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Dispari RpG...............................................................1
By Marco Rossi Credits............................................................................1
Introduzione...................................................................2
Cos un gioco di ruolo........................................................2
Come usare questo manuale..............................................2
Glossario minimo dei termini da gioco di ruolo...................2
Creazione del personaggio............................................3
La scheda del personaggio.................................................3
Generazione delle caratteristiche........................................3
Professioni iniziali................................................................3
Punteggi...............................................................................3
Equipaggiamento e tocchi finali...........................................3
Dadi Dispari (DD)...........................................................4
Test.................................................................................4
Test di fortuna......................................................................4
Dadi azione..........................................................................4
Test aperto...........................................................................4
Test semplice.......................................................................5
Test contrastato...................................................................5
Professioni al limite..............................................................5
Collaborare ad un test.........................................................6
Azioni contemporanee.........................................................6
Danni..............................................................................6
Effetti dei danni....................................................................6
Guarigione...........................................................................7
Pronto soccorso...................................................................7
Scene di azione.............................................................7
Ordine delle azioni...............................................................7
Attacco (a distanza).............................................................7
Attacco (corpo a corpo).......................................................8
Danno delle armi.................................................................8
Colpi mirati e/o potenti.........................................................8
Armi ad area........................................................................9
Armature e scudi.................................................................9
Lotta/disarmare....................................................................9
Esperienza.....................................................................9
Tiro di esperienza................................................................9
Credito di Fortuna................................................................9
Addestramento..................................................................10
Livello leggendario.............................................................10
Talenti e svantaggi.......................................................10
CREDITS Costo dei talenti.................................................................11
Fobie e manie....................................................................11
Semiumani.........................................................................11
Dispari RPG - by Marco Rossi Magia...........................................................................12
Ispirato a "Risus" di S. John Ross. Livello di potere.................................................................12
Difficolt dell'incantesimo..................................................12
Si ringraziano: Test per la riuscita dell'incantesimo...................................12
Stress da incantesimo.......................................................12
Christian e Manuel Bettagno, Andrea Bellora, Oscar Tiro di resistenza all'incantesimo.......................................12
Danni magici......................................................................13
Pariani, Andrea Peruffo, Domenico Politi Magia rituale......................................................................13
Illustrazioni di Marco Rossi Bottino..........................................................................13
Dichiarare il bottino............................................................13
Determinare il valore del bottino (VB)...............................13
Gruppi di oggetti, oggetti a cariche e monouso................14
Stabilire il bonus del bottino..............................................14
Stabilire le abilit speciali del bottino................................14
Miscellanea..................................................................15
Inseguimenti......................................................................15
PNG, animali e mostri.......................................................15
Stanchezza........................................................................15
Danno misto......................................................................15
Lingua e cultura.................................................................15
Hacking..............................................................................16
Cyberpsicosi......................................................................16
Licenza Creative Commons.........................................16
Sessione: Dal momento che spesso le partite durano Ogni giocatore ha 16 punti da distribuire tra le
molto, di solito ci si trova ad un orario fisso una volta caratteristiche, con un minimo di 2 ed un massimo di
a settimana e si gioca per qualche ora. Ognuna di 6 ciascuna, dove 4 rappresenta la media umana.
queste sedute detta sessione.
Caratteristiche Equivale a:
Avventura: un pezzo di storia con un inizio ed una 1 Subumano
fine. Tipo una puntata di un telefilm. Di solito dura pi
di una sessione. 2 Pessimo
3 Debole
Campagna: una serie di avventure collegate, sempre
con gli stessi personaggi. Paragonabile ad una serie 4 Medio
di telefilm. 5 Buono
Scheda del personaggio: ogni giocatore ha un 6 Ottimo
foglio su cui sono segnati i dati relativi al personaggio 7 Sovrumano
(quanto forte, quanto simpatico, cosa sa fare,
cosa ha con s e cos via) che vengono poi PROFESSIONI INIZIALI
interpretati dal regolamento.
Inoltre, il personaggio avr delle competenze
imparate nel corso della propria vita. Queste
competenze vengono espresse in termini di
C REAZIONE DEL professioni (es: avvocato, cavaliere, topo di
appartamento).
