Cavaleiro sem constelao definida do sculo XX. Ele um antigo parceiro de
treinamento de Shun de Andrmeda.

Histrico
Leda era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento sob
a tutela de Albion de Cefeu. Aps enfrentar Shun pela Armadura de
Andrmeda, foi derrotado e continuou na Ilha, onde conquistou uma
Armadura sem constelao definida.
Aps a destruio da Ilha, Leda e Spica vo ao Santurio para se
submeter s ordens do Mestre Arles. Movidos pelo desejo de vingana
contra Shun os dois voltam a enfrentar o Cavaleiro de Andrmeda
momentos antes de sua partida para o Santurio. Os dois acabam
derrotados e mortos.

Habilidades de luta
Assim como os outros Cavaleiros sem constelao definida, no
possvel quantificar com exatido o nvel de fora de Leda. O jovem tem
sucesso em imobilizar Shun em seu ataque conjunto com Spica, mas
seu adversrio no estava disposto a lutar. Depois, facilmente
eliminado com um nico ataque do Cavaleiro de Andrmeda, que sequer
trajava sua Armadura durante a batalha.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 3,


Aparncia 5, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 1, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 1, Luta s Cegas 2,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (June), Sensei 4
Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 4.
Manobras Especiais: Overhead Punch, Foot Sweep, Jump, Kippup, Throw, Wall Spring, Grab e
Shock Wave (ambas as tcnicas concedidas pela armadura de Peixe)
Renome: Honra 3, Glria 4.
Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Sade 11.

Corrente Nebulosa Dupla Similar ao golpe principal de Shun,


mas um ataque combinado entre Leda e Spica em que os dois
lanam suas correntes e do voltas no oponente at prend-lo,
tambm podendo mat-lo enforcado.
Para esta manobra considere que ambos utilizaram suas
manobras bsicas Grab contidas na prpria armadura.

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Spartan

Spartan (, Suparutan) um Cavaleiro sem


constelao definida do sculo XX, escolhido por Shaina de Ofico
para eliminar os Cavaleiros de Bronze. um personagem exclusivo do
anime produzido pela Toei em 1986.

Histrico

dito ter o maior poder de telecinese de todo o Santurio (pelo


fato de Mu estar em Jamiel, tal informao procede). Ele escolhido
por Shaina para atacar os Cavaleiros de Bronze de surpresa.
Em uma equipe formada pelos dois e Algol de Perseu, Spartan
usa sua psicocinese para derrubar um avio que transportava Seiya de
Pgaso, Shiryu de Drago e Shun de Andrmeda. O avio cai numa
ilha, e os trs enviados do Santurio partem para o ataque.Spartan
com sua Armadura.
Spartan comea o combate enfrentando Shiryu, usando golpes
psicocinticos para manter distncia contra o Cavaleiro de Drago. Pouco depois, ele se
ausenta momentaneamente da batalha para amparar Shaina, que havia sido derrotada por
Seiya.
Spartan resolve colocar um fim no combate se teleportando para perto de Shiryu, o nico
Cavaleiro de Bronze ainda em condies de lutar, e o imobiliza, para facilitar o ataque de Algol.
Quando o Cavaleiro de Perseu tenta petrificar Shiryu com o Escudo da Medusa, este esquiva e
Spartan acaba transformado em pedra em seu lugar.
Aps a morte de Algol, Spartan volta ao seu estado normal e tenta atacar os Cavaleiros
de Bronze com sua psicocinese, mas as ondas que emite so absorvidas pelos Cavaleiros de
Ao, que chegam para salvar seus aliados. Spartan, indefeso, resolve bater em retirada e se
teleporta para longe da ilha com Shaina em seus braos.

Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 5,


Inteligncia 6, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 4, Lbia 2, manha 4, Luta s Cegas 5,
Segurana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Arena 1, Investigao 5, Medicina 3, Mistrios 2,
Estilos 4, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5 (provavelmente M de ries).
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Spinning Foot Sweep, Missile
Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Neckchoke, Jump, Kippup, Light Flet,
Esquives, Sense Cosmus,Teleknesis, Telepathy, Cosmo Blast, Psycho Shield, Yoga Teleport,
Teleport.
Combos: Teleknesis para Teleknesis para Cosmo Blast (dizzy); Psycho Shield para Cosmo
Blast; Wall Spring para Energy Reflection para Cosmo Blast.
Renome: Glria 7, Honra 6.
Chi 10, Fora de Vontade 6, Sade 15.

90
102
CAPTULO 13

Os Cavaleiros de Ao so guerreiros do sculo XX que se valem de Armaduras


mecnicas, produtos da cincia moderna, para proteger a deusa Atena. Apesar do ttulo de
Cavaleiros, no fazem parte do exrcito sagrado da deusa e no so protegidos por
constelaes. Eles ajudam os Cavaleiros de Bronze contra os ataques do Santurio.

Histrico

A idia de criar este grupo de guerreiros surgiu da mente de Mitsumasa Kido. Aps
retornar da Grcia com a jovem Saori, pede para o cientista Asamori Hakase que construa
Armaduras na prxima dcada para vestir guerreiros que ajudariam Atena e seus Cavaleiros em
sua luta contra o mal. Apesar dos esforos de Asamori, as Armaduras de Ao no ficam prontas
antes da morte de Kido e s fazem sua primeira apario poucos dias antes que Saori desperte
como Atena, momento em que a guerra contra o Santurio j havia comeado.
Os Cavaleiros de Ao tm como integrantes os jovens Ushio do Mar, Sho do Cu e Daichi
da Terra. Eles no esto no mesmo nvel que os Cavaleiros de Bronze, e por isso seu papel
acaba sendo de apoio. Participam das batalhas contra Babel de Centauro, Argor de Perseu e
Aracne de Tarntula e ajudam com tarefas como encontrar o elmo da Armadura de Sagitrio.
Quando Saori e os Cavaleiros partem para confrontar o Grande Mestre na Grcia, os Cavaleiros
de Ao ficam no Japo e no voltam a aparecer.

Habilidades

Os membros deste grupo no foram treinados na manipulao do Cosmo como os


Cavaleiros convencionais. Ainda assim, receberam um duro treinamento durante anos que lhes
garantiu fora, agilidade e velocidade acima do normal de um ser humano destreinado. Suas

103
Armaduras tm a habilidade de se transformarem em transporte, garantindo aos seus usurios
uma forma de deslocamento rpido por terra, gua ou ar.

A CRIAO DAS ARMADURAS DE AO NA FUNDAO GRAAD

Utilizando todos os recursos da fundao


Graad, Dr. Asamori passou dez anos criando e
testando as armaduras, at que finalmente conseguiu
termin-las. A pedido de Mitsumasa Kido, ele
escondeu as Armaduras de Ao de Saori Kido e s
revelou o segredo em um momento importante da
luta dos Cavaleiros de Bronze contra o Santurio!
As Armaduras de Ao so inspiradas em trs
dos quatro elementos bsicos e so compostas por
partes mecnicas. Elas so compostas do mais
resistente ao existente do planeta (ainda sim no se
compara com Gamnio ou Oricalco).
As armadura de ao so invocadas
automaticamente atravs de um dispositivo existente nos trajes especiais de cada cavaleiro.
Ativando esse dispositivo elas se encaixam sozinha no corpo do cavaleiro proporcionando
proteo. Colocar a armadura requer apenas um turno. O personagem deve ficar imvel para que a
armadura termine o processo de encaixe de cada pea.
As armaduras de ao possuem apenas Energia (Energy) e resistncia contra impactos
(Sade). A energia pode ser recarregada atravs de uma bateria no interior de cada armadura,
principalmente antes de serem utilizadas novamente. A Sade extra das armaduras de ao
igual a oito. Porm elas no recuperam dano como as armaduras de Atena, e caso quebrem,
nem adianta procurar o Mu ou outro cavaleiro com a percia de Conserto de Armaduras para
pedir que conserte seu traje. Para consertar armaduras de ao apenas um cientista que possua
no mnimo quatro pontos em Ciberntica.
Assim como as armaduras convencionais, todo dano recebido pelo Cavaleiro divido
entre ele e a armadura, sendo que se o resultado da diviso no for um nmero exato, a
armadura sofre o dano maior. Segundo os cientistas da Fundao Graad elas congelam
completamente a 60 C.

104
USH DA ARMADURA DO MAR

Esta Armadura possui o formato de um animal


marinho quando no est vestindo o corpo de Ushio. Esta
Armadura traz uma aluso a constelao de Dorado, uma
antiga constelao do zodiaco j estinta.
Pr-requisitos: Roupa especial, Fora 3, Destreza 3, Vigor
3, Honra 5 (para poder ser recrutado pela fundao)
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +1 movimento, +1
Fora. (concede Movimento normal dentro Dgua.),
Ciberntico 5 (apenas enquanto estiver com a armadura).
Energia: 10.
Habilidades concedidas pela armadura:
Implante Visual: Ele pode ver como se tivesse um binculo de
preciso, recebendo +2 dados em testes de Percepo com a
viso.
Implante Auditivo: Ushio pode escutar sons a frequncias muito
baixas, semelhante a um cachorro, recebendo +2 dados em
testes de Percepo com a audio.
Manobras:
Wave: Ao custo de 2 Energia, a armadura capaz de gerar ondas magnticas que afetam
e anulam qualquer onda mental a uma distncia de 10 Hexgonos.
Scream: O Traje fornece ao Cavaleiro a capacidade de produzir sons estonteantes a suas vtimas.
Sistema: Ao receber o dano a vtima estar automaticamente atordoada. Essa manobra no pode ser
bloqueada com manobras de bloqueio. O Alcance do Som de Raciocnio + Antecedente
Ciberntico.
Modificadores: Velocidade -2; Dano +3; Movimento: Zero.
Planador: Ele viaja em um planador rpido e manobrvel, que alimentado por um turbo-
ventilador e pode atingir at 200km por hora e suporta 200kg de peso. incrivelmente equipado
com vrios armamentos. O planador pode viajar por um nmero de horas equivalente a sua
energia. Meia hora equivale a um ponto de energia do planador. Ele tambm pode ser
controlado a uma distncia de at 5 km por um controle remoto, que fica localizado no traje de
Ushio. O planador possui caractristicas prprias, sendo considerada uma mquina aparte.
Fora: 3, Destreza: 6, Vigor: 3, Percepo: 3, Inteligncia Robtica: 4,
Raciocnio: 3, Energia 10, Sade 8, Tcnicas: Esportes 8, Antecedente: Ciberntico 5.
Habilidade Natural: Voar longas distncias.
Electro Bolt (no Oficial). A vtima sofre knockdown alm do dano. Como em todas as manobras
como projteis pode ser desviado com Jump. A distncia calculada com Inteligncia +
Ciberntico.
Modificadores: 1 Velocidade, +3 Dano, Zero Movimento. Custo: 1 Energia.

105
Histria:
Ush foi um dos garotos escolhidos e treinados pela Fundao
Graad para se tornar um Cavaleiro de Ao, em um projeto secreto de
Mitsumasa Kido. Depois de passar por um rigoroso treinamento fsico,
foi escolhido pelo Dr. Asamori Hakase e teve o direito de vestir a
Armadura de Ao do Mar! Teve papel similar aos outros Cavaleiros de
Ao, j que ajudou os Cavaleiros de Bronze na luta contra os
Cavaleiros de Prata Babel de Centauro e Algol de Perseu! Venceu a
telecinese de outro Cavaleiro de Prata, o Spartan, e tambm ajudou a
procurar o Cavaleiro de Bronze Shun de Andrmeda quando ele
estava sumido, em um momento importante, quando os Cavaleiros de
Bronze e Saori Kido iriam para o Santurio! Por ser um Cavaleiro de
Ao, Ush precisa manter o seu condicionamento fsico sempre, por
isso treina diariamente na Fundao Graad!

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3,


Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1, Perspiccia 3, Manha 2,
Lbia 3, Luta s Cegas 3, Liderana 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3,
Computador 3, Medicina 2, Cincias 2, Mistrios 2, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Fama 2, Sensei 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Forward
Flip Knee, Black Flip Kick, Throw, Esquives, Kippup, Scream.
Combos: Esquives para Slide Kick para Forward Flip Knee (Dizzy); Jab para Strong para Fierce;
Slide Kick para Juping Strong para Spinning Foot Sweep; Scream para Forward Flip Knee para
Power Uppercut (Dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 0, Fora de Vontade 6, Sade 12.

106
SH DA ARMADURA DO CU

A Armadura de Sho possui a forma de um


pssaro. Esta Armadura traz uma aluso a constelao
de Tucano, uma antiga constelao do zodiaco j estinta.
Porm a aparncia da armadura no de um tucano.
Pr-requisitos: Roupa especial, Fora 3, Destreza 3,
Vigor 3, Honra 5 (para poder ser recrutado pela fundao)
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +1 Fora, +1
movimento (+ 3 movimento no ar), Concede o
antecedente Ciberntico 5 (apenas enquanto estiver com
o traje).
Energia: 10.
Habilidades concedidas pela armadura:
Mira na Retina: Sho recebe um bnus de +1 dado de dano
para atacar distncia, seja com Armas de Fogo ou com
Manobras de Projtil (como Fireball)
Implante Visual: Ele pode ver como se tivesse um binculo de preciso, recebendo +2 dados em testes
de Percepo com a viso.
Implante Auditivo: Sho pode escutar sons a frequncias muito baixas, semelhante a um cachorro,
recebendo +2 dados em testes de Percepo com a audio.
Capacidade de Vo (Flying): Com as botas jatos Sho pode levantar uma carga de 350 kg. Nos prximos
turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser
areas. Seu Movimento ser sempre o Antecedente, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas
Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras Areas e projteis. Essa capacidade dura
um nmero de turnos igual ao seu antecedente ao custo de 2 Energia. Fora de combates, sua
velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Manobras: Utilize a manobra especial Air Blast como ataque para esse tipo de armadura.
Reversal Air Blast: Sh utiliza essa tcnica para reverter a fora do ar para junto de si. Junto com o
ar, ele puxa tudo o mais que no estiver bem preso ao cho: chaves, grama, moedas, objetos
pequenos, etc. alm ser capaz tambm de puxar Cosmo energia que estejam nos arredores.
Embora a manobra no cause grande dano, ela boa para puxar objetos para perto do
personagem, alm de aumentar a fora de rajadas de ar.
Sistema: o usurio da manobra suga todo o ar que conseguir de trs linhas retas hexagonais de
alcance Inteligncia + Antecedente Elemental. A manobra causa pouco dano, mas puxa
adversrios para perto do usurio. Para isso, necessrio um teste de Ciberntica do usurio
contra Fora do oponente e cada sucesso a mais do usurio puxa o oponente dois hexgonos
na direo do usurio.
O usurio pode Concentrar o ar junto de si por at Cinco rodadas consecutivas e para
cada rodada que puxa o ar, mais forte fica sua prxima manobra (que deve ser Air Blast,
Advanced Air Blast ou semelhantes). Para cada rodada que o usurio puxa o ar, a manobra
seguinte aumenta o dano em +2 (podendo chegar at um mximo de +10!).
O Segundo efeito dessa manobra que p cavaleiro do Cu pode anular certos efeitos
causados com cosmo energia que estejam na arena. Como por exemplo as chamas de Babel
que foram sugadas para dentro do vrtice da armadura e anularam os efeitos das chamas sobre
Hyoga. Para isso, necessrio um teste de Ciberntica do usurio precisando obter um nmero

107
de sucessos igual ao Cosmo utilizado pelo oponente para conjurar o seu poder (com dificuldade
7). O oponente pode aumentar seu gasto de Cosmo em 1 com no mximo 4 para aumentar
a dificuldade do teste.
Custo: 1COSMO.
Velocidade: -2
Dano: -5
Movimento: Nenhum.
Planador: Ele viaja em um planador rpido e manobrvel, que alimentado por um turbo-
ventilador e pode atingir at 250 km por hora e suporta 200 kg de peso. incrivelmente
equipado com vrios armamentos. O planador pode viajar por um nmero de horas equivalente
a sua energia. Meia hora equivale a um ponto de energia do planador. Ele tambm pode ser
controlado a uma distncia de at 5 km por um controle remoto, que fica localizado no traje de
Sho. O planador possui caractristicas prprias, sendo considerada uma mquina aparte.
Fora: 3, Destreza: 6, Vigor: 3, Percepo: 3, Inteligncia Robtica: 4,
Raciocnio: 3, Energia 10, Sade 8, Tcnicas: Esportes 8, Antecedente: Ciberntico 5.
Habilidade Natural: Voar longas distncias.

Histria:

Sh foi um dos garotos escolhidos e treinados pela Fundao Graad


para se tornar um Cavaleiro de Ao, em um projeto secreto de Mitsumasa
Kido. Depois de passar por um rigoroso treinamento fsico, foi escolhido
pelo Dr. Asamori Hakase e teve o direito de vestir a Armadura de Ao do
Cu! Dentre os Cavaleiros de Ao foi o que mais lutou, podendo assim ser
considerado um dos lderes dentre eles. Ajudou os Cavaleiros de Bronze
na luta contra os Cavaleiros de Prata Babel de Centauro e Algol de
Perseu! Tambm ajudou a procurar o Cavaleiro de Bronze Shun de
Andrmeda quando ele estava sumido, em um momento importante,
quando os Cavaleiros de Bronze e Saori Kido iriam para o Santurio. Por
ser um Cavaleiro de Ao, Sh precisa manter o seu condicionamento fsico
sempre, por isso treina diariamente na Fundao Graad!

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 3,


Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3,
Luta s Cegas 3, Liderana 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Computador
4, Medicina 2, Cincias 2, Mistrios 2, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Fama 2, Sensei 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Forward
Flip Knee, Black Flip Kick, Throw, Esquives, Kippup, Reversal Air Blast, Air Blast.
Combos: Esquives para Slide Kick; Jab para Strong para Forward; Slide Kick para Juping
Strong para Spinning Foot Sweep; Reversal Air Blast para Air Blast (Dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 0, Fora de Vontade 6, Sade 12.

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DAICHI DA ARMADURA DA TERRA

No se sabe se esta Armadura possui alguma habilidade


especial como as anteriores. Quando Daichi no est vestindo
suas peas, a Armadura da Terra parece assumir a forma de uma
raposa ou co. Esta Armadura faz aluso a constelao de
Raposa (Vulpercula), uma antiga constelao do zodiaco j
estinta.
Pr-requisitos: Roupa especial, Fora 3, Destreza 3, Vigor 3,
Honra 5 (para poder ser recrutado pela fundao)
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +2 Fora, +1 movimento,
Ciberntico 5 (apenas enquanto estiver com a armadura).
Energia: 10.
Habilidades concedidas pela armadura:
Sensor Noturno: Daichi possui um modo de viso noturna que lhe permite combater melhor em situaes
de pouca luz, recebendo +3 dados em testes de Luta s Cegas no escuro.
Implante Visual: Ele pode ver como se tivesse um binculo de preciso, recebendo +2 dados em testes
de Percepo com a viso.
Implante Auditivo: Daichi pode escutar sons a frequncias muito baixas, semelhante a um cachorro,
recebendo +2 dados em testes de Percepo com a audio.
Shockwave (no Oficial): A armadura capaz de enviar ondas de Choque atravs do cho, capaz
de derrubar objetos e pessoas.
Sistema: A onda de choque atinge todos dentro de um raio hexagonal igual ao Antecedente
Ciberntico da armadura. O dano da manobra igual a Fora + Ciberntico + 0.
Qualquer um que esteja de p nos hexgonos afetados (personagens que estejam no
meio de uma Manobra Area no so afetados) sofre dano e derrubado. Note que Shockwave
derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou no tenha sofrido
qualquer dano com a manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +0
Dano:+0
Movimento: Nenhum
Carro Mvel: A armadura se transforma em um pequeno carro (Como um Skate) rpido e
manobrvel, que alimentado por um turbo-ventilador e pode atingir at 200 km por hora e
suporta 150 kg de peso. incrivelmente equipado com vrios armamentos. O Carro pode viajar
por um nmero de horas equivalente a sua energia. Meia hora equivale a um ponto de energia
do planador. Ele tambm pode ser controlado a uma distncia de at 5 km por um controle
remoto, que fica localizado no cinto do traje de Daichi. O Carro possui caractristicas prprias,
sendo considerada uma mquina aparte.
Fora: 5, Destreza: 5, Vigor: 4, Percepo: 3, Inteligncia Robtica: 4,
Raciocnio: 3, Energia 10, Sade 8, Tcnicas: Esportes 8, Antecedente: Ciberntico 5.
Habilidade Natural: Rodar longas distncias.

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Histrico:

Daichi foi um dos garotos escolhidos e treinados pela Fundao


Graad para se tornar um Cavaleiro de Ao, em um projeto secreto de
Mitsumasa Kido. Depois de passar por um rigoroso treinamento fsico, foi
escolhido pelo Dr. Asamori Hakase e teve o direito de vestir a Armadura de
Ao da Terra! o mais novo dentre os Cavaleiros de Ao, mas tambm o
mais gil e veloz. Ajudou os Cavaleiros de Bronze na luta contra os
Cavaleiros de Prata Babel de Centauro e Algol de Perseu! Tambm ajudou a
procurar o Cavaleiro de Bronze Shun de Andrmeda quando ele estava
sumido, em um momento importante, quando os Cavaleiros de Bronze e
Saori Kido iriam para o Santurio. Por ser um Cavaleiro de Ao, Daichi
precisa manter o seu condicionamento fsico sempre, por isso treina
diariamente na Fundao Graad!

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 3,


Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas
2, Liderana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Computador 3, Medicina 2,
Cincias 2, Mistrios 2, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Fama 2, Sensei 4.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 3, Esportes 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Forward
Flip Knee, Black Flip Kick, Throw, Esquives, Kippup, Shockwave.
Combos: Esquives para Slide Kick para Spinning Foot Sweep (Dizzy); Jab para Strong para
Power Uppercut; Slide Kick para Juping Strong para Black Flip Kick; Shockwave para
Shockwave para Power Uppercut (Dizzy).
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 0, Fora de Vontade 6, Sade 12.

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12
CAPTULO 15

Se a hierarquia mais baixa dos Cavaleiros de Atena so os Cavaleiros de Bronze, os


Cavaleiros de Prata (Silver Saints) so aqueles que alcanaram um nvel mais elevado em
habilidades de luta, equipados com 24 tipos de armaduras. Por sua vez, os Cavaleiros de Ouro
so serem que atingiram o nvel mximo em tcnicas de luta, o que os torna peas
importantssimas para o Santurio. Como cada um desses Cavaleiros de Ouro possui uma
funo especfica, o Santurio raramente os convoca, para que eles no se afastem de suas
posies. Ou seja, quem executa a maioria das misses do Santurio, na realidade, so os
Cavaleiros de Prata. Eles so como Sargentos de pequenos pelotes de soldados (dez no
mximo) e tambm de alguns Cavaleiros de Bronze (cinco no mximo).
Sempre esto em constante contato com os Cavaleiros de Ouro e o Grande Mestre, pois
so confiadas misses de reconhecimento e de grande risco de vida a eles. Como viajam por
todo o mundo para cumprir as misses designadas a eles, os Cavaleiros de Prata j foram
chamados de "verdadeiro conceito de Cavaleiro de Atena" e "especialistas em batalha".
As armaduras dos Cavaleiros de Prata funcionam apenas como protetores, excluindo
algumas raras excees. Isso porque se pressupe que o ser que chegou ao nvel de um
Cavaleiro de Prata possui habilidade de luta o suficiente para no precisar de acessrios
adicionais. Significa que os meios de ataque dependem essencialmente da capacidade dos
cavaleiros, sendo a armadura concebida apenas como proteo, deixando clara a incumbncia
de quem a veste. As excees como o Cavaleiro de Auriga ou Cavaleiro de Crbero podem usar
partes de sua armadura como instrumento de luta, mas isso se restringe a ocasies em que no
se faz necessrio o uso de seus golpes mortais. Outra misso dada pelo Santurio para os
Cavaleiros de Prata cuidar das armaduras que ainda no possuem donos. No raro vermos
Cavaleiros de Prata treinando potenciais candidatos posse dessas armaduras. Encontrar um
sucessor digno de sua armadura faz parte do trabalho desses cavaleiros. Como muitos
13
cavaleiros e armaduras foram perdidos na ltima Guerra Santa, treinar novos cavaleiros e
aumentar o poder de batalha uma importante tarefa a ser cumprida antes da prxima Guerra
Santa.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Prata (opcional): Esses personagens geralmente
sero NPCs. Aqui segue uma lista de regras para constru-los:
Um Cavaleiro de Prata construdo com 9/8/7 Atributos, 10/8/5 Habilidades,
Antecedentes (Indefinidos), 15 Tcnicas e 12 pontos em Manobras Especiais. Um Cavaleiro
geralmente aprende as mais variadas Tcnicas de combate em seu treinamento, portanto,
recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado em Jeet Kune D (mas h excees). Mesmo
assim, um Cavaleiro de Prata pode escolher mais um Estilo. Independente do Estilo que
escolher, um Cavaleiro de Prata tem um bnus de +3 em cosmo. Todos os Cavaleiros tm a
Manobra Chi Kun Healing automaticamente (caso preencha os pr-requisitos), representando
seu poder de usar o Cosmo para curar outro Cavaleiro. No geral, toda armadura de Prata
concede +3 Absoro, mas algumas armaduras, como a de Hrcules pode adicionar mais bnus
alm destes. Por fim, um Cavaleiro de Prata construdo com 30 pontos de bnus.
Dificuldade para Stimo Sentido: +1

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ALBIORE DE CEFEU

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Etipia, Ilha de Andrmeda.
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura: Confiana
Armadura: Cefeu (Ceifador)
Idade: 19 Anos
Altura: 1,87m
Peso: 89 Kg
Nascimento: 30 de Abril, Argentina.
Sanguneo: Desconhecido
Golpes secretos:

Albiore de Cefeu um Cavaleiro de Prata do sculo XX.


