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Dispari RpG Indice generale

Dispari RpG...............................................................1
By Marco Rossi Credits............................................................................1
Introduzione...................................................................2
Cos un gioco di ruolo........................................................2
Come usare questo manuale..............................................2
Glossario minimo dei termini da gioco di ruolo...................2
Creazione del personaggio............................................3
La scheda del personaggio.................................................3
Generazione delle caratteristiche........................................3
Professioni iniziali................................................................3
Punteggi...............................................................................3
Equipaggiamento e tocchi finali...........................................3
Dadi Dispari (DD)...........................................................4
Test.................................................................................4
Test di fortuna......................................................................4
Dadi azione..........................................................................4
Test aperto...........................................................................4
Test semplice.......................................................................5
Test contrastato...................................................................5
Professioni al limite..............................................................5
Collaborare ad un test.........................................................6
Azioni contemporanee.........................................................6
Danni..............................................................................6
Effetti dei danni....................................................................6
Guarigione...........................................................................7
Pronto soccorso...................................................................7
Scene di azione.............................................................7
Ordine delle azioni...............................................................7
Attacco (a distanza).............................................................7
Attacco (corpo a corpo).......................................................8
Danno delle armi.................................................................8
Colpi mirati e/o potenti.........................................................8
Armi ad area........................................................................9
Armature e scudi.................................................................9
Lotta/disarmare....................................................................9
Esperienza.....................................................................9
Tiro di esperienza................................................................9
Credito di Fortuna................................................................9
Addestramento..................................................................10
Livello leggendario.............................................................10
Talenti e svantaggi.......................................................10
CREDITS Costo dei talenti.................................................................11
Fobie e manie....................................................................11
Semiumani.........................................................................11
Dispari RPG - by Marco Rossi Magia...........................................................................12
Ispirato a "Risus" di S. John Ross. Livello di potere.................................................................12
Difficolt dell'incantesimo..................................................12
Si ringraziano: Test per la riuscita dell'incantesimo...................................12
Stress da incantesimo.......................................................12
Christian e Manuel Bettagno, Andrea Bellora, Oscar Tiro di resistenza all'incantesimo.......................................12
Danni magici......................................................................13
Pariani, Andrea Peruffo, Domenico Politi Magia rituale......................................................................13
Illustrazioni di Marco Rossi Bottino..........................................................................13
Dichiarare il bottino............................................................13
Determinare il valore del bottino (VB)...............................13
Gruppi di oggetti, oggetti a cariche e monouso................14
Stabilire il bonus del bottino..............................................14
Stabilire le abilit speciali del bottino................................14
Miscellanea..................................................................15
Inseguimenti......................................................................15
PNG, animali e mostri.......................................................15
Stanchezza........................................................................15
Danno misto......................................................................15
Lingua e cultura.................................................................15
Hacking..............................................................................16
Cyberpsicosi......................................................................16
Licenza Creative Commons.........................................16

1 Dispari Rpg By Marco Rossi - http://disparirpg.blogspot.com/ versione 2/8/12


genitori e cos via.

INTRODUZIONE Quando durante la storia i giocatori cercano di


compiere delle azioni dallesito incerto (ad esempio
se il cavaliere decide di fare a botte col brigante, o se
COS UN GIOCO DI RUOLO lo scudiero tenta di sedurre la donzella) si utilizzano
dei tiri di dado, secondo il regolamento, per stabilire il
Un gioco di ruolo un gioco narrativo, in cui alcune risultato dellazione. E sempre il master a stabilire
persone (i giocatori) impersonano i protagonisti di quando e se utilizzare le regole, e, a fini di estetica
una avventura, inventata e diretta da una specie di della narrazione, pu ignorarle o modificarle a
regista, detto Game Master o, per semplicit, master. piacere.
Lo scopo del gioco divertirsi inventando una storia
piacevole e, in secondo luogo, portare a buon fine
l'avventura.

COME USARE QUESTO MANUALE


Dispari un gioco di ruolo multiambientazione (cio
pensato per essere abbastanza flessibile da essere
giocato come western, fantasy, poliziesco etc.). Di
conseguenza la prima cosa da fare decidere quale
tipo di ambientazione utilizzare.
Fatto questo tutti i giocatori preparano la scheda del
proprio personaggio (vedi capitolo Creazione del
personaggio) cercando naturalmente di fare
personaggi attinenti all'ambientazione (non ha senso
giocare un cavaliere medievale in un'ambientazione
western, ad esempio). Nel frattempo il master si
prepara un canovaccio per l'avventura che i giocatori
dovranno compiere.
Le regole fondamentali per giocare si trovano nei
capitoli Dadi dispari, Test, Danni, Scene di azione,
Esperienza.
I capitoli successivi Talenti e Svantaggi e Magia
contengono delle regole opzionali che vanno
utilizzate solo in alcune ambientazioni.
Infine il capitolo Miscellanea contiene una serie di
regole secondarie e consigli di gioco che possono
tornare utili durante alcune partite, ma non sono
fondamentali.
Queste regole derivano dalla mia personale
esperienza di gioco e ogni master pu naturalmente
modificarle per adattarle alle sue esigenze, dovrebbe
tuttavia avvisare i giocatori delle modifiche apportate;
inoltre in ognio momento il master pu decidere di
ignorare temporaneamente le regole se questo pu
essere utile allo svolgimento della narrazione.
Ad esempio, in una tipica avventura di giochi di ruolo,
tre giocatori potrebbero interpretare un cavaliere, il
suo scudiero, ed un mercante che viaggia con loro. Il GLOSSARIO MINIMO DEI TERMINI DA GIOCO DI RUOLO
master potrebbe iniziare la narrazione dicendo: Giocatore: la persona che gestisce uno dei
mentre camminate sul sentiero per raggiungere la protagonisti della storia.
citt, verso sera, una giovane donna attraversa la
vostra strada. Sembra molto spaventata. Uno dei PG (personaggio giocante): il personaggio gestito da
giocatori (il cavaliere) dice mi avvicino a lei e le un giocatore.
chiedo: donzella, cosa vi turba?. Il master dice: la PNG (personaggio non giocante): un personaggio
ragazza risponde: oh, nobile cavaliere! Un malvagio non gestito da un giocatore e, di conseguenza,
brigante si impadronito della casa dei miei gestito dal master. Tutte le comparse, i cattivi ed i

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personaggi secondari sono PNG Destrezza (DES): Lagilit, i riflessi
Master (Game Master): la persona che inventa il Mente (MEN): Lintuito, la conoscenza
canovaccio della trama, gestisce i PNG e sovrintende
alluso del regolamento. Ego (EGO): La volont, il carisma.

Sessione: Dal momento che spesso le partite durano Ogni giocatore ha 16 punti da distribuire tra le
molto, di solito ci si trova ad un orario fisso una volta caratteristiche, con un minimo di 2 ed un massimo di
a settimana e si gioca per qualche ora. Ognuna di 6 ciascuna, dove 4 rappresenta la media umana.
queste sedute detta sessione.
Caratteristiche Equivale a:
Avventura: un pezzo di storia con un inizio ed una 1 Subumano
fine. Tipo una puntata di un telefilm. Di solito dura pi
di una sessione. 2 Pessimo
3 Debole
Campagna: una serie di avventure collegate, sempre
con gli stessi personaggi. Paragonabile ad una serie 4 Medio
di telefilm. 5 Buono
Scheda del personaggio: ogni giocatore ha un 6 Ottimo
foglio su cui sono segnati i dati relativi al personaggio 7 Sovrumano
(quanto forte, quanto simpatico, cosa sa fare,
cosa ha con s e cos via) che vengono poi PROFESSIONI INIZIALI
interpretati dal regolamento.
Inoltre, il personaggio avr delle competenze
imparate nel corso della propria vita. Queste
competenze vengono espresse in termini di
C REAZIONE DEL professioni (es: avvocato, cavaliere, topo di
appartamento).
PERSONAGGIO Ogni professione ha un valore, che rappresenta il
livello di competenza nella professione stessa.