PERSONAGGIO Ogni professione ha un valore, che rappresenta il
livello di competenza nella professione stessa.
TEST
Durante la partita, spesso i personaggi cercheranno
di compiere delle azioni il cui esito dubbio.
Ogniqualvolta un personaggio intraprende unazione
il cui esito non scontato, si procede ad un test. TEST APERTO
Quando un personaggio intraprende unazione che
IMPORTANTE: Se il master ritiene che l'esito
pu avere vari gradi di successo (ad esempio se
dell'azione sia evidente, non necessario ricorrere
vuole cantare davanti ad una folla), il master non
ad un test. Ad esempio, non necessario fare un test
stabilisce a priori un valore di difficolt, ma a seconda
per parcheggiare una macchina (azione troppo facile,
del risultato del tiro valuta il grado di successo
successo automatico), n possibile fare un test per
dellazione.
leggere un libro in latino se il personaggio non ha mai
studiato latino (azione impossibile, fallimento Risultato Interpretazione
automatico).
0 Risultato pessimo
1--2 Scarso
TEST DI FORTUNA 3--4 Discreto
Quando necessario stabilire se i personaggi sono 5--6 Buono
sfortunati o fortunati (ad esempio se fanno un giro in
barca per stabilire il tempo atmosferico), il giocatore 7--8 Ottimo
in questione (o il master se il tiro riguarda tutto il 9o+ Incredibile
gruppo) tira 4DD. Un tiro di 0 indica massima
sfortuna, di 4 massima fortuna, di 1 o di 3 piccola Esempio: Giorgio Malone decide di esibirsi nella
sfortuna o fortuna, di 2 medio. breakdance. Il master decide che il test sar basato su
DES e che Giorgio non ha alcuna professione pertinente
con la breakdance, quindi ha solo 3 DA. Tira ed il risultato
DADI AZIONE 1: chiunque guardi la sua performance lo giudicher un
ballerino piuttosto scarso.
Quando le probabilit di successo di un personaggio
PRONTO SOCCORSO
Se un personaggio cerca di curare alla meglio un
altro personaggio, l'azione richiede circa 10 minuti. Il
soccorritore effettua un tiro di MEN a difficolt 3.
Se un personaggio cerca di curare s stesso, o se un
personaggio deve lavorare con strumenti di fortuna,
subisce un modificatore di -2DD.
Se il tiro ottiene come risultato 0, il paziente perde
1PF. Se il tiro riesce, il paziente ignora (COR)PF per
i fini degli svantaggi dovuti ai danni, fintanto che i PF
non raggiungano CORx5. Se il tiro pareggia il
paziente ignora 1 solo PF. Non si possono cumulare
pi tiri di pronto soccorso.
SCENE DI AZIONE
In certe situazioni le azioni dei personaggi diventano
frenetiche e vanno seguite nel dettaglio (es,
inseguimenti, combattimenti etc.). In questi casi il
tempo di gioco viene suddiviso in round (circa 5
Quando un personaggio accumula PF subisce un secondi). All'interno di ogni round, tutte le azioni
malus al calcolo dei propri DA per tutte le azioni, pari compiute da un personaggio sono considerate
ai PF subiti divisi per il proprio COR (arrotondando contemporanee (cio dovr suddividere i propri DA
per difetto); questo malus non pu comunque ridurre i tra tutte le azioni che compie).
DA a meno di 1. Se raggiunge (CORx4)PF sviene. Se
raggiunge (CORx5)PF muore.
ORDINE DELLE AZIONI
Esempio: Giorgio Malone (COR 5) subisce un danno
di 6PF, che gli infligge una penalit di -1DD a All'inizio di ogni scena d'azione, il master tira 1DD. Se
qualsiasi azione che intenda compiere, a causa del il risultato 1, in ogni round prima vengono risolte le
dolore. Se successivamente subisce altri 4PF (per un tutte le azioni dei PG, poi quelle dei PNG; se il
totale di 10PF) la sua penalit passa a -2DD. Se risultato pari il contrario. Se necessario stabilire
subisce altri danni fino ad arrivare a 20PF sviene lordine in cui agiscono due o pi PG o due o pi
(entra in coma), se arriva a 25PF muore PNG, ognuno dei personaggi interessati tira
definitivamente. (DES)DD ed agiscono in ordine di tiro decrescente. I
personaggi che pareggiano ripetono il tiro tra loro fino
I PS si cumulano ai PF (cio un personaggio che ha a rompere lo spareggio.