Graas sua lealdade deusa Atena, Albiore acaba morto por
Cavaleiros de Ouro a mando do Santurio. Mestre de Shun de
Andrmeda e June na Ilha de Andrmeda, localizada nas ilhas
prximo a Somlia no Oceano ndico.
Honestidade e fora fazem parte da personalidade desse
homem, respeitado tambm pelos outros Cavaleiros. Por muitas
vezes, ele no atendeu ao chamado do Santurio por ter suspeitas
quanto ao comportamento do Grande Mestre e, quando outros
Cavaleiros comearam a segui-lo nessa linha, o Grande Mestre
ordenou que Milo de Escorpio e Afrodite de Peixes fossem mat-lo.
O fato de dois Cavaleiros de Ouro terem sido enviados para extermin-lo a prova de
que ele era um Cavaleiro de muitos poderes. Ele resistiu bravamente aos ataques do Cavaleiro
de Escorpio, e s foi morto por Afrodite quando, em um momento de distrao, recebeu um
ataque que o deixou paralisado rapidamente. As verdadeiras circunstncias de sua morte s
foram reveladas quando Shun enfrentou o Cavaleiro de Peixes.

Habilidades de luta
Albiore um Cavaleiro de Prata. Os Cavaleiros desta patente possuem maestria
avanada do Cosmo e habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora
sobrehumana e velocidade situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Supe-se que Albiore
j se encontre em um status de poder superior ao de seus companheiros de patente, visto que
conseguiu enfrentar um Cavaleiro de Ouro em um patamar de relativa igualdade. Neste caso
supe-se que ele tenha despertado o stimo sentido.

Observaes
Albiore um personagem exclusivo do anime. No mang, Daidalos, um personagem com
a mesma constelao e histrico, se faz presente em seu lugar. Na dublagem brasileira, o nome
do personagem foi erroneamente traduzido como Albion.

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Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5, Percepo 6,
Inteligncia 6, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta
s Cegas 5, Liderana 6, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Investigao 4, Elo com Armadura 4,
Arena 2, Mistrios 4, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 3
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 4, Stimo Sentido 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Foot Sweep, Back Flip Kick, Jump, Kippup, Esquives,
Throw, Wall Spring, Chi Kun Healing, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Energy Cosmus, Burn Cosmus, Cosmus Blast, Nebula Chain (Corrente de
Cefeu), Thunder Wave, Rolling Defense, Cosmo Blast, Cefeu Explosion.
Combos: Foot Sweep para spinning Back Fist; Esquives para Nebula Chain; Rolling Defernse
para Nebula Chain para Thunder Wave (Dizzy); Nebula Chain para Nebula Chain para Thunder
Wave (Dizzy); Energy Reflection para Cefeu Explosion.
Renome: Honra 10, Glria 8.
Cosmo 10, Fora de Vontade 8, Sade 19.

Cefeu Explosion "Exploso Mxima de Cefeu",


Pr-Requesitos: Foco , Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 5
Em extrema exploso de fria, Albiore usa seu cosmo para criar vrias ondas de energia
que consomem e destroem o inimigo. Essa uma tcnica que Albiore utiliza apenas em
situaes difceis.
Sistema: A manobra cria a partir do usurio uma enorme tempestade de energia que se estende
por at Raciocnio + Foco + o nmero de Cosmo extra gastos pelo usurio da manobra.
Todos que entrarem nessa linha reta at o final do turno sero afetados por este poder e
recebero o dano com os modificadores abaixo. Essa uma manobra de projtil que pode ser
esquivada e bloqueada, mas no refletida de volta para o usurio com Energy Reflection. Ainda
assim seria possvel desvi-la para outra direo com essa manobra.
Custo: 2 Cosmo (+ n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro de Cefeu)
Velocidade: -2
Dano: +6 (+ n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro de Cefeu)
Movimento: nenhum.

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MARIN DE GUIA

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Grcia - Santurio
Conceito: Amazona
Assinatura: Apenas Olha
Armadura: guia
Idade: 16 anos
Altura: 1,67 m
Peso: 51 kg
Nascimento: 18 de maro, Japo.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Lampejo da guia (Eagle Toe Flash), Meteoros
(Ryusei-ken), Golpe Falso (Ku-ken)

Marin de guia uma Amazona de Prata do sculo XX.


Marin foi mestra de Seiya de Pgaso e o treinou para ser
Cavaleiro. Ela uma Amazona japonesa, que vive no Santurio da
deusa Atena, na Grcia. Foi separada de seu irmo caula, e
desde ento procura por ele. Quando Seiya chegou ao Santurio
para se tornar Cavaleiro, Marin foi nomeada responsvel por ele,
pois ambos eram japoneses. Ela foi uma mestra dura e rigorosa,
mas responsvel por desenvolver o potencial que Seiya alcanou. Quando Seiya se tornou
Cavaleiro de Bronze, Marin sofreu com a hostilidade da tambm Amazona de Prata Shaina de
Ofico, cujo pupilo foi o ltimo oponente de Seiya.
Quando Saga de Gmeos, sob o disfarce de Grande Mestre, ordenou que os Cavaleiros
de Prata atacassem e matassem os Cavaleiros de Bronze traidores (que haveriam violado as
leis de Atena lutando por motivos triviais), Marin foi uma das primeiras enviadas para cumprir tal
misso e viajou para o Japo ao lado de Misty de Lagarto. Com a ajuda de Mu de ries, Marin
engana Misty e o faz acreditar que havia eliminado seu pupilo. Misty descobre a verdade, mas
acaba morto por Seiya aps uma longa batalha.
Marin retorna com Asterion de Ces de Caa e Moses de Baleia para investigar a demora
de Misty, mas acaba descoberta pelo poder teleptico de Asterion. Ela ataca os dois Cavaleiros,
mas como Asterion consegue antecipar seus golpes via telepatia, acaba derrotada. A dupla
amarra a Amazona inconsciente no mar como isca para Seiya. Durante o conflito com o
Cavaleiro de Pgaso, Moses menciona que Marin e Seiya podem ser irmos devido ao passado
de ambos e que Seiya pode assistir sua irm desaparecida morrer. Suas palavras enfurecem
Seiya, que derrota Moses, mas nocauteado por Asterion ao tentar salvar Marin. Porm, a
Amazona consegue se soltar sozinha e ao fechar sua mente, burla a telepatia de seu oponente e
o derrota com o Lampejo da guia. Ela poupa a vida de Asterion para que mande uma
mensagem ao Santurio e desaparece, deixando uma mensagem na areia: "Proteja Atena", que
mais tarde revelaria que Saori a deusa protetora dos Cavaleiros.
Durante a luta com os Cavaleiros de Ouro, Seiya parte para os aposentos do Grande
Mestre e acaba envenenado pelas rosas demonacas de Afrodite de Peixes em uma escadaria.
Marin aparece para ajud-lo e coloca sua mscara no rosto de Seiya para filtrar o perfume das

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rosas, mas sem a proteo da mscara, acaba desmaiando. Seiya se recupera e destri as
rosas, devolve a mscara de Marin sem olhar para seu rosto e deixa sua mestra aos cuidados
de Shaina, que aparece para ajudar a dupla. Depois de recobrar os sentidos, Marin conta para
Shaina que visitou Star Hill e encontrou o corpo de Shion, o verdadeiro Grande Mestre.
Aps estes eventos, Marin desaparece por motivos desconhecidos, mas volta na
concluso da saga de Hades. Ela estava procurando pela irm perdida de Seiya, Seika, e a
encontra. Juntamente com Shaina, Kiki e os outros Cavaleiros de Bronze, ela defende Seika
contra um ataque de Thanatos.
Sua participao no anime similar vista no mang, mas com leves modificaes. Ela
parece ser consideravelmente mais fraca, com dificuldades para derrotar soldados do Santurio
e Jaki, um gigante que se vale apenas de fora bruta. Marin tambm participa da saga de
Asgard, exclusiva do anime, para ajudar os Cavaleiros de Bronze, mas acaba derrotada por
Alberich de Megrez.
No filme Prlogo do Cu, revela-se que seu irmo caula se chama Toma e um dos
Anjos Celestes, um dos guerreiros que acompanham a deusa Artemis. Toma tentou abandonar
seus sentimentos humanos para alcanar o poder dos deuses, mas no fim do filme reconhece a
irm. Marin vista derrotando alguns lacaios de Cronos. Depois, ela enfrenta um gigante e
precisa ser resgatada por Aiolia de Leo.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 5, Percepo 6,


Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta
s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 6, Sobrevivncia 5, Investigao 4, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 4.
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Ryusei- ken, Foot Sweep, Spinning
Foot Sweep, Handstand Kick, Back Flip Kick, Dankuukyaku, Forward Flip Knee, Eagle Flash,
Throw, Jump, Esquives, Wall Spring, Ku-ken, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense
Cosmus, Reduction Cosmus, Burn Cosmus.
Combos: Ryusei- ken para Ryusei- ken para Ryusei- ken (dizzy); Movimento para Power
Uppercut para Eagle Flash (Dizzy); Jumping Fierce para Strong para Dankuukyaku (Dizzy).
Renome: Honra 3, Glria 4.
Cosmo 8, Fora de Vontade 7, Sade 15.

Mscara de Amazona: As Amazonas do Santurio devem cobrir seus


rostos com mscaras, devido uma antiga tradio que fora mulheres
candidatas a servir Atena a abandonarem sua feminilidade para se tornarem
iguais aos homens. Tais mscaras possuem um efeito neutralizador de
venenos propagados pelo ar e de alguma forma no bloqueiam a viso de
suas usurias. A mscara usada por Marin a mais simples de todas as
exibidas na obra, sem ornamentos, smbolos ou marcas distintas.

Habilidades

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Como Amazona de Prata, Marin possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Marin capaz de gerar iluses de si mesma
enquanto golpeia seu adversrio por outro ngulo, tcnica que utiliza ao confrontar Moses.
Seu ponto forte so golpes estratgicos de grande agilidade e preciso, aliados
capacidade de identificar os pontos fracos do oponente. Marin tem grande capacidade de
observao, sabendo adaptar-se rapidamente a qualquer tipo de situao e agir racionalmente.

Tcnicas especiais

Ryusei- Ken (Meteoros)

Marin desfere um grande nmero de socos capazes de


atingir o inimigo cem vezes por segundo, at mesmo a longas
distncias. a mesma tcnica de Seiya de Pgaso.

Ku-ken (Golpe Falso)

Marin pode criar iluses atravs de rpidos movimentos. Com


estas iluses, ela pode simular golpes fatais em seu alvo ou desviar
a ateno do adversrio e atacar por outro ngulo. Para est
manobra considere a manobra especial Soul Illusion.

Eagle Flash (Lampejo da guia)


Pr-requisitos: Chute 4, Foco 3, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Marin salta em direo ao oponente em um chute, tomando a
forma ilusria de uma guia. Em alguns casos ela executa a
manobra concentrando seu Cosmo para aumentar o dano da
tcnica. Esse a tcnica mais forte da amazona de guia.
Sistema: idntica a manobra especial Diving Hank. Exceto que
alm do dano normal, Marin pode gastar +1 cosmo extra at o seu
limite total de foco para aumentar o dano da manobra. O dano desta manobra calculado com
Fora + Chute + 4 +1 (para cada Cosmo extra gasto alm do custo normal de 1 Fora de
Vontade.
Custo: 1 Fora de Vontade, (1 Cosmo especial ver descrio acima).
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2

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SHAINA DE OFICO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Grcia - Santurio
Conceito: Amazona
Assinatura: Ri do oponente
Armadura: Ophiuchus.
Idade: 16 anos
Altura: 1.66 m
Peso: 49 kg
Nascimento: 24 de maro Itlia
Sanguneo: B
Golpes secretos: Thunder Claw (Garras de Trovo)

Shaina de Ofico uma Amazona de Prata dos sculos XX e


XXI. Inicialmente inimiga de Seiya de Pgaso, Shaina se torna uma
importante aliada dos Cavaleiros de Bronze conforme a srie
progride.
Shaina treinou no Santurio com outras aspirantes a
Amazonas usando um estilo de luta violento e agressivo, atitude que
lhe garantiu uma infame reputao.
Shaina toma Cassios como seu pupilo e o treina para que ele
possa conquistar a Armadura de Pgaso, mas ele derrotado por
Seiya. Por acreditar que a Armadura um tesouro sagrado da Grcia e deveria ser usada
apenas por um legtimo grego, Shaina tenta impedir que Seiya leve a Armadura para o Japo.
A Amazona surpreende o rapaz e sua mestra, Marin de guia, quando os dois se
direcionavam aos limites do Santurio e comea a atac-lo. A luta interrompida quando o
Meteoro de Pgaso de Seiya parte a sua mscara, descobrindo seu rosto.
O Santurio possui leis especficas para as Amazonas. Elas devem usar mscaras que
cubram todo seu rosto para que o inimigo no a julgue pelo sexo. Se um homem ver seu rosto
descoberto, h apenas duas escolhas: mat-lo ou am-lo. Shaina decide matar Seiya, pois ele
viu seu rosto.
Aps tentar mat-lo diversas vezes, Shaina lentamente acaba por se colocar ao lado de
Seiya. Aps descobrir que Atena estava com os Cavaleiros de Bronze, ela os apia na luta
contra o Santurio, e neste momento que sua incapacidade de eliminar Seiya revelada.
Quando ela quase morre ao proteg-lo, o jovem descobre que Shaina foi uma menina que ele
ajudou no passado e que jamais esqueceu o fato.
Shaina conheceu o Cavaleiro de Pgaso quando ambos ainda eram muito jovens. Pouco
depois da chegada de Seiya, Shaina v um coelho e tira sua mscara, pois o animal estava com
medo e ela no queria assust-lo mais ainda. Ela escuta os passos de Seiya, que na poca
ainda era um aprendiz assim como ela, e se prepara para lutar, mas impedida pela dor de um
ferimento que recebeu durante o treinamento. Ao ver o ferimento, Seiya rasga uma parte de sua
tnica e enfaixa o punho da futura Amazona, deixando-a surpresa. Ela reluta, mas Seiya a
repreende por no cuidar de si mesma e insiste em ajud-la. Seiya ainda no sabia, mas Shaina
no poderia ter permitido que o rapaz fosse embora aps ver seu rosto descoberto.

20
Na noite que Seiya vai voltar para o Japo com sua recm conquistada Armadura de
Pgaso, Shaina o ataca. Na luta, ele quebra sua mscara e, ao ver seu rosto, menciona que
Shaina mais bela do que ele imaginava. Sem reconhec-la, Seiya elogia sua aparncia e a
poupa em combate, alimentando o dio da Amazona e tornando-a uma de suas maiores
inimigas. Mais tarde na srie, em um ltimo duelo com Seiya, as emoes de Shaina tomam
conta de suas aes e a foram a proteger Seiya de um ataque de Aiolia de Leo e contar a ele
que o amava. Chocado com a revelao e com o ataque de Aiolia contra Shaina, ele o
confronta. No Santurio, Shaina se recupera de seus ferimentos e lamenta a morte de Cassios.
Depois, ela salva Marin e Seiya do efeito das rodas venenosas de Afrodite de Peixes.
Na saga de Asgard, exclusiva do anime, luta contra Hilda de Polaris e seus Guerreiros
deuses, mas acaba derrotada por Bado de Alcor, e mesmo assim recebe um golpe direto de
Siegfried de Dubhe, protegendo Seiya.
Na saga de Poseidon, Shaina recebe a misso de entregar a Armadura de Libra aos
Cavaleiros de Bronze, mas passa a misso para Kiki quando confrontada por Thetis de Sereia.
Ela derrota a adversria facilmente, mas quando ataca Poseidon, vencida. No embate final da
saga, Seiya enfrenta os deus dos mares vestindo a Armadura de Sagitrio e dispara uma flecha
contra seu oponente, mas a flecha refletida de volta, ferindo o jovem. Ele tenta novamente e o
mesmo efeito ocorre, mas dessa vez Shaina o protege.
Durante a batalha contra os Espectros de Hades, foi ela que descobriu antes de todos a
rota de invaso do inimigo, e tenta impedir Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda de entrarem
no Santurio, mas depois percebe a importncia dos Cavaleiros de Bronze e permite que ambos
passem (esse encontro s ocorre no anime). Nos momentos finais da saga de Hades, ajuda a
proteger Seika, junto com Marin, Kiki, Geki de Urso, Ban de Leo Menor, Ichi de Hidra, Nachi de
Lobo e Jabu de Unicrnio.
No episdio G Shaina vista enfrentando um tigre de dentes de sabre, que renasceu
com o retorno de Cronos. Ela tambm protege um grupo de pesquisadores em uma floresta no
Egito ao lado de Retsu de Lince.

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 5, Percepo 5,


Inteligncia 4, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 5, Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 5, Lbia 4, Luta
s Cegas 6, Liderana 4, Furtividade 6, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Elemental Eletricidade 5.
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Hundread Hand Slap, Foot Sweep,
Handstand Kick, Back Flip Kick, Iron Claw, Throw, Air Throw, Jump, Esquives, Kippup, light Feet,
Eletric Channeling, Lightning Fist, Thunder Claw, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense
Cosmus.
Combos: Jab para Back Flip Kick para Thunder Claw (Dizzy); Esquives para Strong Channeling
(Dizzy); Bloqueio para Jumping Strong para Jab Channeling (Dizzy); Spinning Back Fist para
Foot Sweep.
Renome: Honra 5, Glria 7.
Cosmo 8, Fora de Vontade 7, Sade 15.

21
Habilidades de luta
Como Amazona de Prata, Shaina possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5.
Shaina notvel por sua ferocidade em combate e a grande agilidade de seus golpes,
combinados com saltos para surpreender seu adversrio. A Amazona ainda se vale de garras
afiadas que podem cortar ou perfurar o oponente. Seu elemento o trovo, que ela comanda
com maestria, pois, mesmo antes dos elementos serem agregados ao Cosmo ela j o
controlava.

Tcnica especial

Razor Claws
Pr-requisitos: Soco 3.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2.
O lutador treina sua mo para que suas unhas cream e fiquem afiadas como uma faca.
Graas a isso, devido aos ferimentos abertos que podem ser feitos com uma garra, alguns
ferimentos demoram a ficarem totalmente curados.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar
a carta e executar o Razor Claws com ela. O Razor Claws no afeta Velocidade ou Movimento
da manobra, somente o Dano. Considere apenas um dado de dano como agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: (Veja descrio acima)
Dano: +1.
Movimento: (Veja descrio acima).

Thunder Claw (Garras de Trovo)


Pr-Requesitos: Soco , Foco (ou Elemental Eletricidade)
, Lightning Fist, Razor Claws. .
Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 4
Para executar sua tcnica, ela ergue sua mo em uma
postura similar ao bote de uma cobra e parte em direo ao
oponente, desferindo golpes com suas garras afiadas e cargas
eltricas de 10.000 volts. O ataque perfura o corpo do inimigo
como picadas de cobra.
Sistema: O Thunder Claw calculado com Fora + Soco + 4.
Alm do Dano normal, essa Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente
Bloqueie). Por efeito das Garras pelo menos 1 dado de dano agravado.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0

22
MISTY DE LAGARTO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Frana Cte DAzur.
Conceito: Bonito
Assinatura: Meche com o cabelo.
Armadura: Lagarto.
Idade: 16 anos
Altura: 1,80 m
Peso: 68 kg
Nascimento: 11 de outubro Frana
Sanguneo: O
Golpes secretos: Furaco das Trevas (Murble
Tripper)

Misty de Lagarto um dos Cavaleiros


de Prata do sculo XX e o primeiro a ser
derrotado pelos Cavaleiros de Bronze em sua
misso de proteger Atena contra os ataques
do Santurio. Antes dos eventos do manga
clssico Misty aparece no egito ajudando
Retsu de lince contra um dos monstros que foi
despertado prlo poder dos tits em episodio G, nesta apario tinha cabelos mais curtos.
Misty esteve no Japo a mando do Grande Mestre do Santurio, com a misso de acabar
com os Cavaleiros de Bronze. No mang, Misty e outros Cavaleiros de Prata que o
acompanhavam eram vigiados por Mu de ries, que faz com que os Cavaleiros de Prata
confundam os Cavaleiros de Bronze com os Cavaleiros Negros que haviam sido derrotados.
Misty percebe o truque e encontra Seiya de Pgaso, que o derrota com muita dificuldade.
No anime, Mu e os Cavaleiros Negros no aparecem. Marin de guia, que tambm
estava presente, tenta convencer Seiya a no enfrent-lo, mas Misty toma a iniciativa e ataca o
Cavaleiro de Pgaso. Seiya no consegue combater Misty, que ao utilizar sua melhor tcnica,
aparentemente mata Seiya.
Marin enterra Seiya na praia, mas Misty manda Marin ir embora e descobre que Seiya
estava vivo e tudo era uma farsa criada por ela para proteger seu discpulo. Desta vez, Seiya
consegue a vitria.
Posteriormente, no captulo de Hades, Misty aparece na Sibria, aparentemente como
Espectro, para lutar contra Hyoga de Cisne, juntamente com Moses de Baleia e Babel de
Centauro. Rapidamente, os trs so derrotados por Hyoga.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 6, Percepo 4,


Inteligncia 6, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 2, Luta
s Cegas 4, Liderana 6, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 5, Estilos 4, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Elemental Ar 5.

23
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Flying Heel Stomp, Foot Sweep, Throw, Jump,
Esquives, Kippup, light Feet, Missile Reflection, Energy Reflection, Chi Kun Healing, Sense
Cosmus, Cosmus Blast, Vacuum, Air Blast, Advanced Air Blast (Furaco das Trevas (Mvrou
Trpa)), Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar).
Combos: Kuuki no Ugyoheki para Air Blast (Dizzy); Kuuki no Ugyoheki para Advanced Air Blast
(Dizzy); Esquives para Flying Heel Stomp para Forward.
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 17.

Tcnicas especiais

Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar)

Pr-Requesitos: Foco , Elemental Ar , Air Blast, Vacuum.


Pontos de Poder:
Misty possui uma habilidade defensiva, que lana uma energia pelas palmas.
Rotacionando-as, Misty cria uma presso de ar que o protege dos ataques inimigos.
Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de
ataque, pois para acertar o usurio da tcnica preciso traspassar a parede de ar. O alcance
dessa parede de trs adjacente ao usurio. O Atacante faz uma ao resistida de dano contra
a parede de ar, que possui vigor igual ao foco do utilizador da manobra. Caso o atacante no
consiga obter um nmero de sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra, o
projtil ser automaticamente cancelado.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa)
ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a parede no foi desfeita
(entretanto ter de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva como o
Jump, mas fornece +2 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Ver descrio acima
Movimento: Nenhum.

Furaco das Trevas b (Mvrou Trpa)


Misty extende seu brao e usando os seus dedos, dispara um raio de energia que se
transforma em um gigantesco turbilho de ar e se projeta como uma onda expansiva. Considere
a manobra elemental Advanced Air Blast.

24
MOUSES DE BALEIA

Estilo: Jeet Kune D.


Escola: Santurio - Grcia.
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Cruza os Braos.
Armadura: Cetus (Baleia).
Idade: 17 anos.
Altura: 2.05 m.
Peso: 130 kg.
Nascimento: 2 de agosto Nova Zelndia.
Sanguneo: A.
Golpes secretos: Kaitos Spouding Bomber (Fora Explosiva de
Kaitos)

Mouses de Baleia ( Horu no


Mzesu?) um dos Cavaleiros de Prata do sculo XX e um dos
primeiros a ser derrotado pelos Cavaleiros de Bronze em sua
misso de proteger Atena contra os ataques do Santurio.
Devido ao crime dos Cavaleiros de Bronze contra o
Santuario (participao na Guerra Galctica), o Grande Mestre
do Santurio ordena a morte dos jovens. Mozes foi um dos
Cavaleiros de Prata enviados para cumprir essa misso, mas graas interveno de Mu,
acaba matando o Drago Negro ao invs do real. Vendo a misso como finalizada, ele parte
com Asterion de Ces de Caa, mas os dois retornam devido ao atraso de Misty e Babel. Com o
apoio de Asterion, Mozes ataca e derrota Marin, amarrando-a ao mar como isca para Seiya. O
plano falha e Mozes acaba morto pelo Cavaleiro de Pgaso.