Liv. professione Equivale a:


1 Rudimenti
2 Principiante
3 Dilettante
4 Professionista
5 Professionista abile
6 Maestro
7 Campione

Ogni giocatore ha 8 punti da distribuire tra un


LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
qualsiasi numero di professioni, con un massimo di 5
Ogni giocatore all'inizio del gioco crea il proprio punti ciascuna.
personaggio, segnando i dati del personaggio su di
un foglio di carta, detto "scheda del personaggio".
PUNTEGGI
I dati da segnare sono:
Ogni personaggio ha poi 4 punteggi: PF, PS, e PP
Le caratteristiche che rappresentano i danni subiti dal personaggio (e
che quindi, ad inizio gioco, sono tutti pari a 0) ed i
Le professioni
crediti fortuna (CF) che vengono spiegati nel capitolo
I punteggi sull'esperienza (i personaggi appena creati hanno
tutti 1CF).
L'equipaggiamento

EQUIPAGGIAMENTO E TOCCHI FINALI


GENERAZIONE DELLE CARATTERISTICHE
Infine, bene segnare la storia del personaggio
Ogni personaggio ha 4 caratteristiche, che (qualche riga) ed il suo equipaggiamento, cio gli
rappresentano le sue qualit naturali: oggetti che il personaggio porta con s normalmente.
Corpo (COR): La forza, la salute Lequipaggiamento del personaggio viene deciso dal
giocatore in accordo col master, in base alle

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professioni. in un test dipendono dalle sue capacit, vengono
quantificate in termini di Dadi Azione (DA). Il
Esempio di personaggio: Giorgio Malone (detective
privato) personaggio ha diritto ad un numero di DA calcolato
come:
COR: 5; DES 3; MEN :4, EGO 4;
PROFESSIONI: poliziotto (4), truffatore (3), kickboxer (1) DA =[caratteristica pi adeguata allazione]+ [una
STORIA: Giorgio ha fatto il poliziotto per vari anni, poi ha professione applicabile alla situazione a propria
imbastito una truffa con alcuni colleghi sfruttando la propria scelta (se ne ha almeno una applicabile)]
posizione. Scoperto, stato cacciato dalla polizia e ora ha
E' il master che decide quale sia la caratteristica pi
deciso di fare il detective privato. Pratica la kickboxe a
livello amatoriale. appropriata, il giocatore pu decidere quale
professione utilizzare ma il master deve stabilire se
EQUIPAGGIAMENTO: pistola, tesserino scaduto della
polizia, palmare, 200 in denaro liquido pi una carta di accettabile.
credito coperta fino a 10000, utilitaria (Fiat Panda).
Esempio: Giorgio Malone vuole ingannare una vecchietta.
Le sue probabilit di successo vengono calcolate in DA
come la caratteristica pi adeguata (EGO=4) pi
D ADI D
ISPARI (DD) un'eventuale professione utile ad ingannare la gente
(truffatore=3). Giorgio avr quindi diritto a 7 DA per
In Dispari vengono utilizzati dei dadi per simulare ingannare la vecchietta.
l'imprevedibilit dell'esito delle azioni dei personaggi.
I dadi non vengono per utilizzati normalmente, bens
seguendo la regola del Dado Dispari, abbreviato DD.
Un DD viene ottenuto lanciando un normale dado, e
contando il risultato come 1 se il risultato dispari,
come 0 se il risultato pari.
Una sigla come 3DD indica di tirare 3 DD e di
sommare il risultato di ogni DD.
Esempio: Andrea deve tirare 4DD. Lancia quattro dadi e
ottiene 3, 3, 2 e 5. Il risultato del tiro quindi 3 (1+1+0+1).

TEST
Durante la partita, spesso i personaggi cercheranno
di compiere delle azioni il cui esito dubbio.
Ogniqualvolta un personaggio intraprende unazione
il cui esito non scontato, si procede ad un test. TEST APERTO
Quando un personaggio intraprende unazione che
IMPORTANTE: Se il master ritiene che l'esito
pu avere vari gradi di successo (ad esempio se
dell'azione sia evidente, non necessario ricorrere
vuole cantare davanti ad una folla), il master non
ad un test. Ad esempio, non necessario fare un test
stabilisce a priori un valore di difficolt, ma a seconda
per parcheggiare una macchina (azione troppo facile,
del risultato del tiro valuta il grado di successo
successo automatico), n possibile fare un test per
dellazione.
leggere un libro in latino se il personaggio non ha mai
studiato latino (azione impossibile, fallimento Risultato Interpretazione
automatico).
0 Risultato pessimo
1--2 Scarso
TEST DI FORTUNA 3--4 Discreto
Quando necessario stabilire se i personaggi sono 5--6 Buono
sfortunati o fortunati (ad esempio se fanno un giro in
barca per stabilire il tempo atmosferico), il giocatore 7--8 Ottimo
in questione (o il master se il tiro riguarda tutto il 9o+ Incredibile
gruppo) tira 4DD. Un tiro di 0 indica massima
sfortuna, di 4 massima fortuna, di 1 o di 3 piccola Esempio: Giorgio Malone decide di esibirsi nella
sfortuna o fortuna, di 2 medio. breakdance. Il master decide che il test sar basato su
DES e che Giorgio non ha alcuna professione pertinente
con la breakdance, quindi ha solo 3 DA. Tira ed il risultato
DADI AZIONE 1: chiunque guardi la sua performance lo giudicher un
ballerino piuttosto scarso.
Quando le probabilit di successo di un personaggio

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TEST SEMPLICE possibile, il tiro viene ripetuto.
Per determinare se un'azione riesce o meno, il Il master pu assegnare modificatori di difficolt
master stabilisce una difficolt dell'azione. come nel test aperto ad ognuno dei due contendenti.
Difficolt tipiche Difficolt Esempio: Giorgio Malone cerca di pedinare Sergio il
ragioniere senza farsi vedere. Il master stabilisce che le
Banale 0 caratteristiche pi adeguate sono MEN per Giorgio e MEN
Facile 1 per Sergio, e che poliziotto applicabile, dunque Giorgio
Malone tira 4+4 = 8 DD, ottenendo 2,1,2,1,4,6 ,4,4= 2.
Normale 2
Sergio il ragioniere tira 4DD di MEN ma non ha nessuna
Difficile 3 professione applicabile. Tira 4, 5, 6, 4 per un totale di 1.
Lavoro da professionisti 4 Giorgio Malone riesce a pedinare Sergio senza farsi
scoprire.
Lavoro da campioni 5
Esempio 2: Giorgio Malone pedina una seconda volta
Difficilissimo 7o+ Sergio il ragioniere. E lora di pranzo e non c nessuno in
giro, quindi pi facile per Sergio accorgersi di essere
pedinato. Il master gli assegna quindi 2DD in pi.
Il personaggio tira un numero di DD pari ai propri DA.
Lazione riesce se il risultato supera il valore
corrispondente alla difficolt dell'azione.
In caso di pareggio il risultato viene interpretato come
parzialmente soddisfacente, o, se questo non
possibile, il tiro viene ripetuto.
Il master pu assegnare modificatori al numero di DD
tirati per simulare situazioni svantaggiose o
vantaggiose.