subito 1PF + 3PS subir le stesse conseguenze che
se avesse subito 4PF). Il danno in PS non pu per
portare alla morte del personaggio. ATTACCO (A DISTANZA)
Un personaggio svenuto si sveglia automaticamente Quando un personaggio effettua un attacco con
quando i suoi PS tornano a 0, e pu essere svegliato unarma a distanza deve riuscire in un test di DES
da altri nonappena la somma di PF e PS scende con una difficolt che dipende dalla distanza del
sotto CORx4. bersaglio rispetto al raggio base dellarma utilizzata.
Se lattaccante supera il risultato del difensore il colpo
andato a segno, in caso di pareggio il colpo viene
Raggio Difficolt*
Cortissimo (corpo a corpo) 2
Corto Raggio X 1 3
Medio Raggio X 2 4
[...] [...]
Massimo Raggio X 10 12
*Contro un bersaglio di dimensioni umanoidi in movimento.
LOTTA/DISARMARE
Si definisce lotta il tentativo di afferrare, buttare a
terra ed immobilizzare un avversario.
Per afferrare lavversario serve un tiro di attacco di
corpo a corpo (usando una professione pertinente
per la lotta). Se laggressore vince o pareggia dal
round successivo i due contendenti sono considerati
in situazione di "lotta", e non possono compiere altre
azioni finch la situazione di lotta non termina. Se
l'aggressore ha vinto il tiro per entrare in lotta
Durante la situazione di lotta, i due contendenti ogni
round effettuano un test contrapposto di COR usando
una professione pertinente per la lotta (chi ha
armature o scudi subisce il malus alle azioni che
ARMI AD AREA richiedono agilit). Un pareggio indica un nulla di
fatto, mentre se uno dei due personaggi vince il test
Alcune armi hanno degli effetti non su un singolo pu scegliere tra:
bersaglio ma su una intera zona (ad esempio bombe
a mano, sventagliate di mitra, fucili a pallettoni). Infliggere (COR)PS allavversario (le
Lattaccante effettua un unico test, ma ogni bersaglio armature non offrono protezione);
aggiunge alla difficolt un numero di DD pari alla
propria DES (il tiro dell'attaccante viene poi Disarmare l'avversario;
confrontato con la difficolt di ogni difensore). Non Uscire dalla situazione di lotta.
possibile mirare, n effettuare colpi mirati con armi ad
area. NOTA: i due contendenti tirano in contemporanea, l'azione
di lotta si risolve prima di tutte le altre azioni del round.
ARMATURE E SCUDI
Le armature hanno un valore difensivo (VD) che ESPERIENZA
quantifica la protezione che offrono: le armature
leggere (giubbotti antiproiettile, corpetti in cuoio
rinforzato, etc.) hanno VD 1, quelle pesanti (tenuta TIRO DI ESPERIENZA
antisommossa, armatura di maglia, etc.) un VD di 2, Alla fine di ogni sessione ogni personaggio tira, per
quelle molto pesanti (esoscheletro, armatura da ogni professione utilizzata con successo almeno una
cavaliere) un VD di 3. Lo scudo aggiunge 1 al VD volta durante la sessione, un numero di DD pari alla
complessivo dell'armatura. professione stessa, pi 1DD per ogni 3 punti
apprendimento assegnati alla professione (vedi
Quando un personaggio viene colpito da un'arma
seguito).
sottrae il doppio del VD della propria armatura dai
danni subiti (cio un'armatura a VD2 previene 4PS o Se il risultato minore del valore della professione,
PF). alla professione viene assegnato un punto
Esempio: Guiscardo ha una cotta di maglia (VD2). Viene
apprendimento.
colpito da una bastonata (8PS). Sottrae il doppio del Altrimenti , la professione aumenta di 1 ed i punti
proprio VD al danno e subisce solo 8-(2x2)=4PS. apprendimento della stessa vengono azzerati.