Atributos: Fora 6, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 4,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Investigao 3, Elo com Armadura 2,
Arena 4, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 3, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 6.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Overhead Punch, Head Butt, Foot Sweep, Elbow
Smash, Missile Reflection, Throw, Air Throw, Shoulder Slam, Suplex, Jump, Esquives, Kippup,
light Feet, Chi Kun Healing, Missile Reflection, Energy Cosmus, Kaitos Spouding Bomber.
Combos: Strong para Strong para Elbow Smash (Dizzy) Bloqueio para Kaitos Spouding
Bomber.
Renome: Honra 5, Glria 6.
Cosmo 8, Fora de Vontade 8, Sade 16.

Habilidades de luta

25
Como Cavaleiro de Prata, Mouses possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5.

Tcnica especial

Kaitos Spouding Bomber (Fora Explosiva de Kaitos)

Pr-Requesitos: Soco , Apresamento Foco , Power Uppercut.


Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Mouses agarra o oponente pelo pulso e o arremessa com violncia para cima. Em
seguida, o oponente tomado por uma grande fora csmica circular, que quando usado perto
das guas a fora delas se une ao golpe e impede o oponente de escapar. Depois, quando o
oponente cai em sua direo, Moses desfere um soco Uppercut forte em sua cabea. O poder
do golpe similar fora de uma grande baleia.
Sistema: o cavaleiro corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, segura-o, e joga-o
alto no ar. Durante o arremesso, o cavaleiro ajusta seu oponente para ter certeza de que este
cair no mesmo hexgono ou em um hexgono adjacente. Depois de Lanado no ar a vtima
ser presa em uma presso csmica de grande impacto, fazendo com que a mesma fique
atordoada e no consiga escapar. A vtima pode fazer um teste resistido de cosmo, contra o
cosmo do utilizador da manobra. Se ganhar ela pode aproveitar para contra atacar ou
simplesmente esquivar-se para longe. Caso perca, a vtima cair em qualquer hexgono
adjacente ao lutador. Antes de cair no cho, vtima ainda sofrer um poderoso soco Uppercut,
sendo lanado a um nmero de Hexgonos igual fora do Utilizador da manobra. Alm de
sofrer dano, e Knockdown a vtima estar automaticamente atordoada no prximo Turno.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

26
BABEL DE CENTAURO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: : Ilha de Kentaurus
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Ri do Oponente
Armadura: Centauro
Idade: 17 anos
Altura: 1,85 m
Peso: 80 kg
Nascimento: 20 de fevereiro, Iraque.
Sanguneo: B
Golpes secretos: Chamas de Babel (Fotia Roufihtra)

Babel de Centauro (, Kentaurusu


no Baberu) um Cavaleiro de Prata na srie Os Cavaleiros do
Zodaco, de Masami Kurumada.
Babel, de todos os Cavaleiros que utilizam o fogo como
arma no Santurio o mais poderoso e suas chamas so mais
ardentes, foi enviado para o Japo para matar os Cavaleiros de
Bronze. Depois de procurar por algum tempo, Babel de Centauro
acaba encurralando os cavaleiros no Coliseu, onde havia sido
realizada a Guerra Galctica. A essa altura, apenas Hyoga de Cisne estava com sua armadura e
em condies de lutar.
O frio de Hyoga estava se mostrando intil contra as Chamas de Babel, ento o cavaleiro
de Cisne se limitava a proteger Atena, Tatsumi e os seus companheiros. At que os Cavaleiros
de Ao surgem para auxiliar Hyoga. Sh do Armadura do Ar, utilizando uma espcie de
ventilador no seu brao direito, retm as chamas tempo suficiente para que Hyoga aplique o P
de Diamante, apagando o fogo e derrotando Babel. Antes de morrer, Babel pede perdo Atena
pelos erros cometidos, e ento absolvido.
Quando Hyoga e Babel se reencontram na saga de Hades, na Sibria, o cavaleiro de
Cisne imagina que Babel vendeu sua alma para Hades, ento vence a ele e seus companheiros,
Misty de Lagarto e Mouses de Baleia. Antes de falecer, Babel diz: Voc est forte Hyoga por
favor proteja Atena".
A participao de Babel no mang completamente diferente. Ele chega ao Japo com
Misty de Lagarto, Mouses de Baleia, Asterion de Ces de Caa e Marin de guia para executar
os Cavaleiros de Bronze. Graas a uma iluso de Mu de ries, pensa ter matado Hyoga, mas na
verdade, havia pego o morimbundo Cisne Negro. Quando volta para verificar a demora de Misty,
v que o cavaleiro de Lagarto est morto, e que Seiya foi o responsvel, devido a um carto de
apresentao. Hyoga chega em seguida, os dois lutam, e o Cisne vence sem grandes
dificuldades.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 4,


Inteligncia 5, Raciocnio 4.

27
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio) Elemental fogo 5.
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Overhead Punch, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw,
Jump, Kippup, Esquives, Chi Kun Healing, Sense Cosmus, Flaming Fist, Fire Strike, Heat Wave,
Repeating Fireball, Spontaneous Combustion, Swirling flames.
Combos: Bloqueio para Fire Strike; Jumping Strong para Fierce Flaming Fist (Dizzy); Esquives
para Fire Strike para Swirling flames (Dizzy).
Renome: Honra 7, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 17.

Swirling flames (turbilho de chamas)


Pr-Requesitos: Foco , Elemental (fogo) , Spontaneous
Combustion.
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 5.
Babel usa a frico do ar sobre seus braos para criar uma
grande tempestade de fogo que cobre seu corpo, em seguida com
seus punhos Babel propulsiona a tempestade que adquire a forma
de um gigantesco pilar flamejante, forte o suficiente para destruir e
queimar o oponente por completo.
uma manobra poderosa e difcil de aprender. Consiste em uma tcnica que pode ser
utilizada tanto para explodir os oponentes ao seu redor, criando um enorme cogumelo de fogo,
ou como uma manobra de projtil, transferindo a exploso para o lugar onde o oponente se
encontra.
Sistema: Essa uma das poucas manobras especiais que o atacante pode escolher dois efeitos
para situaes diferentes em um turno de combate. No primeiro efeito a manobra afeta todos
que estiverem no mesmo hexgono ou nos seis hexgonos adjacentes ao lutador. Qualquer
vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando sofre um Knockdown e estar
automaticamente atordoada no prximo turno. Caso a vtima utilize o bloqueio, no sofre o
Knockdown, porm empurrado um hexgono para trs (pela fora do golpe) se causar Dano.
Ele dura um turno, e pela fora da exploso absorve qualquer projtil direcionado at l. No
segundo efeito o atacante a utiliza como uma manobra de projtil que se estende por at
Raciocnio + Foco, enviando o efeito da exploso citado acima no lugar onde o oponente se
encontra. Oponentes em uma Manobra Area no so afetados, mas caso se encontre no lugar
onde ocorra a exploso e no estejam bloqueando sofrem Knockdown e ficam atordoadas
(Dizzy).
Custo: 2 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum.

28
ASTERION DE CES DE CAA

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Montanhas Brocken, ustria.
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Ri do Oponente
Armadura: Ces de Caa
Idade: 16 anos
Altura: 1,83m
Peso: 80 kg
Nascimento: 20 de fevereiro, Dinamarca.
Sanguneo: B
Golpes secretos: Ataque de Um Milho de Fantasmas.

Asterion de Ces de Caa um dos Cavaleiros de Prata do sculo


20, integrante da primeira equipe enviada ao Japo para eliminar os
Cavaleiros de Bronze. Seu nome pode tambm ser traduzido como
Asterion de Co de Caa. Asterion foi enviado pelo Santurio com a
misso de dar fim aos Cavaleiros de Bronze. Ele havia chegado ao Japo
juntamente com Marin de guia, Babel de Centauro, Misty de Lagarto e
Mouses de Baleia.
Depois de Misty sucumbir, Asterion e Mouses aparecem para lutar
contra Seiya de Pgaso. Mesmo muito cansado da batalha contra o Cavaleiro de Lagarto, Seiya
consegue foras para vencer Mouses, que havia dito que Marin era sua irm. Nesse ponto,
Marin estava acorrentada na praia, obra de Asterion. Apesar de tudo, o Cavaleiro de Pgaso
tenta lutar contra Asterion, mas dessa vez Seiya est totalmente esgotado.
Utilizando o Ataque de 1 Milho de Fantasmas, Asterion derruba Seiya e, quando a vitria
parecia certa, Kiki, o aprendiz de Mu de ries, liberta Marin, que derrota Asterion.
O destino de Asterion difere entre o mang e o anime: na obra original, Marin o deixa vivo
para voltar ao Santurio e ele acaba eliminado ao retornar. Na verso animada, ele no
sobrevive aos ataques da Amazona.

Habilidades de luta
Telepatia: Asterion consegue ler a mente de seus oponentes atravs de seu dom teleptico. Tal
habilidade o permite antecipar os ataques do adversrio. Marin consegue burlar a telepatia de
Asterion ao limpar sua mente e no pensar em nada.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 5,


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio) Elemental fogo 5.
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 3.

29
Manobras Especiais: Overhead Punch, Foot Sweep, Slide Kick, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Ashura Senkuu, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Repeating Cosmo Blast, Telepathy,
Mind Reading, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense Cosmus, Energy Cosmus, Reduction
Cosmus, Soul Illusion, Million Ghost Attack
Combos: Ashura Senkuu para Strong para Cosmo Blast (Dizzy); Telepathy para Million Ghost
Attack; Telepathy para Bloqueio para Repeating Cosmo Blast; Mind Reading para Ashura
Senkuu para Slide Kick. Mind Reading para Energy Reflection.
Renome: Honra 7, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 15.

Tcnica Especial

Million Ghost Attack (Ataque de 1 Milho de Fantasmas)


Pr-Requesitos: Foco , Repeating Cosmo Blast, Soul
Illusion.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5
Asterion projeta sua imagem diversas vezes por toda a
arena. Estas no passam de iluses e no podem ser atingidas,
contudo, manifestam energia csmica igual da constelao de
Ces de Caa. No anime, as iluses disparam vrios feixes de
luz na velocidade Mach 5.
Sistema: esta manobra cria um nmero de cpias ilusrias do lutador igual a sua tcnica de
Foco, e consome 2 Cosmo na hora da criao. O Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra
at um limite de Foco para aumentar a quantidade de iluses. Depois o Cavaleiro concentra o
seu cosmo e dispara vrios feixes de luz (igual quantidade de Iluses criadas) contra o
oponente, assim como no Repeating Cosmo Blast.
Caso a vtima queira contra atacar o oponente verdadeiro, deve obter no mnimo dois
sucessos em um teste de Percepo + Mistrios com uma dificuldade bsica 6 + n de cpias
extras. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cpias, fazendo-a-
desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se por acaso o
lutador passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua
concentrao e fazendo todas as cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra).
Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente
sumiro caso o personagem no pague seu custo ou caso fique sem Cosmo. As cpias so
"iluses de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo no podem ser "tocadas"
realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas so perfeitas a olho nu e imitam
todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cpias
ativas, como uma ao livre. Enquanto mantm as cpias ativas (mas no no turno em que
invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Bsicas e sem realizar Esforos
Extras.
Custo: 2 Cosmo, + 1Cosmo por turno (ver descrio)
Velocidade: -2
Dano: +0 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.

30
JAMIAN DE CORVO

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Inglaterra Esccia
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Coloca o corvo no ombro
Armadura: Corvo
Idade: 17 anos
Altura: 1,66 m
Peso: 56 kg
Nascimento: 27 de fevereiro, Inglaterra
Sanguneo: A
Golpes secretos: Pluma Negra (Black Wing Shaft)

Jamian de Corvo ( Kurou no


Jamian) um Cavaleiro de Prata do sculo XX, enviado
pelo Santurio para capturar Saori Kido. Aps a suposta
execuo dos Cavaleiros de Bronze, um grupo formado
por Jamian, Shaina de Ofico, Capella de Cocheiro e Algol de Perseu foi enviado ao Japo com
a misso de sequestrar Saori, recuperar a Armadura de Sagitrio e destruir o Coliseu. Aps
cumprirem o ltimo desses objetivos, Saori chega s runas do coliseu. Jamian ento usa seus
corvos para levar Saori e a Armadura de Sagitrio, mas seguido por Seiya de Pgaso
enquanto Shun de Andrmeda, Hyoga de Cisne e Shiryu de Drago recuperam a Armadura.
Jamian aguardava a chegada de seus corvos em uma montanha, mas percebe que o nmero de
animais havia diminuido. Ainda assim, ele consegue capturar Saori e quase a toca, mas Seiya o
interrompe. Jamian ento o imobiliza com o ataque Pluma Negra e manda seus corvos levarem
Saori para o Santurio na sua frente, mas Seiya se recupera e impede os corvos. Quando o
rapaz se prepara para fugir com Saori, Shaina o impede. O Cavaleiro de Bronze se v cercado
por dois Cavaleiros de Prata e decide pular do penhasco onde estava como ltimo recurso.
Jamian usa seus corvos para descer; ao encontrar os dois, se prepara para eliminar
Seiya. Saori o protege e emana o Cosmo de Atena, voltando os corvos de Jamian contra ele.
Por causa disso, ele chama Saori de bruxa e tenta mat-la, mas surpreendido pela apario de
Shun e Hyoga. Jamian acaba golpeado na cabea pelas correntes de Shun e cai do penhasco,
morrendo. A dupla ento se defende contra Shaina, que tambm cai do penhasco, mas
consegue escapar.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 3,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 3, Intimidao 1, Perspiccia 3, Manha 1, Lbia 3,
Liderana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 1, Investigao 2, Elo com Armadura 4, Arena 1,
Mistrios 2, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 3, Esportes 3, Foco 6, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power uppercut, Double Hit Punch, Foot Sweep, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Telepathy (apenas com os Corvos), Black Wing Shaft

31
Combos: Jab para Strong para Cosmo Blast; Cosmo Blast para Cosmo Blast (Dizzy). Black
Wing Shaft para Short para Short (Dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7, Fora de Vontade 5, Sade 15.

Habilidades de luta
Com dua habilidade de controlar os corvos, Jamian acompanhado por centenas deles
em suas batalhas. Os Corvos so timos aliados nas batalhas, visto que eles podem distrair os
oponentes. Como regras de batalha, Jamian acompanhado por cerca de vinte corvos. A ficha
dos corvos a seguinte:
Corvos, Ficha Tcnica:
Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 1, Percepo: 4 , Inteligncia: 2, Raciocnio: 3.
Fora de Vontade: 4, Sade: 4, Tcnicas: Garra 3, Bico 2, Apresamento 1,
Esportes 3
Manobras: Bite, Claw.
Talentos: Prontido: 3, Perspiccia: 3
Habilidade Natural: Vo (dura 10 vezes mais).

Black Wing Shaft (Pluma Negra)


Pr-Requesitos: Foco , Corvos.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Jamian energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em
seguida se separam de suas plumas para cobrir e distrair com elas o
inimigo. Essas plumas se aderem ao inimigo cobrindo-o da cabea
aos ps, para afog-lo numa forte presso. O inimigo morre por
asfixia. Alternativamente, Jamian parte pra cima do oponente e d um
chute diagonal nos pontos vitais do inimigo ou lana uma rajada de
energia de seu punho.
Sistema: Est tcnica s funciona com a existncia dos corvos. Assim como no Flying Fireball
as vtimas no podem se esquivar dela com Jump ou quaisquer manobras areas similares.
As penas dos corvos so disparadas em um raio igual a Raciocnio + Foco do utilizador
da manobra. A vtima pode tentar se afastar da rea de impacto das plumas fazendo um teste de
Percepo + Esportes, precisando obter pelo menos dois sucesso com dificuldade 7. Caso
falhe, ser encoberto e preso pelas plumas negras no local onde est. A vtima pode tentar se
libertar das plumas ao fim de cada turno, devendo acumular um nmero de sucesso igual ao
foco do usurio em uma ao prolongada testando seu Foco/Cosmo para escapar. As plumas
consomem 1 ponto de sade a cada turno em que a vtima fique presa. Alm disso, elas vo
ficando mais pesadas aumentando a dificuldade em +1 por turno (at o total mximo de dez).
Enquanto a vtima fique presa o utilizador da manobra poder ataca-la livremente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: nenhum.

32
ALGOL DE PERSEU

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: ustria
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Mostra o escudo
Armadura: Perseu
Idade: 17 anos
Altura: 1.88 m
Peso: 83 kg
Nascimento: 11 de novembro, Arbia Saudita
Sanguneo: A
Golpes secretos: Rha's Al-Ghl Gorgoneion (Grgona
Demonaca)

Algol de Perseu um Cavaleiros de Prata do sculo XX.


Ele um dos que se opem aos Cavaleiros de Bronze em sua
misso de proteger Atena contra o Santurio. Algol um dos
Cavaleiros de Prata que foram enviados para exterminar os
Cavaleiros de Bronze. No dia em que Seiya de Pgaso e seus
companheiros se dirigiam ao Santurio para saber o que de fato
estava acontecendo, Algol esperava por eles em uma ilha que
ficava no caminho.
No anime, o Cavaleiro de Perseu estava acompanhado por Shaina de Ofico e por
Spartan, que, com sua telecinese, derrubou o avio onde estavam Seiya, Shun de Andrmeda e
Shiryu de Drago. Enquanto Shaina resolve lutar contra Seiya, Algol enfrenta Shun e Spartan
ataca Shiryu.
Utilizando o Escudo da Medusa, Algol petrifica o Cavaleiro de Andrmeda. Neste
momento, Seiya havia derrotado Shaina e voltou para ajudar Shun, mas tambm acabou por ser
petrificado. Spartan tambm acaba sendo transformado em pedra por engano.
Shiryu de Drago, cansado e sem foras para atacar, usa o Escudo do Drago como
arma de defesa. Mas o Cavaleiro de Prata recorre ao Escudo da Medusa, e Shiryu tem
justamente o brao do escudo petrificado. Sem muitas opes, Shiryu cega a si mesmo e
consegue derrotar seu adversrio com o Clera do Drago, guiado pelo Cosmo de Atena.
Durante a Saga de Hades, Algol retorna, revivido como um Espectro. Ele se dirige s
Cachoeiras de Rozan, acompanhado de Capella de Cocheiro e Dante de Crbero, onde enfrenta
novamente Shiryu de Drago. O Cavaleiro de Bronze ataca os Espectros e os derrota
facilmente.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 5,


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 5, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).

33
Tcnicas: Soco 5 Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Triple Striker, Foot Sweep, Forward
Slider Kick, Stepping Front Kick, Tiger Knee, Missile Reflection, Throw, Jump, Kippup, Esquives,
Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus, Rha's Al-Ghl Gorgoneion.
Combos: Short para Short para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio (com escudo da medusa)
para Rha's Al-Ghl Gorgoneion para Triple Striker.
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 6, Sade 16.

Habilidades de luta

Algol um Cavaleiro de Prata. Os guerreiros desta patente


possuem habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, e
atravs de sua avanada maestria do Cosmo podem alcanarfora
sobrehumana e velocidade situada normalmente entre Mach 2 e Mach
5.
O ponto forte de Algol em uma batalha a utilizao do olhar de
pedra do Escudo da Medusa, capaz de incapacitar seus oponentes
rapidamente.

Tcnica especial

Rha's Al-Ghl Gorgoneion (Grgona Demonaca)


Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Algol salta pra cima do oponente enquanto uma gigantesca
Medusa ilusionria o prende em seus cabelos. Em seguida, Algol
executa varios chutes poderosos, acertando os pontos vitais do
inimigo, ferindo-o gravemente.
Sistema: O Alcance da iluso igual ao foco do Cavaleiro. Todos
dentro da viso do usurio desta tcnica devem ter sucesso em
um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro. Qualquer um
que falhar no teste estar automaticamente paralisado no prximo turno de combate. A tcnica
libera uma iluso em forma de serpentes da medusa mitolgica para confundir o oponente.
Normalmente o cavaleiro de Perseu ataca com socos e chutes as vtimas paralisadas por esta
tcnica
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: Ver descrio acima
Movimento: -1

34
CAPELLA DE COCHEIRO

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Mostra os discos
Armadura: Cocheiro ou Auriga
Idade: 17 anos
Altura: 1.83 m
Peso: 80 kg
Nascimento: 21 de agosto Grcia
Sanguneo: B
Golpes secretos: Ripping Saucers

Capella de Cocheiro um Cavaleiro de Prata do sculo XX,


que acaba morto em combate contra os Cavaleiros de Bronze em
sua misso de proteger Atena contra os ataques do Santurio.
Aps a suposta execuo dos Cavaleiros de Bronze, uma
expedio formada por Capella, Shaina de Ofico, Dante de
Crbero, Jamian de Corvo e Argor de Perseu enviada ao Japo
com a misso de sequestrar Saori Kido, recuperar a Armadura de
Sagitrio e destruir o Coliseu. O ltimo objetivo cumprido com
sucesso e quando eles se preparam para seguir com a misso, Saori chega ao Coliseu. A moa
capturada por Jamian, mas isso atrai os Cavaleiros de Bronze. Quando Saori projeta seu
Cosmo, todos acreditam que ela Atena. Porm, quando eles a alcanam, percebem que Ikki
de Fnix havia derrotado Jamian e esquecem o Cosmo de antes.
O Cavaleiro de Fnix desenha uma linha no cho, ameaando os Cavaleiros de Prata que
se atrevessem a ultrapass-la. Quando se prepara para deixar o local com Seiya de Pgaso,
ferido durante o ataque, surpreendido por Capella, que no se impressiona com as ameaas
de Ikki e ultrapassa a linha. Ikki ento o nocauteia, voltando seus esforos para derrotar Dante.
J recuperado, Capella tenta atacar seu oponente com seus discos, mas atingido pelo ataque
ilusrio de Ikki, que o faz pensar que os discos haviam se voltado contra ele e cortado seus
braos. Quando ele volta a si, o disco ainda estava retornando ao dono e acaba o atingindo no
peito e o matando.
Capella um dos Cavaleiros de Prata trazidos de volta vida pelo deus da morte: seu
tmulo um dos que aparecem abertos. Na saga de Hades, Capella parte com Dante e Argor
em busca de Shiryu de Drago. Ao chegar nos Cinco Picos, o trio ameaa Shunrei para tentar
encontrar o rapaz, mas Shiryu salva a jovem e elimina os trs.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 4, Liderana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio)

35
Tcnicas: Soco 4 Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Stepping Front Kick, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Missile Reflection, Ripping Saucers, Sense Cosmus.
Combos: Esquives para Jumping Ripping Saucers (Dizzy)
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 15.