Modificatori di Difficolt Valore


Grosso svantaggio -4DD o meno
Svantaggio -2DD
Piccolo svantaggio -1DD
Piccolo vantaggio +1DD
Vantaggio +2DD
Grosso vantaggio +4DD o pi

Esempio: Giorgio Malone vuole raggiungere una baita di


montagna. Il master stabilisce che il percorso facile
(difficolt 1), ma Giorgio non ha alcuna professione utile
allo scalare montagne, e avrebbe quindi solo 3 DA di DES.
Decide quindi di comprare il pi costoso equipaggiamento
da alpinista che si possa trovare. Il master stabilisce che
ci gli da un piccolo vantaggio (+1DD) quindi alla fine
Giorgio tira 4DD.
Se Giorgio ottiene 2 o pi riesce a raggiungere la baita;
Se invece ottiene un 1 (pareggio) significa che riesce ad
arrivare solo a mezza strada (poi potr eventualmente
riprovare il test con qualche dado in pi in considerazione PROFESSIONI AL LIMITE
della strada gi percorsa); Quando una professione solo in parte pertinente
Se infine ottiene meno di 1 ha fallito: si perde in montagna con lazione in corso, considerata professione al
e solo a tarda sera riesce a tornare al campo base, senza limite e viene dimezzata (arrotondando per difetto) ai
essere riuscito a trovare la baita. fini del calcolo dei DA.
Esempio: Giorgio Malone deve rispondere ad un esame di
TEST CONTRASTATO diritto privato. La sua professione di poliziotto gli d
Se lazione viene compiuta contro un altro qualche conoscenza di legge, ma solo in maniera
personaggio, il personaggio difensore tira a sua approssimativa. Il master decide che poliziotto al limite
volta un numero di DD pari ai suoi DA, e vince e che quindi Giorgio potr trarne solo 2 punti.
personaggio che tira il risultato pi alto. In caso di
pareggio il risultato viene interpretato come
parzialmente soddisfacente, o, se questo non

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COLLABORARE AD UN TEST
Pu capitare che pi personaggi collaborino per Tipo Esempio Calcolati in:
risolvere un problema comune.
cadute, ferite, veleni, Punti Ferita
Fisici
malattie, etc. (PF)
essere torturati,
veder morire un Punti Pazzia
Psicologici
amico, un fantasma (PP)
etc.
colpi di manganello,
Da Punti
stanchezza,
stordimento stordimento (PS)
ubriacatura

Un personaggio sano ha 0PP, 0PS, 0PF.


Quando un personaggio subisce dei danni, il master
stabilisce la quantit di danno che il personaggio
subisce data la situazione.
In generale il master pu indicare sia un valore
variabile di danno in DD (per simulare situazioni in
cui il caso influisce sulla quantit di danni subiti dal
In questo caso tutti i personaggi tirano normalmente, personaggio) sia un valore fisso (se si vuole fare pi
e viene applicato solo il valore pi alto. in fretta), tenendo conto che 2DD di danni
corrispondono mediamente ad 1 danno fisso:
Esempio: Giorgio Malone si trova nella stanza in cui
stato compiuto un omicidio insieme al suo amico Danni* Valore fisso Valore in DD
Detective Piero (MEN 6, detective 5). I due si Minimi 1 2
mettono a cercare indizi nella stanza. Giorgio (MEN
4, poliziotto 4) tira 8 dadi, ottenendo un 3, mentre Moderati 4 8
Piero tira 11 dadi, ottenendo un 5. Il risultato Gravi 8 16
complessivo 5, che sulla tabella dei test aperti Molto gravi 12 24
indica un buon risultato. Giorgio e Piero hanno
Incapacitanti 16 32
probabilmente trovato una pista!
Distruttivi 20 40
Devastanti 24 48
AZIONI CONTEMPORANEE *per un essere umano medio
Pu capitare che un personaggio cerchi di svolgere
due o pi azioni contemporanee. In questo caso il
totale dei DA utilizzati nei vari test non pu superare I danni subiti vanno poi sommati ai danni precedenti
quello del test in cui normalmente potrebbe usare il sulla scheda del personaggio.
pi alto numero di DA. Esempio: Giorgio Malone cade da un dirupo in montagna.
Esempio: Giorgio Malone sta inseguendo un criminale con Il master stabilisce che la caduta abbastanza seria da
la sua panda, e decide di sparargli dietro. Normalmente, provocargli danni gravi (16DD). Giorgio tira ed ottiene un 7:
potrebbe usare 5 DA nel test di guida (DES + poliziotto al passa quindi da 0PF (era sano) a 7PF (ferito).
limite) e 7 in quello di sparare (DES + poliziotto). In totale
non pu usare pi di 7DD per tutte e due le azioni, e EFFETTI DEI DANNI
comunque non pi di 5 nel test di guida. Giorgio decide di
usare 4DD per sparare e 3DD per guidare. Quando un personaggio accumula PP pari al proprio
EGO in stato di ansia: subisce ina penalit di -1DD
a tutti i test di EGO per convincere altri personaggi.
DANNI Quando un personaggio accumula PP pari al proprio
EGOx2 in stato di sovraeccitazione: subisce ina
In Dispari, i danni si suddividono in 3 categorie: fisici penalit di -1DD a tutti i test tranne quelli di
(calcolati in PF), da stordimento (PS) e psicologici percezione (come sentire rumori etc.), per i quali ha
(PP): un bonus di +1DD.
Quando un personaggio accumula PP pari al proprio
EGOx3 traumatizzato: il master gli attribuisce una
fobia o una mania (vedi: Talenti e svantaggi) relativa
alla situazione che ha causato la perdita di PP; La

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fobia diventa attiva dal momento in cui termina la GUARIGIONE
situazione che ha causato la perdita di PP ed
Ogni settimana di completo riposo un personaggio
permanente.
guarisce (COR)DD in PF. Se ospedalizzato o sotto
Quando un personaggio accumula PP pari al proprio cura medica guarisce invece (COR)PF.
EGOx4 sull'orlo della pazzia: perde il controllo di s
Un personaggio guarisce (EGO)DD in PP al mese. In
e viene gestito dal master fintanto che non scende
condizioni molto favorevoli (ES: cura da uno
sotto EGOx4 PP. Se raggiunge EGOx5 impazzisce
psicologo, luogo estremamente rilassante come un
definitivamente e non pu pi essere giocato (viene
convento, etc.) gurisce invece (EGO)PP al mese.
gestito come un PNG dal master).
Un personaggio guarisce (COR)DD in PS ogni ora di
riposo o (COR)PS se svenuto.