A discrezione del master, se un personaggio viene
colpito da un arma molto pi moderna rispetto alle
sue protezioni, la protezione viene dimezzata CREDITO DI FORTUNA
(l'armatura previene il proprio VD in danni). Se alla fine della sessione un personaggio non ha
Esempio: Guiscardo porta una cotta di maglia medievale aumentato nessuna professione guadagna un credito
(VD2), ma viene colpito da un colpo di pistola moderna. Il di fortuna. Spendendo un credito pu:
master stabilisce che le cotte di maglia non sono fatte per
proteggere dalle pistole, quindi il valore effettivo
Quando deve tirare un test, pu ottenere
dell'armatura di Guiscardo va ridotto. L'armatura previene automaticamente il risultato pi alto possibile
quindi solo 2PF di danno. (e.g. se tira 5DD, ottiene 5);
Chi porta un armatura ha un malus di 1DD per punto Quando fallisce un test pu ritirare i propri DD;
di VD ai test che richiedono agilit, come
Quando fallisce un test pu obbligare il master
ADDESTRAMENTO
Se durante unavventura un personaggio dedica un
mese ad apprendere una professione che ancora non
conosce, guadagna 1 punto in quella professione.
Esempio: Durante unindagine, Giorgio Malone passa 1
mese tra le guide alpine. Ora Giorgio ha la professione
Guida alpina (1).
Se durante un'avventura un personaggio dedica un
numero di mesi ad addestrare una professione che
gi conosce, pari a 2x(livello attuale della
T
professione), guadagna un punto in quella
professione. Il tipo di addestramento deve essere ALENTI E
commisurato al livello della professione addestrata
(ad esempio un calciatore 7, equivalente ad un SVANTAGGI
campione, non pu addestrarsi giocando per un
mese nella squadra dell'oratorio). Le regoIe di talenti e svantaggi sono regole opzionali
che servono in alcune ambientazioni per simulare
La durata dell'addestramento (sia per imparare nuove alcune capacit di un personaggio che non possono
professioni che per migliorare quelle gi conosciute) essere espresse come professioni e che non
pu essere ridotta di 1 mese spendendo 1 CF, fino ad possono migliorare con lesperienza. I talenti possono
un minimo di una settimana. essere usati per rappresentare potenziamenti
cibernetici, razze aliene, eccetera.
LIVELLO LEGGENDARIO IMPORTANTE: Il master dovrebbe usare le regole dei
Quando una professione raggiunge il livello 8, il talenti solo se sono strettamente necessarie per
personaggio raggiunge un livello di abilit l'ambientazione, dato che rendono pi complessa la
leggendario. creazione del personaggio e possono facilmente
portare a sbilanciamenti. In particolare bene che il
Ogni DD sopra il 7 dato dalla professione viene master prepari una lista del talenti e degli svantaggi
considerato dado leggendario ed ottiene disponibili in un'ambientazione, invece che lasciarli
automaticamente un risultato dispari (nel caso il creare ai giocatori.
personaggio debba dividere i propri dadi tra pi azioni
il giocatore pu decidere a quale delle azioni In termini di gioco un talento un bonus che si
assegnare il dado leggendario). Il dado leggendario applica ad una caratteristica in determinate
si applica anche ai tiri di esperienza. circostanze, o una capacit che altri personaggi non
hanno.
Esempi: Occhio a infrarossi (+2 per i tiri basati sulla vista
di notte). Pelle corazzata (+1 al VD). Branchie (capacit di
respirare sottacqua).
I personaggi possono avere anche svantaggi, cio
talenti negativi (essere ciechi, zoppi, ricercati etc.).
Valore
Descrizione Valore talento
svantaggio
Minimo 1 -1
Inutile 2 -2
Utile 3 -3
Forte 5 -5
Molto forte 10 -10
Estremo 15 -15
COSTO DEI TALENTI
I talenti hanno un valore, mentre gli svantaggi hanno FOBIE E MANIE
un valore negativo. Alla creazione del personaggio la Un tipo particolare di svantaggio sono le fobie e le
somma del valore dei talenti e degli svantaggi deve manie: le fobie sono paure estreme di qualche cosa,
essere 0. mentre le manie sono azioni compulsive che il
personaggio non riesce ad evitare di fare. Ogni volta
Il master stabilisce ad inizio campagna il valore
che un personaggio cerca di andare contro una fobia
massimo di talenti positivi (senza considerare gli
o una mania deve vincere un test di EGO a difficolt
svantaggi) che nessun personaggio pu superare alla
2 (nessuna professione applicabile). Se questo
creazione:
succede durante una scena dazione il personaggio
Stile si gioco Valore massimo di talenti alla deve sottrarre i dadi per il test di EGO dal proprio DA.