Tcnica especial

Discos Mortais (Ripping Saucers)

Pr-Requesitos: Foco , Armadura de Auriga (cocheiro)


Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Capella atira os discos de sua Armadura energizados com seu Cosmo sobre seu inimigo,
guiados atravs do cosmo. Eles se movimentam como um bumerangue para serem recuperados
(no mang) ou para confundir o inimigo (no anime). As bordas dos discos podem cortar
facilmente os membros do oponente. Mitologicamente, os discos representam as rodas da
carruagem guiada pelo cocheiro.
Sistema: O Alcance dos discos de Fora + Foco + n de cosmo extra gasto pelo cavaleiro. Os
discos so envoltos pelo cosmo do Usurio, fazendo com que oponentes vejam vrios discos
sendo arremessados. O nmero de cpias ilusrias dos discos igual a sua tcnica de Foco, e
consome 2 Cosmo do usurio. O Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra at um limite de
Foco para aumentar a quantidade de discos fantasmas.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer um
teste de esquiva (rolando Percepo + Foco) com dificuldade 6 + o nmero de cpias extras.
Se o lutador passar no teste ele ir desfazer a iluso, podendo assim se esquivar do disco
verdadeiro.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -1

36
DANTE DE CRBERO

Estilo: Jeet Kune Doo


Escola: Itlia - ilha de Sicilia
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Sacarsmo com o adversrio derrotado.
Armadura: Crbero
Idade: 17 anos
Altura: 1,85m
Peso: 93 kg
Nascimento: 29 de maro, italia.
Sanguneo: AB
Golpes secretos: Maa Infernal (Jigoku no Kokyusa)

Dante de Crbero um dos Cavaleiros de Prata da srie


Os Cavaleiros do Zodaco, de Masami Kurumada.
Juntamente com Capela de Auriga, Dante foi enviado a
mando do Grande Mestre para eliminar os Cavaleiros de Bronze,
caso Jamian de Corvo, outro Cavaleiro de Prata, falhasse em
seqestrar Atena, o que de fato acontece.
Seiya, que perseguia o cavaleiro de Corvo, estava muito
debilitado para lutar, ento Shun de Andrmeda e Hyoga de Cisne, que estavam logo atrs de
Pgaso, enfrentam os Cavaleiros de Prata. Dante confronta as correntes de Andrmeda com
suas esferas de ao, e obtm certa vantagem. Quando os dois Cavaleiros de Bronze estavam
prestes a ser derrotados, surge o irmo mais velho de Shun, Ikki de Fnix.Armadura de Crbero
O cavaleiro de Fnix ataca Dante e Capela, este morrendo rapidamente devido s iluses
geradas por Ikki. O cavaleiro de Crbero resiste aos golpes dele, mas ao voltar a lutar,
finalmente vencido por Shun.
No anime, durante a Saga de Hades, Dante ressuscitado pelo Deus dos Mortos e
reaparece como um [Espectro]], juntamente com Algol de Perseu e Capela de Auriga.
O trio vai at a China atrs de Shiryu de Drago e seu mestre Dohko de Libra. Apenas Shiryu
est l e, depois de enfrentar os trs, derrota-os com um s golpe. V-se depois que era uma
farsa, e Dante, assim como todos os cavaleiros ressuscitados, estava tentando ajudar Atena,
mas morreu antes de poder revelar a verdade.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5,


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta
s Cegas 3, Liderana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio)
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Double-Hit Punch, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Missile Reflection, Chi Kun Healing, Sense Cosmus, Cosmo Blast, Jigoku no Kokyusa.
Combos: Esquives para Strike para Jigoku no Kokyusa (Dizzy)

37
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 8, Sade 16.

Tcnicas Especiais:

Maa Infernal (Jigoku no Kokyusa)

Pr-requisitos: Foco 5, Armadura de Crbero.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
A arma principal da armadura de Crbero do Dante, so duas correntes com esferas
pontiagudas de metal em suas extremidades, so maas de ferro, cujo poder evolui conforme o
cosmo do cavaleiro aumenta. Dante lana suas correntes e bolas sobre seu adversrio para
capturar ou destru-lo. A velocidade desse golpe superior a Mach 2, to rpido que da
impresso que as maas conseguem se multiplicar varias vezes.
Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance
dessa manobra igual a (Raciocnio + Foco + n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +5 (+ n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro)
Movimento: um.

38
ALGETHI DE HRCULES

Estilo: Jeet Kune Doo


Escola: Uganda
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Levanta os braos
Armadura: Hrcules
Idade: 17 anos
Altura: 2.40 m
Peso: 180 Kg
Nascimento: 15/08, frica.
Sanguneo: O
Golpes secretos: Poder Supremo de Hrcules.

Algethi de Hrcules um dos ltimos Cavaleiros de


Prata do sculo XX que se opem a Seiya de Pgaso e
companhia durante a saga do Santurio.
Do rabe (Argeti), "homem ajoelhado". o nome da
estrela alfa da constelao de Hrcules. Certamente,
Ptolomeu, que nomeou a estrela, no exps explicitamente o
contedo significativo desta estrela por respeito a 1 Coluna
do Isl, o Chahada, mas deixando implicito a posio
religiosa da nomenclatura.
Algethi foi enviado a mando do Grande Mestre do Santurio juntamente com Dio de
Mosca e Sirius de Co Maior para vigiar Aiolia de Leo, que tinha a misso de acabar com os
Cavaleiros de Bronze. Mas ao ver que Aiolia no iria faz-lo, resolve interferir em conjunto com
os outros.
Sirius, Dio e Algethi cercam Seiya, que lutava contra Aiolia. Quando iam aplicar o golpe
final, a Armadura de Ouro de Sagitrio (at ento desaparecida) surge e veste Seiya. O
cavaleiro de Pgaso emana vrios raios dourados, derrotando os trs de uma s vez.
No anime, o Cavaleiro de Hrcules reaparece na saga de Hades, fingindo ser um
espectro do deus dos mortos. O trio que havia morrido nas mos de Seiya tenta impedir Shun de
Andrmeda de chegar ao Santurio, mas o rapaz vence os trs.

Atributos: Fora 6, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta
s Cegas 3, Liderana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio) Elemental ar 4.
Tcnicas: Soco 5 Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 6, Arremesso 6.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Head Butt, Air Smash Throw, Jump,
Kippup, Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Sense Cosmus, Screw Upper (Poder
Suprermo de Hrcules), Hurricane Upper.

39
Combos: Movimento para Throw para Screw Upper (Dizzy); Jab para Strong para Head Butt
(Dizzy)
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 7, Sade 16.

Poder Supremo de Hrcules (, Kornephoros, do grego aquele que empunha a


maa): O nome do golpe refere-se a uma das estrelas da constelao de Hrcules.
No anime, Algethi concentra o Cosmo em seus punhos, e em seguida numa incrvel velocidade,
propulsiona uma gigantesca tempestade de ventos, que arremessa o oponente a vrios metros.
Para est manobra considre a manobra especial Screw Upper.

DIO DE MOSCA

Estilo: Jeet Kune Doo


Escola: Mxico
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Levanta os braos
Armadura: Hrcules
Idade: 16 anos
Altura: 1,60cm
Peso: 56 kg
Nascimento: 10/07 Mxico.
Sanguneo: B
Golpes secretos: Poder Supremo de Hrcules

Dio tinha a misso de vigiar o Cavaleiro de Ouro Aiolia de


Leo, para verificar se ele realmente mataria os Cavaleiros de
Bronze. Ao perceber que Aiolia no o faria, Dio, em conjunto
com Algethi de Hrcules e Sirius de Co Maior, que tambm
foram incumbidos da mesma tarefa, entram em cena para
acabar com Seiya de Pgaso.
O cavaleiro de Mosca tenta finalizar o servio
rapidamente, mas os planos do trio so interrompidos quando a
armadura de Sagitrio surge repentinamente e veste Seiya. Com a armadura de Ouro, Seiya
teve o poder de seus golpes aumentados, e com um ataque vence todos.
No anime, o mesmo trio reaparece na saga de Hades, ressuscitados pelo Imperador
Hades, eles vo ao Japo enfrenta Shun de Andrmeda. Aparentemente os trs Cavaleiros de
Prata pretendiam acabar com Shun, mas na realidade tentavam imped-lo de ir ao Santurio,
para preservar sua vida, mas Shun no sabia disso, ento os venceu com suas correntes. Dio
de Mosca.

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4


Inteligncia 4, Raciocnio 4.

40
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 2, Elo com Armadura 2,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 3 Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Air Throw, Ax Kick, Double Hit Kick, Handstand Kick, Foot Sweep,
Forward Flip Knee, Backflip, Dead End Fly, Air Smash Throw, Jump, Kippup, Light Feet,
Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus.
Combos: Short para Forward Flip Knee para Dead End Fly (Dizzy); Throw para Ax Kick;
Esquives para Double Hit Kick para Cosmo Blast (dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 16.

Dead End Fly (Vo Mortal)

Pr-Requesitos: Chute , Apresamento , Esporte , Foco .


Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Golpe em que Dio agarra o inimigo pelas pernas e o lana para o alto. Quando o inimigo
est caindo, Dio o chuta mortalmente, aumentando o poder da queda. Os golpes favoritos de Dio
so os aereos, mesmo no voando.
Sistema: o cavaleiro avana para o hexgono do oponente, segura-o com as pernas (como o
Thig Press), e joga-o alto no ar. Durante o arremesso, o cavaleiro salta em um poderoso chute,
praticamente voando com energia nos ps, e acerta o oponente. A vtima lanada a um
nmero de Hexgonos igual fora do Utilizador da manobra. Alm do dano, a vtima sofre
Knockdown.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -1.

41
SIRIUS DE CO MAIOR

Estilo: Jeet Kune Doo


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura: Sorri para o adversrio derrotado
Armadura: Co Maior
Idade: 17 anos
Altura: 1,85 cm
Peso: 86 kg
Nascimento: 6 de janeiro, Alemanha Oriental
Sanguneo: 6
Golpes secretos: Great Mountain Smasher.

Ele um dos 88 Cavaleiros de Atena, e um dos "24"


Cavaleiros de Prata. protegido pela constelao de Canis
Major.
Enviados ao Japo, o Papa decidiu enviar um Cavaleiro
de Ouro para punir Saori Kido, Seiya, Shun, Hyoga e Shiryu.
Quem aceita a misso Aioria de Leo, irmo mais novo de
Aioros de Sagitrio, considerado um traidor. O Grande Mestre,
desconfiado de uma possvel traio, enviou trs Cavaleiros de
Prata para ficar de olho no leo, Algethi de Hrcules, Dio de Mosca e Sirius de Co Maior.
No Japo, o leo enfrenta Seiya, mas acaba ferindo Shina acidentalmente. Em honra a
seu sacrifcio, Aioria decide deixa-lo viver, levando Shina para receber tratamento mdico. De
repente, curiosos para saber por que Aioria no matou Seiya, Algethi, Dio e Sirius surgem da
escurido. O maior deles, Algethi, vai para cima de Seiya para pun-lo pela morte de Misty e
Mouses. Ele atira Seiya no ar com seu Kornephoros, no entanto, ele no chega tocar o solo, pois
Dio de Mosca o agarra pelos ps e o atinge com seu Dead End Fly, dizendo que ele tambm
gostaria de punir pgaso. Sirius impede a queda de Seiya, pois tambm estava ansioso para
vingar seus companheiros. Os trs decidem ento acabar com Seiya os ao mesmo tempo.
Aioria fica enojado pela falta de honra dos Cavaleiros de Prata em atacar ao mesmo
tempo um cavaleiro de bronze ferido e sem armadura.
Algethi lana Seiya de volta ao ar para que os trs possam finaliza-lo, mas a Armadura de
Sagitrio cobre seu corpo. Aioria diz aos Cavaleiros de Prata que fujam rapidamente se no
quiserem morrer, mas em um instante, os trs so aniquilados por Seiya. Uma batalha ento
comea entre os dois.
Pouco depois de os espectros serem liberados da torre que aprisionava suas almas,
Hades oferece ao falecido Shion de ries uma nova vida. Shion aceita esta oferta, reunindo a
seu redor vrios cavaleiros mortos, como Saga de Gmeos, Camus de Aqurio, Shura de
Capricrnio, Afrodite de Peixes, Mscara da Morte de Cncer e diversos Cavaleiros de Prata.
Shion revela aos "renegados" que o propsito de renunciar sua honra como Cavaleiros de Atena
e servir Hades o de libertar a Armadura de Atena para que a deusa possa enfrenta-lo e a
maioria (exceto talvez por Afrodite e Mscara da Morte, que s revelaram arrependimento mais
tarde) aceita sua proposta.

42
Sirius, Dio e Algethi vo ao Japo para testar Shun. Shun, aps ver claramente quais so
os trs atacantes, acha difcil de acreditar os trs ainda estejam vivos, mas Algethi diz que ir
mostrar-lhe que este o caso, e lana-se sobre o Cavaleiro de Bronze. Aps receber os golpes
Kornephoros (Algethi), Dead End Fly (Dio) e Great Mountain Smasher (Sirius), Shun - que no
tinha vontade de lutar contra ex-cavaleiros - derrotou os trs com sua Corrente de Andrmeda.
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4
Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 4, Luta
s Cegas 3, Liderana 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Assasin Fang, Back Flip Kick, Foot
Sweep, Punch Defense, Throw, Jump, Kippup, Light Feet, Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo
Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus, Great Mountain Smasher,.
Combos: Fierce para Double-Hit Punch; Movimento para Jumping Short para Assasin Fang
(Dizzy); Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Cosmo Blast para Great Mountain
Smasher.
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 16.

Tcnicas Especiais

Assasin Fang
Pr-Requesitos: Soco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5
Srius investe no inimigo em uma srie de golpes rpidos e difceis de enxergar. O Ataque
cria vrias hemorragias e fraturas no inimigo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que no bloquear sofre um Knockdown aps o
terceiro impacto.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; +1; +3
Movimento: dois

Great Mountain Smasher


Pr-Requesitos: Soco , Foco , Energy Cosmos.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Karat Shotokan 3; Boxe,
Kung Fu 4.
Sirius golpeia furiosamente seu adversrio em velocidade
Mach 2 com seu punho direito envolto em sua cosmo-
energia azul. s vezes, a ativao do Cosmo to grande
que cria uma aura em volta do lutador, fazendo com que ele
anule ataques de energia direcionados a ele.
Sistema: Essa manobra se causar dano, causa Knockdown e

43
empurra vtima em um nmero de hexgonos igual a fora do utilizador da manobra. Durante a
execuo da manobra, se o personagem interromper um ataque de projtil direcionado at ele,
ele pode gastar 1 Cosmo e rolar Raciocnio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy
Reflection), o projtil destrudo por seu cosmo, explodindo e no causando dano algum. Aps
executar essa manobra, o personagem ter -2 Velocidades no prximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande fora que emprega.
Custo: 1 Fora de Vontade (+1 Cosmo por projtil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2

SHIVA DE PAVO

Estilo: Jeet Kune Doo, Kabaddi.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura: Levita
Armadura: Pavo
Idade: 16 anos
Altura: 1,73 cm
Peso: 78 kg
Nascimento: 15 de setembro, ndia
Sanguneo: A
Golpes secretos: Senju Shin'on Ken

Shiva de Pavo ( Pvo no Shiva) um


dos Cavaleiros de Prata do sculo XX enviados pelo Santurio
para eliminar os Cavaleiros de Bronze. Shiva foi criado
exclusivamente para a adaptao em anime e o nico
personagem oriundo desta verso a possuir uma constelao
protetora que se encontra entre as 88 da astrologia moderna.
Shiva um dos discpulos de Shaka de Virgem.
Acompanhando Agora de Ltus, enviado para eliminar Ikki de
Fnix. A dupla encontra o Cavaleiro de Bronze na Ilha do
Canho e parte para o combate.
Durante a batalha, Shiva incapacitado pelo golpe Fantasma de Fnix, aps tentar
resistir inutilmente ao ataque. Os dois Cavaleiros de Prata acabam mortos por Ikki, que os
finaliza com o golpe Ave Fnix.

Habilidades de luta.

Shiva, assim como os outros Cavaleiros de Prata do exrcito de Atena, possui maestria
avanada do Cosmo. Isso lhe permite alcanar nveis de fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Assim como seu mestre, Shiva adepto do

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Budismo e utiliza cnticos e preces da doutrina Shingon para paralizar seus oponentes. Junto de
Agora de Lotus, seu colega de treinos, demonstrou ter habilidades especiais. Tais quais como
telecinese, levitao, ocultamento da presena, teleporte e um golpe conjunto onde envolve o
alvo em ondas csmicas/psiquicas prendendo-o. Tambm exclusivamente criou uma barreira
csmica defensiva avanada, parecendo um muro de ferro, como dito por Ikki no anime. Ainda
por resultado do treino por Shaka, purgou a mente de dvidas ou medos, assumindo certo nvel
de "iluminao" e elevao fsica/espiritual. Ignorando o Golpe Fantasma de Fnix.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 1, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 4, Luta
s Cegas 3, Liderana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 3, Mitologia 4, Estilos 2, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5.
Tcnicas: Soco 5 Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 3, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Hundred Hand Slap, Senju Shin'on Ken, Double-Hit
Punch, Foot Sweep, Missile Reflection, Throw, Jump, Kippup, Light Feet, Esquives, Chi Kun
Healing, Cosmo Blast, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Levitation, Yoga Teleport, Telephaty,
Teleknesis, Psychic, Psycho Shield.
Combos: Fierce para Double-Hit Punch; Movimento para Jumping Short para Assasin Fang
(Dizzy); Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Cosmo Blast para Great Mountain
Smasher.
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 7, Sade 16.

Tcnica especial

Senju Shin'on Ken (Golpe dos Mil Braos)

Pr-Requesitos: Soco , Hundred Hand Slap


Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4; Kung Fu, Karat 5.
Shiva adota posturas que formam visualmente a roda das plumas do pavo e concentra
seu Cosmo, meditando. Em seguida, parte pra cima do oponente e executa uma sucesso de

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socos na velocidade Mach 5. Quando Shiva medita, evoca vrias ondas de Cosmo que
paralisam o oponente para que tenha mais chances de ataque.
Sistema: O usurio da manobra rola o dano um nmero de vezes igual a sua tcnica de Soco,
usando o modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: dois.

Psychic.

Pr-Requesitos: Foco , Teleknesis.


Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Shiva forma uma barreira de cosmo,
prendendo o inimigo. Essa manobra serve apenas para impedir os movimentos do oponente
temporariamente, para que Shiva ataque ou ganhe tempo na luta. Normalmente Shiva e gora
utilizam essa tcnica em conjunto.
Sistema: o Psychic no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco
do personagem e deve ser possvel ter linha de viso. No possvel bloquear este ataque, mas
possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial
aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate.
Isso faz com que o cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do
defensor que fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de vigor contra foco do
atacante, presa em por uma cosmo energia no lugar onde est. A vtima pode tentar se libertar
ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do
atacante (cumulativo), em uma ao prolongada testando seu foco para escapar.
Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Por exemplo, um personagem com Foco 3 preso pelo Psychic. Aps o final do turno, ele
rola 3 dados (Foco) contra uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele ainda est paralisado
pelo turno seguinte. Aps o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais trs
sucessos. O Foco do atacante 6. Ele rompe a energia psiquica e se liberta.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.

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GORA DE LTUS

Estilo: Jeet Kune Doo, Kabaddi.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura: Levita
Armadura: ltus
Idade: Desconhecido
Altura: 1,90 m.
Peso: 89 kg
Nascimento: ndia
Sanguneo: Desconhecido
Golpes secretos: Exploso de Ltus

gora de Ltus um Cavaleiro de Prata do sculo XX e


discpulo de Shaka de Virgem. Agora foi criado exclusivamente
para a adaptao em anime.
gora um Cavaleiro muito forte fisicamente, porm no
costuma usar o corpo em uma luta, e sim seu cosmo. Treinado
por Shaka de Virgem, o Cavaleiro de Ltus medita antes de
soltar seu poder.
Juntamente com Shiva de Pavo, gora recebeu de seu
mestre a misso de acabar com Ikki de Fnix, que estava no
vulco da Ilha do Canho. Depois de resistir aos golpes dele, gora e Shiva caem frente ao
poder de Ikki, que coincidentemente enfrentaria Shaka mais tarde.
Habilidades de luta
Como Cavaleiro de Prata, gora possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5.

Atributos: Fora 6, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5


Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 4, Luta
s Cegas 3, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 5, Mitologia 5, Estilos 2, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5.
Tcnicas: Soco 4 Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Foot Sweep, Missile Reflection,
Energy Reflection, Throw, Jump, Kippup, Light Feet, Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast,
Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Energy Cosmus, Levitation, Yoga Teleport, Telephaty,
Teleknesis, Psychic, Psycho Shield, Renge Bakusai Ken.
Combos: Psychic para Cosmo Blast; Power Uppercut para Double Hit Punch para Teleknesis
(Dizzy); Psychic para Renge Bakusai Ken;
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 8, Sade 17.

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Tcnica especial

Exploso de Ltus (Renge Bakusai Ken)

Pr-Requesitos: Soco , Foco .


Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Kabaddi 4.
Agora concentra seu cosmo meditando. Uma flor de ltus se materializa e suas ptalas se
abrem pouco a pouco, a medida que o cosmo do cavaleiro aumenta. Quando est
completamente aberta, Agora ataca seu adversrio com seu punho lanando todo o poder numa
rajada fulminante contra o adversrio. Como Shiva, enquanto Agora medita ele evoca ondas de
energia que paralisam o adversrio para ter mais chances de ataque.
Sistema: Funciona de forma similar ao Cosmo Blast, exceto que possui modificadores
superiores e causa Knockdown.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: - 2
Dano: +5
Movimento: Nenhum.

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TREMY DE FLECHA (SARGITA)

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Egito - Tebas.
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura:
Armadura: Sargita.
Idade: 16 anos
Altura: 1,80 m
Peso: 73kg
Nascimento: 16 de junho, lbia.
Sanguneo: B
Golpes secretos: flechas fantasma

Tremy de Sagita (, Sajitta no Torem) um dos


Cavaleiros de Prata do sculo XX e o ltimo da patente a ser eliminado
pelos Cavaleiros de Bronze na batalha contra o Santurio.
Quando Seiya e os outros chegaram ao Santurio, Tremy os
recepcionou como sendo um guia que ali estava a mando do Grande
Mestre. Ao falar das doze casas e levar os Cavaleiros de Bronze at as
escadarias da Casa de ries, Tremy revela sua verdadeira identidade e
atinge Atena com uma flecha dourada, fazendo com que comeassem as lutas contra os
Cavaleiros de Ouro. Tremy acaba vencido pelos Meteoros de Pgaso de Seiya, e antes de
morrer diz que os Cavaleiros de Bronze tem doze horas para chegar
at o Grande Mestre, caso contrrio Atena morrer.

Flechas Fantasmas (Phantom Arrows)


Golpe em que Tremy dispara vrias flechas ilusrias para distrair
o inimigo enquanto uma flecha de ouro puro e resistente ataca
escondida e perfura o peito do inimigo, que recebe 12 horas de vida at
morrer. Essa tcnica vem na prpria armadura de Flecha.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4,


Aparncia 3, Percepo 5 Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 4, Luta
s Cegas 3, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 5, Mitologia 5, Estilos 2, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5.
Tcnicas: Soco 4 Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep,
Spinning Foot Sweep, Jump, throw, Esquives, Air Throw, Cosmo Blast, Sense Cosmus, Phantom
Arrows.
Combos: Nenhum.
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 8, Sade 17.

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Aracne de Tarntula

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Desconhecido
Conceito: Cavaleiro de Prata
Assinatura: Ri do oponente
Armadura: Tarntula.
Idade: 16 anos
Altura: 1,90 m
Peso: 90 kg
Nascimento: 17/07.
Sanguneo: O
Golpes secretos: Teia de Tarntula (Tarantula Net).
Aracne de Tarntula (, Taranchura no
Arakune) um Cavaleiro sem constelao enviado pelo Santurio
para eliminar os Cavaleiros de Bronze aliados a Saori Kido durante o
sculo XX. A Toei o classificou como cavaleiro de Prata da nebulosa
de Tarntula.
Aracne tenta cumprir sua misso realizando uma emboscada
em Seiya enquanto o jovem Cavaleiro de Pgaso visitava Jamiel
tentando achar uma cura para Shiryu de Drago, que havia recentemente perdido a viso em
um combate contra outro Cavaleiro de Prata.
Inicialmente Aracne obtm sucesso no confronto e imobiliza seu oponente. Seus planos,
porm, falham quando Sho do Cu surge e inutiliza seus ataques com os poderes de sua
Armadura de Ao. Com isso, Seiya se liberta e termina o combate, matando Aracne com suas
tcnicas.
Habilidades de luta Editar
Como Cavaleiro de Prata, Aracne possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe habilidades
superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade situada
normalmente entre Mach 2 e Mach 5.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 6


Inteligncia 4, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 1, Luta
s Cegas 3, Liderana 1, Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 2, Mitologia 2, Estilos 2, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 4 Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Foot
Sweep, Double-Hit Kick, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Air Throw, Missile Reflection, Sense
Cosmus, Cosmo Blast, Tarantula Net. .
Combos: Back Flip Kick para Jumping Strong para Cosmo Blast; Esquives para Cosmo Blast
para Tarantula Net.
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 8, Sade 17.

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Tcnica especial

Teia de Tarntula (Tarantula Net).

Pr-Requesitos: Soco , Foco , Cosmo Blast.


Pontos de Poder: Jeet Kune Doo, Kabaddi 4..
Aracne adota uma postura similar de uma aranha. Em seguida, ele gera uma onda de
cosmoe nergia que adquire a forma de uma teia de aranha e prende o adversrio. Essa teia
suga todo o cosmo do oponente.
Sistema: o Tarntula net no uma Manobra de Projtil, mas atinge todos os hexgonos
adjacentes ao utilizados da manobra com alcance igual ao Foco. Deve ser possvel ter uma
Linha de Viso livre at sua vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se
esquivar dele, bastando interromper a manobra Tarntula net e sair da sua linha de viso inicial
aps o O Cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o cavaleiro paralise o que est
naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu.
A partir da, cada rodada que o usurio se concentra com o seu cosmo, ele pode absorver
1 Cosmo da vtima (contanto que essa fique presa na teia). Se a vtima conseguir se libertar,
Tarntula Net interrompida e a vtima deve ser alcanada novamente. Cada investida dura
Foco rodadas do usurio da manobra (logo, ele pode absorver at Foco 1 Chi) e a vtima tm
direito a um teste de Fora de Vontade contra Foco para tentar impedir que 1 Chi seja roubado.
A vtima s tem direito ao teste se estiver consciente e se concentrando para tal.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: - 2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: 1.