PRONTO SOCCORSO
Se un personaggio cerca di curare alla meglio un
altro personaggio, l'azione richiede circa 10 minuti. Il
soccorritore effettua un tiro di MEN a difficolt 3.
Se un personaggio cerca di curare s stesso, o se un
personaggio deve lavorare con strumenti di fortuna,
subisce un modificatore di -2DD.
Se il tiro ottiene come risultato 0, il paziente perde
1PF. Se il tiro riesce, il paziente ignora (COR)PF per
i fini degli svantaggi dovuti ai danni, fintanto che i PF
non raggiungano CORx5. Se il tiro pareggia il
paziente ignora 1 solo PF. Non si possono cumulare
pi tiri di pronto soccorso.

SCENE DI AZIONE
In certe situazioni le azioni dei personaggi diventano
frenetiche e vanno seguite nel dettaglio (es,
inseguimenti, combattimenti etc.). In questi casi il
tempo di gioco viene suddiviso in round (circa 5
Quando un personaggio accumula PF subisce un secondi). All'interno di ogni round, tutte le azioni
malus al calcolo dei propri DA per tutte le azioni, pari compiute da un personaggio sono considerate
ai PF subiti divisi per il proprio COR (arrotondando contemporanee (cio dovr suddividere i propri DA
per difetto); questo malus non pu comunque ridurre i tra tutte le azioni che compie).
DA a meno di 1. Se raggiunge (CORx4)PF sviene. Se
raggiunge (CORx5)PF muore.
ORDINE DELLE AZIONI
Esempio: Giorgio Malone (COR 5) subisce un danno
di 6PF, che gli infligge una penalit di -1DD a All'inizio di ogni scena d'azione, il master tira 1DD. Se
qualsiasi azione che intenda compiere, a causa del il risultato 1, in ogni round prima vengono risolte le
dolore. Se successivamente subisce altri 4PF (per un tutte le azioni dei PG, poi quelle dei PNG; se il
totale di 10PF) la sua penalit passa a -2DD. Se risultato pari il contrario. Se necessario stabilire
subisce altri danni fino ad arrivare a 20PF sviene lordine in cui agiscono due o pi PG o due o pi
(entra in coma), se arriva a 25PF muore PNG, ognuno dei personaggi interessati tira
definitivamente. (DES)DD ed agiscono in ordine di tiro decrescente. I
personaggi che pareggiano ripetono il tiro tra loro fino
I PS si cumulano ai PF (cio un personaggio che ha a rompere lo spareggio.
subito 1PF + 3PS subir le stesse conseguenze che
se avesse subito 4PF). Il danno in PS non pu per
portare alla morte del personaggio. ATTACCO (A DISTANZA)
Un personaggio svenuto si sveglia automaticamente Quando un personaggio effettua un attacco con
quando i suoi PS tornano a 0, e pu essere svegliato unarma a distanza deve riuscire in un test di DES
da altri nonappena la somma di PF e PS scende con una difficolt che dipende dalla distanza del
sotto CORx4. bersaglio rispetto al raggio base dellarma utilizzata.
Se lattaccante supera il risultato del difensore il colpo
andato a segno, in caso di pareggio il colpo viene

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considerato di striscio. Tutti i bersagli siano molto vicini
Mirare per 1 round diminuisce la difficolt di 1, per 3 I DA vanno comunque suddivisi tra i vari
round con un mirino di 2. Se il bersaglio coperto attacchi.
(dietro dei cespugli, etc.) il master assegna dei
modificatori alla difficolt.

Raggio Difficolt*
Cortissimo (corpo a corpo) 2
Corto Raggio X 1 3
Medio Raggio X 2 4
[...] [...]
Massimo Raggio X 10 12
*Contro un bersaglio di dimensioni umanoidi in movimento.

Arma Raggio Base


Sasso (CORx1)m
Shuriken, Pugnale da lancio (CORx3)m
Pistola 20m
Fucile 40m
Giavellotto (CORx2)m
Frombola (CORx4)m
Balestra* 30m
Arco medievale** (COR+1)x4m
* Necessita di un test di COR a difficolt 1 per essere
ricaricata.
** Ogni arco costruito per funzionare ad un certo livello di
COR. Un personaggio con COR superiore utilizzer il
valore dellarco, un personaggio con COR inferiore
utilizzer il proprio COR ed aggiunger 1DD alla difficolt
per ogni punto di differenza. DANNO DELLE ARMI
Le armi infliggono danno normalmente in PF. Le armi
Un personaggio pu effettuare pi di un attacco a specificamente create per stordire e gli attacchi a
distanza per round se le armi che usa si ricaricano mani nude infliggono danno in PS.
automaticamente (ad esempio un revolver s, un arco Le armi hanno un valore offensivo (VO) che dipende
no), ma deve suddividere i propri DA tra i vari attacchi da quanto sono dannose: le armi piccole (pugnali,
e non pu mirare. shuriken, mani nude etc.) hanno un VO di 1, le armi
medie (spade, pistole, mazze, fucili da caccia, archi)
ATTACCO (CORPO A CORPO) hanno un VO di 2, le armi grandi o molto potenti
(spadone a due mani, fucile dassalto) hanno un VO
Quando un personaggio attacca un avversario in di 3. Le armi che usano la forza del corpo (spade,
corpo a corpo, effettua un test contrastato di DES giavellotti etc) infliggono un danno pari a VOxCOR, le
contro DES con il difensore (il difensore sottrae i dadi armi che non sfruttano la forza del corpo (fucili, spade
che usa dai propri DA, poich anche la difesa laser etc) infliggono un danno pari a VOxDES. Se il
considerata unazione). colpo di striscio il danno viene calcolato in DD,
Se lattaccante supera il risultato del difensore il colpo altrimenti come PF o PS pieni.
andato a segno, in caso di pareggio il colpo viene Esempio: Giorgio (COR5) usa un pugnale (danno =
considerato di striscio. CORx1). Se colpisce di striscio infligge 5DD in PF,
Lattaccante dichiara per primo quanti DA intende altrimenti infligge 5PF.
usare, poi il difensore dichiara quanti DA intende
usare, ed alla fine si tirano i dadi.
COLPI MIRATI E/O POTENTI
Un personaggio pu effettuare pi di un attacco Un personaggio pu aumentare il danno del proprio
corpo a corpo nello stesso round a condizione che: colpo sacrificando 1 DA per ogni 2 punti di danno
Ogni attacco vada su un bersaglio diverso aggiuntivo (la scelta va compiuta quando si
dichiarano i DA usati per l'attacco).

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arrampicarsi, nuotare o muoversi di nascosto (esclusi
i tiri di combattimento).

LOTTA/DISARMARE
Si definisce lotta il tentativo di afferrare, buttare a
terra ed immobilizzare un avversario.
Per afferrare lavversario serve un tiro di attacco di
corpo a corpo (usando una professione pertinente
per la lotta). Se laggressore vince o pareggia dal
round successivo i due contendenti sono considerati
in situazione di "lotta", e non possono compiere altre
azioni finch la situazione di lotta non termina. Se
l'aggressore ha vinto il tiro per entrare in lotta
Durante la situazione di lotta, i due contendenti ogni
round effettuano un test contrapposto di COR usando
una professione pertinente per la lotta (chi ha
armature o scudi subisce il malus alle azioni che
ARMI AD AREA richiedono agilit). Un pareggio indica un nulla di
fatto, mentre se uno dei due personaggi vince il test
Alcune armi hanno degli effetti non su un singolo pu scegliere tra:
bersaglio ma su una intera zona (ad esempio bombe
a mano, sventagliate di mitra, fucili a pallettoni). Infliggere (COR)PS allavversario (le
Lattaccante effettua un unico test, ma ogni bersaglio armature non offrono protezione);
aggiunge alla difficolt un numero di DD pari alla
propria DES (il tiro dell'attaccante viene poi Disarmare l'avversario;
confrontato con la difficolt di ogni difensore). Non Uscire dalla situazione di lotta.
possibile mirare, n effettuare colpi mirati con armi ad
area. NOTA: i due contendenti tirano in contemporanea, l'azione
di lotta si risolve prima di tutte le altre azioni del round.