creazione In caso di pareggio il personaggio pu ripetere il tiro
nel round successivo, in caso di sconfitta il
Base 0 personaggio non pu ritentare il tiro per almeno un
Realistico 5 giorno.
Eroico 10 Esempi: fobia dei cimiteri, mania: vendicare ogni offesa.
Supereroico 15
Realismo zero 20 SEMIUMANI
In alcune ambientazioni ci sono personaggi
semiumani. Per simulare i personaggi semiumani si
La maggior parte dei talenti pu essere quantificata
usano dei talenti di razza, e dei modificatori alle
come un certo bonus ad alcuni test, e quindi come un
caratteristiche (ogni +1 o -1 ad una caratteristica
aumento di caratteristica applicabile solo in alcuni
casi. conta come un talento/svantaggio da 5). Un giocatore
non pu creare un personaggio che applicando i
Esempio: senso del combattimento: +2DD a tutti i modificatori si trovi ad avere delle caratteristiche
tiri di combattimento pu essere considerato come minori di 1.
un +2 a DES che si applica solo per i tiri di
combattimento. Esempi:Troll: Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi
quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi
Ogni talento ha un valore di versatilit ed un valore di d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15).
potenza. Costo totale: 0; Elfo: conoscenza dei boschi (+2 ai tiri
riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a
La potenza pari al bonus in dadi attribuito dal distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2).
talento. Costo totale: 2
La versatilit, che va da 1 a 5, indica quanto spesso il
talento pu essere usato.
DANNO MISTO
Alcune armi (ad esempio un grosso randello)
infliggono un danno che in parte da stordimento ed
in parte fisico. Per simulare questo tipo di danno si
pu usare questa regola:
Per ogni punto di danno inflitto si tira 1DD, se il
risultato pari il danno viene conteggiato come PS,
Il master si pu trovare nella necessit di creare
se dispari come PF.
molto rapidamente dei PNG durante l'avventura.
Le armature sottraggono il danno prima di effettuare il
Una persona "normale" ha tutte le caratteristiche a 4
tiro per determinare il tipo di danno. Quando un'arma
ed una sola professione a 4. PNG pi abili avranno la
che fa danno misto colpisce di striscio, si comporta
caratteristica pi rilevante a 5 ed una professione a
come una normale arma che infligge solo PS.
6, solo PNG estremamente forti avranno valori di
acaratteristica e professioni pi alti. Ad esempio: Maglio Maraglio (COR5) usa un grosso
randellone (VO2) che infligge danno misto contro Grundo,
Alternativamente possibile generare in maniera che ha un'armatura di piastre (VD3). Quando colpisce,
casuale i valori delle caratteristiche: ogni Maglio infligge 10-6=4 danni: tira 4DD ottenendo un 3.
caratteristica pari a 2+4DD. Infligger 3PF + 1PS.
Gli animali hanno generalmente MEN pari a 1 ed
EGO pari a 2, pi un valore di Istinto (4 per un LINGUA E CULTURA
esemplare normale, 2 per un cucciolo, sei per bestie Regola opzionale per le ambientazioni in cui esistono
particolarmente esperte) che funziona come una
HACKING CYBERPSICOSI
Nelle ambientazioni cyberpunk i personaggi usano
una grande quantit di talenti per simulare le varie
attrezzature cibernetiche. Un modo semplice per
fornire gli svantaggi necessari senza scervellarsi
quello della cyberpsicosi, la tendenza dei cyborg a
perdere la propria sanit mentale.
Ogni punto di cyberpsicosi conta come 1PP
permanente (che non guarisce mai), ed uno
svantaggio da 1 punto.
Un PG subisce gli svantaggi dovuti al danno psichico
solo quando subisce danno in PP in aggiunta ai punti
di cyberpsicosi.