51
72
CAPTULO 17

Como vimos no anime, existe uma infinidade de personagens que apareceram e no


foram apresentados aos fs. Esses personagens so aprendizes de cavaleiros e/ou cavaleiros
de Armaduras no especficas no anime.
Ao analisarmos o arco de histrias no episdio 40 entitulado a viagem do Santurio,
vemos a invaso de Milo de escorpio a Ilha de Andrmeda. L o cavaleiro de Ouro de
Escorpio ataca impiedosamente alguns cavaleiros de Bronze que foram treinados por Albion de
Cerpheus. As respectivas armaduras utilizadas por estes cavaleiros nunca foram mostradas.
A principal armadura da Ilha era a armadura de Andrmeda, que havia sido conquistada
por Shun. Os outros aspirantes a cavaleiros tiveram que se contentar com as outras armaduras
que l se encontrava. Entre as armaduras de bronze que estava na disputa havia tambm
armaduras sem constelao.

73
Ao analisarmos a imagem verificamos que Albion havia formado oito cavaleiros na ilha.
Porm, de acordo com uma analise feita em toda a histria envolvendo a ilha de Adrmeda,
percebemos que haviam quinze cavaleiros no total disputando as armaduras que l se
encontravam. Fica claro ento que mestre Albion (por ser um poderoso cavaleiro de prata) tm a
custdia de vrias armaduras de Bronze na Ilha de Andrmeda.

Das imagens mostrados acima temos:


Cavaleiro Spica a Esquerda (na primeira imagem o cavaleiro de nmero 6)
Cavaleiro Leda a Direita (na primeira imagem o cavaleiro de nmero 7)
Mestre Albion no centro por trs dos dois. (na primeira imagem o cavaleiro de nmero
1)
June de Camaleo na frente (na primeira imagem o cavaleiro de nmero 5)

Os outros cavaleiros so uma incgnita, pois foram praticamente esquecidos pelos


produtores do anime. Aqui tentaremos de maneira no oficial dar uma origem para esses
cavaleiros esquecidos, que tiveram um fim to trgico nas mos de Milo de Escorpio.

74
Milo ao atacar a ilha matou fcilmente quatro cavaleiros de Bronze. Ao verificar as
imagens do anime, um deles se tratava de uma outra amazona alm de June de camaleo. Sua
mscara era branca, a armadura vermelha e branca e os cabelos verdes. A vtima era Las a
amazona de Raposa.

Las de Raposa

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Amazona
Assinatura: Apenas Olha
Armadura: Raposa
Idade: 15 anos.
Altura: 1,63m
Peso: 44Kg
Nascimento: 11 de Setembro
Sanguneo: O
Origem: Desconhecido

Las era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento


sob a tutela de Albion de Cefeu. Aps falhar no teste pela Armadura
de Andrmeda, continuou na Ilha, onde conquistou a armadura de
Bronze de Raposa.
Quando a ilha de Andrmeda foi atacada por Milo de escorpio,
Las tentou defender Mestre Albion, sendo durarmente atacada pelo
Cavaleiro de Ouro. No se sabe realmente se ela est morta, mas de acordo com os relatos de
June de Camaleo ela morreu no local.

Habilidades de luta

Las, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. Apesar de no mostrado no anime, Las uma tima
combatente.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 2,


Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 1, Luta s Cegas 3,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 2 (Mestre Albion e parceiros da Ilha de Andrmeda), Sensei 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 5, Foco 4, Arremeso 3.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Power Uppercut, Foot Sweep, Flying Hel Stomp,
Jump, Kippup, Throw, Esquives, Wall Spring, Cosmo Blast, Grande Fora dos Penhascos,
Shockwave.

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Combos: Spinning Back Fist para Power Uppercut para Cosmo Blast (Dizzy); jumping Jab para
Cosmo Blast para Grande Fora dos Penhascos (Dizzy)
Renome: Honra 5, Glria 3.
Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Sade 12.

Nova Manobra

Great strength of cliffs (Grande Fora de Penhascos)


Pr-Requesitos: Foco 3, Cosmo Blast.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Karat Shotokan 3, Outros 5
Consiste numa Fireball rasteira, que corta o cho por onde passa. Apesar de no afetar
oponentes areos, mais rpida que a Fireball normal.
Sistema: funciona igual ao Cosmo Blast, porm como uma Manobra de Agachamento.
Oponentes em uma Manobra Area no so afetados, mas podem acertar o usurio da
manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Magei de Tucano

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Cruza os Braos
Armadura: Tucano
Idade: 14 anos.
Altura: 1,72m
Peso: 69 Kg
Nascimento: 8 de Dezembro
Sanguneo: AB
Origem: Desconhecido.

Magei era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu


treinamento sob a tutela de Albion de Cefeu. Aps falhar no teste
pela Armadura de Andrmeda, continuou na Ilha, onde
conquistou a armadura de Bronze de Tucano.
Quando a ilha de Andrmeda foi atacada por Milo de
escorpio, Magei junto com Las de Raposa tentou defender
Mestre Albion, sendo durarmente atacado pelo Cavaleiro de
Ouro. De acordo com June de Camaleo Ele est morto.

Habilidades de luta

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Magei, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. Apesar de no mostrado no anime, Magei era um timo
combatente.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 2, Investigao 4, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 1, Estilos 1, Lingstica 1
Antecedentes2 (Mestre Albion e parceiros da Ilha de Andrmeda), Sensei 5
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Double - Hit Kick, Foot Sweep,
Spinning Foot Sweep, Handstand Kick, Back Flip Kick, Forward Flip Knee, Throw, Jump,
Esquives, Wall Spring, Air Blast, Hurricane Upper.
Combos: Air Blast para Air Blast para Hurricane Upper (dizzy); Esquive para Power Uppercut
para Forward Flip Knee (Dizzy); Jumping Fierce para Strong para Handstand Kick (Dizzy).
Renome: Honra 4, Glria 4.
Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Sade 13.

Manobra Especial

Hurricane Tropical (Furaco Tropical)


Pr-Requesitos: Soco 1, Foco 3
Pontos de Poder:Elemental Ar 3, Outros 4
Essa Manobra j foi chamada de mgica. E no pra menos! Quem j tomou um desses,
s ouviu o som de um tornado e foi jogado a vrios metros de altura!
Sistema: o alcance baseado no Raciocnio + Foco do personagem, e oponentes em manobras
areas sofrem um knockdown alm do Dano normal.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Ivan de Peixe Austral

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: D as costas
Armadura: Peixe Austral
Idade: 15 anos.
Altura: 1,72m
Peso: 70 Kg

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Nascimento: 5 de Outubro
Sanguneo: A
Origem: Desconhecido.

Ivan era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento


sob a tutela de Albion de Cefeu. Aps falhar no teste pela Armadura
de Andrmeda, continuou na Ilha, onde conquistou a armadura de
Bronze de Peixe Austral.
Quando a ilha de Andrmeda foi atacada por Milo de escorpio,
Iva tentou junto aos outros cavaleiros Proteger Mestre Albion. De
acordo com June de Camaleo Ele est morto.

Habilidades de luta

Ivan, como pertencente patente mais baixa do exrcito de


Cavaleiros de Atena, possui controle bsico da essncia do Cosmo, o
que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a velocidade mxima
de mach 1. Em relao aos outros cavaleiros da Ilha de Andrmeda
Ivan um dos cavaleiros que mais desenvolvel a cosmo energia
depois de Shun de Andrmeda

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 5, Percepo 4,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 3, Liderana 3,
Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Arena 1, Investigao 3, Elo com armadura 1,
Mistrios 3, Estilos 1, Lingstica 2.
Antecedentes: 2 (Mestre Albion e parceiros da Ilha de Andrmeda), Sensei 5
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Jump,
Kippup, Throw, Jump, Kippup, Esquives, Wall Spring, Missile Reflection, Ice Blast, Water Ball,
Cosmo Blast, Improved Water Ball.
Combo: Ice Blast para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy).
Renome: Glria 3, Honra 5.
Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Sade 13

Jim de Co Menor

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: D as costas
Armadura: Co Menor
Idade: 14 anos.
Altura: 1,75m
Peso: 71 Kg

78
Nascimento: 19 de Novembro
Jim era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento
sob a tutela de Albion de Cefeu. Aps falhar no teste pela Armadura
de Andrmeda, continuou na Ilha, onde conquistou a armadura de
Bronze de Co Menor.
Quando a ilha de Andrmeda foi atacada por Milo de
escorpio, Jim tentou junto aos outros cavaleiros Proteger Mestre
Albion. De acordo com June de Camaleo Ele est morto.

Habilidades de luta

Jim, como pertencente patente mais baixa do exrcito de


Cavaleiros de Atena, possui controle bsico da essncia do Cosmo, o
que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a velocidade mxima
de mach 1. Em relao aos outros cavaleiros da Ilha de Andrmeda
Jim um dos cavaleiros que mais desenvolveu habilidades de luta
em Geral. Jim era parceiro de Treino de Las de Raposa.

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 3,


Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 1, Luta s Cegas 3,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 2 (Mestre Albion e parceiros da Ilha de Andrmeda), Sensei 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4, Arremeso 4.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Power Uppercut Foot Sweep, Flying Hel Stomp,
Jump, Kippup, Throw, Esquives, Wall Spring, Cosmo Blast, Ground Fireball, Shockwave, Grande
Choque de Montanhas.
Combos: Spinning Back Fist para Power Uppercut para Ground Fireball (Dizzy); jumping Jab
para Cosmo Blast para Grande Choque de Montanhas (Dizzy)
Renome: Honra 6, Glria 4.
Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Sade 12.

Big Shock Mountains (Grande Choque de Montanhas)


Requerimentos: Foco 5, Shockwave, Ground Fireball
Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 4
Aps muitos treinos, Jim descobriu que seu Ground Fireball j estava ultrapassado. Treinou at
desenvolver o seu supremo golpe. Ao socar o cho, ele desperta o Cosmo da terra com seu
prprio Cosmo, gerando um giser de energia com Grande fora.
Sistema: Num raio de 2 hexgonos, frente do usurio, todos os oponente so atingidos.
Forma-se um crculo na frente do usurio, e todos que estiverem nele tomam dano (e
knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projtil direcionado at l.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +5

79
Movimento: Nenhum

Outros Cavaleiros

Quando Aiolos de Sargitrio salva o bbe Athena do ataque de Saga (disfarado de


Arles), este por sua vez, mobilizou todos os cavaleiros do santurio para Persegui-lo. Alguns
cavaleiros de bronze foram primeiro procurar na casa de Aiolos, que ficava entre a vila de
Rodrio e o santurio. Chegando l eles encontraram apenas o pequeno Aiolia (que nessa
poca era apenas um jovem aprendiz de cavaleiro) que sem saber o que estava havendo
encolheu-se em uma parede e no reagiu. Os cavaleiros de bronze debocharam de Aioria e
falaram sobre a traio de Aiolos. O jovem Aioria desde sua infncia tinha grande respeito e
admirao por seu irmo. Ele adorava acima de tudo a sua bondade e seu imenso poder como
Cavaleiro. Porm toda sua adimirao para com o irmo veio a baixo durante aquela noite.

De acordo com o relato de Aioria, tratavam-se de seis a/ou sete cavaleiros que invadiram
sua casa atormentaram e interrogaram sobre o fugitivo Aiolos. Quatros desses cavaleiros foram
desenhados por fanartistas e postados na internet.
Segue abaixo suas respectivas fichas de Personagens:

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Palemom de Dorado

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Santurio
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Apenas olha
Armadura: Dorado
Idade: 14 anos.
Altura: 1,70m
Peso: 68 Kg
Nascimento: 20 de Maro
Sanguneo: B
Origem: Desconhecido.

Palemom realizou seu treinamento no santurio na Grcia. Depois


de muito esforo tornou-se o cavaleiro de Bronze de Dorado. Ele junto
com outros cavaleiros de Bronze foram ao encalo de Aiolos de
Sargitrio a mando do mestre Arles (saga). Depois desse evento, no
apareceu mais na histria.

Habilidades de luta

Palemom, como pertencente patente mais baixa do exrcito de


Cavaleiros de Atena, possui controle bsico da essncia do Cosmo, o
que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a velocidade mxima de
mach 1.

Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4,


Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s
Cegas 3, Liderana 3, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3,
Arena 1, Investigao 1, Elo com armadura 1, Mistrios 1, Estilos 1,
Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 2, Sensei 3.
Tcnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Handstand kick, Slider Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Wall Spring, Flying Hell Stomp, Flying Body Spear, Cosmo
Blast, Sense Cosmus.
Combo: Flying Body Spear para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy).
Renome: Glria 3, Honra 5.
Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Sade 11

81
Asdras de Cavalo Menor

Estilo: Jeet Kune D


Escola: Desconhecido
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Ignora o oponente
Armadura: Cavalo
Idade: 15 anos.
Altura: 1,73m
Peso: 70 Kg
Nascimento: 15 de Agosto
Sanguneo: O
Origem: Desconhecido.

No se sabe oficialmente onde esse cavaleiro realizou


seu treinamento. S se sabe que na poca em que Aiolos era
vivo, Asdras era o cavaleiro de Cavalo Menor. Asdras, junto
com outros cavaleiros de Bronze foram ao encalo de Aiolos
de Sargitrio a mando do mestre Arles (saga). Depois desse
evento, no apareceu mais na histria.

Habilidades de luta

Asdras, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena,


possui controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar
a velocidade mxima de mach 1.

Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 1, Luta s Cegas 3,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 2, Sensei 1
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Arremeso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Foot Sweep, Flying Hel Stomp, Jump,
Kippup, Throw, Esquives, Wall Spring, Sense Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmus Blast,
Energy Cosmus (Fierce).
Combos: Esquives para Cosmus Blast; Triple Strike para Energy Cosmus para Improved
Cosmus Blast (Dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 4.
Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Sade 12.

82
Kardas de Retculo

Estilo: Jeet Kune D.


Escola: Desconhecido.
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: -
Armadura: Retculo.
Idade: 15 anos.
Altura: 1,70m.
Peso: 69 Kg.
Nascimento: 11 de Setembro.
Sanguneo: AB.
Origem: Desconhecido.

No se sabe oficialmente onde esse cavaleiro realizou seu


treinamento. S se sabe que na poca em que Aiolos era vivo,
Kardas era o cavaleiro de Retculo.Juntamente com outros
cavaleiros de Bronze foram ao encalo de Aiolos de Sargitrio a
mando do mestre Arles (saga). Depois desse evento, no apareceu
mais na histria.

Habilidades de luta.

Nihan, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 4,


Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 1, Luta s Cegas 4,
Liderana 3, Furtividade 3, Investigao 2, Elo com Armadura 2, Mistrios 3, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 2 (Mestre Albion e parceiros da Ilha de Andrmeda), Sensei 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Arremeso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Foot Sweep, Flying Hel Stomp, Jump,
Kippup, Throw, Esquives, Wall Spring, Sense Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmus Blast,
Energy Cosmus (Strong).
Combos: Esquives para Cosmus Blast; Triple Strike para Energy Cosmus para Improved
Cosmus Blast (Dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 4.
Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Sade 12.

83
Dien de Coruja

Estilo: Jeet Kune Doo


Escola: Desconhecido
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Levanta os braos
Armadura: Esquadro.
Idade: 15 anos
Altura: 1,66cm
Peso: 56 kg
Nascimento: 05 de Junho
Sanguneo: B
Golpes secretos: Desconhecidos

No se sabe oficialmente onde esse cavaleiro realizou


seu treinamento. S se sabe que na poca em que Aiolos era
vivo, Dien era o cavaleiro de Esquadro. Juntamente com outros
cavaleiros de Bronze foram ao encalo de Aiolos de Sargitrio
a mando do mestre Arles (saga). Depois desse evento, no
apareceu mais na histria.

Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2,


Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4 Inteligncia 3,
Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 2, Elo com Armadura 2,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 3 (Santurio).
Tcnicas: Soco 3 Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Triple Strike, Ax Kick, Double Dread Kick, Handstand Kick, Foot Sweep,
Forward Flip Knee, Backflip, Throw, Air Throw, Jump, Kippup, Light Feet, Esquives, Cosmo
Blast, Energy Cosmus (Jab).
Combos: Short para Forward Flip Knee para Dead End Fly (Dizzy); Throw para Ax Kick;
Esquives para Double Hit Kick para Cosmo Blast (dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 6 Fora de Vontade 5, Sade 12.

84
61
CAPTULO 19

Introduo

Os Cavaleiros de Ouro (em Kanji: , em katakana: , em romaji: Grudoseinto) so


os 12 guerreiros mais poderosos do exrcito da deusa Atena, invencveis desde eras mitolgicas. Eles trajam as 12
Armaduras de Ouro, que correspondem s constelaes do zodaco, as mais poderosas entre as 88. Os Cavaleiros
de Ouro tm dominado o stimo sentido, a essncia do Cosmo, que lhes concede capacidades milagrosas, entre
elas, a capacidade de atingir a velocidade da luz. A principal obrigao deles proteger o Santurio, impedindo que
invasores cheguem at o Templo de Atena. Para isso, cada um protege a sua respectiva Casa Zodiacal, o que torna
impossvel qualquer inimigo chegar at Atena. Alguns deles tambm so enviados em misses pelo mundo todo,
coordenadas sempre pelo Grande Mestre do Santurio, que nada mais do que um Cavaleiro de Ouro da gerao
anterior! A misso do Grande Mestre comandar o Santurio e escolher o mais digno entre eles para herdar seu
ttulo. O Grande Mestre deve nomear seu sucessor entre os doze Cavaleiros de Ouro, observando quem melhor
combina humanidade, sabedoria e coragem. O escolhido passa o seu posto de Cavaleiro de Ouro para o sucessor
e recolhe-se para a Sala do Grande Mestre, atrs de todas as Casas Zodiacais, de onde passa a emitir as misses
para os outros Cavaleiros.

Aparncia

Como comandantes das foras do santurio, os doze cavaleiros de ouro tem a obrigao de apresentar-se
com a vestimenta oficial, a armadura de ouro e uma capa branca. Aiolia de Leo nunca respeitou esta regra (exceto
em alguns casos raros) e Aiolos no utilizava a armadura quando salvou Atena.

62
Durante misses especiais, os cavaleiros viajam em trajes normais, levando a urna de sua armadura nas
costas. No caso de Dohko, ele a disfarava dentro de um cesto (algo que era comumente carregado nas costas na
China), enquanto a maioria carregava a urna embaixo de panos decorados.

Poder

A frmula que representa a energia "E = MC". Geralmente, o Cavaleiro de Bronze movimenta-se com a
velocidade de Mach 1 e desfere 100 socos por segundo; os Cavaleiros de Prata, que esto em uma hierarquia
superior, movimentam-se de Mach 2 a Mach 5. Por esses nmeros possvel imaginar o poder destrutivo dos
punhos desses Cavaleiros.

Alm do brilho natural do material que so feitas, as Armaduras de Ouro apresentam um efeito reluzente por
causa da propriedade de converter a luz absorvida pela sua superfcie em energia. No est claro se essa
propriedade estrutural ou do material da armadura, mas supe-se que as doze Armaduras de Ouro juntas
consigam armazenar a energia equivalente do Sol. A luz absorvida pela armadura controlada pelo Cosmo do
Cavaleiro que a veste. Por isso, seu verdadeiro potencial no pode ser revelado se o Cavaleiro no possuir um
Cosmo bem elevado. Durante a batalha no Templo Submarino, um fenmeno curioso ocorreu com as Armaduras de
Bronze os Cinco Cavaleiros de Bronze elevaram ao mximo seu Cosmo e elas reluziram como Ouro. Acredita-se
que isso ocorreu porque essas cinco Armaduras de Bronze renasceram do sangue dos Cavaleiros de Ouro,
transmitindo as propriedades do sangue com o stimo sentido para as Armaduras de Bronze.
A maneira como a energia acumulada dentro da Armadura liberada depende da tcnica de luta de cada
Cavaleiro. Uns concentram a luz no momento do impacto do seu soco, modificando a sua massa, outros liberam a
energia das duas mos, criando uma energia capaz de despedaar as estrelas. Outra forma de us-la criar
passagem para outras dimeses, distorcendo o tempo e o espao. Como podem ver, as maneiras de us-la so as
mais diversas. Com seus golpes velocidade da luz e suas armaduras reluzentes, os Cavaleiros de Ouro so seres
invencveis, agem sempre sozinhos e cumprem fielmente as ordens do Santurio. Por isso, raramente os Cavaleiros
de Ouro se encontram. Eles se renem apenas quando h sinal de problemas no Santurio. Nesses casos, cada
um dos Doze Cavaleiros de Ouro se posiciona na sua Casa do Zodaco, criando uma barreira indestrutvel de
proteo para o Templo de Atena.
Com a evoluo da srie, apenas os inimigos mais poderosos so comparados com os cavaleiros de ouro,
como Kanon (irmo de Saga de Gmeos), Sorento de Sirene e os trs juzes do inferno. No s o poder dos
Cavaleiros de Ouro inigualvelmente superior a todos os outros, mas tambm as suas noes de honestidade,
tica e justia e, portanto, muito respeitado por todos. Se dois Cavaleiros de Ouro, com foras equivalentes travam
uma luta, a luta to acirrada, que acaba por durar para sempre. Este confronto chamado de "Guerra de Mil
Dias".

63
19 1 Guerra de Mil dias (curiosidades)

A Guerra dos Mil Dias seria uma situao hipottica (uma simbologia) na qual 2 cavaleiros de ouro, com
poderes relativamente iguais, se enfrentariam por mil dias, ao fim dos quais a luta terminaria sem vencedor.
No anime, Aioria de Leo e Shaka de Virgem travam uma curta luta na sala do grande mestre. O poder da
Rendio Divina e o Capsula do Poder se chocam fazendo Shaka e Aioria terem apenas um empate. Quando Aioria
consegue conter o poder entre ambos arremessando Shaka para trs e sendo empurrado mesma fora o Grande
Mestre interrompe a luta com o Sat Imperial e derrota Aioria de surpresa.

Apesar do nome, nenhuma batalha durou mais de um dia. De fato, nenhuma batalha de mil dias ultrapassou
muito tempo, mas uma metfora sobre o poder dos lutadores combinados, onde os cavaleiros de Ouro que
possuem poderes semelhantes, combinam seus cosmos em atrito, e aquele que baixar a guarda primeiro, perde a
batalha.

19 2 Regras de Criao (opcional)


Dos 88 Cavaleiros do Zodaco, apenas 12 tm a honra e o orgulho de vestir uma armadura de Ouro. Cada
uma dessas armaduras representa um dos 12 signos zodiacais. Cada Cavaleiro de Ouro tambm possui uma casa
zodiacal, e as 12 ficam na ordem dos signos, de ries at Peixes, passando por Leo, Virgem, Libra e outros. Por
fim, fica o templo do Mestre do Santurio. Um Cavaleiro de Ouro construdo com 13/12/11 Atributos (podendo
ultrapassar o limite de 5 logo no incio), 16/15/14 Habilidades, Antecedentes (Indefinidos), 22 Tcnicas e 20 pontos
em Manobras Especiais.
Um Cavaleiro geralmente aprende as mais variadas Tcnicas de combate em seu treinamento, portanto,
recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado em Jeet Kune D (mas h excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de
Ouro pode escolher mais cinco Estilos. Independente do Estilo que escolher, um Cavaleiro de Ouro tem um bnus
de +5 em Chi. Todos os Cavaleiros tm a Manobra Chi Kun Healing automaticamente (caso preencha os pr-
requisitos), representando seu poder de usar o Cosmo para curar outro Cavaleiro. Um Cavaleiro de Ouro sempre
domina o Stimo Sentido. Um Cavaleiro de Ouro construdo com 40 pontos de bnus.
Dificuldade para Stimo Sentido: Nenhum.

64
Mu de ries

Estilo: Jeet Kune Doo, Mstico.


Escola: Provavelmente Jamir
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: ries.
Raa: Lemuriano
Idade: 21 anos
Altura: 1,82 m
Peso: 75 kg
Nascimento: 27 de maro, Tibete.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Crystal Wall, Psycho Shield, Starlight Extinction,
Stardust Revolution, Crystal Net, Yoga Teleport, Invisible, Teleport.
Personalidade: Calmo, pacfico e racional.