ARMATURE E SCUDI
Le armature hanno un valore difensivo (VD) che ESPERIENZA
quantifica la protezione che offrono: le armature
leggere (giubbotti antiproiettile, corpetti in cuoio
rinforzato, etc.) hanno VD 1, quelle pesanti (tenuta TIRO DI ESPERIENZA
antisommossa, armatura di maglia, etc.) un VD di 2, Alla fine di ogni sessione ogni personaggio tira, per
quelle molto pesanti (esoscheletro, armatura da ogni professione utilizzata con successo almeno una
cavaliere) un VD di 3. Lo scudo aggiunge 1 al VD volta durante la sessione, un numero di DD pari alla
complessivo dell'armatura. professione stessa, pi 1DD per ogni 3 punti
apprendimento assegnati alla professione (vedi
Quando un personaggio viene colpito da un'arma
seguito).
sottrae il doppio del VD della propria armatura dai
danni subiti (cio un'armatura a VD2 previene 4PS o Se il risultato minore del valore della professione,
PF). alla professione viene assegnato un punto
Esempio: Guiscardo ha una cotta di maglia (VD2). Viene
apprendimento.
colpito da una bastonata (8PS). Sottrae il doppio del Altrimenti , la professione aumenta di 1 ed i punti
proprio VD al danno e subisce solo 8-(2x2)=4PS. apprendimento della stessa vengono azzerati.
A discrezione del master, se un personaggio viene
colpito da un arma molto pi moderna rispetto alle
sue protezioni, la protezione viene dimezzata CREDITO DI FORTUNA
(l'armatura previene il proprio VD in danni). Se alla fine della sessione un personaggio non ha
Esempio: Guiscardo porta una cotta di maglia medievale aumentato nessuna professione guadagna un credito
(VD2), ma viene colpito da un colpo di pistola moderna. Il di fortuna. Spendendo un credito pu:
master stabilisce che le cotte di maglia non sono fatte per
proteggere dalle pistole, quindi il valore effettivo
Quando deve tirare un test, pu ottenere
dell'armatura di Guiscardo va ridotto. L'armatura previene automaticamente il risultato pi alto possibile
quindi solo 2PF di danno. (e.g. se tira 5DD, ottiene 5);
Chi porta un armatura ha un malus di 1DD per punto Quando fallisce un test pu ritirare i propri DD;
di VD ai test che richiedono agilit, come
Quando fallisce un test pu obbligare il master

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(ma non un altro PG) a ritirare i propri DD;
Quando subisce un danno che lo porterebbe
alla morte o alla pazzia permanente diminuisce
lammontare dei danni fino a (CORx5-1) o
(EGOx5-1) rispettivamente;
I crediti fortuna possono essere utilizzati per
aumentare il valore delle professioni tramite le
regole dell'addestramento (vedi).
Spendendo 10CF possibile aumentare una
caratteristica di un punto. Ogni personaggio
pu aumentare in questo modo ciascuna
caratteristica solo una volta nella propria vita,
quindi la caratteristica aumentata va
contrassegnata in qualche modo.
I personaggi appena creati iniziano il gioco con 1CF.

ADDESTRAMENTO
Se durante unavventura un personaggio dedica un
mese ad apprendere una professione che ancora non
conosce, guadagna 1 punto in quella professione.
Esempio: Durante unindagine, Giorgio Malone passa 1
mese tra le guide alpine. Ora Giorgio ha la professione
Guida alpina (1).
Se durante un'avventura un personaggio dedica un
numero di mesi ad addestrare una professione che
gi conosce, pari a 2x(livello attuale della

T
professione), guadagna un punto in quella
professione. Il tipo di addestramento deve essere ALENTI E
commisurato al livello della professione addestrata
(ad esempio un calciatore 7, equivalente ad un SVANTAGGI
campione, non pu addestrarsi giocando per un
mese nella squadra dell'oratorio). Le regoIe di talenti e svantaggi sono regole opzionali
che servono in alcune ambientazioni per simulare
La durata dell'addestramento (sia per imparare nuove alcune capacit di un personaggio che non possono
professioni che per migliorare quelle gi conosciute) essere espresse come professioni e che non
pu essere ridotta di 1 mese spendendo 1 CF, fino ad possono migliorare con lesperienza. I talenti possono
un minimo di una settimana. essere usati per rappresentare potenziamenti
cibernetici, razze aliene, eccetera.
LIVELLO LEGGENDARIO IMPORTANTE: Il master dovrebbe usare le regole dei
Quando una professione raggiunge il livello 8, il talenti solo se sono strettamente necessarie per
personaggio raggiunge un livello di abilit l'ambientazione, dato che rendono pi complessa la
leggendario. creazione del personaggio e possono facilmente
portare a sbilanciamenti. In particolare bene che il
Ogni DD sopra il 7 dato dalla professione viene master prepari una lista del talenti e degli svantaggi
considerato dado leggendario ed ottiene disponibili in un'ambientazione, invece che lasciarli
automaticamente un risultato dispari (nel caso il creare ai giocatori.
personaggio debba dividere i propri dadi tra pi azioni
il giocatore pu decidere a quale delle azioni In termini di gioco un talento un bonus che si
assegnare il dado leggendario). Il dado leggendario applica ad una caratteristica in determinate
si applica anche ai tiri di esperienza. circostanze, o una capacit che altri personaggi non
hanno.
Esempi: Occhio a infrarossi (+2 per i tiri basati sulla vista
di notte). Pelle corazzata (+1 al VD). Branchie (capacit di
respirare sottacqua).
I personaggi possono avere anche svantaggi, cio
talenti negativi (essere ciechi, zoppi, ricercati etc.).