Assim como seu mestre Shion e seu discpulo Kiki, Mu


pertence a um ramo perdido da raa humana, os Lemurianos. Suas
principais caractersticas so a presena de dois sinais circulares no
lugar das sobrancelhas, e uma paranormalidade que lhe confere
habilidades naturais de telecinese e teletransporte, enquanto um ser
humano normal somente pode desenvolver estes poderes atravs
do cosmo.
Sbio Cavaleiro de Ouro que protege a Casa de ries. O
Cavaleiro de ries, Mu, o nico entre os Cavaleiros de Ouro capaz
de restaurar armaduras, tem uma personalidade pacfica, mas ao ver
seus antigos companheiros (aparentemente), servindo a Hades,
resolve lutar. Na verdade, no somente ele, mas Aldebaran de Touro, Milo de Escorpio, Aiolia de Leo e Shaka de
Virgem no saram do Santurio porque o Mestre Ancio sabia que a batalha contra os Espectros estava prxima e
ordenou aos cavaleiros de ouro que ficassem no santurio, mesmo durante a batalha contra Poseidon e os
Generais Marinas.
Na primeira Batalha das Doze Casas, Mu no lutou contra os Cavaleiros de Bronze, porque sabia da
verdade por trs da trama do Santurio. Apesar disso, ofereceu resistncia para que pudesse consertar as
armaduras dos cavaleiros. No sabendo disso, Shiryu de Drago tentou lutar contra Mu, mas teve o Escudo do
Drago destrudo.

Habilidades de Luta.
Mu pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de teleporte
como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local. Pode se considerar tambm,
que Mu pode teletransportar qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo.
Um detalhe importante a ser comentado que nem Mu ou qualquer outro no consegue atravessar o
caminho das doze casas atravs do teletransporte, pois o Santurio selado por Atena, ento o mesmo deve ser
feito a p por qualquer cavaleiro que deseje cruz-lo.
Mu pode levitar e paralisar objetos ou at mesmo seu adversrio. Mu utilizou essa tcnica para recompor
seu castelo quando Shiryu o desmoronou. Mu pode ficar invisvel sem que qualquer pessoa ou cavaleiro saiba.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 6, Aparncia 5, Percepo 6 Inteligncia 6,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Luta s Cegas 5,
Liderana 4, Furtividade 6, Sobrevivncia 5, Investigao 4, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 6,
Estilos 3, Lingstica 4, Alquimia 6.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 4.

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Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Forward Flip Knee, Missile Reflection, Energy
Reflection, Wall Spring, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast (Beserker
Attack), Repeating Cosmoblast, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Telepathy, Mind
Reading, Levitation, Balance, Crystal Wall, Starlight Extinction, Stardust Revolution, Crystal Net, Yoga Teleport,
Invisible, Teleport.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Yoga Teleport para Starlight Extinction; Esquives para Crystal Net para Starlight Extinction;
Cosmo Blast para Cosmo Blast para Starlight Extinction (Dizzy); Esquives para Crystal Net para Stardust Revolution
(Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 7.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.

66
Aldebaran de Touro (sculo XX)

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Ri ( o que ele faz de melhor em toda srie).
Armadura: Touro.
Idade: 20 anos
Altura: 2,10 m
Peso: 130 kg
Nascimento: 8 de maio, Brasil.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Great Horn, Steel Punch, Mirageshun, Titan's Nova.

Tornou-se Cavaleiro de Ouro aos sete anos de idade. reconhecido


como o mais forte fisicamente e dotado de uma resistncia fora do comum,
embora demonstrasse pouco o seu poder. Tem uma personalidade bastante
sincera e despachada, sem se preocupar com as aparncias. Parece gostar
muito de crianas tambm.
Na primeira Batalha das doze casas, seu oponente foi Seiya de
Pgaso, que descobriu seu ponto fraco e arrancou o chifre de seu elmo.
Ento deixou que Seiya passase para que Pgaso revelasse a verdade
sobre o Grande Mestre.

Habilidades de luta
O que chama a ateno sua grande fora fsica, tanto que
chamado de "touro dourado", mas interessante reparar que ele tambm
possui um imenso poder que envolve rajadas csmicas.
Em batalha, Aldebaran utiliza a chamada "Posio de Iai" (Iaijutsu),
coloca-se com os braos cruzados ficando em posio de defesa assim como um samurai aguardando o movimento
de ataque do adversrio, e no momento que o adversrio se prepara para atacar, Aldebaran o ataca antes mesmo
de o oponente concluir seu movimento. Aldebaran possui a habilidade de camuflar o seu cosmo. E de uma
habilidade defensiva onde o cavaleiro se esquiva do golpe inimigo, mas cria uma iluso fazendo com que o
adversrio pense ter logrado xito.

Atributos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 7, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 5 Inteligncia 5,


Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 3, Intimidao 7, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2, Luta s Cegas 4,
Liderana 4, Furtividade 1, Sobrevivncia 5, Investigao 3, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 4, Mitologia 3,
Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 4, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 7, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 7, Arremesso 6.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Bufalo Punch, Shockwave, Spinning Back Fist, Foot Sweep, Stepping Front
Kick, Missile Reflection, Energy Reflection, Back Breaker, Throw, Stomach Pump, Jump, Kippup, Light Feet,
Esquives, Cosmo Blast, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmous, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Great Horn, Steel Punch (Beserker Attack), Mirageshun, Titan's Nova (opcional).
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Strong para Power Uppercut (dizzy); Esquives para Steel Punch (Beserker Attack); Great
Horn para Great Horn para Great Horn (Dizzy); Energy Reflection para Titan's Nova.
Renome: Honra 10, Glria 8.
Cosmo 9, Fora de Vontade 10, Sade 20.

67
Saga de Gmeos

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Santurio
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Ri do oponente e se retira do local.
Armadura: Gmeos.
Idade: 28 anos
Altura: 1,88 m
Peso: 87 kg
Nascimento: 30 de maio, Grcia.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Galaxian Explosion, Another Dimension, Kou Soku
Ken, Remote Armor, Ilusion of Twins, Gen Roo Mau Ken.

Cavaleiro de Ouro de Gmeos, por seu poder, considerava-


se o nico homem capaz de deter os futuros ataques dos deuses
Terra. Para que seus planos se realizassem, Atena, deusa da Guerra
Justa, da Inteligncia (e na obra de Massimi Kurumada, da
Esperana), que havia renascido aos ps da Grande Esttua de
Atena, no Santurio da Grcia, deveria ser aniquilada. Saga possua
uma estranha dupla personalidade, oscilando entre extremos do bem
e do mal, mas ainda hoje no est muito claro se se trata de uma
caracterstica do cavaleiro de Gmeos, ou se existia uma entidade
maligna que dominava o bondoso Saga. Em todo caso, dentro dele
esses opostos estavam sempre lutando entre si. Exemplo disso
mostrado na luta contra Cronos, o deus do Tempo, descrita no
Episdio G. Em tal ocasio, Saga obedecia as ordens de Cronos, que
preparava seu glorioso retorno. Porm, lembrando-se de seu
verdadeiro objetivo, seu lado bom consegue repudiar o mal e Saga se
revolta contra Cronos. Usando a astcia, o cavaleiro consegue resistir
aos golpes do Deus e at atac-lo com a adaga de ouro que lhe foi
concedida pelo prprio Cronos para matar Atena. Mas, no instante em
que Saga iria desferir o golpe derradeiro, seu lado maligno consegue
novamente se apossar do corpo do cavaleiro, e o bondoso Saga vai
embora.
Os planos iniciais do lado maligno de Saga so retomados,
mas no concretizados. Ao tentar assassinar o beb onde Atena havia
reencarnado, Aiolos de Sagitrio aparece, descobre quem o Mestre
e foge. Saga d o alerta, que mais tarde resultaria na morte do mesmo
pelas mos de Shura de Capricrnio.
Quando Seiya e seus companheiros se tornam Cavaleiros,
Saga comea um plano de extermnio dos Cavaleiros de Bronze, mas
v que pouco a pouco seus enviados vo sendo derrotados.
Os Cavaleiros de Bronze vo ao Santurio, j imaginando que
o cavaleiro responsvel pelos acontecimentos Gmeos, que eles no conheciam. Saga consegue atingir o
corao de Athena por meio de uma flecha dourada disparada por um de seus comandados, o Cavaleiro de Prata
Tremy de Sagita. Ento comea a Batalha das 12 Casas, onde os 5 Cavaleiros de Bronze conseguem derrotar seus
oponentes, quase sempre realizando milagres.
Em certa parte da batalha, quando os Cavaleiros de Bronze chegam casa de Gmeos, Saga faz uma
iluso na casa, fazendo que ela perecesse ser um verdadeiro labirinto e com o Cavaleiro de Gmeos, que atrves
dele, Saga manda seus golpes fazendo at mesmo Hyoga de Cisne parar em outra dimenso. Mas ele volta na
casa de Libra quando Shun de Andrmeda destri as iluses da casa de Gmeos.

68
Quando Seiya de Pgaso chega no salo do Grande Mestre, por um momento Saga estava com a face boa
e ento explica a Seiya como salvar Atena. Mas logo sua face m volta e massacra Pgaso, at mesmo tirando
seus cinco sentidos. Mas com a ajuda de Ikki de Fnix, Seiya consegue chegar at o templo de Atena e mirar seu
escudo nela, salvando-a.
Saga tem desfechos diferentes no anime e no mang. No anime, revoltado por seus planos serem
fracassados, Saga massacra Seiya novamente e Ikki logo depois, apesar de ambos estarem com o stimo sentido
desperto. Quando Atena sobe as doze casas, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda,
ressuscitados pela bondosa deusa, confrontam Saga sem a interveno dos Cavaleiros de Ouro sobreviventes. Mas
novamente, apesar de eles terem despertado o stimo sentido, Saga os derrota, mostrando seu incrvel poder.
Assim, os Cavaleiros de Bronze unem seus cosmos ao de Seiya, que d um poderoso golpe que literalmente faz o
vilo voar longe. Ainda assim, Gmeos sobrevive sem nenhuma rachadura em sua armadura. Porm como
aconteceu com Mscara da Morte de Cncer, sua armadura o abandona ao descobrir toda sua maldade. Atena diz
a Saga que o esprito diablico que habitava nele estava saindo do seu corpo, aps o golpe de Seiya. Indignado,
Saga ataca Atena, mas nesse momento, o lado mau da constelao de Gmeos, que o habitava, se extinge, e
assim Saga tira sua prpria vida no bculo de Atena, redimindo-se de todos crimes que cometeu, pois se culpava
por no ter controlado sua face maligna.
No mang, a luz do escudo de Atena ressoa sobre Saga e expulsa seu lado maligno, que sai de seu corpo
como se fosse um fantasma demonaco. Logo quando Atena chega aonde Seiya e Saga esto, o cavaleiro de ouro
se suicida enfiando sua mo contra o corao, na inteno de expiar os pecados do seu lado maligno com o
suicdio. Nessa verso, os outros cavaleiros de bronze no acordam com a presena de Atena e no atacam Saga.
Em Asgard, o esprito de Saga aparece no cu para confortar Seiya, que havia cado num precipcio. Essa apario
repentina do esprito de Saga, apoiando Seiya, faz o Cavaleiro de Pgaso chorar emocionado. Mesmo aps sua
morte, Saga permaneceu um Cavaleiro leal a Atena.

Habilidades de Luta
Como um dos Cavaleiros de Ouro, Saga era mestre em vrias formas de combate, sendo; ataques na
velocidade da luz, fortes poderes psico-mentais que permitiam a ele criar iluses realistas e distorcer o tempo e o
espao, aliado ao fato que ele podia fazer isso a longa distncia aps localizar mentalmente a posio do inimigo.
Como exemplo de seu grande poder Saga pde privar Seiya de Pgaso de seus cinco sentidos s usando rajadas
de cosmo.

O Lado Mal de Saga Possesso


Essa uma possesso poderosa que tenta controlar guerreiros do bem, arrastando-os para o mal. No se
sabe quem inseriu essa possesso em Saga (ou se foi obra de um deus). Mas tudo indica que tenha sido o seu
irmo, Kanon, quem atraiu esse lado mal para Saga.
Possesso conta como um novo Antecedente, e administrado somente pelo Narrador, representando o
quanto o personagem foi seduzido pelo "lado sombrio". Ento, toda vez que o personagem entrar em combate, ele
deve rolar seu nvel no Antecedente. Se tiver sucesso, tomado pelo poder, ficando com uma aparncia maligna e
com um bnus de +1 nos seus trs modificadores bsicos de combate e em absoro. Alm disso, todas as suas
atitudes sero o mais desonrado possvel.

O personagem pode tentar resistir a isso, gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter
mais sucessos que o do Antecedente. A cada turno mais um teste e mais um ponto de Chi sero requeridos.
Com o tempo, o personagem vai sendo arrastado para a insanidade, de modo que a cada dez vezes que o
personagem for possesso, um ponto aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente perdido.
Quando o Antecedente atingir o nvel 5 e a Honra chegar a zero, o personagem estar perdido, e a entidade
maligna estar sempre despertado nele, como em Saga.

69
A nica forma de diminuir o seu nvel no Antecedente lutando intensamente contra ele. A cada ponto
permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou perdido. Ento, o personagem que possui o Satsui no
Hadou dever manter sua Honra acima de oito. Caso caia abaixo disso, novamente ganhar um ponto da energia.

Atributos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 6, Aparncia 5, Percepo 6 Inteligncia 7,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 6, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 5, Luta s Cegas 5,
Liderana 6, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 6, Mitologia 6,
Estilos 4, Lingstica 4.
Antecedentes: Aliados 7 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 6 Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Hundred Hand Slap, Spinning Knukle, Double Hit Kick, Foot Sweep,
Spinning Foot Sweep, Forward Flip Knee, Maka Wara, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw,
Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmous, Sense
Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Telepathy, Psychic Vise, Mind Control, Galaxian Explosion, Another
Dimension, Kou Soku Ken, Remote Armor, Ilusion of Twins, Gen Roo Mau Ken (Beserker Attack).
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Hundred Hand Slap para Cosmo Blast (Dizzy); Cosmo Blast para Improved Cosmo Blast
para Galaxian Explosion (Dizzy); Telepathy para Gen Roo Mau Ken.
Renome: Honra 10/0, Glria 8.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.

70
Mscara da Morte de Cncer

Estilo: Jeet Kune Doo, Mstico.


Escola: Ilha de Siclia, Itlia.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Ri do oponente.
Armadura: Cncer.
Idade: 23 anos.
Altura: 1,84 m.
Peso: 82 kg.
Nascimento:.24 de Junho
Sanguneo: B
Golpes secretos: Sekishiki Meikai H, Sekishiki Kisen.

Mscara da Morte de Cncer um Cavaleiro de Ouro do sculo XX.


Seu codinome se deve ao fato de ser um assassino implacvel.
sanguinrio, forte, sdico, adora lutas, matanas e acredita que,
para um objetivo maior, alguns sacrifcios so inevitveis. As paredes da
Casa de Cncer so enfeitadas com os rostos das pessoas que foram
mortas por Mscara da Morte. Isso causa uma indignao muito grande em
Seiya de Pgaso e Shiryu de Drago ao entrarem na sua casa.
Na Batalha das Doze Casas, combate Shiryu, contra quem j havia
se encontrado, em Rozan. Mscara da Morte por pouco no derrota o
Cavaleiro de Drago, pois sua amadura o abadona devido a ele no lutar
mas pela justia e acaba caindo no Yomotsu Hirasaka para sua morte.
Provavelmente se a armadura no tivesse o rejeitado ele ganharia de
Shiryu.

Habilidades de luta
Alm de ser bom no combate corporal, Mscara da Morte possui poderes telepticos e telecinticos, como
demonstrou quando conseguiu arremessar Shunrei do alto da cascata de Rozan com a fora de seu pensamento.
Tambm pode transitar facilmente entre o mundo dos vivos e o Yomotsu Hirasaka, que o vale que separa o
mundo dos vivos do mundo dos mortos. Mscara da Morte tem ainda a capacidade de voar (levitao).

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 4, Percepo 5 Inteligncia 5,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 4, Manha 4, Lbia 3, Luta s Cegas 5,
Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Investigao 3, Elo com Armadura 4, Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 5,
Estilos 3, Lingstica 4.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Foot Sweep, Tiger Knee, Back Flip Kick, Deflecting Punch,
Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Air Throw, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun
Healing, Burn Cosmus, Improved Cosmoblast, Cosmo Blast, Repeating Cosmoblast, Energy Cosmous, Sense
Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Levitation, Sekishiki Meikai H, Sekishiki Kisen.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jumping Short para Foot Sweep para Power Uppercut (Dizzy); Cosmo Blast para Improved Cosmoblast
para Repeating Cosmoblast (Dizzy); Sekishiki Meikai H para Sekishiki Kisen (Dizzy)
Renome: Honra 5, Glria 9.
Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Sade 20.

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Aioria de Leo

Estilo: Jeet Kune Doo, Karat.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: Leo
Idade: 20 anos.
Altura:.1,85 m
Peso: 85 kg
Nascimento:.16 de agosto
Sanguneo: AB
Golpes secretos: Lightning Bolt, Lightning Plasma, Lightning Fang,
Photon Burst.

Aioria nasceu na Grcia, e desde pequeno, sua nica famlia


era seu irmo Aioros. Em algum ponto, os dois foram para o
Santurio, para que Aioros fosse treinado. Aioros tornou-se ento o
Cavaleiro de Ouro de Sagitrio e passou a treinar Aioria.
Em 1973, cerca se cinco anos antes de Aioria completar seu
treinamento, seu irmo Aioros traiu o Santurio e foi morto por Shura
de Capricrnio (a quem Aioria passou a odiar). Este fato traumatizou
Aioria, fazendo-o sentir vergonha de ser parente do traidor que
"tentara matar Atena", chegando a tingir o cabelo de vermelho para
no se parecer com seu irmo.
Ele cresceu sendo subestimado por todos no Santurio
(Mscara da Morte de Cncer era um dos que chegaram a
ridiculariz-lo) ser irmo de um traidor, e para provar que era melhor
que Aioros, Aioria treinou sozinho, aprendendo a controlar a essncia
do cosmo, o Stimo sentido, atingindo a velocidade da luz e
tornando-se o Cavaleiro de Ouro de Leo em pouco tempo.
Sete anos aps a derrota de Cronos, o estigma da traio de seu irmo Aioros de Sagitrio j no
assombrava Aioria como antigamente, que deixara sua rebeldia de lado e agora era considerado um exemplo a ser
seguido por todos os cavaleiros. Aioria uma vez ajudou Seiya a recobrar a confiana em Marin de guia, ganhando
o respeito do futuro Cavaleiro de Bronze.
Aps a morte de vrios Cavaleiros de Bronze e dez Cavaleiros de Prata (como revelado por Saga de
Gmeos), Aioria enviado ao Japo para recuperar a Armadura de Sagitrio e matar Saori Kido e os renegados
Cavaleiros de Bronze que a protegem. Chegando ao Japo, Aioria ataca Seiya de Pgaso, que se recuperava em
um hospital, e Shaina de Ofico, que tentava matar Seiya mas decidiu proteg-lo de Aioria, pulando na frente de
seu ataque. Aps quase matar Shaina acidentalmente, Aioria decide salv-la e deixar Seiya viver, mas os
Cavaleiros de Prata Algethi de Hrcules, Dio de Mosca e Sirius de Co Maior (que haviam sido mandados pelo
Grande Mestre para vigiar Aioria) decidem matar Seiya em vingana por ter matado Misty de Lagarto e outros de
seus companheiros.
Quando Seiya est beira da morte, a Armadura de Sagitrio cobre seu corpo, possibilitando a ele matar os
trs Cavaleiros de Prata sem dificuldade, fazendo com que Aioria mude de idia sobre deix-lo viver. Aps um
breve combate, Aioria derruba Seiya com sua Cpsula do Poder e prepara-se para finalizar o mesmo, mas Saori
aparece, contando ao Leo a verdadeira histria por trs da traio de Aioros de Sagitrio e afirma ser a
reencarnao de Atena. Aioria pede por provas, dizendo que se ela fosse mesmo uma deusa, no teria problemas
em deter seu golpe, Saori diz para o Leo atac-la, afirmando que deter seu ataque.
Aioria lana ento sua Cpsula do Poder contra Saori, mas o golpe parado por Seiya, que alcana a
velocidade da luz para refletir a energia contra Aioria. Aps levar uma bronca do esprito de seu irmo Aioros, Aioria
deixa o Japo, levando Shaina de volta ao Santurio, preparado para confrontar o Grande Mestre.
De volta ao Santurio, Aioria dirigiu-se at o palcio do Grande Mestre, que estava conversando com Shaka
de Virgem quando o Leo entrou e exigiu que o mestre contasse-lhe a verdade sobre Aioros. O Grande Mestre

72
percebe a traio de Aioria e ordena a Shaka que o mate, iniciando um combate mental entre os dois Cavaleiros de
Ouro, com potencial de desencadear uma Guerra de Mil Dias.
Aps o choque entre a Cpsula do Poder de Aioria e a Rendio Divina de Shaka, os dois cavaleiros so
jogados longe, chocando-se com as paredes do palcio, Aioria rapidamente se levanta, mas atingido pelo Sat
Imperial do Grande Mestre, que transforma o Leo em seu escravo, terminando a luta.
Na Casa de Leo, Aioria luta contra Seiya de Pgaso, que consegue, com a ajuda do cosmo de Marin de
guia, ver o Relmpago de Plasma de Aioria e acertar um chute no mesmo, desencadeando o efeito do Sat
Imperial, transformando o Leo em um demnio sedento de sangue, que massacra Seiya, quebrando sua perna e
fazendo-o sofrer enquanto o mata lentamente.
Quando Aioria prepara seu ataque final, Cassios (aps derrotar Shiryu e Shun) aparece na Casa de Leo,
fingindo querer matar Seiya, mas atacando Aioria, que para seu punho sem dificuldade. Cassios contra-ataca com
um podesoso cosmo, agarrando Aioria em um "abrao de urso", imobilizando o Leo para que Pgaso pudesse
fugir, contando-lhe que estava fazendo aquilo por Shaina. Aioria usa seu Relmpago de Plasma para matar Cassio,
o que enraivece Seiya, possibilitando a ele atingir a velocidade da luz e derrubar Aioria, que volta a s depois de ver
o corpo do soldado. Aioria conta ento a Seiya, Shun e Shiryu sobre o homem mais prximo de deus, Shaka de
Virgem, e deixa os cavaleiros passarem por sua casa.
Quando Saori se recupera da flecha dourada graas aos esforos de Seiya de Pgaso, Aioria, junto com os
Cavaleiros de Bronze e os demais Cavaleiros de Ouro sobreviventes, a acompanha at a Esttua de Atena, onde
Saga de Gmeos luta contra Seiya e Ikki. Shiryu, Shun e Hyoga unem-se a eles atacando Saga, o que detm os
Cavaleiros de Ouro, que no travariam uma batalha to injusta. Seiya, usando o cosmo de seus amigos, desfere
seu golpe mais poderoso contra Saga, o Cometa de Pgaso, que elimina seu lado maligno, fazendo com que
Gmeos se suicide usando o Cetro de Atena.

Atributos: Fora 5, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 5 Inteligncia 6,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 3, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 5,
Liderana 5, Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Investigao 3, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 4, Mitologia 3,
Estilos 3, Lingstica 1.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 7 Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, ShockWave, Hundread Hand Slap, Foot Sweep, Back Flip Kick, Missile
Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Air Throw, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing,
Regeneration, Burn Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmoblast, Energy
Cosmous, Lightning Bolt, Lightning Plasma, Lightning Fang, Photon Burst.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jab para Hundread Hand Slap para Power Uppercut (dizzy); Lightning Bolt para Lightning Bolt para
Lightning Plasma (Dizzy); Esquives para Cosmo Blast para Lightning Fang (dizzy). Photon Invoke para Photon Drive
para Photon Burst (Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.

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Shaka de Virgem

Estilo: Jeet Kune Doo, Kabaddi, Mstico..


Escola: Rio Ganges , ndia
Conceito: Cavaleiro de Ouro.
Assinatura: Medita.
Armadura: Virgem
Idade: 20 anos.
Altura: 1,82 m.
Peso: 60kg.
Nascimento: 19 de Setembro.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Senseory deprivation, Ohm, Kanh, Tenp Rin'in, Tenma
Kfuku, Tenkhaja Chimimry, Tenbu Hrin.