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Il personaggio alla creazione deve pagare un numero
di punti professione pari a potenza X versatilit per il
privilegio di avere il talento.
Esempio: "senso del combattimento" ha una versatilit di
4, perch molto utile, quindi il costo di senso del
combattimento: +2DD di 4x2=8 punti professione.
Gli svantaggi hanno un "costo" negativo (cio
aggiungono punti) in punti professione che va da -1 a
-5, secondo la stessa scala dei talenti.
Se un talento non d un vantaggio quantificabile in un
bonus ad un personaggio, il master stabilisce un
valore complessivo secondo questa scala:

Valore
Descrizione Valore talento
svantaggio
Minimo 1 -1
Inutile 2 -2
Utile 3 -3
Forte 5 -5
Molto forte 10 -10
Estremo 15 -15
COSTO DEI TALENTI
I talenti hanno un valore, mentre gli svantaggi hanno FOBIE E MANIE
un valore negativo. Alla creazione del personaggio la Un tipo particolare di svantaggio sono le fobie e le
somma del valore dei talenti e degli svantaggi deve manie: le fobie sono paure estreme di qualche cosa,
essere 0. mentre le manie sono azioni compulsive che il
personaggio non riesce ad evitare di fare. Ogni volta
Il master stabilisce ad inizio campagna il valore
che un personaggio cerca di andare contro una fobia
massimo di talenti positivi (senza considerare gli
o una mania deve vincere un test di EGO a difficolt
svantaggi) che nessun personaggio pu superare alla
2 (nessuna professione applicabile). Se questo
creazione:
succede durante una scena dazione il personaggio
Stile si gioco Valore massimo di talenti alla deve sottrarre i dadi per il test di EGO dal proprio DA.
creazione In caso di pareggio il personaggio pu ripetere il tiro
nel round successivo, in caso di sconfitta il
Base 0 personaggio non pu ritentare il tiro per almeno un
Realistico 5 giorno.
Eroico 10 Esempi: fobia dei cimiteri, mania: vendicare ogni offesa.
Supereroico 15
Realismo zero 20 SEMIUMANI
In alcune ambientazioni ci sono personaggi
semiumani. Per simulare i personaggi semiumani si
La maggior parte dei talenti pu essere quantificata
usano dei talenti di razza, e dei modificatori alle
come un certo bonus ad alcuni test, e quindi come un
caratteristiche (ogni +1 o -1 ad una caratteristica
aumento di caratteristica applicabile solo in alcuni
casi. conta come un talento/svantaggio da 5). Un giocatore
non pu creare un personaggio che applicando i
Esempio: senso del combattimento: +2DD a tutti i modificatori si trovi ad avere delle caratteristiche
tiri di combattimento pu essere considerato come minori di 1.
un +2 a DES che si applica solo per i tiri di
combattimento. Esempi:Troll: Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi
quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi
Ogni talento ha un valore di versatilit ed un valore di d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15).
potenza. Costo totale: 0; Elfo: conoscenza dei boschi (+2 ai tiri
riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a
La potenza pari al bonus in dadi attribuito dal distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2).
talento. Costo totale: 2
La versatilit, che va da 1 a 5, indica quanto spesso il
talento pu essere usato.

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MAGIA
La difficolt pu poi essere abbassata (fino ad un
minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo
aggiuntivo al lancio dell'incantesimo:
Le regole della magia sono regole opzionali che
servono per quelle ambientazioni in cui ci sono Tempo di lancio Livello
personaggi con professioni che implicano capacit 1 round 0
magiche (es: negromante, druido).
3 round -1
Quando un personaggio decide di fare uso della 10 round -2
proprie capacit magiche, dichiara al master cosa
vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti 10 minuti -3
della magia e la loro durata). 1 ora -4
Il master pu decidere di negare del tutto la 1 giorno -5
possibilit di usare la magia se lazione non 1 settimana -6
coerente con la professione (ad esempio un druido 1 mese -7
potr evocare uno spirito dei boschi ma non uno 4 mesi -8
spirito elementare del fuoco, etc.).
1 anno -9
Se il master accetta lazione la procedura per la Esempio: Murfaz il piromante vuole fare s che i capelli
risoluzione dell'incantesimo si svolge in questa della sorella prendano fuoco. Il master decide che il livello
sequenza: di potere richiesto 2, per una difficolt base di 2x4=8.
Poich la sorella avr diritto ad un tiro per resistere
1. Si stabilisce il livello di potere all'incantesimo, e Murfaz vuole che questo tiro sia difficile,
dell'incantesimo; aggiunge due punti di "rinforzo", portando la difficolt
complessiva a 8+2=10. Murfaz decide poi di dedicare 10
2. Si stabilisce la difficolt dell'incantesimo;
minuti a lanciare l'incantesimo, portando la difficolt a 10-
3. Si effettua il test per la riuscita 3=7.
dell'incantesimo usando la difficolt calcolata
nel punto 2; TEST PER LA RIUSCITA DELL'INCANTESIMO
4. Il mago subisce lo stress da incantesimo; Il mago effettua un test semplice contro la difficolt
dell'incantesimo usando la propria MEN +
5. Eventuali vittime effettuano il tiro di
professione magica, applicando le normali penalit
resistenza all'incantesimo;
dovute all'armatura.
6. Gli effetti dell'incantesimo vengono applicati.
In caso di successo l'incantesimo funziona.
In caso di fallimento l'incantesimo non funziona.
LIVELLO DI POTERE
In caso di pareggio l'incantesimo funziona ma con
Il livello di potere dell'incantesimo rappresenta la
efficacia e durata ridotta (dimezzate); eventuali
quantit di "energia magica" che il mago deve
vittime hanno un bonus di +2DD al tiro di resistenza
mettere in moto per ottenere il risultato voluto. Il
all'incantesimo (oltre a subire un effetto dimezzato).
master stabilisce il livello di potere richiesto,
prendendo come esempio la tabella seguente:

Descrizione Livello di potere


STRESS DA INCANTESIMO
Sia che l'incantesimo sia riuscito, sia che sia fallito, il
Semplice 1
mago subisce (livello di potere)DD di danno in PP da
Medio 2 stress da incantesimo. Il mago non pu subire traumi
Potente 3 se raggiunge EGOx3 in questo modo, ma al
Estremamente potente 4 successivo danno in PP subito per altre cause il
trauma viene attribuito.
Epico 5
Se il mago raggiunge lo stato di follia temporanea,
essa consitster in uno stato di "catalessi" per cui
non in grado di parlare ma solo di seguire
DIFFICOLT DELL'INCANTESIMO meccanicamente qualcuno che lo porti con s.
La difficolt base pari a:
Livello di potere X 3 TIRO DI RESISTENZA ALL'INCANTESIMO
Il mago pu attribuire un punteggio di "rinforzo" che Se l'incantesimo ha uno o pi bersagli non
serve a rendere pi difficile il tiro di resistenza delle consenzienti, essi hanno diritto ad un tiro per
vittime agli effetti dell'incantesimo; per ogni punto di resistere all'incantesimo (questo test non conta come
rinforzo la difficolt aumenta di 1. azione quindi i dadi non vanno sottratti ai DA delle

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vittime). attraverso "oggetti speciali" in Dispari si possono
usare le regole del bottino.
La difficolt del tiro di resistenza pari al livello di
potere dell'incantesimo pi l'eventuale "rinforzo" Le regole del bottino sono opzionali, ed il master
attribuito dal mago al momento del lancio. dovrebbe decidere ad inizio campagna se applicarle
o no.
Ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria
caratteristica pi appropriata per resistere agli effetti
dell'incantesimo stesso. In linea generale, le DICHIARARE IL BOTTINO
caratteristiche appropriate sono:
Ogni volta che i PG sconfiggono un avversario, o un
COR per gli effetti che influiscono gruppo di avversari, e ottengono uno o pi oggetti in
direttamente sul corpo della vittima (es: questo modo, possono dichiarare uno degli oggetti
pietrificazione) ottenuti come "bottino".
DES per gli effetti che possono essere Sconfiggere un avversario si riferisce ad un qualsiasi
schivati (es: getto di fuoco) tipo di scontro che rappresenti un qualche tipo di
rischio per i PG.
EGO per gli effetti che agiscono sulla volont
della vittima (es: ipnosi) Esempio: Giorgio Malone vince la gara di canto del
quartiere contro Dandy Danny, ottenendo un
MEN per le illusioni. prosciutto come premio. Dato che lo scontro non
Se il tiro di resistenza riesce, l'incantesimo non ha comportava nessun rischio per Giorgio, il prosciutto
effetto sulla vittima. Se il tiro un pareggio, l'effetto non pu essere dichiarato come "bottino".
limitato sia come potenza che come durata (nel caso Alcuni giorni dopo, Giorgio viene catturato dalla
di incantesimi che infliggono danni questi vengono banda di gangsters di Dandy Danny. Danny sfida
considerati "di striscio"). nuovamente Giorgio in una gara di canto, dicendogli
che solo se vincer avr salva la vita. Giorgio vince
e, mentre se ne va, riesce a rubare una pistola da
DANNI MAGICI casa di Danny. La pistola pu essere dichiarata come
Quando un incantesimo infligge danno (in PP, PF, PS bottino.
o misto), il danno ignora normalmente le armature e
le protezioni della vittima. Pu essere dichiarato un solo oggetto per avversario
o gruppo di avversari. Fanno eccezione a questa
La quantit di danno viene calcolata in questo modo: regola gruppi omogenei di oggetti: ad esempio, 30
Per incantesimi che infliggono danno a pi di un frecce trovate in una faretra possono essere
bersaglio, il danno ad ogni bersaglio pari a EGO del dichiarate come un unico bottino.
mago X livello di potere. In ambientazioni dove esistono creature fantastiche,
Per incantesimi che infliggono danni ad un bersaglio parti del corpo di quelle creature (come il corno di un
singolo, il danno pari a EGO del mago X (livello di unicorno o il sangue di un drago) possono essere
potere +1). dichiarate come bottino.
Tutto il gruppo dei giocatori dovrebbe decidere a
votazione quale oggetto dichiarare come bottino; se
MAGIA RITUALE non si riesce a raggiungere un accordo ogni
Pi personaggi possono collaborare nel lanciare giocatore effettua un tiro fortuna e chi fa il tiro pi alto
magie, a condizione che il tempo dedicato a lanciare decide.
la magia sia di almeno 1 ora, e che tutti i personaggi
stiano usando la stessa professione magica.
DETERMINARE IL VALORE DEL BOTTINO (VB)
In questo caso si seguono le regole del collaborare
ad un test per il tiro per la riuscita dell'incantesimo, Il "bottino" differisce da altri eventuali oggetti presi da
ma tutti i partecipanti subiscono lo stress da avversari sconfitti perch potrebbe avere capacit
incantesimo. "magiche" o comunque speciali.
Il "bottino" non rivela immediatamente le proprie
caratteristiche, ma solo in un secondo tempo. In
B OTTINO termini di gioco i tiri per il bottino vanno fatti a fine
sessione, insieme a quelli per l'esperienza.
In molte storie d'avventura l'eroe ha una "crescita" Per stabilire se e quali capacit ha il bottino bisogna
attraverso la sconfitta degli avversari, che spesso determinare il Valore Bottino (VB) dello stesso.
viene rappresentata, simbolicamente, attraverso la
conquista di oggetti "magici" o comunque speciali. Un giocatore (possibilmente quello del PG che ha
fisicamente preso il bottino) tira 4DD. Il risultato del
Per simulare questo tipo di crescita del personaggio

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tiro va poi modificato a seconda della difficolt N. oggetti VB
dell'avversario sconfitto:
Da 2 a 5 -1
Avversario modificatore Da 6 a 20 -2
Debole -3 Da 21 a 100 -3
Medio -2
Forte -1 Gli oggetti non possono comunque essere ridotti a
Molto forte 0 VB 0, quindi se vi sono pi oggetti di quanti sia
possibile avere a VB 1 solo la parte di quegli oggetti
che pu essere dichiarata a VB 1 diventa "bottino".
Se il risultato 0 o meno, il bottino non ha alcuna
capacit speciale, si tratta di un oggetto Esempio: Bafgathor sconfigge un elfo arcere e ottiene
come bottino la sua faretra con 30 frecce. Il bottino per ha
normalissimo. Se invece il risultato positivo il VB
solo VB 2, quindi solo al massimo 5 delle 30 frecce
dell'oggetto pari al risultato modificato del tiro. avranno capacit particolari (con VB 1), mentre le altre
saranno frecce normalissime.
Alcuni oggetti, come ad esempio delle pozioni,
possono essere utilizzati solo una volta. In questo
caso avranno un +3 al VB. Per oggetti con un numero
definito di usi (come un anello dei tre desideri), si
considera l'oggetto come un gruppo di oggetti
monouso pari al numero di "cariche" dell'oggetto.

STABILIRE IL BONUS DEL BOTTINO


Ogni bottino pu avere fino a due capacit: il bonus e
le abilit speciali. Il bonus un numero di DD che
viene sommato da un personaggio quando usa il
bottino per il suo uso principale, ad esempio una
pistola con un bonus di +1 aggiunge +1DD ogni volta
che viene usata per sparare.
Per determinare il bonus del bottino il giocatore tira
un numero di DD pari al VB; il risultato del tiro il
bonus del bottino.

STABILIRE LE ABILIT SPECIALI DEL BOTTINO


Ogni bottino pu avere un'abilit speciale. Un'abilit
speciale una capacit dell'oggetto che esula dalle
normali caratteristiche d'uso di oggetti simili: ad
esempio, una pistola potrebbe essere costruita
interamente in ceramica, per non essere riconoscibile
dai metal detectors, o un medaglione in un mondo
fantasy potrebbe concedere la capacit magica di
GRUPPI DI OGGETTI, OGGETTI A CARICHE E MONOUSO respirare sott'acqua. Le abilit speciali non hanno un
Possono essere dichiarati come bottino anche gruppi bonus numerico, ma vengono stabilite dal master in
di oggetti correlati, come ad esempio 30 frecce base all'utilit (quanto spesso possono tornare utili),
contenute in un'unica faretra, o una collezione di basandosi sulla differenza tra il VB ed il bonus
spade. In questo caso ogni oggetto risulter essere conferito dal bottino:
identico agli altri, ed ognuno avr un VB diminuito in
VB - bonus utilit
funzione di quanti oggetti vengono dichiarati come
bottino: 0 Nessuna abilit
1 Raramente
2 Ogni tanto
3 Abbastanza spesso
4 Utilissimo
Oggetto che esaudisce i desideri (tipo
5
lampada di Aladino)

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MISCELLANEA
professione, sommandosi per le azioni che rientrano
nell'istinti dell'animale stesso (ad esempio un cane
pu usare Istinto per seguire tracce).