Shaka de Virgem considerado a reencarnao de Buda e o


cavaleiro mais prximo de Deus por ser o primeiro da era atual a atingir o
oitavo sentido.
Shaka nasceu e treinou na ndia, onde se perguntava sobre o por qu
das coisas, focando no sofrimento da humanidade e na maldade das
pessoas, tambm mantinha contato teleptico com Buda, que lhe revelava as
respostas a muitas de suas perguntas. Ele costumava ir rotineiramente ao
Rio Ganges para meditar e refletir sobre as mortes l ocorridas. Foi nessa
poca que Shaka fechou seus olhos e no os abriu mais.
Ao longo dos anos, Shaka aprendeu muito com seu antepassado,
incluindo a habilidade de selar seu cosmo nos olhos e seus mantras de
meditao sagrados. Aos sete anos, tornou-se o cavaleiro de ouro de Virgem,
e aps mudar-se para o Santurio, virou conselheiro do Grande Mestre,
posio que manteve mesmo aps a morte do mesmo. Ele seguiu
aconselhando seu sucessor, o qual comeou a seguir cegamente a partir de ento.
Sete anos aps a derrota dos tits, Shaka temido e respeitado como o "cavaleiro mais prximo do poder
dos deuses". Ele continua sendo conselheiro de Saga, e acredita fielmente que Atena encontra-se no Santurio.
Shaka enviado Ilha da Rainha da Morte para matar Jango, acabando por descobrir que Ikki j o havia
derrotado. Shaka ento apaga a memria de fnix, dizendo que este se lembraria de tudo quando se
reencontrassem.
Shaka encontra Aioria (que havia ouvido de Atena a verdade sobre Saga) confrontando o Grande Mestre e
decide enfrentar o leo, mas suas foras se equivalem, tornado possvel uma Guerra de Mil Dias. Saga lanou seu
Sat Imperial em Aioria, derrotando-o. Shaka e Aioria (contra sua vontade) retornam a suas casas.
Na casa de Virgem, Shaka se apresenta aos Cavaleiros de Bronze, derrotando Seiya de Pgaso, Shiryu de Drago
e Shun de Andrmeda com sua Rendio Divina. Porm, Ikki de Fnix aparece,trazido da Ilha Kanon pelos apelos
de seu irmo.Shaka tenta enviar Ikki a outra dimenso com seu Ciclo das Seis Existncias, mas a habilidade de
fnix de voltar do Inferno o torna imune ao ataque.
Ikki tenta fugir de Shaka com sua habilidade de teleportar-se, mas este lhe diz que "no passa de um
macaco na palma da mo de Buda", e logo o alcana. Shaka ento abre seus olhos (a primeira vez desde a
titanomaquia) e usa seu Tesouro do Cu para remover os seis sentidos de Ikki. Shaka surpreendido por um
ataque suicida de fnix, que havia despertado seu stimo sentido, e acaba desaparecendo. Os dois so lanados
em uma dimenso paralela, onde Ikki explica toda a verdade sobre a "traio" de Aioros. Os dois retornam casa
de Virgem com o auxlio de Mu de ries. Ao fim da batalha no templo de Atena, Shaka doa parte de seu sangue
para o conserto da Armadura de Andrmeda. No anime, a armadura que recebeu o sangue de Shaka, foi a
armadura do prprio Fnix,

74
Habilidades de luta
Shaka o cavaleiro que usa o artifcio de se privar da viso pra elevar seu cosmo ao extremo. o primeiro
a alcanar o oitavo sentido, habilidade de vagar no mundo dos mortos sem se submeter ao domnio de Hades.
conhecido como o homem mais prximo de Deus (ou dos Deuses) pela sua espiritualidade. Confirmado por
Kurumada, Shaka possui o maior cosmo dentre os cavaleiros de Atena. Possui um grande poder ilusrio, como
mostrado na Saga de Hades, quando ele tenta impedir o avano dos cavaleiros de ouro renegados pelas doze
casas. Um dos poucos cavaleiros que possuem a capacidade de controlar supernovas (outros so Aiolia de Leo e
Saga de Gmeos), uma energia comparvel exploso de uma estrela.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 7, Aparncia 5, Percepo 7 Inteligncia 7,


Raciocnio 7.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 4, Intimidao 6, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 7,
Liderana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Investigao 2, Elo com Armadura 6, Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 5,
Estilos 4, Lingstica 5.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Oitavo Sentido 6.
Tcnicas: Soco 4 Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw,
Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Regeneration, Burn Cosmus, Sense Cosmus, Reduction
Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmoblast, Energy Cosmus, Soll Ilusion, Balance, Psychic Vise, Psycho Shield,
Ashura Senku, Levitation, Teleport (ver ficha do M), Senseory deprivation, Ohm, Kanh, Tenp Rin'in, Tenma
Kfuku, Tenkhaja Chimimry, Tenbu Hrin.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Kanh para Kanh para Ohm; Ohm para Cosmobllast para Improved cosmoblast (Dizzy); Ohm para
Cosmoblast; Soll Ilusion para Ashura Senku para Energy Cosmus (Strong) (Dizzy); Ohm para Kanh para Tenma
Kfuku; Esquives para Ohm para Tenbu Hrin.
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.

75
Mestre Ancio de Libra

Estilo: Jeet Kune Doo, Kung-Fu


Escola: Santurio, Grcia e provavelmente China.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: fecha os olhos e d um longo ensinamento.
Armadura: Libra
Idade: 18 (lost Canvas) 261 era atual.
Altura: 1 metro ou menos (Ancio), 1,85 m Forma atual.
Peso: 75 kg.
Nascimento: No tenho a data, mas sabemos que ele de Libra. Nasceu na
China.
Sanguneo: A
Golpes secretos: Rozan Ryu-hisho, Rozan Shoryu-h, Rozan Kouryu-h, Rozan
Hyaku Ryu H.
Personalidade: preza acima de tudo pelo bem e pela justia, sabio, amigvel.

Aps a Guerra Santa de 1743, Shion se tornou Grande Mestre do Santurio, e Dohko, ficou com o encargo
de vigiar o selo que aprisionava Hades e seus 108 espectros. Para esse fim Atena concedeu a Dohko a tcnica do
envelhecimento retardado (Misopetha-Menos), que pemitiu que o corao dele batesse apenas 100.000 vezes por
ano (100.000 o nmero mdio de batimentos dirios do corao), assim, em 243 anos, Dohko envelheceu o
equivalente h apenas 243 dias. Desde ento, manteve-se fixo e em viglia nos Cinco Picos Antigos de Rozan, na
China. Possivelmente para evitar que o selo que lacrava Hades fosse violado. Prova disso foi a luta de Dohko
contra Alberich XIII, nos cinco picos antigos, embora o anime no deixe claro, mas com certeza este queria por
algum motivo violar o selo de Hades e liberta-lo, sendo derrotado pelo Cavaleiro de Libra.
Mestre Ancio, como Dohko era conhecido, foi responsvel pelo treinamento do jovem candidato a
Cavaleiro de Atena durante seis anos. Quando Shiryu finalmente consegue reverter o fluxo das guas da cachoeira,
o treinamento se encerra, e o rapaz recebe a Armadura de Drago, que repousava no fundo da cachoeira.
Durante a rebelio de Saga de Gmeos, Dohko negou-se a comparecer ao Santurio, pois j havia percebido que
Shion fora morto e algum entre os Cavaleiros de Ouro assumira a identidade de Grande Mestre, tal atitude foi
interpretada por alguns cavaleiros como um ato de traio. No entanto, com a queda de Saga aps a Batalha das
Doze Casas, Dohko assumiu o titulo de Grande Mestre do Santurio, mas sem jamais deixar os Cinco Picos.

76
Habilidades de Luta
Quando Saga convoca os Cavaleiros de Ouro para exterminar os de Bronze, diz que o Mestre Ancio o
mais poderoso dos Cavaleiros Dourados, embora fosse um "traidor" de Atena. No se sabe se a afirmao de Saga
se deve por ele conhecer que Dohko poderia voltar a ser o cavaleiro de Ouro de libra, com a Tcnica Misopheta
Menos. Poder-se-ia considerar um indcio de tal afirmativa quando ele impediu Shaka de Virgem de se sacrificar
para destruir o Muro das Lamentaes. Dohko considerado o Cavaleiro de Atena mais velho,com 261 anos de
idade. Os dados a seguir so estatsticas de Dohko velho, pois ele anulou para baixo todo o seu poder csmico e
fsico.

Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 6, Aparncia 4, Percepo 6 Inteligncia 7,


Raciocnio 7.
Habilidades: Prontido 8, Interrogao 5, Perspiccia 5, Manha 5, Lbia 1, Luta s Cegas 6, Liderana 6,
Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 7, Arena 4, Mistrios 5, Mitologia 5, Estilos 5,
Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Dragon Punch, Dim Mak, Missile Reflection, Energy Reflection, Foot
Sweep, Punch Defense, Deflecting Punch, Kick Defense, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Wall Spring, Throw,
Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Regeneration, Telepathy, Burn Cosmus, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmoblast, Repeating Cosmoblast, Energy Cosmus, Levitation, Rozan
Ryu-hisho (Berseker Attack), Rozan Shoryu-h (Berseker Attack), Rozan Kouryu-h, Rozan Hyaku Ryu Ha.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jab para Power Uppercut para Rozan Shoryu-h (Dizzy); Jumping Short para Strong para Dragon Punch
(Dizzy); Jab para Forward para Rozan Ryu-hisho (Dizzy); Cosmo Blast para Improved Cosmo Blast para Rozan
Hyaku Ryu H (Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Sade 10.

77
Milo de Escorpio

Estilo: Jeet Kune Doo, Kung-Fu, Tcnicas acrobticas.


Escola: Ilha de Milos, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Queima o cosmo.
Armadura: Escorpio
Idade: 20 anos
Altura: 1,85 m.
Peso: 84 kg
Nascimento: 9 de Novembro, Escorpio
Sanguneo: A
Golpes secretos: Scarlet Storm, Restriction, Scarlet Needle, Scarlet
Needle Antares.
Personalidade: Possui uma personalidade forte e ativa, sendo um justo
e nobre cavaleiro.

Milo de Escorpio o cavaleiro que protege a Casa de Escorpio


no Santurio de Atena na Grcia. De personalidade por vezes altiva,
porem nobre e justo. Durante a caada aos Cavaleiros de Bronze
influenciado pelo Grande Mestre, o Cavaleiro de Escorpio destruu a Ilha
de Andrmeda acreditando que seus habitantes haviam se rebelado
contra o Santurio.
Posteriormente, quando os Cavaleiros de Bronze foram ao
Santurio enfrentar o Grande Mestre, e por conseguinte os Cavaleiros de
Ouro, Milo enfrentou Hyoga de Cisne, que havia sido "revitalizado" por
Shun. Durante a luta, Milo mostra sua bondade dando ao cavaleiro de
Bronze a deciso de continuar a luta ou fugir, este permanece
inrredutvel, sendo assim, Milo aplica a Restrio ao Cavaleiro de Cisne e
depois iniciando o doloroso processo das Agulhas Escarlates, falando da preciso do ataque. Depois de 14
agulhadas e recebido a antares, Hyoga resistia bravamente e rastejava at a sada da Casa de Escorpio. Foi
nesse momento que Milo percebeu a determinao do cavaleiro, e reconheceu que um cavaleiro que age dessa
forma no pode ser inimigo, e aplicou um golpe que parou a hemorragia do Cisne, permitindo que este pudesse
prosseguir at o salo do Grande Mestre. Quando Atena, salva por Seiya, chegou Casa de Escorpio, Milo, de
joelhos, pediu perdo por ter tentado impedir o avano dos cavaleiros de Bronze, mesmo tendo feito o que julgava
certo, mostrando seu senso de justia.

78
Habilidade de Luta
Uma Habilidade prpria do Cavaleiro a capacidade de se mover na velocidade da Luz com maior
perfeio que os demais cavaleiros de Ouro, o que o faz por vezes desviar de golpes sem que o inimigo perceba.
Ele no usa Teletransporte, mas por vezes sua velocidade incrvel se assemelha a um teletransporte.
Provavelmente Milo e Aiolia de leo so os cavaleiros com maior destreza no santurio.

Atributos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 5 Inteligncia 5,


Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 5,
Liderana 3, Furtividade 6, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 5, Arena 2, Mistrios 3, Mitologia 3,
Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 7, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Back Flip Kick, Double-Hit Knee, Missile Reflection,
Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Air Throw, Back Flip, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing,
Burn Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Cosmo Blast, Improved Cosmoblast, Energy Cosmous, Scarlet
Storm, Restriction, Scarlet Needle, Scarlet Needle Antares.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Slide Kick para Foot Sweep; jumping Forward para Strong para Power uppercut (Dizzy); Restriction para
Scarlet Needle para Scarlet Needle (Dizzy); Scarlet Storm para Cosmo Blast para Scarlet Needle (Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.

79
Aiolos de Sagitrio

Estilo: Jeet Kune Doo, Karat.


Escola: Santurio, Grcia.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Queima o cosmo.
Armadura: Sagitrio
Idade: 14 anos (quando morreu).
Altura: 1,87 m.
Peso: 85 kg
Nascimento: 30 de Novembro. Nasceu em 1959 na Grcia.
Sanguneo: O
Golpes secretos: Atomic Thunderbolt, Infinity Break.

Aioros de Sagitrio o principal responsvel pelas batalhas dos


Cavaleiros de Bronze Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki, pois foi sua
atitude que desencadeou a guerra contra o mal no Santurio.
Quando tinha 14 anos, Aioros j era um poderoso Cavaleiro de
Ouro. Retornava para a Grcia, sua terra natal, para treinar seu irmo
Aioria e reencontrar o seu melhor amigo Shura de Capricrnio. Ao visitar
o Grande Mestre, percebeu que ele segurava um punhal, pronto para
matar um beb. Este beb era Saori Kido, a reencarnao da deusa
Atena, que renasce na Terra a cada dois sculos.
Aioros rapidamente salvou a beb Atena da tentativa de
assassinato e descobriu que o Grande Mestre era na verdade o traidor
Saga de Gmeos. Depois da fuga de Aioros, Saga alertou a todos no
Santurio sobre o ocorrido e acusou o Cavaleiro de Sagitrio de traio. Aioros tentava escapar na noite, mas, nos
arredores do Santurio, acaba sendo encontrado por Shura de Capricrnio.
Acreditando fielmente nas palavras do Grande Mestre, o Cavaleiro de Capricrnio decide dar fim vida de
seu amigo. Levando consigo a beb Atena, Aioros atingido no brao pelo golpe Excalibur de Shura e decide lutar.
Ele revida o golpe, atingido Shura. Mas quando percebe, o Capricrnio se posicionou entre ele e a beb Atena,
impedindo que Aioros usasse seu golpe. Shura usa a Excalibur mais uma vez, atingindo Aioros gravemente e
fazendo-o cair de um penhasco. Acreditando ter vencido, Shura vai embora e deixa a beb Atena onde estava.
Porm Aioros tinha conseguido se pendurar e no cair do penhasco, ele consegue escalar e pega a beb Atena
mais uma vez.
A beira da morte, Aioros encontra o empresrio japons Mitsumasa Kido. Ele explica a situao para
Mitsumasa e lhe confia a beb Atena e a urna com a Armadura de Sagitrio, morrendo pouco depois. A morte do
traidor foi celebrada no Santurio.
Mesmo morto, sua alma continua a influenciar a Armadura de Sagitrio com seu poderoso cosmo, sempre
ajudando os Cavaleiros de Atena em diversos momentos. Conseguiu usa-la para proteger Seiya do ataque de Ikki
de Fnix, e emprestou-a a Seiya durante a luta contra seu irmo Aiolia de Leo, e contra os deuses Poseidon e
Thanatos.
Foi um Cavaleiro admirado por todos da mesma forma que Saga. Shion o considerava o melhor candidato
ao cargo de Grande Mestre. Alm de suas habilidades de luta, tinha excelente personalidade, carter, humildade e
grande senso de justia. Ele pode ser considerado um verdadeiro exemplo de Cavaleiro de Atena por continuar a
proteg-la, bem como a ajudar seus companheiros, mesmo aps a morte.
No mang Episdio G, que narra as batalhas dos 12 Cavaleiros de Ouro durante seu treinamento, Aioros de
Sagitrio realiza feitos notveis, como selar Tfon e superar o cosmo de R. citado por Mu de ries como sendo o
Cavaleiro de Ouro mais poderoso da histria (isso por que ele no conhecia o poder de Saga de Gmeos).

80
Habilidade de Luta
Um Cavaleiro admirado por todos da mesma forma que Saga, por isso era o outro forte candidato a Grande
Mestre. Alm das habilidades de luta, tinha excelente personalidade, carter, humildade, grande senso de justia.

Atributos: Fora 6, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 6, Aparncia 5, Percepo 5 Inteligncia 7,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 7, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 4, Manha 4, Lbia 1 Luta s Cegas 5,
Liderana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Investigao 3, Elo com Armadura 7, Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 4,
Estilos 4, Lingstica 4.
Antecedentes: Aliados 5, (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 7, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 6, Foco 8, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Hyper Fist, Burn Knucle, Spinning Knukle, Overhead Punch, Foot Sweep,
Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Jump, Kippup, Light Flet,
Esquives, Chi Kun Healing, Regenaration, Burn Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmous, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Atomic Thunderbolt, Infinity Break.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut; Hyper Fist para Hyper Fist para Hyper Fist (Dizzy); Energy
Cosmous(Strong) para Atomic Thunderbolt para Atomic Thunderbolt (Dizzy); Esquives para Infinity Break.
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.

81
Shura de Capricrnio

Estilo: Jeet Kune Doo, Karat.


Escola: Montes Pirineus, Espanha.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: Capricrnio
Idade: 23 anos .
Altura: 1,86 m.
Peso: 83 kg
Nascimento: 12 de janeiro
Sanguneo: A
Golpes secretos: Excalibur, X-Calibur, Sword Dance.

H 13 anos, na poca em que Saga de Gmeos assumia o


controle do Santurio, Shura era o melhor amigo de Aiolos de Sagitrio.
Shura retornava de um perodo de treinamento nos Montes Pirineus, na
Espanha, e ao regressar Grcia fica sabendo do ocorrido com Athena
(tudo planejado por Saga). Mesmo triste por saber que Aiolos era um
traidor, Shura no deixou seus ideais de fidelidade Athena de lado e
ficou esperando o cavaleiro de Sagitrio fora do Santurio. Lutando contra
Aiolos, Shura o feriu ali mesmo tentando impedi-lo de fugir sem precisar
mat-lo, mas no consegue deter o sagitariano. Aiolos veio a falecer no
dia seguinte, em decorrncia dos ferimentos.
Anos antes da guerra dos Cavaleiros de Bronze e os Cavaleiros
de Ouro, os Tits (que outrora estavam presos no Trtaro e so
libertados) invadem o Santurio e desafiam os Cavaleiros de Ouro numa
nova Titanomachia. Shura tem como adversrio o frio e poderoso deus
Crios, tit da Galxia, e suas potentes armas divinas. Eles tm uma luta
acirrada, sangrenta e difcil para o cavaleiro dourado, onde no final Shura
consegue atingir mortalmente o deus. Este, antes de morrer, recupera as
foras de Shura (que desmaiara logo aps o fim da luta titnica) com seu sangue divino.
Depois do ocorrido, Shura fica recluso por um tempo, reaparecendo a pedido do Grande Mestre para
participar do extermnio dos Cavaleiros de Bronze, mas ao contrrio de Aiolia de Leo, Mscara da Morte de Cncer
e de outros Cavaleiros de Prata, Shura permaneceu no Santurio espera dos Cavaleiros de Bronze.
Durante a primeira Batalha das Doze Casas o seu adversrio foi o cavaleiro Shiryu de Drago, contra quem
pde mostrar muitas de suas habilidades. Uma delas foi o Pedras Saltitantes, um golpe em que chuta o adversrio
para os ares aproveitando sua prpria fora. Ele acreditava que a fora poderia transformar at o mal em justia,
mas, ao ver a postura de Shiryu diante do bem, percebe o erro que estava cometendo. A essa altura Shiryu havia
usado o ltimo Drago que o leva junto a Shura para o espao. No final, o Cavaleiro de Capricrnio acaba salvando
a vida de Shiryu vestindo-o com a armadura de ouro de Capricrnio e passando-lhe a sua tcnica, a Excalibur,
mostrando ser realmente um cavaleiro honrado

Habilidades de Luta
Shura possui um grande poder, rivalizando com o poder dos Tits, como mostrado no mang Episdio G.
Tambm foi capaz de superar facilmente Aioros, tendo apenas a idade de 10 anos, enquanto o Cavaleiro de
Sagitrio tinha 14. Na sua luta contra Shiryu de Drago, ele diz que seus braos e suas pernas so to afiadas
como ao, e o poder delas supera os membros do outro cavaleiros de ouro, mas seus braos em especial, pois so
a espada sagrada que pode dividir tudo, chamada de Excalibur. Como foi dito por Shina de Cobra e Shaka de
Virgem na Saga de Hades, ele um dos cavaleiros de ouro mais poderosos de seu tempo.

82
Atributos: Fora 7, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 6, Aparncia 5, Percepo 5 Inteligncia 5,
Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 2 Luta s Cegas 4,
Liderana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 4,
Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5, (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 7 Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Burn Knucle, Spinning Knukle, Knife Punch Strike, Sharp Claw Strike, Foot
Sweep, Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Jump, Kippup, Light Flet,
Esquives, Chi Kun Healing, Regenaration, Burn Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmous, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Excalibur, X-Calibur, Sword Dance.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jumping Short para Strong para Burn Knucle; Jab para Fierce para Spinning Knukle; Esquives para Knife
Punch Strike para Sharp Claw Strike (Dizzy); Sharp Claw Strike para Excalibur para Excalibur (Dizzy); Excalibur
para X-Calibur para Sword Dance (Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.

83
Camus de Aqurio

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Rssia, Sibria.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: Aqurio
Idade: 20 anos .
Altura: 1,84 m.
Peso: 76 kg
Nascimento: 7 de fevereiro, Frana
Sanguneo: A
Golpes secretos: Aurora Thunder Attack, Diamond Dust,
Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch, Freezing Coffin,
Aurora Execution.

Histrico
Cavaleiro de Ouro que protege a Casa de Aqurio no
Santurio de Atena consideravelmente forte, estando em um
nvel acima de shura, milo, Mscara da Morte e Afrodite. No
mang treinou Hyoga durante seis anos nas geladas terras do
leste da Sibria. No anime, mestre de Cristal, o "outro"
mestre de Hyoga.
Durante a primeira investida dos Cavaleiros de Bronze
ao Santurio, Camus teve a sua primeira apario. Durante a
luta de Shun e Hyoga contra Saga de Gmeos na Casa de
Gmeos, o Cavaleiro de Cisne recebe o Outra Dimenso, e
apesar dos esforos de Shun, Hyoga desaparece. Quando
recobra a conscincia, Hyoga percebe que est em algum lugar do Santurio, e ento aparece Camus. Hyoga
acredita que est na casa de Aqurio, mas Camus lhe diz que na verdade ele est na Casa de Libra.
Ento Hyoga tenta convencer Camus das verdadeiras intenes do Grande Mestre, mas s recebe o ataque
execuo aurora de Camus como resposta. Camus diz ao pupilo para esquecer a me e focar-se apenas em ser
um cavaleiro. Para forar um revide do cavaleiro de Cisne, Camus afunda o barco onde est a me de Hyoga, para
uma profundidade onde Hyoga nunca mais poderia v-la. Isso faz Hyoga atacar, mas no com a fora suficiente.
Camus decide acabar com Hyoga, e aplica a Execuo Aurora. Com Hyoga desfalecido, o cavaleiro de Aqurio
congela-o com o Esquife de Gelo, que segundo ele, nenhum cavaleiro de Ouro poderia romper.
Hyoga posteriormente libertado pela Espada de Libra empunhada por Shiryu, e novamente enfrenta o Cavaleiro
de Aqurio, dessa vez na respectiva casa. Utilizando a Execuo Aurora, tcnica que ele havia visto poucas vezes,
Hyoga finalmente derrota Camus, que, apesar de ter ferido sentimentalmente o cavaleiro de Cisne, se mostra em
parte bondoso, Hyoga morre junto com seu mestre Camus mas volta a vida pelo cosmo de Athena

Habilidades de Luta
Este Cavaleiro aperfeioou todas as tcnicas de luta no gelo. Consegue ter uma viso geral de todas as
situaes, lutando sempre com a estratgia mais adequada ao momento. Seu golpe de congelamento avanado
to grandioso que foi preciso a Espada de Libra para libertar Hyoga de Cisne.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 4, Percepo 6, Inteligncia 6,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 4, Lbia 2, manha 4, Luta s Cegas 5, Segurana 3,
Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Arena 2, Investigao 4, Medicina 5, Mistrios 5, Mitologia 6, Estilos 5, Lingstica 3,
Elo com armadura 5.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Elemental Gelo 7, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 5.

84
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning back First, Forward Flip Knee, Flying Thrust Kick, Slider Kick, Foot
Sweep, Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Jump, Kippup, Esquives, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmoblast, Cryokynesis, Telekynesis, Wall, Ice Blast, Ice Blade, Ice Ground, Freezing Mist,
Aurora Thunder Attack, Diamond Dust, Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch, Freezing Coffin, Aurora
Execution.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Ice Ground para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy); Ice Blast para Diamond Dust para Aurora
Thunder Attack (Dizzy); Freezing Mist para Aurora Execution; Freezing Mist para Diamond Dust para Aurora
Execution (Dizzy).
Renome: Glria 8, Honra 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.

85
Afrodite de Peixe.

Estilo: Jeet Kune Doo, Mstico.