INSEGUIMENTI Vanno poi specificati anche eventuali VO e VD di


armi e armature (vere o naturali) ed eventuali abilit
Quando un personaggio ne insegue un altro, per speciali dei mostri.
prima cosa il master decide la distanza da cui inizia
linseguimento (corta, media o lunga). Poi Esempi: Gatto: COR1, DES6, VO 1; Cavallo: COR7,
linseguitore e linseguito fanno ognuno il proprio tiro DES3, , VO 1; Tigre: COR7, DES5, VO 2; Passero: COR1,
DES4, VO1; Zombie: COR5, DES1, Speciale: non subisce
(DES + professione relativa al veicolo). Il master PS, non subisce penalit per i PF subiti finch non
attribuisce modificatori per vantaggi dovuti al veicolo raggiungono CORx5.
o al terreno. Se linseguitore vince il confronto, la
distanza passa al livello pi basso, se invece
linseguito a vincere il confronto la distanza passa al STANCHEZZA
livello pi alto. Se la distanza scende sotto corto Quando i personaggi fanno qualcosa di faticoso
linseguito viene raggiunto, se sale sopra lungo (scalare una montagna, nuotare, combattere a lungo
linseguitore perde le tracce dellinseguito. Nel caso etc.), il master pu attribuire un danno in PS per
di inseguimenti a piedi o con mezzi che richiedono rappresentare la fatica. Dato per che COR
sforzo muscolare (ES: bicicletta) sia linseguito che rappresenta principalmente quanto un personaggio
linseguitore subiscono un danno in PS ogni round di grosso, mentre la stanchezza non viene influenzata
corsa pari al proprio COR + il VD dell'armatura da questo fattore, i personaggi con COR alto
indossata in DD. risulterebbero eccessivamente avvantaggiati.
Esempio: Giorgio Malone (COR 5, indossa un giubbotto in Per equilibrare questo fattore il danno pu essere
kevlar da VD1) insegue un ladruncolo in un vicolo. Ogni attribuito come un moltiplicatore di COR:
round Giorgio subisce 5+1=6 DD di danno in PS a round.
Fatica Danno (in PS)
PNG, ANIMALI E MOSTRI moderata (COR)DD
media (CORx2)DD
enorme (CORx4)DD
Se la situazione lo giustifica, i personaggi che
indossano armature aggiungono il VD delle loro
armature al proprio valore di COR.
Esempio: un personaggio con COR 4 in armatura di
piastre (VD3) che scala una collina (fatica media) tirer
(4+3)x2=14 DD di danno in PS.

DANNO MISTO
Alcune armi (ad esempio un grosso randello)
infliggono un danno che in parte da stordimento ed
in parte fisico. Per simulare questo tipo di danno si
pu usare questa regola:
Per ogni punto di danno inflitto si tira 1DD, se il
risultato pari il danno viene conteggiato come PS,
Il master si pu trovare nella necessit di creare
se dispari come PF.
molto rapidamente dei PNG durante l'avventura.
Le armature sottraggono il danno prima di effettuare il
Una persona "normale" ha tutte le caratteristiche a 4
tiro per determinare il tipo di danno. Quando un'arma
ed una sola professione a 4. PNG pi abili avranno la
che fa danno misto colpisce di striscio, si comporta
caratteristica pi rilevante a 5 ed una professione a
come una normale arma che infligge solo PS.
6, solo PNG estremamente forti avranno valori di
acaratteristica e professioni pi alti. Ad esempio: Maglio Maraglio (COR5) usa un grosso
randellone (VO2) che infligge danno misto contro Grundo,
Alternativamente possibile generare in maniera che ha un'armatura di piastre (VD3). Quando colpisce,
casuale i valori delle caratteristiche: ogni Maglio infligge 10-6=4 danni: tira 4DD ottenendo un 3.
caratteristica pari a 2+4DD. Infligger 3PF + 1PS.
Gli animali hanno generalmente MEN pari a 1 ed
EGO pari a 2, pi un valore di Istinto (4 per un LINGUA E CULTURA
esemplare normale, 2 per un cucciolo, sei per bestie Regola opzionale per le ambientazioni in cui esistono
particolarmente esperte) che funziona come una

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personaggi di gruppi etnici molto diversi, le cui culture pi vicino
possono non essere mutualmente comprensibili. La durata normale di un'operazione di hacking di
Ogni cultura viene rappresentata da una "professione un'ora, il personaggio pu abbassare la difficolt (fino
lingua"; ogni personaggio ha automaticamente livello ad un minimo di 0) dedicandovi pi tempo.
6 nella propria lingua naturale (che non pu mai Tempo aggiuntivo Mod. difficolt
salire).
1 giorno -1
Le professioni lingua possono essere utilizzate al
1 settimana -2
limite per tiri di conoscenza riguardanti la cultura di
quella lingua (ad esempio un personaggio con 1 mese -3
giapponese 4 pu aggiungere 2DD ai suoi tiri di 4 mesi -4
conoscenza della cultura giapponese). 1 anno -5

HACKING CYBERPSICOSI
Nelle ambientazioni cyberpunk i personaggi usano
una grande quantit di talenti per simulare le varie
attrezzature cibernetiche. Un modo semplice per
fornire gli svantaggi necessari senza scervellarsi
quello della cyberpsicosi, la tendenza dei cyborg a
perdere la propria sanit mentale.
Ogni punto di cyberpsicosi conta come 1PP
permanente (che non guarisce mai), ed uno
svantaggio da 1 punto.
Un PG subisce gli svantaggi dovuti al danno psichico
solo quando subisce danno in PP in aggiunta ai punti
di cyberpsicosi.

Nelle campagne cyberpunk alcuni personaggi hanno


LICENZA CREATIVE
la capacit di penetrare in sistemi informatici.
Ogni sistema informatico caratterizzato da un livello
COMMONS
di sicurezza, e da tre tipi di risposta alle aggressioni: Tu sei libero:
alle aggressioni minori, alle aggressioni gravi e alle di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in
pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest'opera
aggressioni pessime. di modificare quest'opera
Alle seguenti condizioni:
Ogni volta che il giocatore decide di fare unazione, il
Attribuzione Devi attribuire la paternit dell'opera nei modi
personaggio deve riuscire in un test di MEN. indicati dall'autore o da chi ti ha dato l'opera in licenza e in
modo tale da non suggerire che essi avallino te o il modo in cui
Il master decide se questa azione viene considerata tu usi l'opera.
unaggressione minore (qualcosa di cui il progettista Prendendo atto che:
del sistema non si preoccupava molto), grave Rinuncia E' possibile rinunciare a qualunque delle condizioni
(qualcosa per cui il progettista del sistema ha sopra descritte se ottieni l'autorizzazione dal detentore dei
diritti.
predisposto delle difese) o pessima (il peggior incubo
Pubblico Dominio Nel caso in cui l'opera o qualunque delle
del progettista del sistema). sue componenti siano nel pubblico dominio secondo la legge
vigente, tale condizione non in alcun modo modificata dalla
La difficolt del tiro pari al livello di sicurezza, +1 licenza.
per le aggressioni gravi, +2 per le aggressioni Altri Diritti La licenza non ha effetto in nessun modo sui
pessime. Se il personaggio riesce nel confronto, seguenti diritti:
lazione riesce, se fallisce ha luogo la risposta Le eccezioni, libere utilizzazioni e le altre utilizzazioni
prevista per il livello di aggressione. consentite dalla legge sul diritto d'autore;
I diritti morali dell'autore;
Esempio: Computer di piccola corporazione Diritti che altre persone possono avere sia sull'opera stessa
che su come l'opera viene utilizzata, come il diritto
Livello di sicurezza 4 all'immagine o alla tutela dei dati personali.
Risposta (min): 1PP
Nota Ogni volta che usi o distribuisci quest'opera, devi farlo
Risposta (gravi): 4PP, viene rintracciata lorigine secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con
del segnale e chiamato lufficio di polizia pi vicino chiarezza.
Risposta (pessime): 8PP, viene rintracciata
lorigine del segnale e chiamato lufficio di polizia

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