Escola: Groelndia e Santurio.
Conceito: Cavaleiro de Ouro
Assinatura: Ri do oponente.
Armadura: Peixes
Idade: 22 anos
Altura: 1,83 m
Peso: 72 kg
Nascimento: 10 de maro, Sucia.
Sanguneo: O
Golpes secretos: Plant Control, Rose Whip, Explosion Rose, Royal
Demon Rose, Piranhan Rose, Rose Vine, Shield of Roses, Bloody
Rose.

O protetor da ltima Casa do Zodaco(Sendo o sucessor do


Cavaleiro de Peixes de 1743: (Albafica de Peixes) pode derrotar
qualquer inimigo se estiver lutando com toda sua fora. um
cavaleiro famoso no apenas por sua beleza, mas tambm pela sua
reputao como um dos mais fortes entre os 88 cavaleiros. Assim
como Albafica, usa variaes de golpes com rosas. Possui uma
personalidade um tanto arrogante e orgulhosa. Sua idia de que s
um poder supremo absoluto pode colocar paz e ordem no mundo,
mesmo que esse poder seja do mal. Por isso, mesmo tendo
conscincia de que o Grande Mestre servia ao mal, acabou
obedecendo suas ordens e matando Albion (ou Daidaros, no mang),
mestre de Shun. Sua atitude pode no ser a mais exemplar para um
Cavaleiro, mas seu propsito de manter a paz na Terra igual ao de qualquer outro Cavaleiro.
Claro que esses ideais no so compreendidos por todos. Na batalha das doze Casas, por deciso do
destino, Afrodite confronta Shun, discpulo de Albion de Cefeu. A luta dura para Shun, que custa a resistir ao
golpe Rosas Diablicas Reais que foi o golpe que matou seu mestre e tem sua armadura despedaada pelas Rosas
Piranhas aps levar o golpe supremo de Peixes fica com uma Rosa Branca fincada em seu corao, derrota
Afrodite com a Tempestade Nebulosa e morre logo em seguida pela Rosa Sangrenta terminando assim o combate.

86
Habilidades
Afrodite um Cavaleiro de Ouro com a habilidade de utilizar rosas venenosas como arma, domina o 7
sentindo, gera iluses pelo perfume de suas rosas para ocultar sua presena. Assim como os outros Cavaleiros de
Peixes, ele possui sangue venenoso, embora essa particularidade no aparea na srie. imune ao veneno das
rosas e dos espinhos, e o cavaleiro mais estratgico do santurio. Costuma usar armadilhas, ataques a longa
distncia e uma tcnica na qual se protege ao mesmo tempo que se cura e tambm pode curar outras pessoas. Ele
tambm consegue gerar alguns ataques com rajadas de cosmo, habilidade que aparece somente no anime.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 6, Percepo 5 Inteligncia 6,


Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 4, Luta s Cegas 4,
Liderana 4, Furtividade 6, Sobrevivncia 4, Investigao 3, Elo com Armadura 4, Arena 3, Mistrios 5, Mitologia 5,
Estilos 3, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Elemental Planta 6, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw,
Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Regenration, Burn Cosmus, Improved Cosmoblast, Cosmo
Blast, Repeating Cosmoblast, Energy Cosmous, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Plant Control, Rose Whip,
Explosion Rose, Royal Demon Rose, Piranhan Rose, Rose Vine, Shield of Roses, Bloody Rose.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Short para Jumping Cosmoblast; Royal Demon Rose para Royal Demon Rose para Royal
Demon Rose (Dizzy); Explosion Rose para Piranhan Rose; Shield of Roses para Rose Vine para Piranhan Rose
(Dizzy); Esquives para Bloody Rose; Royal Demon Rose para Bloody Rose (Dizzy).
Renome: Honra 6, Glria 9.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.

87
88
CAPTULO 20

INTRODUO

No Santurio de Atena, o cargo de Papa (patriarca) - conhecido no Brasil como Grande Mestre - dado ao
comandante dos oitenta e oito Cavaleiros de Atena e conselheiro da deusa. O Grande Mestre deve ser algum puro
de corpo, mente e alma, e deve zelar pela paz na terra junto com Atena.
Geralmente, os Grandes Mestres so Cavaleiros de Ouro, visto que esses possuem o domnio sobre o
stimo sentido, sendo a essncia da vida. Nos ltimos 300 anos os dois ltimos Mestres foram da raa Lemuriana
do antigo continente de M. Trs Cavaleiros foram vistos como Grande Mestre: o primeiro foi Shion de ries, o
segundo foi Saga de Gmeos e o terceiro Dohko de Libra, mais conhecido como Mestre Ancio.
Antes de iniciarmos, esquea tudo que foi dito na antiga dublagem da Gota Mgica, pois esta a verdadeira
explicao sobre os Mestres do Santurio. Outra coisa importante a se considerar inicialmente que existem duas
verses da histria: a do mang (com apenas um mestre) e a do anime (com dois mestres). Para entender uma
necessrio esquecer a outra! Muitas pessoas esto em dvida sobre uma questo gritante a respeito dos
Cavaleiros do Zodaco: Quem realmente entregou a armadura para o Seiya? Quem Ares e qual sua relao com
Shion? Confira as explicaes!

89
VERSO MANG

No mang a histria muito mais simples j que Saga mata o


mestre Shion de ries e toma o seu lugar. Sendo assim, o nico que
poderia entregar a armadura de Pgaso para Seiya Saga, j que Shion
j estava morto!
Simples no? No mang Arles no existe e toda essa confuso foi
inventada pela Toei Animation para prolongar a histria do anime. Seria
muito mais fcil ela ter seguido integralmente a histria do mang nesta
parte!

VERSO ANIME

Primeiramente uma parte dessa histria foi explicada na verso original dos Cavaleiros do Zodaco (com
dublagem em Japons, j que a dublagem da Gota Mgica praticamente no explicou essa histria). A histria toda
comea com Kanon e Saga h treze anos atrs, como foi apresentado no fim da Saga de Poseidon. Podemos
perceber que logo aps Saga ter prendido Kanon no cabo Sunion, ele demonstra um lado obscuro de tanto ouvir as
palavras de Kanon dizendo que ele era malvado. Neste momento, o lado ruim de Saga aparece e ele se converte
na reencarnao do mal e arma planos para conquistar todo o Santurio, desejo almejado por seu irmo Kanon
inicilamente. Saga mata o irmo mais novo de Shion, o Arles, e toma seu lugar (Detalhe: Arles era um Cavaleiro de
Prata, provavelmente o cavaleiro de Altar). Sendo irmo do mestre, Arles tinha acesso a praticamente todos os
lugares do santurio inclusive ao quarto de Atena, e Saga, convertido em Arles, vai at o quarto de Atena para
mat-la. Quando est prestes a assassinar a criana, Aiolos, o cavaleiro de ouro de Sagitrio, aparece e salva
Atena podendo ver ento o rosto de "Arles". Saga no podia deixar Aiolos viver sendo que ele tinha descoberto o
seu segredo portanto atacou Aiolos e o acusou de traidor denegrindo sua imagem perante todos do Santurio.
Nisso passaram-se treze anos e Saga continuou usando a imagem de Arles. Nesse meio tempo o heri da trama,
Seiya, conseguiu a to almejada armadura de Pgaso, entregue pelo atual mestre na poca, Shion (irmo de Ares
que foi morto). Isso explicado em diversos momentos, quando por exemplo Seiya diz "O Mestre que eu conheci
no era assim e etc...". Porm pouco tempo depois, logo aps o ataque de Ikki e os Cavaleiros Negros, aps a
morte Antigo Mestre Shion (forma da morte desconhecida no anime), Saga d inicio ao seu reinado no Santurio
(se passando por ARLES ainda), enviando Dcrates e os Cavaleiros de prata para recuperar a armadura de ouro.

ATENO: um dos detalhes mais importantes nesta histria toda est na cor do elmo do Mestre Shion e do
Arles. SHION usa o ELMO AMARELO e ARLES (depois Saga claro) usa o ELMO VERMELHO!

Outro detalhe que SHION provavelmente de uma raa diferente dos outros: um lemuriano, por isso ele
viveria mais que todos os outros cavaleiros (Em nenhum momento do anime isso explicado porm h "pitadas" de
mitologia neste assunto.
Finalizando: quando a gente fala Ares no quer dizer que ele um Deus, algo subentendido (embora o nome
correto do personagem Arles, porm na adaptao brasileira acabou ficando Ares). Igual ao Cavaleiro de Ouro
Afrodite, o seu nome fica subentendido. Isso trivial para um bom entendimento. Outro detalhe que os dois, Shion

90
e Arles, usavam a mesma roupa, o que diferenciava um do outro a cor do Elmo. Isso no quer dizer que Saga no
tinha dupla personalidade, a boa e a ruim, mas nada tem a ver com Arles no caso. A dublagem antiga fez todo
mundo entender que Arles seria o lado mal de Saga, o que no verdade.
Mais um ponto importante que Saga se fez passar por Arles e no por Shion (anime). Quando ele se fez
passar por Arles, Shion ainda no estava morto, por isso para todos os cavaleiros era como se os "irmos" (o fato
deles serem irmos no fica claro mas pode-se dizer que so irmos de criao) Shion e Arles estivessem vivos
ainda. Tanto que em um dos episdios que Shina e Marin comentam que o velho mestre morreu e quem assumiu
foi seu irmo mais novo Arles (mas no caso Arles j estava morto e Saga estava se passando por ele). Tambm
vale informar que, Shion no percebeu a farsa, pelo fato dele j est velho e com sua percepo csmica fraca.
Shion no era mais o jovem de Lost canvas.
Outra dvida : quem estaria morto em STAR HILL (anime)? A resposta correta Arles (tanto que foi
surpresa para todos terem visto o corpo do Arles l, e quem se recorda, ele no tem as marcas na testa). Agora a
cronologia faz sentido, porque o corpo estava l h 13 anos, assim sendo, no poderia ser o corpo do Shion (j que
o Shion entregou a armadura para o Seiya) e tambm o Shion j estava velho e o corpo que vemos em STAR HILL
de um jovem.
Vale a pena citar que esta verso a verso que foi utilizada pelo lamo na redublagem. (Todos ns
sabemos que difcil at de aceitar algumas coisas, mas infelizmente ou felizmente os dados comprovam a
veracidade da histria. O problema que fomos enganados pela antiga dublagem e o mang explica de outra forma
(mais resumida), ento precisamos esquecer tudo isso antes de entender a histria do anime).

RESUMO DA HISTRIA E UM POUCO SOBRE A RAA DE SHION

H 13 anos atrs, Saga aprisiona Kanon no Cabo Sunion, por conta de sua ambio de dominar o mundo.
Saga no percebe, mas Kanon acaba por semear a semente do mal dentro dele. Atena nasce. O Mestre da poca
Shion (elmo dourado), e seu irmo (assistente, sub-mestre, de elmo vermelho e Cavaleiro de Prata de Altar) Arles,
o auxilia. Saga dominado pela maldade vai at o quarto de Arles e o mata. A partir desse momento, Saga passa a
ter dupla personalidade (casos de dupla personalidade so comuns na psiquiatria) ou uma possesso. Assim
sendo, Saga agora se faz passar por Arles.
Saga, investido de seu "disfarce" tenta matar Atena... No obtendo xito denuncia Aiolos como traidor. 13
anos se passam e Seiya recebe sua armadura de Bronze de Pgaso, conquistada perante a vitria sobre Cssius,
das mos do verdadeiro Mestre, Shion. Porm, logo que Seiya parte do Santurio, Shion morre. Como este no
indicou nenhum Cavaleiro de Ouro para substitu-lo antes de morrer, Arles, irmo-assistente, assumiu
automaticamente seu lugar. Saga, possudo pelo seu lado mal e pela ambio, torna-se o novo mestre do
Santurio.
Shion, Mu e Kiki pertencem a uma raa que descende do povo que morava no continente Lemria, um lugar
mitolgico. Os alquimistas que criaram as armaduras para a Atena, pertenciam a este continente, quem em algum
ponto no passado foi engolido pelos mares. Poucos sobreviveram e passaram os conhecimentos de alquimia para
seus descendentes. Por isso, os nicos mestre-armeiros da atualidade so os remanescentes desta raa, que
obtiveram o conhecimento atravs dos tempos.
No anime, no explicado o porqu de Shion viver tanto tempo, porm sabemos que ele j estava velho e
enfermo quando Atena nasceu. Uma pergunta que no cala: e Arles? Sendo irmo de Shion, ele naturalmente deve
ser muito velho tambm! Bem, no fica muito clara a relao de parentesco de Arles e Shion. Talvez Arles seja
apenas um assistente fiel, um irmo de criao, ou apenas algum com forte laos com Shion. Outro fato que o
corpo que Marin v em Star Hill pertence Arles e no a Shion. Note os cabelos azuis (Shion tem cabelos marrons
e morreu na atualidade, enquanto Arles morreu h 13 anos, o que condiz com a histria relatada por Marin). O que
certamente gerou toda essa confuso foi o fato da dublagem sair muito defeituosa pela Gota Mgica, e pela
confuso que os prprios produtores arrumaram quando produziram o anime, criando uma histria muito complexa,
diferente do mang.

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Pr Requisitos: Um cavaleiros de Ouro somente poder tornar-se o Grande Mestre cas0 seja escolhido pelo
Mestre anterior (ou na falta de um mestre pela prpria Atena). Para isso necessrio que o candidato preencha aos
seguintes requisitos:
Atributos Mentais: Inteligncia: 6; Raciocnio: 6
Habilidades: Prontido 5.
Conhecimentos: Mistrios 6, Mitologia 6, Estilos 6, Lingstica 6
Honra: 10, Glria: 10.

Mestre Shion de ries

Estilo: Jeet Kune Doo, Mstico.


Escola: Provavelmente Jamir
Conceito: Grande Mestre, Cavaleiro de Ouro.
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: ries.
Idade: 261 anos aproximadamente (aparenta 18 na saga de Hades)
Altura: 185 cm
Peso: 77 Kg
Nascimento: 30 de Maro, Tibete.
Sanguneo: Desconhecido
Golpes secretos: Crystal Wall, Psycho Shield, Starlight Extinction,
Stardust Revolution, Crystal Net, Yoga Teleport, Invisible, Teleport.
Personalidade: Calmo, pacfico e racional.

Histrico Sculo XX
Shion, tambm conhecido por Shion de ries, foi o cavaleiro
de ouro de ries e parceiro de batalhas de Dohko de Libra durante
a Guerra Santa do Sculo XVIII. Posteriormente, treinou Mu e se
tornou o Grande Mestre do Santurio de Atena, at ser trado e morto
por Saga. Ele volta a vida como um Espectro de Hades durante a
Guerra Santa do sculo XX, com a misso de matar Atena.
Assim como seu discpulo, Shion pertence a um ramo
aparentemente perdido da raa humana, descendente dos habitantes
do extinto continente de Mu, onde foram forjadas todas as Sagradas Armaduras de Atena.
As principais caractersticas so a presena de dois sinais circulares acima das sobrancelhas e uma
estimativa de vida muito maior do que a de humanos comuns, sendo capazes de viver por quase trs sculos.
Sua descendncia tambm lhe confere habilidades naturais de telecinese, a capacidade de mover objetos
com a mente, e teletransporte, a capacidade de, instantaneamente, transportar a si mesmo,bem como outros, para
locais distantes. Um ser humano normal somente pode desenvolver estes poderes atravs do Cosmo.
Os descendentes do povo de Mu tambm so os nicos capazes de reparar as Armaduras de Atena, desde
que detenham o conhecimento.

Saga do Santurio - Mang


Shion foi um dos poucos sobreviventes da Guerra Santa do Sculo XVIII. Ele foi nomeado como Grande
Mestre doSanturio por Atena. No sculo XX, Shion decidiu treinar um sucessor, a quem entregou sua Armadura de
Ouro e passou seus conhecimentos na arte de reparao das Armaduras de Atena.Este sucessor era o tambm
lemurianoMu de ries.
Com uma idade avanada, Shion decide que hora de nomear um novo Grande Mestre. Saga de
Gmeos e Aioros de Sagitrio se destacam aos olhos de Shion, que decide que Aioros ser um melhor lder. Antes
de nomea-lo publicamente, Shion conversa com Saga e o comunica de sua deciso. O Cavaleiro de Gmeos
tomado por seu lado maligno e mata Shion a traio, tomando seu posto como Grande Mestre ao se fazer passar
por ele.

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Com a morte de Shion, o conhecimento sobre como despertar a sagrada Armadura de Atena, crucial para a
vitria contra o Exrcito de Hades, foi perdido para sempre.

No Anime
No anime, Shion tinha um irmo de criao, o Cavaleiro de Prata Arles. Ele era seu brao direito, sendo o
assessor do Grande Mestre, bem como seria o prximo Grande Mestre. Arles assassinado por Saga, que assume
sua identidade.
Quando Shion morre, devido a sua idade avanada, Saga quem ocupa o posto de Grande Mestre e toma
controle do Santurio.
Enquanto morto, a alma de Shion recebe uma proposta diretamente de Hades Senhor Do Submundo. Ele
oferece Shion a chance de voltar a vida como um Espectro, com o corpo de quando era jovem, afim de liderar os
outros Cavaleiros Revividos em uma misso no santurio, cujo objetivo era nada menos que matar Atena.
Shion aceita a proposta, mas, na verdade, sua real inteno despertar e entregar a Sagrada Armadura de
Atena para Saori Kido, visto que ele o nico que detm o conhecimento de como faz-lo. Os outros Cavaleiros
que foram mortos nos eventos da Saga do Santurioconcordam com o plano de Shion, e tambm revivem, visando
reparar os erros cometidos no passado.
Como suas semividas estavam ligadas diretamente ao poder de Hades, eles concordam em fingir ter realmente
abandonado Atena e jurado lealdade ao Senhor do Submundo, afim de no arriscar o plano, mesmo que fosse
necessrio lutar com seus antes companheiros de batalha.
Shion e os outros Cavaleiros revividos pelo poder de Hades se dirigem ao Santurio. Mu tenta os impedir, mas ao
perceber que seu antigo mestre liderava o ataque, deixa que Saga de Gmeos, Shura de Capricrnio e Camus de
Aqurio passem. A situao muda quando o Mestre Ancio aparece diante de Shion, afim de enfrentar seu antigo
companheiro de batalha.
Aps uma intensa batalha que acaba com a destruio quase completa dos arredores da Casa de ries, Shion
revela suas verdadeiras intenes a Dohko, e os dois decidem subir at o Templo de Atena. Porm, Shion chega
tarde demais, se deparando com os Cavaleiros de Bronze lamentando o suicdio de Atena. Ele ento usa
o Ikhorpara reparar e dar novas formas as Armaduras de Bronze de Seiya, Shun, Shiryu e Hyoga, bem como para
despertar a Armadura de Atena. Ele confia a Armadura a Seiya, para que entregue Deusa e faa-a capaz de
poder enfrentar Hades de igual para igual, dando uma nova esperana aos jovens Cavaleiros.

Habilidades de Luta.
Shion, durante sua juventude e por tempo indeterminado, vestiu uma Armadura de Bronze Desconhecida,
at ser promovido para Cavaleiro de Ouro ries.
Como Cavaleiro de Ouro, Shion vestiu a Armadura de ries, cuja aparncia no mang igual de seu
discpulo Mu.
Como Espectro de Hades, Shion vestiu a Sobrepeliz de ries, uma rplica da Armadura de ries que vestira
enquanto jovem. No anime, a Sobrepeliz de ries consideravelmente diferente da Armadura de ries vestida por
Mu, enquanto no mang so idnticas, divergindo apenas na cor.
Shion possui um grande poder de luta, visto que foi um dos poucos capazes de sobreviver a ltima Guerra
Santa. Seu poder comparvel ao de Dohko de Libra, seu companheiro de treinamento e batalhas.
Como Grande Mestre do Santurio, era muito respeitado e querido por todos, tanto por sua personalidade
quanto por seu poder e feitos em batalha. Como Mestre de Mu, ensinou todas as tcnicas para seu discpulo.
Shion tem um grande poder de telecinese e com isso pode teleportar a si mesmo ou qualquer pessoa ou
objeto para onde quiser, bem como mover objetos ou pessoas com a mente, devido sua descendncia lemuriana.
Shion pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de
teleporte como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local. Pode se considerar
tambm, que Shion pode teletransportar qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo. Um detalhe
importante a ser comentado que nem Shion ou qualquer outro consegue atravessar o caminho das doze casas
atravs do teletransporte, pois o Santurio selado por Atena, ento o mesmo deve ser feito a p por qualquer
cavaleiro que deseje cruz-la. Shion domina, tambm, a telecinese, podendo levitar e paralisar objetos ou at
mesmo seu adversrio.

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Grande Mestre ( Shion velho).
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 6, Manipulao 6, Aparncia 2, Percepo 3 Inteligncia 5,
Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 7, Interrogao 5, Intimidao 5, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Luta s Cegas 6,
Liderana 7, Furtividade 6, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 6, Arena 4, Mistrios 7, Mitologia 7,
Estilos 4, Lingstica 5, Alquimia 7.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 3 Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 5, Arremesso 2..
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Forward Flip Knee, Missile Reflection, Energy
Reflection, Wall Spring, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast (Beserker
Attack), Repeating Cosmoblast, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Telepathy, Mind
Reading, Levitation, Balance, Crystal Wall, Starlight Extinction, Stardust Revolution, Crystal Net, Sat Imperial (Gen
Roo Mau Ken) Yoga Teleport, Invisible, Teleport.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Yoga Teleport para Starlight Extinction; Esquives para Crystal Net para Starlight Extinction;
Cosmo Blast para Cosmo Blast para Starlight Extinction (Dizzy); Esquives para Crystal Net para Stardust Revolution
(Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo: 10, Fora de Vontade: 10, Sade 12/20

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Arles de Altar (no oficial)

Estilo: Jeet Kune Doo.


Escola: Provavelmente Jamir
Conceito: Cavaleiro de Prata.
Assinatura: Apenas olha.
Armadura: Altar.
Idade: desconhecida.
Altura: 1,80 m
Peso: 72 kg
Nascimento: Desconhecido
Sanguneo: Desconhecido
Golpes secretos:

Arles (tambm conhecido como mestre Ares na dublagem brasileira) era


um assistente de Shion de ries, entoGrande Mestre, durante o sculo XX
(aparece apenas no anime). Antes que possa suceder Shion como Grande Mestre
do Santurio, Arles morto por Saga de Gmeos, que assume sua identidade.

Histrico
Arles visto ajudando o Grande Mestre e presencia a chegada de Shura de
Capricrnio ao Santurio, atacado por um Cavaleiro misterioso, mas consegue
sobreviver ao ataque com a ajuda de Aiolos de Sagitrio e Shura; em desvantagem
numrica, o assassino foge. Logo depois, Saga chega ao local, fato que deixa Arles
desconfiado: ele decide ento vigiar os movimentos do Cavaleiro de Gmeos.
Logo depois que o Grande Mestre anuncia a volta de Atenaao mundo terrestre,
Arles retorna aos seus aposentos, onde suas suspeitas se confirmam: Saga era o
assassino que o atacou. Desta vez encurralado e sozinho, ele morto pelo
Cavaleiro de Ouro, que assume sua identidade e esconde seu corpo em Star Hill. O
fato permanece desconhecido at o momento em que Marin de guia encontra
seus restos mortais, cercados por um Cosmo azulado.

Habilidades de luta
No foram demonstrada suas abilidades devido seu assassinato precoce. Como Cavaleiro de Prata, Arles
deve possuir maestria avanada do Cosmo, dando-lhe habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como
fora sobrehumana e velocidade situada normalmente entre Mach 2 e Mach 3. No Anime Marin afirma que o cosmo
vindo do corpo de Arles quase como um deus.

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Informaes

Na dublagem brasileira, o personagem foi erroneamente chamado de Ares.


Arles um personagem criado exclusivamente para o anime e histrias paralelas e no considerado na
continuidade cannica da srie.
A ficha abaixo no oficial.

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 4, Inteligncia 5,


Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 2, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta s Cegas 5,
Liderana 6, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Investigao 4, Elo com Armadura 4, Arena 3, Mistrios 6, Mitologia 6,
Estilos 4, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 4, Stimo Sentido 4.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Foot Sweep, Back Flip Kick, Jump, Kippup, Esquives,
Throw, Wall Spring, Chi Kun Healing, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense Cosmus, Reduction Cosmus,
Energy Cosmus, Burn Cosmus, Cosmus Blast, Teleknesis, Levitation, Yoga Teleport, Sekishiki Meikai H.
Combos: Esquives para Jumping Short para Cosmo blast (Dizzy); Energy Reflection para Movimento para Energy
Cosmus; Telknesis para Teleknesis para Sekishiki Meikai H; Esquives para Cosmo Blast para Sekishiki Meikai H
(Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 7.
Cosmo 9, Fora de Vontade 8, Sade 17.

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